Ocho x Ocho Especial 72

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Ocho x Ocho

Transcript of Ocho x Ocho Especial 72

  • Theodore Morris Brown

    New York Albion 11 , 1860

    Mate en 2

    Problemas a 5 niveles Romntico Siglo XX

    Teora

    Mates y remates

    Finales prcticos

    y otras secc1ones

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  • MENSUAL AO VIl

    NMERO 72

    1 EDITA 1 ZUGARTO EDICIONES, S. A. (Z.U.E.S.A.) Editor: Rafael Tauler Fesser. Redaccin y Administracin: Arcipreste de Hita, 14 28015 MADRID Tfno:*91543 1410 Fax: 91 549 13 45

    DIRECTOR Romn Torn. Maestro Internacional.

    1 COLABORADORES 1 Julin Alonso Martn J. P. de Arriaga M.f. Alberto Barreras Garca G.M.

    Juan Manuel Be/In M.f. Alexander Bihovsky G.M. Jaan Ehlvest G.M. Epishin El Federal G.M. S ve tozar Gligoric G.M. Flix /zeta G.M. Nikolai Krogius G.M. Bogdan Lalic M.l.juan Reyes G.M. 0/eg Roma-

    nishin A./. Antonio Romero Isidoro Snchez de la Nava G.M. Vesselin Topalov M.F. Fernando Visier y la colaboracin exclusiva de: Anatoli Karpov, ExsCimpen Mundial. Impresin: YfA ROTOGRAF, S. L. C/ Villablino, 28 Pobl. Lobo Calleja Fuenlabrada (Madrid) Distribucin: COEDIS, S.A. Telfo-no: 93 - 680 03 60 Molins de Rei (Barcelona). Distribucin en la Repblica Argentina: Capital Federal, Distrimachi S.A., Carlos Calvo 2426, Buenos Aires; en Interior, D.G.P.S.A., Alvarado 2118, Buenos Aires. Depsito legal: M.22475-1981. OchoXOcho, 1981 . Todos los de-rechos reservados. Ninguna parte de esta obra puede ser reproducida en

    ninguna forma o mediante ningn me-dio,.sin permiso por escrito del Editor. Precio de este ejemplar para Cana-rias, Ce uta y Melilla incluido tasas: 200 pesetas.

    www.zugarto.es e-mail: zugarto@ zugarto.es

    Printed in Spain

    EL PROBLEMA DE PORTADA Por J. P. de Arriaga

    EL TEMA DEL BLOQUEO El problemista americano Theodore Morris Brown (7 837-

    7 876) nos da aqu cumplida cuenta de su arte de composicin con este bello ejemplo de problema de

    bloqueo en el que tras la clave se producen seis mates distintos en funcin de la defensa de las negras.

    w Ui!DCID!fOCOJ 19 Mates y_ remates 4 Finales ~rcticos 11 Romntico Siglo XX 14 Test de ajedrez 21 Teora 23 Problemas 27

    Pasatiem~os 13 y_ 26 Soluciones 33

    OchoXOcho es una publicacin plural. La Direccin respeta la libertad de expresin de los autores de los artculos de opinin, cuyo

    contenido refleja nicamente ideas personales.

    RECOMENDADA POR LA FEDERACION INTERNACIONAL DE AJEDREZ

    JoseGregoCuadro de textohttp://matika-chessismylife.blogspot.com.es/

  • POR SUS MATES LOS CONOCERIS Por Julin Alonso Martn.

    En el pasado mes de enero de este ao 2000, yo estaba en Oakland, junto a la baha de San Francisco, en California. Todos los das echaba una ojeada al peridico "San Francisco Chronicle" y me detena en la pgina que ms me gustaba y mejor comprenda; aquella que llevaba un pequeo recuadro dedicado al ajedrez. Esta columna vena apareciendo en The Chronicle diariamente, sin interrupcin, durante 52 aos(!!), redactada siempre por el mismo personaje.

    ~ ~ ( ._

    ~

    Al poco de regresar a Espaa, en los primeros das del mes de febrero, reciba yo en Sevilla, un recorte del peridico que he citado ms arriba. En l se recoga la noticia del fallecimiento, tras breve enfermedad, del legendario maestro a quien dedicaremos hoy nuestro recuerdo.

    George Koltanowski ( 1903-2000) T e na 96 aos y una rica y muy variada expe-riencia a sus espaldas. Nunca estuvo lejos del tablero de las 64 casillas. Incluso en el hospi-tal, postrado en el lecho mientras reciba algn tipo de atencin mdica, era capaz de sostener una partida con cualquiera de los que rodeaban su cama. El tablero, que Koltanowski haba lleva-do al hospital, era para su oponente pues l, en realidad, no lo necesitaba: jugaba "sin ver", una modalidad en la que consigui xitos espectacu-lares y diversos rcords.

    Segn cuenta en uno de sus libros, su primer contacto con el juego "a la ciega" se produjo en una tarde del mes de enero de 1921 cuando l mismo y su amigo Arthur Dunkelblum (luego campen de Blgica) se enfrentaron simultnea-mente a un estudiante servio (Branco Tchabritch, era su nombre) que, sentado de espalda a los dos tableros, empat ambas partidas tras 3 horas de juego. All inici su camino por el mundo del ajedrez "con los ojos cerrados ... " y muy pronto, era ya l el protagonista de las exhibiciones jugando "a la ciega". En Antwerp, la ciudad belga en que naci, dispu-t 8 partidas simultneas y sin ver los tableros, en 1923. La que sigue es una de sus victorias.

    Koltanowoski-Dunkelblum A ciegas. Antewerp, 1923

    1. e4 c6 2. d4 dS 3. 0Jc3 dxe4 4. 0Jxe4 ~fS S. ~d3 ~xd4 6. 0Jf3 ~d8 7. ~e2 0Jf6 8. 0Jxf6+ gxf6 9. ~xfS ~aS+ 10. ~d2 ~xfS, (ver diagrama) 11. 0-0-0 ~e6. El cambio de damas parece inevitable pues, si las blancas quisieran evitarlo, 4

    el pen de a2 podra desaparecer del tablero. 12. ~d3!7 Koltytiende una trampa a su adversario ... ~xa2 [Tendran que haber jugado 12 ... 0Jd7. Ahora el "ciego" conductor de las piezas blancas repetir la secuencia que hizo famosa la partida informal entre Reti yTartakower, Viena 1910]13.

    ~d8+! ~xd814. ~aS+ Wc81S. -d8 mate. Todo el mundo sabe, desde luego, que en las partidas disputadas con esta modalidad, la dife-rencia de categora entre el que juega "sin ver" y sus adversarios es, generalmente abismal. Esto explica los duros castigos que los maestros apli-can a los frecuentes errores de sus dbiles adver-sarios. An as, las posiciones que resultan son, a veces, muy didcticas: no en balde los maes-tros conocen muy bien determinadas maniobras tcticas de consecuencias perfectamente cali-bradas. Estas "herramientas", diestramente ma-nejadas, producen pinges beneficios. Una mues-tra de la habilidad del maestro recientemente fallecido, puede verse a continuacin.

  • La siguiente partida, corresponde a una sesin de simultneas que Koltanowski ofreci en Guate-mala, alternando los colores.

    Koltanowski-Salazar A ciegas. Guatemala, 1939

    11. 0le5! ~b7 [Es razonable que las negras quieran evitar 12. 0lc6; pero, en ese momento era mejor 11 ... 0ld5 y si 12. ~h5 entonces 12 ... 0lxe5]12. 0lxf7 ! ~c7 [No resulta aconsejable 12 ... ~xf7? pues 13. 0lg5+ ~f8 (. .. y 13 ... f/flg8 propicia el "mate de la coz": 14. e xe6+ f/!1h8 15. 0!f7+ 'ffiJJgB 76. 0>h6+ 'ffiJJ hB 17. e gB+ 0>xg818. 0>f7 mate} 14. 0lxe6+ gana la dama] 13. ~fg5

    ~xe414. ~xe4 0lxe415. e xe4 0lf67? Como se comprueba, las negras no se han enterado y recibirn el mate que anunciamos en el comenta-rio anterior. 16. 'll!l'xe6+ ~h8 17. 0lf7+ f/flg8 18. 0lh6+ Wlh8 19. e g8+ -xg8 20. 'f7 mate.

    En 1968, Koltanowski pronunci una conferencia en el EIK's Club de San Mateo (California) y ofreci una exhibicin con 23 partidas "a ciegas", simul-tneamente. As de breve result una de ellas.

    Koltanowsky-Carl Vogel A ciegas. San Mateo, 1968

    1. e4 e5 2. 0lf 3 d6 3. d4 ~g47! 4. dxe5 ~xf3 5. e xf3 dxe5 6. ~c4 0lf67 [La amenaza de mate obligaba a tomar una decisin mejor pensa-da. 6 ... ~d7 era ms apropiada] 7. ~b31 b677 Las negras estn perdidas; pero con esto cavan su propia fosa. 8. ~xf7+ ~d7 9. ~e6 mate.

