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1 MODULO DEL CURSO ACADEMICO MULTIMEDIA DELVIS DEL SOCORRO MEJIA ALVAREZ UNIVERSIDAD NACIONAL ABIERTA Y A DISTANCIA “UNAD” Valledupar – 2012.

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MODULO DEL CURSO ACADEMICO MULTIMEDIA

DELVIS DEL SOCORRO MEJIA ALVAREZ

UNIVERSIDAD NACIONAL ABIERTA Y A DISTANCIA “UNAD”

Valledupar – 2012.

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2 COMITÉ DIRECTIVO

Jaime Alberto Leal Afanador Rector

Roberto Salazar Ramos Vicerrector Académico

Sejhifar Ballesteros Moreno Vicerrector Administrativo y Financiero

Maribel Córdoba Guerrero Secretario General

Edgar Guillermo Rodríguez Director de Planeación Adriana Rocío Lizcano Dallos 2005.

GUÍA DIDÁCTICA CURSO MULTIMEDIA SEGUNDA EDICIÓN

@ Copy Rigth Universidad Nacional Abierta y a Distancia

ISBN

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TABLA DE CONTENIDO Pág. introducción 5 UNIDAD 1:INTRODUCCION A LA MULTIMEDIA 7

1. Capitulo I. Introducción de la Multimedia 13 1.1 Concepto de la Multimedia 13 1.1.1 Antecedentes y Desarrollo 13 1.1.2 Discusión en torno al termino 17 1.1.3 Características de la Comunicación Multimedia 19 1.1.4 Aspectos Tecnológicos de la Multimedia 22 Capitulo 2. Conceptos Relacionados 30 1.2.1 Hipertexto 30 1.2.2 Hipermedia 38 1.2.3 La Interactividad 38 UNIDAD 2: UTILIZACION DE ARCHIVOS DE AUDIO E IMÁGENES EN EL DESARROLLO MULTIMEDIAL

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Capitulo 3. Elementos de un Proyecto Multimedial 43 31 El texto 44 3.2 Los Gráficos 47 3.3 El Sonido 51 3.4 La Animación 54 3.5 El Video 56 Capitulo 4. Usos Actuales de la Multimedia 58 4.1 Multimedia en los Negocios 59 4.2 Multimedia en las Escuelas 59 4.3 Multimedia en el Hogar 60 4.4 Multimedia en Lugares Públicos 60 4.5 Realidad Virtual 61 UNIDAD 3: DESARROLLO DE PRODUCTOS MULTIMEDIALES 66 Capitulo 5. Etapas Básicas 68 5.1 Definición del Proyecto 69 5.1.1 Objetivos de la aplicación 70 5.1.2 Caracterización del publico 70 5.1.3 Estudio de productos similares 71 5.1.4 Selección de tipos de medios 72 5.1.5 Implicaciones Legales 72 5.1.6 El mapa de navegación 73 5.1.7 Síntesis de la etapa 1:definición del proyecto 75 5.1.8 Síntesis de la etapa 2:Diseño y planeación 91 5.1.9 Síntesis de la etapa 3:produccion 92 5.1.10 Síntesis de la etapa 4:sinstesis 93 5.1.11 Síntesis de la etapa 5:Uso del producto 94 5.1.12 Síntesis de la etapa 6:evaluación de la experiencia 94 Capitulo 6.El Equipo de Trabajo 96 6.1 Roles 96 6.2 Dinámica de Trabajo 97 Capitulo 7. El Guion Multimedia 98 7.1 Como Contar Historias: Estructura y desarrollo del relato 100 7.1.1 La ambientación 100 7.1.2 Tramas, personajes, situación, acción y diálogos 101 7.1.3 Como contar historias: elipsis y modos de transición 102 7.2 Principios Básicos de un Guion 105 7.3Estructura del Guion Multimedia 108 7.4 El Proyecto 111 7.4.1 Gestionar bien las expectativas del cliente 112 7.4.2 Tener una mentalidad profesional amplia 112 7.4.3 Pensar y actuar como un equipo 114 7.4.4 ¡Como realizarlo? La comunicación es la clave 115 7.4.5 Tipos de reuniones 116 7.4.6 El plan de la reunión 117 7.4.7 Las siete fases de una reunión 118

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4 INTRODUCCIÓN

¿Qué es la multimedia? ¿Cómo se le caracteriza? ¿Qué utilidad social, qué usos y aplicaciones tiene? ¿Qué parámetros se deben considerar para construir aplicaciones multimedia? Son algunos de los interrogantes a partir de los cuales se plantea el presente curso.

El curso de Multimedia ofrecido por la Facultad de Ciencias Básicas e Ingenierías de la UNAD, tiene asignados 3 créditos académicos y corresponde al campo de formación Electivo del Programa de Ingeniería de sistemas. Tiene un carácter metodológico pues se espera que usted asimile los elementos conceptuales y los aplique en la formulación de su proyecto multimedia utilizando tecnología computacional.

A través del desarrollo de las diferentes unidades temáticas usted conocerá los fundamentos conceptuales de las aplicaciones multimedia, su uso y los requerimientos para su desarrollo. También adquirirá las destrezas necesarias para formular, planear y ejecutar proyectos multimedia, que cumplan con unas características básicas en el uso de los diferentes medios: textuales, sonoros y visuales.

El curso está estructurado en tres unidades didácticas: Introducción a la Multimedia, Utilización de archivos de imagen y de audio en la utilización de la Multimedia y desarrollo de proyectos multimedia.

En la unidad de Introducción a la Multimedia, se estudiará Antecedentes históricos de la Multimedia, el concepto de Multimedia considerando desde el ámbito tecnológico hasta el comunicativo, su utilidad, y otros conceptos que comúnmente se encuentran relacionados como el hipertexto y la hipermedia.

En la unidad de Utilización de archivos de imagen y de audio en la utilización de la Multimedia se presentan los fundamentos metodológicos para formular proyectos multimedia, además de proporcionar orientaciones para que el estudiante conozca los elementos de la multimedia, la combinación de: video. Sonido, texto, animación, y reconozca el enfoque de un proyecto de multimedia frente a cada negocio, estructure una idea de proyecto multimedia.

Finalmente, en la unidad correspondiente a los Componentes de un proyecto multimedia se asumen se revisan algunos aspectos fundamentales como el grupo de trabajo, el costo, y se dan los lineamientos para la construcción de un elemento fundamental ell Guión.

Para el desarrollo de las diferentes unidades se utilizará una metodología orientada por los lineamientos de la educación a distancia y el aprendizaje autónomo, considerando interactividades entre tutor-

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5 estudiantes y estudiante-estudiante, no solamente de forma presencial sino también utilizando medio telemáticos como correo electrónico, salas de charla (chat) y foros de discusión, wiki.

Cada unidad didáctica está estructurada en tres componentes básicos, la presentación de la Unidad, el desarrollo temático y las fuentes relacionadas. La presentación de la Unidad incluye la introducción, intencionalidades formativas y productos de aprendizaje, con el fin de recordar y orientar el estudio de la misma. Estos componentes también los podrá encontrar en la Guía didáctica del curso. Posteriormente se encuentra el desarrollo de los diferentes temas, en algunos casos se proporcionan recomendaciones para la ampliación del tema mediante consultas en Internet y se suministran las direcciones recomendadas de búsqueda y lectura. Se espera que el estudiante asuma el estudio independiente de los diferentes temas, mediante lectura autorregulada, teniendo en cuenta los Objetos Virtuales de Aprendizaje que se encuentran en el campus y construyendo banner publicitarios finalmente, las fuentes relacionadas reconoce todas las fuentes utilizadas para la recopilación y redacción del contenido temático. Este módulo no aborda la parte práctica, ni el uso de herramientas software para la producción de multimedia. El aprendizaje de estos componentes se realizará en las tutorías de gran grupo y según las necesidades que surjan, a partir de la formulación de las diferentes ideas de proyecto multimedia planteadas por los estudiantes como parte de su trabajo colaborativo en pequeño grupo.

Como es de esperarse, este módulo es una primera aproximación que se espera enriquecer con los aportes de los tutores y estudiantes que a nivel nacional desarrollen el curso, es por tanto no solo fuente de consulta, sino también material de discusión para el mejoramiento de los procesos de aprendizaje de la Universidad Nacional Abierta y a Distancia.

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6 UNIDAD 1: INTRODUCCION A LA MULTIMEDIA

IntroducciÓn La revolución de las Nuevas Tecnologías de la Comunicación y la Información (NTC/NTI), con la incorporación de la computadora a los medios electrónicos, los sistemas de comunicación por satélite, el teléfono, el fax y el celular, no acaban de asombrarnos. Antes de que termine el siglo otras novedades de comunicación e información se desarrollan y tienen aplicación social. Se anuncian ya las redes de telecomunicación multimedia, que darán lugar al cambio más grande de todos los tiempos.

Los reportajes y las noticias de periódicos, radio y televisión son más expeditas, en vivo y en directo, gracias a estas tecnologías. La educación, la instrucción, la capacitación y el aprendizaje comienzan a impactarse con el uso de las mismas y a desarrollar alternativas, con aplicaciones de éstas, para tales procesos.

Las teleconferencias vía satélite, que aumentan posibilidades de cultura, educación, capacitación, información e instrucción, de modo interactivo; comienzan a ser más comunes y, con la infraestructura requerida, más al alcance de instituciones sociales.

Los usos sociales de la información se modifican, aunque se conservan las mismas funciones: ahora, a la información se la puede considerar como una mercancia a la que se puede calcular un precio, almacenar, transportar, distruibuir, procesar, transformar y elaborar productos con ella. Con la computadora, con las redes de telecomunicación a las que, ésta, da lugar, se da un sistema a través del cual se hace circular, indistintamente, la información pública o la privada; el mismo sistema se emplea ahora para cuestiones de diversión y entretenimiento, de trabajo, de educación o de información, cuestiones que antes requerían sistemas diferentes para realizarse (Martín Serrano, 1992).

La principal característica de las NTC/NTI, con la introducción de la computadora en ellas, es el cambio que introducen en la producción de la información y la comunicación, al dar lugar a una modificación de la edición de diferentes materiales y contenidos y al ampliar las posibilidades que las formas tradicionales de edición no tienen. Se acelera el proceso (que no se altera en sus formas sustanciales) y propicia ahorro en recursos de tiempo, técnicos, humanos y económicos.

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7 Para evaluar los cambios a que da lugar la tecnología digital de la computación en la comunicación e información se requiere reconocer lo esencial de estos campos:

La comunicación consiste en el envío de mensajes con el propósito de afectar a otros mediante el recursos a la información. Tiene como esencia ser un proceso social que suscita, desarrolla o modifica significados y representaciones, para generar un sentido a través de los mensajes que se envían y se reciben; para ello, son indispensables dos tipos de sistemas, unos de significación (códigos) y otros de transmisión (canales), compartidos dentro del proceso. El primer sistema requiere del uso de signos y símbolos de comunicación capaces de evocar realidades, convocar a la formación de una comunidad de significados y provocar a la confirmación, desarrollo o transformación de las condiciones de existencia, en quienes los perciben. El segundo sistema requiere compartir mecanismos y soportes físicos que hagan posible la transmisión/recepción de señales físicas significantes, según el código compartido.

La información se constituye esencialmente por los datos externos de la realidad, que se interiorizan, por los datos de realidades, reales e irreales, que se reciben a través de las señales físicas transmitidas por un mensaje y que son interpretados y organizados, por el individuo, para constituirlos como guías de acción, intervención, participación o transformación. La información es una parte de la comunicación, son los elementos con que estructuramos un mensaje; aunque no, necesariamente, toda información involucra una comunicación.

Dentro de este proceso de transmisión de datos estructurados de acuerdo con cierto código, la computadora tiene un tiempo de ser usada socialmente para algo más que procesar datos o información. Se la utiliza como instrumento para producir información y comunicación, como banco para almacenar la información en grandes volúmenes, como canal para intercambiar o extraer información a grandes distancias, como medio de comunicación interpersonal o mediada; tal como se hace con el teléfono o con el periódico, el cine y la televisión (Corrales, 1993).

Pero aún dentro de este último uso, como medio de comunición e información, la computadora presenta novedades. Una de esas novedades es la teleconferencia a través de redes de conectadas de terminal a terminal con software con aplicaciones de escritorio. Otra novedad se presentó en la VII FIL de la Universidad de Guadalajara, en 1993: los paquetes o programas de computación interactiva. Llamaron poderosamente la atención de chicos, medianos y grandes, porque permiten al usuario intervenir para elegir la forma en que el programa se ha de recorrer o de desarrollar. En estos paquetes se pueden decidir alternativas para el desarrollo del mismo.

Con anterioridad a la VII Feria Internacional del Libro, Block Buster, empresa que

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10 ofrece el servicio de videos, había introducido el video interactivo con varios títulos dedicados a la diversión y entretenimiento y algunos a la difusión, la información y la instrucción.

Las características generales de estas novedades son:

1. la integración de texto escrito, gráficas, imagen (fija o en movimiento) y sonido,

2. la digitalización y 3. la interactividad.

La integración hace concurrir a diversas tecnologías: de expresión, comunicación, información, sistematización y documentación, para dar lugar a aplicaciones en la educación, la diversión y el entretenimiento, la información, la comunicación, la capacitación y la instrucción. Esta integración está dando lugar a una nueva tecnología, de tipo digital, que emplea la computadora, sus sistemas y periféricos, conocida generalmente como multimedia. La tecnología multimedia tiene diversas manifestaciones y posibilidades tecnológicas.

La digitalización convierte a los datos que se integran en impulsos electrónicos, con un código simple de impulso/no-impulso, que corresponden al empleo de un código de dos números digitales: 0 y 1. De allí viene digitalizar y digitalización.

La interactividad hace que los programas (video o video juego) no se desarrollen de manera lineal, en una sola dirección, con una sola historia o trama, como estamos acostumbrados a verlos y manejarlos. La computadora y las programaciones permiten a los usuarios que recorran las aplicaciones como deseen, las repitan cuantas veces sea necesario, hagan comentarios, den respuestas, formulen preguntas y que la realimentación se almacene en una base de datos.

Lo que ha impulsado el surgimiento y desarrollo de la tecnología multimedia es la capacidad de procesar datos disponibles en el escritorio a través de las PC, gracias a procesadores superescalares que permiten velocidades del orden de cientos de gigahertz (GHz) y a la disponibilidad de hardware cada vez más potente y barato (PC WORLD No. 122, 35)

Pero, ¿qué es exactamente multimedia? ¿Cómo se le caracteriza? ¿Qué utilidad social, qué usos y aplicaciones tiene? Esta primera unidad didáctica del curso de Multimedia presenta los Introduccion a la Multimediaque le permitirán relacionarse con la multitud de elementos que actualmente conforma la multimedia, visualizando posibilidades de su utilización y proyecciones para su desempeño como profesional.

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Intencionalidades Formativas PropÓsitos

• Aportar a la fundamentación teórica del estudiante, como

base para la construcción de un discurso coherente y sustentado, a través de la profundización en los conceptos comunicativos, metodológicos y tecnológicos de la multimedia.

Objetivos

Competencias

Metas

• Que el estudiante describa los componentes fundamentales

de un proyecto multimedia, su relación y su finalidad, partiendo de la visualización de proyectos multimedia con diferentes orientaciones y su comparación con los fundamentos teóricos estudiados.

• Que el estudiante enumere los diferentes usos actuales de

la tecnología multimedia y proyecte su uso futuro en la sociedad, a partir un ejercicio de consultas actualizadas en internet y sus conocimientos tecnológicos.

• El estudiante describe y caracteriza de manera adecuada

los conceptos, elementos, tecnologías y procedimientos, relacionados con el desarrollo de proyectos multimedia con fines educativos o de promoción publicitaria.

• El estudiante describe los usos actuales y proyecta los usos

futuros de la multimedia en diferentes ámbitos sociales, educativos y culturales.

Una vez terminada esta unidad didáctica el estudiante estará en capacidad de: • Enumerar los diferentes elementos que hacen parte de un

proyecto multimedia. • Describir los usos actuales de las aplicaciones multimedia y

sus características particulares. • Definir y comparar términos relacionados comúnmente con

la multimedia.

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Productos de Aprendizaje Individual

Lectura autorregulada de la Unidad Didáctica realizando Fichas textuales, Fichas de Concepto, y Mapas Conceptuales para archivar en el portafolio.

Construir un listado de términos desconocidos con su correspondiente significado.

Pequeño Grupo Colaborativo

Síntesis de los resultados de la búsqueda de aplicaciones ejemplos de animación de Multimedia utilizando los tipos de animaciones de proyecto multimedial.

El estudiante entregara un banner publicitario con alguna idea de negocio de proyecto multimedial, debera ser enviado en el tema creado en el foro para tal fin. El estudiante entregara un proyecto multimedial dada la necesidad de una organización.

Grupo de Curso

Socialización de los productos individuales y en Pequeño grupo colaborativo.

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Capítulo I. Introducción de la Multimedia

En este capítulo se realiza una inspección histórica de los principales antecedentes y la evaluación del concepto, se presenta una discusión acerca de la aplicación del concepto, se revisan discusiones de expertos con respecto a las implicaciones y usos de los diferentes términos que comúnmente se relacionan con la Multimedia, como hipermedia, hipertexto, interactividad y otros más. Lo anterior para contextualizar el fundamento teórico que hace parte de lo meramente tecnológico e instrumental que hace parte del concepto popular de multimedia. Para hacerlo se utiliza un artículo internet escrito por Carlos Corrales Díaz. 1.1. CONCEPTO DE LA MULTIMEDIA

1.1.1 ANTECEDENTES Y DESARROLLO

La tecnología multimedia tienen su antecedente más remoto en dos vertientes: a) el invento del transistor con los desarrollos electrónicos que propició y b) los ejercicios eficientes de la comunicación, que buscaba eliminar el ruido, asegurar la recepción del mensaje y su correcta percepción mediante la redundancia.

a) El invento del transistor, a partir de los años 50, posibilitó la revolución de la computadora, con la fabricación del chip, los circuitos eléctricos y las tarjetas electrónicas, los cuales propician unidades compactas de procesamiento y la integración del video. Todo esto, junto con los desarrollos de discos duros, flexibles y, de los discos ópticos, se ha concretado en la tecnología de las PCs. Posteriormente, una serie de accesorios y periféricos han sido desarrollados para que la computadora pueda manejar imagen, sonido, gráficas y videos, además del texto. Las primeras PC de fines de los 70, "tenían algunas capacidades de audio, bocinas pequeñas que producían un rango muy limitado de chillidos, beeps y zumbidos, que se podían añadir a algún arreglo musical" (PC WORLD, No. 119, 1993, 23)

b) Por otro lado, la comunicación desarrolla, a partir de los 70s, en la educación, la instrucción, la capacitación y la publicidad, el concepto operativo de multimedia. Por tal concepto se entiende la integración de diversos medios (visuales y auditivos) para la elaboración y envío de mensajes por diversos canales,

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14 potencializando la efectividad de la comunicación, a través de la redundancia; pues, así, la comunicación resulta más atractiva, afecta e impacta a más capacidades de recepción de la persona y aumenta la posibilidad de eliminar el ruido que puede impedir la recepción del mensaje.

En el ámbito de la computación el término multimedia es más nuevo y designa el uso de varios recursos o medios, como audio, video, animaciones, texto y gráficas en una computadora. Sin quedarse, sólo, en un collage de medios, al integrar los datos que puede manejar la computadora, la multimedia ofrece posibilidades de creatividad mediante los sistemas de computación (PC WORLD, No. 121, 1993, 26).

La Multimedia se inicia en 1984. En ese año, Apple Computer lanzó la Macintosh, la primera computadora con amplias capacidades de reproducción de sonidos equivalentes a los de un buen radio AM. Esta característica, unida a que: su sistema operativo y programas se desarrollaron, en la forma que ahora se conocen como ambiente windows, propicios para el diseño gráfico y la edición, hicieron de la Macintosh la primera posibilidad de lo que se conoce como Multimedia (PC WORLD, No.119, 1993, 23).

El ambiente interactivo inició su desarrollo con las nuevas tecnologías de la comunicación y la información, muy concretamente, en el ámbito de los juegos de video. A partir de 1987 se comenzó con juegos de video operados por monedas y software de computadoras de entretenimiento (PC WORLD No. 115, p.40).

Por su parte la Philips, al mismo tiempo que desarrolla la tecnología del disco compacto (leído ópticamente: a través de haces de luz de rayos láser) incursiona en la tecnología de un disco compacto interactivo (CD-I): Según Gaston A.J. Bastiaens, director de la Philips Interactive Media Systems, desde noviembre de 1988 la Philips hace una propuesta, a través del CD-I Green Book, para desarrollar una serie de publicaciones sobre productos y diseños interactivos en torno al CD-I con aplicaciones en museos, la industria química y farmacéutica, la universidad o la ilustre calle; la propuesta dió lugar a varios proyectos profesionales surgidos en Estados Unidos, Japón y Europa (Philips IMS, 1992, Introducing CD-I, Foreword).

La tecnología de multimedia toma auge en los video-juegos, a partir de 1992, cuando se integran: audio (música, sonido estereo y voz), video, gráficas, animación y texto al mismo tiempo. La principal idea multimedia desarrollada en los video juegos es: que se pueda navegar y buscar la información que se desea sobre un tema, sin tener que recorrer todo el programa, que se pueda interactuar con la computadora y que la información no sea lineal sino asociativa (PC WORLD, 119, 1993,25).

En enero de 1992, durante la feria CES (Consumer Electronics Show) de Las

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15 Vegas, se anunció el CD multiusos. Un multiplayer interactivo capaz de reproducir sonido, animación, fotografía y video, por medio de la computadora o por vía óptica, en la pantalla de televisión. La multimedia que está a punto de desarrollarse busca la televisión mutimedia, a partir del empleo de una CPU multimedia. Con esta tecnología se desarrollará la televisión interactiva, que aplicará el principio de aprender haciendo y tendrá capacidad para crear el sentimiento de comunidad, a partir de la interactividad. Mediante la interacción con la máquina, la multimedia tendrá una función semejante a la de los libros en el aprendizaje e información, tendrá su base en las imágenes interactivas y en la premisa de que "la gente adquiere sus conocimientos de manera más efectiva manejando la información de manera interactiva" (PC WORLD No. 115, 39:40; PC WORLD, 119, 25).

Hoy en día los sistemas de autor (authoring systems) y el software de autor (authoring software), permiten desarrollar líneas de multimedia integrando 3 o más de los datos que son posibles de procesar actualmente por computadora: texto y números, gráficas, imágenes fijas, imágenes en movimiento y sonido y por el alto nivel de interactividad, y la multitud de formas de navegación. Los Authoring Software permiten al "desarrollador de multimedia" generar los prototipos bajo la técnica llamada "fast prototype" (el método más eficiente de generar aplicaciones). Se reconoce que los "authoring software" eficientizan el proceso de producción de multimedia en la etapa de diseño, la segunda de las cuatro etapas básicas que se reconocen para el desarrollo de la misma (Ver Cuadro No.1.1), porque allí es donde se digitaliza e integra la información (Authoring software, PC World 119, 23)

Cuadro No. 1: Etapas de desarrollo de la multimedia. 0 1. Trabajo del autor con quien requiere la aplicación para definirla.

2. Diseño de la aplicación. * Digitalizar la información. * Integrar la información digitalizada.

3. Difusión de la aplicación. 4. Soporte técnico a los usuarios.

Adaptado de PC World No. 119 de agosto de 1993, p.23. Aunque hay avances, los desarrollos de multimedia enfrentan obstáculos de normatividad tecnológica en torno a la compatibilidad y transferencia. Se afirma que la multimedia cuenta actualmente con 30 arquitecturas diferentes e incompatibles entre sí, a las que se incluyen el CD-Rom, el CDTV y el CD-I. En el artículo: Multimedia, estado del arte, PC WORLD destaca que hay diferencias entre multimedia aplicada a un fin y multimedia aplicada a un ambiente de trabajo. Señala que en todo caso se requiere de un software específico, pero pueden incorporarse aplicaciones existentes de multimedia a través de ambientes de trabajo como Windows, donde es posible anexar sonido al documento de un procesador de texto o de una hoja de cálculo (PC World, No. 121, p.36).

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16 Para 1993 el concepto multimedia obliga a sopesar y revisar tanto los sistemas y plataformas de cómputo, como los ambientes de trabajo, en relación al software de multimedia y a sus aplicaciones. No sólo se busca hacer compatibles las tecnologías, también se busca desarrollar estándares o normas que haga posible que los programas desarrollados puedan ser usados en diferentes tecnologías con una plataforma que tiende a ser uniforme.

Los esfuerzos por una estandarización definieron un conjunto mínimo de estándares para conformar equipos multimedia (MPC). Estos estándares tiene que ver con la capacidad y velocidad de procesamiento, con la capacidad de almacenamiento masivo de información, con la posibilidad de almacenar y reproducir información diferenciada y de diferente naturaleza y con el ambiente en que se trabaja la información.

El desarrollo de Multimedia se auxilia con la tecnología hipermedia la cual permite generar áreas, dentro de una pantalla, sensibles al ratón, al toque o a una tecla. El sistema permite asociar y explorar cualquier tipo de imagen digitalizada dentro de un programa de cómputo, de modo que el usuario navegue o recorra el programa conforme a sus intereses, regrese a la parte original o se adentre en la exploración de otra parte del programa, sin necesidad de recorrerlo todo. Este sistema de recorrido o de navegación permite al usuario interactuar con los archivos o partes del programa de acuerdo a sus intereses personales. Con esto, la tecnología multimedia busca formar parte de la computación común de todos los días, sin ser una disciplina practicada sólo por algunos (PC WORLD No. 120, 36).

Actualmente, el desarrollo de la multimedia se ve integrada a las telecomunicaciones con las opciones de video (VOD) y audio por demanda (AOD) y por supuesto, internet. El vídeo y la música por demanda permiten el acceso a bancos de vídeo y audio a través de redes, aunque no ha tenido el éxito económico esperado, en parte debido a las restricciones en la velocidad de transmisión y el costo de la infraestructura requerida, también por el auge de la piratería de estos medios gracias a internet.

Internet y en especial su servicio de www (world wide web) conforma un hito en cuanto a tecnologías multimedia, al hacer posible la integración de video, sonido, imagen, texto y animación, en una página web, con un alto grado de interactividad gracias al hipertexto y a la multitud de lenguajes que permiten la dinamicidad en el contenido. Todo lo anterior, es posible de realizar mediante un lenguaje estándar sencillo y con requerimientos bajos en cuanto a tecnología.

