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Materiales Interactivos Multimedia para la enseñanza del Español en Japón
Alberto Cañas *
Received October 31, 2002
Introduccion
Hispanismo en el Japon del siglo XXI
En la década de los noventa y en la del dos mil, el ritmo de desarrollo de las comunicaciones
internacionales ha sido vertiginoso. Actualmente los profesores japoneses no se encuentran
aislados por simples razones geográficas. Estamos conectados con los estudiosos de todo el
mundo por medio de este maravilloso invento. La red de Internet ha cubierto la mayoría de los
países, de manera que podemos comunicarnos diariamente con los compañeros del mundo, que
son casi colegas de trabajo por la frecuencia de los contactos. Algunos profesores japoneses han
abierto su página (home page) en su servidor (server) de la universidad. Está funcionando también
el envío automático de mensajes dirigidos a todos los miembros de una lista (mailing list). Sin
duda, el hispanismo en el Japón del siglo XXI contará con nuevas tecnologías cada vez más
avanzadas. Ningun profesor puede quedarse al margen del desarrollo de la informatica para
mejorar sus actividades de docencia y de investigacion.1
La clase de espanol en las universidades japonesas del siglo XXI
La cita del profesor Ueda, Catedrático de la Universidad de Tokyo, en el marco del II
Congreso Internacional de la Lengua Española, no puede ser más oportuna para introducción a
este trabajo: las nuevas tecnologías de la información y la comunicación (NTIC) se asocian
indiscutiblemente con la mejora en la calidad y contenido de la enseñanza del español como
segunda lengua (ESL) y la del español como segunda lengua extranjera (ESLE) en el entorno de
1
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Bulletin of Hokuriku UniversityVol. 26(2002)
pp. 169~217
*外国語学部Faculty of Foreign Languages
1 UEDA, Hiroto (2001): “Presencia de la lengua española en el mundo y en Japón”, Ponencia ante elCongreso.2 Abundancia necesaria de siglas. Nuestra experiencia de los últimos diez años en la universidad japonesa,nos obliga a diferenciar entre la enseñanza del español a alumnos japoneses que lo estudian como segundalengua extranjera (ESLE) y los que lo hacen como especialidad universitaria (ESL). Por lo demás, todos losque enseñamos en las universidades japonesas somos conscientes de la inevitable trasposición de lasvariables propias del sistema social local a nuestras clases en la universidad.
las clases de español lengua extranjera (ELE) en las universidades japonesas hoy.2
Sin embargo, la formulación del ideal conceptual no asegura necesariamente la consecución
del objetivo material subyacente a la idea fundamentadora del enunciado. O, dicho con otras
palabras, es mas facil decirlo que hacerlo, porque lo cierto es que la mayoría de los profesores
de español que residimos en Japón no podemos acceder a esta nueva formacion específica, sea
por imposibilidad de participar en alguno de los cursos de Máster en la Enseñanza del Español
como segunda lengua (MEL-2) que se celebran en España, sea por la ausencia casi total de
formación in situ hasta la fecha.3
Por otra parte, nos parece evidente la necesidad de acceder a una formación y titulación
académica de postgrado que nos pueda conducir a un más justo reconocimiento de nuestra
decidida voluntad de avanzar en nuestro constante proceso de mejora profesional y educativa en
beneficio por igual de nuestros estudiantes, las instituciones para las que trabajamos y nosotros
mismos.4
Para concluir estas reflexiones a la introducción del tema, el presente trabajo es el resumen
parcial del resultado5 de las investigaciones y experiencia docente del autor durante los últimos
cinco años. Labor y proceso que, acompañado de las más variadas condiciones y circunstancias -
como lo es y será el oficio de enseñar-, podemos estructurar en torno a las siguientes hipótesis de
trabajo:
I. El uso didáctico de las nuevas tecnologías de la información y la comunicación (NTIC)
contribuye decisivamente a la mejora de la competencia comunicativa de nuestros estudiantes
de español.
II. El reto de adaptacion personal a los nuevos medios resulta perfectamente asumible tanto por
profesores como por alumnos (sujetos activos del proceso educativo) universitarios en Japón.
III. La aplicación de modelos educativos reforzados por la innovacion tecnologica no debería
considerarse contraria sino complementaria a los modelos tradicionales de educación
universitaria. Sin embargo, dentro de las universidades japonesas con departamentos o secciones
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3 Cierto, pero con matizaciones necesarias relativas a la posibilidad de matricularse en alguno de los Mastera distancia disponibles como los de la UNED y las universidades de Murcia o Barcelona, entre otros; laposibilidad de auto-formación utilizando los recursos y medios de Internet y, finalmente, la posibilidad departicipar en talleres, como el recientemente dirigido por la profesora de la Universidad de Navarra, MaríaVictoria Romero en la Universidad de Estudios Extranjeros de Kyoto, o de asistir a conferencias sobre el temacomo la pronunciada por la profesora Enma Martinell (Universidad de Barcelona) en la Universidad deEstudios Extranjeros de Tokyo.4 Predicable de todos los profesores universitarios de español en Japón, sin distinción de nacionalidad oestatus profesional. La mejora en nuestra formación repercute en la mejora de la formación que damos anuestros alumnos y ello contribuye al bienestar de las instituciones para las que trabajamos. ¿Serlademasiado idealista, ingenuo o utopico esperar el merecido reconocimiento institucional correspondiente?5 Dados los condicionantes de su publicación en el Boletín de la Universidad de Hokuriku y su finalidadinmediata de servir de guía práctica inicial para todos los compañeros de profesión en Japón, pareceaconsejable limitar su contenido a una somera descripción de los apartados I y III. El apartado II recibe mayortiempo y atención.
de español, se advierte y consolida una notable diferencia en cuanto al grado de innovación
tecnológica de las instituciones y, consecuente o independientemente, en cuanto al uso de tales
medios por parte de profesores y alumnos.
I. Uso de las NTIC y mejora de la competencia comunicativa de los estudiantes
de ELE.
La ensenanza del vocabulario en la clase de ELE
Dentro de la amplia variedad de destrezas y contenidos que abarca el aprendizaje del español por
parte de los estudiantes extranjeros, el del vocabulario destaca como una de las preocupaciones
didácticas más acuciantes.
Uno de los criterios más tenidos en cuenta a la hora de seleccionar, tanto el vocabulario al que los
alumnos van a acceder, como las técnicas concretas para su aprendizaje, es su carácter
comunicativo. Es decir, el alumno debería incorporar aquellas palabras o grupos de palabras
necesarias para aumentar su potencial de uso oral y escrito del idioma, relacionadas con las
areas de interes propias de cada grupo.