    (ver diagrama)

    (Durante su estancia en Espaa- aos 1934, 35 y 36 - haba jugado la misma partida en una exhi-

    bicin de Barcelona). El maestro belga estaba especialmente dotado para triunfar en esta mo-dalidad. En Edimburgo 1937 se enfrent a 34 adversarios y consigui derrotar a 24 de ellos, haciendo tablas con los 10 restantes. Todo un rcord en su tiempo.

    De una exhibicin con 8 simultneas ...

    Koltanowski-N. N. A ciegas. Chichester, 1937

    Las blancas tienen superioridad material. Ade-ms, aunque solamente aparecen dos piezas acosando al rey rival rodeado de todos sus efectivos, la fuerza del ataque se deja sentir claramente. Con su ltimo movimiento, las ne-gras intentan apartar el alfil de la clavada a que tiene sometido al caballo ... 19. e xf6! ... pero las blancas no se sienten aludidas. axb5 No hay forma razonable de parar el mate. 20. ~xe6+

    ~e7 21. ~xg6+ ~f8 22. ~h6 mate. De otra exhibicin con el mismo nmero de adversarios ...

    5

  • Koltanowski-Sir Hugh Walpole A ciegas. Keswick, 1937

    Con su ltima jugada (20 ... b6) el conductor de las negras ha invitado a su adversario para que entrara en una lnea compleja sobre todo para quien juega sin ver el tablero. Pero este demos-trar que su "visin" es ms profunda ... 21. 0lc6! ~b7 22. b4! -xd1 + [Para poder seguir, era necesario 22... ~xc6 23. exc6 y ahora, probablemente lo mejor sea 23 ... -c8 24. e f3

    ~xb4, del!pus de lo cual el Blanco jugara 25. ~e5]23. ,l;;!.xd1 e es7 [En este momento, 23 ... ~xc6 era imprescindible. El remate de Kolta-nowskiesmuyespectacular]24. ~xf6+!! ~xf6 [Denadasirve24 ... ~g825. ~e5'h726. ~xh7+] 25. ~e5 mate. "Kolty" npci con una prodigiosa memoria foto-grfica. El mismo sola decir que recordaba todo lo que hubiera odo. Y sealando con un dedo su frente aada: "Aqu tengo un gramfond'. En 1914 cuando los alemanes invadieron Blgica al comienzo de la 18 Guerra Mundial, el padre de George decidi trasladar a la neutral Holanda, a toda su familia. El viaje, ia pie!, dur 12 horas ... Poco tiempo despus, l contrajo algn tipo de enfermedad que afectaba a sus piernas, tenien-do que padecer hasta catorce operaciones para salvarlas. Su estancia en el hospital y la consi-guiente inmovilidad le incitaron a desarrollar su memoria que tan buenos servicios le prest despus para facilitar el juego "a la ciega".

    Koltanowski-N. N. A ciegas. Detroit, 1940

    (ver diagrama)

    12. ~xh6 gxh6 13. e e4 f5. nica posibilidad de detener el mate. 14. exf6 0lxf6 15. e g6+

    ~hS16. e xh6+ ~gS17. 0le5 -f7 [La mejor respuesta, a pesar de todo. Si 17 ... ~e8 18. 0ie4 6

    0lxe4 ( 18... 0!xe5 19.

  • Koltanowski-Saxton A ciegas. Omaha, 1940

    19 ... ~b5?! Las negras inician una escaramuza que no les proporcionar el resultado esperado. 20. ~xb5

  • !ltxd6] 13. b4 0ib7 14. 0id4 f!!Ic7 15. f!!Ih5 0id8 16. b5! Simple pero muy buena. f6

    17 . .lde1! Amenaza 18. 0if5+ y 19. !ltd8mate. e5 18 . .ldxe5+! ~xe5 [Si 18 ... fxe5 19. ~g5+ seguido de mate; y en caso de 18 ... 0ie6, el ataque contina con 19. 0if5+ ~d8 20 . .ldd5 g6 21. 1!h4! g5 22. !lth6 y todo se derrumba] 19.

    ~a3+ ~d6 20 . .lde1 + 0ie6 [Pues a 20 ... ~e6 sigue 21 . 0if5+] 21. 0if5+ Las negras se rindie-ron. No sirven 21... ~f8 22. f!!Ie8 mate. [Ni 21...

    ~d8 22. ~xd6 g6 23. !ltd1! !ltf7 24. ~e7+ ~c7 25. !ltd6 mate]. Este mismo ao, acudi al torneo de Hastings. En la primera ronda de la seccin de Primeros Reser-vas, comenz perdiendo ... y termin liderando la prueba con el ingls T. H. Tylor.

    Koltanowski-E. M. Jackson Pr. Reservas. Hastings, 1934

    16. 0ig5! h6 [Si 16 .. . g6 para detener la amena-za, Koltanowski tena previsto 17. 0ixh7!, anali-zando la siguiente continuacin: 17 ... 'i1!illxh7 18. !lth5+ 'i1!illg8 (Posiblemente mejor era 18 ... '\f!9g7; 8

    pero despus de 19. t!!!h6+ las negras no pue-den jugar 19 ... ~f6??debido a 20. ~g5+ f!!l e6 21. d5 mate) 19 ~xg6 fxg6 20. !ltxg6+ f8 (si 20 ... 'i1!illh8 21 . .lde4! gana) 21. ~h6+ e7 22.

    ~g5+ f8 23. f!!Ih7! bte7 (23 ... .lde6 24. d5) 24. ~h6+ 'i1!ille8 25. f!!Ig8 mate] 17. !lth5! La forma correcta de continuar el ataque hxg5 [la mejor defensa sera 17 ... .lde7; pero hay que reconocer que luego de 18. d5 el Blanco tiene una muy buena posicin; a 17 ... .ldf8 podra venir una continuacin como: 18. 0> h7 .fdfe8 19. ~xh6! g_xh6 20. !ltxh6 ~e7 (si 20 ... b\e6segana con 21. 11Jg5+ fflh822. d5)21. 0if6+ ~xf6 22. ~h7+ "!!9h8 23. ~g6+ ~g8 24. !lth7+ ~f8 25. 11ll?xf7 mate; y es mala solucin 17 ... f5? por 18. ~d5+ 'i1!illh8 19. ~g6! hxg5 20. ~h5 mate]18. ~h7+ 'i1!illf819. ~h8+~e720. ~xg5+f621. f!!Ixg7+ ~d8 [Ni pensar en 21 ... 'i1!ille6?? 22. d5 mate]22. ~xf6+ j}g,e7. Dice Koltanowski: "El Rey negro est en una mina de carbn".

    23. dxe5 ~xf6 24. ~xf6+ b!.e7 25. e6 f!!Id6 [No hay nada que hacer. Si 25 ... ~xe6 26. b!.ad1 +

    ~d7 (pues 26 ... ~e8 27. ~g6+ ~f7 28. ~xf7 mate) 27. ~f5 sin posible respuesta] 26. ~xc6 b!.xc6 [En caso de 26 ... !ltxc6, la continuacin se calcula con facilidad: 27.b!.ad1 '/d,c7 28. ~f8+ b!.e8 29. e7+ ~c8 30. ~xe8+ ~xe8 31. b!.d8 mate; y si 26 ... ~xc6 la ganancia de material se ve de corrido: 27. 'ad1 ~d5 28. f!!Ig5 b!.c5 29. b4 b!.b5 30. a4]27. 'ad1 f!!Ic7 28. ~xe7+ Aban-donan pues 28 ... fflxe 7 29. exd7 + etc.

    Despus del torneo de Hastings 1936-37, K. se dio una vuelta por Inglaterra e Irlanda ...

    Koltanowski-O'Hanlon Dubln, 1937

    (ver diagrama) 15. 0ixe5 0ixe5 16. ~xh7+! \'1!1jf8 [Muy claro aparece 16 ... ~xh717. ~h5+ ~g818. f!!Ixe8+] 17. ~g6! ... Los alfiles blancos tienen un formi-dable papel17 ... .ldd8 18. !lth5 \'1!1je7 19. 0id4

  • El caballo acude a la zona "caliente" ~d7 20. -xe5! fxe5 [Si por ~emplo 20 ... ~xd4, sigue 21. -xe6+; y si 20 ... ~h8, es an peor 21 0lf5+ \1!!1d822. ~xh8+ ~e823. ~xe8mate]21. ~xe5 se rinde. El segundo jugador no quiso ver la muerte de su rey que habra sobrevenido des-pusde ~c4[obien21 ... ~c522. ~h4+ ~f823.

    ~h8+ '11!!1e7 24. ~xg7 mate]22. ~h4+ ~f8 23. ~d6+ ~g8 24. ~h7 mate. Por los resultados obtenidos antes de la 11 Guerra Mundial, Koltanowski recibi el ttulo de maes-tro internacional en 1950. Y en 1988 accedi a la consideracin de gran maestro honorario.

