PANIC No.3 - Videojuegos, anime & más

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N° 3 · ABRIL · 2016 QUANTUM BREAK El nuevo juego de Remedy que llega para salvar a la Xbox One. SYMBION PROJECT· ENTREVISTA EXCLUSIVA // DOTA 2 · REPORTAJE ESPECIAL // ANIME GORE · SANGRE, TRIPAS Y BUENAS HISTORIAS // GEORGE KAMITANI · EL MÁS BELLO ARTE EN 2-D // REVIEW + RATCHET & CLANK · QUANTUM BREAK · NARUTO ULTIMATE NINJA STORM 4 · POKKEN TOURNAMENT · UNDERTALE // DRAGONBALL SUPER · RESUMEN // TOP 10 · VIDEOJUEGOS Y ANIME

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El fenómeno Dota 2, entrevista a Symbion Project, el arte de Vanillaware, DragonBall Super, anime Gore, análisis de Quantum Break, Pokkén Tournament y mucho más.

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N° 3 · ABRIL · 2016

QUANTUMBREAKEl nuevo juego de Remedy que llega para salvar a la Xbox One.

SYMBION PROJECT· ENTREVISTA EXCLUSIVA // DOTA 2 · REPORTAJE ESPECIAL // ANIME GORE · SANGRE, TRIPAS Y BUENAS HISTORIAS // GEORGE KAMITANI · EL MÁS BELLO ARTE EN 2-D // REVIEW + RATCHET & CLANK · QUANTUM BREAK · NARUTO ULTIMATE NINJA STORM 4 · POKKEN TOURNAMENT · UNDERTALE // DRAGONBALL SUPER · RESUMEN // TOP 10 · VIDEOJUEGOS Y ANIME

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ÍNDICE * WWW.PANIC.COM.PE

2

indice

06 / EntrevistaSymbion Project

10 / PanoramicUncharted 4: A Thief’s End

12 / OpiniónEl mundo real y los mundos virtuales

14 / Top 10Video Juegos

22 Reviews +Los video juegos de los que no puedes dejar de leer.

16 EspecialEl fenómeno Dota 2.

48

06

50

38

38 / ArtistaGeorge Kamitani y Vanillaware 46 / Top 10Anime

48 / Anime Análisis Dragon Ball

50 / Especial Gore

54 / ColecciónJuguetes Geek

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3

ABRIL 2016 * E DITO RIAL

Desde que Microsoft anunció el Xbox One, su

actual consola de videojuegos, la tuvo muy

difícil. Y todo se debió a una severa crisis de

identidad. “Es para mejorar tu TV”, “Kinect es

parte indispensable de la experiencia” o “Es

un producto que requiere estar siempre on-

line” son frases que los gamers, en especial

los miles de fans de Xbox, no olvidaremos.

La mala comunicación dentro de su equipo y

el cambio súbito de sus políticas espantó a

más de un incondicional que vio a bien aban-

donar el barco de Xbox y cambiar su plata-

forma de juegos por una PlayStation 4. Pero

Microsoft retomó el timón, con Phil Spencer

al mando, y se decidió a renovar su identidad;

a ser un producto de videojuegos primero y

ofrecer todo lo demás como valor agrega-

do. Le sumaron además atractivos como la

exclusividad de Rise of the Tomb Raider, la

posibilidad de jugar esos mismo exclusivos

en PC y la retro compatibilidad con su mejor

consola hasta el momento, la Xbox 360.

Irónicamente Quantum Break, nuestra por-

tada del mes, es también parte de esa nue-

va estrategia. A todas luces es un juego de

alta calidad, pero que pretende volverse un

ejemplo de narrativa multimedia combinán-

dose con… una serie de televisión. Nuestro

análisis en Review + espera a quienes aún

duden del potencial de Quantum Break en

devolverle parte de su identidad gamer a la

Xbox One. Quién sabe; tal vez lo logre.j

BUSCANDO SU IDENTIDAD

En Portada: Quantum Break, producido por Microsoft

Studios y desarrollado por Remedy Entertaiment.

UNA NUEVA OPORTUNIDAD PARA LA XBOX ONE.

Enrique “Junior” MartinezDominique Millán

PANIC

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4

EQUIPO Y AMIGOS * WWW.PANIC.COM.PE

EQUIPO

¿QUIERES TRABAJAR EN PANIC? BUSCAMOS REDACTORES E ILUSTRADORES.

EDITORIAL

Enrique “Junior” Matinez editor en jefe

Dominique Millán directora de arte

Gabriela Ruiz redactora de anime

Ernesto Arias editor de reviews

Rafael Arias editor de reviews

Alejandro Carrillo video

Alexander Temoche asistencia

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series son usadas para razones informativas, no son propiedad de la revista y son propiedad de sus respectivos dueños.

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5

ABRIL 2016 * EQ UIPO Y AM IGO S

Rafael Arias

Politólogo y Gestor Público. Mi

carrera y los videojuegos van

de la mano definitivamente.

Si no trabajara, no podria

comprarlos. El ying y el yang,

trabajar para jugar.

Dominique Millán

Diseñadora, ilustradora ser

visual, feliz e hiperactiva. Adoro

el anime y las locuras “lindas”

de Japón. doglover - Panic baby.

Enrique “Junior “Martinez

Redactor, editor, blogger,

podcaster y gamer el 120%

del tiempo. Panic es mi nuevo

proyecto.

Gabriela Ruiz

Diseñadora de modas, fanática

del shonnen. En cada género

de anime busco una historia

diferente y poco vista.

Brigitte Lu

Ilustradora, diseñadora ,

amante de los conejos y de las

cositas “kawaii”. Fan nº 1 de

Sasuke Uchiha, me gusta los

mangas y películas anime con

historias fuera de lo común.

Carlos Porras

Gamer y comunicador

audiovisual. Trabaja en CMD y

pasa el rato en DotA.

Ernesto Arias

Arquitecto e investigador. Una

vez tuve que poner en una

declaración jurada que había

comprado un muñeco de Jar

Jar Binks.

EQUIPO Y AMIGOS

Alejandro Carrillo

Fugitivo buscado.

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ENTREVISTA * WWW.PANIC.COM.PE

ENTREVISTAMOS EN EXCLUSIVA AL PRODUCTOR MUSICAL DE ROCK BAND 2, KARAOKE REVOLUTION Y DANCE CENTRAL

ENTREVISTA: ENRIQUE “JUNIOR” MARTINEZ

SymbionProject

Kasson Crooker ha trabajado

en videojuegos musicales por

quince años. Creció en una fa-

milia de músicos y desde tem-

prana edad sabía que quería

hacer algo con su vida que tuviera que ver con

música y tecnología. Luego trabajar en video-

juegos de carreras, el destino llamó a su puerta

y consiguió trabajo en Harmonix, los creadores

de Rock Band, y trabajó en varios proyectos, al-

gunos de los cuales seguro conoces. Porque si

has jugado Frequency, Amplitude o incluso Gui-

tar Hero, definitivamente has visto su nombre

en la lista de canciones.

Kasson es Symbion Project. Y esas canciones

de synth-pop súper difíciles que te tomaba ho-

ras pasar, salieron de su mente.

Tienes mucha experiencia musical. ¿Siempre

te has dedicado a la música?

Desde secundaria sabía que quería trabajar en

algo que tuviera que ver con música y tecnolo-

gía. Saliendo del colegio me fui al Berklee Co-

llege of Music en Boston para estudiar síntesis

musical, producción y acústica, el lado técnico

de las grabaciones de audio. Mi principal meta

era trabajar en un estudio de grabación y en

producción para grupos musicales.

¿Siempre has trabajado con videojuegos?

Antes de trabajar en videojuegos tuve varios

empleos. Pero un amigo, que sabía que esta-

ba descontento con mi situación, me ofreció

trabajo en su estudio llamado Papyrus, que en

los noventas desarrollaban juegos de carreras

de NASCAR. Yo no era muy fan de NASCAR pero

trabajé ahí un tiempo. Luego el hermano de mi

amigo, quien trabajaba en Harmonix, me dio un

tour por su estudio y me presentó a una entre-

vista de trabajo escribiendo música para Fre-

quency y adaptando canciones para el juego.

Entonces tienes conocimientos técnicos…

En lo que se refiere a música, sí. Conocí los sin-

tetizadores y las baterías electrónicas en los

ochentas. Antes de eso debía tomar clases de

órgano de iglesia, piano y violonchelo para tocar

algo que me interesara. Pero cuando probé un

sintetizador me quedé estupefacto. Podía re-

producir tantos sonidos y usaba tanta tecnolo-

gía diferente que me enamoré del concepto de

la síntesis. Fue ahí que ingresé a Berklee a es-

tudiar acústica, como funcionan nuestros oídos

como el sonido afecta nuestro cuerpo, la tecno-

logía que se podía aplicar, sonido análogo, elec-

tricidad, tubos y circuitos. Tuve mucha suerte

porque todo esto pasó durante el despertar del

La nueva producción música de Symbion

Project, “Semiotic”, está disponible en

descarga digital, CD y vinilo en www.

symbionproject.com

internet. Y ha habido demasiadas innovacio-

nes en el campo del sonido gracias a internet.