Sin embargo, una vez superada la etapa inicial, es frecuente, encontrarnos con alumnos que
tienen un amplio bagaje de vocabulario pasivo (receptivo), especialmente en el lenguaje escrito,
que no tiene correspondencia con su dimensión activa (productiva), lo que significa que el
alumno es capaz de entender mucho más de lo que es capaz de expresar. Según Nation y Coady,6
la cantidad de vocabulario activo necesario para desarrollar todas las destrezas lingüísticas
debería ser de más de 3.000 palabras y el receptivo mucho mayor.
Terrel7 explica el proceso de transferencia, seguido por una palabra desde que el alumno accede
a ella por primera vez hasta que la incorpora activamente a su vocabulario, en base a dos etapas:
la primera (de mera referencia o ligazón) o de simple contacto inicial con el nuevo vocablo y la
segunda (de acceso o apropiación) en la que se produce el tránsito hacia el vocabulario activo.
Esta segunda etapa comprende sucesivos encuentros con la palabra hasta que ésta se incorpora al
repertorio expresivo del alumno. Dicho con otras palabras, la fase de mera referencia o pura
comprensión del vocabulario da paso a la de expresión y posterior creación lingüística por parte
del alumno mediante procesos de encuentro repetido y sucesivo con la palabra.
Del vocabulario pasivo se pasa al vocabulario activo. Los primeros momentos son de pura
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6 NATION, P. Y COADY, J. (1988): “Vocabulary and reading” en Vocabulary and Language Teaching, NewYork, Longman.7 TERRELL, T. (1986): “Acquisition in the Natural Approach: The Binding/Access framework” en TheModern Language Journal, 70, pp. 213-227.
comprensión en los que el alumno no puede producir (decir o escribir la palabra). Conforme el
alumno se va enfrentando a la palabra en distintas ocasiones y contextos, el tiempo de acceso va
recortándose hasta que, llegado un momento, ésta se expresa de una manera fluida, sin titubeos.
Terrell concibe el proceso como de sucesivos encuentros que van acortando el tiempo de
acceso.8
La ensenanza del vocabulario y de ELE en la universidad japonesa
Pasando de la teoría a la práctica, la reflexión sobre la realidad cotidiana de nuestras clases nos
obliga a plantearnos si los profesores de ELE podemos ser capaces de diseñar situaciones
didácticas y técnicas precisas para dar respuesta al planteamiento expuesto y, en consecuencia,
aumentar el potencial comunicativo de nuestros alumnos.
Tres graves dificultades para llevar a cabo este proceso de modo efectivo en las aulas
universitarias japonesas son el numero de alumnos por aula, la variedad de niveles dentro del
grupo y, por último, los distintos estilos de aprendizaje de cada uno de los alumnos, en función
de sus diversos y variables niveles de motivación hacia el estudio. ¿Cómo desarrollar de modo
efectivo actividades comunicativas apropiadas en el que parece ser el entorno característico
predominante -si no exclusivo- de nuestras aulas?.
¿Podemos hacer un uso didáctico de los medios en tal escenario a efectos de asegurar el tránsito
de lo pasivo a lo activo dada la diversidad de estilos de aprendizaje y nivel lingüístico de nuestros
alumnos?
La incógnita permanece abierta, pero nuestra experiencia9 demuestra que el uso didactico de los
medios, recursos y técnicas conocidos como nuevas tecnologías de la información y la
comunicación (NTIC) en las clases de ELE produce una variedad importante de resultados utiles
al proceso de aprendizaje de los estudiantes.
Resultados que se deben valorar en cuanto añadidos a los del proceso tradicional:
1. Localización e interpretación crítica de información y contenidos
2. Exposición ordenada de ideas y conceptos
3. Mejora de las capacidades de análisis y expresión lingüística
4. Avances positivos en los procesos de comunicación, diálogo e intercambio de opiniones entre
profesores y estudiantes
5. Facilitar la experimentación en entornos de simulación educativa
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8 Citado en “Herramientas de autor y la competencia comunicativa en el aprendizaje de una lenguaextranjera” (1998), Raúl Santiago Campión y Charo Repáraz Abaitua en Edutec’97. Comunicaciones (I):REDES.9 Véase la descripción de los proyectos experimentales realizados en la Universidad de Hokuriku desde1997.
6. Incentivar la deducción de procesos y resolución de problemas
7. Integración de diversas estrategias y procedimientos en la consecución del objetivo pedagógico
marcado.
Integracion de las NTIC en las clases de ELE
Los beneficios potenciales de la utilización didáctica de las NTIC en la clase de ELE se agrupan
en torno a las siguientes características propias:
a) Capacidad de personalización y adecuación a diversas situaciones de trabajo
b) Inmediatez, repetibilidad y ubicuidad
c) Interactividad
d) Replanteamiento del papel de educadores y alumnos.
La criterios típicos de clasificación10 de las NTIC atienden a la variedad de medios, recursos y
actividades integradas en las siguientes funciones:
1. Creación y expresión:
Editores de texto, gráficos, de audio y vídeo.
2. Comunicación interpersonal y grupal:
Correo electrónico, chat, forums, videoteléfono, entornos de trabajo colaborativo, etcétera.
3. Información:
Web, enciclopedias on-line y en soporte CD-ROM y DVD.
4. Mediateca:
Libros, música y vídeos.
5. Soporte al aprendizaje (Las herramientas de autor):
Simuladores, tutoriales y sistemas de ejercitación práctica.
Creacion de entornos de aprendizaje
La utilización de las llamadas herramientas de autor en la creación de entornos de aprendizaje
está íntimamente vinculada con la concepción constructivista del proceso de aprendizaje.
Todo proceso de aprendizaje puede pensarse como condicionado por las variables del medio en el
que se desenvuelve. Cuando se trata de un proceso condicionado por un determinado programa,
el aprendizaje es estimulado, dirigido por aspectos diversos que condicionan el nivel del producto
alcanzado, su riqueza cualitativa, su diferenciación y complejidad.11
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10 BUSQUETS, Francesc: “Herramientas para la creación de entornos de aprendizaje”,http://www.educa.aragob.es/jornatic/ponencias/entornos.ppt. (Página web visitada por el autor en octubrede 2001)11 GEWERC, Adriana (2001): “Diseño de entornos de aprendizaje”, Quaderns Digitals - Numero 24.Software Educativo.
Lo que el profesor hace con su trabajo de diseño del entorno, es una anticipacion del proceso que
realizará el estudiante y desde este punto de vista es una construcción metodológica: seleccionar
y organizar el escenario y el contenido del aprendizaje, elaborar una propuesta sobre un conjunto
de técnicas y procedimientos que, combinados, ayudarán a construir el aprendizaje de
determinados conceptos. Para esto se aplican principios que provienen de diferentes disciplinas
(sicología, didáctica, informática, diseño gráfico, inteligencia artificial, gestión del conocimiento,
etcétera.)