El recurso inicialmente se orientó a la transferencia de archivos, pero con la aparición de HTML, el lenguaje de las páginas web, se hizo posible la publicación de texto relacionado mediante enlaces. Posteriormente, debido a su auge se fueron incluyendo cada vez mayores posibilidades de presentación, se crearon

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17 nuevos y mejores formatos para la digitalización de imágenes (jpeg, gif, tiff, png), video y audio (AVI, DivX, DVD, mpeg, Quicktime).

De igual forma el www se conformó en una amplia vitrina mediante la cual las empresas lograban un enlace directo con su cliente, promocionando su catálogo de productos y servicios, además de su uso en términos educativos para la diseminación de información y el entretenimiento.

En la actualidad, los paquetes de desarrollo de páginas web proporcionan amplias posibilidades y facilidad de uso, lo que ha hecho que se convierta esta actividad en un amplio nicho de mercado y una fuente de trabajo.

Pero con las posibilidades también aparecen las dificultades, el crecimiento de la red y la cantidad de información que se encuentra disponible definen una gran competencia en dos aspectos: la facilidad de navegación y el tiempo de respuesta. El reto de los creadores de multimedia para la red es proporcionar al usuario la mayor facilidad para encontrar lo que desea, en el menor tiempo posible, de eso depende el éxito de un material multimedia en internet.

Una síntesis interesante que le recomiendo revisar para complementar la visión histórica mostrada en esta sección, la podrá encontrar en la dirección web http://www4.uji.es/~belfern/IX34/Documentos/Teoria/QueEsMultimedia.pdf

1.1.2 DISCUSIÓN EN TORNO AL TÉRMINO

Este apartado hace énfasis en el plano comunicativo de la multimedia, a partir de un artículo publicado en internet por el Dr. Ramón Salaverría.

Pocas palabras han tenido sin duda tanto éxito en los últimos años como el término multimedia. No obstante, pocas palabras como ésta siguen teniendo quizá un significado más confuso para quienes la emplean. No es de extrañar esta confusión pues, incluso entre quienes se han dedicado a desentrañar su significado profundo apenas existe acuerdo (Jankowski y Hansen, 1996: 2-4; Feldman, 1994: 1-4)

A pesar de su confuso significado -o, quién sabe, tal vez entre otras razones, por eso-, este neologismo que la Real Academia Española ha ubicado como adjetivo, ha hecho fortuna y se aplica profusamente a propósito de un sinfín de realidades relacionadas con el mundo de la comunicación, la tecnología y, en particular, con internet. Su empleo en expresiones ya tan comunes como "empresa multimedia",

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18 "ordenador multimedia" o "comunicación multimedia"; aunque también aparece eventualmente como sustantivo, aunque con género y número cambiantes, cuando se habla, siempre con grandes dudas, sobre el, la, lo o los multimedia.

El origen etimológico latino del término ("multi" -’numeroso’ y "media" plural de medium: ‘medios’, ‘intermediarios’) da claras pistas de su significado esencial: multimedia es aquello que se expresa, transmite o percibe a través de varios medios.

A pesar de la raíz latina de sus componentes, el término multimedia ha sido, sin embargo, una más de las muchas importaciones lingüísticas recientes del inglés al español. De hecho, algunas obras lexicográficas anglosajonas recogen esta palabra y, por ejemplo el Cambridge International Dictionary la define como el uso de una combinación de imágenes estáticas y móviles, sonido, música y palabras, especialmente en ordenadores o entretenimiento (Cambridge, 2000). Ésta parece ser, en efecto, la definición más ampliamente aceptada. Así, ya en 1994, en el libro titulado precisamente Multimedia, Tony Feldman describía el concepto nuclear de su obra como una integración sin fisuras de datos, texto, imágenes de todo tipo y sonido en un único entorno digital de información (Feldman, 1994: 4). La Real Academia Española lo define como un adjetivo que permite calificar aquel objeto “Que utiliza conjunta y simultáneamente diversos medios, como imágenes, sonidos y texto, en la transmisión de una información”.

El término multimedia esconde una peligrosa polisemia, fuente de no pocos equívocos entre quienes lo utilizamos. Sobre todo cuando se emplea como adjetivo, esta palabra alude a realidades bien distintas que conviene distinguir. Así, no es lo mismo hablar por ejemplo de "comunicación multimedia" que referirse a "empresas multimedia". En el primer caso, el adjetivo multimedia se ajusta a la definición expuesta más arriba; es decir, alude a aquellos mensajes expresados simultáneamente por varios medios; dentro de esta acepción cabría incluir otras expresiones cada vez más frecuentes como "noticia multimedia" o "narrativa multimedia". En cambio, en la expresión "empresa multimedia" el significado es bien distinto. En este último caso, el concepto de multimedia no alude a un producto unitario que integra elementos escritos y audiovisuales, sino más bien a una simple yuxtaposición de medios de comunicación -o sea, de empresas- cuyos respectivos productos informativos no tienen por qué estar relacionados entre sí. En la línea de esta segunda acepción se encontrarían expresiones como "plataforma multimedia" u "ordenador multimedia", en las que se alude a la capacidad instrumental de procesar y reproducir contenidos en soportes textuales y audiovisuales.

Así pues, cuando se habla de multimedia en el ámbito de la comunicación se alude a dos realidades: por un lado, a los lenguajes, y por otro, a los medios. En el plano de los lenguajes o plano comunicativo, el adjetivo multimedia identifica a aquellos mensajes informativos transmitidos, presentados o percibidos

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19 unitariamente a través de múltiples medios. En el plano de los medios, que por concretar, denominaremos plano instrumental, multimedia equivale a los "múltiples intermediarios" que pueden participar en la transmisión de un producto informativo (Xie, 2001), tanto si éste producto es multimedia en el sentido comunicativo como si no lo es.

Esta discriminación terminológica y conceptual, lejos de su aparente irrelevancia, importa mucho. Y es que cuando pasamos a hablar de "integración multimedia", expresión también cada vez más en boga entre los investigadores y usuarios del mundo digital, media un abismo conceptual entre interpretar esa expresión como una integración de carácter comunicativo o interpretarla como una integración de tipo meramente instrumental. En el primer caso, serían objeto de estudio las peculiaridades comunicativas de los contenidos informativos producidos mediante la integración de elementos textuales y audiovisuales. En el segundo caso, se deberían analizar aquellas mejoras instrumentales que acompañan a una gestión integrada de diversos medios por parte de las empresas de comunicación. El análisis de la integración multimedia en la comunicación permite, como se ve, perspectivas muy variadas.

1.1.3 CARACTERÍSTICAS DE LA COMUNICACIÓN MULTIMEDIA

Cuando se refieren a mensajes informativos, la mayoría de las definiciones coinciden en señalar como rasgo esencial de la comunicación multimedia el hecho de integrar contenidos textuales y audiovisuales en un mensaje único.

Existen, no obstante, definiciones como la del Diccionario de términos informáticos e Internet que prescinden del texto como uno de los elementos constitutivos de los mensajes multimedia, quizá por considerar a la palabra escrita uno más de los contenidos "visuales". Este diccionario define multimedia como una combinación del sonido con la información visual que se presenta o bien para informar o bien para entretener (Downing et al. , 1997: 239). Con todo, lo más común es que se describa a los mensajes multimedia como aquellos que reúnen en un soporte único texto, sonido e imagen estática y móvil.

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20 De entrada, esta definición básica se podría ampliar un poco más añadiendo que, al menos en teoría, el mensaje multimedia no tendría por qué limitarse sólo a esos tres códigos principales. No en vano, avances tecnológicos recientes han mostrado que ya es posible transmitir a través de las redes digitales estímulos que afectan a otros sentidos corporales como el tacto o el olfato. Así, por lo que al tacto se refiere, son ya bastante comunes los aparatos de realidad virtual que reproducen sensaciones espaciales tridimensionales generadas de forma electrónica y, en cuanto al olfato, en la primavera de 2000 se difundió la noticia de un nuevo aparato que permitía reproducir aromas de forma remota a través de mensajes enviados por correo electrónico (Noticias.com, 2000), y a finales de 2000 ya existía un sitio en Internet dedicado a comercializar ese tipo de tecnología. A este paso, quién sabe si habrá de esperarse mucho hasta que alguien termine de cerrar el círculo y consiga reproducir digitalmente apetitosas sensaciones gustativas.

Parece, no obstante, que definir la comunicación multimedia como una simple acumulación de estímulos visuales y auditivos -e incluso, como acabamos de señalar, también potencialmente táctiles, olfativos y gustativos- no es suficiente. Como ha señalado Wedemeyer (Sádaba Chalezquer, 1999: 69-70), el ser humano combina desde hace siglos elementos textuales y audiovisuales para dar mayor vigor y claridad a sus mensajes. Y ciertamente a nadie se le ha ocurrido decir hasta ahora que los juglares del Medievo transmitieran mensajes multimedia por el hecho de señalar viñetas alegóricas sobre un tablón mientras narraban una historia en voz alta. Debe de haber algún rasgo definitorio más, por tanto.

En la búsqueda de ese rasgo, hay quien ha optado por mencionar algunas características tecnológicas. Así, algunos autores como Bouwman, Aston o Klein entre muchos otros (Jankowski y Hansen, 1996: 3) asocian al concepto nuclear de multimedia ciertas peculiaridades referidas al soporte en el que se difunde la información y al papel que desempeña el receptor del producto. En este sentido, consideran elementos consustanciales a lo multimedia que la información se transmita en formato digital y que resulte posible la interactividad por parte de los usuarios. Según esas voces, los recientes avances de la tecnología digital y las telecomunicaciones -que posibilitan una comunicación cada vez más ubicua, interactiva y con mayor capacidad de transmisión de información- vendrían a avalar esta concepción más "tecnológica" de lo multimedia. De hecho, algunos autores como Laatchem et al. llegan a acuñar la expresión "multimedia interactiva" para referirse a una modalidad con identidad propia, diferenciada de lo multimedia sin más (Laatchem, Williamson y Henderson-Lancett, 1993)

Hay razones, sin embargo, que inducen a pensar que la presentación en formato digital y la interactividad no son consustanciales al concepto comunicativo de multimedia. Ciertamente, la tecnología digital es una condición instrumental imprescindible hoy por hoy para elaborar y difundir contenidos multimedia, puesto que sólo mediante la digitalización de la información es posible conjugar soportes

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21 textuales y audiovisuales. Pero el hecho de que sea condición no implica que forme parte de su esencia: es como si se dijera que las cartas se caracterizan por el papel y el sobre en el que se envían. El éxito del correo electrónico nos ha demostrado que se pueden enviar cartas sin necesidad de papel ni sobre. De igual manera, en la comunicación multimedia, como en las cartas, lo definitorio es el contenido, no el soporte.

La interactividad como rasgo consustancial a lo multimedia también es cuestionable (más adelante se discutirá también este término). Una persona puede consumir un producto comunicativo multimedia como simple público pasivo. Por ejemplo en los museos de ciencias, muchas de las supuestas obras interactivas multimedia se limitan a ofrecer al usuario la posibilidad de activar o no activar cierta pieza, pero no tanto a decidir los modos en los que en ella se conjugarán los contenidos textuales y audiovisuales. Frente al pretendido dominio del producto informativo por parte del usuario, es el autor quien en realidad determina qué contenidos estarán presentes en el producto final y cómo se presentarán. La única decisión interactiva que prácticamente le cabe al usuario en esos casos es decidir si accede al contenido o no.

Así pues, por encima de estas añadiduras, se coincide con Wedemeyer en que lo propio de lo multimedia es la integración sincrónica y unitaria de contenidos expresados en diversos códigos, principalmente mediante textos, sonidos e imágenes. Por resumir, las claves de lo multimedia se reducirían básicamente a dos: información en multicódigo y unidad comunicativa.

El mensaje multimedia, ya lo hemos dicho, debe ser un producto polifónico en el que se conjuguen contenidos expresados en diversos códigos. Pero, además, debe ser unitario. El mensaje multimedia no se alcanza mediante la mera yuxtaposición de códigos textuales y audiovisuales, sino a través de una integración armónica de esos códigos en un mensaje unitario. Un producto informativo que sólo permita acceder a un texto, a un vídeo y a una grabación de sonido por separado no se puede considerar propiamente como un mensaje multimedia; se trata simplemente de un conglomerado desintegrado de mensajes informativos independientes. En suma, sería algo que, como apunta Pérez-Luque, cabría designar más propiamente como many media (Pérez-Luque, 1997: 198).

Por unidad comunicativa entendemos aquí la cualidad de algunos productos informativos de conformar un significado único mediante la armonización de diversos elementos informativos comunicados a través de diferentes códigos. Para alcanzar esa armonización es preciso observar, entre otras, ciertas cualidades como la no-redundancia excesiva entre los mensajes expresados a través de cada código, la complementariedad de esos mensajes hacia la consecución de un objetivo informativo común o la cesión del protagonismo a aquel código que en cada caso sea el más pertinente.

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22 El ejemplo de los medios de comunicación clásicos nos sirve para ilustrar este concepto de unidad comunicativa. Los periódicos cuentan con una tradición de casi dos siglos incluyendo en sus páginas textos e imágenes (ilustraciones y fotografías) en busca de mensajes informativos que resulten unitarios para el lector. El cine y la televisión, de modo similar, han estudiado durante años las formas de obtener el mejor rendimiento comunicativo de la conjugación de imagen y sonido. En el fondo, por tanto, lo que estos medios han venido haciendo durante años no ha sido sino desarrollar productos comunicativos que tratan de obtener mensajes significativos mediante la coordinación de informaciones por distintos códigos. Durante su ya larga experiencia, esos medios han depurado pautas profesionales para la integración de esos códigos; pensemos, por ejemplo, en las reglas editoriales para coordinar fotografías y pies de foto con el fin de evitar redundancias innecesarias o en las técnicas para acentuar la emoción producida por una imagen mediante la inclusión de determinado tipo de música. Por decirlo con pocas palabras, la prensa y la televisión llevan años experimentando ya con formas básicas de comunicación multimedia.

La diferencia en la actualidad es que las pautas que se han de desarrollar con las nuevas redes digitales ya no afectan sólo a dos códigos, como ocurría con el binomio de "texto-imagen" en la prensa y con el de "imagen-sonido" en la televisión. La tecnología digital ha puesto sobre la mesa el reto de desarrollar nuevos lenguajes informativos que permitan integrar adecuadamente tres códigos texto, imagen y sonido (y quizá más en el futuro, como ya se ha dicho) , que hasta ahora, por limitaciones tecnológicas, no había sido posible coordinar adecuadamente en un producto informativo único. En este sentido, se coincide con Xosé López cuando señala que en la actualidad uno de los principales desafíos consiste en fomentar la innovación con los lenguajes y los productos para descubrir nuevas formas de contar historias, permitir la interactividad con calidad mediante nuevas herramientas y en nuevos soportes. La fusión técnica está en camino, por lo que el reto es aprovechar el ordenador como un medio de representación, una forma de modelar el mundo que añade sus propias y poderosas propiedades a los medios tradicionales que tan rápidamente ha asimilado (López, 2000).

1.1.4 ASPECTOS TECNOLÓGICOS DE LA MULTIMEDIA

Como se ha podido observar hasta el momento la aparición del computador y las posibilidades que otorga la digitalización de los diferentes formas de presentación de información son hechos que han marcado la evolución de los productos multimedia. En esta sección se realizará un breve presentación de los fundamentos técnicos y tecnológicos necesarios para asumir el desarrollo de productos multimedia.

Representación digital de la información

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23 La popularidad actual de la representación digital se debe, en gran medida, al extendido uso de las computadoras. La información en una computadora se manipula, almacena y transmite en formato digital, más concretamente en un formato digital binario o simplemente formato binario.

En el formato binario solo hay dos valores posibles, valor alto y bajo, valor verdadero y falso etc. La convención más extendida es utilizar un 1 para un valor alto o verdadero y un valor 0 para un valor bajo o falso.

Al igual que con la representación decimal arábiga, cada dígito posee un valor según su posición dentro del número que forma (415 = 4*100 + 1* 10 + 5), un número en representación binaria también posee un valor diferente según la posición que ocupa.

De este modo el número 110 es 1*22 + 1*21 + 0*20= 6 en decimal.

Las operaciones aritméticas sobre números binarios están definidas del mismo modo que sobre los decimales, incluida la operación de acarreo.

Datos analÓgicos frente a

digitales Como primer punto es necesario clarificar a que se refiere la representación analógica, las señales analógicas son señales que se pueden representar por una curva continua, es decir, la información se representa mediante señales continuas.

A primera vista puede parecer una desventaja utilizar una representación digital frente a una representación analógica ya que la representación analógica permite una representación continua de la información y con la representación digital únicamente son posibles algunos valores discretos. Al contrario, la información digital posee algunas características que la hacen especialmente interesante frente a la analógica. Por ejemplo, es fácil detectar errores en la transmisión de información digital. Existen algunos procedimientos, uno de los más sencillos es el check-sum, que garantizan la transmisión de los datos digitales sin errores. Por el contrario, los datos analógicos se degradan fácilmente. Los datos analógicos son altamente susceptibles a la corrupción por ruido. Por ejemplo en una transmisión de radio, la señal que llega al reproductor está plagada de ruido de alta frecuencia captado por los cables de alimentación, etcétera.

Una consecuencia derivada del hecho anterior es que los datos digitales no se degradan. Es posible transmitirlos por una línea de comunicación de datos, hacer copias en distintos soportes físicos y siempre es posible asegurar que los datos replicados son exactamente igual que los originales.

Una ventaja fundamental del uso del formato binario digital para representar la

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24 información que se utiliza en el desarrollo de proyectos multimedia es que, cualquiera que sea el tipo de información que se maneje, imágenes, texto, sonido, etc. esta se manipula, almacena y transmite del mismo modo. Es la manera de interpretar la información digital lo que distingue una imagen de un sonido, o un texto de una animación, incluso un número entero de un número real.

ConversiÓn AnÁlogoƒDigital y DigitalƒAnÁlogo. Teorema del

muestreo. Una fotografía, el sonido de un instrumento musical, un texto impreso, son algunos ejemplos de representación de la información en el mundo real. Este tipo de información es eminentemente analógica. Para que esta información pueda ser manipulada por un ordenador hay que transformarla a un formato digital.

Al proceso de transformación de datos analógicos a formato digital se le llama digitalización.

En la siguiente figura se muestra una representación gráfica de un sonido en formato analógico y la digitalización de esta señal utilizando pocos niveles de cuantización, su puede observar la aparición de dientes de sierra.

El ejemplo utiliza una señal sonora para mostrar el proceso de digitalización.

Los datos digitales son datos discretos, es decir, no pueden tomar cualquier valor, sino sólo valores predefinidos. La forma de onda del sonido muestra los valores de amplitud (presión de la onda sonora) para cada instante de tiempo. Ambas valores, tiempo y sonido, han de digitalizarse. La idea del proceso es, tomar la amplitud del sonido en instantes regulares de tiempo (muestreo) y restringir el valor de esta amplitud a un valor discreto (cuantización).

La Digitalización consta, por lo tanto, de dos operaciones: Muestreo + Cuantización.

DIGITALIZACIÓN = MUESTREO + CUANTIZACIÓN.

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25 Cuando se reproduce sonido digital este llega hasta los oídos de nuevo en forma analógica, no existen los altavoces digitales. El proceso por el que a partir de datos digitales se obtienen datos analógicos se llama Reconstrucción.

En la siguiente figura se muestra un gráfico que representa las dos operaciones, digitalización y reconstrucción.

Cuanto menor sea el intervalo de muestreo, es decir, cuantas más muestras se tomen, o dicho de otro modo, cuanto más alta sea la frecuencia de muestreo más fiel será la representación digital con respecto de la analógica. Y viceversa, cuanto mayor sea el intervalo de muestreo, cuantas menos muestras se tomen, peor será la calidad de los datos digitales frente a la versión analógica.

La pregunta que surge es, ¿Cual es la frecuencia de muestreo óptima para que no se produzca pérdida de información al digitalizar una señal analógica?. La respuesta es lo que se conoce como el Teorema fundamental del muestreo y que aquí sólo enunciaremos:

"Para que una señal analógica se pueda reconstruir sin pérdida de información es necesario que la frecuencia de muestreo sea mayor que dos veces la máxima frecuencia presente en la señal analógica".

Por ejemplo, si se está digitalizando el sonido de un instrumento que posee armónicos de hasta 20 kHz. la frecuencia de muestreo óptima es cualquiera por encima de los 40 kHz.

Si no se utiliza la frecuencia adecuada, se pueden producir inconsistencias entre la señal de origen y la señal digitalizada.

Requerimientos hardware

El lento despegue de la tecnología Multimedia se debe a que la gran cantidad de información que maneja (imágenes, sonido, texto, animaciones, video) necesita de equipos informáticos con una potencia de cálculo elevada.

En los equipos domésticos actuales ya está presente la potencia de cálculo necesaria como para que la Multimedia sea un producto de consumo. En la actualidad, el cuello de botella del desarrollo de la Multimedia se encuentra en la lentitud de las líneas de comunicación de datos, en particular de Internet, que se

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26 ha configurado, de hecho, como la principal vía de difusión de las producciones multimedia. Evidentemente, los requerimientos del equipo informático no son los mismos desde el puntos de vista de la producción Multimedia que del consumo de Multimedia. Los equipos de desarrollo necesitan, en general, de una mayor potencia de cálculo.

El Multimedia PC Marketing Council , es el organismo internacional encargado de establecer los estándares mínimos para los equipos informáticos sobre los que se puede consumir la tecnología multimedia. Dichos equipos tienen cinco componentes fundamentales: un PC, una unidad de CD-ROM, una tarjeta de audio, Microsoft Windows 3.1 o Windows 3.0 con Multimedia Extension 1.0, un sistema de altavoces o de auriculares para la salida audio.

La última versión de este estándar es la versión 3. En la siguiente tabla se presentan los requerimientos mínimos establecidos por dicha entidad para la conformación de un equipo con capacidades multimedia:

Procesador: Pentium de 75 Mhz o más con buses PCI. Ancho de banda de 100 Mb/seg. Memoria caché de dos niveles 8 Mb de RAM como mínimo 540 MB de disco duro sin formatear, 500 Mb formateado ( como mínimo ). Disquetera 3.5".

Tarjeta de video: PCI 2.0 que permita la reproducción de video en una resolución de 30 cuadros por segundo en un tamaño de 352x240 (o 352 x 288 en 25 cps). True Color.

Tarjeta de Audio: 8/16-bit DAC Sampleo lineal PCM* 44.1, 22.05, 16.0, 11.025 y 8.0 kHz de tasa de muestreo. 16 bit ADC * con sampleo lineal PCM* Canales estéreo. Entrada de micrófono. Sintetizador de música interno multi- voz, 16 voces simultáneas melódicas y 6 de percusión. Capacidad de mixing de audio analógico de cuatro fuentes simultáneas (CD Red Book, sintetizador, DAC (audio de onda) y una entrada auxiliar con salida estéreo).

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27 Mouse de dos botones. Teclado de 101 botones. Puerto serial y paralelo. Puerto de entrada y salida MIDI. Puerto de joystick. Auriculares o parlantes conectados al PC. CD-ROM Cuádruple velocidad con capacidad de lectura de Audio de Compact Disks (Red Book), CD-DA, CD-XA, Photo CD, CD's Regrabables, Video CD, CD de MúsicaReforzada (CD Extra) y discos CD-I. Potencia de 550 kB/seg de transferencia de datos. Consumo del 40% del ancho de banda de la CPU. Búsqueda de datos: menos de 400 milisegundos. Controlador MSCDEX 2.2 o el equivalente. Multisesión.

Puerto de entrada MIDI. Puerto de Joystick. Comunicaciones: Si está integrada a la computadora debe ser un fax/módem V.34 (28.8 Kbps). Software: Windows 3.xy DOS 6.x

Requerimientos software

El objetivo de todo software es coordinar los recursos hardware, a través de peticiones al sistema operativo, con algún objetivo. En el caso de la Multimedia el objetivo es utilizar los recursos de la máquina para poder mostrar producciones Multimedia, es decir, integrar los distintos objetos Multimedia.

La clave de la integración lo constituye un marco de trabajo que pueda acomodar la multiplicidad de medios presentes en la Multimedia, y que pueda presentarlos al usuario. En la actualidad existen tres aproximaciones diferentes para conseguir este objetivo:

1. Definir un formato que puede acomodar diferentes medios y mostrarlos a

través de un navegador. El ejemplo paradigmático es el World Wide Web. Dentro una página HTML es posible incrustar texto, imágenes, animaciones, y código de programación en algún lenguaje que facilite las interacciones .

2. Definir una arquitectura que pueda contener diferentes medios junto con unas APIs que provean de un conjunto de funciones con las que manipular los datos. El ejemplo es QuickTime. Es posible desarrollar todo un material multimedia, que sólo requiera descargar de internet el QuickTime para lograr ejecutarlo, o en otros casos el mismo material viene con el instalador adjunto.

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28 3. Difundir las producciones Multimedia de un modo independiente de manera

que, sin necesidad de software adicional, su pueda consumir en un equipo informático. En este caso se pueden mostrar como ejemplos las diferentes enciclopedias multimedia, que proporcionan instaladores y facilitan su proceso de ejecución en cualquier máquina.

En cualquiera de estas formas la tendencia es a minimizar los requerimientos de software para el consumidor, ya que estos requerimientos se pueden constituir en inconvenientes para la distribución del producto multimedia.

Por supuesto, otros son los requerimientos de software que tiene el productor de aplicaciones multimedia, dentro de ellos se deben considerar:

Editores de imágenes como Photoshop, Corel, Freehand, Ilustrator, editores de sonido como SoundForge, SoundMaker, SoundEdit, programas que permitan la creación de animaciones como Flash, AfterEffects, LightWave y editores de video como Premier, After Effects, Final Cuts, entre otros.

Además se deberá contemplar incluir dentro de las herramientas de desarrollo y dependiendo de la selección realizada, paquetes de software que permitan la creación de páginas web, estos pueden variar desde componentes complejos como Macromedia Suite, FrontPage, hasta herramientas de libre distribución como AceHtml, Web de OpenOffice, NVU y otros. Sin excluir lenguajes de autor para la creación de multimedia o Quick Time como QuickTime Pro, Authorware, Director, HyperCard, entre otros.

Redes de comunicaciòn de datos Como ya se ha comentado actualmente el principal medio de difusión de producciones Multimedia es Internet. El ancho de banda de las redes empieza a ser suficiente como para hacer este canal de distribución factible.

En Internet, y con ellos en las producciones Multimedia difundidas a través de este canal, se utiliza una estructura cliente/servidor. Un cliente hace peticiones, bajo un protocolo de comunicaciones bien establecido, y el servidor le transfiere la información solicitada.