Los MP3s, los codecs, compresión de audio; me

pareció fascinante y me dejé atrapar por ese

nuevo mundo. Aun si trabajaba en algún grupo

musical, siempre lo más importante para mí fue

la tecnología y he trabajado en empresas en las

que la tecnología para audio y como interactuar

con ella han sido lo primordial. (cont. pag 8)

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7

ABRIL 2016 * E N T RE V ISTA

“De repente en 2004 y 2005 mucha más gente comenzó

a venir a nuestros conciertos. ¡Y

traían copias de los juegos para darles

autógrafos!”

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ENTREVISTA * WWW.PANIC.COM.PE

(cont. de pag 6) ¿Sabes programación?

No, no soy programador. No podría programar

algo ni para salvar mi vida. Prefiero mantener-

me en el lado creativo de los proyectos. Por

suerte lo que sé me ha servido como para ma-

nejar liderar equipos de personas que sí podían

enfocarse en la parte de programación. No me

siento completamente un extraño en el tema,

pero definitivamente prefiero ser un creativo.

¿Frequency fue tu primer proyecto de video-

juegos musicales?

Frequency fue mi primer juego con Harmonix.

Encontré mi lugar ahí porque Harmonix le da

un gran valor a la integración musical en los vi-

deojuegos. En ese entonces el estudio solo te-

nía veinte, tal vez veinticuatro empleados con

mentalidad de start-up, llenos de energía y muy

creativos. Para nuestro proyecto más difícil

trabajamos dieciséis horas al día, los siete días

de la semana por casi tres meses. Pero nada de

eso importaba porque nuestro cuerpo y alma

estaban en esos juegos.

¿Qué cambió al pasar de Frequency a Am-

plitude?

Harmonix maduró. Teníamos nuestro primer

juego, vimos la respuesta del público y fue muy

excitante analizar data de todas partes del

mundo. También, muchas de las ideas que tu-

vimos para Frequency no salieron en el juego

final. Con la secuela tuvimos la suerte de poner-

las a prueba. Por ejemplo, en Frequency descu-

brimos que jugar en el entorno del “tubo” tenía

sus beneficios pero también sus desventajas y

por eso cambiamos el entorno a una “carretera”

plana en Amplitude. Algo que también quería-

mos era incluir diferentes estilos de música en

la secuela. Frequency tenía música electrónica,

de tornamesa, nada de “pop” sino más subte-

rráneo. Así que para el nuevo juego tuvimos que

usar canciones de bandas que les gustaran más

a todo tipo de público. O sea, hasta Weezer tiene

una canción ahí. Fue algo muy interesante.

También trabajaste en Karaoke Revolution…

Luego de Amplitude, Konami nos propuso tra-

bajar en un juego de karaoke. ¡Hicimos muchos

de esos juegos! Gracias a Karaoke Revolution

pude trabajar como Director de Audio en otros

proyectos como Eyetoy Antigrav.

¿Te gustan los videojuegos musicales japone-

ses, como Dance Dance Revolution o la serie

Bemani?

Me fascina REZ. REZ es uno de mis juegos fa-

voritos de toda la vida. También Parappa The

Rapper, Unjammer Lammy… ¡Mojib Ribbon! Alex

(rigopulos, presidente de Harmonix) es fan de

Mojib Ribbon. Él me presentó muchos de esos

juegos como Patapon y Elite Beat Agents.

Tienes fans de tu música en todo el mundo.

¿Cómo afectaron los videojuegos en esto?

Cuando comencé a trabajar en Harmonix tam-

bién comencé una nueva banda, Freezepop. Es

más, a mi entrevista de trabajo llevé el primer

EP de Freezepop para que vieran que podía es-

cribir synth-pop y drum n’ bass. La popularidad

de Freezepop se notaba porque teníamos can-

ciones como “Science Genius Girl” en Frequency

y “Sprode” en Amplitude. Y lo más increíble fue

incluir “Get Ready 2 Rokk” en Guitar Hero. Sa-

bíamos que había una base de fans de la banda

en los Estados Unidos y Europa, pero de repente

en 2004 y 2005 mucha más gente comenzó a

venir a nuestros conciertos. ¡Y traían copias de

los juegos para darles autógrafos! Freezepop

pudo firmar un contrato con una división War-

ner Music porque el hijo de uno de sus ejecutivos

era fan de Guitar Hero y tocaba “Less Talk More

Roxx” todo el día.

Ya no trabajas en Harmonix pero sí con varias

bandas.

No tengo un empleo único, pero trabajo con

grupos musicales todo el tiempo. Yo personal-

mente tengo dos: Symbion Project y Rocococo.

Y es muy difícil trabajar con Rocococo porque a

la vez tengo tanto trabajo con Symbion Project.

Es bueno poder escoger a que proyecto le das

toda tu energía y también es bueno tener algo

más que hacer. Pero al final siempre terminas

decidiéndote por uno más que por el otro.

Te hemos visto usar un keytar en tus concier-

tos. ¿Qué otros equipos usas?

En mis conciertos uso mucho el ketar. En mi

estudio tengo teclados, moduladores y otros

aparatos. Algunos son muy antiguos… ¡de los

sesentas! Esos no los puedo llevar a un show.

Yo crecí escuchando a Depeche Mode, Erasure y

New Order, y es muy interesante ver la evolución

de los músicos que usaba un sintetizador a los

DJs y las laptop bands de hoy. Yo personalmen-

te no puedo dejar de lado experiencia musical

en vivo. Hacer música electrónica es muy ex-

traño porque la gente no ve a una banda “real”

y “en vivo” en el escenario. Así que tienes que

darle alguna forma de experiencia musical a tu

presentación. Los teclados ayudan a afianzar tu

performance y la gente se da cuenta que no es-

tán viendo un show que sale de una laptop y ya.

Los keytars con cosas reales y físicas y además

te permiten moverte. Ahora sólo uso un keytar

pero he tenido varios. Tocando en vivo, se rom-

pen con facilidad.

Te vimos en los créditos de Dance Central…

Sí, fui líder de proyecto de Dance Central y

Dance Central 2. Cuando se preparaba el pri-

mer Rock Band, Harmonix tenía cerca de cien

empleados. Pero luego Viacom (los dueños de

MTV) compraron el estudio y crecieron a más

de trecientos cincuenta. Eso dio muchas opor-

tunidades para crecer. Después de los juegos

de karaoke me volví más un gerente que un

creativo y eso me aburrió bastante, así que me

ofrecieron un puesto en la división de prototi-

pos. Me encargaron un juego de iPod llamado

Phase, pero que pasó desapercibido pues aca-

“Frequency tenía música electrónica, de tornamesa,

nada de “pop” sino más subterráneo. (En

Amplitude) tuvimos que usar canciones que les gustaran a todo tipo de

público.”

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ABRIL 2016 * E N T RE V ISTA

baba de salir Rock Band. Luego me llamaron

para liderar al proyecto Rock Band 2 y después

al prototipo de Rock Band 3. Y en medio de

todo apareció Dance Central. Uno de mis sue-

ños era producir un juego de baile así que me

uní al equipo de desarrollo de DC y DC2. ¡Y era

un equipo extraordinario! Naoko Takamoto y

Matt Boch le pusieron el alma a ese juego, bus-

cando a los mejores bailarines y coreógrafos.

Y también tuve a excelentes técnicos como

Marc Flury que trabajó con el reconocimiento

del cuerpo en Kinect y fue el programador prin-

cipal de Dance Central. Gracias a él ese juego

se convirtió en una muestra de lo que Kinect

podía lograr. Ahora Mark está haciendo su pro-

pio juego llamado Thumper. Es grandioso verlo

en un proyecto propio.

Mencionaste a Naoko Takamoto. ¿Es la can-

tante de “Cool Baby” de Amplitude?

Sí, no conocimos en Frequency. Ella trabajó para

Harmonix por muchos años. Tiene mucho talen-

to y es una increíble cantante. También fue pro-

ductora de The Beatles Rock Band y todos los

juegos de Dance Central. Ahora estamos traba-

jando juntos en un proyecto musical y sacando

unos EPs.

¿Algún proyecto de videojuegos en el que es-

tés trabajando?

Acabo de trabajar con Microsoft en un tema de

tecnología de audio espacial para su proyecto

HoloLens. Yo sé que todo el mundo está como

loco por la Realidad Virtual en estos días pero yo

veo a HoloLens como algo realmente revolucio-

nario. Toda la tecnología debe madurar para ser

exitosa y sí Microsoft se mantiene mejorando

los HoloLens a futuras versiones, el resultado a

va ser increíble. j

“Todo el mundo está como loco por la

Realidad Virtual, pero yo veo a HoloLens

como algo realmente revolucionario”.

Page 10: PANIC No.3 - Videojuegos, anime & más

PANORAMIC * WWW.PANIC.COM.PE

10

¬ Desarrollo: Naughty Dog

¬ Publicación: Sony Interactive

Entertainment

¬ Plataforma:

PlayStation 4

¬ Director: Bruce Straley / Neil

Druckmann

¬ Música: Henry Jackman

¬ Lanzamiento:

10 de mayo de 2016

LA ÚLTIMA AVENTURA.