Oliver12 señala que para el constructivismo es importante proponer actividades que hagan
referencia a los contextos cotidianos como casos reales, que expresen tópicos que tengan que ser
estudiados desde múltiples perspectivas y estimular a los alumnos a buscar puntos de vista
divergentes frente al mismo problema. En nuestras clases de ELE experimentamos
constantemente con estas variables metodológicas cada vez que negociamos los contenidos con
nuestros estudiantes.
Ya se trate de propuestas más o menos estructuradas, cuando se diseñan entornos de aprendizaje
hay que pensar en la manera cómo se ayuda a construir el conocimiento de determinados
contenidos y esto conlleva la toma de decisiones en relación con el ambiente y los procesos que
se proponen en su contexto.
El proceso de diseño implica un entramado de toma de decisiones en relación con contenidos,
actividades y recursos, en donde la selección y organización de contenidos determina y orienta
dicho proceso y a su vez permitirá o no la construcción del conocimiento de ese contenido.
Las decisiones negociadas que se toman, poco a poco van condicionando el proceso y lo hacen
coherentes con determinadas teorías del aprendizaje y de la enseñanza. Por eso es importante
visualizar el diseño como un proceso de reflexión sobre la acción y de retroalimentación
permanente.
Herramientas para la creacion de entornos de aprendizaje ELE
Podemos clasificarlas en atención a su origen y funcionalidad práctica. Así:
1. Aplicaciones ofimáticas y profesionales
2. Extensiones de productos comerciales: programas de autor
3. Producciones editoriales dirigidas específicamente al mercado escolar
4. Publicaciones existentes en otros soportes adaptadas a formatos multimedia
5. Aplicaciones realizadas por los propios educadores: herramientas de autor.
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12 OLIVER, K. (2000): “Methods for developing constructivist learning on the web”, Educational Technology,November-December, pp: 5-18. Citado por Gewerc (nota anterior)
Nos interesan las herramientas de autor (no los programas de autor13) con las que podemos
diseñar un variado grupo de actividades para la clase de ELE:
1. RELLENAR HUECOS
Práctica de rellenar huecos que estimula el aprendizaje de vocabulario y su produccíón tanto oral
como escrita.
2. ELECCION MULTIPLE
Ejercicios de respuesta múltiple a realizar en tres modos distintos: tutorial, examen y
exploratorio.
Herramienta de autor que permite al profesor la elaboración de materiales de ejercitación y
práctica que, a su vez, facilitan la auto-evaluación frecuente del alumno.
Está basada en el formato de elección múltiple y orientada al trabajo de selección de una
respuesta correcta de entre varios distractores. El alumno tiene la posibilidad de practicar con
este programa de tres modos: en forma tutorial, en modo examen y en exploratorio.
En el modo tutorial el alumno va en todo momento conociendo si sus respuestas son correctas o
no y la posibilidad de recibir información sobre la causa más probable de error. Tiene dos
intentos de respuesta por ítem y puede acceder a una ventana de ayuda con información sobre el
tema concreto que se esté trabajando.
En la modalidad examen, en cambio, no conoce si sus respuestas son correctas o no hasta que
acabe la práctica, pudiendo entonces repasarlas.
Finalmente el exploratorio, similar al modo tutorial, no presenta límite de respuestas y el alumno
accede cuando desea a la información disponible.
Esta actividad, por tanto, exige al alumno el reconocimiento de unas premisas (lectura
comprensiva) y la selección de la respuesta correcta de entre una serie de distractores. Estos
deberán ser cuidadosamente elegidos por el profesor, anticipando el tipo de errores y la
información que se proporcionará al alumno para corregirlos o el mensaje que leerá el alumno al
dar con la respuesta correcta. De este modo, se facilita la interacción del alumno con los
contenidos de vocabulario a un nivel receptivo, ya que el sujeto debería reconocer los ítems en
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13 Véase la introducción al apartado II en los referente a opciones instrumentales para la elaboración demateriales ELE en Japón.
función de la información que se le proporciona (discriminación léxica) así como de su forma
gráfica (discriminación ortográfica).
3. ASOCIACION
Actividades para la asociación en pantalla de conceptos, ideas y palabras.
4. RECONSTRUIR LA HISTORIA
Conjunto de actividades que facilitan la expresión creativa del alumno, independientemente del
nivel de conocimientos de la lengua meta.
Puede orientarse tanto a actividades de producción escrita como oral y resulta fácilmente
adaptable a diversos niveles de expresión, incluso dentro de un mismo grupo.
5. PRACTICAS AUTO-EVALUACION
Conjunto de actividades de clase, integradas en torno al formato conceptual de la respuesta
abierta, que proporciona al alumno dos modos de trabajo: exploratorio y examen.
En el primero, se facilitan tres tipos de ayuda: la información relacionada con el ítem de
vocabulario en cuestion, la forma (referida al número de letras) y la respuesta concreta, que
posteriormente el alumno debera transcribir.
En el modo examen, en cambio, no se proporciona ningún tipo de ayuda al alumno, por lo que tan
sólo tiene que limitarse a escribir la respuesta que considere correcta.
El proceso lingüístico que este grupo de actividades favorece es de vocabulario activo en diversos
grados, ya que, ante la información que se recibe, el alumno debe producir la respuesta correcta,
tanto desde el punto de vista semántico como ortográfico. Si la palabra no está totalmente activa
en el repertorio lingüístico del alumno, o carece de algún rasgo (forma, especificación
semántica), se puede acceder a las distintas ayudas que la propia mecánica de la actividad
proporciona.
6. CONTRASTES: Blanco y negro
Conjunto de actividades orientadas a facilitar el desarrollo de destrezas lógico-deductivas en el
proceso de aprendizaje de la lecto-escritura.
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7. EL COFRE DE LAS PALABRAS
Actividad lúdico-educativa en la que los alumnos compiten en grupos para construir bancos de
datos (listas de vocabulario) que posteriormente pueden ser consultados por ellos mismos.
8. VOCABULARIO
Juegos y actividades para que, previa negociación con el grupo, los alumnos determinen el campo
de contenidos aceptables para la elaboración de las bases de datos necesarias para el desarrollo
de la actividad anterior.
Al realizar cualquiera de estas actividades, cada alumno o grupo de alumnos recibe una detallada
información sobre respuestas correctas y errores, porcentajes de acierto e intentos, nota
porcentual y total del ejercicio.