En Internet el protocolo utilizado es el HTTP ( HyperText Transfer Protocol ) para transmitir páginas HTML ( HyperText Markup Language).

Los navegadores pueden utilizar otros protocolos como por ejemplo el protocolo FTP ( File Transfer Protocol ), o el protocolo para servir videos bajo demanda de la UJI.

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29 La consulta de un cliente pude derivar de la ejecución de programas en el servidor y el resultado de la ejecución es la respuesta que se transfiere al cliente, como por ejemplo el catálogo de productos de IBM, o la página de descarga de software instalador para dispositivos Hewlett Packard. Estas páginas que se ejecutan el servidor normalmente se encuentran escritas en lenguajes de scripts (php, asp, javascript, entre otros)

Un caso particular de interés de protocolo son los tipos MIME ( Multipurpose Internet Mail Extension) utilizados en las aplicaciones de correo electrónico a través de Internet. El protocolo de correo electrónico de Internet únicamente permite como tipo de datos los caracteres que conforman el texto del mensaje. Con la extensión MIME es posible incluir otros tipos de datos en los mensajes de correo electrónico, de forma que se incluye una línea de cabecera al mensaje indicando el tipo de datos que contiene. Estas líneas de cabecera tienen el siguiente formato:

Content -type type/subtype donde type es una descripción general del contenido y subtype una descripción más precisa de este.

Los posibles valores de type son: text, image, video, VRML, model, application.

Por ejemplo la siguiente línea de cabecera: Content -type text/plain indica que el contenido del mensaje está formado por texto en código ASCII exclusivamente.

Y en este otro ejemplo: Content -type application/postscript indica que el contenido es un fichero en formato postscript.

Estandares

Los estándares son documentos de acuerdo que contiene especificaciones técnicas y otros criterios precisos para ser usados de un modo consistente, tales como reglas, guiones o definiciones de características, de modo que se asegure que las materias, los productos, procesos y servicios se ajusten a su propósito.

En el caso de Multimedia y en particular en Multimedia a través de Internet, la estandarización es muy necesaria debido a la gran cantidad de empresas que desarrollan Multimedia para Internet, donde, en muchas casos la Multimedia es soportada por aplicaciones propietarias.

El organismo encargado de la estandarización en Internet es el World Wide Web Consortium (W3C). El W3C se ha encargado de definir una serie de estándares que facilitan la navegación en los documentos multimediales de la web, alrededor de este tema se ha creado toda un área de investigación denominada Usabilidad.

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30 Capitulo 2. CONCEPTOS RELACIONADOS

Así como alrededor de la multimedia se ha entrelazado una serie de imprecisiones con respecto al término, anexos a ella se encuentran una serie de conceptos que son fundamentales para comprender las características y el potencial que deben desarrollar los productos multimedia, en este capítulo se presentan algunos, se deja al lector la posibilidad de ampliar el listado. 1.2.1 HIPERTEXTO

http://www.ldc.usb.ve/~abianc/hipertexto.html Conceptos y definiciones de hipertexto Por Adelaide Bianchini Depto. de Computación y Tecnología de la Información Universidad Simón Bolívar Caracas – Venezuela

Los sistemas hipertextuales están basados en un enfoque en el cual el usuario tiene la posibilidad de crear, agregar, enlazar y compartir información de fuentes diversas, proveyendo la posibilidad de acceder a documentos de manera no secuencial a diferencia de sistemas de información más tradicionales en los cuales el acceso es naturalmente secuencial1. Esta flexibilidad de acceso genera las nociones de navegación, personalización de presentaciones y anotaciones. Esta sección tiene como objetivo la introducción de los conceptos básicos relacionados con hipertexto e hipermedia, una reseña histórica de la evolución de estos conceptos y una discusión general acerca de los distintos modelos y formalismos desarrollados para diseñar e implementar estos sistemas.

Algo de historia

La idea original de hipertexto se debe a Vannevar Bush, cuando en 1945, en su artículo "As we may think", describe el dispositivo MEMEX en el cual:

" un individuo almacena sus libros, anotaciones, registros y comunicaciones, y esta colección de información es mecanizada de forma que puede ser consultada con alta velocidad y mucha flexibilidad".

Según Bush2 la característica esencial de MEMEX es su habilidad de "atar" o

1 Balasubramanian, V. (1995): "State of the art review of hypermedia: issues and applications". ht p:/ www.isg.sfu.ca/~duchier/misc/hypertext_review/index.html 2 Bush V. (1945) "As we may think". The Atlantic Monthly; July, 1945; Volume 176, No. 1; pages 101-108. ht p:/ www.theatlantic.com/unbound/flashbks/computer/bushf.htm

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31 asociar dos items.

En 1965, Ted Nelson fue el primero en acuñar la palabra "hypertext" (texto no lineal) y lo define como:

"un cuerpo de material escrito o pictórico interconectado en una forma compleja que no puede ser representado en forma conveniente haciendo uso de papel" .

Este autor propone XANADU, como un sistema que incorpora el concepto de “docuverso”, un repositorio universal de toda la información mundial y literaria publicada. El sistema se basaba en el paradigma de transclusión (inclusión virtual) como la estructura fundamental, permitiendo que los mismos documentos aparecieran en múltiples contextos sin haber sido físicamente duplicados.

Posteriormente aparece el primer sistema hipertexto real fue el HES (Hypertext Editing System) construído en Brown University, en 1967, por Andries van Dam3, posteriormente se vincula la posibilidad de responder a los comandos del ratón ( Engelbart4 con el sistema oN Line System (NLS) y Augment.

Se inicial el trabajo con hipermedia al incorporar mapas a una representación de la ciudad de Aspaen (Colorado) que permitía la navegación a partir del joystick desarrollado en el MIT, por Andrew Lippman y sus colegas, en 19785.

Entre 1985 y 1990, se desarrolló Intermedia, en Brown University 6, en el cual se introduce el concepto de anclas basado en la arquitectura cliente-servidor que además proporcionaba opciones para la recuperación de información, pero solo funcionaba sobre Apple y al no lograrse el desarrollo bajo otras plataformas dejó de existir en 1990.

En 1986 está dispoble el primer sistema hipertexto disponible comercialmente (Guide de OWL), desarrollado para Unix en la Universidad de Kent y luego llevado a la plataforma Apple Macintosh, en 1986. En 1987 con la aparición del HyperCard7, nuevamente de Apple llega un momento de popularidad del hipertexto, fundamentado en un lenguaje orientado a objetos, el HyperTalk. Ese mismo año, la ACM organiza la primera conferencia, en la Universidad de North Carolina, dedicada exclusivamente al intercambio de investigaciones en tecnología

3 van Dam, A. (1987): "Hypertext 87 Keynote Address". Comunications of the ACM, Vol. 31, Nº 7, Julio 1987. pp 887-895. 4 Engelbart, D. (1968) "Notas biográficas y trabajos resaltantes" ht p:/ www.thocp.net/biographies/engelbart_douglas.html 5 Lippman, A. (1980): "Movie-Maps: an Application of the Optical Videodisc to Computer Graphics". Computer Graphics, Vol. 14, Nº 3, pp. 32-42. 6 Yankelovich, N., Hann, B., Meyrowitz, N., Drucker, S. (1988): "Intermedia: The Concept and the Construction of a Seamless Information Environment". IEEE Computer, Vol. 21, Nº 1. pp. 81-96 7 Goodman, D. (1987): "The Complete HyperCard handbook". Bantam Book. NY. 1987.

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32 hipertextual.

De allí en adelante muchos sistemas y productos se han desarrollado para la autoría de hiperdocumentos en varias plataformas. Pero es en 1991, durante la Conferencia de ACM Hypertext, cuando fue demostrado lo que sería el World Wide Web8. Su avance se demuestra realmente hacia 1993, cuando el National Center for Supercomputing Applications (NCSA) libera el producto Mosaic, un navegador con interfaz gráfica y de manipulación directa9 .

En la siguiente tabla, se muestran los principales hitos en la historia y desarrollos de hipertextos.

Año Sistema Autor Hito

1945

MEMEX

Vannevar Bush Dispositivo basado en Microfichas

1965

XANADU

Ted Nelson Primero en acuñar el término "hypertext"

1967

Hypertext Editing System

Andy van Dam (Brown

University)

Primer sistema hipertexto en funcionamiento

1968

oN Line System

NLS

Doug Engelbart (Stanford

University)

Sistema hipertexto con manipulación directa con utilización de ratón

1978 Aspen Movie Map

Andrew Lippman (MIT)

Pirmer sistema hipermedio en funcionamiento

1985

Intermedia

Yankelovich et al

(Brown University)

Se utiliza el concepto de ancla y red

1986

GUIDE

OWL Primer producto para autoría de hiperdocumentos

1987

HyperCard Apple Computer, Inc.

Producto entregado con cada Macintosh

1987

Hypertext '87

University of

North Carolina

Primera conferencia auspiciada por la ACM para el tratamiento de la tecnología hipertexto

1991

World Wide Web

Tim Berners-Lee, CERN

Proyecto para llevar la tecnología hipermedial en Internet

8 Berners-Lee, T., Caillaiau, R., Luotonen, A., Nielse, H., Secret, A. (1994): "The World Wide Web". Communications of the ACM, Vol. 37, Nº 8. Agosto 1994. pp 76-82 9 [Andreessen, 1993] Andreessen, M. (1993): "NCSA Mosaic Technical Summary" ftp://ftp.ncsa.uiuc.edu/Mosaic/Papers/mosaic.ps.Z

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1993 Mosaic NCSA Navegador gráfico para el WWW

Fuente: Adelaide Bianchini en Conceptos y definiciones de hipertexto. [En línea] http://www.ldc.usb.ve/~abianc/hipertexto.html

Definiciones.

Alrededor del término se encuentran definiciones proporcionadas por técnicos, pero también por escritores, en esta sección se presentan algunas de ellas. Se sugiere al lector que intente construir su propia definición.

El hipertexto es una tecnología que organiza una base de información en bloques distintos de contenidos, conectados a través de una serie de enlaces cuya activación o selección provoca la recuperación de información10 .

El hipertexto ha sido definido como un enfoque para manejar y organizar información, en el cual los datos se almacenan en una red de nodos conectados por enlaces. Los nodos contienen textos y si contienen además gráficos, imágenes, audio, animaciones y video, así como código ejecutable u otra forma de datos se les da el nombre de hipermedia, es decir, una generalización de hipertexto.

Considerando cómo se representa el conocimiento humano, el hombre opera por asociación, saltando de un item al próximo, en forma casi instantánea. El paradigma hipermedia intenta modelar este proceso con enlaces entre pedazos de información contenidos en nodos. A diferencia de los libros impresos, en los cuales la lectura se realiza en forma secuencial desde el principio hasta el final, en un ambiente hipermedial la "lectura" puede realizarse en forma no lineal, y los usuarios no están obligados a seguir una secuencia establecida, sino que pueden moverse a través de la información y hojear intuitivamente los contenidos por asociación, siguiendo sus intereses en búsqueda de un término o concepto. En la figura a continuación, se representan diferentes estilos para organizar las relaciones entre nodos y enlaces, entre ellos se encuentran el estilo secuencial, el estilo jerárquico, el estilo reticulado y el hipermedio.

10 Díaz, P., Catenazzi, N. , Aedo, I. (1996): "De la Multimedia a la Hipermedia". RA-MA Editores, Madrid. 1996.

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En términos más sencillos, pero también de forma más amplia se puede decir que un hipermedio es un sistema de bases de datos que provee al usuario una forma libre y única de acceder y explorar la información realizando saltos entre un documento y otro.

En la literatura se utiliza, a veces, en forma indiscriminada los términos hipertexto, sistemas hipertexto e hiperdocumento; sin embargo, es necesario aclarar que se hace referencia a objetos distintos, y que en lo sucesivo se utilizará las siguientes definiciones para evitar confusiones:

Hiperdocumento. Es el contenido de información, incluyendo los fragmentos de información y las conexiones entre esos fragmentos, indiferente sea el sistema utilizado para leer o escribir tal documento.

Sistema hipertexto. Es una herramienta de software que permite leer y escribir hiperdocumentos. Este sistema no contiene un hiperdocumento.

Hipertexto. Es un sistema hipertexto que contiene hiperdocumentos.

Hiperespacio. Es el término que describe el número total de locaciones y todas sus interconexiones en un ambiente hipermedial.

Algunos autores plantean el hipertexto como una forma diferente de escribir los

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35 textos, como Landow et al11 y Bolter12, y aprecian el papel del autor al definir las conexiones entre los diferentes componentes textuales.

En publicaciones como Byte13, se da la siguiente definición: "hipertexto, en el nivel más básico, es un manejador de base de datos que permite conectar pantallas de información usando enlaces asociativos. En un nivel mayor, hipertexto es un ambiente de software para realizar trabajo colaborativo, comunicación y adquisición de conocimiento. Los productos de este software emulan la habilidad del cerebro para almacenar y recuperar información haciendo uso de enlaces para un acceso rápido e intuitivo".

Para Balzer et al14 hipertexto es "una base de datos que tiene referencias cruzadas y permite al usuario (lector) saltar hacia otra parte de la base de datos, si éste lo desea".

Esta definición clarifica algunos puntos de interés sobre hipertexto: Hipertexto es una base de datos. La información no consta de grupos de bytes, sino que es estructurada y de tamaño considerable, características similares a muchas bases de datos. A pesar de que la estructura de información tiene una forma distinta a las estructuras de bases de datos tradicionales, muchos sistemas de bases de datos son capaces de almacenar información utilizada en los hipertextos. Además la acción típica permitida al usuario es la de saltar entre las partes de la base de datos. Esto es diferente a la típica utilización de bases de datos, en los cuales la obtención de información se realiza a través de consultas.

El origen del término se puede obtener de la definición proporcionada por Rada15: "se relaciona con el término 'espacio hiperbólico', debido al matemático Klein, en el siglo XIX. Klein utilizó el término hiperespacio para describir una geometría de muchas dimensiones; por lo anterior, se puede deducir que hipertexto es texto multidimensional, considerándose el texto como una estructura unidimensional".

Características bàsicas de un hipertexto.

Esta tecnología de información ha sido defendida y elogiada debido a las grandes ventajas que proporciona; sin embargo no todos los hipertextos que se han

11 Landow, G., Delany, P. (1991): "Hypermedia and Literary Studies". Cambridge: Massachusetts Institute of Technology Press, 1991. 12 Bolter, J. (1991):"Writing Space: The Computer, Hypertext, and the History of Writing", Lawrence Erlbaum Associates, 1991. Review: ht p:/ bubl.ac.uk/journals/lis/ae/ejournal/v01n0291.htm 13 Fiderio, J. (1988): "A Grand Vision--Hypertext mimics the brain's ability to access information quickly and intuitively by reference". Byte Magazine, Vol. 13, Nº 10. October 1988. pp.237--244 14 [Balzer et al, 1989] Balzer, R., Begeman, M., Garg, P., Schwartz, M., Shneiderman, B.: Hypertext and Software Engineering. Hypertext 1989. pp.395-396 15 Rada, R. (1991): "Hypertext: from text to expertext". McGraw-Hill. 1991.

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36 implementado y están disponibles en distintas plataformas e instalaciones cumplen cabalmente con todas las expectativas de los usuarios. Un sistema hipertexto, en términos ideales, debe cumplir con las siguientes características:

• Esta tecnología debe proveer un medio adecuado para organizar y

presentar información poco o nada estructurada, no ajustada a esquemas tradicionales y rígidos como es el caso de las bases de datos. Pueden utilizarse esquemas jerárquicos para la utilización de sistemas de documentación de texto tradicionales, muy organizados o simplemente creando estructuras de redes con poco o ningún atributo de precedencia.

• Tener asociada una interfaz de usuario muy intuitiva, pues se pretende imitar el funcionamiento de la mente humana, haciendo uso de modelos cognitivos, por lo que el usuario no debería realizar grandes esfuerzos para obtener la información requerida.

• La información se encuentra distribuída y puede ser accesada en forma concurrente por varios usuarios, por lo tanto es un ambiente compartido.

• Es un ambiente colaborativo: un usuario puede crear nuevas referencias entre dos documentos cualesquiera en forma inmediata e independiente de los tipos de contenido, haciendo crecer su hiperdocumento, sin generar cambios en el hiperdocumento referenciado. Estas referencias pueden estar embebidas en el documento, de modo que aunque éste se cambiara de instalación, el enlace seguiría proporcionando acceso a la información referenciada.

• Tiene asociados varios mecanismos de recuperación y búsqueda de información a través de las navegaciones, ya sean dirigidas o no dirigidas.

Estas características hacen de este paradigma que sea utilizado en una variedad muy amplia de aplicaciones, en las cuales se tienen al menos los siguientes requerimientos: gran cantidad de información organizada en distintos fragmentos y contextos, los cuales pueden estar relacionados entre sí, que el usuario necesita en forma discreta, y que pueda estar implantado en un ambiente electrónico o computacional.

Dados estos requerimientos, el dominio de las aplicaciones hipermediales incluye: ayudas y documentación, diccionarios y enciclopedias electrónicas, herramientas CASE para desarrollo de software, organizadores de ideas, sistemas de información turísticos y geográficos, venta electrónica, soporte para enseñanza y aprendizaje, trabajo colaborativo y comunicaciones. Estas aplicaciones pueden ser implementadas tanto en ambientes cerrados o en ambientes abiertos.

Un ambiente hipermedio cerrado es aquel donde todo el repositorio de información se encuentra concentrado en una única unidad de almacenamiento o servidor, y los enlaces entre hiperdocumentos sólo puede realizarse entre fragmentos de información que residen en el mismo servidor. En cambio, cuando el ambiente es

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37 abierto, los contenidos y fragmentos de información pueden encontrarse distribuidos en diversos repositorios de almacenamiento o varios servidores, es decir la información se encuentra físicamente distribuida en servidores distintos y se permiten hacer referencias entre hiperdocumento que residen en servidores distintos: este es el caso del World Wide Web. En este trabajo no se considerará necesario distinguir entre aplicaciones cerradas y abiertas, a menos que sea necesario.

Modelos de hipertexto.

Con miras a describir formalmente un modelo general para representar un hipertexto, se tiene que en el nivel más elemental, todos los sistemas hipertexto están basados en un modelo básico, el cual sigue siendo utilizado y asumido por una variedad de investigadores. El modelo básico está dividido en: submodelo de datos y submodelo de procesos.

En el submodelo de datos, los nodos se interrelacionan mediante enlaces dirigidos, para formar la estructura de un digrafo16 . Todas las operaciones de inserción, eliminación y actualización de nodos y enlaces están provistas de las operaciones de grafos. Los nodos, son las unidades primitivas para organizar la información en el espacio hipermedial: funcionan como colecciones de datos no estructurados los cuales son agrupados de forma tal de crear una entidad lógica. Esta entidad existe para proveer abstracciones coherentes de información dentro del espacio de información representado en la estructura hipermedial. Los enlaces son las otras unidades fundamentales del submodelo de datos: implementan la dirección de las conexiones entre nodos, están asociados como anclas a un nodo fuente y proveen al usuario la habilidad de activarlos para moverse hacia un nodo destino. Algunos autores distinguen dos tipos de enlace, los referenciales que funcionan como referencias cruzadas entre documentos, y los enlaces organizacionales, que se utilizan para establecer estructuras explícitas por la conexión de un nodo padre a sus nodos hijos, formando árboles u otro tipo de jerarquías. Este submodelo de datos, basado en grafos, fue utilizado para definir HAM -Hypertext Abstract Machine- Campbell et al17, en búsqueda de un mecanismo para definir el diseño lógico de un hiperdocumento.

El submodelo de procesos se refiere, en el nivel básico, a los mecanismos de acceso a la información representada en el hiperdocumento, se requiere de la descripción de la dinámica, es decir las navegaciones que constituye el primer medio que tiene el usuario para acceder a los contenidos y los demás procesos que intervienen en la interacción con el usuario. Por lo tanto, el submodelo de

16 Parunak, H. (1991): "Don't link me in: set based hypermedia for taxonomic reasoning". Proceedings 3th ACM Conference on Hypertext and Hypermedia - Hypertext'91. ACM Press, New York, pp. 233-242. 17 Campbell, B., Goodman, J. (1988): "HAM: A general purpose hypertext abstract machine". Communications of the ACM, Vol. 31, Nº 7, July 1988. pp. 856-861.

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38 procesos debe contener, además del proceso propio de exploración vía enlaces, otros procesos que pueden influir sobre la forma en que los usuarios inspeccionan la estructura de los hiperdocumentos y que permiten al usuario obtener información de acuerdo a distintas necesidades estudiadas para caracterizar este paradigma.

A partir de esta estructura básicas se han formulado una amplia gama de descripciones de hipertextos, que utilizan modelos de datos con grafos, expresados en lenguaje formal o basados en el paradigma orientado a objetos, algunos de ellos son: el modelo de Tompa18, el de Delisle et al19, el de Stotts et al20, el de Casanova et al21, el de Mattos et al22 y Lange23. 1.2.2 HIPERMEDIA

Como ya se asumió con cierto nivel de profundidad el significado e implicaciones del término hipertexto, para describir la hipermedia simplemente se resaltará un rasgo característico que ya se había mencionado, la posibilidad de que los nodos del hipertexto ofrezcan información en diferentes representaciones como video, sonido, imagen, etc, he allí el énfasis de la hipermedia. Todas las características de flexibilidad y posibilidades de navegación por parte del usuario se mantienen derivadas del hipertexto. 1.2.3 LA INTERACTIVIDAD

La interactividad, aunque palabra de uso común se ha visto abordada especialmente desde el plano comunicativo, para definir la relación que se establece entre los medios de comunicación y el usuario, y desde este mismo sentido se asume su estudio en esta sección con el reto de construir una definición de lo que es la interactividad que aporte al constructor de productos multimedia, mostrándole las posibilidades y clasificaciones que se encuentran alrededor de ella. Para ello se muestran algunos apartes de un artículo presentado por Alejadro

18 Tompa, F. (1989): “A Data Model for Flexible Hypertext Database Systems”. ACMTOIS Vol 7. Nº 1, January 1989. pp 85-100 19 Delisle, N., Schwartz, M. (1986): "NEPTUNE: a hypertext system for CAD Applications". Proceedings ACM SIGMOD '86. Mayo 1986. pp 132-142 20 Stotts, D., Furuta, R., (1989): “Petri - Net - Based Hypertext: Document Structure with Browsing Semantics”. ACM TOIS, Vol 7, Nº 1. January 1989, pp. 3-29. 21 Casanova, M., Tucherman, L. , Lima, M. J., Rangel, J., Rodriguez, N. Soares, L. (1991): "The nested context model for hyperdocuments". Proceedings ACM Conference on Hypertext and Hypermedia - Hypertext'91. ACM Press, New York, pp. 193-201. 22 Mattos, R., Nicoletti, M. (1998): "Higrafos como Modelo Conceitual de Aplicativos Hipermídia". Proceedings XXVI Conferencia Latinoamericana de Informática. PAnel '98. Ecuador. pp. 879-890. 23 Lange, D. (1990): "A Formal Approach to Hypertext using Post-Prototype Formal Specification". VDM Europe 1990. pp. 99-121

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39 Rost24 que intenta dilucidar el término.

¿Cuándo y cómo surge el concepto de interactividad? Si bien el uso actual del término abarca a una variedad de disciplinas, su origen está vinculado con la creación de la informática y de la telemática. Desde este campo, la interactividad es vista como la capacidad de las computadoras para responder a los requerimientos de los usuarios, esta definición concuerda con lo planteado por la Real Academia para el término “Interactivo”.

Pero el concepto ha sido abordado también desde otros puntos de vista que no sólo aluden a esta relación individuo-computadora sino también al vínculo mediado entre los individuos. Otros autores de hecho se orientan más al ámbito de la comunicación que de la informática al hablar del origen del concepto, aunque siempre relacionando ambas disciplinas, algunos plantean que “El estudio de la interactividad es parte de la evolución en la ontología y epistemología de las nuevas tecnologías de comunicación en general, y las computadoras como medio en particular”, indica Sheizaf Rafaeli25, uno de los teóricos más influyentes de la interactividad.

Si bien, como señala los medios tradicionales permiten cierto grado de interactividad, son los nuevos medios de comunicación desde el teletexto y el videotexto hasta Internet y la www los que han originado el uso del concepto debido a las opciones selectivas y comunicativas que tienen. Particularmente, la interactividad está asociada en primer lugar, a la convergencia de tres sectores: telecomunicaciones, informática y medios de comunicación26.

En segundo lugar, está vinculada con la digitalización de los contenidos en los nuevos medios, lo que abre las puertas a una manipulación de las distintas formas de presentación de la información, sin restricciones físicas y casi a la velocidad del pensamiento27.

En tercer lugar, la interactividad se relaciona con un flujo de los mensajes que se diferencia del predominantemente unidireccional y monológico que plantean los medios de comunicación tradicionales y secuenciales (radio, televisión, periódico, libros). Como destacan muchos autores, los nuevos medios establecen un nuevo

24 ROST, Alejandro (2004) “Pero, ¿de qué hablamos cuando hablamos de Interactividad?” [En línea] www.sociedaddelainformacionycibercultura.org.mx/ congreso/Alejandro%20Rost%20Argentina.doc. Fecha de consulta: abril 15 de 2005. 25 RAFAELI, Sheizaf y Fay SUDWEEKS (1997). “Networked interactivity”. Journal of Computer Mediated Communication. Vol 2, Nº 4. Julio. Consultado en noviembre de 2001 en: www.ascusc.org/jcmc/vol2/issue4/rafaeli.html 26 SÁDABA CHALEZQUER, María Rosario (2000). “Interactividad y comunidades virtuales en el entorno de la world wide web”. Comunicación y sociedad. Vol XIII, Nº1, pp 139-166. Pamplona: Universidad de Navarra. 27 CODINA, Luis (2000). El libro digital y la www. Madrid: Tauro.

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40 modelo de comunicación. Si se piensa en la nueva interacción individuos-medio o individuos-contenidos, el flujo es ahora bidireccional, en el sentido que los individuos preguntan y el sistema les responde ofreciéndole al lector ciertas posibilidades de actuación sobre el contenido, como parte de su nueva estructura hipermedia conectada mediante enlaces.

En las ciencias de la comunicación, el término interactividad comenzó a utilizarse en forma incipiente en los años ‘70, cuando surgieron los primeros medios de información, entretenimiento y servicios que planteaban un cambio notable con respecto a los tradicionales medios masivos. La creación a fines de los ‘70 de los servicios de televisión interactiva, teletexto y, sobre todo, de videotexto fueron construyendo el escenario para un nuevo modelo de comunicación que venía a cuestionar el flujo predominantemente unidireccional que producían los medios tradicionales.