UNCHARTED 4: A Thief’s End

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ABRIL 2016 * PAN O RAM IC

11

Page 12: PANIC No.3 - Videojuegos, anime & más

LOS GRÁFICOS Y LA REPRESENTACIÓN ARQUITECTÓNICA EN LOS VIDEOJUEGOS

ERNESTO ARIASArquitecto geek

El mundo real y los mundos virtuales:

OPINIÓN * WWW.PANIC.COM.PE

12

Los videojuegos como medio apare-

cieron gracias a los avances tecno-

lógicos del siglo XX y, al igual que

el resto de la tecnología, estos han

evolucionado rápidamente. Origi-

nalmente, la representación de los espacios era

muy básica y se necesitaba apelar bastante a la

imaginación de los jugadores para llenar los va-

cíos gráficos. Por ejemplo, en NASL Soccer (Inte-

llivision, 1979), la cancha de fútbol y los jugadores

estaban representados de un modo muy simple,

pero resultaba suficiente para que los jugadores

entendieran lo que se buscaba expresar.

Poco a poco fue posible plasmar espacios arqui-

tectónicos más detallados. En juegos como Zelda

II: The Adventure of Link (NES, 1987) comenza-

mos a ver pueblos, viviendas y calabozos con un

carácter distintivo. Lo interesante es que el es-

pacio arquitectónico, en el “mundo real”, busca

cumplir con funciones específicas diferenciadas;

por ejemplo, un aula es para aprender, una co-

cina es para cocinar, una pista atlética de 400m

es para correr, etc., pero en los videojuegos esto

no es así. El objetivo principal del espacio arqui-

tectónico virtual es el de entretener al jugador,

por lo que sus características serán distintas. A

pesar de que en un videojuego podamos contar

con aulas o cocinas, estas no estarán pensadas

del mismo modo que en el mundo físico, lo que

importa es que el espacio funcione para las in-

tenciones del juego.

Las diferencias entre el espacio virtual y el es-

pacio real comienzan a ser más notorias con la

transición a los gráficos 3D. Un buen ejemplo es el

castillo de Peach en Super Mario 64 (Nintendo 64,

1996) que por fuera parece un castillo tradicional,

pero por dentro tiene una configuración muy dis-

tinta. Esto solo es posible en un espacio virtual y

tiene múltiples beneficios, no es necesario pensar

en un material constructivo o una estructura, por

lo que las posibilidades arquitectónicas resultan

prácticamente infinitas.

En videojuegos más recientes, como The Witcher

3: Wild Hunt (PC, PlayStation 4 y Xbox One, 2015),

el realismo de los gráficos resulta impresionante,

pero la premisa básica de que los espacios vir-

tuales deben tener una función específica para

el juego se mantiene tan relevante como al inicio.

Los espacios permiten el desarrollo de aventu-

ras, plantean objetivos, retos y cuentan historias

a través de su arquitectura. La imagen y la con-

figuración de cada ciudad nos cuentan sobre su

pasado y nos permiten entender subconsciente-

mente lo que debemos hacer.

Gracias a este entendimiento, existen juegos que

intencionalmente buscan no ser realistas, como

Monument Valley (Android, iOS, Windows Phone,

2014). El realismo pasa a un segundo plano, ya

que lo que se quiere es que el jugador tenga nue-

vas experiencias, que descubra un espacio con

diferentes leyes naturales a las que tenemos en

nuestro mundo físico. Incluso se comienzan a

plantear juegos como Her Story (PC, 2015), en

el que se usan escenas de espacios reales para

transmitir una historia a través de una interface

gráfica virtual. Las nuevas tecnologías permiten

tener una infinidad de posibilidades, el único lími-

te es la creatividad de los desarrolladores.

En este momento, estamos viviendo un nuevo

salto en las tecnologías de representación grá-

fica. La realidad virtual ya está aquí y permite

transportarnos al interior de los espacios virtua-

les. En algunos casos, como con el HTC Vive, uno

incluso se puede mover físicamente al interior de

un espacio virtual. Los límites entre los espacios

virtuales y los reales han comenzado a borrarse

y será muy interesante ver cómo esto impactará

en la jugabilidad existente y en nuestro modo de

interactuar con los espacios virtuales.j

“La realidad virtual ya está aquí y permite

transportarnos al interior de los espacios virtuales. ”

Page 13: PANIC No.3 - Videojuegos, anime & más

ABRIL 2016 * O PIN IÓ N

13

Page 14: PANIC No.3 - Videojuegos, anime & más

10VIDEO JUEGOS

TOPLos + jugados y anticipados de la temporada

14

VIDEO JUEGOS * WWW.PANIC.COM.PE

10. Ratchet & ClankPS4

12 de abril de 2016

7. Mirror’s Edge CatalystXbox One, PS4, PC

24 de mayo de 2016

4. Star Fox ZeroWii U

22 de abril de 2016

9. TMNT: Mutants In ManhattanPS4, Xbox One, PC, X360, PS3

24 de mayo de 2016

6. BattlebornXbox One, PS4

3 de mayo de 2016

2. Quantum BreakXbox One, PC

5 de abril de 2016

3. Dark Souls 3PS4, Xbox One, PC

12 de abril de 2016

8. OverwatchXbox One, PS4, PC

24 de mayo de 2016

5. DoomXbox One, PS4, PC

13 de mayo de 2016

1.Uncharted 4: A Thief’s EndPS4

10 de mayo de 2016

Page 15: PANIC No.3 - Videojuegos, anime & más

ABRIL 2016 * AN IM E ^_^

15

A N U N C I A E N

P U B L I C I D A D @ P A N I C . C O M . P E

Page 16: PANIC No.3 - Videojuegos, anime & más

16

ESPECIAL * WWW.PANIC.COM.PE

EL FENÓMENO DOTA 2

Page 17: PANIC No.3 - Videojuegos, anime & más

17

ABRIL 2016 * E SPECIAL

HASTA HACE POCO LA CARRERA DE “DEPORTISTA PROFESIONAL” ESTABA LIGADA DIRECTAMENTE A DISCIPLINAS TRADICIONALES COMO EL FÚTBOL, ATLETISMO O (INCLUSO) EL AJEDREZ. PERO COMO PASA CON TODA TRADICIÓN, ALGO NUEVO E INCOMPRENDIDO LLEGA PARA CUESTIONARLO TODO.

ESCRIBRE: CARLOS PORRAS

Page 18: PANIC No.3 - Videojuegos, anime & más

18

Bienvenido a Dota 2

Dota 2 es un MOBA (o Arena de Batalla Mul-

tijugador en Línea, por sus siglas en inglés) y

es uno de los juegos para computadora más

interesantes de los últimos años, no solo por

su alto nivel competitivo sino por la gran co-

munidad de jugadores profesionales y fanáti-

cos que ha logrado amasar. Creado por Valve

Corporation (los mismos de Half-Life y Left-

4-Dead), Dota 2 es la secuela de Defenders

of the Ancients o simplemente DotA, un mapa

“mod” creado por usuarios del videojuego

Warcraft 3: Reign of Chaos usando el motor

de editor de mundos. El mod tuvo muchas va-

riantes, siendo la más popular DotA All-Stars,

la cual quedó como definitiva luego de la ver-

sión 6.68. La popularidad de DotA sobrepa-

só los límites de lo imaginable, tanto así que

Valve contrató a uno de los desarrolladores

principales del mod, el jugador “Icefrog”, para

trabajar en Dota 2.

La premisa de Dota 2, así como la del DotA

original, es bastante sencilla: dos equipos de

cinco jugadores cada uno se enfrentan en una

ESPECIAL * WWW.PANIC.COM.PE

on millones de dólares esperando al ganador

como incentivo, cuestionar lo establecido se

hace más fácil. Es así como nació el fenóme-

no de los eSports. Y actualmente, encabezan-

do este fenómeno, está un juego cuyo nombre

ya es parte del vocabulario popular: Dota 2.

Carena de combate donde ganará el equipo

que destruya la estructura principal enemi-

ga, conocida como “Ancient”. Cada miembro

del equipo deberá elegir su personaje entre

un pool de más de cien, además de “prohi-

bir” el uso de algunos de ellos por el equipo

contrario. Al final de esta fase conocida como

“draft”, cada equipo deberá tener cinco per-

sonajes únicos y enfrentarse a sus rivales

valiéndose de sus fortalezas y debilidades. La

estrategia inicial influye mucho en el juego,

pudiendo obtenerse una considerable ventaja

gracias a una selección inteligente de perso-

najes.

El conjunto de habilidades de cada personaje,

los objetos comprados, además del criterio y

la capacidad de decisión de cada jugador en

momentos claves, son los motivos por el cual

Dota 2 se posicionó no solo como un buen vi-

deojuego, si no como un espectáculo digno de

verse. Dentro del juego, cada jugador le pone

un toque único a cada partida y a cada perso-

naje. Muchos juegos han aparecido dentro del

género, pero pocos son capaces de conseguir

ese nivel de espectacularidad tan caracterís-

tico que tiene Dota 2.

“VALVE CONTRATÓ

A UNO DE LOS

DESARROLLADORES

DEL MOD DE

WARCRAFT 3 PARA

TRABAJAR EN DOTA 2.”

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19

ABRIL 2016 * E SPECIAL

Contrincantes

Pero hay más de un pez en el agua. Mientras

los fans esperaban una evolución del primer

DotA con nuevas opciones en la jugabilidad y

sin las limitaciones gráficas del juego original,

ingresaron en la arena juegos similares como

League of Legends y Heroes of Newerth, y va-

rios jugadores migraron a ambos juegos.