Una adecuada secuenciación de las diversas activiades posibilitará, por un lado, la adquisición de
nuevos recursos comunicativos en español, y, por otro la transferencia de los mismos a destrezas
comunicativas activas, facilitando, por tanto, la consolidación lingüística de los alumnos de ELE.
A nuestro juicio, este planteamiento metodológico varía en su conjunto respecto del tradicional en
una serie de aspectos. Por un lado, el profesor selecciona los contenidos lingüísticos, anticipa el
tipo de errores y las ayudas: su labor en el aula no es la de transmisión de contenidos ni de
ejecutor de procedimientos (rutinas), sino de atención a necesidades individuales. En cuanto al
alumno, su papel es de agente activo, no de receptor pasivo. Es importante que tome conciencia
de las ayudas de que dispone y cómo utilizarlas, además de la importancia de los mensajes que le
orientan sobre los errores más comunes.
Por último, los contenidos y los procedimientos van integrados, los medios están al servicio del
aprendizaje de la lengua meta y de la solución al problema de la transferencia pasiva-activa de las
destrezas comunicativas de nuestros alumnos.
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¿Reconoce usted estos slmbolos de actividades ELE?
II. Asumiendo el reto de la integracion de las NTIC en las clases de ELE Japon
mediante las herramientas de autor para el diseno de entornos de aprendizaje.
Decíamos al final del apartado I de este trabajo que no nos interesan los programas de autor para
la creación de materiales interactivos en las clases de ELE en Japón. En esta sección del trabajo
queremos compartir con nuestros compañeros de profesión nuestra experiencia en la
Universidad de Hokuriku.
¿Que son las herramientas de autor?
Las herramientas de autor (también denominados entornos de autor o lenguajes visuales) son
aplicaciones informáticas que permiten elaborar sistemas multimedia.
Ofrecen un entorno de trabajo que permite una programación basada en iconos, objetos y menús
de opciones, los cuales posibilitan al usuario realizar un producto multimedia (como, por ejemplo,
un libro electrónico) sin necesidad de escribir una sola línea en un lenguaje de programación. Los
iconos u objetos se asocian a las exigencias del creador, de tal modo que existen iconos para
reproducir sonidos, mostrar imágenes (gráficos, animaciones, fotografías, vídeos), controlar
dispositivos y/o tiempos, activar otros programas, crear botones interactivos, etcétera.
¿Recursos instrumentales: programas de autor o herramientas de autor?
Interrogante que exige la inevitable opción personal para resolverla, siempre de modo no
excluyente -por respetuoso y considerado a la esencia de la práctica docente14 - pero sí
determinante. En nuestro caso hemos optado por las herramientas de autor en base a las
siguientes consideraciones:
1. Los programas de autor son paquetes de aplicaciones informáticas para la creación multimedia
de productos comerciales integrados. Su utilización para la elaboración de materiales docentes
resulta cara y costosa en términos de adaptación personal y profesional. Por contra, las
herramientas de autor son producto de la iniciativa personal de programadores y docentes que,
preocupados por la aplicación educativa de las mismas, las han diseñado en la conciencia y
conocimiento de que no todos los docentes tienen las destrezas informáticas necesarias para
utilizar tales programas.
2. Los programas de autor carecen de la flexibilidad propia de las herramientas de autor para la
creación de materiales docentes.
3. Los programas de autor se comercializan en dos versiones distintas en función del sistema
operativo instalado en el ordenador personal del usuario (Macintosh o Windows). Algunas
herramientas de autor generalmente solo se pueden utilizar en ordenadores personales con
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14 Condensada en la inveterada y cierta sentencia de que cada maestrillo tiene su librillo.15 Para pesar de los devotos usuarios del Mac, entre los que se cuenta el autor. Y para tranquilidad de losestudiantes, usuarios del producto final elaborado, pues escasas son - ninguna, probablemente- lasuniversidades japonesas con salas de ordenadores Macintosh.
sistema operativo Windows,15 con lo que ni siquiera se plantea el problema de la compatibilidad
entre plataformas informáticas.
4. Las herramientas de autor permiten una mejor adecuación a la metodología de trabajo, al
proyecto educativo del centro y a las necesidades individuales de los alumnos. Los paquetes de
programas de autor constituyen la preferencia de editoriales e instituciones oficiales de
promoción de la lengua.16
5. Las herramientas de autor permiten la adaptación del producto docente a las características
específicas del entorno social y cultural del alumno mejor que los paquetes de autor.
6. La utilización de las herramientas de autor intenta la compatibilidad absoluta del producto final
(en español) con el sistema operativo del usuario (japonés).17 Compatibilidad de caracteres
que, sin embargo no está en todos los casos garantizada en los productos de enseñanza de ELE
elaborados, hasta la fecha, por algunas instituciones públicas como el Instituto Cervantes.18
7. Las herramientas de autor son aplicaciones concebidas y realizadas por los propios educadores
y, por ello, protegen de un uso excesivo del recurso tecnológico en detrimento del contenido
de aprendizaje.
Ciertamente, las herramientas de autor también presentan características compartidas con los
paquetes de programas de autor como son el encajar con otros recursos y materiales de
aprendizaje y su posibilidad de reciclado y reutilización en el ámbito docente.
Y, claro está, las herramientas de autor no son la panacea de nada si no es con advertencia de sus
propias limitaciones. Es decir:
1. La limitación de medios materiales y econónicos para su adquisición.
2. La disponibilidad limitada de tiempo necesario para adaptarse al uso educativo del propio
recurso.
3. La necesidad de formación en el uso de las herramientas para la producción de materiales y
actividades de aprendizaje.
4. Dificultades técnicas, derivadas del nivel de formación inicial del usuario.
5. El uso excesivo de las aplicaciones de soporte al aprendizaje de ELE en menoscabo de los
demás recursos que ofrecen las NTIC.
Bien pensado, la opción no lo es tanto entre paquetes integrados de producción multimedia y
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16 Por ejemplo, la editorial Espasa y el Instituto Cervantes que hacen uso intensivo de los productosMacromedia para el desarrollo de sus respectivos cursos ELE multimedia: ESEspasa y Centro VirtualCervantes.17 Nos referimos a los problemas relativos a la incompatibilidad inherente a los sistemas binarios digitalesde reproducción del sistema lingüístico español (1 bit) y el japonés (2 bits). Tema que se ha de resolver con laimplantacion generalizada del sistema UNICODE.18 Para comprobarlo, basta con acceder desde un ordenador personal con sistema operativo Mac oWindows, versión japonesa, a la sección de Rayuela del Centro Virtual Cervantes: http://www.cvc.es
herramientas de autor, cuanto entre el uso de los medios, supuestamente didácticos, y el uso
didáctico de los medios de producción de materiales en el entorno de aprendizaje ELE.