    Cuando se convirti en ciudadano americano su relacin con el ajedrez experiment un cambio radical: se redujeron sensiblemente sus actua-ciones ante el tablero y hasta las exhibiciones "a ciegas", para dedicarse mucho ms al periodis-mo y a la organizacin. La columna de The Chronicle que l sostuvo es, segn creemos, la de ms larga vida que se conoce. Fue Presidente de la Federacin de EE.UU. en un periodo (1975-78) difcil de la historia ajedrecstica de aquel pas: despus de la victoria de Fischer en el Campeonato del mundo (1972), el campen se "retir" y fue desposedo de su ttulo, sin jugar. Pero Kolty aprovech su paso por el organismo federativo para establecer clubes de ajedrez en innumerables co legios, e incluso, en la prisin de San Quintn. Por todo ello, recibi el recono-cimiento como "Decano del Ajedrez Americano". El da 4 de diciembre de 1960 ofreci una exhibi-cin sin precedentes en el Fairmont, "histrico" hotel de San Francisco. Ofreci a los lectores de su columna en The Chronicle, la posibi.lidad de enfrentarse a l, que jugara "sin ver", y al ritmo de una jugada cada 1 O segundos. Dio respues-tas, sucesivamente, a 56 participantes, ninguno de los cuales consigui vencerle. Al cabo de ms de 9 horas de juego, el resultado (+50 =6) fue espectacular.

    Con ms de 75 aos, el da 24 de febrero de 1979 jugaba en San Francisco con 4 adversarios, si-multneamente, y "sin ver". Su capacidad era, todava, muy digna de consideracin. La partida que sigue, se disput un ao ms tarde.

    Koltanowski-Ch. Henders A ciegas. Hollywood, 1980

    1. e4 e5 2. 0lf3 0lc6 3. 0lc3 ~c5 4. 0lxe5 ~xf2+ 5. ~xf2 0lxe5 6. d4 0lg6 7. ~c4 0l8e7

    8. h4 0-0 En esta posicin, el enroque no es una medida de seguridad sino un sntoma de incon-secuencia, por muy abiertos que se tengan los ojos de la cara. 9. h5 0lh8 10. h6 Con tres movimientos de pen, las blancas se han gran-jeado una formidable posicin de ataque. g6 11.

    ~g5 d6 [Es difcil encontrar algo "decente" para aconsejar al Negro; pero con 11 ... c6 se habra evitado, aunque por poco tiempo, la llegada del caballo a las cercanas de la posicin real) 12.

    ~d5Seamenazamate . .lje813. ~f3! Serenue-va la amenaza. ~e6 [Si por ejemplo: 13 ... b5 podramos ver la llegada de la guadaa despus de 14. 0>f6+ ~f8 15. 0lxh7+ ~g8 16. 0lf6+ (Ahora con 16. ~f6se podra anunciar mate en 9 jugadas. El recorrido es un poco ms breve en la variante principal) 16 ...

    ~f8 17. 0ld7 + 'e'xd7 18. ~f6! y nada podr impe-dir el fatal desenlace. So-lamente retrasarlo con 18 ... ~f5+ 19. exf5 b!,d8 (19 ... 0>xf5 20. ~xhB mate) 20. ~xh8+ 0lg8 21.

    ~g7+ ~e822. ~xf7mate. Y ms breve an resul-tar en la partida, pues las / negras prefieren entregar a su rey antes que perder la mayor parte de su ejr-

    9

  • cito.] 14. !!4xe7 btxe7 15. !U6 De cualquiera forma, esta es siempre la puntilla ~f816.
  • rm DOS OPINIONES SOBRE

    EL MISMO ASUNTO Por Fernando Visier. Ex campen de Espaa.

    Dada la importancia que tuvieron los matches de Candidatos de 7 974 (era Fischer quien esperaba al vencedor), los editores del lnformator yugoslavo sacaron a la calle un libro con las mismas hechuras de la publicacin tradicional, dedicado exclusivamente a tan

    relevante competicin.

    E ste tratamiento excepcional y especfico no priv de presentar al tomo n 17 del lnfor-mator la seleccin de partidas que, aun siendo de la misma prueba, por la esencia de la obra le corresponda. En la 48 partida del match Karpov-Polugaievsky se present un final muy interesan-te, de esos que tanto dan pie a la discusin tcnica como al contraste de criterios. Desde el lnformator clsico, nadie mejor que el propio Polugaievsky -comentarista de su partida- para orientar la marcha del final ; del libro dedicado exclusivamente a los matches, ser la opinin de M. Botvinnik quien nos gue.

    El cronista ha echado mano tambin a otros documentos (revistas de aquellos aos}, y lamen-ta -cmo no- dejar fuera de la fiesta a Karpov. Bien supone el lector que no es por capricho del que suscribe; simplemente ocurre que el mate-rial a propsito juega a esconderse. Al situar en presente la mayora de los comenta-rios, buscamos la cercana y familiaridad que solicita el pretendido carcter didctico de esta seccin. Por otra parte, los protagonistas (Botvin-nik y Polugaievsky) siguen y seguirn vivos en nuestro recuerdo.

    Karpov-Polugaievsky Candidatos Mosc, 1974

    Juegan las negras

    De la obligada traduccin de los signos conven-cionales que utilizan ambos artistas invitados, deduzco que la estimacin que hace Polugaievs-ky de la presente posicin supera, a favor de las negras, al criterio de Botvinnik: las negras estn mejor, dice el primero; mientras que el otro no pasa de conceder una leve ventaja al mismo bando.

    30 . ... g5!

    Admiracin que viene de parte interesada: Polu-gaievsky. Su apariencia es en verdad interesante, consecuente y prometedora. La idea es molestar al alfil que acta como protector del pen de e4; y si como ocurre en la partida, se fuerza el avance blanco h2-h3, en la relacin de fuerzas alfil blan-co-caballo negro, este ltimo adquiere ventaja estratgica. Dicho esto, sorprende que en discur-so de Botvinnik no se haga el menor comentario, ni para pen ni para mal, de la jugada de las negras. El apunta en otra direccin al sealar que en la variante 30 ... bl,e5 31. b3! ~a3 32. bl,b2! ~ec5 33. ~e2 bl,xc2 34. bl,xc2 bl,xc2 35. bl,xd6, an mantiene la ligera superioridad de las negras.

    31. h3 h5 32. ~d5

    32 .... ~xd5?

    La severidad de Polugaievsky (a l pertenece la interrogacin) no es asumida por Botvinnik, para

    11

  • quien la decisin que acaba de tomar el negro no pasa de ser un simple desprecio a 32 ... gc5, movimiento que considera suficiente para seguir manteniendo mejor partida. A partir igualmente de 32 ... gc5!, Polugaievsky afirma que, tras 33. 0ixf6 gxf6 34. ~g3 ... (si 34. llllfe2 0!e5, para g4) 34 ... h4+ 35. ~f2 ~b6 36. c3 0!xa4; o bien 33. b4 g c8 34. gc3 g4!, las negras tendran ventaja decisiva en ambos casos.

    33. ~xd5 0ie5 34. c3 h4?!

    Lo que est bien por concepto (fija los peones enemigos en cuadros del mismo color del alfil), a veces falla dentro del conjunto de la posicin. Las negras no son conscientes de que su ventaja se ha esfumado tras el cambio 32 ... 0ixd5? El conse-jo imparcial recomendara buscar las tablas des-de este mismo momento. Para ello entrara en la primera cuenta el cambio inmediato 34 ... 0ixf3!?, con el propsito de responder a 35. gxf3 con 35 .. . g4! Sin embargo, la referida simplificacin tiene el inconveniente de 35. ~xf3!, donde las blancas quedan con un final de torres favorable. Es por esto que Polugaievsky se lamenta de no haber jugado 34 ... gf6!, que, segn su opinin, mantie-ne la igualdad. Botvinnik no dice nada.

    35. gb-d1

    Las blancas estn un poco mejor. 35. ... ~e7 36. gd1-d4!

    36 . ... f6?!

    Su finalidad, entendemos, es que, si fuera nece-sario mover el caballo, el pen de g5 no quede abandonado a su suerte. De poca monta debi considerar Polugaievsky este detalle cuando, en el post mrten se lamenta de no haber jugado 36 ... g g6!? El cronista, que cree entender algo de adversidades, una vez mirado con cario el plan alternativo que se propone tras 36 ... g g6!?, no 12

    ID tiene la menor duda en quedarse con este otro que sugiere Botvinnik: 36 ... b6! 37. b\,b4 b!.c6 38.

    ~e2 a5 39. bl.b3 ~d8, sobre todo porque cierra el anlisis el pacfico signo de igualdad.

    37. a5!

    Si el negro no est perdido, poco le falta. Karpov tiene en su mano la posibilidad de expansionar los peones del ala de dama; primero c4 y b4, y, ms tarde, segn convenga, b5 o c5. Un elemen-to muy importante para colaborar en dicho plan es la labor de apoyo y ataque que puede realizar el alfil desde la diagonal f1-a6. Esto lo sabe Polu-gaievsky, pero su nimo no est en este momen-to para hacer un cambio que tuvo a su alcance mucho antes, y en condiciones ms favorables.

    37 . ... g c6

    37 ... 0ic6 38. b!.d2, ni quita las ilusiones a las blancas, ni aade grandes recursos al negro.

    38. ~e2 ~d8?! A Botvinnik le gusta ms 38 ... 0ig6, con idea de b!.e5.