League of Legends (conocido también como

LoL) propuso un juego con un motor gráfico

mucho más actual que el usado en WarCraft

3 y contaba con el atractivo adicional de ser

gratuito (free-to-play). Heroes of Newer-

th nos mostraba una evolución real de DotA,

usando el mismo mapa y personajes con las

mismas habilidades, pero con un diseño dis-

tinto para así evitar problemas de derechos

de autor. El gran problema de este juego es

que se necesitaba un permiso especial para

poder jugarlo, por lo que perdió una cantidad

considerable de potenciales usuarios, posi-

cionando así a League of Legends como el

sucesor de DotA en las mentes de miles de los

entusiastas de los eSports. Con el tiempo lle-

garon aún más juegos del mismo corte, pero

ya era tarde: League of Legends era el nuevo

rey de los MOBAs.

De vuelta al ruedo

Con ansias de reclamar su trono, y luego de

una larga y mediática batalla legal con Acti-

vision Blizzard (dueños legales del software

de Warcarft 3 con el que se creó DotA), Valve

se propuso a relanzar Defenders of the An-

cients con una verdadera secuela: Dota 2. Su

objetivo era recuperar a los fans que había

dejado en el camino, salvando todo lo que

hizo grande al mod original pero haciendo

una versión propia. El resultado, a todas lu-

ces, fue impecable. Jugadores profesionales

que ya se contaban por miles, además de mi-

llones de fanáticos, apoyaron a Valve en su

cruzada. Una prohibitiva curva de dificultad

no apta para principiantes impulsó aún más

el espíritu competitivo y esto derivó a la or-

ganización de gigantescos torneos mundia-

les con sorprendentes premios en efectivo.

Tal vez uno de los más populares hoy por hoy

es The International, transmitido en vivo a to-

das partes del mundo y en múltiples idiomas,

que en 2015 llegó a repartir hasta 15 millones

de dólares en premios entre los participantes

que clasificaron. Y sí, el sólo hecho de clasifi-

car para The International significa dinero en

el bolsillo. Tal vez por eso miles de jugadores

profesionales se toman esto muy en serio.

Hoy, League of Legends continúa a la cabeza

de la movida MOBA mundial, pero Dota 2 to-

davía es quien manda en nuestro país. ¿Cam-

biará esto en un futuro próximo?

“LA ESTRATEGIA INICIAL

INFLUYE MUCHO EN

EL JUEGO, PUDIENDO

OBTENERSE UNA

CONSIDERABLE VENTAJA

GRACIAS A UNA

SELECCIÓN INTELIGENTE

DE PERSONAJES.”

Page 20: PANIC No.3 - Videojuegos, anime & más

20

ESPECIAL * WWW.PANIC.COM.PE

Evil Geniuses, campeones del torneo The International 2015.

Newbee, campeones en The International en el 2014, se llevaron a casa 5 millones dólares.

La escena eSports local

Dota 2 en el Perú ha abierto las puertas del

mundo competitivo a miles de jugadores y

los distintos torneos locales demuestran la

gran aceptación de este juego. Perú es uno

de los países con mayor nivel del continen-

te y aunque aún no podemos competir con

las grandes organizaciones que existen en el

extranjero, varias empresas ya han empeza-

do a apostar por distintos jugadores latinoa-

mericanos.

Gran parte del éxito de Dota 2 en nuestro

país se debe a la proliferación de cabinas

de internet (conocidos como “Lan Centers”),

donde día a día se reúnen distintos jugado-

res con el fin de competir entre ellos y sa-

ber quién es el mejor. Dota 2 es, en esencia,

un juego para equipos y aunque la habilidad

individual es muy necesaria, para sobresalir

vas a tener que aliarte con jugadores de tu

mismo nivel y con las mismas ganas que tú

de triunfar.

Pero, ¿cuál es nuestra mayor debilidad? La

comunidad “dotera” peruana a veces peca de

informal y aunque ya vemos a varios auspi-

ciadores enfocados en apoyar a equipos lo-

cales, aún estamos en pañales en los que al

gaming profesional se refiere. Al jugador la-

tinoamericano le sobra habilidad y podremos

”(THE

INTERNATIONAL)

LLEGÓ A

REPARTIR HASTA

15 MILLONES

DE DÓLARES

EN PREMIOS EN

2015”.

Page 21: PANIC No.3 - Videojuegos, anime & más

21

ABRIL 2016 * E SPECIAL

“AL JUGADOR

LATINOAMERICANO

LE SOBRA

HABILIDAD, PERO

LA INFORMALIDAD

Y EL POCO

PROFESIONALISMO

OPACAN LA IMAGEN

DEL GAMER”.

nombrar a muchos jugadores reconocidos

internacionalmente, pero la informalidad y el

poco profesionalismo de algunos son los que

opacan imagen que tiene el mundo sobre el

gamer peruano. Ya son de conocimiento pú-

blico los escándalos de algunos equipos que

infringieron reglas que prohíben el “arreglo”

de partidas con el fin de apostar ilegalmente,

hoyo en el que varios jugadores de nuestro

país cayeron por voluntad propia.

Son pocos los años que Dota 2 lleva entre

nosotros y los millones de dólares en pre-

mios del pasado torneo The International son

solo una pequeña muestra del potencial de

este videojuego y de su ardiente comunidad.

No podemos desmerecer todo lo logrado por

sus rivales cercanos, pero si hablamos de

premios en efectivo (y por ende, también al-

cance mediático), Dota 2 no tiene rival.

No sabemos cuánto tiempo más se jugará

entusiastamente al Dota 2 en nuestra región.

Muchos lo ven como un deporte, como una

pasión o simplemente como un pasatiempo,

pero la ventana de oportunidades que Dota

2 ha abierto no es algo para ignorar. Los vi-

deojuegos en el Perú están creciendo y Dota

2 está colocando a Latinoamérica en el lu-

gar donde todos los amantes de los eSports

quieren estar. Sólo hay que, como siempre,

cuestionar a lo tradicional y seguir jugando.j

Page 22: PANIC No.3 - Videojuegos, anime & más

REVIEW * WWW.PANIC.COM.PE

22

POKKÉN TOURNAMENT

RATCHET & CLANK

QUANTUM BREAK

UNDERTALE

NARUTO SHIPPUDEN ULTIMATE NINJA STORM 4

pag 24

pag 26

pag 28

pag 32

pag 34

LOS JUEGOS DE LOS QUE NO PUEDES DEJAR DE LEER

Page 23: PANIC No.3 - Videojuegos, anime & más

ABRIL 2016 * RE V IE W

23

En Panic jugamos y analizamos to-

dos los videojuegos que caen en

nuestras manos. Y no sólo les da-

mos un puntaje (¡cualquiera puede

hacer eso!). Que te enteres de todo

lo bueno que tiene un videojuego, si

su historia cautiva o aburre, si es di-

vertido o repetitivo, si te lo querrás

quedar o tal vez revender, es parte

de nuestro análisis.

Y bueno, también le ponemos un

puntaje... sólo por si acaso. :D Dis-

fruta de nuestra sección REVIEW+ a

cargo de nuestros analistas e invi-

tados especiales.

ALGO MÁS QUE PUNTAJES

Page 24: PANIC No.3 - Videojuegos, anime & más

REVIEW * WWW.PANIC.COM.PE

24

POKKÉN TOURNAMENT

Cuando las batallas por turnos no son suficiente.

Pensar en Pokémon es pensar en los clásicos

RPGs para consolas portátiles de Nintendo.

Sin embargo, cada cierto tiempo la franqui-

cia nos sorprende con juegos de Pokémon

que se alejan del jurgo de rol tradicional,

como Pokémon Snap (N64), Pokémon Puzzle (N64 y GBC),

Pokémon Rumble (Wii) ó Pokémon Battle Trozei (3DS).

Algunos de estos spin-offs son memorables y otros son

rotundos fracasos. Pokkén Tournament es uno de los pri-

meros: una entrega arriesgada donde todo pudo salir mal.

No obstante, resultó en un gran aporte a la franquicia y a

los juegos de pelea en general.

Pokkén Tournament permite participar de un verdadero

enfrentamiento, cuerpo a cuerpo, entre Pokémon. Para

muchos, este es un sueño hecho realidad ya que hasta

ahora, la interacción entre Pokémon se ha desarrollado en

la imaginación de los jugadores. Y aunque la cinemática de

las batallas ha mejorado progresivamente en cada juego,

las mejoras han representado una ayuda visual más que

verdadera acción.

Crear un juego de peleas novedoso es una tarea difícil,

dado que es un rubro altamente desarrollado. A pesar de

este obstáculo, Pokkén Tournament logra presentar un

juego divertido para jugar entre amigos; y, a la vez, un jue-

go con potencial competitivo, apto para los jugadores más

experimentados.

El secreto de su éxito es la doble modalidad de pelea. En

cada batalla, existen dos fases, y ambas se intercambian

continuamente durante la misma pelea. Durante el “Field

Phase”, los Pokémon se encuentran distanciados. Es po-

sible lanzar proyectiles, evadir o deslizarse a lo largo del

campo. El objetivo es posicionarse bien y hallar la opor-

tunidad perfecta para atinar un golpe certero. Por otro

lado, en el “Duel Phase”, el rango de pelea se acorta y los

ataques varían en comparación con el “Field Phase”. Las

llaves y golpes frontales se vuelven necesarios. Además,

cubrirse con buen timing juega un rol crucial. Adicional-

mente, el juego brinda la opción de elegir dos Pokémon

de asistencia por pelea. Estos Pokémon complementan la

estrategia de cada jugador, así que elegir un buen equipo

puede salvarte cuando las cosas se ponen feas.