Pero la interactividad fue relacionada con medios de comunicación pública y personal, como los sistemas de audio y videoconferencia28. Dentro de los llamados “nuevos medios” (the new media) que permitían la comunicación interactiva, algunos autores incluyeron además a canales y soportes tecnológicos como los satélites, los cables de fibra óptica y las entonces consideradas “microcomputadoras”.

A partir de los años ‘90, el uso del término interactividad tomó un nuevo impulso con el rápido crecimiento de los servicios que ofrece Internet y, particularmente, con la creación de la world wide web. Se realizaron entonces investigaciones más particularizadas sobre las distintas opciones interactivas que iban ofreciendo los nuevos medios en Internet y se avanzó, aunque con distintas perspectivas, en la definición del concepto de interactividad, generando más dudas que certezas.

La propuesta de definición de Rost es la siguiente: “La interactividad es la capacidad gradual y variable que tiene un medio de comunicación para darle a los usuarios/lectores un mayor poder tanto en la selección de contenidos (interactividad selectiva) como en las posibilidades de expresión y comunicación (interactividad comunicativa).”

Se habla de capacidad gradual y variable porque se conciben diferentes grados o niveles de interactividad. Pero además que hay distintos grados de interactividad selectiva como de interactividad comunicativa, y que ambos deben tomarse y “medirse” en forma separada.

Las posibilidades de selección de contenidos se refiere a la capacidad del medio para responder a los requerimientos del usuario y ofrecerle una serie de contenidos para que el lector pueda elegir. O, para decirlo desde el lado del

28 BRETZ, Rudy 1983). Media for interactive communication. Londres: Sage.

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41 receptor, son las posibilidades de control que tiene el usuario sobre el proceso de difusión de los contenidos: es decir, en qué medida, puede éste elegir el ritmo y la secuencia de la comunicación. De esta forma, el lector construye su propio camino de lectura, arma su propia linealidad en la exposición al medio. A este tipo de interactividad con los contenidos, se le denomina Interactividad Selectiva.

Las posibilidades de comunicación y expresión aluden a los espacios que abre el medio para que el lector pueda realizar intercambios dialógicos con otros individuos. En este sentido, se hace énfasis en el aspecto comunicativo de los medios en donde es posible que el usuario dialogue, discuta, confronte, apoye y, de una y otra manera, establezca una relación con otros a través de los contenidos del medio (comunicación). Algunas modalidades interactivas apuntan entonces más que nada a la comunicación y otras se dirigen sólo a la expresión individual. A este tipo de interactividad se le denomina Interactividad Comunicativa.

En la interactividad selectiva hay un individuo que pregunta o elige una opción y el sistema le responde automáticamente; en la interactividad comunicativa, hay un individuo emisor y otro receptor con el cual pueden intercambiar roles.

En general, la idea de interactividad que más se expone en el desarrollo de aplicaciones multimedia está relacionada con la interactividad selectiva. La interactividad comunicativa se manifiesta especialmente en las posibilidades que se ofrecen en los sitios web como foros de discusión, chat, correo electrónico, que permiten la comunicación entre usuarios, o entre usuarios y publicadores de contenidos, en este sentido este último tipo de interactividad es más del interés de los comunicadores, por lo que a continuación se profundiza más la interactividad selectiva.

Interactividad selectiva

La interactividad selectiva se expresa básicamente a través de tres propiedades cuyo uso se ha intensificado, pero que hacen parte de cualquier producto multimedia: hipertextualidad, documentación y personalización.

El hipertexto es sin duda la principal herramienta que tienen los nuevos medios para crear opciones interactivas de selección. A través de esta organización multilineal del discurso en la que el lector va definiendo los caminos de su lectura en diálogo con la máquina, además, la red ofrece enormes posibilidades de acceso, gestión y distribución de la información. Las posibilidades interactivas de selección en el medio dependerán en gran parte del tipo de estructura hipertextual y del menú de enlaces que se le propongan al lector.

Muy asociado con el hipertexto, los distintos sistemas de búsqueda e indización que presentan los medios digitales son también una forma novedosa de recuperar

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42 información en bases de datos y de acceder incluso a capas más profundas en los contenidos. Se convierten así en una nueva opción de interactividad selectiva.

La interactividad selectiva se expresa por último también en la posibilidad de personalizar los contenidos, al poder el lector seleccionar el tipo de recurso para presentar la información, o la presentación de la interfaz que le proporciona el medio.

En todos estos casos –hipertextualidad, documentación y personalización- la interacción consiste en que el individuo “pregunta” y el sistema informático le responde automáticamente.

Se produce así una transferencia de poder desde el medio al lector, quien ahora tiene más posibilidades de elegir a qué contenidos exponerse. Pero su decisión no parte nunca de cero. No es que pueda decidir sin más los contenidos del medio. La transferencia no es completa. Por el contrario, su capacidad de decisión comienza siempre sobre un menú de contenidos ya (más o menos) predeterminados por el autor del medio.

Hay dos factores que influyen en el grado de interactividad selectiva: 1. La extensión del menú de contenidos. Cuanto mayor sea la oferta de opciones,

mayor será el grado de interactividad que ofrecerá el medio. 2. La pertinencia de esas opciones. Cuanto más significativas sean cada una de

esas opciones, es decir cuanto más respondan a las necesidades del usuario, mayor será también el grado de interactividad selectiva.

La interactividad selectiva mueve al usuario/lector a la acción, quien, moviendo su ratón aquí y allá, navega por las páginas, provoca modificaciones en textos y gráficos dinámicos, desplaza objetos, ejecuta audios o vídeos y ordena operaciones de búsqueda. Esto hace que los medios deban pensar en qué cosas pueden hacer sus usuarios y no sólo qué cosas pueden leer29.

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UNIDAD 2: UTILIZACIÓN DE ARCHIVOS DE AUDIO E IMÁGENES EN EL DESARROLLO MULTIMEDIAL.

Capitulo 3. ELEMENTOS DE UN PROYECTO MULTIMEDIA

El proyecto multimedia, según lo planteado en capítulos anteriores, implica la utilización de diferentes medios (texto, gráficos, sonido, animaciones y vídeo) para la conformación de una unidad comunicativa.

29 OUTING, Steve (2002). “News sites repeat mistakes of the past. We still don´t recognize the power of interactivity”. Editor & Publisher. 4 de Mayo. VNU eMedia Inc. Consultado en abril de 2002 en: www.editorandpublisher.com/editorandpublisher/features_columns/article_display.jsp?vnu_content_id=1461 161

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44 Cada uno de estos medios posee sus propias características, son tratados de modo distinto y almacenados también de distinto modo. Es necesario conocer las características de cada uno de ellos, las transformaciones que les podemos realizar y los formatos más utilizados para su almacenamiento.

En este capítulo se presentarán estos aspectos iniciales, con el fin de proporcionar una panorama general de cada uno, un mayor grado de especificidad se aborda en la Unidad Didáctica 3. 3.1 EL TEXTO

El texto es un objeto multimedia que puede ser abordado desde una perspectiva dual: como una representación del lenguaje hablado o como un objeto gráfico sujeto al mismo tipo de manipulación que cualquier otro objeto gráfico.

La tipografía es la disciplina que permite reproducir un mensaje mediante la palabra impresa. El elemento fundamental de la palabra impresa es el carácter. El carácter es la marca que se imprime. El conjunto de caracteres que representan las letras, número, signos de puntuación y otros forman cada una de las distintas fuentes.

El diseño de fuentes existe desde la invención de la imprenta por Gutemberg y se constituye en un arte en si mismo, pues define la personalidad de la palabra escrita y tiene implicaciones estéticas y sicológicas

Un buen diseño de fuente no es sólo un diseño agradable si no además una marca que diferencia la letra impresa de cualquier otra. Una fuente tiene, además, variaciones de los caracteres para representar las negritas, cursivas, fina, condensada, etcétera. Al conjunto de todas las variaciones de una determinada fuente se le llama Familia.

Los caracteres se combinan para formar palabras y con estas frases. Las frases se agrupan en párrafos que cubre la extensión de una página. A la extensión de la página cubierta por caracteres se le llama mancha.

La composición trata la distribución de los caracteres para formar palabras y de las frases para formar párrafos. Para ello se define el interletrado o espacio entre dos caracteres de la misma palabra y el interlineado o espacio entre dos líneas sucesivas en el mismo párrafo.

El modo en que los párrafos se ciñen a los márgenes de la página se llama alineación. Entre otros estos pueden ser centrado, izquierda, derecha, justificado, etcétera. Finalmente, el texto se distribuye dentro de la página, la distribución puede ser en columnas o en bloque.

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45 La aplicación de la informática a la impresión, al diseño gráfico y, porteriormente, al diseño web, ha revolucionado el mundo de la tipografía. Por una parte, la multitud de aplicaciones informáticas relacionadas con el diseño gráfico y editorial han hecho posible la creación de nuevas fuentes de forma cómoda y fácil. Por otra, ha sido necesario rediseñar muchas de las fuentes ya existentes para su correcta visualización y lectura en pantalla, haciendo que se ajusten a la rejilla de píxeles de la pantalla del monitor.

Figura 1 Tipo Digital

El tipo digital permite interletrar y diseñar caracteres mejor y con mayor fidelidad que el tipo metálico, existiendo actualmente en el mercado la mayoría de las familias tipográficas adaptadas al trabajo en ordenador, y las modernas aplicaciones de autoedición y diseño permiten manejar fácilmente las diferentes fuentes y sus posibles variantes en tamaño, grosor e inclinación.

Los sistemas operativos permiten manejar diferentes tipos de fuentes. Unas son de resolución fija, entre ellas las fuentes de pantalla y las de impresora. Este tipo de fuentes, en especial las primeras, normalmente no se utilizan en las aplicaciones, son las que emplean los programas para sus propios menús y resto de interfaz gráfica.

Los tipos de letra que se emplean en el desarrollo de aplicaciones, tanto en el ordenador como para imprimir, son las fuentes escalables. Existen dos tipos principales de fuentes escalables: fuentes True Type y fuentes Type 1 (también llamadas PostScript Type 1). Ambos tipos de fuentes contienen la información para los caracteres en forma de trazados vectoriales30: pueden generar un carácter de cualquier tamaño sin pérdida de calidad en el contorno. Para utilizar las fuentes TrueType no hace falta nada especial: el propio sistema operativo se encarga de gestionarlas. En cambio, para manejar fuentes PostScript (el sistema más profesional y utilizado en las artes gráficas) es preciso un programa especial dedicado a su manejo, llamado Adobe Type Manager (ATM). La versión básica del

30 como se encontrará en la sección de imágenes los trazados vectoriales se basan en las funciones matemáticas que describen cada uno de los trazos básicos: líneas, curvas, elipses.

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46 programa puede obtenerse gratis de la web de Adobe.

Figura 2 Tipo True Type Por lo que respecta a las fuentes disponibles en un computador, los sistemas operativos instalan por defecto un número variable de ellas. Posteriores instalaciones de aplicaciones de ofimática, autoedición y diseño instalan otras fuentes nuevas, de tal forma que resulta difícil saber en un momento dado qué fuentes están disponibles en un cierto computador.

Las principales familias tipográficas incluidas en los sistemas operativos Windows son Abadi MT Condensed Light, Arial, Arial Black, Book Antiqua, Calisto MT, Century Gothic, Comic Sans MS, Copperplate Gothic Bold, Courier New, Impact, Lucida Console, Lucida Handwriting Italic, Lucida Sans, Marlett, News Gothic MT. OCR A Extended, Symbol, Tahoma, Times New Roman, Verdana, Webdings, Westminster y Wingdings. A estas hay que añadir las instaladas por otras apicaciones de Microsoft, como Andale Mono, Georgia y Trebuchet MS.

Por su parte, entre las tipografías incluidas en el sistema operativo MacOS se encuentran Charcoal, Chicago, Courier, Geneva, Helvetica, Monaco, New York, Palatino, Symbol y Times.

Además, existen infinidad de fuentes disponibles en todo tipo de soportes (disquete, CD, DVD, páginas web, etc.), así como aquellas no estándares creadas por autores puntuales, todas ellas fácilmente instalables en cualquier máquina.

El principal inconveniente de este desconocimiento es que no podemos saber a ciencia cierta si las fuentes que estamos usando en pantalla van a estar luego disponibles en la imprenta, en la impresora o en el ordenador del lector, por lo que es conveniente usar fuentes estándar o comprobar la compatibilidad de las fuentes usadas con los medios de impresión necesarios.

Una excepción a esta regla es el caso de que los textos sean guardados como fichero gráfico (formatos TIFF, GIF, JPG, PNG, SVG, SWF, etc.), ya que en este caso la impresora o monitor interpretarán el texto de forma adecuada, aunque

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47 generalmente con peor calidad. Este es el proceso que realiza Adobe para generar sus documentos en formato pdf, que presentan una mejor calidad. 3.2 LOS GRAFICOS

Las imágenes fueron los primeros elementos que se incorporaron al texto, siguiendo una estética cercana al libro en cuanto suponían la ilustración de dichos contenidos textuales. Su obtención es variada, por ejemplo de fuentes externas, dibujo, escaneado, foto y vídeo digital, obtención dinámica a través de datos, etc.

Los procesos de manipulación de imágenes requieren asimismo de una tecnología sofisticada en temas como intercambios de formatos, escalado, filtrado, manejo del color mediante paletas, etc. Los formatos mas utilizados son BMP (Bitmap), GIF (Graphic Interchange Format) y JPEG (Joint Picture Expert Group).

Cuanto mayor y más nítida sea una imagen y cuantos más colores tenga, más difícil es de presentar y manipular en la pantalla de un computador. Las fotografías, dibujos y otras imágenes estáticas deben pasarse a un formato que el computador pueda manipular y presentar. Entre esos formatos están los gráficos de mapas de bits ( o de píxeles) y los gráficos vectoriales.

Mapas de bits

Las imágenes de mapa de bits (bitmaps o imágenes raster) están formadas por una rejilla de celdas, a cada una de las cuales, denominada píxel (Picture Element, Elemento de Imagen), se le asigna un valor de color y luminancia propios, de tal forma que su agrupación crea la ilusión de una imagen de tono continuo.

Figura 3 Mapa de bits

Un píxel es pues una unidad de información, pero no una unidad de medida, ya

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48 que no se corresponde con un tamaño concreto. Un píxel puede ser muy pequeño (0.1 milímetros) o muy grande (1 metro).

Una imagen de mapa de bits se creada mediante una rejilla de píxeles única. Cuando se modifica su tamaño, se modifican grupos de píxeles, no los objetos o figuras que contiene, por lo que estos suelen deformarse o perder alguno de los píxeles que los definen. Por lo tanto, una imagen de mapa de bits está diseñada para un tamaño determinado, perdiendo calidad si se modifican sus dimensiones, dependiendo esta pérdida de la resolución a la que se ha definido la imagen.

Los gráficos de mapa de bits se obtienen normalmente a partir de capturas de originales en papel utilizando escáner, mediante cámaras digitales o directamente en programas gráficos. También existen multitud de sitios en Internet que ofrecen imágenes de este tipo de forma gratuita o por una cantidad variable de dinero.

Figura 4 Dos rejillas de 3*3 píxeles Una imagen de mapa de bits es creada mediante una rejilla de píxeles única. Cuando se modifica su tamaño, se modifican grupos de píxeles, no los objetos o figuras que contiene, por lo que estos suelen deformarse o perder alguno de los píxeles que los definen. Por lo tanto, una imagen de mapa de bits está diseñada para un tamaño determinado, perdiendo calidad si se modifican sus dimensiones, dependiendo esta pérdida de la resolución a la que se ha definido la imagen.

Los gráficos de mapa de bits se obtienen normalmente a partir de capturas de originales en papel utilizando escáneres, mediante cámaras digitales o directamente en programas gráficos. También existen multitud de sitios en Internet que ofrecen imágenes de este tipo de forma gratuita o por una cantidad variable de dinero.

La resolución de una imagen es un concepto que suele confundir bastante, principalmente porque no es un concepto único, sino que depende del medio en el que la imagen vaya a ser visualizada o tratada. Así, podemos hablar de resolución de un archivo digital, resolución de impresión, resolución de semitono, resolución de escaneado, etc. Se define como el número de píxeles distintos que tiene una imagen por unidad de longitud, es decir, la densidad de éstos en la imagen. Sus unidades de medida son los píxeles por pulgada (ppp o ppi, pixels per inch, en inglés) o los píxeles por centímetro (más raramente). Cuanto mayor sea esta resolución, más contenedores de información (píxeles) tiene el archivo digital, más calidad tendrá la imagen y más peso en Kb tendrá el archivo.

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49 Esta resolución está muy ligada al concepto de resolución de pantalla en un monitor, referida al número de píxeles por pulgada existentes en la pantalla del monitor en el que se visualiza la imagen. Una configuración del monitor en alta resolución exhibirá más píxeles por pulgada, por lo que éstos serán más pequeños, permitiendo una mejor visualización de la imagen en pantalla. En ningún caso podremos visualizar una imagen a mayor resolución que la de pantalla, que suele ser de 72 ppp en un sistema Mac y de 96 ppp en un PC.

Una vez definida la resolución de pantalla, el tamaño de los píxeles dependerá del tamaño físico de la pantalla, medido en pulgadas. Las resoluciones de pantalla más comunes en la actualidad son 800x600 y 1024x768 píxeles, oscilando los tamaños de pantalla entre 15 y 21 pulgadas.

En el trabajo de digitalización de imágenes con escáner se maneja el concepto de resolución de muestreo, que define el número de muestras que se toman por pulgada. Su unidad de medida son las muestras por pulgada (spi, samples per inch). Cuanto más muestras por pulgada tenga una imagen escaneada, más cercana estará la imagen digital a la imagen original. Este forma de medir la resolución se utiliza poco, habiéndose adoptado como medida de calidad de un imagen escaneada los píxeles por pulgada que tiene la imagen digital resultante del proceso.

Una forma común de clasificar las imágenes según su resolución es aquella que las divide en imágenes de alta resolución (hi-res) e imágenes de baja resolución (low-res). Una imagen de alta resolución está prevista para la impresión, teniendo generalmente 300 ppp o más. Una imagen de baja resolución está prevista solamente para su exhibición en pantalla, teniendo generalmente una resolución de 100 ppp o menos.

Figura 5 Modificación en la resolución

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50 A mayor resolución, más píxeles hay en una imagen, más grande es su mapa de bits, mayor información contiene y mayor capacidad de distinguir los detalles espaciales finos, por lo que tendrá más definición, permitiendo un mayor detalle, unas transiciones de color más sutiles y una mayor calidad de reproducción.

Las imágenes de mapas de bits dependen de la resolución a la que han sido creadas, por lo que al modificar su tamaño pierden calidad visual. Si se disminuye, los trazos finos perderán definición, desapareciendo partes de los mismos, mientras que si se aumenta, la imagen se pixelizará, al tener que cubrirse de forma aproximada píxeles que inicialmente no existían, produciéndose el conocido efecto de dientes de sierra.

Figura 6 Efecto de pixelado en mapas de bits El principal inconveniente con los gráficos de mapas de píxeles durante el almacenamiento a su transmisión a través de una línea de comunicación de datos, es el elevado tamaño de los archivos que generan. Se hace por tanto necesaria la compresión de estos archivos. La compresión, tanto de archivos de imágenes como de cualquier otro tipo de archivo informático, puede ser de dos tipos, compresión con pérdidas y compresión sin pérdidas. En la compresión con pérdidas se elimina información de la imagen que no es percibida por el ojo. Una vez se ha comprimido una imagen no se puede volver a restaurar con la calidad de la original, la información irrelevante es eliminada en el proceso de compresión.

Los formatos típicos de ficheros de mapa de píxeles sin comprimir son BMP y TGA. Los formatos típicos de las ficheros de mapa de píxeles comprimidos sin pérdidas son PCX, TGA comprimido o TIFF. El formato típico de las imágenes comprimidas es el JPG.

Caso aparte son los gráficos 3D. Utilizar las tres dimensiones espaciales en los gráficos complica tremendamente la generación de imágenes. No es únicamente utilizar una tercera coordenada en la descripción de los objetos, existen, además nuevos problemas a tener en cuenta como la iluminación, la ocultación de unos

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50 objetos por otros, el uso de textura y un largo, además de tecnologías utilizadas para dotar de realismo a las imágenes generadas por ordenador.

En síntesis, hay que trabajar siempre en unos niveles de resolución adecuados al medio en el que se va a usar la imagen. Resoluciones mayores necesitarán unos recursos excesivos que no son aprovechables y en el extremo contrario, resoluciones menores que las del medio suelen producir una mala visualización o impresión, presentando las imágenes el conocido efecto de pixelización o dientes de sierra.

Gràfico vectorial

Un gráfico vectorial está definido por un conjunto de primitivas geométricas de tal modo que, al dibujarlas, se compone la imagen final.

Por lo tanto, las imágenes en los gráficos vectoriales no se construyen píxel a píxel, sino que se forman a partir de vectores, objetos formados por una serie de puntos y líneas rectas o curvas definidas matemáticamente.

Por ejemplo, una línea se define en un gráfico de mapa de bits mediante las propiedades de cada uno de los píxeles que la forman, mientras que en un gráfico vectorial se hace por la posición de sus puntos inicial y final y por una función que describe el camino entre ellos. Análogamente, un círculo se define vectorialmente por la posición de su punto central (coordenadas x,y) y por su radio (r).

Cada vector en un gráfico vectorial tiene una línea de contorno, con un color y un grosor determinados, y está relleno de un color a elegir. Las características de contorno (o filete) y relleno se pueden cambiar en cualquier momento.

Las imágenes vectoriales se almacenan como una lista que describe cada uno de sus vectores componentes, su posición y sus propiedades.

En cuanto a la resolución, los gráficos vectoriales son independientes de la resolución, ya que no dependen de una retícula de píxeles dada. Por lo tanto, tienen la máxima resolución que permite el formato en que se almacena, no se presentan inconvenientes con el efecto de pixelado ya que la descripción matemática de un objeto es independiente del tamaño al cual se esté dibujando el objeto.

Las entidades geométricas que forman parte de un gráfico vectorial son: el segmento de recta, las circunferencias, las elipses, y los arcos de circunferencia y elipse.

Las trasformaciones típicas sobre las imágenes vectoriales son la traslación, la rotación, el escalado y la cizalla. Estas transformaciones, puramente geométricas,

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51 se muestran en la siguiente figura. Después de aplicarlas el objeto gráfico conserva su precisión.

Figura 7 Transformaciones en gráficos vectoriales El principal inconveniente de las imágenes vectoriales es que tiene un aspecto más frío que los gráficos de mapa de bits, con su contorno demasiado perfecto, que los hace a veces poco naturales, aunque siempre es posible crear premeditadamente contornos un poco irregulares, para que se parezca algo más al dibujo natural.

Otros inconvenientes de este tipo de gráficos son su falta de eficacia para representar imágenes de tipo fotográfico, la dificultad que presenta para tratar algunas efectos (sombras, luces, etc...) y que cuando son muy grandes o muy complejas pueden volverse extremadamente difíciles de manejar por los programas gráficos y por los medios de impresión. 3.3 EL SONIDO

El sonido se percibe por un órgano distinto al del resto de medios que se han estudiado, el oído, y además en su percepción entran a jugar parte fenómenos no sólo físicos y fisiológicos, sino también fenómenos psicológicos.

Por otro lado, el sonido no siempre está presente en las producciones Multimedia, y de estar presente, siempre debe ser posible desactivarlo, de algún modo, por parte del usuario. También hay que tener en cuenta que ciertos usuarios no pueden escuchar el sonido porque, por ejemplo, sus equipos no cuenten con altavoces.

El sonido es una onda formada por las compresiones y rarefacciones del medio en el que se propaga. Este medio puede ser el aire, el agua, los metales, etcétera. Por otra parte si consideramos el sonido, como las vibraciones que el oído humano es capaz de percibir, estas vibraciones se limitan a frecuencias comprendidas entre 20 y 20.000 Hz. Las tres características que permiten distinguir entre si los sonidos son: intensidad, frecuencia y timbre.

La intensidad de un sonido se relaciona con la amplitud de onda de este y

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52 representa la cantidad de energía que tiene una onda sonora. La unidad de medida es el decibelio dB, que es una medida relativa. La medida de la amplitud, tiene ciertos problemas debidos a que el oído no se comporta de una forma lineal, sino que lo hace de forma logarítmica, es decir no interpreta las diferencias, sino la relación, en esta escala logarítmica la definición del decibelio está dada por:

aref es el valor de amplitud de referencia con el que se compara el sonido que se está midiendo. La intensidad con la que un sonido es percibido depende también de la frecuencia de este. La intensidad mínima a la cual se percibe un sonido se llama umbral de audición y se obtiene de modo experimental.

El oído humano es capaz de adaptarse y compensar las diferencias de nivel y seguir apreciando la diferencia que existe entre diversos sonidos. Esta característica del oído humano es difícil de trasladar a los equipos electrónicos. Así, se tiene que al digitalizar una señal con una resolución de 8 bit esto indica que el máximo numero de niveles que es posible discriminar es 256. Si se ajusta la entrada del equipo a la intensidad de sonido de un concierto de rock, se encuentra que cuando alguien hable con un nivel de conversación no se le entenderá, en caso contrario si se ajusta a un bajo nivel se encuentra que una gran cantidad de sonidos estarán saturados.

La frecuencia se mide en Hz, el ser humano generalmente tiene un rango de audición que va de 20 Hz a 20khz.

La comprensión del habla humana de acuerdo con estudios realizados, se ve muy poco afectada por las bajas frecuencias (inferior a 500 Hz ) o las frecuencias superiores a 4000 Hz, por el contrario, las frecuencias más importantes para la inteligibilidad están entre 500 y 3000Hz.

Aunque las frecuencias superiores a 4000Hz, no afectan a la inteligibilidad, si son necesarias para la correcta reproducción del timbre, ya que el hombre llega a emitir sonidos hasta los 8000Hz y la mujer hasta los 9000Hz.

El sonido en contadas ocasiones se presenta como una frecuencia pura, esto sólo se da en generadores, lo normal es que estas frecuencia vayan acompañadas por sus armónicos, estos armónicos son los que permiten identificar el timbre de una sonido. Así, es posible diferenciar un instrumento de otro aún cuando la nota básica sea la misma, etc.

Existe otra característica del sonido que es el estéreo, el ser humano escucha en

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53 estéreo y esta es una característica muy importante a la hora de realizar la toma del sonido, la edición y la reproducción, ya que afecta al volumen de la información, esta es exactamente el doble que el de una señal monoaural.