    39. c4 ~c7? El caballo es inamovible, a causa de ~g4. Aun as, como si mirara con linterna, Polugaievsky ve como ltima y nica tabla de salvacin 39 ... b6. Cierto que es preferible a la mala jugada de la partida; pero despus de 37. b4 bxa5 38. b!,xa5, las posibilidades de Karpov siguen siendo muy notables.

    40. b4 0ig6

    Ya ni siquiera cabe pensar en 40 ... b6, porque 41. b5 axb5 42. cxb5, seguido de 43. axb6+ , debe resultar decisivo.

    41. b5 axb5

    Si 41... b!.c5 42. b6+ ~c6 43. ~d1 !, y ganan. Decide la a m enza ~a4+.

    42. cxb5

    (ver diagrama)

    Las negras estn completamente perdidas. Pue-den escoger entre la que hacen o 42 ... b!.c5 43. b6+ ~c6 (nica, dentro de lo sensato) 44. ~d1! g xd5 45. exd5+ llllfc5 46. dxe6 'i:l11xd4 47. a6, etc.

    42. ... b!.c2 43. b6+! ~d7

    Todo el mundo coincide en que43 ... \lll7c644. ~e3

  • ~xe2+ (44 ... ~c5 45. ~d1 !) 45. ~xe2
  • ,

    APERTURAS DE USO ESPORADICO Por Fernando Visier. Ex campen de Espaa.

    La Apertura Escocesa 1. e4 e5 2. ~f3 ~c6 3. d4 exd4 4. ~xd4 vive momentos de cierta euforia como consecuencia de la variante 4 ... ~f6 5. ~xc6 bxc6 6. e5 ~e7, que se ha

    convertido en duelo terico para muchas de las primeras figuras del tablero, con Kasparov a la cabeza. Con menos fortuna, seguramente porque entre sus apstoles es raro ver a los de la elite, el Gambito Escocs se defiende del ostracismo sujeto a los frgiles cabos que de vez en cuando le lanzan aquellos ajedrecistas que, bien sea por devocin o capricho,

    gustan rememorar lneas de apertura de rancio sabor.

    D e las dos partidas que cubren el programa de hoy, la primera, por su contenido tctico acorde con la finalidad de esta seccin, se co-menta ms o menos segn costumbre; la otra, de la que es protagonista Yacob Estrin (el mismo que f irma el que es, seguramente, mejor libro de .teora dedicado a la Defensa de los dos Caballos), va, salvo contadas excepciones, a palo seco. No obstante su soledad -vayan las culpas a la falta de espacio, como siempre-, por lo que depara el final de la partida, recomendamos aguantar el rido seguimiento.

    Birmingham, 1975 _Gambito Escocs (C-55) O Corden Nunn

    1. e4 2. 'Z)f3 3. d4 4. -c4

    e5 ')c6 exd4

    Como alternativa a la Escocesa, sin contar la jugada de la partida, que es la que da nombre al Gambito Escocs, est 4. c3 (Gambito Goring). Muchos especialistas consideran ms interesan-te esta ltima posibilidad.

    4 .... ')f6 Como cada cua l intenta siempre arrimar el ascua a su sardina, dejemos el ttulo de Gambito Esco-cs tal como encabeza la partida. Luego, si al-guien nos rie porque considere que se ha hurta-do la propiedad a la Defensa de los dos Caballos, habr que recurrir al ajo y al agua. Efectivamente, si seguimos el orden 1. e4 e5 2. 'Z)f3 ')c6 3. -c4 'Z)f6, una de las alternativas profusamente estu-diadas es 4. d4 exd4, lo que ofrece un cuadro idntico al que ahora tenemos en la partida. Dentro de las mejores vas de defensa cuenta la que parte de 4. -c5.

    5. e5

    La accin disuasoria que ejerce este tipo de 14

    aperturas de cara a responder a 1. e4 con 1 ... e5, no se adquiere al baratillo. Bastantes problemas plantea el estudio de la inacabable Espaola como para, de propina, tener que estudiar con cierto rigor cuantos gambitos y aperturas de otra ndole son susceptibles de establecerse a partir de la referida salida 1. e4 e5. Dice la teora que en este momento son jugables 5. 0-0 y 5. 'Z)g5. En cambio, la inmediata recuperacin del pen oca-siona no pocos problemas a las blancas, segn demuestra la variante 5. ')xd4 'Z)xe4! 6. ~xf7 + 'l!ll?xf77. ~h5+ g68. ~d5+ g79. ')xc6bxc610.

    ~xe4 ~e8! 11. ~xe8 ~b4+ , etc. 5 . ... d5

    En la partida que forma en el do que presenta-mos, 5 ... ')g4 ser la apuesta que hagan las negras.

    6. ~b5 Favorece a las negras 6. exf6 dxc4 7. fxg7 ~xg7.

    6. ... ')e4 7. ')xd4 ~c5!

    Ms activo que 7 .. . -d7. Su base tctica es 8. ')xc6 -xf2+ 9. f1 bxc6 10. ~xc6+ ~d7, y no sirve 11. ~xa8? debido a 11... ~b5+ .

    8. 0-0

    Si el desarrollo natural del alfil de c1 es la casilla e3, dar prioridad a su salida sera lo ms razona-ble. De tal manera, al ser prcticamente forzado 9 ... ~d7, el negro no tendra ocasin de actuar en la diagonal f1-a6.

    8. ... 0-0 9. -xc6

    Las pocas partidas que conocemos con 9. ')xc6 arrojan un saldo favorable a las blancas, y llevan casi siempre la elegancia de un sacrifico de cali-dad : 9. 'Z)xc6 bxc6 10. ~xc6 ... (10. ~d3!?) 10 ...

    ~a6 11. ~xd5 ~xf1 12. ~xe4 ~b5 13. ')c3! ~xc6 14. ~xc6 ~d415. ~f4 . Los dos peones y la

  • buena actividad de sus piezas dan a las blancas compensacin ms que sobrada.

    9 . ... bxc6

    10. b4?!

    Minasian - Yakovich, Belgrado, 1989 y Greger -Welling, Lyngby, 1990, copiaron la misma idea, y ambas partidas acabaron en tablas. Algo es algo, aunque no creemos que sirva para mejorar la catalogacin de esta jugada. Cuando se public la partida que estamos viendo (British Chess Magazine, julio de 1975), se propuso como lnea natural 1 O. 0lxc6 ~h4. Hoy, de acuerdo con los datos que disponemos, a 1 O. '}xc6 se juega 1 0 ...

    ~d7! 11. '}d4 ,ga6 12. -e1 bl.a-e8, lo que da a las negras una excelente posicin. Probablemente sea este el motivo de que se prefiera 1 O. ~e3.

    10 . ... ~b6 Para perder una pieza no hay nada ms rpido que 1 0 ... ~xb4? 11. '}xc6, etc.

    11. '}xc6? Cuando cada cual hace la guerra por su cuenta, mal asunto. La buena coordinacin peda 11. ,ge3, o bien 11. f3 f6! 12. fxe4 fxe5 13 . ..?ie3, como ocurri en la partida Greger - Welling.

    11. ... ~h4! 12. ~e3

    Siempre refrescan las ancdotas del tipo de 12. g3? 0Jxg3 13. hxg3 ~xg3+ 14. ~h1 ~h3+ 15.

    ~g 1 ~g4, etc. etc. 12. ... ~a6 13. g3

    Necesario para escapar de 13. bte1 '}xf2! 13 . ... ~h3

    14. boe1

    Hay ocasiones en que el comentarista analiza determinada variante llevado por el entusiasmo o por el primer golpe de vista. Es lo que debi ocurdrle al que propuso 14.

  • 20. ~e1 La justificacin a no insistir en la marcha ascen-dente habr que buscarla en 20. ~f3 f5!, y ahora, si 21. ~xd5+ ~h8, donde aparece otra fortsima amenaza, nada menos que ~h1 +. Si 21 . g5

    ~h5+. Y si 21 . 1::Je7 + IS?h8 22. 1::Jxd5 ... (22. 1::lxf5 ~xf5+! 23. _gxf5 ~h5+) 22 ... ~c8+! 23. e6 ~xe6+! 24. ~xe6 h5+ 25. ~g5 ~g3+ seguido de mate.

    20. ~h4+ 21. ~d2

    21 ... d4!

    Como la retirada de la torre permitira ~h6+ y ~xc6, resulta obligado tomar el pen.

    22. 1::Jxd4 ~f2+ 23. 1::le2

    El caballo trotador ha vuelto grupas, pero entre sus patas se ha llevado el pen negro que cerraba la columna de dama; Esta nueva va de ataque es lo que le faltaba a Nunn para completar el ataque.

    23 .... 24. ~d3

    ~a-d8+ ~f3!

    No cabe duda que, dentro del contexto de la partida, se lleva la palma. Ahora bien, a lo bruto, 24 ... ~xd3 25. cxd3 ~xd3+ 26. ~xd3 ~d8+ 27.

    ~c2 ~xd1 28. ~xd1 ~f3, a pesar de las tres piezas blancas, la dama y el batalln de peones negros haran estragos.

    25. IS?c3

    Si 25. 1::lg1 o 25. 1::lc1, ganara sin mayores proble-mas 25 ... ~f4+ 26. \Sc3 ~xe5+ 27. ~d4 c5, etc.