En cuanto al gameplay, la variación de ataques entre cada

modo de pelea puede llegar a ser confusa para un juga-

dor novato. Además, los tutoriales son algo complicados;

pueden servir de referencia, pero el verdadero aprendizaje

ocurre en el campo de batalla. El modo historia ayuda mu-

cho a aprender desde lo sencillo a lo más difícil, aunque

por su larga duración resulta tedioso y repetitivo.

Sobre los personajes, se pueden elegir Pokémon de todas

las generaciones, entre principales (16) y de asistencia

(30). Sin embargo, poder elegir más Pokémon parece casi

obligatorio. A pesar de que Pikachu Libre es muy bueno,

colocar dos Pikachus entre las opciones, cuando existen

más de 700 Pokémon, suena algo injusto.

La trama no es muy elaborada, rasgo repetitivo en muchos

juegos de pelea, pero eso no le resta crédito. El objetivo

del juego es entretener a los jugadores, novatos, expertos,

fans de Pokémon o solo fans de peleas. Tanto en gráficas,

como en gameplay, escenarios y opciones Pokkén Tourna-

ment es un juego completo que ofrece algo para todos los

gustos. Cuando tus Pokémon peleaban, no sabías lo difícil

que era para ellos. Ahora, tu estarás en sus zapatos. j

Puntaje: 7.5 / 10

Pros: Buen juego para jugar

con amigos o especializarse

competitivamente.

Contras: Controles complicados

para novatos. Historia predecible.

Disponible en: Wii U

Arcade (en Japón)

Año

Lo desarrolla

Lo publica

2016

Bandai Namco

The Pokémon

Company

Nintendo

Bandai Namco

Page 25: PANIC No.3 - Videojuegos, anime & más

ABRIL 2016 * RE V IE W

25

Page 26: PANIC No.3 - Videojuegos, anime & más

REVIEW * WWW.PANIC.COM.PE

26

RATCHET & CLANK

¡Preparen sus armas, rangers galácticos!

Aunque no es una franquicia que esté en

boca del gamer hardcore, los videojue-

gos de Ratchet & Clank han sido exi-

tosos desde sus primeras entregas. La

historia del lombax Ratchet y sus sueños

de aventura han pasado por dos generaciones de conso-

las (y hasta portátiles) y con este nuevo Ratchet & Clank

hacen su entrada al gen actual pateando la puerta, dispa-

rando primero y preguntando después.

La trama para este nuevo Ratchet ha cambiado un poco,

ya que el juego se basa en la película animada del mismo

nombre y este combo busca “rebootear” la historia creada

por Insomniac Games en el juego original de PlayStation

2. No hay mucho que decir excepto que los diálogos son

un poco más infantiles de lo acostumbrado. La pizca de

sarcasmo de los juegos de Ratchet casi no se siente; es

más, se extraña.

Pero en el gameplay es donde este nuevo Ratchet & Clank

brilla. Tomando prestada toda la estética y movilidad de la

serie Ratchet & Clank Future de PS3, este juego se ve y se

siente muy superior al de PS2 que pretende traer de vuelta.

Hay muchos más enemigos, los niveles se ven más llenos

de vida y con más elementos interactivos, hay tanto para

ver y hacer que el precio ($40) parece poco.

Lo mejor, como en todo juego de Insomniac, son las ar-

mas. Ratchet tiene un tremendo arsenal a su disposición y

todas las armas y mejoras se desbloquean fácilmente, sin

necesidad de avanzar demasiado. Además buena parte del

juego te pide regresar a planetas que ya has visitado con

una nueva pieza de armamento que te deja alcanzar algún

secreto o atajo.

Tal vez la mejor alabanza a los gráficos del juego es la que

ya ha sonado muchas veces: el juego parece salido de una

película de Pixar. Y si antes esto ha sonado exagerado,

esta vez no es el caso. Ratchet & Clank se ve tan increíble

como se juega.

Sea por nostalgia o por simple curiosidad, todo gamer que

se respete debería aunque sea jugar un juego de la serie

Ratchet. Y si ya tienen un PS4 (o nunca tuvieron un PS3)

este nuevo Ratchet & Clank es la mejor opción. j

Puntaje: 9 / 10

Pros: Excelente calidad gráfica

y técnica, gameplay clásico

mejorado

Contras: La narrativa sigue

siendo un poco infantil

Disponible en: PS4 (Exclusivo)

Año

Lo desarrolla

Lo publica

2016

Naughty Dog

Sony Interactive

Entertainment

Page 27: PANIC No.3 - Videojuegos, anime & más

ABRIL 2016 * RE V IE W

27

Page 28: PANIC No.3 - Videojuegos, anime & más

REVIEW * WWW.PANIC.COM.PE

28

QUANTUM BREAK

Una elegante forma de viajar en el tiempo.

Quantum Break es el nuevo juego der

Remedy Entertainment, los mismos de

Alan Wake y que, al igual que otros del

mismo estudio, llega en exclusiva para

la consola de Microsoft, la Xbox One.

Pero Quantum Break es también un experimento. Uno

que quiere combinar la trama del juego con la de una

serie de TV; algo que ya se ha intentado hacer en video-

juegos con libros, comics y películas.

La trama se basa también en otro experimento; uno que

sale muy mal. El científico Paul Serene (interpretado por

Aidan Gillen de la serie Game of Thrones) y su colega

Jack Joyce (Shawn Ashmore, Iceman en los filmes de

X-Men) activan el primer viaje en el tiempo y éste les

da a ambos poderes para controlarlo. Pero esto tam-

bién crea una “fractura” en el tiempo que poco a poco se

hace más inestable. Además, Serene regresa del futuro

con ansias de poder a toda costa, al punto de manejar

a una milicia privada que se convierte en enemigos de

Jack y de sus planes de arreglar la cosas.

Para complicar la historia, y muy al estilo de una se-

rie de TV, están varios personajes secundarios que son

más profundos que un simple non-playable-character

(NPC). La doble-agente Beth Wilder que apoya a Jack

en su lucha, Sofia Amaral quien trata de ayudar a Serene

a recuperar el control de la fractura de tiempo y Mar-

tin Hatch (interpretado por el pétreo Lance Reddick), la

misteriosa mano que controla Monarch Solutions y a su

ejército desde las sombras.

Si prestaron atención, las palabras claves de aquí en

adelante son “milicia” y “ejército”: Quantum Break es,

por encima de su complicada narrativa, un shooter en

tercera persona. Hay una decente variedad de armas y

los poderes temporales de Jack son interesantes, como

encerrar a enemigos en un área en tiempo suspendido,

o detener el tiempo y así correr más rápido. Otros son

un poco jalados de los pelos como las granadas tem-

porales, la barrera anti-balas que no tiene explicación

“lógica” con el tema de control del tiempo o el simplón

sistema de mejoras.

Pero en suma la experiencia de juego es muy buena, so-

bre todo cuando te enfrentas a enemigos con las mis-

mas habilidades especiales, contra “bosses” más inte-

ligentes o situaciones que pueden anular tus poderes.

Todo esto se ve de maravilla en pantalla. Hay muchos

efectos y animaciones que son realmente novedosas y

que calan perfectamente con la puesta en escena.

Eso sí, Quantum Break tiene muy pocos momentos “épi-

cos”. No hay enormes escenarios ni elementos gigan-

tescos que vendan bien la idea de que el mundo se vaya

a acabar (como lo explican los personajes). Los puzles

Año

Lo desarrolla

Lo publica

2016

Remedy

Entertainment

Microsoft Studios

Puntaje: 8.5 / 10

Pros: Sistema de combate

interesante, serie de TV con altos

valores de producción

Contras: Trama predecible,

mucha información para leer

in-game

Disponible en: XOne, PC

Page 29: PANIC No.3 - Videojuegos, anime & más

ABRIL 2016 * RE V IE W

29

Page 30: PANIC No.3 - Videojuegos, anime & más

REVIEW * WWW.PANIC.COM.PE

30

de manipulación de tiempo que mostró Microsoft

como la gran novedad son pocos también y resultan

más un extra del sistema de juego de plataformas

(sí, hay niveles de plataformas también) y no parte

esencial de éste.

El punto más flojo, sin embargo, es la continui-

dad de la serie de TV incluida con Quantum Break.

Aunque la serie tiene altos valores de producción y

se han escogido a buenos actores hasta para los

papeles secundarios, ésta por ratos rompe con la

fluidez del juego y no es 100% necesaria. Recomen-

dación: Véanla en streaming si tienen una conexión

a internet de alta velocidad o déjenla descargando

toda la noche (es un archivo de 75GB). Al final, la

serie es el único medio que de verdad cambia se-

gún nuestras decisiones en el juego ya que el final

de Quantum Break parece ser el mismo hagamos lo

que hagamos.

Remedy tiene un juego interesante en Quantum Break.

Tal vez no sea le vende-consolas que Microsoft esta-

ba esperando; eso ya será para otro experimento. Aun

así, es un buen juego que vale la pena probar. j

“Quantum Break es, por encima de su complicada narrativa, un shooter en tercera persona”.

