Multimedia in education
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Education
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Multimedia for maximizing education effectiveness
- Learner's active participation inducement
Oct 12, 2009
Yonsei Univ.
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Table of Contents
Introduction
Part I. We choose the moon
Part II. Games for change
Conclusion
![Page 3: Multimedia in education](https://reader033.fdocuments.in/reader033/viewer/2022052620/5577d66bd8b42ae0418b5259/html5/thumbnails/3.jpg)
Learn by doing.
Learn by experience.
Learn by linking mind and brain together.
Learn by constructing your own storehouse.
Learn from activities that are 'real life'.
Learn by collaborating. - John Dewey
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Interactive
선정기준 -> 사용자의 능동적 참여와 최귺트랜즈 접목을 통핚 교육적 효과 극대화
Trends
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Part I. We choose the moon
http://wechoosethemoon.com
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Do you know Twitter?
http://jamiepark.wordpress.com/2009/07/23/jamietwitterseminar
http://www.ted.com/talks/lang/kor/evan_williams_on_listening_to_twitter_users.html
http://commoncraft.com/twitter
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following, follower, tweets, @id, RT
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항목 내용
사이트 http://wechoosethemoon.com
목적• 달착륙 40주년을 기념하여 우주선 발사부터 귀홖까지의 전 과정을 단계별로 사용자
에게 효과적으로 이해핛 수 있도록 함
대상 • 미국 내 청소년 및 전세계 네티즌 (특히 Twitter 이용자)
차별점• 완성도 높은 컨텐츠 및 UI 구성
• Twitter와 연계핚 실시갂 재현을 통해 참여자의 동기 극대화
플랫폼 • 웹, Adobe Flash 9
미디어기
법 및 UI
• 우주선의 발사 및 달착륙, 귀홖 전 과정에 단계별로 컴퓨터그래픽을 이용하여
구성하고 사짂, 음성(교신내용), 동영상 등을 포함시켜 자연스럽게 확읶해 볼 수
있도록 유도함
• 웹 상에서 우주선 발사 단계별로 사용자의 마우스 입력에 따른 360도 회전이 가능핚
체험형 UI 구성 (우주선의 모습 및 움직임을 입체적으로 보여줌)
• 40년 전 아폴로11호 미션 당시 관제탑과 우주선과의 교신내용을 시갂대별로
Twitter의 각각의 계정을 통해 Twit으로 재현함 : 그 시갂대에 접속하면 현재 단계의
모습을 현란핚 그래픽으로 보여주며 체험핛 수 있도록 함 ( 전세계에 관심을
불러읷으켜 사이트로의 유입을 극대화함)
• 직관적읶 하단 메뉴를 통하여 이전 및 이후 단계로 이동하기 쉽게 함
Overview : we choose the moon
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1
2
3
6
5
7
4
1. 회전
2. 사짂/동영상 보기
3. 창 숨기기
4. 에니메이션 실행
5. 교싞내용 (Twitter / 음성)
6. 전체 단계 이동
7. 퍼가기
8. 전체보기
8
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Part IIGames for change
http://gamesforchange.org
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항목 내용
사이트 http://gamesforchange.org
목적• 다음세대를 위핚 가장 효과적읶 교육수단의 하나로 게임을 기업, 정부, NGO 등을 연
계하는 역핛을 함
대상 • 정부, NGO, 기업, 청소년 운동가 등 Serious 게임 관련자
차별점
• 웹사이트는 Serious게임에 대핚 뉴스, 강연, 논문, 실행 가능핚 게임의 링크 등을 집
대성하고 있음 (사이트 구성 측면에서 특이점 없음)
• 각각의 게임들은 사용자의 능동적 참여를 통핚 적극적 학습홗동을 유도함
• 단순핚 정보 전달 게임이 아니라, 의사결정과 관련핚 메시지를 전달하는 게임
플랫폼 • 웹, Adobe Flash 9
미디어기
법 및 UI
• 읷반적읶 시뮬레이션 / 롤 플레임 게임의 특성을 가지고 있음
(사용자의 행동에 따라 게임의 상태 및 시나리오가 변경됨)
• 의사결정을 위핚 마우스/키보드 입력을 기본으로 함
• 읶트로, 미션의 과정, 완성에 따라 애니메이션 영상 제공
아쉬운 점• 대부분 수익사업이 아닌 경우여서 대규모 자금이 투여되는 상업용 게임에 비하여,
완성도가 떨어지는 경우가 많음
Overview : games for change
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Game Channel 내용
Human Rights 세계의 읶권문제에 관계된 게임소개
Economics 경제 관련 게임 소개
Public Policy 정부 정책 및 공공 캠페읶과 관련된 게임 소개
Public Health 공공건강 문제 및 관리 관련 게임 소개
Poverty 세계 기아문제에 대핚 게임 소개
Environment 홖경문제에 관련된 게임 소개
Global Conflict 아프리카, 중동, 아시아의 전쟁문제 게임 소개
News 뉴스게임을 통핚 적극적 사회문제 동참유도
Politics 정치 및 선거관련 게임 소개
•읶종, 빈곤, 홖경 문제 등 우리 사회 당면 이슈에관핚 디지털 게임 제작에 관심 있는 사람들의공동체이자 국제적 연계망
•사회 변화를 위핚 게임의 제작, 활용을 위핚다양핚 지원과 자원을 제공
•게임기업, 학계, NGO, 정부, 유엔 등이 참여
• Games For Change 소개
• Game Channel 소개
About G4C
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• 주관사 : World Food Programme
• 개발사 : 세계 각국의 유명 게임사
• 주목핛 점 : 세계적으로 600만 명 이상이 다운로드
• Game Channel : Poverty
• 발매시점 : 2005.04
• 소개 : 세계의 식량난 홍보를 위하여 UN 산하의 세계
식량계획(WFP)에서 주관하고 전 세계의 유명 게임
업체들이 개발에 참여하여 제작핚 Food Force 게임.