    25 .... ~xd3 Llega el momento de pasar la factura. 16

    26. cxd3 ~f-e8! El pen de e5 no tiene defensa, y tras su captura, las torres negras entrarn a saco.

    27. ~c2 28. 1::Je-c3

    ~xe5 ~g3

    Hay por lo menos media docena de jugadas que ganan.

    29. 1::Ja3 30. ~g1

    rinde

    ~e3 ~dxd3

    o- 1

    X Campeonato Mundial por Correspondencia, 1979/81 Defensa de los dos Caballos (C-55) O Y. Estrin l. Buy

    1.e4 e5 2. 1::lf3 1::lc6 3. ~c4 1::lf6 4. d4 exd4 Remito al lector al comentario que hacamos en la partida anterior a la jugada 4 ... 1::lf6. 5. e5 1::lg4 6.

    ~e2 Infinidad de veces ha pasado por el colador el anlisis relativo a 6. ~xf7+ ~xf7 7. 1::lg5+

    ~g8, tanto si la continuacin es 8. ~xg4 como si se elige 8. ~f3. De cualquier manera, las negras salen bien de la apuesta. 6 .. ~e7 7. ~f4f6!? La lnea princiJal es 7 ... d6 8. exd6 ti!txe2+ 9. ~xe2

    ~xd6 10. ~xd6 cxd6 11. 1::lh3!, y las blancas estn algo mejor. 8. exf6 ~xe2+ 9. xe2 1::Jxf6 10. ~e1 Al tomar 10. ~xc77 vendra 10 ... d6, con la fortsima amenaza ~d7. 10 ... d6 11.

    ~f1 + ~e7 12. 1::lb-d2 a6 13. 1::lb3 b5 14. ~d3 ~d7 15. 1::lbxd4 1::Jxd4 16. 1::lxd4 ~f7 17. c4! ~h-b818. ~a-c1 bxc4 19. ~xc4+ d5 20. ~b3 ~b4 21 . .Q,e5 c5 22. 1::lc2 c4 23.

    ~xf6 ~xf6 24. ~xe7 ~xe7 25. 1::lxb4 cxb3 26. 1::lxd5+ ~d6 27. ~d1 ~b5+ 28. ~e1 ...

    Dice Estrin que l esperaba la continuacin 28 ...

  • b!.e8+ 29. 'e3+ ~c5 30. b!.c1+ ~b4 31 . a3+, con ventaja blanca. Sin embargo ... 28 ... bxa2? Es un grave error, pero tan difcil de apreciar que ni aun tratndose de una partida por correspon-dencia, las negras lo apercibieron. 29. 'b6+ ll!?c5 30. 'xa8 i&b4 El rey negro va como una flecha en apoyo de su pen pasado. 31. 'c7 ll!?b3 32. 11i?d2! g5 Uno tiene la sospecha de que Buy ya estaba al tanto de lo errneo que haba sido el sacrificio 28 ... bxa2? 33. 'e6 g4 34. f4 gxf3 a.p 35. gxf3 ~xb2

    (ver diagrama)

    LTal vez tablas? iNo! 36. g a1!! Y la sombra del artstico y muy conocido mate de caballo nubla cualquier esperanza que pudiera tener el negro. Naturalmente, si 36 ... ~xa1 37. ~c1 !, y la poste-rior amenaza de mate en c2 o b3, en conexin con el avance del pen pasado, equivaldra a una

    victoria segura. 36 ... ~c4 37. 'd4 aS 38. f4 rinde

    1 -o

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    Para Pentium PC's con Windows 95, 98o NT.

    Actualizaciones desde cualquier ver-sin de Genius o Shredder 30% de descuento. Es necesario entregar el CD o disquete original. Idiomas: Ingls, ale-mn y castellano para Genius 6.5! To-dos con manuales y/o gua rpida en castellano. Recomendado por Anatoly Karpov. 6CD-ROMS, con Shredder4.0 el programa campen mundial, mejor finalista y mejor analista (ELO F!DE estimado por enci-ma de los 2700 en un Pentium rpido a ritmo de torneo), reciente ganador en el Torneo de Pade-born 2000 por de-lante de Junior 6 y Fritz 6; adems de dos de los mejores programas del mundo Genius 6.5 y Nimzo 2000.

    I. SHREDDER 4.0 de Stefan Meyer-Kahlen Funciones destacadas: Amplio rbol de aperturas indicando las lneas y esta-dsticas de las mismas Despliega un segundo ta-blero para calcular lnea prin-cipal y continuar jugando Funcin de entrenador para jugadores dbiles So-

    iiOFERTA!!

    porta las tablas de finales de Ken Thomp-son y las de de Nali-mov Las partidas se pueden grabar con comentarios de texto y variantes.

    II. CHESS GENIUS 6.5 de Richard Lang (Interface en castellano) El ltimo programa de Richard Lang. En su interface pueden jugar el motor del Shredder y el Nimzo 2000 asf como todos los motores Wnboard. Genius 6.5 incluye adems de las funciones del Shredder: Anlisis multimotor de hasta 4 motores de juego en diferentes venta-nas Libro de aperturas en formato rbol de ms de 2 millones de posiciones Base de datos de alta calidad con ms de 500.000 partidas con varios sistemas de bsqueda Las partidas se pueden grabar con comentarios de texto y va-riantes Despliega un segundo tablero pa-ra calcular lnea principal y conti-nuar jugando Funcin de exportacin de partidas y diagramas a formato RTF.

    m. NIMZO 2000 de Chrilly Donninger. Probablemente el programa tctico ms fuerte del momento de Crilly Don-ninguer. Versin completa y dos moto-res de juego de WinboardNimzo2000A y 2000B (ganador del torneo de Win-board 1999). IV. BASES DE DATOS DE FINA-LES de Ken Thompson Son 4 CD-ROMS, con todos los finales posibles de cuatro o cinco piezas (los dos reyes y tres piezas o peones ms entre ambos bandos), que pueden ser usados por Shredder 4, Chess Genius 6.5 y tam-bin por los motores de juego MCS .

    Autor: Mark Uniacke.Libro de aperturas con 134.000 posiciones. Tcticamente muy fuerte. Nivel ELO (en un Pentium MMX a 233 Mhz): 2.550+. Gran juego posicional. Estilo "humano". Formatos: CBF, PON y EPD. Anlisis automtico de partidas, posibilidad de introducir textos. Procesador: 386 o superior. MS-DOS 6.22

  • Por Fernando Visier. Ex campen de Espaa Le invitamos a que haga usted, sin necesidad de adversario, un test de su fuerza ajedrecstica. cmo?

    Mediante el estudio de las partidas que le ir seleccionando. Apenas superada la fase terica del planteo, se anunciar el comienzo del test. Usted deber intentar acertar las jugadas del bando vencedor y le aconsejamos que prepare una cuart!Jia para cubrir el texto y la vaya bajando lnea a lnea, para evitar leer las siguientes jugadas. En ese mismo papel podr ir anotando las jugadas que usted elija y los puntos correspondientes a los aciertos, para ver, al final, cmo ha resultado el examen. Tambin se intercalan unas preguntas cuyas contestaciones se dan en las pginas de soluciones.

    Polonica Zdroj, 1998 D Markovski Shirov Sistema Reti (A-11)

    1. ~f3 ~: ~~2 4. c4 5. cxd5 6. 0-0 7. d3

    d5 ~g4 ~d7 e6 exd5

    ~g-f6

    Ahora comienza el Test Le recomendamos que siga las instrucciones de la introduccin y que trate de hallar las jugadas

    que dieron la victoria a las NEGRAS, a partir de la posicin del diagrama. Cuando no vayan los puntos entre parntesis y detrs de la jugada es que hay comentario.

    7 ... c6?!

    1 punto. Jugada mecnica, segn seala el pro-pio Shirov. Con intencin de dar al alfil de casillas negras el puesto de mayor actividad, 7 ... ~c5 (3 puntos) sera la jugada ms apropiada, sin nece-sidad de preocuparse de afianzar el pen central.

    8. ~c2 iTest! 8 ... ~c5

    2 puntos. 1 punto si ha preferido dejar este alfil en e7 o d6.

    9 ... 0-0 (1) 10... ~h5 (2) 11 ... dxe4!

    9. e4 iTest! 10. h3 iTest! 11. ~b-d2 iTest!

    3 puntos. Marca un objetivo concreto: presin sobre el pen blanco de e4.

    12. dxe4 iTest! 12... /j,e8 (2) 13. b3?!

    Juega a favor del plan negro. La torre de dama queda momentneamente sin defensa, un deta-

    lle que ser bien aprovechado por Shirov. El juego quedara ms o menos equilibrado tras 13.

    ~h4. iTest! 13 ... ~e7!

    4 puntos. Los problemas para defender el pen tan reiteradamente atacado se observan en las variantes 14. ~h4 ~e5!, donde se amenaza al mismo tiempo ~xa1 y ~xg3; o bien 14. /j,e1

    ~g6! 15. ~h4 ~e5! 14. ~b2 iTest!

    14 ... ~xe4

    3 puntos. La ganancia del pen no es de rositas, ni mucho menos. Las complicaciones a que da lugar esta captura difcilmente pueden concretar-se en el escaso margen de tiempo que se dispone para la partida. Habr que otorgar, pues, alguna parte del xito final al carcter emprendedor del gran maestro Shirov.