Page 31: PANIC No.3 - Videojuegos, anime & más

ABRIL 2016 * RE V IE W

31

Page 32: PANIC No.3 - Videojuegos, anime & más

Puntaje: 9 / 10

Pros: Excelente historia y un

sistema de toma de decisiones

que realmente afecta el juego

Contras: Algunos jugadores

reportaron problemas de audio.

Los puzzles pueden ser muy

sencillos.

Disponible en: PC

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32

UNDERTALE

Un look retro para ideas nuevas.

A primera vista, Undertale aparenta ser

un juego común con animación en

8-bits y con una historia algo predeci-

ble. El personaje principal aparece en

un lugar desconocido y debe superar

una serie de obstáculos para regresar a su vida normal.

No obstante, el desarrollo y el desenlace de la historia

dependen enteramente del jugador.

A diferencia de los videojuegos comunes, donde se suele

iniciar el proceso de aprendizaje del gameplay con ins-

trucciones específicas en situaciones fáciles, Undertale

te enseña a no confiar en lo que los personajes del jue-

go te indican. Para sobrevivir hay que tomar y cada de-

cisión implica un camino y una consecuencia. Tendrás

que prestar atención a cada detalle para optar por la me-

jor opción. Cada elección afectará no solo la partida en

juego, sino futuras partidas. En Undertale, debes tomar

responsabilidad por tus acciones. Aún así no grabes tu

partida, el juego recordará lo que hiciste.

La joya de Undertale es sus personajes. Todos cuentan

con una personalidad diferente, y la facilidad para ge-

nerar empatía con ellos es envolvente. Si bien el juego

se trata de escapar de una realidad devastadora, dicha

realidad no es más que el reflejo de las vicisitudes que

toda persona debe enfrentar a lo largo de su propia vida.

Los “enemigos” en el juego actúan en base a problemas

de amor, vergüenza, falta de autoestima, frustración, etc.

Identificarse con ellos es tan fácil como recordar la pri-

mera vez que te rompieron el corazón; o, cuando de pe-

queño, no quisiste comer tus vegetales.

Es necesario recordar que Undertale no solo cuenta una

buena historia y presenta personajes bien diseñados. El

gameplay juega un rol crucial. A pesar de que los mandos

son simples, la estrategia de juego puede ser compleja.

Es un RPG que incluye el menú de batalla clásico, pero

agrega un una modalidad tipo shoot em´ up, en la que se

deben esquivar ataques continuos, sin poder contrata-

car. Culminar un enfrentamiento requiere reflejos, cono-

cimiento básico del menú de opciones y cálculo de stats.

Sin embargo, se puede terminar las batallas sin eliminar

al adversario, apelando a coqueteos, a la razón o a otros

argumentos; esto requiere paciencia, pero llega a ser

más gratificante que acabar con sus vidas.

Un buen soundtrack es esencial; y, este es destacable. La

conexión entre la música y la personalidad de los “ene-

migos” es extraordinaria. Escuchar las melodías en tu re-

productor de música jala más de una sonrisa, mientras

recuerdas las batallas libradas. Después de escucharlas,

es fácil llegar a casa con ganas de prender la PC y ju-

gar una vuelta más. En Undertale, nunca cansa jugar una

vuelta más.

Undertale surge justo ahora cuando lo retro, los remakes

y los spin-off´s se encuentran a la orden del día. Una épo-

ca en la que pocas entregas son verdaderamente únicas

y muchos creadores han decidido colocar la creatividad

en piloto automático. No obstante su creador, Toby Fox,

rompió con lo cotidiano y ofreció un juego novedoso. Un

juego que puede diferenciarse de sí mismo, dependiendo

de quien lo juegue. j

Año

Lo desarrolla

2015

Toby Fox

Page 33: PANIC No.3 - Videojuegos, anime & más

ABRIL 2016 * RE V IE W

33

Page 34: PANIC No.3 - Videojuegos, anime & más

Puntaje: 8 / 10

Pros: Toneladas de fan-service

para los fans del anime, increíble

animación

Contras: Sistema de peleas

muy simplificado, tedioso Modo

Aventura

Disponible en: PS4, XOne, PC

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34

NARUTO SHIPPUDEN ULTIMATE NINJA STORM 4

Simple, ¡pero hermoso!... Pero simple.

CyberConnect2 tiene un buen historial

produciendo juegos de acción (Asura’s

Wrath, Silent Bomber) y si son basados

en franquicias de anime (JoJo’s Bizarre

Adventure All-Star Battle), mejor aún.

Pero el trabajo de su vida es la serie de videojuegos ba-

sados en el anime Naruto Shippuden.

Naruto Shippuden Ultimate Ninja Storm 4 mantiene el es-

tándar de excelentes gráficos y fan service de lujo a la que

la franquicia nos tiene acostumbrado. Es más, por ratos

UNS 4 excede lo que vimos en las consolas de pasada ge-

neración, con animación súper fluida y una amplia lista de

personajes de donde escoger. Los poderes especiales du-

rante las peleas son un ejemplo no solo de cómo trabajar

“cel shading” (gráficos 3D con apariencia de animación

tradicional) sino también de como dirigir espectacular-

mente y cuadro por cuadro, secuencias de acción.

El sistema de combate es otra cosa. Es efectivo y di-

vertido pero peca de simplón, algo que no ha cambiado

mucho de pasados “Narutos”. Sigue habiendo un solo

botón de ataque y aunque cualquier principiante puede

jugar sin mucha práctica, esto se vuelve repetitivo muy

rápido. La clave es dedicarle más tiempo a aprender las

combinaciones con Chakra y aprender desde tempra-

no el “jutsu de sustitución”, que sirve para esquivar el

combo del rival. Pero lo más importante es la elección

de tus miembros de equipo, ya que en UNS4 no sólo te

asisten sino que puedes intercambiarlos con tu pelea-

dor principal en pleno combate, muy al estilo de Tekken

Tag Tournament y Marvel vs. Capcom.

Para fans del anime (y para desbloquear los extras

del juego) está el modo Historia, que trae secuencias

in-game que superan a las incluidas del anime de TV. Y

por mucho. También incluye niveles “boss fights” adap-

tados del anime que van desde shooters en rieles hasta

combates al estilo Dynasty Warriors contra cientos de

enemigos. Y claro, los infaltables “quick time events”,

técnica insignia de CyberConnect2, que se vuelven muy,

pero muy intensos. Preparen sus pulgares para mas-

hear los botones con todo.

Tal vez el único punto realmente flojo del juego sea el

modo Aventura, que promete mucho al presentar una

ciudad detallada y hermosa para recorrer, pero que ter-

mina siendo un juego de misiones bastante lento y re-

petitivo. Lo único bueno que sale de ahí es el dinero vir-

tual que se usa para comprar montones de extras como

trajes, tarjetas, secuencias animadas y hasta frases de

victoria para los personajes en el modo Versus.

Aun cuando no sea un juego tan complejo como para

verlo en torneos de peleas internacionales, Naruto Shi-

ppuden Ultimate Ninja Storm 4 cumple con darle a los

fans de Naruto contenido a montones, a los entusiastas

de la acción una buena opción y a los gamers un juego

realmente entretenido. j

Año

Lo desarrolla

Lo publica

2016

CyberConnect2

Bandai Namco

Page 35: PANIC No.3 - Videojuegos, anime & más

ABRIL 2016 * RE V IE W

35

Page 36: PANIC No.3 - Videojuegos, anime & más

REVIEW * WWW.PANIC.COM.PE

36

ENCUENTRA LO MEJOR EN VIDEO JUEGOS Y ANIME.

ANÁLISIS, AVANCES Y SORTEOS.

H A Z C L I K A Q U Í Y S U S C R Í B E T E

Page 37: PANIC No.3 - Videojuegos, anime & más

ABRIL 2016 * RE V IE W

37

Page 38: PANIC No.3 - Videojuegos, anime & más

ARTISTA * WWW.PANIC.COM.PE

38

belleza animada en

dos dimensiones

EL ARTE DE

GEORGE KAMITANI Y VANILLAWARE

Page 39: PANIC No.3 - Videojuegos, anime & más

ABRIL 2016 * ART ISTA

39

~ Scylla in the Depths · "Dragon´s Crown Treasure Art" (Yasuo Shirai).

| “Odin Sphere” (George Kamitami).

LOS GAMERS TENEMOS EN GEORGE KAMITANI A UN NUEVO REFERENTE DE LA ANIMACIÓN EN 2D.

Su estudio, Vanillaware, trabaja con

un software propietario muy simi-

lar a Adoble Flash para darle vida

a increíbles ilustraciones. Super

detallado y con énfasis en la se-

xualidad, la inocencia y la crudeza de sus per-

sonajes, el arte de Kamitani y de su equipo de

talentosos artistas ya tiene su sitio en la galería

de arte del videojuego moderno. Sus trabajos se

lucen en juegos como Odin Sphere (PS2), Grand

Knights History (PSP), Muramasa The Demon

Blade (Wii) y Dragon’s Crown (PS3 y PSVita).

Page 40: PANIC No.3 - Videojuegos, anime & más

ARTISTA * WWW.PANIC.COM.PE

40

Amazon · “Dragon´s Crown” (George Kamitami). }

Sorceress Epilogue · “Dragon´s Crown Treasure Art” (Emika Kida). �

Page 41: PANIC No.3 - Videojuegos, anime & más

~ Gwendolyn de “Odin Sphere” (George Kamitami).