Carta de recursos disponibles para la creacion de recursos ELE
Programas y paquetes multimedia comerciales:
Presentaciones interactivas:
PowerPoint de Microsoft
NeoBook de NeoSoft Corporation
StarOffice
Editores Web:
FrontPage de Microsoft
Dreamweaver y Flash de Macromedia
Composer de Netscape (incluída con Navigator y Netscape)
GoLive de Adobe
Entornos de producción profesional:
Director de Macromedia
ToolBook
Lenguajes de programación de entornos Macintosh y Windows
Algunas de estas aplicaciones pueden instalarse y utilizarse durante un determinado periodo de
tiempo (generalmente 30 días), si bien cuentan con dispositivos ocultos de seguridad que
impiden su reutilización, una vez que ha expirado el plazo de prueba.19
Herramientas de autor dirigidas especlficamente al entorno educativo
El hecho de acceder al aula multimedia, nos está indicando que el alumno va a cambiar su forma
de aprender y que el profesor va a modificar su papel, procurando una enseñanza- aprendizaje
bidireccional marcada por la participación activa de los estudiantes.
En este contexto de las herramientas de autor, como programas destinados a la creación de
nuevos ejercicios y tareas en formato multimedia, son muchas las herramientas cuya finalidad es
clara: el profesor crea el programa que le parece más adecuado en función de sus objetivos, de su
plan de estudios y de los alumnos que tiene delante.
La posibilidad de adaptar un programa en función del progreso de los alumnos, hace más que
atractiva esta opción, y si, además, le sumamos el hecho de que no hace falta tener conocimientos
informáticos, queda el terreno a disposición de cualquier profesor con ganas de implicarse en las
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19 Realmente todas, excepto los lenguajes de programación y FrontPage que, sin embargo, cuenta con unaversión reducida (FrontPage Express) que solía venir incluida con el sistema operativo Windows 98.
nuevas tecnologías.
El profesor aprende casi intuitivamente los sencillos procesos que dan lugar a la creación de las
actividades, después, es cuestión de crear, de tener iniciativa y un poquito de tiempo para utilizar
herramientas como:
1. HyperStudio de Knowledge Adventure
2. HotPotatoes de la Universidad de Victoria (Canada)
3. Clic de Francesc Busquets.
En nuestra práctica docente hemos experimentado con los tres programas. En la actualidad
utilizamos exclusivamente HotPotatoes y Clic.20 Por su parte, nuestros estudiantes parecen sentir
predilección por HotPotatoes, tanto a la hora de realizar actividades diseñadas por el profesor,
como a la hora de ser ellos mismos los que crean o editan las actividades prácticas de clase.
A los tres programas dedicamos especial atención, dada su gran utilidad práctica y alta
rentabilidad instrumental para el aprendizaje inicial de las herramientas de autor.
HyperStudio de Knowledge Adventure
HyperStudio es un programa totalmente integrado, con un diseño que lo hace muy simple de
usar.
Es una herramienta transparente que permite a los profesores y alumnos comunicar lo que
requieran sin tener que preocuparse de tecnicismo. Varios niveles de ventanas activas o
diferentes programas en uno.
Con este programa, los nuevos usuarios comienzan a obtener resultados casi desde el principio:
poner fondos, agregar texto, fotos, dibujos, sonido, botones, diferentes transiciones es cuestión
de minutos.
Opciones más profesionales como agregar video, pasar directamente a una página web,
animaciones, créditos que suben en la pantalla, diferentes acciones que se van desencadenando,
grabar respuestas como correctas o incorrectas de acuerdo a lo que elige el usuario son posibles
con sólo seleccionarlas, creándolas o usando las acciones de botones nuevos que ya vienen
programadas.
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20 No porque HyperStudio desmerezca a nuestros objetivos didácticos sino porque la experimentación deresultados y la producción de actividades nos resulta más cómoda y atrayente en los entornos de HotPotatoesy Clic.
Con esta herramienta, los profesores, además de sugerir a los alumnos la creación de actividades
y proyectos estimulantes del aprendizaje, pueden crear una gran variedad de materiales de apoyo
para sus clases:
1. Material para exponer temas de acuerdo a lo que el profesor quiere enseñar con dibujos y
recursos que los explique mejor,
2. Proyectos de investigación en los que los estudiantes participan activamente, por ejemplo una
búsqueda en la Web, dirigida por una pila creada con HyperStudio que lleve a los alumnos a las
páginas requeridas.
Todos los materiales que realicemos con HyperStudio los podemos distribuir sin necesidad de
pagar ningún tipo de regalías. Sólo es necesario incluir HyperStudio Player en los soportes de
distribución de materiales para que los receptores puedan usar las aplicaciones creadas sin
necesidad de tener instalado HyperStudio en sus ordenadores.
De este modo, los padres pueden acceder a los proyectos de sus hijos, los alumnos a sus anuarios
multimedia y la biblioteca (o centro de medios) de la universidad a los nuevos recursos
multimedia generados por sus mismos alumnos.21
SISTEMAS OPERATIVOS
ACTIVIDADES
VENTANA PRINCIPAL de la versión 4.22
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21 Curso de formación en línea en http://www.grimm.ub.es/hyperstudio/index2.html22 http://www.hyperstudio.com
HotPotatoes de la Universidad de Victoria
HotPotatoes es un conjunto de seis herramientas desarrolladas por la Universidad de Victoria
(Canadá), que permite elaborar diferentes tipos de test interactivos basados en formato HTML
(HyperText MarkUp Language).
La interactividad de los ejercicios se consigue mediante JavaScript, y las páginas Web funcionarán
con las versiones 3 y superiores de Netscape Navigator e Internet Explorer, tanto en plataformas
Windows como Macintosh.
Aunque los ejercicios se elaboran utilizando JavaScript, no se necesita saber nada sobre
JavaScript para poder utilizar estas aplicaciones. Todo lo que se necesita es introducir los datos
(textos, preguntas, respuestas, etc) y el programa se encargará de generar las páginas Web.
Posteriormente se pueden publicar dichas páginas en un servidor Web.
Cualquier miembro de una institución educativa puede conseguir gratuitamente Hot Potatoes tanto
para Windows como para Macintosh en la siguiente dirección: http://web.uvic.ca/hrd/halfbaked
Ejercicios que se pueden crear con Hot Potatoes:
1. JBC: elección múltiple
2. JQuiz: respuesta abierta
3. JMix: ordenar frases o palabras
4. JCross: crucigramas
5. JMatch: asociación
6. JCloze: texto con huecos en blanco.
Dos de las herramientas, JMatch y JMix, pueden crear, también, ejercicios de tipo arrastrar y
soltar, pero solamente funcionarán con las últimas versiones de los navegadores, ya que utilizan
el modelo de objetos de documento W3C para formatos DHTML (Dynamic HyperText MarkUp
Language).