    15... /j,a-e1 Si 15. ~xe4 ~xe4 16. ~c3 ~f6!, y la amenaza

    ~xf3 sirve para defender indirectamente el alfil 21

  • solitario de c5 iTest!

    15 ... ~g6! 4 puntos. Con la misma medida tasamos la entre-ga de dama 15 ... ~xf3!?, ms que nada porque demuestra que los proponentes estn bien surti-dos de fantasa. En tal caso podan suceder cosas como: 15 ... ~xf3!? 16. ~xf3 ... (si 16. 0lxe4 ~xg2 17. 0lxf6+ ~xf6 18. ~xf6 ~xf1 19. g xf1 gxf6 20. Z'!.d1 lla-d8 21. llxd7 ~xf2+, y el negro est mejor) 16 ... 0lxd2 17. bl,xe 7 ... (tiende a la igual-dad 17. ~xd2 ~d618. ~xd6 ~xd61 9. l'ld1 0le5) 17 ... 0lxf3+ 18. ~g2 0lh4+ 19. gxh4 [!J,xe7, y las negras tendran suficientes recursos para jugar sin ningn complejo contra la dama enemiga.

    16. 0lh4!

    Algunas piezas negras estn prendidas con alfile-res, lo que demuestra que Shirovtuvo que haber previsto de antemano la presente situacin. As-mismo analizara con anterioridad que todo que-da en orden lu~o de 16. 0lxe4 [!J,xe4 17. ~c3

    ~f8 18. bl,xe4 b1.xe4 19. 0lg5 bl,e5, etc. iTest! 16... {!J,xf2+!?

    5 puntos. Al grito de icombinacin viene!, lo primero que llama la atencin es 16 ... 0lxg3!? (3 puntos) 17. bl,xe7! ... (no 17. 0lxg6? ~_g5! 18.

    ~d3 0lxf1 19. bl,xe8+ bl,xe8 20. ~xd7 b1.d8 21. 0le4 {!J,xf2+ 22. ~xf1 ~b5+ 23. ~xf2 ~xd7, anlisis de Shirov) 17 ... [!J,xc2 18. llxd7 0lxf1 !, y con dos peones y torre contra dos piezas meno-res, las negras tendran algunos motivos para sentirse optimistas.

    17... 0lxf2 (1) 18... ~xc2 (1)

    17. bl,xt2 iTest! 18. bl,xe7 iTest! 19. bl,xd7!

    No es mejor 19. bl,xe8+ llxe8 20. ~xf2 0lc5. iTest!

    19... bl,a-d8!

    4 puntos. Es lo ms activo. Despus de 1 9 ... 0ld1 20. 0lc4!, las blancas aliviaran su situacin.

    20. /lxd8 iTest! 20 ... btxd8 (O) 21. 0lc4!

    Tomamos nuevamente como gua un anlisis de Shirov en Chess Life)): si 21. ~xf2 bl,xd2+ 22. V!l\1e1 ... (22. ~e3? g d3+ 23. 1!1f2 [;J,xb3! y ganan) 22 ... b'ld8, con ventaja negra. iTest!

    21 ... 0ld3

    2 puntos. Tambin es interesante ir un poco ms abajo: 21... 0ld1 !? (1 punto).

    22. ~a3 iTest! 22

    22 ... b5?!

    1 punto. 22 ... ~b1! (2 puntos) gana, de entrada, el pen de a2.

    23. 0la5

    Shirov aconseja 23. 0le3! iTest! 23 ... b4!

    4 puntos. Est pensado para que este pen llegue a dama.

    24. 0lxc6 iTest! 24 ... bxa3

    2 puntos. Habr que decir lo que ya es letana: el plan de las negras fue anunciado antes por el pregonero.

    25. 0lxd8 iTest! 25 ... 0lb4!

    5 puntos. Todo el mundo (menos usted, claro) ha propuesto 25 ... ~xb3!? (2 puntos), que no es tan sencillo despus de 26. 0lf5 ~xa2 27. '}d4.

    26... '}xa2 (1) 27 .. [!J,e4

    26. 0lf3 iTest! 27. 0lc6 iTest!

    3 puntos. 2 puntos para 27 ... '}c1 (3 puntos). 28. 0lf-d4 iTest!

    28 ... ~xc6 (2) 29. '}xc6 nica. Si 29. [!J,xc6

  • ,

    USTED DEBERlA CONOCER LOS FINALES

    Por el MI. Andrzej Filipowicz.

    La mayora de los jugadores recuerdan los viejos tiempos, cuando despus de la primera sesin de juego, todos podan aplazar su partida y analizar la posicin. Poda tener un

    montn de libros y estudiar los finales pendientes, al menos unas pocas horas. Hace algunos aos, las partidas suspendidas, fueron canceladas y todos deben jugar la partida hasta el final y durante una sola sesin. La razn es muy conocida: las fuertes

    computadoras.

    D J. Timman J. Speelman

    Hace algunos aos, en esta posicin aplazada, el gran maestro Timman llam por telfono a Ho-landa y recibi por fax todos los anlisis del ordenador sobre la posicin. Timman gan fcil -mente.

    Es bueno saber que, muchos aos antes este final fue descrito en los libros como una posicin de tablas: era suficiente poner el caballo en una de las casillas "b2", "b7", "g2" o "g7" y mantener al rey cerca del caba llo para conseguir las tablas. Desgraciadamente, (!!) en la dcada de los aos 1980, la computadora haba encontrado un ca-mino para ganar. As, Timman contino con:

    72. ~d6 0ih4 73. ~c5+ ~g3 74. ~b6 0lg2 75. ~d5 0ih4 76. V!1l'e2 ~f4 77. ~b3 ~f5 78.

    ~c7+ ~g5 79. ~e5 ~g480. ~c2 ~g3+ 81. ~f2 0if5 82. ~d1 + ~g5 83. ~f3 0lh4+ 84. 'i1111e4 0lf5 85. ~a4 0le7 86. ~d7 ~g8 87.

    ~f4+ ~g6 88. ~e5 0if6 89. ~b5 ~f7 90. ~c4+ ~g6 91. ~e6 0lg4 92. ~e2 0ih6 93. ~d2 ~g7 94. ~h5! 0lg8 95. ~e3 0ih6 96 ~d4+ ~h7 97. ~e2 ~g8 98. ~f6 ~h7 99.

    ~d3+ 'i11'1g8 100. ~g6 0lg4 101. ~g7 0le3 102. 0le4

    1-0

    Las negras abandonaron, ante el imparable mate, con 1 03, ~d5.

    El nuevo ritmo de juego en partidas "clsicas" es ahora del modo siguiente: 40 jugadas, en dos horas; entonces, 20 jugadas, en una hora, y 30 minutos para el resto de la partida.

    Por lo tanto, usted debe conocer finales. La im-portancia que est adquiriendo el juego rpido y las partidas "blitz" (relmpago), requieren tam-bin un profundo conocimiento del final.

    Si usted desea ser un ganador de batallas de ajedrez, debe empezar su trabajo con los finales. lrving Chernev.

    lCmo empezar el trabajo, cmo estudiar fina-les?. Mi consejo es: debe repartir el trabajo en cuatro partes:

    En el primer perodo, mates elementales:

    Usted deber tomar un libro y repetir los mates elementales y, entonces, comprobar si es capaz de dar un mate con R + A + C contra R, en 20 segundos, o R + 2 Alf iles contra R, en 15 segun-dos.

    Tome el reloj de ajedrez e inicie los ejercicios. Veamos ahora una posicin bsica en cualquier situacin. No es necesario realizar un gran esfuer-zo para alcanzar mecnica e inmediatamente una posicin as.

    (ver diagrama) Alfil y caballo sobre casillas del mismo color

    23

  • ~1 m~~~@~~~~--------------------~1[1

    pueden impedir que el rey negro cruce dos l-neas. As, usted puede usar su rey para empujar al del adversario, muy rpidamente, hacia las casillas clave.

    1. ~c2 ~e3 2. ~e 1 11!ll'e2 3 . ~96 ~e3 4. ~d 1 ~f2 5. l!ld2 l!lf3 6. 11!ll'd3 ~g4 Si 6 ... ~f2 7. ~h5. 7. ~e3 ~h4 8. 11!ll'f4 ~h3 9. ~h5 ~g2 1 O.

    ~c5 ~f2 11. ~e4+ ~g2 12. ~g4 lJ:ilff1 13. ~f3 ... Tambin es bueno 13 11!ll'e3.

    13 ... 11!ll'e1 14. lli!'e3 lli!'f1 15. 11!ll'd2 11!ll'g2 16. ~e2 ~g1. A 16 .. . ~h217. ~f2 ~h11S. ~g3+ ~h219. ~f1

    ~h 1 20. ~f3 mate. 17. ~h3 ~h218. ~f1 ~g119. ~g5 ~h1 20.

    ~f2 ~h2 21 . ~f3+ ~h1 22. ~g2 mate. La segunda posicin blanca debera tomar a us-ted 10 segundos solamente para llegar al mate

    24

    iRecuerde!. El caballo mueve de acuerdo con la forma externa o apariencia de la letra "W" sobre la 28 y 48 lnea.