ABRIL 2016 * ART ISTA

41

Page 42: PANIC No.3 - Videojuegos, anime & más

ARTISTA * WWW.PANIC.COM.PE

42

Page 43: PANIC No.3 - Videojuegos, anime & más

~ Goddess of Fertility · “Dragon´s Crown Treasure Art” (SHIGATAKE).

ABRIL 2016 * ART ISTA

43

Page 44: PANIC No.3 - Videojuegos, anime & más

~ Kisuke y Momohime · “Muramasa The Demon Blade” (George Kamitami)

ARTISTA * WWW.PANIC.COM.PE

44

Page 45: PANIC No.3 - Videojuegos, anime & más

ABRIL 2016 * ART ISTA

45

| Lisha Stalake · “Grand Knights History” (George Kamitami).

� Midsummer Night´s Dream · “Dragon´s Crown Treasure Art” (SHIGATAKE).

Page 46: PANIC No.3 - Videojuegos, anime & más

10ANIMETOP

^_^ ANIME * WWW.PANIC.COM.PE

46

8

10

9

7

¡Lo mejor de temporada vernano 2016!

Mangaka : Kotoyama

Mangaka : Sōichirō Hatano (H)

Shirabi (D)

Mangaka : Haruko Kumota

Mangaka : Gamon Sakurai y

Tsuina Miura

DAGASHI KASHI

MUSAIGEN NO PHANTOM WORLD

SHOUWA GENROKU RAKUGO SHINJUU

AJIN

Emitido : 07 / 01 / 16

Episodios : 12

Emitido : 07 / 01 / 16

Episodios : 13 + OVA

Emitido : 08 / 01 / 16

Episodios : 13

Emitido : 16 / 01 / 16

Episodios : 13

Director : Shigehito Takayanagi

Estudio : Feel

Director : Tatsuya Ishihara

Estudio : A-1 Pictures

Director : Mamoru Hatakeyama

Estudio : Studio Deen

Director : Hiroyuki Seshita

Estudio : Polygon Pictures

(H) HISTORIA · (D) DIBUJO

Page 47: PANIC No.3 - Videojuegos, anime & más

ABRIL 2016 * AN IM E ^_^

47

Mangaka : Takumi Yanai (H)

Satoru Sao (D)

Mangaka : Ryohgo Narita (H)

Izuko Fujiya (D)

Mangaka : Hiro Mashima

GATE: JIEITAI KANOCHI NITE, KAKU TATAKAERI - ENRYUU-HEN5

3

1

4

6

2

DURARARA!!×2 KETSU

FAIRY TAIL ZERØ

BOKU DAKE GA INAI MACHI

ANSATSU KYOUSHITSU 2

KONO SUBARASHII SEKAI NI

SHUKUFUKU WO!

Emitido : 08 / 01 / 16

Episodios : 12

Emitido : 09 / 01 / 16

Episodios : 12

Emitido : 09 / 01 / 16

Episodios : 12

Director : Takahiko Kyōgoku

Estudio : A-1 Pictures

Director : Takahiro Omori

Estudio : Shuka

Director : -

Estudio : A-1 Pictures

Mangaka : Masahito Watari (D)

Natsume Akatsuki (H)

Mangaka : Jō Aoto y

Kizuku Watanabe

Mangaka : Kei Sanbe

Emitido : 13 / 01 / 16

Episodios : 10

Emitido : 07 / 01 / 16

Episodios : 25

Emitido : 08 / 01 / 16

Episodios : 12

Director : Takaomi Kanasaki

Estudio : Studio DEEN

Director : Seiji Kishi

Estudio : Lerche

Director : Tomohiko Ito

Estudio : A-1 Pictures

Page 48: PANIC No.3 - Videojuegos, anime & más

^_^ ANIME * WWW.PANIC.COM.PE

48

La historia de Dragon Ball,

creada por Akira Toriyama,

comenzó en Weekly Sho-

nen Jump en 1984 y des-

de entonces ha adquirido

millones de seguidores a nivel mundial.

Cuando el manga comenzó, la historia

estaba inspirada en la novela “Viaje al

Oeste”, una de las cuatro grandes no-

velas clásicas de la literatura china y su

personaje principal, Son Goku, se inspiró

en Sun Wukong, el Rey Mono. Original-

mente, Sun Wukong acompaña al monje

Xuanzang para recuperar los sutras bu-

distas de la India, lo que fue traducido al

viaje de Goku, que acompaña a Bulma

para encontrar las siete Esferas del Dra-

gón que pueden cumplir cualquier deseo.

Poco a poco la historia fue cambiando y

se enfocó más en las peleas: contra ani-

males, humanos, androides, androides

del futuro, extraterrestres, extraterres-

tres de universos paralelos, enemigos

ya vencidos que revivieron, dioses, etc.

Goku siempre busca salvar a sus amigos

y proteger la Tierra (o el planeta donde

se encuentre), pero gran parte de su

motivación es conocer los límites de su

poder, siempre está buscando enemigos

más poderosos para poder superarse a

sí mismo.

El anime de Dragon Ball tradicionalmen-

te tuvo la siguiente cronología: Dragon

Ball (1986-1989), Dragon Ball Z (1989-

1996) y Dragon Ball GT (1996-1997).

Posteriormente, se planteó una reedi-

ción de Dragon Ball Z adaptada para HD

y más cercana al manga original llama-

da Dragon Ball Kai (2009-2015) en Ja-

pón. Actualmente, se está transmitien-

do una nueva serie llamada Dragon Ball

Super (2015).

Curiosamente, Dragon Ball Super, a pe-

sar de ser la serie más reciente, no es la

última parte en la historia de Goku. Esta

parte se ubica después de la derrota de

Bu en DBZ, pero antes de que Goku co-

nozca a Ub. Esto significa que Dragon

Ball Super sucede entre los últimos ca-

pítulos de Dragon Ball Z, lo que genera la

siguiente interrogante: ¿Dragon Ball GT

sigue siendo válida? Akira Toriyama no

escribió la historia para GT, pero si diseñó

los personajes principales, la nave, algu-

nos planetas y el logo. Toriyama supervi-

só parte del anime, pero él mismo men-

cionó que Dragon Ball GT es “una gran

historia paralela al Dragon Ball original”.

Dragon Ball Super en cambio, tiene a Aki-

ra Toriyama como creador de la historia

y los personajes, por lo que se considera

que sus eventos si son “oficiales”. Por el

momento no han pasado cosas que neu-

tralicen lo que sucederá en Dragon Ball

GT, aunque sí han empezado a aparecer

ciertas incongruencias, como la edad de

Bra, que Goku mencione a Ub antes de

conocerlo, nuevos poderes y personajes

que nunca son mencionados en GT, etc.

Evidentemente, todas las incongruen-

cias se podrían solucionar con algún de-

seo a las Esferas del Dragón, pero sería

una salida poco convincente.

En sus primeros episodios Dragon Ball

Super sigue la trama de las últimas dos

películas: Dragon Ball Z: La Batalla de

los Dioses (2013) y Dragon Ball Z: La

Resurrección de Freezer (2015). En el

anime se brindan más datos sobre lo

que sucedió en estos eventos y resulta

interesante conocer estos detalles, pero

recién hace pocas semanas ha comen-

zado una historia totalmente nueva que

tiene emocionados a los fans que quie-

ren ver a Goku y sus compañeros en

nuevas aventuras. Es digno de mención

que ahora Goku se siente muy confiado

de su poder y afronta las peleas con una

actitud distinta a la que tenía previa-

mente. Goku busca divertirse y volverse

más fuerte. Muchos elementos cómicos

también han regresado y son gratamen-

te bienvenidos.

Aún Dragon Ball Super no ha finalizado,

por lo que resulta complicado dar un ve-

redicto, pero por el momento entretiene

mucho. Lo único que espero es que bus-

quen ideas más creativas y no sigan re-

viviendo a Freezer una y otra vez. j

GOKU Y SUS AMIGOS VUELVEN A RECLAMAR SU TRONO. ESCRIBE: ERNESTO ARIAS

DRAGON BALL SUPER

“...Gokú siempre está buscando enemigos más poderosos para poder superarse a sí

mismo.”

Un dato interesante es que

Akira Toriyama aceptó un

contrato con el gobierno

mediante Toei para realizar

dos cortos educativos que

tuviesen a sus personajes

como protagonistas; en

1988 se animó La Seguridad

Vial de Gokū y El cuerpo de

bomberos de Gokū.

Page 49: PANIC No.3 - Videojuegos, anime & más

ABRIL 2016 * AN IM E ^_^

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^_^ ANIME * WWW.PANIC.COM.PE

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CLÁSICOS DEL ANIME COMO DEVILMAN Y HOKKUTO NO KEN CALZAN PERFECTO EN EL GÉNERO CONOCIDO COMO “GORE” POR SU ALTO

CONTENIDO DE VIOLENCIA VISCERAL; GÉNERO QUE OBRAS ACTUALES COMO GANTZ, HELLSING Y CORPSE PARTY MANTIENEN VIGENTE.