Unicode
Las herramientas de autor HotPotatoes admiten también caracteres acentuados, lo que le
permitirá crear ejercicios en cualquier lengua basada en el conjunto de caracteres del alfabeto
romano, incluyendo el francés, el alemán, el español y otras lenguas europeas y del resto del
mundo.
La versión para Windows permite crear ejercicios en cualquier idioma, utilizando Unicode.
Ejemplo diseñado por el autor para ilustrar la capacidad multilingüe e hipermedia (multimedia
integrada) de la versión para Windows de HotPotatoes.
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Unicode
Obsérvese la compatibilidad de caracteres japoneses (hiragana) para こんにちは con los propios
del alfabeto español (señala y español), además del acento (múltiple).
Incorporacion de objeto reloj para control temporal de la práctica.
Integracion de elementos hipermedia contextuales menú desplegable compatible con
caracteres UNICODE y navegable en la ventana activa.
Alberto Cañas16
184
Seleccion de funciones interactivas de la ventana activa cada vez que el alumno utiliza las
opciones de ayuda, activa automáticamente la función de selección aleatoria de respuestas
(previamente programada en este caso) y, al elegir una de las opciones, la de corrección y
puntuación inmediata (también previamente programada en este caso)
Activacion y control de elementos audio-visuales en la ventana de ayuda, cuya utilización la
determina libremente el alumno, sea para consolidar o para evaluar las destrezas de compresión
auditiva en el caso concreto. El usuario tiene absoluto control del segmento audio-visual gracias a
la incorporación de la barra de progreso del reproductor multimedia.
Tratamiento del error como parte del proceso de aprendizaje de la lengua.
Materiales Interactivos Multimedia para la enseñanza del Español en Japón
17
185
La herramienta JBC de HotPotatoes proporciona todas las opciones para el tratamiento versátil de
las distintas tipologías de error que se producen en el proceso de aprendizaje (desde la mera
calificación y señalamiento del mismo, como en el caso, hasta la inclusion de recursos y técnicas
de estímulo y elicitación de contenidos por parte del docente).
Ayuda y estlmulo docente en los casos de error permanente o de alta frecuencia, de forma
que el alumno siempre tiene la posibilidad de hacer uso de los elementos extraordinarios de
ayuda, estímulo y elicitación - prefigurados por el profesor- en función del grado de dificultad y
circunstancias de desarrollo concreto de la práctica.
A continuación mostramos de nuevo la página de entrada a la actividad descrita y el proceso de
diseño de la misma mediante la herramienta JBC del programa HotPotatoes.
Claves:
(A) Archivo HTML (Internet Explorer)
(B) Archivo JBC de HotPotatoes
(C) Archivo auxiliar HTML (UNICODE)
(D) Archivo multimedia (audio-vldeo)
Alberto Cañas18
186
Pagina HTML de la actividad
Relacion de archivos utilizados en la composicion de la pagina HTML
Antes de pasar a la pagina siguiente, intente reproducir mentalmente la composicion de la
pagina HTML por marcos (A). ¿Donde esta el archivo multimedia? ¿Y el reloj? ... No se
preocupe si no lo entiende en este momento, slmplemente pase pagina y lea detenidamente.
Gracias (ˆ–ˆ)
Existen tres pasos fundamentales para elaborar un ejercicio:
1. La introducción de los datos (preguntas, respuestas, etc.).
2. La configuración del aspecto final (preparación de los nombres de los botones, las
instrucciones y otras características de sus páginas Web).
3. La elaboración de las páginas Web (compilar sus ejercicios en páginas HTML).
La primera vez que abrimos el programa, HotPotatoes ofrece este aspecto
Cabecera del programa.
1. Hacemos click en la patata JBC
2. Se abre la herramienta de programación de selección múltiple (JBC)
Materiales Interactivos Multimedia para la enseñanza del Español en Japón
19
187
Procedemos, por orden a (una vez más):
1. Introducir los datos de la actividad Archivo (B)
2. Configurar el aspecto final de la actividad Archivos (C) y (D)
3. Elaborar la pagina HTML ¡Correcto! Archivo (A)
La secuencia gráfica de pantallas capturadas en nuestro caso es la siguiente:
1. Siendo こんにちは la transcripción binaria del japonés
こんにちは (UNICODE) y <a href=“N0601_01.MOV”</a> el enlace hipertextual al archivo
multimedia (D) que se activa al hacer click sobre el texto ¡Hola!
Así, ya hemos introducido el título y los datos de la actividad SALUDOS.
A continuación procedemos a configurar la actividad para su publicacion como página Web.
Tendremos que decidir si queremos o no incluir un texto de ayuda para el ejercicio de la
actividad. Si queremos incluir un cronometro para limitar el tiempo de lectura del texto. Incluso si
conviene que los estudiantes tengan la posibilidad de revisar o releer el texto, una vez se haya
agotado el tiempo de lectura.
Todas estas determinantes de la actividad se programan a golpe de clic o mandato a las
capacidades del programa HotPotatoes para la generación de comandos Java Script.
Alberto Cañas20
188
HTML・・・・
. En・・
papel・・・・・
, no・・
2. Observe detenidamente esta pantalla y procure anticipar el movimiento de las pestanas del
encabezado de la página de comandos. ¿Pasamos a la pestaña de evaluación y corrección
(retroalimentadora)?
Ahora tenemos que animar a nuestros estudiantes con palabras de apoyo y comprensión. Los
emoticones resultan idóneos para expresar estados de ánimo. Los hay de muchas clases.
Particularmente preferimos los clásicos (combinaciones del teclado como :-) que,
sorprendentemente, produce al pulsar la tecla comando ENTER. Pruebe, si le apetece, y verá.
También los hay de colores (formato gráfico), sea estáticos como , sea animados como éste
que guiña los ojos y habla por turno, pero solo en las páginas HTML. En papel, no.
¿Decepcion? ¿Sorpresa? ¿Desconcierto? ¿Admiracion? ¿Aburrimiento, tal vez? ...
Si le apetece, pruebe a expresarlo con el teclado y vea los emoticones tan majos que le salen
en la pantalla. Aqul tiene el clasico de los opuestos:
¡Suerte!