    1. ~a7 ~d8 2. ~d5 lli!'e8 3. ~d6 ~f7 A 3 .. . ~dS 4. ~e7 ~es 5. ~e6 ~dS 6. ~b6+

    ~e8 7. ~el ~f8 8. ~f5 y ganan, puesto que, si 8 ... ~e89. ~g7+ ~f610. ~f6 1li!'g811. \!lg6 ~f8 12. ~d6+, etc. 4. ~e7! ~f6 5. ~e3! ~f7 6. ~d4 ~es 7.

    ~e6 lJ:ilfd8 8. ~b6+ ~eS 9. ~c7 ~f810. ~f5 ~g8 11. ~f6 ~f8 12. ~g7 ~g8 13. ~g6 l!lfB 14. ~d6+ ~98 15. 0if5 ~h8 16. ~c5 l!lg8 17. ~h6+ l!lh8 18. ~d4 mate.

    1-0

    Los mismos ejercicios puede hacer usted en el final R+2 A contra R. La tarea es ms simple y no debe tomarle ms de 15 segundos, empezando en cualquier posicin.

    El segundo periodo: Finales elementales

    1) Posiciones elementales en finales de peones, especialmente 2 peones contra 1 (oposicin, etc) 2) Finales tpicos de torre (R contra peones y R + P contra Torre) y finales de Dama (D contra peones y D+P contra D). 3) Ls bsicos finales ganadores, (R contra A, R contra C T +A contraT T +C contra T) todos muy importantes en partidas rpidas y relmpa go. 4) Alfiles de distinto color; por ejemplo:

    Tablas Anlisis de Tarrasch, 1921

    1. ~h5+ ... Si 1. l!lg4 ~b2 2. \!lh5 ~g7! 3. ~b5 ~c3 4. ~eS

  • ~d4 5. ~g6 ~c3 6. ~g4
  • Blancas juegan

    1. b4! a6! 2. eld4! ...

    Si usted juega con el caballo, est perdido. No sera una solucin:

    2. ~d2 elg43. ~f1 ~f5 4. ~f2 ~xf6 5. ~g3 ~e6, ni 2. ~g5 h2 3. ~e4+ ~g2 (o bien 3 ... ~xe4 4. h7 h1 = '/! 5. f8= '1!} 4. ~f2 ~f7 5. ele2 ~es 6. ~e1

    ~h5, con neta ventaja de las negras (Simagin} 2 ... ~xf3 O bien 2 ... ~f7 3. ~e3 ~h5 4. ~d2 h2? (mejor era 4 .. . elg4 5. ~f1 ~g5 6. ~f2 ~xf6 7. ~g3, con igualdad 5. ~f1 +, con igualdad. 3. f7 h2 4. f8= '1! h1= '1! 5. '/!d6+! ...

    26

    La jugada 5. 'l!g8+ elf2 6. 'l!a2+ ~e2 7. 'i!f7+ ~e1, conduce a un final ganador para las negras. 5 ... ~f2 6. 9 xa6 'i!h4+ Si 6 ... '9d1 + 7. ~e5, con igualdad. 7. ~c5? ... La jugada 7. ~c3! conducira a tablas: 7 ... '9h8+ 8. ~c2 ~e4+ 9. ~b3! (Simagin}. 7 ... '/!g5+! 8. ~b6 ... A 8. ~d4 '9e3+ !, gana. 8 ... ~d8+! 9. ~c5 '9c7+ 10. ~d4 '/!f4+ 11. elc3 ...

    Si 11. ~c5 'l!e3+!. 11 ... 'l!c1 + 12. ~b3 ~d5+ Mejor hubiera sido 12 ... ~d 1+ 13. ~a4 V! a 1+ 14.

    ~b5 ~c4+! 0-1

    (Anlisis de Lisitzin} Las negras ganan la dama.

    iRecuerde! Resolviendo estudios usted puede desarrollar sus conociemintos, su fantasa y su imaginacin en los finales.

    PROBLEMA M. Correia

    Mate en dos. (7+6}

  • Nivel 1 l No debe ofrecer excesiva dificultad la resolucin de los problemas de este grupo

    a los jugadores de primera categora, pero s ser interesante para stos tratar de resolver-los a "golpe de vista'~ en dos o tres minutos a lo sumo.

    Para los de segunda categora, calculamos como tiempo bueno para hallar la lnea ganado-ra de cuatro a seis minutos; unos nueve o diez, para los jugadores de tercera categora,

    y un mximo de doce minutos, parq el aficionado. En todo caso, un buen aperitivo para afrontar los siguientes niveles.

    6.946

    Blancas juegan y ganan

    Partida: Svetuschkin-R. Mateo (beda, 2000). Tema: Demolicin de la defensa.

    6.947

    Blancas juegan y ganan

    Partida: Jonkman-De Vreugt (Tel Aviv, 2000). Tema: Rey mal situado, en columnas centrales.

    6.948

    Negras juegan y ganan

    Partida: Benitah-Maurer (Cannes, 2000). Tema: Desviacin .

    6.949

    Blancas juegan y ganan

    Partida: Robert-Aranovich (Cannes, 2000). Tema: Ataque combinativo.

    27

  • Partida: Capablanca-Raubitschek (Nueva York, Partida: Ribli-Fogarasi (Hungra, 2000). Tema : En-1906). Tema: Ataque sobre columnas. roque debilitado.

    6.951 6.954

    Blancas Blancas juegan juegan y y ganan ganan

    Partida: Lomineichwili-Meins (Cuxhaven, 2000). Partida: Gheorghiu-Anderton (Inglaterra, 2000). Tema : "Desviacin". Tema: Ataque sobre columnas y diagonales.

    6.952 6.955

    Blancas Blancas juegan juegan y y ganan ganan

    Partida : Ledger-Cherniajev (Hastings, 2000). Tema: Partida : Sorokin-Prakken (Open de beda, 2000). Encaminamiento. Tema: Desviacin.

    28

  • Nivel 2 l Imperceptiblemente, se eleva el nivel

    de dificultad, aunque es probable que alguno de los problemas de este nivel le resulte ms fcil que otros del nivel 1. Se trata de que los temas combinativos

    se van conociendo y nuestras ideas son ms claras. Cuatro minutos

    deben bastar, en cada problema, para el 'ugador de primera categora;

    nueve, para el de segunda; trece, para el de tercera,

    y quince, para el aficionado.

    6.956

    Negras juegan y ganan

    Partida: Meister-Brynell (Londres, 1990). Tema: Ataque sobre columnas y diagonales.

    6.957

    Blancas juegan y ganan

    Partida: Kiik-Turunen (Helsinki, 1990). Tema: Do-ble amenaza.

    6.958

    Negras juegan y ganan

    Partida: Zapolstis-Marxen (Cuxhaven, 2000). Tema: "Desviacin".

    6.959

    Negras juegan y ganan

    Partida: Bick-Del Ro (Open de beda, 2000). Tema: Pen avanzado.

    6.960

    Blancas juegan y ganan

    Partida: Kostenjuk-Gouw (Wijk aan Zee, 2000). Tema: Ataque combinativo.

    29

  • Nive/3 Un nuevo paso, quiz menos perceptible

    que el anterior, en cuanto a dificultad se refiere. Para resolver los problemas

    de este nivel, un /ugador de primera categora no deber emplear

    ms de cinco o seis minutos, y ser un buen tiempo el de doce minutos

    para el de segunda;

    l ID

    6.963

    Negras juegan y ganan

    dieciocho, para el de tercera, Partida: Bernstein-Capablanca (Mosc, 1914). y veinte, para el aficionado. Tema: "Desviacin".

    6.961 6.964

    Negras Blancas juegan juegan y y ganan ganan

    Partida: Siegei-Cvitan (Zurich, 2000). Tema: De- Partida : McKay-Condie (Londres, 1984). Tema: molicin. Rey mal situado.

    6.962 6.965

    Blancas Negras juegan juegan y y ganan ganan

    Partida: Fercec-Markovich (Open de Bled, 2000). Partida : Gritschuk-Short (Open de Reykjavik, 2000). Tema: Rayos X. Tema: Ataque sobre columnas contra el enroque.

    30

  • Nive/4 La dificultad, tericamente, es mayor

    en el lote de problemas de este grupo. Pero ya algunos de los temas

    nos sern familiares. Las soluciones, por otro lado, nos ayudarn a comprender las combinaciones. Siete u ocho minutos

    han de ser suficientes para la resolucin de cada problema

    al jugador de primera categora; quince, para el de segunda; veintids, para el de tercera,

    y veintisis, para el aficionado.

    6.966

    Negras juegan y ganan

    l

    Partida: Tozer-Agnos (Londres, 1991}. Tema: Ata-ques sobre columnas y diagonales.

    6.967

    Negras juegan y ganan

    Partida: Karolyi-Hodgson (Londres, 1989}. Tema: Ataque combinativo.

    ID 6.968

    Blancas juegan y ganan

    Partida: Speelman-Piaskett (Londres, 1 986}. Tema: Desviacin.