La naturaleza del sonido es analógica, por lo tanto, para poder manipular, almacenar y transmitir el sonido es necesario convertirlo a un formato digital. Es necesario digitalizar el sonido.

El proceso de digitalización está constituido por dos fases, el muestreo y la cuantización. En la fase de muestreo se toman muestras de la intensidad de la onda a intervalos regulares de tiempo, es decir, a una cierta frecuencia que se conoce como frecuencia de muestreo.

La calidad del sonido depende de la frecuencia a la que se muestree la señal. Para que una señal se muestree sin pérdida de información es necesario que la frecuencia de muestreo sea mayor al doble de la mayor frecuencia presente en la señal. Esto es lo que se conoce como teorema fundamental del muestreo. La contrapartida a la calidad es el tamaño del archivo de sonido generado, cuantas más muestras se tomen mayor será el tamaño del archivo.

La segunda fase en el proceso de muestreo es la cuantización. Una variable digital no puede tomar un valor cualquiera tal y como lo hace una variable analógica. Una variable digital solo puede tomar valores discretos dentro de un rango de valores posibles.

Figura 8 Una señal y su correspondiente cuantizada utilizando 5 niveles El sonido digital deber ser convertido a analógico antes de poder ser escuchado. A este proceso de conversión de una señal digital a su original analógico se le conoce como reconstrucción. La reconstrucción sin pérdidas sólo será posible si la frecuencia de muestreo cumplía con el teorema fundamental del muestreo.

Como se puede deducir digitalizar un sonido de calidad implica almacenar mucha información y con ellos se crean archivos de sonido de elevado tamaño. De nuevo, la reducción del tamaño de los archivos se hace a través de la compresión que puede ser con o sin pérdidas.

La compresión con pérdidas se puede hacer utilizando una compresión

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54 logarítmica en la que se utilizan más niveles de cuantización para frecuencias bajas, donde el oído humano es más sensible, y menos niveles para valores elevados de la frecuencia.

Pero, sin duda, la compresión con pérdidas basado en un modelo psicológico de la audición es la que mejores tasas de compresión produce. En esta compresión se utiliza el fenómeno psicológico del enmascaramiento de un sonido cuando su frecuencia está cerca de otro sonido de alta intensidad. Esta es la compresión utilizada en la capa de sonido de los ficheros MPEG. La tasa de compresión típica sin pérdida de calidad es 10:1.

En cuanto al formato de ficheros, cada plataforma informática ha creado el suyo propio. AIFF es el formato en MacOS, Wave en Windows y en Unix se encuentra el AU. 3.4 LA ANIMACION

La sensación de imagen animada producida por la sucesión de imágenes en movimiento descansa en el fenómeno fisiológico conocido como persistencia de la visión. Una vez que la retina ha sido estimulada por una imagen, esta tiene una latencia de entre 100 y 20 milisegundos. Al presentar imágenes estáticas la latencia produce su encadenamiento. El cerebro, finalmente, percibe la secuencia como un continuo. La animación, en un sentido amplio, incluye todos los cambios, incluidos los de posición, forma, color y otras características de los objetos. Lo que distingue la imagen animada de la imagen capturada, por ejemplo mediante una video cámara, es que las imágenes de una animación han sido generadas una a una. Existen numerosas técnicas para la generación de las imágenes presentes en una animación, desde la animación clásica de fotogramas dibujados típica de las películas de dibujos animados (por ejemplo, Blancanieves), hasta las imágenes generadas por ordenador (por ejemplo, Toy Story).

La animación tradicional utilizada en las producciones de dibujos animados son la base para cualquier otro tipo de animación. Define algunos principios que son: difuminado de movimiento, anticipación, estiramiento y compresión, solapamiento y continuación de las acciones.

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Figura 9 Animación tradicional En cuanto a las técnicas utilizadas en animación 2D van desde la animación por fotograma clave hasta los recortes pasando por la animación por sprites. La tecnología digital facilita grandemente el proceso de animación de gráficos vectoriales. Como ya se explicó los gráficos vectoriales se construyen a partir de primitivas matemáticas geométricas, animarlos implica aplicarles ecuaciones de movimiento fáciles de implementar en software. Otra técnica de animación digital es la animación por trayectoria, definida una trayectoria sobre el espacio, los objetos se mueves a lo largo de ella.

La animación 3D, como todos los gráficos 3D, es más complicada que la 2D. Una de las técnicas empleadas es la rotoscopia o captura de movimiento. En esta técnica, los movimientos son capturados, por ejemplo mediante una video cámara, de un objeto real con puntos de referencia marcados sobre él. El modelo real es simplificado para construir un modelo virtual, sobre el que se marcan puntos de referencia que han de seguir la trayectoria de los puntos de referencia marcados sobre el modelo real. Los personajes animados 3D están formados por una serie de segmentos unidos entre si por articulaciones. Un modo de realizar un movimiento sobre estos personajes animados es dar los ángulos de rotación de cada articulación, con estos datos el modelo efectúa las rotaciones especificadas y coloca los segmentos en una cierta posición, a esta técnica de animación se le llama cinemática directa.

Figura 10 Captura de animación mediante rotoscopia No obstante, resulta excesivamente complicado alcanzar una posición determinada teniendo que especificar los ángulos de todas las articulaciones, es más directo especificar la posición final del objeto y dejar que el sistema calcule

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56 las rotaciones necesarias para alcanzar la posición, a esta técnica se le conoce como cinemática inversa, a partir de la posición final se han de calcular los ángulos de rotación de cada una de las articulaciones. El principal problema que presenta la cinemática inversa es que, en general, para una posición final determinada existe más de una posibilidad de rotación, de existir varias posibilidades, se escoge aquella que implique una menor energía para su realización. Esta técnica se emplea para mover figuras articuladas que contienen elementos rígidos y articulaciones, también se usa para modelar robots y animales vertebrados.

Figura 11 Cinemática inversa En vez de especificar los movimientos, velocidades aplicadas a las articulaciones, se puede especificar las fuerzas aplicadas a cada una de las articulaciones. En este caso se habla de dinámica directa y dinámica inversa. 3.5 EL VIDEO

Las imágenes generadas en vídeo se basan en el mismo fenómeno fisiológico de latencia de las imágenes en la retina.

La principal fuente de video digital es el video analógico, debido a la gran cantidad de material existente en este formato. El video analógico es la captura de la señal de televisión en la banda magnética de la cinta de vídeo.

Las imágenes en una televisión se obtienen barriendo la pantalla electroluminiscente con un haz de electrones, la intensidad del haz, en una misión en blanco y negro, determina el nivel de luminosidad, el nivel de gris.

No existe un formato único de señal televisiva. En Europa se utiliza el estándar PAL donde cada imagen está formada por 625 líneas de las cuales 576 contienen información de la imagen y el resto son señales de control. En Estados Unidos, Japón y Taiwan se utiliza el estandar NTSC de 525 líneas de las cuales 480 son

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57 datos de la imagen y el resto señales de control. Finalmente en Francia se utiliza el estándar SECAM con el mismo número de líneas que el estándar PAL.

Como se ha comentado, la principal fuente de vídeo digital es el vídeo analógico. En el caso del vídeo digital si que existe un estándar de uso universal, la norma Rec. ITU-R BT.601.

El principal problema con el vídeo digital es el gran tamaño de los archivos generados tanto digitalizando la señal analógica como capturando directamente vídeo a una señal digital. Se hace necesaria la compresión de los archivos para su manipulación, almacenamiento y transmisión.

La fidelidad de una imagen de video se mide por los mismos parámetros de audio e imagen que la componen, así como por una variable adicional que corresponde al número de cuadros que se exponen por segundo.

Lo usual en una película de video estándar es 24 cuadros por segundo; este número es muy variable en los formatos digitales. Algunos de los formatos más comunes son:

AVI (y tienen una extensión .AVI). Este es el formato creado para películas de Microsoft Video for Windows; usuarios de Windows 95 pueden ver estas películas con Media Player que está incluido en sus sistemas. AVI no utiliza una sola línea de tiempo común para rodar imágenes y sonidos, así que estas películas algunas veces exhiben problemas de sincronización en audio y vídeo.

MPEG (Moving Pictures Expert Group). El formato MPEG es muy popular en PC compatibles. Los miembros del grupo que produjo este estándar vienen de más de 70 compañías a lo ancho del mundo incluyendo a gigantes como Sony, Phillip, Matsushita y Apple. Ellos se reunieron al amparo de la ISO (International Standard Organization - organización de estándares internacionales) para generar un estándard para discos compactos, televisión por cable, transmisión satelital directa y televisión de alta definición. Los archivos en formato MPEG tienen extensión .mpeg o .mpg.

QT (Quick Time). El formato QuickTime fue creado originalmente por Apple y usado en los computadores Macintosh. Reune audio, animación, video y capacidades interactivas. Este estándard lleva mucho más tiempo vigente que el estándard MPEG. Los archivos quicktime tienen extensión .qt y .mov y los programas para verlos están disponibles en una amplia gama de plataformas.

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Capitulo 4. USOS ACTUALES DE LA MULTIMEDIA

En Canadá de hizo una investigación de los usos de la multimedia en algunas empresas que son clientes fuertes y/o potenciales de empresas dirigidas a esta área. 58.8% de las empresas dijeron que utilizan multimedia en tan siquiera alguno de sus procesos, llámese entrenamientos, publicidad, ventas, compras, comunicaciones internas, etc. Del porcentaje restante, más del 75% dijeron que planeaban utilizar multimedia en sus procesos en un futuro.

De todas las compañías, el 82% dijo que planeaba utilizar en un futuro o continuar el uso de multimedia y el resto dijo que no lo sabía. Sin embargo, ese resto no negó el uso futuro de multimedia por la importancia que esta teniendo hoy en día. Hay miles de usos para la multimedia en una empresa como comunicaciones internas, sitios-web, comunicaciones externas, control de procesos, control de calidad, etc.

La multimedia se utiliza en campos tan diversos que sería imposible mencionarlos todos, por ello en este apartado sólo se citarán algunos de los usos mas comunes.

• En educación (CD interactivos, sitios WEB, cursos, tutoriales, simuladores, visitas interactivas, prototipos, presentaciones, capacitación, enciclopedias, etc.). • En diversión y entretenimiento (juegos, protectores de pantalla, simuladores, prototipos, realidad virtual, etc.). • En negocios (cursos de capacitación, lanzamiento de productos, quioscos de información, herramientas de ventas, catálogos de productos y servicios, materiales promocionales, presentaciones corporativas, evaluaciones a empleados, bases de datos, etc.). • En la salud (simulación, capacitación, sitios WEB, publicaciones digitales, realidad virtual, etc.). • En la milicia (capacitación interna, realidad virtual, simuladores, prototipos, presentaciones, etc.). • En construcción y diseño (simulación, planificación, catálogos de productos, cursos de capacitación, presentaciones, etc.).”

El uso de multimedia varia dependiendo de la compañía y su enfoque del uso de la tecnología. Por otra parte, es innegable el papel que ha venido jugando internet en su masificación, ofreciendo un medio que cada vez tiene mayores usuarios, puede mostrar el más amplio espectro de uso de la multimedia.

A continuación se presenta una clasificación de estos usos, acudiendo a un artículo presentado por Virgilio Victoria31. Esta es solo una posibilidad de asociar

31 MULTIMEDIA Y WEBSITE. APLICACIONES REALES DE MULTIMEDIA [En línea ]

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59 la multitud de aplicaciones, queda al lector la ampliación de las mismas, a partir de su indagación personal.

4.1 MULTIMEDIA EN LOS NEGOCIOS

Las aplicaciones de la multimedia en los negocios incluyen presentaciones, capacitaciones, mercadotecnia, publicidad, demostración de productos, bases de datos, catálogos y comunicaciones en red. El correo de voz y vídeo conferencia, se proporcionan muy pronto en muchas redes de área local (LAN) o de área amplia (WAN).

La mayoría de los programas de presentación permiten agregar clips de audio y vídeo a las presentaciones de "diapositivas" pantalla por pantalla (slide shows) de gráficas y textos.

La multimedia se ha vuelto muy popular en la capacitación. Los sobrecargos de aviación aprenden a manejar situaciones de terrorismo internacional y seguridad a través de la simulación. Los mecánicos aprenden a reparar motores, los vendedores aprenden acerca de las líneas de productos y ofrecen a sus clientes programas de capacitación. Los pilotos de combate practican ejercicios de asalto antes de arriesgarse a una situación real.

La multimedia se ha vuelto muy común en la oficina. La Flex Cam de Video Labs, un aditamento económico para agregar una cámara de video y un micrófono estéreo. Este equipo de captura de imagen puede utilizarse para construir bases de datos de identificación de empleados. A medida que las compañías se actualizan en la tecnología multimedia, y el costo de instalación y el costo de capacidad en el desarrollo multimedia disminuye, se desarrollan más aplicaciones dentro de las mismas empresa y por terceros para hacer que los negocios se administren más fácil y efectivamente.

4.2 MULTIMEDIA EN LAS ESCUELAS

Las escuelas son quizás los lugares donde más se necesita multimedia. La multimedia causará cambios radicales en el proceso de enseñanza en las próximas décadas, en particular cuando los estudiantes inteligentes descubran que pueden ir más allá de los límites de los métodos de enseñanza tradicionales. Proporciona a los médicos más de cien casos y da a los cardiólogos, radiólogos, estudiantes de medicina y otras personas interesadas, la oportunidad de profundizar en nuevas técnicas clínicas de imágenes de percusión cardiaca nuclear.

ht p:/ www.utp.ac.pa/seccion/topicos/multimedia/aplicacion_real.html. Virgilio Victoria Lic. en Tecnología y Análisis de Sistemas computacionales

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60 Los discos láser (CD) traen actualmente la mayoría de los trabajos de multimedia al salón de clases, actualmente están disponibles una inmensa cantidad de títulos educativos para diferentes grados escolares y para todas las áreas.

4.3 MULTIMEDIA EN EL HOGAR

Finalmente, la mayoría de los proyectos de multimedia llegan a los hogares a través de los televisores o monitores con facilidades interactivas, ya sea en televisores a color tradicionales o en los nuevos televisores de alta definición, la multimedia en estos televisores probablemente llegará sobre una base pago - por - uso a través de la autopista de datos.

Actualmente, sin embargo, los consumidores caseros de multimedia poseen una computadora con una unidad de CD-ROM, o un reproductor que se conecta a la televisión, muchos hogares ya tienen aparatos de videojuego Nintendo, Sega o Atari conectados a su televisor; los nuevos equipos de videojuegos incluyen unidades de CD-ROM y proporcionan mayores capacidades de multimedia. La convergencia entre la multimedia basada en computadoras y los medios de diversión y juego descritos como "dispárenles", es cada vez mayor. Sólo Nintendo ha vendido más de cien millones de aparatos de videojuegos en el mundo y más de 750 millones de juegos.

La casa deL futuro será muy diferente cuando los costos de los aparatos y televisores para multimedia se vuelvan accesible al mercado masivo, y la conexión a la autopista de datos más accesible. Cuando el número de hogares multimedia crezca de miles a millones, se requerirá de una vasta selección de títulos y material para satisfacer a este mercado y, también, se ganarán enormes cantidades de dinero produciendo y distribuyendo esos productos.

4.4 MULTIMEDIA EN LUGARES PUBLICOS

En hoteles, estaciones de trenes, centros comerciales, museos y tiendas multimedia estará disponible en terminales independientes o quioscos para proporcionar información y ayuda. Estas instalaciones reducen la demanda tradicional de personal y puestos de información, agregan valor y pueden trabajar las 24 horas, aún a medianoche, cuando la ayuda humana está fuera de servicio.

Los quioscos de los hoteles muestran una lista de los restaurantes cercanos, mapas de ciudad, programación de vuelos y proporcionan servicios al cliente, como pedir la cuenta del hotel. A menudo se conectan impresoras para que los usuarios puedan obtener una copia impresa de la información. Los quioscos de

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61 museos se utilizan no sólo para brindar información a los visitantes sobre las actuales exposiciones, sino también para dar más profundidad a cada exhibición, permitiendo a los visitantes revisar información detallada específica de cada vitrina.

El poder de multimedia en lugares públicos es parte de la experiencia de muchos miles de años: los cantos místicos de los monjes, cantores y chamanes acompañados por potentes estímulos visuales, iconos en relieve y persuasivos textos han sido conocidos para producir respuestas efectivas. 4.5 REALIDAD VIRTUAL

En la multimedia, cuando la tecnología y la invención creativa convergen, se encuentra la realidad virtual, o VR (Virtual Realy). Los lentes cascos, guantes especiales y extrañas interfaces humanas intentan colocarlo dentro de una experiencia parecida a la vida misma.

La realidad virtual requiere de grandes recursos de computación para ser realista. En ella, su ciberespacio está hecho de miles de objetos geométricos dibujados en un espacio tridimensional: entre más objetos y más puntos describan los objetos, mayor será la resolución y su visión será más realista. A medida que se mueve, cada movimiento o acción requiere que la computadora recalcule su posición, ángulo, tamaño y forma de todos los objetos que conforman su visión, y muchos cientos de cálculos deben hacerse a una velocidad de 30 veces por segundo para que parezca fluida.

La mayoría de los actuales programas de diseño asistidos por computadora (CAD) ofrecen capacidades de tercera dimensión; muchos incluso proporcionan facilidades para crear recorridos en formato de película digital.

Recientemente se han construido videojuegos públicos especializados para ofrecer experiencias de vuelo y combate de realidad virtual por cierta tarifa. Del Virtual World Entertainment en Walnut CreeK, California, y Chicago, Illinois, por ejemplo, Battle Tech es un encuentro en video interactivo de diez minutos con robots hostiles.

La realidad virtual es una extensión de la multimedia que utiliza los elementos básicos de ésta década, como imágenes, sonido y animación. Puesto que requiere de realimentación por medio de cables conectados a una persona, la realidad virtual es tal vez multimedia interactiva en su máxima expresión.

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Como se imaginará, la clasificación aquí presentada no es la única, se le recomienda que consulte en su buscador favorito por las palabras clave “aplicaciones de la multimedia” o “usos de la multimedia” y encuentre otras formas de clasificación. Igualmente busque ejemplos que permitan ilustrar los diferentes usos.

Algunas aplicaciones específicas que pueden tener un producto multimedia, donde la frontera la define la propia imaginación: • CD-ROM interactivo • Presentación corporativa • Material promocional • Páginas de Internet • Cursos de capacitación (C.B.T.- Computer Based Training) • Presentación masiva • Comunicación Interna y capacitación en Intranets • Campañas de correo directo • Catálogo de productos o servicios • Lanzamiento de un nuevo producto • Módulo de Información con pantalla sensible al tacto • Herramienta de ventas • Punto de venta electrónico • Módulos de demostración de productos • Memoria de un evento • Protectores de pantalla (screen savers) • Indice Interactivo para respaldo de información en CD • Manuales de usuario, de servicio o de referencia TUTORIALES • Paquetes de entrenamiento para el staff o franquicias • Reportes anuales o presentaciones de resultados • Publicaciones digitales • Módulos en stands para ferias y exposiciones • Simuladores • Visitas a lugares virtuales o remotos (Presencia Virtual) • Realidad Virtual • Juegos y paquetes de entretenimiento • Programas educativos y de enseñanza • Prototipos interactivos • Recopilación de vida y obra • Demostradores electrónicos para agencias automotrices

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63 • Árboles genealógicos interactivos con imágenes, sonido y video • Archivo muerto de imágenes, sonidos, videos • Y tantas otras como la imaginación lo permita.

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66 UNIDAD 3: DESARROLLO DE PRODUCTOS MULTIMEDIALES

IntroducciÓn La generación de cualquier producto software de calidad involucra la ejecución de distintas etapas o fases de producción. Al considerarse un producto multimedia como algo concreto y tangible, su generación también debe atravesar por distintas etapas. Es indispensable, además, organizar el trabajo, los subproductos generados en cada etapa, y realizar un seguimiento lógico a las actividades, logrando que la aplicación cumpla los objetivos que orientaron su creación y su utilización sea exitosa.

En esta unidad didáctica se presenta un marco de trabajo para orientar la formulación y desarrollo de proyectos multimedia, no se hacen distinciones a partir del uso final de la aplicación, de la plataforma o medio de distribución, pues como se notó al finalizar la Unidad 1, el ámbito y prospectiva de los productos multimedia es tremendamente variada. Dentro de este marco de trabajo se presentan las etapas básicas de un modelo de desarrollo que toma elementos de diferentes fuentes (diseño web, diseño de software educativo, ingeniería de software, etc) de manera que proporcione amplitud y flexibilidad suficiente para asumir el trabajo de formular y desarrollar una aplicación multimedia.

Posteriormente se presentan algunas recomendaciones para conformar el equipo de trabajo y generar las sinergias necesarias para lograr que el producto refleje los mejores aportes de cada uno de los integrantes del equipo de trabajo y además satisfaga a cabalidad las necesidades que le dieron origen. Finalmente, se hace énfasis en algunos Introduccion a la Multimediaa considerar en la construcción del guión multimedia, pieza fundamental del diseño de aplicaciones multimedia.

Intencionalidades Formativas

Propósitos

Preparar al estudiante en las diferentes etapas y productos que hacen parte de un proyecto multimedia, a través de la participación en grupos de trabajo colaborativo formulando, planeando y haciendo realidad su idea de proyecto multimedia.

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67 Objetivos

Competencias

Metas

Que el estudiante exprese en forma verbal los requerimientos para la conformación de grupos de trabajo, los roles, y las diferentes etapas que se requieren para la producción de un proyecto multimedia, teniendo en cuenta las información consultada al respecto y su conocimiento de las metodologías de desarrollo de software. Que el estudiante aplique las diferentes etapas y lineamientos de trabajo necesarios para el desarrollo de proyectos multimedia, incentivando su creatividad y su capacidad de trabajo en equipo. El estudiante aplica procedimientos sistemáticos para la construcción de proyectos multimedia, ya sea con fines educativos o de promoción publicitaria. Una vez terminada esta unidad didáctica el estudiante estará en capacidad de: -Hacer parte de grupos de desarrollo de proyectos multimedia. -Planear y ejecutar proyectos multimedia.

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Productos de Aprendizaje Individual

Lectura autorregulada de la Unidad Didáctica realizando Fichas textuales, Fichas de Concepto, y Mapas Conceptuales para archivar en el portafolio.

Participación en el Foro de discusión a partir de las inquietudes personales generadas en la consulta internet realizada sobre el tema y aportando a la solución de las dudas de los compañeros de grupo de curso.

Pequeño Grupo Colaborativo

Formato de idea del proyecto multimedia diligenciado en procesador de texto.

Documento de plan de proyecto multimedia enviado al tutor vía correo electrónico.

Grupo de Curso

Socialización de los planes de proyecto mediante foro de discusión, se deberán realizar aportes grupales a las ideas de los compañeros.

Socialización de comentarios en sala de charla (chat) en hora y fecha definida por el tutor.

Capítulo 5. Etapas básicas

Se conoce que la construcción de un sistema de software implica la toma de

decisiones sobre la arquitectura del sistema (definir los componentes del sistema

de software y sus interacciones). Estas decisiones pueden ser cruciales para el

éxito o fracaso del sistema resultante, por lo que se requiere seleccionar

un proceso de desarrollo de software con el fin de obtener la calidad deseada y

que cumpla con los requerimientos establecidos. Existen metodologías vigentes

de ingeniería de software que atienden muy bien estos requerimientos y permiten

al equipo encargado de dicha labor asumir con propiedad su función.

Diversos autores han utilizado la ingeniería de software para la elaboración de

material multimedia interactivo, logrando de esta manera que el proceso de

desarrollo y mantenimiento del software sea una actividad que dependa de pautas

establecidas, son modelos conceptuales y herramientas de trabajo, y no del arte

de aquellos que tengan la experiencia exclusivamente1.

Page 68: Modulo

69

En esta unidad se presentan los pasos fundamentales de un proceso

metodológico que facilite el desarrollo de aplicaciones multimedia de calidad. No

se atiende particularidades de contenido, ni orientación práctica de la aplicación,

aunque se reconoce que para su elaboración se tomaron parámetros que en su

mayoría corresponden a las aplicaciones con interés educativo y los sitios web

informativos. En ese sentido se propone un marco de desarrollo común lo

suficientemente amplio, que permita asumir la tarea de construcción de

aplicaciones multimedia de forma organizada, planeada y coherente con los

requerimientos del cliente.

Este proceso metodológico implica la realización de seis (6) etapas: Definición del

proyecto, Diseño y Planeación, Producción, Prueba, Uso y Evaluación.

Como es de suponerse, el trabajo implicado desde la definición hasta la

evaluación del proyecto será realizado por un equipo multidisciplinar que logra

construir un proceso interactivo con el cliente para refinar la idea, de manera que

el producto final se ajuste a las necesidades inicialmente planteadas. Una

profundizacióndelaconformacióneinteraccióndelgrupodetrabajosepresenta

enelCapítulo2. Por ahora, se asume el proceso metodológico.

5.1Definición del proyecto

Todo proyecto multimedia surge de una necesidad, viene a resolver algún

problema. Entonces, el primer paso consiste en definir, acotar esa necesidad. Lo

mejor es escribirlo. El ponerlo en el papel ayudará a pensar sobre el proyecto y

tomar decisiones. Normalmente, al intentar definir la necesidad por escrito surgen

dudas, debates (interpersonales o institucionales), que muestran que los objetivos

no estaban tan claros como parecían.

En esta primera fase se especifican los objetivos, se estudia el público a quien va

Page 69: Modulo

70 destinada la producción Multimedia, se estudian y comparan los trabajos similares

que ya existen en el mercado, se seleccionan los medios que se utilizarán, se

estudian los problemas legales derivados de la adquisición de los distintos medios

y finalmenteserealizaunprimeraespecificacióndelproyectoconlaayudadeun Mapa

de Navegación.

5.1.1 Objetivos de la aplicación

Establecer una comunicación con el cliente que nos permita obtener una

descripción completa y detallada de lo que se desea de la aplicación, la utilidad de

la misma, la necesidad que tiene el cliente.

Esto implica responder las siguientes preguntas:

5.1.2 Caracterización del público

Es necesario caracterizar el posible público que tendrá acceso a la aplicación

multimedia, muy probablemente implique la realización de una investigación

acerca de los gustos y tendencias de los potenciales usuarios. Para ello sería útil

contestar las siguientes preguntas.

