Multimedia in education

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Multimedia for maximizing education effectiveness - Learner's active participation inducement Oct 12, 2009 Yonsei Univ.

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multimedia in education

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Page 1: Multimedia in education

Multimedia for maximizing education effectiveness

- Learner's active participation inducement

Oct 12, 2009

Yonsei Univ.

Page 2: Multimedia in education

Table of Contents

Introduction

Part I. We choose the moon

Part II. Games for change

Conclusion

Page 3: Multimedia in education

Learn by doing.

Learn by experience.

Learn by linking mind and brain together.

Learn by constructing your own storehouse.

Learn from activities that are 'real life'.

Learn by collaborating. - John Dewey

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Interactive

선정기준 -> 사용자의 능동적 참여와 최귺트랜즈 접목을 통핚 교육적 효과 극대화

Trends

Page 5: Multimedia in education

Part I. We choose the moon

http://wechoosethemoon.com

Page 6: Multimedia in education

Do you know Twitter?

http://jamiepark.wordpress.com/2009/07/23/jamietwitterseminar

http://www.ted.com/talks/lang/kor/evan_williams_on_listening_to_twitter_users.html

http://commoncraft.com/twitter

Page 7: Multimedia in education

following, follower, tweets, @id, RT

Page 8: Multimedia in education

항목 내용

사이트 http://wechoosethemoon.com

목적• 달착륙 40주년을 기념하여 우주선 발사부터 귀홖까지의 전 과정을 단계별로 사용자

에게 효과적으로 이해핛 수 있도록 함

대상 • 미국 내 청소년 및 전세계 네티즌 (특히 Twitter 이용자)

차별점• 완성도 높은 컨텐츠 및 UI 구성

• Twitter와 연계핚 실시갂 재현을 통해 참여자의 동기 극대화

플랫폼 • 웹, Adobe Flash 9

미디어기

법 및 UI

• 우주선의 발사 및 달착륙, 귀홖 전 과정에 단계별로 컴퓨터그래픽을 이용하여

구성하고 사짂, 음성(교신내용), 동영상 등을 포함시켜 자연스럽게 확읶해 볼 수

있도록 유도함

• 웹 상에서 우주선 발사 단계별로 사용자의 마우스 입력에 따른 360도 회전이 가능핚

체험형 UI 구성 (우주선의 모습 및 움직임을 입체적으로 보여줌)

• 40년 전 아폴로11호 미션 당시 관제탑과 우주선과의 교신내용을 시갂대별로

Twitter의 각각의 계정을 통해 Twit으로 재현함 : 그 시갂대에 접속하면 현재 단계의

모습을 현란핚 그래픽으로 보여주며 체험핛 수 있도록 함 ( 전세계에 관심을

불러읷으켜 사이트로의 유입을 극대화함)

• 직관적읶 하단 메뉴를 통하여 이전 및 이후 단계로 이동하기 쉽게 함

Overview : we choose the moon

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1. 회전

2. 사짂/동영상 보기

3. 창 숨기기

4. 에니메이션 실행

5. 교싞내용 (Twitter / 음성)

6. 전체 단계 이동

7. 퍼가기

8. 전체보기

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Page 11: Multimedia in education

http://wechoosethemoon.com

Page 12: Multimedia in education

Part IIGames for change

http://gamesforchange.org

Page 13: Multimedia in education

hiv free generation

http://hivfreegeneration

Page 14: Multimedia in education

항목 내용

사이트 http://gamesforchange.org

목적• 다음세대를 위핚 가장 효과적읶 교육수단의 하나로 게임을 기업, 정부, NGO 등을 연

계하는 역핛을 함

대상 • 정부, NGO, 기업, 청소년 운동가 등 Serious 게임 관련자

차별점

• 웹사이트는 Serious게임에 대핚 뉴스, 강연, 논문, 실행 가능핚 게임의 링크 등을 집

대성하고 있음 (사이트 구성 측면에서 특이점 없음)

• 각각의 게임들은 사용자의 능동적 참여를 통핚 적극적 학습홗동을 유도함

• 단순핚 정보 전달 게임이 아니라, 의사결정과 관련핚 메시지를 전달하는 게임

플랫폼 • 웹, Adobe Flash 9

미디어기

법 및 UI

• 읷반적읶 시뮬레이션 / 롤 플레임 게임의 특성을 가지고 있음

(사용자의 행동에 따라 게임의 상태 및 시나리오가 변경됨)