    6.969

    Negras juegan y ganan

    Partida : Tarrasch-Capablanca (San Petersburgo, 1914}. Tema: Doble amenaza.

    6.970

    Blancas juegan y ganan

    Partida : Capablanca-En. Lasker (Berln, 1914}. Tema: "Desviacin".

    31

  • Nivel S Si ha resuelto los niveles anteriores,

    podr afrontar los de ste con buenas posibilidades de xito.

    Encare el estudio con espritu de competicin y, al final, viendo en las soluciones

    cmo se resolvieron las partidas, obtendr una valiosa experiencia.

    Tiempos: diez a doce minutos, el jugador de primera categora; diecinueve,

    el de segunda; veintisis, el de tercera, y treinta, el aficionado.

    6.971

    Negras juegan y ganan

    l

    Partida: Nikolic-Ye (Olimpiada de 1988). Tema: Enroque mal protegido.

    6.972

    Blancas juegan y ganan

    Partida: Piket-Thomson (Salnica, 1988). Tema: Ataque combinativo.

    32

    ID 6.973

    Blancas juegan y ganan

    Partida: Kudrin-Machado (Salnica, 1988). Tema: Ataque combinativo.

    6.974

    Blancas juegan y ganan

    Partida : Capablanca-Spielman (Nueva York, 1927). Tema : Peones pasados.

    6.975

    Blancas juegan y ganan

    Partida: Popovic-Kr. Georgiev (Salnica, 1988). Tema: Reyes mal protegidos.

  • PORTADA 1. ~e4! y ahora: 1 ... d4 2. ~c6 mate. 1 ... dxe4 2. g d2 mate. 1 ... fxe4 2. g f6 mate. 1 ... f4 2.

    ~g6 mate. 1 ... c3 2. ~b4 mate. 1 ... 0Jh6 2. ~xe5 mate.

    PASATIEMPOS Pgina 13: 1 e4 0Jf6 2. ~e2 0Jxe4 3. f3 0Jg3 4. ~xe7+ ~xe7+ 5. 'Sf2 0Jxh1 mate. Pgina 26: 1 ~d6 Si 1 ... exd6 2. 0Jxd6+ +Si 1 ... 0Jf6 2. g xfS+ +Si 1 ... g xf7 2. ~bS+ +Si 1 ... 'Sxf7 3. ~g6++Si 1... e6 1... e5 2. ~xfS++.

    PROBLEMAS Nivell

    Nm. 6. 946: 1. g xf7 +! y las negras abando-naron, ya que, si 1 ... ~xf7 2. ~g6+ ~fS 3. ~hS+ rt!le7 4. ~xg7 mate. Nm. 6.947: 1. ~xd6+! ~xd6 2. 0Jc6+ y las negras abandonaron, ante el imparable mate.

    Nm. 6. 948: 1 ... ~h6+! y las blancas aban-donaron, ya que, si 2. b!.d2 2. ~xh6, seguira 2 ...

    ~c2 mate, en ambos casos. Nm. 6.949: 1. g xf7+! g xf7 2. ~xg6+

    ~h8 3. ~h6+ y las negras abandonaron.!. ante 3 ... ~gS 4. ~xf7 mate, o bien 3 ... g h7 4. bl.f8+! 0JxfS 5. ~xfS mate. Nm. 6.950: 1. g xa7+! ~xa7 2. g aS y las negras abandonaron, ante el inevitable mate.

    Nm. 6. 951: 1. 0Jxf6! y las negras abandona-ron, puesto que, si 1... ~xf62. g h7+! ~g63. f5+

    ~xf5 4. exf5+, ganando la dama. Nm. 6.952: 1. g xg8+! ~xg8 2. ~f8+! y las negras abandonaron, ante 2 ... '!1111xfS 3. ~dS mate.

    Nm. 6. 953: 1. b!.xe5! 0Jxe5 2. t!\tf6 y las negras abandonaron, ante la maniobra 3. ~h6 y 4. ~g7. Nm. 6.954: 1. g xb7+ g xb7 2. ~d6+ y las negras abandonaron, ya que, si 2 ... '!1111cS (o bien 2 ... l&a7 3. ~a6+ y, an, si 2 ... ~&aS 3. tlta6+ ) 3 . . bf5+! 11\txfS 4. b!.c1 +,ganando.

    Nm. 6. 955: 1. g xe8+! l&xe8 (si 1 ... b!.xeS 2. g d7 ge1 + 3. ~g2 11\tc6+ 4. ~d5 y ganan) 2. ~xf7 + ~e7 (A 2 ... 11\txf7 3. gxdS+) 3. 11\te6+ y las negras abandonaron.

    Nivel2 Nm. 6. 956: 1 ... g exc7 y las blancas abando-naron, ya que, si 2. bxc7 0Jb4+! 3. axb4 g aS+ lleva al mate.

    Nm. 6. 95 7: 1. g xc6! y las negras abandona-ron, ya que, si 1... bxc6 2. 11\te7+ ~h6! 3. 0Jf7+ '!!ii'h5 4. ~g5 mate, o bien 4 ... '!1111g7 5. 0Je5+ ganando la dama.

    Nm. 6. 958: 1 ... g h3+! 2. 11\txh3 .. (si 2. gxh3 11\txa2+ y 3 ... 11\txb1) 2 ... ~xh3 3. c6 bxc6 4. g b8+ ISh7 5. c6 bxc6 6. g b8+ l&h7 7. gxh3

    ~d7 y las blancas abandonaron.

    Nm. 6. 959: 1 ... 0Jg4+! y las blancas abando-naron, ante 2. fxg4 11\tf4+ 3. '!!ii'e1 11\txf1 + 4. '!1111xf1 h2 y el pen corona.

    Nm. 6.960: 1. 0Jg5! fxg5 (si 1... 0JgS 2. 0Jdf7 + b!.xf7 3. 0Jxf7 + rt!Jxh 7 4. 0JxdS ~xdS 5. 11\tc2+ y 6. 11\txcS, ganando) 2. 'f!h5 0Jg8 3. ~xg8+ rt!Jxg8 4. hxg5 gxf2+ 5. '!!ii'xf2 y las negras abandonaron.

    Nivel3 Nm. 6. 961: 1 ... 0Jxg3! 2. ~d5+ ... (si 2. hxg3 'f!g4 3. ~h 1 g f2, gana) 2 ... 'fmh8 3. e3 ~g4 y las blancas abandonaron.

    Nm. 6.962: 1. 'f!xf6!! exf6 2. g dh1 f5 3. gh8+ y las negras abandonaron, ante 3 ... l&g7 4. b!.xcS, con abrumadora ventaja de material.

    Nm. 6. 963: 1... 0Jxc3 2. g xc3 gxc3 3. b!.xc3 'f!b2_! y las blancas abandonaron, ya q!Je, si 4. ~xb2 b:d 1 mate, o bien 4. b:c2 ~b 1 + 5. V!ll'f1 f!xc2.

    Nm. 6. 964: 1. ~f2!! y las negras abandona-ron, ante 1 ... b!.xgS 2. b!.h1 + '1mg6 3. f5+ ~g5 4.

    ~g3! 0Jxe5 5. dxe5 y el mate, con 6. b!.h5 no tiene parada.

    Nm. 6. 965: 1 ... g g3! 2. g xf5 ... (no hay ms defensa que 2. 'f!xg3, la cual lleva a una Qosicin dese!llJerada, tras 2 ... 0Jxg3 3. rt!Jxg3 8gS+ 4. l&f2 8xq2+ 5. ~xg2 11\tg5+ 6. l&h2 ~xf6) 2 ... t!ltxh3+! y las blancas abandonaron, ante 3. gxh3 b!.hxh3 mate.

    33

  • Nivel4 Nm. 6.966: 1 ... b3! 2. axb3 ~a6! y las blancas abandonaron, ya que, si 3. ~xe4 ~b4 4. 'e2 'a2+ 5. ~c1 btxe4 6 . .Q;e3 'xb3, o bien 3.

    ~a3 ~b4 4. 'c1 ~xf2, ganando.

    Nm. 6.967: 1 ... bth1 +! 2. ~xh1 ... (si2. ~f2 bt8h2 3. 'c2+ e7b8 4. ~f3 ~f6, ganando) 2 ... btxh1 + 3. 11!\1e2 ... (a 3. ~f2 -...91 + 4. e7f3 ~f1 + 5. btf2 bth3+ 6. ~g4 ~f6+ 7. b1.xf6 'g2+ 8. ~f4

    ~g3 mate) 3 ... 0lc5! 4. dxc5 dxe4 5. btd8+ ~xd8 y las blancas abandonaron, ante h2+.

    Nm. 6. 968: 1. xb5! ~xb5 2. ~b6!! y las negras abandonaron, ante 2 ... ~a4 (si 2 .. . ~xb5 3. b1.xe8 mate) 3. ~a5! btc1 + 4. ~h2 ~f3+ 5. gxf3 y ganan.

    Nm. 6. 969: 1 ... .Q;d2! 2. 'a3 .,. (si 2. ~xd2 ~e4+ 3. f3 ~xf3+ 4. e7g1 ~h3 mate, 3. ~g1 'g2 mate. A 2. 'xe6

  • 30 millones de personas en todo el mundo

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