3. Configuracion de la pestana de retroalimentacion interactiva
Materiales Interactivos Multimedia para la enseñanza del Español en Japón
21
189
4. Configuracion de la pestana de botones y acciones de navegacion
5. Configuracion de la pestana de apariencia de la pagina Web
6. Configuracion de la pestana de lectura que, caso de activarse, abre el marco derecho de la
página (formateado en HTML). De manera que en dicho marco podemos incluir los elementos de
ayuda que consideremos oportuno: texto, audio, vídeo, archivo HTML o representaciones
gráficas de presentaciones PowerPoint, etcétera.23
En cualquier caso, conviene advertir que el recargo excesivo de la página, irremediablemente,
conducirá a situaciones desastrosas y contraproducentes al proceso de aprendizaje: alumnos
perdidos en un mar de cambios de pantalla dentro de la página y riesgo inminente de bloqueo
total del proceso de enseñanza-aprendizaje.
Alberto Cañas22
190
23 Incluso otros objetos (dinámicos) como presentaciones multimedia en formato Flash
Recordemos que lo que se pretende es el uso educativo de los medios y no la exhibición de
destrezas tecnológicas por parte del profesor. Empeño vano que, en la mayoría de casos,
concluye en el centro de urgencias: el de gestión de sistemas del centro docente.
Paciencia y mesura ... siempre tan necesarias para la buena navegación.
7. Configuracion de las opciones de presentacion, correccion y evaluacion de la actividades
(opciones varias)
Como ya sabemos, los ejercicios diseñados con la herramienta JCB de HotPotatoes responden a
la tipología funcional de la selección múltiple en la que los distractores y ayudas se contraponen a
voluntad del profesor diseñador de la actividad que, por otra parte, debe anticipar las opciones de
respuesta del estudiante y las previsibles causas de error en el proceso de aprendizaje.
Materiales Interactivos Multimedia para la enseñanza del Español en Japón
23
191
La pantalla de opciones de presentación, corrección y evaluación de JCB nos permite la aplicación
de la teoría de los modos tutorial, de examen y exploración, propia de las actividades de selección
múltiple.
¿Recuerdan el slmbolo y la tipologla de los modos tutorial, de examen y exploratorio?
¿Como la aplicarlan sobre la plantilla de la pantalla numero 7?
Finalmente, nos encontramos con la pestaña correspondiente a la configuración del comando CGI
que nos permitiría recibir información puntual e instantánea sobre las variables personales y
circunstanciales -tiempo y forma- de realización de la actividad de aprendizaje en cada caso y
ocasión concreta. Todo lo que necesitamos es introducir la dirección del servidor en el que
tenemos alojado nuestro script de acceso de configuración común -CGI-, confirmar con el
administrador del sistema de red local - LAN- de la universidad o centro docente la existencia del
script de acceso -BFormMail es el más popular en estos momentos- y la autorización para que lo
usemos y ... cruzar los dedos para que los hados de las redes locales nos sean propicios.24
Si todo sale bien- a veces ocurre, de verdad - recibiremos una pila de notificaciones automatizadas
vía correo electrónico con el nombre y número del estudiante, la identificación de la actividad
realizada y la duración de la misma. Si, además, queremos recibir información sobre contenido de
las respuestas emitidas por los estudiantes, por ejemplo, deberemos editar o manipular el script
originario.25
Todos los tutoriales de HotPotatoes, que no son sino traducción o adaptación del oficial, terminan
con una nota de dejadez cuando nos advierten de que no se atienden dudas ni reclamaciones
sobre nada relativo a la función CGI de las herramientas incorporadas al programa. Por algo será.
Además, “si no funciona,- notificación automatizada y masiva de datos relativos a la realización de
las activiades programadas - tampoco es tan importante, ¿verdad?”.
Alberto Cañas24
192
24 Fundamentalmente en el caso de sistemas supuestamente híbridos en los que el servidor Windows NT(nihongo ban) “martiriza”, “tiraniza” e “ignora” la riqueza de expresión tecnológica de los Macintosh (eigoban) a base de “mensajes de error”, “comandos incompletos o desconocidos” que dan al traste con el másmínimo intento de transferencia de archivos -FTP-25 Algo que no resulta ni siquiera pensable, si no se tiene la necesaria pericia y conocimientos: fracasogarantizado. No funciona, símplemente.
La principal ventaja del uso de scripts tipo CGI en nuestro entorno docente consiste en su mérito
para recopilar datos estadísticos para la construcción de bases de datos. Para concluir, lo que nos
interesa es recordar que el uso didáctico de los medios, HotPotatoes incluído, debería evitarnos
caer en la tentación de convertir nuestra experiencia docente en una mera exhibición de pericia
tecnologica o simple recopilación de datos. Muy al contrario, los medios de las NTIC han de
utilizarse al servicio de complementar nuestras clase: las presenciales.
¿A usted que le parece?
Materiales Interactivos Multimedia para la enseñanza del Español en Japón
25
193
¿Control de actividades ELE?
¿Estadlstica de resultados?
¿Bases de datos y Corpora
lingulsticos?
¿Fraude en la clase de ELE?
¿Clases presenciales, semi,
a distancia o virtules?
Esa es la filosofía que ha inspirado los proyectos HyperStudio, HotPotatoes y Clic. Los tres
manifiestan una voluntad de dotar a educadores y educandos de recursos tecnológicos para la
evolución positiva - no sustitución o suplantación - del entorno de aprendizaje, en nuestro caso, de
ELE.
Si ustedes visitan y navegan cualquiera de los tres sitios,26 lo podrán comprobar. Y entrarán en
contacto con desconocidas comunidades de pensamiento y acción educativa. Ese ha sido nuestro
caso.
Clic 3.0 de Francesc Busquets27
Clic se basa en la idea de las herramientas de autor disenadas por docentes:
1. Trabajo en equipo: seminarios y grupos de trabajo
2. Compartir materiales entre centros y docentes
3. Adaptar, reciclar y personalizar.
Objetivos del proyecto
1. Ofrecer una estructura de soporte a actividades de relación, ordenación, identificación y
clasificación.