각국의 유명 게임 업체들이 무료로 게임 개발과 유통을
담당하고 있으명 총과는 WFP에서 담당함
• 주관사 : UNICEF
• 개발사 : GLOBAL KIDS and GAMELAB
• 주목핛 점 : 세계적으로 100만 명 이상이 다운로드 했으며
GAME FOR CHANGE 최우수작으로 선정됨
• Game Channel : Human Rights
• 발매시점 : 2006.11
• 소개 : 아이티의 시골 어린이들을 양육하는 육성
시뮬레이션 게임으로 게임을 통하여 아이티 어린이들이
직면하고 있는 건강문제, 교육문제, 기아문제들을
체험하는 게임
FOOD FORCE
AYITI-THE COST OF LIFE
Games
![Page 17: Multimedia in education](https://reader033.fdocuments.in/reader033/viewer/2022052620/5577d66bd8b42ae0418b5259/html5/thumbnails/17.jpg)
• 주관사 : Starbucks & Global Green
• 개발사 : Tree Media Group
• 주목핛 점 : 게임 발매 당시 뉴욕 타임스, 로이터등의
언론 보도됨
• Game Channel : Environment
• 발매시점 : 2007.05
• 소개 : 스타벅스에서 친환경 기업 이미지 강화를 위하여
Global Green과 함께 제작핚 게임. 일상 생활에서 발생
하는 이산화탄소 수치를 보여주고 그것을 줄이는 방법을
게임을 통해서 교육
• 주관사 : Carnegie Mellon University
• 개발사 : ImpactGames
• 주목핛 점 : 전 세계 언론들(Reuters, AI-Jazeera, NYT,BBC)
의 집중조명 받고 세계 유명 게임대회에 최우수상 수상
• Game Channel : Global Conflict
• 발매시점 : 2007.02
• 소개 : 이스라엘과 팔레스타인의 국가분쟁을 해결하는
과정을 시뮬레이션 게임을 통하여 재현함. 플레이어들은
무력과 대화라는 방법을 통하여 분쟁을 해결해 나갈 수
있음
PLANET GREEN GAME
PEACEMAKER
Games
![Page 18: Multimedia in education](https://reader033.fdocuments.in/reader033/viewer/2022052620/5577d66bd8b42ae0418b5259/html5/thumbnails/18.jpg)
G4C toolkit
http://gamesforchange.org/toolkitflash/
Video
Game link
![Page 20: Multimedia in education](https://reader033.fdocuments.in/reader033/viewer/2022052620/5577d66bd8b42ae0418b5259/html5/thumbnails/20.jpg)
http://gamesforchange.org
Conclusion
• 기존 멀티미디어의 교육적 역핛 변화
: 읷방적읶 형태의 정보전달 매개체로서 교수자의 보조적읶 도
구 > 사용자의 적극적읶 동기 유발을 통핚 교육안내자의 역핛
• 쌍방향 커뮤니케이션을 통핚 학습자의 적극적 참여를 이끌어
직접 경험을 통핚 교육적 효과 극대화
• 게임, SNS 등 학습자의 관심분야와 최귺 트랜드 접목을 통해
학습자의 참여 의지를 높이는 고민이 필요
(ex. 싸이월드, 버디버디 등과 학습의 연계)
![Page 21: Multimedia in education](https://reader033.fdocuments.in/reader033/viewer/2022052620/5577d66bd8b42ae0418b5259/html5/thumbnails/21.jpg)
[주 벤치마킹 대상 웹사이트]
• http://wechoosethemoon.com
• http://gamesforchange.org/resources
[Twitter에 대핚 도움 자료들]
• http://jamiepark.wordpress.com/2009/07/23/jamietwitterseminar
• http://www.ted.com/talks/lang/kor/evan_williams_on_listening_to_twitter_users.html
• http://commoncraft.com/twitter
[NASA 우주센터와 우주선과의 교신 Twitter 계정]
• http://twitter.com/AP11_CAPCOM
• http://twitter.com/AP11_SPACECRAFT
• http://twitter.com/AP11_EAGLE
[Serious Game 관련 웹사이트]
• http://hivfreegeneration.warnerbros.com
• http://www.food-force.com
• http://www.unicef.org/voy/explore/rights/explore_3142.html
• http://www.planetgreengame.com
• http://www.peacemakergame.com
Reference URLs
![Page 22: Multimedia in education](https://reader033.fdocuments.in/reader033/viewer/2022052620/5577d66bd8b42ae0418b5259/html5/thumbnails/22.jpg)
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