Page 70: Modulo

71

Los estudios de mercado que realizan múltiples compañías, proporcionan

información fundamental que permiten caracterizar al usuario, sus edades,

ocupaciones, gustos e incluso características económicas y sociales. Esta

caracterización permitirá proporcionar una primera valoración de las posibilidades

de aceptación del producto y por ende proyectar la comercialización e impacto del

mismo en el nicho de mercado, en caso de que la idea se plantee más que para

un cliente especifico, como solución a un problema generalizado como producto

de software comercial.

5.1.3 Estudio de productos similares

Es necesario hacer una búsqueda preliminar de aplicaciones que estén orientadas

hacia las mismas necesidades del cliente o que ofrezcan servicios similares a los

que desea el cliente, esto permitirá clarificar sus ideas, revisar los alcances y las

innovaciones que se plantean. Se deben buscar evaluaciones del producto, en

caso de que se dispongan de informes donde se analice el impacto o utilidad del

producto, esto permitirá encontrar inconvenientes, previos al desarrollo del

producto multimedia propio.

Diversos autores han definido formatos que permiten evaluar productos

multimedia como sitios web, software educativo o entornos virtuales de

aprendizaje, una recomendación es utilizar estas plantillas para organizar y

documentar esta revisión.

Direcciones en la Web

Entre las direcciones que podría consultar para revisar plantillas de evaluación de

Page 71: Modulo

72 software educativo puede visitar: http://www.xtec.es/~pmarques/edusoft.htmhttp://www.xtec.es/~pmarques/eva2.htm http://www.ieev.uma.es/edutec97/edu97_c3/2-3-08.htm http://discovery.chillan.plaza.cl/~uape/actividades/etapa2/software/doc/evalse.htm http://entren.dgsca.unam.mx/excel/evalua1.html Sobre evaluación de sitios web puedes consultar: http://www.webestilo.com/guia/articulo.phtml?art=43 http://www.nosolousabilidad.com/articulos/heuristica.htm

5.1.4 Selección de tipos de medios

En esta etapa se debe lograr un acuerdo acerca de los medios que estarán

presentes en el producto, como texto, gráfico, animaciones, sonido y video. Es

esencial estudiar la utilidad de cada uno en la unidad comunicativa del producto,

cada medio debe encontrar un espacio dentro de la coherencia del mensaje. Se

debe evitar usar medios simplemente por lograr “variedad” en el producto, cada

objeto visual o auditivo deberá tener una justificación para su presencia en el

producto, en términos de apoyar el mensaje que se desea comunicar.

Otro aspecto a analizar es la disponibilidad de dichos medios, su ubicación física

y el formato en el cual se encuentran (impreso, digital, fotografías), el responsable

de la unidad que lo debe suministrar, o definir el caso que se deban construir o

capturar por parte del equipo de desarrollo.

5.1.5 Implicaciones legales

Es muy común encontrar productos que hacen uso de archivos de animaciones,

Page 72: Modulo

73 gráficos, imágenes, canciones y videos que fueron descargados de internet, si

bien algunos de los recursos que proporcionan internet son de libre uso, otros

están protegidos, por ello es necesario ser cuidadoso en el momento de definirlas

fuentes de los medios. Aunque inicialmente puede ser más económico utilizar una

canción o video que circula por internet, a mediano o largo plazo puede acarrear

una demanda millonaria al cliente.

Es necesario reconocer los derechos de las diferentes fuentes de medios. En

caso de que todas ellas sean producidas o de propiedad de la empresa, esta

dificultad quedará salvada, pero se deberá hacer explícita la fuente dentro del

producto multimedia.

Direcciones en la Web

A cerca de implicaciones legales por el plagio de contenidos, imágenes y dominios de internet le recomiendo visitar la página web: http://www.derecho.com/boletin/articulos/articulo0142.htm Encontrará ejemplos interesantes de la aplicación de la ley de propiedad intelectual en España.

5.16 El mapa de navegación

La construcción del mapa de navegación del producto implica hacer explícita en

un formato gráfico la secuencia de procesos que se realizará en el producto

multimedia. Este mapa se constituye en una herramienta supremamente útil para

socializar al cliente la propuesta, y posteriormente es el punto de partida

fundamental para la construcción del guión.

El mapa de navegación bosqueja las conexiones o vínculos delas diferentes áreas

de contenido y ayuda a organizar el contenido y los mensajes de la aplicación.

Además proporciona una tabla de contenido y una gráfica del flujo lógico de la

interfaz interactiva. Describe sus objetos multimedia y muestra qué sucede

cuando interactúa el usuario.

Page 73: Modulo

74 Para su representación se pueden utilizar variados modelos, pero un manera

sencilla que puede cumplir con el objetivo inicial de socialización y formalización

se construye con un grafo donde cada nodo corresponde a una pantalla o

documento de interacción, de donde se desprenden aristas que permiten

representar las conexiones a los diferentes documentos o medios.

Con unas pocas estructuras básicas para los proyectos de multimedia se cubren

la mayoría de los casos que se presentan: lineales, jerárquicos, no lineales y

compuestos:

Lineal El usuario navega secuencialmente, de un cuadro o fragmento de

la información a otro. Jerárquica El usuario navega a través de las ramas de la estructura de árbol

que se forma dada la lógica natural del contenido. No Lineal El usuario navega libremente a través del contenido del proyecto,

sin limitarse a vías predeterminadas. Compuesta Los usuarios pueden navegar libremente (no linealmente) pero

también están limitados, en ocasiones por presentación es lineal es de películas o de información crítica y de datos que se organizan con más lógica en una forma jerárquica.

Figura 12: Tipos de Navegación

Page 74: Modulo

75

Muchos productos multimedia son esencialmente no lineales. En estos sistemas

de navegación los espectadores tienen la libertad de saltar a un índice, un

glosario, diferentes menús, el módulo de Ayuda o Acerca de, o incluso al mapa

de navegación. Con frecuencia es importante dar a los espectadores la noción

de que tienen la libertad de escoger. Esto les da poder dentro del contexto del

tema que se trata.

Es importante darles a los usuarios un sentido de libertad, pero demasiada

puede desconcertarlos e incluso se pueden perder. Por ello debe tratarse de

mantener los mensajes y contenido organizados a través de un flujo constante

de los temas principales, dejando que los usuarios hagan bifurcaciones para

explorar más detalles. El usuario debe tener siempre un punto seguro con

botones que lo lleve a lugares esperados y construya un escenario familiar para

que puedan regresar ahí en cualquier momento.

1.1.7 Síntesis de la etapa 1: Definición del Proyecto

Actividades

Definir objetivos Caracterizar el público Estudiar productos similares Seleccionar los tipos de medios Analizar las implicaciones legales del uso de los medios Construir el mapa de navegación

Productos de la etapa

Documento con las metas de la aplicación (Especificación de requerimientos) Documento con la tabla de contenido de la información que se desea mostrar Documento con la descripción de los diferentes tipos de usuarios y sus características (Usuario arquetípico) Mapa de navegación

Page 75: Modulo

76 1. DentrodelosaporteseningenieríadesoftwareeducativodestacanlostrabajosdeGalvis(2000),Hinostro

za,HeppyStraub(1996),losenfocadosaorientaciónaobjetos(Mónica,1993;Gómez,GalvísyMariño,1998.;OvalleyPadilla,1998)ylosdereutilizacióndecomponentes(DiGianoyRoschele,2000;RoschelleyKaput,1996,NeilsonyThomas1996;Roschelle,KaputyKahn,1998;García,González,Mandado,Pérez,BaltasaryValdés,2002).

Diseño y planeación

A partir del mapa de navegación y de la interacción continua con el cliente se ha

logrado una mayor claridad y una visión común de lo que se desea en el proyecto.

Es el momento de iniciar el diseño del mismo y de realizar la planeación

necesaria que organice el trabajo del equipo de desarrollo.

A partir del estudio del mapa de navegación y de los requerimientos expresados

en la etapa anterior se debe proceder a formalizar cuatro (4) etapas

fundamentales:

1 El diseño arquitectónico 2 El guion multimedia 3 El diseño de la navegación 4 El diseño de interfaz

El diseño arquitectónico

Es necesario identificar los diferentes módulos o componentes que conformarán

la aplicación multimedia, así como las relaciones que se establecen entre sí para

lograr el objetivo inicialmente planteado para el producto. La especificación de

estos componentes y sus relaciones es lo que se denomina diseño

arquitectónico.

En otras palabras el diseño arquitectónico se asemeja al plano de una

construcción, donde se encuentran los diferentes elementos fundamentales y su

ubicación. Esta identificación de módulos se realiza tomando como base el mapa

de navegación y el listado de requerimientos obtenido en la definición e interviene

de forma significativa la experiencia del productor de materiales.

Page 76: Modulo

77

Los módulos o componentes son una unidad estructural que cumple con algunas

de las funcionalidades requeridas para el producto. Por ejemplo: En un producto

multimedia que requiere que sea posible la modificación y alimentación de las

preguntas, que se presentan en un proceso interactivo de evaluación de los

contenidos, se podría definir como un elemento estructural un módulo de

administración de la base de datos, una de cuyas funciones se corresponde con

la manipulación de las preguntas que conforman la parte evaluativa del producto.

En el diseño arquitectónico del producto es necesario lograr un equilibro entre lo

general y lo particular, de manera que la descripción sea lo suficientemente

funcional para los encargados de programar y producir el material, pero no tan

detallado que se convierta en una maraña de relaciones que no permite

comprenderla estructura general.

Existen diferentes modelos de representación del diseño arquitectónico, que

proporcionan formas gráficas que pueden ayudar a formalizar este diseño, entre

ellos: modelos estructurales, modelos de marco, modelos de trabajo, modelos

dinámicos, modelos de proceso y modelos funcionales34. Algunos diagramas

que tradicionalmente han sido utilizados y que son muy intuitivos para su

realización son los diagramas HIPO o diagramas de flujo de datos. Si se desea

realizar un diseño orientado a objetos o mediante la utilización de patrones de

software, se deben seleccionar modelos acordes con este tipo de arquitecturas.

Page 77: Modulo

78

A continuación se presenta un ejemplo del diseño arquitectónico que

corresponde a un producto multimedia de aprendizaje, conocido como Material Educativo Computarizado (MEC).

Figura 13: Diseño arquitectónico de un Material Educativo Computarizado (MEC)

Como se puede apreciar se presentan dos módulos principales denominados

Administración y Micro mundo.

La utilidad del módulo de Administración corresponde a las facilidades de

modificación y alimentación de los contenidos, las preguntas y los usuarios del

material.

En cuanto al módulo de Micro mundo, es el encargado de proporcionar la

interacción con el usuario para lograr el aprendizaje. Para ello se compone de un

Módulo de presentación de contenidos, de evaluación y de juego interactivo.

Este esquema de presentación es bastante sencillo y da una idea general de los

elementos que posteriormente serán componentes de desarrollo del producto.

MEC

Administración

Contenidos Preguntas Usuarios

Micro mundo

Presentación de contenidos

Ejercitación

Evaluación

Refuerzo

Juego Interactivo

Page 78: Modulo

79

El guion multimedia

A continuación se presentan algunos elementos claves para la construcción del

guion del producto multimedia, a partir de lo mostrado por Jesús Valverde

Berrocoso35 y Julio Miró Guillén36.

Todo proyecto de multimedia tiene contenido. Es aquello de lo que se hacen sus

mensajes. También es la información y el material que son la esencia, que

definen el tema del proyecto. En la práctica, el contenido puede ser cualquiera o

todos los elementos de multimedia (fotografías, vídeos, pistas de audio, etc). En

la construcción de materiales multimedia es recomendable convertir el contenido

que se desea comunicar en una historia, narración, suceso, etc., a través del cual

se pueda contar.

Los siguientes puntos que ya se han definido en la etapa anterior son esenciales

para delimitar los contenidos del proyecto:

La idea general

• Quiero que ... haga / diga / conozca

La audiencia

• No perder de vista quienes son los usuarios• Lluvia de ideas sobre cuál es la mejor manera de abordar el tema

Metas y objetivos

• El mensaje ùltimo del proyecto y los pasos específicos que los usuarios deben tomar para alcanzar esas metas

Tratamiento formal o informal

• Cuál será la apariencia visual del proyecto, serio, humoristico, en pasado, presente o futuro, etc.

Page 79: Modulo

80

Esto se plasma en el argumento, un resumen de lo acontecido en la narración o

hecho inventado. Cuando después de ver una película se cuenta el contenido a

un amigo o amiga lo que se hace es describir el argumento de dicha película, es

decir, se realiza resumen en el que se presenta a los personajes y las acciones

más relevantes.

Tras definir este argumento se elabora el guión multimedia. Si bien, la utilización

de una historia y personajes como fundamento para la narración del contenido es

una tendencia generalizada en el desarrollo multimedia, en algunas aplicaciones

como sitios web multimedia no parecen tan factibles de realizar. Aún así el guión

se torna fundamental para contar la historia de la navegación en el sitio, y las

diferentes posibilidades de acceso a la información que el usuario final tendrá en

la aplicación.

Por tanto, la construcción de un guión es todo el proceso que conduce a una

descripción detallada de todas y cada una de las escenas del producto

multimedia. De modo sintético, un guión es una historia contada en imágenes e

implica, por tanto, la narración ordenada de la historia que se desarrollará en el

producto. Se plantea de forma escrita y contiene las imágenes en potencia y la

expresión de la totalidad de la idea, así como las situación es pormenorizadas, los

personajes y los detalles ambientales. El lenguaje que se ha de emplear ha de ser

visual y sonoro, no literario. En este primera cercamiento al concepto de guión se

mostrarán algunos fundamentos, su desarrollo completo se asume en el capitulo

3

Uso de metáforas

• Para un proyecto de multimedia interactivo, la metáfora o metáforasusadas pueden proveer una fuerte base para un producto.

• Las metáforas también pueden hacer la interacción más comoda yrelevante para el usuario, Asi se pueden tratar temas, como el tiempo,como la figura de un rio, la vida con la figura de una carretera,la vidamexicana moderna con la figura del juego de futbol.

Esquema de contenidos• El indice de lo que contendrá el proyecto, hasta donde se desea llegar.

Page 80: Modulo

81 Los guiones pueden ser originales o adaptados. El guión original se desarrolla

sobre una idea salida exclusivamente de la imaginación del autor y el adaptado se construye a partir de una obra original, que se reproduce con total fidelidad.

Dentro de la categoría de adaptados existen guiones basados en una obra

literaria, que mantienen la historia pero reducen el número de situaciones y/o

personajes; guiones inspirados en una determinada obra, que toman como punto

de partida una situación o personaje y desarrollan una nueva estructura; y, por

último, adaptaciones libres que siguen el hilo de la historia, el tiempo, los

personajes y las situaciones creando una nueva estructura, enfatizando

determinado elemento dramático del original.

En un guión audiovisual tienen que estar presentes los siguientes elementos

(Bou, 1997):

1. Discurso: La información a transmitir, algo que contar.

El discurso incluye la forma en que aparecen y se suceden todas las

imágenes, textos, sonidos y demás elementos en los que se apoya el

mensaje. Si entendemos la multimedia como una serie de estímulos

dirigidos a una audiencia, la forma en que el guionista organiza dicho

estimulo es el discurso.

2. Dramatización: Introducir conflictos y sentimientos. Sin dramatización se

pierde el interés en el espectador. El audiovisual puede tener buenas

imágenes, un sonido espectacular, estar bien estructurado pero carece de

gancho. Hay que tocar las fibras sensibles del destinatario. No se trata,

por tanto simplemente de transmitir información o mostrar imágenes, se

debe construir una narración. Un buen guionista debe ser un buen

narrador (Una novela es excelente no sólo porque cuenta una historia

interesante, sino porque es narrada de forma que cautiva al lector).

Page 81: Modulo

82 3. Coherencia argumental: Se construye a partir de un esquema de

sucesos lógicos, que detalla como se desarrolla la acción de cada

personaje y sus reacciones. En caso contrario la narración resulta poco

creíble o inverosímil y provoca la hilaridad o la confusión en el receptor. La

veracidad y la credibilidad no deben confundirse con realismo. De lo que

se trata es que el receptor acepte el punto de partida, entrando así, en el

juego

4. Mensaje: Toda multimedia debe transmitir unos valores éticos o una

interpretación de la vida. Esto puede hacerse explícitamente (de modo

muy evidente con mensajes concluyentes claros) o de modo más sutil

(provocando la reflexión crítica del usuario).

Un guion multimedia requiere de una exhaustiva investigación sobre el material

que ha de utilizar. Es preciso documentarse racional, estética y científicamente

para seleccionar, posteriormente, lo esencial. Un riguroso método de trabajo hace

que el guionista no sea sólo un escritor sino un estudioso que descansa en el

valor científico de los datos reales.

El guionista debe ser un atento observador de la vida diaria. Normalmente, los

detalles más insignificantes pueden tener un inestimable valor. El guionista, de los

hechos cotidianos, tiene que saber extraer el hecho significativo, lo que es

original.

Diseño de navegación

El diseño de la navegación consiste en definir los elementos de interacción entre

el usuario y el sistema, enlaces y tipos de enlaces entre los nodos, agrupación de

los nodos por categorías o propiedades y respuestas del sistema ante peticiones

del usuario.

Para diseñar la navegación se puede usar el vocabulario gráfico propuesto por

Jesse James Garret para la descripción de la arquitectura de la información y el

diseño de la interacción37.

Se deben definir los elementos de interacción en la aplicación multimedia: enlaces,

Page 82: Modulo

83 opciones o menús de navegación, componentes de interacción (botones, cajas de

texto,…), etc.

La interacción usuario-multimedia debe poder realizarse con la menor carga

cognitiva para el usuario, por lo que se recomienda:

Evitar la sobre carga memorística: Los menús o barras de navegación

deben contener un máximo de 7 opciones diferentes.

El usuario debe poder predecir la respuesta del sistema ante su acción,

para ello el nombre de los enlaces y componentes de interacción debe ser

significativo y preciso. Los globos de texto (ToolTipText) pueden ser de

mucha utilidad en este sentido.

Se debe ofrecer asistencia al usuario en procesos de interacción complejos

(Formularios, etc...). Los mensajes de error deben ser explicados de forma clara y no alarmista,

indicando al usuario vías alternativas para resolver el problema.

Diseño de interfaz

Ya se tiene claridad en torno de la secuencia de lo que se mostrará en la

aplicación, el paso siguiente es definir el diseño de la interfaz. Para este proceso

de diseño se han seleccionado los elementos que proporciona PereMarques38

para aplicaciones de software educativo, estos se han generalizado para hacer las

aplicables a las diferentes utilidades de los productos multimedia.

Por medio del entorno de comunicación, se realizará el diálogo entre los usuarios

y el programa. Para su concreción se considerarán cuatro apartados:

Page 83: Modulo

84 1. Las metáforas que se utilizarán para caracterizar el entorno: metáfora libro,

metáfora ciudad...

2. Primer diseño de las pantallas. El primer diseño de las pantallas más

significativas del programa se acostumbra a hacer sobre papel o bien en

soporte magnético mediante un editor gráfico. Incluirá ejemplos de las

pantallas de los diferentes módulos del programa (presentación, gestión de

menús, ayuda...),pero sobre todo mostrará las que se refieren a las

actividades interactivas del programa.

En general, al diseñar las pantallas se determinarán zonas que realizarán

funciones específicas y que se repetirán (si es posible) en todas las pantallas del

programa. Por ejemplo:

Zona de comentarios. Normalmente consiste en unas líneas o una

ventana donde el programa comenta las actuaciones de los usuarios.

Muchas veces es el mismo espacio donde aparecen los mensajes de

ayuda.

Zona de órdenes. En esta zona, que también vendrá definida por unas

líneas o por una ventana, el programa indica a los usuarios lo que pueden

hacer, las opciones a su alcance. Puede incluir líneas con las opciones

disponibles (menús) o un espacio donde pueden escribir libremente las

órdenes y respuestas.

Caja de herramientas. Esta zona realiza una función complementaria de

la zona de órdenes. Se encuentra frecuentemente en programas que

tienen algoritmos del tipo entorno y facilitan herramientas a los usuarios

para que procesen con una cierta libertad la información que aparece.

38MARQUESG.,Pere.UABDISEÑOINSTRUCTIVO(GuióneducativoyDiseñofuncional)[Enlínea] htp:/dewey.uab.es/pmarques/disdesa.htm.2000

Page 84: Modulo

85 Zona de trabajo. Ocupa la mayor parte de la pantalla. Esla zona donde

aparece la información principal que proporciona el programa y donde se

desarrollan las actividades fundamentales. En estas actividades conviene

que las preguntas, los comentarios y la zona de respuesta estén en una

misma pantalla para facilitar la comprensión.

Uso del teclado y del ratón. Interesa crear un entorno de comunicación

con el programa que resulte muy fácil de usar y agradable. Para

conseguirlo se debe establecer una sintaxis sencilla e intuitiva y prever un

sistema de ayuda para el manejo del programa, determinando las

principales teclas que se utilizarán, las funciones básicas de los botones

del ratón y la forma de comunicación de las acciones y respuestas por

parte de los usuarios.

Uso de otros periféricos. Se describirá la función de los diferentes

periféricos complementarios que se utilicen:

Impresora: Puede proporcionar fichas de trabajo, informes, gráficos…

Teclado conceptual: Facilita la comunicación con el computador, especialmente

a los más pequeños y en algunos casos de discapacidad.

Lector de Tarjetas: Transforma las tarjetas que introducen los usuarios en las

órdenes o respuestas. Este sistema facilita, por ejemplo, que por párvulos que

aún no conocen las letras puedan comunicarse con el computador mediante

unas tarjetas que codifican su significado por medio de colores y dibujos.

Micrófono, Reconocedor de voz, video, CD-ROM, DVD, Lápiz óptico, pantalla táctil, modem, convertidores analógicos – digitales, etc. Con la definición del entorno de comunicación que tendrá el programa que se

tiene que elaborar prácticamente acaba el proceso de creación que implica el

diseño funcional de un programa; ya se dispone de toda la información necesaria

para redactar y planificar el proyecto.

Page 85: Modulo

86 Planeación del proyecto

Una vez finalizada la fase de diseño del proyecto se descompone en diferentes

tareas, estimando la duración y el coste de cada una de ellas y a partir de estos

datos se estima la duración y el coste del proyecto. Para el desarrollo de esta

sección se utilizan los elementos proporcionados por el profesor Oscar Belmonte

Fernández de la Universitat J'AumeI39

El siguiente es un listado completo de las tareas en que puede ser descompuesto

todo proyecto Multimedia:

Revisión inicial con el cliente Digitalización y edición de video Modificación de la especificación Definición del escenario VR Diseño de la interfaz Toma de fotografías del escenario Creación del guion Revelado Revisión con el cliente Digitalización del VR Construcción del prototipo Retoque de la imagen preliminar Prueba con el cliente Creación de los nodos Revisión del diseño Integración del escenario Creación de la imagen gráfica Diseño modular Creación de las animaciones Programación Toma de fotografías Depuración de errores Revelado Integración de los módulos Digitalización y retoque Pruebas de integración Producción de audio Demo al cliente Digitalización y edición de audio Distribución Producción de video

39UNIVERSITATJ’AUMEI Documentación teórica de la asignatura Multimedia dirigida por el profesor Oscar

Belmonte Fernández [En línea] http://www4.uji.es/~belfern/IX34/Documentos/Teoria/PlanificacionProyectos.pdf

Page 86: Modulo

87 A cada una de las tareas que constituyen el proyecto se le asignará un

identificador que generalmente es un número natural.

Figura 14: Definición de actividades

Determinación de hitos A partir del listado de actividades, se definen los hitos del proyecto. Estos hitos

definen puntos especiales donde se deberá disponer de un prototipo del producto

que pueda servir para mostrar al cliente los avances del producto y discutir con él

las modificaciones que se planteen.

Estos hitos permitirán que el cliente observe la evolución de su producto y en

caso que aparezca un requerimiento no contemplado al inicio, el equipo de

trabajo podrá determinar la forma de tratar esta contingencia.

Prelaciones y duración de las actividades.

Establecer prelaciones entre las distintas tareas significa identificar para cada

tarea aquella o aquellas tareas que forzosamente deben realizarse con

anterioridad,esdecir,secuenciarlastareasquehansidoidentificadasenlafase anterior.

Las prelaciones entre actividades se especifican mediante una tabla en la que

para cada tarea, se listan las tareas que necesariamente deben estar concluidas

Page 87: Modulo

88 antes de su inicio. Un ejemplo de dicha tabla se muestra en la siguiente figura:

Figura 15: Definición de prelación de las actividades

Una vez establecidas las prelaciones se estima la duración de cada actividad. La

estimación se puede realizar utilizando el método PERT. Según este método, la

duración de una tarea se extrae a partir de tres estimaciones de tiempo, la

duración más optimista(a), la más pesimista (b) y la más probable(m).Finalmente

el tiempo PERT se calcula como:

Page 88: Modulo

89 Asignación de recursos.

Existen dos tipos de recursos a tener en cuenta en el desarrollo de todo proyecto

Multimedia, equipo humano y el equipo informático tanto hardware como

software.

El personal que constituye el equipo humano se puede dividir en categorías

atendiendo a las habilidades que desarrollarán durante la ejecución del proyecto:

diseñador multimedia, escritor, experto en audio, experto en vídeo, especialista en

escenarios virtuales, programador, fotógrafo, director de proyecto, etc.

Para cada actividad de hito del proyecto es necesario especificar el personal

requerido, así como el tiempo de dedicación necesario para cumplir a cabalidad

cada tarea.

En cuanto al recurso tecnológico es necesario especificar las características

mínimas de los equipos requeridos. Además de cuantificar la compra de las

licencias necesarias para el tratamiento de los diferentes tipos de medios que se

requieren en la aplicación.

Calendario de ejecución.

Establecer el calendario de ejecución significa determinar la secuenciación de las

tareas y su duración. La elaboración del calendario es pieza clave de toda

propuesta ya que, durante el desarrollo del proyecto, la actividad se debe ajustar a

lo especificado en el calendario.

Para ello es fundamental definir claramente el tiempo de realización de cada tarea.

Un método ampliamente utilizado para estimación de tiempos es el grafo ROY.

Una vez estimados los tiempos de desarrollo de tareas, se realiza el diagrama de

GANTT.

En este diagrama de GANTT deberán figurar además de las actividades, los

Page 89: Modulo

90 entregables correspondientes a cada hito definido para el proyecto.

Proporcionando un tiempo prudencial para la presentación y discusión con el

cliente de cada uno de los hitos del proyecto.