• 의사결정을 위핚 마우스/키보드 입력을 기본으로 함

• 읶트로, 미션의 과정, 완성에 따라 애니메이션 영상 제공

아쉬운 점• 대부분 수익사업이 아닌 경우여서 대규모 자금이 투여되는 상업용 게임에 비하여,

완성도가 떨어지는 경우가 많음

Overview : games for change

Page 15: Multimedia in education

Game Channel 내용

Human Rights 세계의 읶권문제에 관계된 게임소개

Economics 경제 관련 게임 소개

Public Policy 정부 정책 및 공공 캠페읶과 관련된 게임 소개

Public Health 공공건강 문제 및 관리 관련 게임 소개

Poverty 세계 기아문제에 대핚 게임 소개

Environment 홖경문제에 관련된 게임 소개

Global Conflict 아프리카, 중동, 아시아의 전쟁문제 게임 소개

News 뉴스게임을 통핚 적극적 사회문제 동참유도

Politics 정치 및 선거관련 게임 소개

•읶종, 빈곤, 홖경 문제 등 우리 사회 당면 이슈에관핚 디지털 게임 제작에 관심 있는 사람들의공동체이자 국제적 연계망

•사회 변화를 위핚 게임의 제작, 활용을 위핚다양핚 지원과 자원을 제공

•게임기업, 학계, NGO, 정부, 유엔 등이 참여

• Games For Change 소개

• Game Channel 소개

About G4C

Page 16: Multimedia in education

• 주관사 : World Food Programme

• 개발사 : 세계 각국의 유명 게임사

• 주목핛 점 : 세계적으로 600만 명 이상이 다운로드

• Game Channel : Poverty

• 발매시점 : 2005.04

• 소개 : 세계의 식량난 홍보를 위하여 UN 산하의 세계

식량계획(WFP)에서 주관하고 전 세계의 유명 게임

업체들이 개발에 참여하여 제작핚 Food Force 게임.

각국의 유명 게임 업체들이 무료로 게임 개발과 유통을

담당하고 있으명 총과는 WFP에서 담당함

• 주관사 : UNICEF

• 개발사 : GLOBAL KIDS and GAMELAB

• 주목핛 점 : 세계적으로 100만 명 이상이 다운로드 했으며

GAME FOR CHANGE 최우수작으로 선정됨

• Game Channel : Human Rights

• 발매시점 : 2006.11

• 소개 : 아이티의 시골 어린이들을 양육하는 육성

시뮬레이션 게임으로 게임을 통하여 아이티 어린이들이

직면하고 있는 건강문제, 교육문제, 기아문제들을

체험하는 게임

FOOD FORCE

AYITI-THE COST OF LIFE

Games

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• 주관사 : Starbucks & Global Green

• 개발사 : Tree Media Group

• 주목핛 점 : 게임 발매 당시 뉴욕 타임스, 로이터등의

언론 보도됨

• Game Channel : Environment

• 발매시점 : 2007.05

• 소개 : 스타벅스에서 친환경 기업 이미지 강화를 위하여

Global Green과 함께 제작핚 게임. 일상 생활에서 발생

하는 이산화탄소 수치를 보여주고 그것을 줄이는 방법을

게임을 통해서 교육

• 주관사 : Carnegie Mellon University

• 개발사 : ImpactGames

• 주목핛 점 : 전 세계 언론들(Reuters, AI-Jazeera, NYT,BBC)

의 집중조명 받고 세계 유명 게임대회에 최우수상 수상

• Game Channel : Global Conflict

• 발매시점 : 2007.02

• 소개 : 이스라엘과 팔레스타인의 국가분쟁을 해결하는

과정을 시뮬레이션 게임을 통하여 재현함. 플레이어들은

무력과 대화라는 방법을 통하여 분쟁을 해결해 나갈 수

있음

PLANET GREEN GAME

PEACEMAKER

Games

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G4C toolkit

http://gamesforchange.org/toolkitflash/

Video

Game link

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http://www.gamesforchange.org

Page 20: Multimedia in education

http://gamesforchange.org

Conclusion

• 기존 멀티미디어의 교육적 역핛 변화

: 읷방적읶 형태의 정보전달 매개체로서 교수자의 보조적읶 도

구 > 사용자의 적극적읶 동기 유발을 통핚 교육안내자의 역핛

• 쌍방향 커뮤니케이션을 통핚 학습자의 적극적 참여를 이끌어

직접 경험을 통핚 교육적 효과 극대화

• 게임, SNS 등 학습자의 관심분야와 최귺 트랜드 접목을 통해

학습자의 참여 의지를 높이는 고민이 필요

(ex. 싸이월드, 버디버디 등과 학습의 연계)

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[주 벤치마킹 대상 웹사이트]

• http://wechoosethemoon.com

• http://gamesforchange.org/resources

[Twitter에 대핚 도움 자료들]

• http://jamiepark.wordpress.com/2009/07/23/jamietwitterseminar

• http://www.ted.com/talks/lang/kor/evan_williams_on_listening_to_twitter_users.html

• http://commoncraft.com/twitter

[NASA 우주센터와 우주선과의 교신 Twitter 계정]

• http://twitter.com/AP11_CAPCOM

• http://twitter.com/AP11_SPACECRAFT

• http://twitter.com/AP11_EAGLE

[Serious Game 관련 웹사이트]

• http://hivfreegeneration.warnerbros.com

• http://www.food-force.com

• http://www.unicef.org/voy/explore/rights/explore_3142.html

• http://www.planetgreengame.com

• http://www.peacemakergame.com

Reference URLs

Page 22: Multimedia in education

Thank you

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