Page 51: PANIC No.3 - Videojuegos, anime & más

ABRIL 2016 * AN IM E ^_^

51

Todos alguna vez hemos visto ani-

mes de género gore; unos más

fuertes que otros, con mejores

historias o con diseños extrava-

gantes o monótonos. Pero alguna

vez se han preguntado de dónde proviene dicho

término. La palabra gore significa “sangre” (es-

pecíficamente “sangre derramada por un acto de

violencia”), y es un género que destaca por la ex-

plotación de lo visceral y la extrema explotación

de violencia gráfica que contienen sus historias.

El origen del género gore se remonta a los años

‘40, cuando películas norteamericanas empezaron

a incursionar en dicho género mediante escenas

sangrientas y que en la mayoría de los casos se

encaminaban hacía las mu-

tilaciones y laceraciones. No

obstante, alrededor de los

años 50, los mangakas ja-

poneses empezaron a ilus-

trar mangas con historias

de samuráis, donde refle-

jaban la crueldad de este

grupo militar dominante

del periodo Edo mediante

sus sangrientas batallas, dando lugar al derrama-

miento de sangre y a la intensidad con la que blan-

dían sus espadas ante el enemigo.

Definir cuál fue el primer anime gore es muy di-

fícil, debido a los dudosos inicios de algunos ani-

mes, pero muchos ratifican que Hokuto no Ken,

también conocido como El Puño de la Estrella del

Norte es el primer anime gore de la historia por su

destacable ultra-violencia. Sin embargo, el género

gore logró su mayor alcance en Japón alrededor

de los años 80 con la aparición del popular Devil-

man, el cual hasta el día de hoy, es considerado el

maestro del gore. Go Nagai (creador de Mazinger

Z y Kotetsu Jeeg / El Vengador) lleva la máxima

expresión del gore con esta obra maesta en 1972

y fue desde allí que este género comenzó a ad-

quirir reconocimiento por los fanáticos del anime.

Conforme pasó el tiempo, el gore empezó a des-

tacar también en América, pero el impacto fue

menor que en Japón, debido a que sobre exa-

geraban la matanza de los personajes, volviendo

las muertes completamente irrealistas y sin sen-

tido. En otras palabras, la sangre era el principal

factor de atracción, pero los asesinatos no eran

creativos ni tenían un hilo conductor que los re-

lacione con la historia en sí. En Japón, las cosas

eran completamente diferentes, puesto que la

historia tenía una trama coherente y que enlaza-

ba a todos los personajes dentro de la misma con

un fin. La sangre era fundamental, pero no era el

factor resaltante, sino que iba en equilibrio con

los asesinatos, la trama y el suspenso, lo cual ha-

cía que todo formara parte

un todo sin abrumarse en-

tre sí. Claros ejemplos que

han logrado cumplir este

objetivo son Gantz, donde

la parte de ficción iba de la

mano con el gore y de igual

forma la historia y el estilo

de vida de cada personaje y

sus propósitos. Otro ejem-

plo sería Violence Jack, también Nagai; este ani-

me, en lo personal, es mi favorito debido a que en

todos los gores la matanza es principalmente por

placer y deseo, sin tomar en cuenta a los justos

e inofensivos. Pero en el caso de Violence Jack,

había un sentido justiciero dentro del personaje,

lo cual ocasionaba que matase a personas que

eran crueles, violentas y propiciaban el maltrato a

seres inocentes. Al ver tanta injusticia en un mun-

do lleno de caos y destrucción, la sed de sangre

de su protagonista era saciada asesinando gen-

te ruin y monstruosa. Violence Jack, en comple-

mento con Devilman, revolucionaron el mundo del

anime gore, donde se veía claramente la cruel-

dad y crudeza con la que se realizaban en los 70.

De la mano del escalofriante Genocyber, obra de

Tony Takezaki, estos animes crearon una nueva

ESCRIBE: GABRIELA RUIZ

“La sangre era

fundamental, pero no era el factor

resaltante, sino que iba en equilibrio con los

asesinatos, la trama y el suspenso, ...”

Page 52: PANIC No.3 - Videojuegos, anime & más

^_^ ANIME * WWW.PANIC.COM.PE

52

dar una historia con una

trama sumamente crítica

o añadir litros de san-

gre sin sentido.

Un anime que sí

logró darme te-

rror, no sólo por

el gore, fue Mi-

dori: La niña de

las Camelias.

Este OVA se

hizo conocer

por ser uno

concepción de lo que era el gore y los elementos

que debía contener para dar cabida a una histo-

ria impactante y un estilo de animación creativo y

transcendente.

Los animes actuales, sin embargo, han desviado la

concepción que asentaron los clásicos. Por ejem-

plo, títulos como Another, Mirai Nikki, Deathnote

y Highschool of the Dead son catalogados como

animes gore. ¿Por qué estos animes? Si bien es

cierto tienen una trama creativa, diseño intere-

sante y excelente aporte en cuanto al elemento

“wow” de historia que esperamos todos en un ani-

me, la sangre también representa un factor deci-

sivo, y en estos animes el uso de este elemento ha

sido reducido, dándole más espacio a la historia

y el papel que desempeñan los personajes. Estos

animes no son malos, pero para ser clasificados

como gore, falta pulir más detalles, porque dicho

género es un arte que forma parte de la animación,

y cómo tal, deben considerarse todas las piezas

para que el rompecabezas esté completo.

Dentro de mi crítica personal, son pocos los ani-

mes que han logrado mantenerse dentro de los

cánones establecidos por los tradicionales, como

Corpse Party, Elfen Lied, Pet Shop of Horrors, Ber-

serk y Hellsing, debido a que la trama, el suspen-

so, el diseño de los personajes y la sangre como

elemento crucial van en una perfecta armonía, lo

cual ante la vista del espectador, es sumamente

atractivo, puesto a que todos los elementos ad-

quieren el mismo protagonismo, sin necesidad de

Devilman, Violence Jack, Hokuto No Ken,

Genocyber.

El caso de la estudiante en Concreto y La Vida Diaria de

Mai Chan.

“...la sangre también representa un factor decisivo, y en estos animes el uso de este elemento ha sido reducido...”

PADRES DEL GORE MANGAS MÁS FUERTES

Page 53: PANIC No.3 - Videojuegos, anime & más

ABRIL 2016 * AN IM E ^_^

53

de los primeros animes gore de impacto en 1992,

pese a la regular calidad de animación. Este ani-

me consiguió transportar a todos los espectado-

res a la situación vivida por Midori, siendo capaz

de ablandar y estremecer al corazón más rígido

ante géneros gore. Su duración es alrededor 100

minutos y es obra de Suehiro Maruo, mangaka

de un excelente estilo de dibujo, súper artístico y

destacable. Maruo siempre ha realizado mangas

aludiendo a la violencia, el sexo y el maltrato, pero

estos tienen una transición hacía la locura, donde

los personajes no logran soportar tanta maldad y

se pierden en su subconsciencia.

Midori nos narra la historia de una niña de 12 años

que vende camelias en las calles de Tokio cuya

madre fallece al ser devorada por ratas mientras

dormía. La inocente Midori sin tener a donde ir, es

invitada por un extraño a formar parte de un cir-

co lleno de fenómenos y enfermos sexuales. Es-

tos se dedican a hacer la vida de Midori miserable

mediante constantes abusos físicos y mentales.

Intenté ver Midori por segunda vez para entender

su final abierto, pero no tuve las agallas debido al

impactante terror que me generó la primera vez

(si son amantes de los perros y altamente sensi-

bles a su bienestar, sugiero no verlo y así evitarse

un mal sabor de boca… literalmente).

Existen mangas que han logrado transmitir la

esencia del gore, pero de una manera mucho más

violenta, tal es el caso de La vida diaria de Mai chan

y “El caso de la estudiante en concreto”. Estos

mangas tienen un lado muy oscuro y extremada-

mente violento, llegando a sobrepasar los límites

de lo permitido. El último manga mencionado fue

basado en hechos reales y fue de sumo impacto

en Japón, llegando a ser considerado uno de los

casos de maltrato más violentos del mundo.

En general podemos decir que el gore actual no

está tan bien encaminado como los clásicos,

donde sus elementos tenían un equilibrio que los

magnificaba. Existen algunos como los ya men-

cionados líneas arriba, pero hay una distorsión de

lo que debe representar y ser visualizado ante el

espectador en un gore. Esperemos que haya his-

torias que realcen la concepción de los clásicos,

como Corpse Party que logró de cierto modo di-

cho propósito o el ya mencionado Gantz que fue

un fenómeno mundial del gore en animación, lle-

gando a tener fanáticos en todo el mundo. j

“(fenómenos de circo y enfermos sexuales)… se dedican a hacer la vida de Midori miserable mediante constantes abusos físicos y mentales”.

Corpse Party, Pet Shop of Horrors, Berserk, Gantz y

Hellsing.

ANIMES QUE SIGUEN LA LÍNEA DE LOS GORES TRADICIONALES MENCIÓN ESPECIAL

“Midori, la Nina de las Camelias”, pese a tener más

de veinte años, es una anime que recién está siendo

reconocido.

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54

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45cm de alto.

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condensador de flujo y los circuitos temporales parecen funcionales,

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Marty McFly se vende por separado.

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de Walter White, de la aclamada serie de TV Breaking Bad.

Cuenta con múltiples articulaciones y accesorios, entre los

que se encuentran su característico gorro y lentes de sol.

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Page 56: PANIC No.3 - Videojuegos, anime & más

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