Direcciones en la Web

Se puede consultar una explicación completa sobre grafos ROY y el método PERT de estimación de tiempos en el ejemplo que se muestra en la siguiente URL: http://www4.uji.es/~belfern/IX34/Documentos/Teoria/PlanificacionProyectos.pdf

Determinación del presupuesto

Para determinar el presupuesto del desarrollo del proyecto multimedia se toma el

tiempo estimado para cada una de las tareas y se multiplica por la tarifa ($/hora)

del personal necesario para desarrollarla.

Existen, además de los costos derivados del salario del personal, otros costos

tales como los derivados de la adquisición de algún tipo de media, alquiler de

máquinas, desplazamientos, etc.

Estudio financiero

Para hacer más riguroso el proceso de planeación es adecuado desarrollar un

estudio financiero que permita identificar claramente el margen de beneficios para

la compañía, definiendo indicadores que faciliten el proceso de costeo del

proyecto, la relación costo/beneficio, e incluso el retorno de la inversión.

El producto final de todo este proceso es un documento donde se encuentran

todas las características de diseño definidas, además del proceso de planificación,

este documento podría tener la siguiente estructura de contenidos:

Page 90: Modulo

91

1 Presentación y portada. En ella se indica el título del proyecto, la fecha y el nombre de la empresa.

2 Índice. En el índice se enumeran las partes de que consta el proyecto para su rápida localización dentro del documento.

3 Síntesis. Un resumen donde se describe, de forma breve y concisa, el proyecto, el calendario de ejecución y el presupuesto de realización.

4 Objetivos. En esta sección se describe el problema al que se va a dar solución. Especificación del proyecto. Se proponen una o varias soluciones y se toma la que, de manera razonada, se considere más conveniente.

5 Calendario de ejecución. Este puede ser la versión íntegra del calendario elaborado o bien, cosa que siempre es más conveniente, una versión reducida del calendario de ejecución del proyecto.

6 Presupuesto. Detalle del presupuesto elaborado en la fase anterior.

7 Estudio de viabilidad. Consiste en demostrar, o intentar demostrar, que el modo de abordar el problema para obtener la solución deseada es posible.

8 Contrato. Es conveniente que el contrato sea revisado siempre por un abogado.

5.1.8 Síntesis de la etapa 2: Diseño y planeación

Actividades

Realizar el diseño arquitectónico o de navegación e interfaz de la aplicación multimedia. Construir el guion Planear el proceso de desarrollo de la aplicación multimedia. Esta actividad incluye un proceso de definición de actividades, cuantificación en términos de tiempo y dinero requeridos.

Productos de la etapa

Documento con el plan del proyecto para presentar al cliente. Documento interno de estudio financiero

Producción Como es de suponerse en la etapa de producción se desarrolla cada tarea

Page 91: Modulo

92 planeada para crear el producto terminado. Se adquieren los diferentes medios, se

programan las interacciones y se ensambla el producto final. Durante el proceso

de producción es muy posible que el cliente proporcione nuevos requerimientos o

comentarios sobre lo ya precisado, es necesario considerar el impacto de estos

requerimientos, para no aplazar los tiempos de entrega planeados.

5.1.9 Síntesis de la etapa 3: Producción

Actividades

Adquisición de medios Programación de las interacciones Ensamble del producto Presentación de hitos y discusión con el cliente

Productos de la etapa

Hitos entregables del proyecto Producto ensamblado

Pruebas Las pruebas del producto como en todo proceso de ingeniería de software

deberán ser rigurosas para evitar liberar un producto que presenta fallos en su

ejecución. Para ello es necesario diseñar una serie de casos de prueba que

contemplen los múltiples escenarios que pueden presentar en el uso del

producto40.

Algunas de las pruebas que se deben realizar se asimilan a las realizadas para

probar un sitio web41, los pasos principales serán:

Revisar los contenidos. Es necesario hacer una revisión exhaustiva para evitar

errores ortográficos, tipográficos, gramaticales e inconsistencias en el contenido

(figuras que no corresponden, referencias cruzadas, etc).

Revisarla navegación. Es necesario recorrer exhaustivamente cada camino

posible, para encontrar inconsistencias en la secuencia, ausencia de enlaces por

ejemplo al inicio, o al mapa de navegación, caminos sin salida para el usuario, etc.

Pruebas de cada módulo o componente. Se hace necesario verificar la

integridad del trabajo que realiza cada uno de los módulos, asegurando que su

funcionamiento independiente este acorde con las especificaciones iniciales y las

necesidades del cliente. Se deberán probar la integridad de la información

Page 92: Modulo

93 guardada en la base de datos, todas las posibles respuestas en los módulos

evaluativos, la coherencia de los puntajes, la actualización de los datos del

usuario, etc.

Pruebas de integración. Así como se prueba cada módulo individualmente, se

deben realizar pruebas una vez se van integrado los módulos, para verificar que la

transferencia de datos y la navegación entre los mismos se realiza

adecuadamente. Un elemento fundamental a considerar es la verificación de que

lasmodificacionesrealizadasenlabasededatosenelmódulodeadministración se vean

reflejadas en los otros módulos.

Prueba de funcionalidad global. Se verifica que las salidas generadas por el

producto sean las esperadas de acuerdo a los valores de entrada. Estas pruebas

se deben basar en casos prácticos. Estos casos prácticos proporcionan

escenarios con una alta probabilidad de descubrir errores en los requisitos de

interacción con el usuario.

Prueba de entornos y compatibilidad: En este caso el producto multimedia se

prueba en diferentes configuraciones de equipos, para ello se crea una matriz de

referencias cruzadas que define todos los sistemas operativos probables y

plataformas de hardware que podría tener el usuario. Entonces se llevan a cabo

las pruebas para descubrir los errores asociados con todas y cada una de las

configuraciones posibles. Son especialmente susceptibles las configuraciones del

monitor, las salidas de sonido, los plug-in que requieren algunas herramientas de

desarrollo como flash, java o quicktime.

40EnestepuntoserecomiendarevisarlosfundamentosconceptualessobrePruebasdesoftwareexpuestospor RogerPressmanenIngenieríadesoftware.Unenfoquepráctico,capítulos17y18. 41Ibid,cap29.

Pruebas con usuarios. En esta etapa se comprueba el producto con una

población de usuarios finales debidamente controlada y monitorizada, que

abarque todos los roles posibles de usuarios. El producto se pone en práctica con

estos usuarios y se evalúan los resultados de su interacción con el sistema para

ver los errores de contenido, de navegación, los intereses de usabilidad,

compatibilidad, fiabilidad y rendimiento. 5.1.10 Síntesis de la etapa 4: Síntesis

Page 93: Modulo

94

Actividades

Definición de los casos de pruebas Conformación del equipo de pruebas Definición de la plantilla de control y gestión de errores Ejecución de las pruebas Depuración de los errores

Productos de la etapa

Plan de pruebas Plantilla para registro de errores encontrados en las diferentes pruebas y con el seguimiento del tratamiento realizado

Aprobación de calidad por parte del equipo de prueba 5.1.11 Síntesis de la etapa 5: Uso del producto

En esta etapa se distribuye el producto y se monitorea su uso. Es necesario

establecer un canal continuo de comunicación que permita recibir continua

realimentación del uso del producto, con el fin de plantear nuevas versiones, o

tener en cuenta modificaciones necesarias a partir de cambios o configuraciones

no previstas en la definición inicial.

En este sentido es necesario valorar las opciones de ayuda que se implementaron

durante el software (¿sonsuficientes?¿sonadecuadas?¿secomprenden?) para

definir nuevas alternativas que permitan facilitar el uso de la aplicación.

Actividades

Distribución o entrega del producto al cliente Establecimiento de políticas y procedimientos para servicio al cliente Definición de alternativas de soporte a usuarios (Vía telefónica, internet, etc.)

Productos de la etapa

Documento con el procedimiento de servicio al cliente Plantilla para registro de solicitudes de servicios y sugerencias

5.1.12 Síntesis de la etapa 6: Evaluación de la experiencia Una vez finalizado el proyecto el equipo de trabajo deberá documentar la

experiencia, de manera que lo aprendido durante el desarrollo del producto le

sirva como experiencia para la toma de decisiones en futuros proyectos, o

simplemente como punto inicial para una discusión entre colegas. En todo caso, la

Page 94: Modulo

95 idea de esta etapa final es realizar un proceso de realimentación que sirva para

tomar correctivoseneldiseñodelosprocedimientosinternosdelaorganización.

Actividades

Recopilación documental Reunión de respuesta en común y realimentación Cálculo de ingresos y comparación con el estudio financiero planteado en la etapa 2

Productos de la etapa

Documento con el informe final de la experiencia del proyecto Documento con las recomendaciones y cambios sugeridos Documento con nuevos requerimientos del producto o ideas de nuevos desarrollos

Page 95: Modulo

96 Capítulo 6. El equipo de trabajo

Como ya se había dicho en múltiples ocasiones o se puede derivar de lo mostrado

hasta el momento, la producción de materiales multimedia exige el trabajo de un

equipo multidisciplinario, capaz, consciente, cohesionado y motivado que permita

la aplicación exitosa de las etapas mostradas en el capítulo anterior.

Es indispensable lograr un trabajo coherente y coordinado entre todo el grupo, de

forma que se asegure el cumplimiento de los objetivos propuestos. Cada uno de

los roles previstos tendrá definidas unas tareas específicas, pero requiere la

comunicación y colaboración continua con los demás integrantes.

Se pueden encontrar múltiples conformaciones para este tipo de equipos de

trabajo, a continuación se presenta una de ellas, con la salvedad de que esta varía

en número de personas y roles dependiendo de la utilidad del producto multimedia

diseñado.

6.1 Roles

Se pueden distinguir los siguientes roles o asignaciones:

Gerente de proyecto Será el responsable del desarrollo del proyecto, así como de los presupuestos, patrocinadores, horarios, programación de tareas, recursos, facturación, etc.

Page 96: Modulo

97 Diseñador multimedia

Se encargará del contenido global del proyecto como determinar los elementos que lo componen, decidir qué medios son apropiados para presentar las pantallas, los botones de navegación, etc.

Diseñador de interfaz Creará un dispositivo de software que organice el contenido de la aplicación. Decidirá cual es el mejor camino para representar una imagen, si se utilizarán menús jerárquicos, una pantalla tipo libro, etc.

Diseñador de gráficos Puede en un equipo haber uno o varios diseñadores para el trabajo de retoque fotográfico, animación en 3D, ilustradores, fondos, degradados, presentación general de una pantalla, etc.

Especialista en audio y video Se encargan de las grabaciones, optimizaciones, perfeccionamiento y puesta apunto de las imágenes de video y sonidos. Utilizan equipos profesionales para captar imágenes o sonidos y luego adaptarlos al medio (CD-ROM, por ejemplo).

Programador multimedia Se encarga de ejecutar varias tareas, desde organizar el código del programa hasta decidir los programas que se utilizarán para las diferentes partes de la aplicación.

6.2 Dinámica de trabajo

Para que el objetivo del producto multimedia se alcance es necesario lograr la

interacción de este grupo de personas, generando una visión común alrededor del

proyecto. De poco sirve que sólo el Gerente del proyecto tenga claro los objetivos

del mismo, es necesario que todos los roles que trabajarán en el proceso

conozcan, aporten y generen una dinámica de interacción y participación activa,

dado que, especialmente en este tipo de proyectos la creatividad es fundamental,

por lo tanto se debe favorecer ambientes propicios para despertarla. En este mismo sentido Julio Miró Guillén42 proporciona una serie de lineamientos

interesantes alrededor de la dinámica de trabajo que se debe generar para lograr

un ambiente de trabajo productivo alrededor de proyectos hipermedia, que se

puede aplicar igualmente en proyectos multimedia. En esta sección se extraen

algunos apartes que se consideran fundamentales. El documento original de

Guillén trabaja alrededor de Chrodes, una hipotética compañía de producción de

hipermedios para la red, se han modificado las referencias a esta empresa para

Page 97: Modulo

98 facilitarla lectura.

Capítulo 7. El GuiÓn multimedia

Y se han presentado exhaustivamente el proceso metodológico a seguir en el desarrollo, y la dinámica de trabajo que se debe plantear para lograr un material multimedia de calidad. Falta profundizar en otro aspecto es pieza fundamental en el diseño: el guión. Si bien se hicieron algunos comentarios en el capítulo 1, en esta sección se asume a profundidad los pormenores para la realización del guión multimedia, a partir del desarrollo mostrado por Jesús Valerde Berrocoso43.

Como ya se había mencionado el guión multimedia corresponde a una descripción detallada de todas y cada una de las escenas del amterial audiovisual. De modo sintético, un guión es una historia contada en imágenes e implica, por tanto, la narración ordenada de la historia que se desarrollará en el producto audiovisual. Se plantea de forma escrita y contiene las imágenes en potencia y la expresión de la totalidad de la idea, así como las situaciones pormenorizadas, los personajes y los detalles ambientales. El lenguaje que se ha de emplear ha de ser visual y

43 Diseño de materiales educativos multimedia. Jesus Valverde Berrocoso. [En línea] ht p:/ www.unex.es/didactica/Tecnologia_Educativa/guion01.htm.

Page 98: Modulo

100 sonoro, no literario.

7.1 COMO CONTAR HISTORIAS: ESTRUCTURA Y DESARROLLO DEL RELATO

La división clásica del relato en tres partes: planteamiento, nudo o desarrollo y desenlace, está muy aceptada en la cultura occidental y es respetada de un modo u otro por la inmensa mayoría de los relatos audiovisuales.

Aunque no siempre el orden de colocación de estas tres partes sea del todo lineal, y pueda comenzarse por el final y reconstruir, después, la historia, lo más probable es que al final del relato las tres partes puedan ser compuestas por el espectador en su orden lógico, que ayudará a comprender la historia como una narración lineal.

Planteamiento: Presenta al personaje o personajes principales en un contexto mediante situaciones concretas. Estas situaciones (detonantes de la acción) ponen en marcha el relato. Se trata de algo que afecta al personaje: tiene una misión que cumplir, un problema, deseo o necesidad que le obliga a actuar.

Desarrollo o nudo: El suceso o circunstancia que ha servido de detonante nos introduce en el segundo acto, en el que el personaje intenta conseguir su objetivo o solucionar su problema por todos los medios, y se encuentra siempre envuelto en un conflicto.

Desenlace: El clímax, o momento de máxima tensión, ha de llevar rápidamente a la resolución de la historia en la que, de una u otra manera, concluye la trama.

7.1.1 La ambientaciÓn

En el inicio de un audiovisual es necesaria la ambientación, es decir, una serie de recursos que aumenten el interés, muestre de qué va la historia y se "enganche" al receptor.

Todo audiovisual sin ambientación produce el mismo efecto que una película empezada: ha perdido la oportunidad de ganarse al espectador.

En el guión se dispone de dos o tres minutos para dejar claro al espectador de qué va nuestro audiovisual. Si el tiempo se agota, la audiencia perderá el interés y la atención. Retener a una persona ante una pantalla es muy difícil y todo juega en contra del guionista.

Existen diversos modos de abordar la ambientación:

Page 99: Modulo

101 Uso de personajes. Introducir un presentador o personaje protagonista de la historia. Se puede establecer una situación "interna" (si el personaje vive en el audiovisual) o "externa" (si el presentador se sitúa en una posición externa, como un receptor más). En la ambientación se ha de mostrar claramente las cualidades del personaje. Acción iniciada. Se comienza asistiendo directamente a un punto del proceso de los acontecimientos. En el cine, hay muchas películas que empiezan directamente por un robo, una persecución o un hecho sorprendente. Por paisaje. Iniciar un recorrido por los ambientes donde se desarrolla la acción. Se busca transmitir una sensación acorde con lo que ocurrirá posteriormente. Complicidad ideológica. Exponer un problema o una queja al principio del audiovisual con la que el receptor estará de acuerdo o se sentirá muy identificado. Es un recurso fácil y efectivo. Se trata de que el usuario sienta que el guionista piensa como él: que enfocará el tema tal como él piensa que debe enfocarse.

7.1.2 Tramas, personajes, situaciÓn, acciÓn y diÁlogos

Tramas y subtramas

La forma narrativa de las producciones audiovisuales da lugar a una trama que se puede denominar principal y que se ajusta a la estructura de planteamiento, desarrollo y desenlace antes descrita. Pero en los guiones audiovisuales existen otras tramas secundarias, o subtramas, que contribuyen a desarrollar la trama principal, dando interés y emoción. Las subtramas carecen de sentido si su desarrollo no influye, de manera determinante, en la evolución de la trama principal.

Los personajes

Todos los relatos versan siempre sobre la historia de alguien o de algo. La narración siempre tiene uno o varios protagonistas. En una historia de ficción aparecen, generalmente, tres tipos de personajes:

• Protagonistas: sobre ellos recae la acción principal. Han de ser perfectamente

definidos. • Principales: tienen un papel importante, pero no esencial para el desarrollo de

la historia. • Secundarios: existen por necesidades del guión y sus papeles son

complementarios de los protagonistas y principales. Tienen valor como piezas del argumento.

La situación

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102 El personaje está situado en un escenario concreto, en un ambiente determinado y con otros acompañantes. El decorado y el ambiente añaden información sobre el personaje, así como sus posturas, actitudes y su disposición con relación a otros personajes que le identifican.

La acción

La acción del personaje no sólo se expresa mediante la actuación física, sus gestos y sus movimientos corporales. La acción puede ser:

• Interna: pensamientos y sentimientos de los personajes. • Externa: actuación física del personaje (gestos y movimientos). • Lateral: lo que sucede en el entorno donde se desarrolla la acción del

personaje. • Latente: la acción se desarrolla en off, es decir, no se ve en pantalla, pero el

receptor es consciente de que se está desarrollando mientras ve otra escena diferente.

Los diálogos

El diálogo audiovisual es diferente al que establecen las personas en la vida cotidiana. El diálogo audiovisual va al grano, es directo y claro, expresando sólo lo que interesa al desarrollo de la historia que se cuenta.

El mejor diálogo es aquel que contiene exclusivamente información que interesa a los personajes y al espectador, considerando que es sólo una parte del mensaje, ya que la imagen también aporta información y debe evitarse la redundancia.

7.1.3 CÓmo contar historias: elipsis y modos de transiciÓn

La elipsis

Es un mecanismo narrativo que consiste en presentar únicamente los fragmentos significativos de un relato. Consiste en la supresión de las piezas del relato que pueden deducirse a partir de informaciones posteriores o anteriores (Bou, 1997).

Es muy importante para eliminar de las narraciones todas aquellas acciones previsibles y cotidianas. Además, permite ahorrar infinidad de tiempo entre distintas escenas y secuencias. Lo habitual, en un audiovisual de unos pocos minutos, es contar una historia que puede haber transcurrido durante días, semanas, meses, años e, incluso, siglos.

La elipsis es consustancial con la esencia del audiovisual, donde se puede representar generalmente escenas sugerentes y no secuenciales, que alargarían

Page 101: Modulo

103 las secuencias narrativas tanto como la vida misma.

Sólo se deben plantear no recurrir a la elipsis cuando se tienen serias dudas sobre si la continuidad del discurso va a verse afectada. Lo que el receptor puede imaginar siempre será más realista para él que lo que explícitamente pueda ver en la pantalla. (Compárense, por ejemplo, las elipsis del filme de Hitchcock "Psicosis" con una película de terror como "Martes 13" o similar).

En la actualidad, los receptores son capaces de ubicarse en cada momento en la nueva situación espacio-temporal, sin necesidad de recurrir a artificios y convenciones. En los inicios del cine, por ejemplo, se recurría al rótulo separador para orientar a los espectadores en los cambios temporales. Hoy en día, esto es innecesario gracias a la familiaridad de los espectadores con el recurso narrativo de la elipsis.

Existen dos tipos de elipsis (Bou, 1997):

• De estructura. En las que se omite una parte de la historia que se está

narrando. • De contenido. Se omite alguna información que no se puede (o no se quiere)

hacer explícita. Modos de transición

Para realizar en la práctica la elipsis entre distintas escenas, existen muchos recursos que se caracterizan por aportar valores expresivos diversos y que se repasaran a continuación.

Corte. Hace referencia al ensamblado de una imagen con otra por yuxtaposición simple, es decir, que a una imagen nítida le sucede otra de las mismas características. Es la transición más sencilla e imprime un carácter dinámico en la asociación de dos situaciones. Su principal fuerza expresiva radica en la instantaneidad.

El sistema ideal de paso de una escena a otra es aquel que pasa desapercibido para el espectador ya que si los cortes son bruscos, puede distraerse la atención del espectador rompiendo la ilusión de presenciar una acción continua e ininterrumpida. Por corte se puede pasar de una vista a otra, de un escenario a otro. La edición por corte conduce la acción suprimiendo lo que no es necesario para el desarrollo dramático, debiendo hacer comprensible a los espectadores la evolución espacio temporal del relato, sin ninguna indicación externa a la propia información audiovisual.

Encadenado. La transición entre dos escenas es más suave. Consiste en ver

Page 102: Modulo

104 cómo una imagen se desvanece mientras una segunda imagen va apareciendo. Se utiliza, entre otras posibilidades, para pasar de un personaje al mismo en otra situación. Indica pasos de tiempo no muy largos. Existen algunos encadenados tan rápidos que pasan totalmente desapercibidos para el espectador.

Especialmente la publicidad hace continuo uso de esta técnica como sustitutiva del corte, ya que facilitan una visualización más suavizada de la gran acumulación de planos en pocos segundos, propio de los spots publicitarios televisivos. El empleo correcto del encadenado permite realizar secuencias de montaje que resumen largos períodos de tiempo, hace posible realizar elipsis sobre las acciones de un mismo personaje y, permite, entre otras cosas, pasar de una situación a otra distanciada en el espacio o en el tiempo.

Fundido. Consiste en la gradual desaparición de una imagen hasta dejar el cuadro en un color. En un principio los fundidos iban de la imagen al negro, pero en la actualidad funden a cualquier color. El fundido surge de la necesidad de separar temporalmente los episodios del relato. La imagen siguiente aparece a partir del color en que fundió la anterior, es decir, que si una imagen funde a negro la siguiente viene de negro y se aclara progresivamente hasta conseguir un nivel de tonos correcto. El fundido da una sensación de salto temporal más acusada que el encadenado.

Desenfoque. Desenfocar una imagen y pasar a la siguiente de desenfocado hasta una visión enfocada, es un recurso que se ha aplicado para indicar pasos de tiempo cortos o cambios de uno a otro espacio. El desenfoque en visión subjetiva es un recurso expresivo que sirve para indicar el desvanecimiento o pérdida de la consciencia de un personaje y, en visión objetiva, se ha empleado para iniciar un flash-back o vuelta atrás en el tiempo para pasar a ver los recuerdos del personaje. Existe un empleo retórico utilizado para variar la atención de un motivo o personaje enfocado a otro motivo o personaje que estaba fuera de foco.

Barrido. Es un efecto que se produce en la fase de registro de la imagen y que consiste en un giro rapidísimo de la cámara que produce un efecto visual semejante la paso de un elemento que ocupa toda la pantalla, tan deprisa que no da tiempo a ver de qué se trata. El barrido se utiliza para pasar de un espacio a otro de forma instantánea.

Cortinillas. Consisten en la utilización de formas geométricas para dar paso a nuevas imágenes. Pueden tener formas muy variadas: horizontal, vertical, de estrella, de iris, etc. Se utilizan para facilitar los cambios de escenario y sus desplazamientos. Es una técnica en la que la segunda imagen "invade" la primera y ha tomado múltiples formas: de arriba abajo, de izquierda a derecha, pasos de página , etcétera. En vídeo y televisión son muy utilizadas. La gama de este tipo de transiciones se ha prolongado extraordinariamente con el registro en vídeo y las posibilidades que aportan los sistemas analógicos y digitales de

Page 103: Modulo

105 postproducción: mosaicos, vueltas de página, espirales, etc. Todos son recursos susceptibles de ser utilizados en la elipsis.

7.2 PRINCIPIOS BÃSICOS DE UN GUIÓN

Según Bou (1997), la falta más grave de un multimedia es el aburrimiento. Puede ser técnicamente imperfecto, puede hacer daño a la vista o puede escandalizar, pero nunca debe aburrir. La postura más recomendable para diseñar un multimedia es pensar que lo que se cuenta en él no interesa en absoluto a las personas a las que está destinado. De este modo el guionista no tiene más remedio que esforzarse para impactar continuamente al auditorio.

Es muy importante enfocar cada escena (viñeta, diapositiva-audio, secuencia videográfica, pantalla de ordenador) como un problema. Una de las sentencias más importantes de los guionistas cinematográficos es la siguiente: "se recuerdan escenas, no películas". Bou (1997) enuncia los siguientes principios básicos en la elaboración del guión multimedia:

Principio de necesidad

La elaboración del multimedia debe resolver un problema cuya solución percibimos inmediatamente que requiere de un diseño audiovisual. Es decir, el producto debe servir para algo (se debe justificar la existencia del audiovisual) y ser multimedia (se debe justificar que esta forma de comunicación es la más adecuada). Todo material que no surja de estas dos condiciones es gratuita, carece de significatividad, corre el riesgo de ser ignorada.

Principio de atención

El objetivo del producto es mantener la atención de modo sostenido, es decir, conseguir que el usuario mantenga una actitud continua de expectación ante el audiovisual.

La atención cognitiva se basa en el valor de la información suministrada. Para conseguir la atención del espectador es necesario que:

• la información sea relevante • la información esté bien organizada La atención afectiva se fundamenta en el vínculo emocional que se establece entre el usuario y el material audiovisual. Un recurso que contribuye especialmente a mantener este tipo de atención es el argumento. Sembrar en el usuario la inquietud por conocer el final. Enfocar el audiovisual como una narración y hacer ver que lo que se cuenta es real, que puede afectar

Page 104: Modulo

106 directamente al usuario y que con el audiovisual va a encontrar formas de actuar o de pensar en relación al tema.

Pero para mantener la atención también es muy importante el tratamiento del ritmo. Si una información tiene un alto interés la narración de la misma podrá realizarse a un ritmo más pausado. Es el caso de los documentales clásicos, que son tremendamente descriptivos, y mantienen la atención en virtud del interés del contenido que tratan. En el caso contrario están los dibujos animados que transcurren a un ritmo trepidante. Estos últimos son un buen modelo para los productos multimedia que se desarrollarán en el curso.

Principio de economía

El receptor del mensaje siempre es más inteligente y más rápido de lo que el guionista supone. El principio de economía tiene cuatro vertientes:

a) Economía de tiempo. Evitar secuencias demasiado largas. En el lenguaje audiovisual, unos pocos segundos son mucho tiempo. Este principio es muy difícil puesto que obliga no sólo a narrar de forma breve y concisa lo que se quiere expresar, sino también a decirlo en fragmentos brevísimos y densísimos. Por ello hay que suprimir toda secuencia (viñeta, diapositiva, etc.) que:

• no diga nada absolutamente necesario; • que se diga algo absolutamente necesario, pero no lo parezca; • que reitere o alarge un mensaje que pueda expresarse más suscintamente.

b) Economía de espacio. El espacio donde se ubica la imagen debe ser rentabilizado al máximo. Esto no se hace con la intención de ahorrar escenas, sino debido a la necesidad de que los elementos tengan fuerza dramática. En la imagen deben figurar únicamente aquellos elementos indispensables y con el mayor tamaño posible.

Cuando en una escena se quiere abarcar demasiado (introducir demasiados elementos en ella) se produce una percepción confusa del conjunto. Esto se debe al mecanismo de la integración, es decir, a la capacidad para percibir mentalmente la totalidad de un objeto cuando, de hecho, sólo hemos visto una parte de él. Cuando se enseña sólo una parte del objeto, se logra una postura activa por parte del individuo receptor. No puede evitar que su mente trabaje en la recomposición del objeto y provoca que la imagen llame la atención. Si ofreciese todo el objeto a la vista, el efecto es redundante: se ha suministrado al receptor información que él podría deducir.

Por tanto, cada objeto que se incluye en escena sólo ha de ser visible en la proporción suficiente para que sea identificable. Por otra parte, trataremos de introducir un solo objeto (o muy pocos) en la imagen.

Page 105: Modulo

107 c) Economía conceptual. Los textos que acompañan a las imágenes no deben sobreinformar al receptor. Hay que dejar que el destinatario del audiovisual piense. La aplicación correcta de este principio consiste en transmitir cada uno de los mensajes encontrando la manera más simple posible de hacerlo. Hay que conseguir situarse en el lugar del usuario y adivinar qué cosas ya ha entendido sin necesidad de que se las proporcione masticadas.

d) Economía de lenguaje. Se tiene la tendencia a ser demasiado exhaustivos y el empeño en incluir en el guión hasta la última coma de la frase que se ha pensado. El receptor es capaz de deducir el significado completo del discurso que acompaña la imagen, y si no para eso se diseñan actividades educativas que faciliten la asimilación de los mensajes.

e) Economía de espera. Respetar un ritmo rápido. Hay que evitar pausas, interrupciones bruscas del ritmo de narración. Un ejemplo de aplicación de este principio es cuando la imagen o el sonido van por delante el uno del otro. Es decir, se ve algo de lo que todavía no se está hablando o se está hablando de algo que todavía no se ve.

Principio de múltiple entrada (o multicanal)

El diseño de un producto multimedia no se limita a la simple transmisión de información. Todo mensaje incluido en un audiovisual es asimilado por el usuario en función de tres factores:

• Estructura de la información (complejidad adecuada a la capacidad del usuario) • Impacto afectivo (los sentimientos con que el usuario recibe el mensaje) • Experiencia previa (reacción ante información similar y cómo se integra

significativamente). Por ello, se debe cuidar que el producto cree lazos afectivos con el usuario y que su contenido esté en consonancia con lo que se supone que conoce el destinatario final.

El principio multicanal establece que, para lograr una buena comunicación, hay que utilizar todos los canales. En otras palabras, favorecer los diferentes estilos perceptivos (hay quien prefiere como fuente de información las imágenes, otros el sonido, etc.) Es esencial una integración de todos los elementos que componen un multimedia. Por lo tanto, dos recomendaciones:

• Utilizar diferentes canales para transmitir el mensaje. • Integración (o sincronización) de todos los canales para conseguir transmitir un

mensaje homogéneo.

Page 106: Modulo

108 7.3 ESTRUCTURA DEL GUIÓN MULTIMEDIA

La construcción de un guión es el proceso que conduce a una descripción detallada de todas y cada una de las escenas del audiovisual. De modo sintético, un guión es una historia contada en imágenes. El guión es previo a la realización del audiovisual.

El siguiente es un ejemplo de la estructura del guión en el cómic:

Nº de viñeta Imagen Texto

1

En un parque público dos amigos están sentados en un banco y uno de ellos parece estar triste

Cartucho: "Después de salir de clase Ernesto y Julián regresan a sus casas"

2

Julian se muestra apesadumbrado y deprimido.

Ernesto: "Y ahora, ¿cómo se lo vas a decir a tus padres? Julián: "Estoy hecho un lío. ¿Por qué me tiene que pasar esto a mí?"

...

...

...

Ahora un modelo de la estructura de un posible guión para un diaporama44:

Nº de diapositiva

Imagen

Sonido

Tiempo Tiempo acumulado

1

En un parque público dos amigos están sentados en un banco y uno de ellos parece estar

Voz en off: "Después de salir de clase Ernesto y Julián regresan a sus casas"

11"

11"

44 Técnica audiovisual que consiste en la proyección simultánea de diapositivas sobre una o varias pantallas, mediante proyectores combinados para mezclas, fundidos y sincronización con el sonido.

Page 107: Modulo

109 triste

Plano medio Ruidos: pájaros y murmullo de gente hablando Música: "Sursum corda" de F. Liszt.

2

Julian se muestra apesadumbrado Primer plano

Ernesto: "Y ahora, ¿cómo se lo vas a decir a tus padres?" Julián: "Estoy hecho un lío. ¿Por qué me tiene que pasar esto a mí?" Música: íd.

9"

20"

... ... ... ... ...

Si lo que se desea es hacer es un vídeo el esquema del guión es el mismo, pero en vez de ser la unidad la diapositiva es la secuencia.

Nº de

secuencia

Imagen

Sonido

Tiempo

1

Dos amigos salen de la Facultad. Llegan a un parque y se sientan en un banco. Julian se muestra apesadumbrado

Ruidos: pájaros y murmullo de gente hablando; coches. Ernesto: "Y ahora, ¿cómo se lo vas a decir a tus padres?" Julián: "Estoy hecho un lío. ¿Por qué me tiene que pasar esto a mí?"

45"

2

Julián llega a su casa. Entra en la cocina y abre efigrorífico. Su madre viene de la compra. Julián se va a su cuarto sin decir nada.Desde allí oye hablar a su madre. Se pone los cascos y sube el volumen de su equipo HiFi

Música: Hora cero de Piazzolla Madre de Julián (enfadada): "Hijo, podrías ayudarme a colocar las cosas que he comprado. ¡Cada día este chico está más raro! No hay quien le entienda..."

50"

... ... ... ...

El guión de un multimedia en soporte informático tiene una estructura diferente,

Page 108: Modulo

110 con columnas diferenciadas para imagen, sonido, texto y acciones (o interacciones). En cada una de ellas hay que identificar el recurso digital (en forma de archivo informático), así como los resultados de determinadas acciones sobre zonas específicas de la pantalla. Obsérvese el siguiente modelo:

Pantalla nº 1

Imagen

Sonido

Texto

Acción

Nombre de los archivos de imagen, acompañado de una breve descripción. Por ejemplo: foto.jpg (imagen fija) - Niños jugando con una pelota. video.avi (imagen en movimiento) - Personas en un parque público. Nombre de los archivos de sonido, acompañado de una breve descripción. Por ejemplo: aves.wav - ruido de pájaros en el bosque. Nombre de los archivos de texto junto con la transcripción de su contenido. Por ejemplo: mirlo.txt - "Es el nombre común de una gran variedad de aves que tienen casi todo su plumaje de color negro." Indicar qué resultados realizan las zonas interactivas y a partir de qué acción del usuario. Por ejemplo: Botón01 - clic - ampliar foto.jpg Botón02 - doble clic - avanza a la pantalla nº 2. Botón03 - rol (el ratón pasa por encima sin pulsar clic) - información ampliada sobre mirlo en texto.

Como ya se habrá dicho en múltiples ocasiones o se puede derivar de lo mostrado

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111

7.4 El proyecto

La naturaleza de los proyectos multimedia exige un proceso de trabajo que ha de suponer una suma de conocimientos que es mayor que la adición de los mismos, es necesario que se produzca un reacción eficiente entre los diferentes elementos del proyecto, a saber: • El conocimiento que el cliente tiene de su negocio y de lo que quiere. • El conocimiento que tiene el equipo de trabajo acerca de los medios, sus

recursos y posibilidades. Cualquiera de estos dos factores de forma independiente no asegura las condiciones para desarrollar exitosamente el producto. Es necesario que se de un contexto para la integración de estos elementos a través de un proceso interactivo. Esta interactividad se da, en el sentido de que se precisa un enfoque y metodología que garanticen la densidad necesaria de intercambio entre el equipo de trabajo y el cliente, intercambio de ideas, ilusiones, análisis, información, etc como para darse la integración que se requiere.

Además, este proceso de interactividad se configura como un proceso iterativo, pues es muy posible que no se disponga de antemano de todos los datos del problema, en estos casos se comienza a elaborar definiciones parciales para inducir ideas y reflexión e información, de manera que en el intercambio continuo

42 Proyectos Hipermedia. Manual de procedimientos. Julio Miró Guillén. [En línea] http://ciberconta.unizar.es/cv/juliomiro.htm.

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de las mismas se vaya perfilando el proyecto, y así sucesivamente hasta que se visualiza una alternativa óptima.

Este proceso iterativo se basa en la lógica de que: 1. El cliente realmente va entendiendo y sabiendo del todo, lo que necesita a

medida que el equipo de trabajo hace posible que se acerque cada vez más a la naturaleza de lo que se está construyendo.

2. El equipo de trabajo no puede tener la seguridad de que las soluciones que aporta responden a las necesidades reales del cliente, si no las va contrastando con él, a medida que van tomando forma.

Este proceso interactivo e iterativo supone un proceso de trabajo en equipo que permita tres elementos fundamentales: • Gestionar bien las expectativas del cliente • Tener una mentalidad profesional amplia • Pensar y actuar como un equipo.

7.4.1 Gestionar bien las expectativas del cliente

El desarrollo exitoso de este tipo de proyectos lo constituye el hecho de adecuar las expectativas que se le van generando al cliente en los sucesivos procesos de desarrollo, con los resultados finales. En este sentido rige un principio de probada eficacia a mediano y largo plazo, en la venta de servicios de valor añadido “tratar de dar siempre más de lo que se promete”.

7.4.2 Tener una mentalidad profesional amplia

Es necesario construir un equipo de trabajo que lleve dentro de sí, una vivencia profunda de lo que es y representa la tecnología y el lenguaje multimedia. Esto sólo se obtiene a partir de la experiencia, a medida que se avanza, por tanto el requisito del aprendizaje permanente es de importancia vital.

El desarrollo de proyectos multimedia implica algo más amplio que el mero hecho de “hacer con el ordenador las mismas cosas que antes se hacían de otro modo”. Para ello se requieren 3 elementos:

El conocimiento. La misión de las personas que integran el equipo de trabajo incluye estar preparadas para procesar, sintetizar y aplicar una cantidad de información virtualmente infinita, que comienza en el computador personal y se extiende a la información que comparte cada uno de los roles de trabajo, la información disponible en internet y la información que se comparte con el cliente.

La ausencia de hábitos mentales necesarios para sentirse permanentemente actuando en este contexto, empequeñecería automáticamente los resultados que

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se espera de cada persona y del equipo en conjunto, nadie da de lo que no tiene.

Las personas del equipo son interdependientes. Este entorno de trabajo alrededor de conocimiento hace referencia no sólo a la información que puede estar almacenada en las máquinas, esto implica desarrollar nuevas fórmulas de comunicación, que suponen más densidad de contactos, hasta el límite de que la producción llegue a ser el resultado de una permanente conversación creativa entre los miembros del equipo, estén estos donde estén y basada en el intercambio fluido de ideas plasmadas en textos, gráficos, secuencias, sonidos, etc.

En este contexto, tiene poco sentido los afanes de protagonismo que se dan en algunas personas antes de alcanzar su madurez profesional... de hecho, una de las primeras lecciones que se deben aprender es la visión acentuada de interdependencia entre los miembros del equipo de trabajo.

Hay que comunicar con transparencia, sin miedo, conscientes de que el éxito... o será del equipo ... o no será.

Las personas del equipo estiman la Tecnología de la información. Tan solo es posible construir un nuevo mundo interactivo virtual a quien entiende bien este nuevo paradigma y domine los materiales que constituyen este nuevo mundo, es decir, todos los recursos que implica el lenguaje de la multimedia.

Para que sean posibles el conocimiento y la interdependencia es preciso que todas las personas del equipo de trabajo sean capaces de hablar un lenguaje común, un fascinante lenguaje hecho de palabras y símbolos íntimamente unidos a la acción, que se escribe antes en el pensamiento, que en cualquier otro soporte y que por su riqueza, precisa de todos los medios técnicos disponibles en cada momento para su transmisión.

Por tanto si se quiere construir con este lenguaje y comunicarse con él interna y externamente, todos su integrantes, sin excepción, han de asumir su dimensión de tecnólogos y no admitir, bajo ningún concepto la idea de que determinadas herramienta de representación, diseñadas para el uso de millones de profesionales de todo tipo, no están hechas para alguien del equipo, ya que esto equivaldría casi a decir que un escritor considera que no es necesario saber escribir para desempeñar su función.

Lo anterior es compatible con el hecho de que, lógicamente cada rol es más especializado en determinadas aplicaciones. Lo importante es tener claro cual ha de ser las mínimas habilidades que proporcionan el “cemento” tecnológico que le da consistencia al equipo. El criterio para definirlo debería ser, la fluidez en la transmisión de ideas que se precisa para sea eficiente.

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Trabajando todos con esta mentalidad, además de optimizar la planificación de los trabajos, al intensificar la densidad y frecuencia de la comunicación, el equipo, en su conjunto, consigue un tiempo adicional que precisa para la reflexión y creatividad.

7.4.3 Pensar y actuar como un equipo

Los conocimientos necesarios para desarrollar proyectos competitivos han de residir en diversas personas, pero para que se produzca la integración real entre ellas, estas personas han de saber actuar como una sola, hay tres ideas importantes a considerar en este sentido: Apertura mental, trabajar todos con el mismo centro y.

Apertura mental. Cada miembro del equipo ha de desarrollar los conocimientos necesarios para entender la problemática que se presenta a los demás roles en el desarrollo de su trabajo. De este modo estará en posición de demandar que se haga los mismo con él, y se habrán puesto los fundamentos para iniciar el diálogo creativo entre las distintas áreas de definición del proyecto. Trabajar todos con el mismo centro. Es preciso evolucionar del esquema secuencial, que ponía al cliente demasiado lejos de todos los integrantes del equipo, hacia un esquema concéntrico en el que todos están con la vista puesta en el cliente y sus necesidades reales, ciertamente comprometidos en aportarle un valor agregado al producto.

Si bien, lógicamente por motivo de su función, habrá personas que tengan un contacto más frecuente con el cliente que otras, esto no quiere decir que todo el mundo en el equipo no deba tener una comprensión profunda de los porqué de cada pormenor del proyecto y de su conexión con los fines del mismo.

Para lograr esto, es necesario que todos los miembros del equipo abandonen la mentalidad de “la escasez” a favor de la mentalidad de “la abundancia”, que se explican a continuación.

Mentalidad de la escasez sería por ejemplo hacer única y estrictamente lo que corresponde a cada rol de trabajo, esto restringe la creatividad.

Mentalidad de la abundancia sería pensar que “somos un equipo, nadie me tiene que decir cuando he de cubrir el área de un compañero porque se que los demás harán los mismo cuando haga falta”.

Excederse compensa a todos. El excederse no hace alusión, necesariamente a esfuerzos épicos, muchas veces consiste en cosas tan sencillas como tomarse el trabajo de preguntar o indagar por la información que se debía aportar, sin necesidad de pedirla, cuando se ve que esta información es necesaria para

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realizar bien el trabajo o, por el contrario, en otras ocasiones consiste en esforzarse por documentar abundantemente el trabajo propio, recalcando las cuestiones importantes, aún cuando se supone que esta información ya debería ser conocida por el destinatario.

En cualquier caso, una práctica que no falla para actuar en esta línea es lograr que todos en el equipo adquieran el hábito de preguntarse, que pueden hacer mejor ellos, antes que pensar en lo que pueden hacer mejor los demás.

7.4.4 iCÓmo realizarlo? La ComunicaciÓn es la clave

El proceso que se debería desarrollar en el equipo de trabajo puede entenderse como el hecho de identificar entre el conjunto de problemas/soluciones pensables, aquel conjunto de problemas/soluciones que aportan el máximo valor a la inversión del cliente.

Para lograr lo anterior, es fundamental realizar lo siguiente: • Captar minuciosa y exhaustivamente la información, de todas la fuentes

posibles, en especial de las características y circunstancias del cliente y su sector.

• Hacer que esta información evolucione de forma fluida por todos los actores del proceso, estudiando con atención la información externa y las elaboraciones de los diferentes integrantes, reflexionando sobre todo ello, aportando creatividad, sintetizando, destacando los factores clave, evitando ambigüedades en la redacción de textos, comunicando con rigor, claridad y riqueza de medios (textos, gráficos, diagramas, enlaces, guiones, etc).. es decir, pensando en las personas que han de trabajar con esta información.

• Lograr la mejor síntesis entre el conocimiento que el cliente tiene de su negocio y el conocimiento que el equipo tiene de los medios, formando, preguntando, haciendo pensar, e involucrando al máximo, a las personas claves de la organización del cliente, atendiendo a la importancia que tiene su participación en el proyecto.

Con estos elementos, unidos a la confrontación de los desarrollos intermedios con el cliente y la correcta gestión del proyecto se van realizando las elecciones más acertadas a medida que avanza el trabajo, alcanzándose la solución final óptima, la cual se califica por el juicio de los usuarios.

Hay que destacar en este punto, el papel esencial que tiene la cantidad y calidad de la comunicación que se produce a lo largo del proyecto, y recordar que para que la comunicación funcione, no basta con un emisor que sepa explicar...también es necesario un receptor que sepa atender y entender... Dado que, por motivos de eficiencia gran parte de esta comunicación se realiza mediante multimedia, gráficos, diagramas y escritos, esto último supone:

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1. Que el que los elabora lo haga pensando en quienes han de utilizarlo 2. Que los que los reciben estudien atentamente este material antes de empezar

a desarrollar su trabajo. Y realicen todas las preguntas que consideren necesarias para aclarar sus ideas.

De esto modo se evitarán errores del tipo de los que se comenten frecuentemente con ideas brillantes e irrealizables tecnológicamente o con los recursos disponibles. Todo el proceso de trabajo se mide por los resultados alcanzados, y estos se miden en el grado de satisfacción del cliente.

7.4.5 Tipos de reuniones

Las reuniones tienen una gran importancia en este tipo de proyectos, por ello se ha de intentar realizarlas con el mayor profesionalismo para aprovechar al máximo el tiempo que se les dedica. Se pueden distinguir dos tipos de reuniones, es importante enfocar cada una de ellas según del tipo de que se trate.

Reuniones de creatividad, tipo lluvia de ideas.

Tienen por objeto sinergizar los enfoques de los distintos roles para dar con abundantes ideas diferentes y mejores de las que puede tener cada uno de los asistentes individualmente.

Está comúnmente aceptado que para que estas reuniones sean eficaces es importante tener en cuenta tres reglas: 1. Hay una persona que las convoca y se cuida de que los asistentes hayan

asimilado la información necesaria sobre el tema como para pensar sobre dicho tema con propiedad, para ello les aporta previamente un memorando con los puntos clave, más la documentación complementaria que sea necesaria. Además, se asegura de que tengan tiempo para estudiar todo lo entregado.

2. Durante el transcurso de la reunión nadie critica nada de lo que allí se propone, para que de este modo no se interrumpa el flujo de ideas entre los asistentes y la reunión resulte lo más estimulante posible

3. Todos los que asisten abordan la reunión sin afán de protagonismo y con mentalidad abierta, es decir, orientados primordialmente a conseguir entre todos ideas nuevas y mejores que las que lleva cada uno a la reunión, y dispuestos a reconocer el valor de las aportaciones de los demás aunque éstas no se les hayan ocurrido a ellos.

La persona que convoca y lidera estas reuniones se ocupa de aplicar y recordar estas reglas de aprovechar al máximo todo lo que allí se produce, estimulando la aportación del máximo de ideas, por disparatadas que puedan parecer en ese momento.

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Generalmente no se terminan estas reuniones con ideas perfiladas de lo que se va a hacer, pero estimulan la creatividad de los responsables, ayudándoles a concebir nuevamente ideas o reconducir otras, durante o después de la reunión.

Reuniones de estudio, consultivas, informativas, de coordinación, etc.

Es importante que quien las convoca y modera tenga presente de alguna manera las siete fases que pueden distinguirse en una reunión, a partir de los tipos mostrados (de estudio, consultivas, informativas, de coordinación, etc) y actúe proactivamente para que en cada una de estas fases se realice lo previsto.

7.4.6 El plan de la reuniÓn

Es necesario partir de una propuesta inicial para convocar a la reunión, este plan debería incluir como mínimo 4 aspectos: • Quien convoca y coordina la reunión • Asistentes • Lugar y fecha • Objetivos propuestos para la reunión

En la actualidad no le sobra tiempo a nadie, por tanto es importante que las horas de reunión, especialmente las que se mantengan con el cliente sean lo más productivas posible, para ello es bueno repasar y aplicar estos siete puntos comúnmente aceptados como útiles para lograr que esto sea así:

1. Preguntar todo aquello que se considere importante sobre el proyecto, esto

implica llevar preparada la reunión de antemano. 2. Escuchar con los 5 sentidos, todo lo que dice el cliente, ya que hasta que no se

está totalmente familiarizado con el proyecto, no se dispone realmente de criterio para discriminar “lo importante” de “lo accesorio”.

3. Entender bien, tanto lo que dice el cliente, como lo que quiere decir (no siempre coincide) para ello no dudar en interrumpirle, cuando sea necesario, con frases del tipo “veamos si he entendido bien lo que quiere decir...¿es esto?”

4. Anotar con la mayor precisión todo lo importante de lo que se habla en estas reuniones, para ello es bueno llevar preparada una gran cantidad de hojas en blanco. No importa que parte de lo que se anote ya esté en la documentación del cliente, pues se desean captar los matices que no suelen estar en los materiales publicados. Tampoco importa pedir eventualmente unos instantes para terminar de anotar una palabra o un dato, el cliente ha de entender que ello forma parte del trabajo.

5. Repasar de inmediato todo lo escrito precisando el sentido de algunas frases, completando otras con datos que aún se recuerdan, fijando ideas en el momento en que se tienen frescas en la cabeza, etc. Realizar esta tarea unas

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horas más tarde reduce exponencialmente su eficacia. 6. Comprobar con el cliente aquello que no haya podido queda claro tras de este

repaso, es cuestión de anotarlo como pregunta a realizar al cliente, y lo antes posible contactarlo por el teléfono o por correo electrónico para pedirle estas aclaraciones.

7. Pensar en todo lo hablado una vez se tengan todos los datos. Del mismo modo que no es posible decir que se está familiarizado con un lugar, con el mero hecho de haberle dado una hojeada al plano, sino hasta cuando lo hemos recorrido en sus múltiples itinerarios. Tampoco se habrá entrado en el negocio del cliente hasta que lo haya repasado repetidas veces mentalmente desde sus distintos enfoques. Sin olvidar que en esta tarea el cliente lleva mucha ventaja.

7.4.7 Las siete fases de una reuniÓn

Suponiendo que el responsable de la reunión, previamente a la misma, ha aportado a los asistentes la documentación necesaria como para que asistan preparados, gestiona su desarrollo teniendo en cuenta lo siguiente:

1 Presentar e introducir el

tema Informa y sitúa al grupo de trabajo en el tema que se va a analizar y sobre el que se piensa tomar decisiones. Explica algún documento elaborado previamente y entregado con el orden del día que sirva de base para la reflexión y discusión.

2 Proponer los objetivos de la reunión

Sugiere los objetivos que el grupo podría conseguir a lo largo de la reunión y fija una duración prevista para la misma. Plantea al grupo estos objetivos intentando que los conozcan y se identifiquen con ellos.

3 Ofrecer un plan de trabajo

Presenta al grupo una metodología activa y que involucre a todos los asistentes, orientada a facilitar el trabajo en equipo. Sugiere una técnica de tratamiento de los temas que facilite la resolución de los mismos de una manera ágil y satisfactoria para todos.

4 Provocar la participación

Controla la dinámica del grupo, vigilando a los que intervienen demasiado e impiden que otros participen. Anima y suscita la intervención de los que

tienden a inhibirse.

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5 Reconducir la discusión y el debate

Respeta los ritmos del grupo y sus intervenciones. Sólo interviene como animador para hacer síntesis, recoger y relanzar ideas y formular propuestas cuando el grupo se inhibe, se cansa y se desvía de los objetivos de la reunión.

6 Situar al grupo en las conclusiones

Presenta al grupo las diversas alternativas que han surgido a lo largo de la discusión. Propone estrategias que conducen al establecimiento de conclusiones.

7 Gestionar las decisiones

Una vez tomadas las decisiones planifica con el grupo su ejecución: -Determinando tareas y actividades -Estableciendo responsables y personas implicadas -Posibilitando recursos -Fijando tiempos de realización. -Proponiendo indicadores de eficacia.

Fuentes Relacionadas BOU I BAUZA, Guillem. EL guión multimedia. Anaya Multimedia. Edición 1997.

MARTÍNEZ SÁNCHEZ, José Manuel e HILERA GONZÁLEZ, José Ramón Modelado de documentación multimedia e hipermedia. ([email protected] y [email protected]) [En línea] http://www.ucm.es/info/multidoc/multidoc/revista/cuad6-7/artmulti.htm. Fecha de consulta: Marzo de 2005.

MIRÓ GUILLÉN, Julio. Proyectos Hipermedia. Manual de Procedimientos. [En

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línea] http://www25.brinkster.com/jumiro Fecha de consulta: Mayo de 2005

ROSAS, Xanty. Diseño de Proyectos Multimedios. [En línea] http://www.sin.itesm.mx/profesoresypersonal/dteda/documentos/CURSO%20TED A%20Dise%f1o%20Multimedios.doc Fecha de consulta: Mayo de 2005.

UNIVERSITAT J’AUME I Documentación teórica de la asignatura Multimedia dirigida por el profesor Oscar Belmonte Fernández [En línea] http://www4.uji.es/~belfern/IX34/Documentos/Teoria/PlanificacionProyectos.pdf

VALVERDE BERROCOSO, José. Diseño de materiales educativos multimedia [email protected]. [En línea] http://www.unex.es/didactica/Tecnologia_Educativa/guion01.htm. Fecha de consulta: Abril de 2005.

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