2. Permitir a los educadores crear con sencillez aplicaciones multimedia para sus alumnos
3. Construir un espacio web de libre difusión e intercambio de los materiales creados.
Caracterlsticas de Clic
1. Programa abierto: bricosoftware
2. Distribución libre por Internet
3. Los materiales creados son fácilmente reutilizables y adaptables a:
a. Objetivos y contenidos específicos
b. Idiomas y contextos culturales distintos
Alberto Cañas26
194
26 Abra su navegador y acceda al servicio de búsqueda Google. Tres palabras: HyperStudio, HotPotatoes yClic 3.027 http://www.educa.aragob.es/jornatic/ponencias/entornos.ppt
¿Mac OS 9?
c. Metodologías de trabajo diversas
d. Necesidades individuales de los alumnos
De manera que el programa Clic es una herramienta de autor orientada exclusivamente al
proceso de aprendizaje. Por ello, comparte con HyperStudio y HotPotatoes las características
propias de estos programas. Es decir:
1. La variedad de funciones y alto grado de accesibilidadde las actividades Clic
2. Integración de recursos multimedia
3. Evaluación del trabajo del alumno
Caracterlsticas tecnicas de la version actual: Clic 3.0
1. Entorno de desarrollo, documentación y utilidades disponibles en español, catalán, eusquera,
gallego, inglés, francés y alemán
2. Módulo runtime que permite convertir un paquete de actividades en un archivo ejecutable
(.exe)
3. Jclic: nueva version de Clic en Java (en fase de diseño avanzado)
a. Incrustación de las actividades en páginas web
b.Funciona en múltiples plataformas: Windows, Mac, Linux y Solaris
c. Proyecto Código Abierto.28
Tipos de actividades
1. Puzzles:
Poner en orden los elementos de un conjunto de información:
a) Conmutando posiciones
b) Reconstruyendo el contenido
c) Deslizando piezas a un espacio vacío
Palses de America del Sur (puzzle)
Materiales Interactivos Multimedia para la enseñanza del Español en Japón
27
195
28 Open Source. El Racò del Clic. Ya sabe, Google
Objetivos
2. Asociaciones
Identificación de las relaciones existentes entre dos conjuntos de información
a) Aplicación biyectiva (relaciones implícitas)
b) Asociación compleja (relaciones explícitas)
c) Identificación de uno o más elementos
d) Exploración libre de un contenido
e) Respuesta escrita a una cuestión
Alberto Cañas28
196
3. Actividades de texto
Completar fragmentos de un texto:
a) Dictados
b) Identificación de elementos en un texto
c) Reordenación de palabras, frases y párrafos
Materiales Interactivos Multimedia para la enseñanza del Español en Japón
29
197
Ventana de ayuda (Si no es sinó, será que su sino es ser sino, ¿sí o no?)
4. Juegos de memoria
5. Pantallas de informacion
Alberto Cañas30
198
6. Sopas de letras
Integracion de archivos multimedia (MIDI)
7. Crucigramas
Materiales Interactivos Multimedia para la enseñanza del Español en Japón
31
199
Multimedia integrada: crucigramas con texto, imagenes y ... (en este)29
Paquetes de actividades
El programa permite unir grupos de actividades en paquetes para realizarlas secuencialmente.
Los paquetes pueden encadenarse entre sí a partir de criterios lógicos.
Alberto Cañas32
200
29 Incluso al más avezado escribano le sale un borrón, por eso todos los procesadores de texto incorporancorrectores ortogáficos y de estilo. 猿も木から落ちる。。。¿sí o no? .
Ejemplo de paquete de activiades Ombres del passat.
Seguimiento de progreso
El programa puede registrar la evolución de la actividad de los alumnos.
Integracion de recursos multimedia
Las actividades pueden construirse a partir de textos, gráficos, sonidos, música, animaciones y
vídeos. El programa permite grabar y reproducir la voz del usuario.
Conexion con modulos externos
Pueden construirse módulos externos en formato DLL que permiten generar automáticamente el
contenido de las actividades diseñadas.
Materiales Interactivos Multimedia para la enseñanza del Español en Japón
33
201
Trabajo colaborativo
Diversas organizaciones e instituciones colaboran en la traducción de Clic, producción de
actividades, soporte a los usuarios y mantenimento de espacios web:
Español, catalán e inglés: PIE (Cataluña)
Gallego: Galego21 (Galicia)
Vasco: Informatika aztertzen sakonduz (Navarra)
Francés: Erasme (Rhône-Alpes)
Le coin de clic - ERASME http://www.erasme.org/clic/
Alemán: IST (Linz, Austria)
Clic 3.0, das ultimative Schulprogramm - IST http://www.eduhi.at/projekte/clic/
O recuncho do Clic - Galego21 http://www.galego21.org/ldc
1. Espacio en Internet para el ◆intercambio de materiales y recursos◆ relacionados con el
programa Clic: http://www.xtec.es/recursos/clic
2. Esquema de navegacion trilingue catalán - español - inglés
3. Areas de informacion, recursos y descarga de actividades:
◆Más de 340 aplicaciones
◆45.000 actividades desarrolladas por equipos de educadores:
◎áreas temáticas
◎niveles educativos
◎idiomas
Alberto Cañas34
202
30 Nota importante sobre derechos de autor: Toda la información que se ofrece en este trabajo sobre Clic 3.0y Jclic ha sido obtenida del Racò del Clic y de los documentos electrónicos que su autor, Francesc Busquets,ha colgado en la Internet.
4. Materiales de soporte
◆Curso telemático de creacion de actividades multimedia con Clic
◆4 módulos específicos con documentacion, practicas y ejercicios
◆Proyecto final
5. Listas de correo
◆ClicNews: Boletín de notícias relacionadas con el programa y la publicación de nuevos
materiales en el “racó del Clic”.
◆ClicForum: Lista de correo abierta a la participación de los usuarios.
6. CD Sinera Clic 2000
Publicación monográfica con todos los materiales del “racó del Clic”31
◆◆Compatible con materiales Clic 3.0◆◆
Utilice los recursos de la Internet para ver la diferencia entre JAVA y JavaScript y resúmalos
en una presentación de PowerPoint. ¡Animo!
◆◆◆Nuevas prestaciones◆◆◆
Q1
Proyecto Jclic
Materiales Interactivos Multimedia para la enseñanza del Español en Japón
35
203
31 Agotado. Anunciada la nueva versión para finales de 2002.
1. JPG, MPEG, GIFs animados.
2. Generadores de formas y entornos de presentacion personalizables
XML ...
Alberto Cañas36
204
3. Sonidos de evento
4. Multiplataforma Windows Mac-OSX Linux Solaris
5. Distintos formatos Applet ( Explorer / Netscape)
6. Aplicacion independiente: Java WebStart
Materiales Interactivos Multimedia para la enseñanza del Español en Japón
37
205
Windows
×9
Mac-OSX Linux Solaris
Explorer Netscape
7. Documentos XML
8. Codigo abierto32
9. Extensible y adaptable a todas las necesidades para la creacion de entornos multimedia de
aprendizaje en distintas lenguas.
10. Noticias Clic a diario en su correo electronico y comunicacion e
intercambio con los usuarios registrados en ClicForum.33
III. Sistemas de ensenanza ELE: Integracion complementaria de las NTIC en El
Aula Zeta de Espanol35
El proyecto Aula Zeta de Español es el resultado de la actividad conjunta de los estudiantes de
español segunda lengua extranjera (ESLE) de la Facultad de Lenguas Extranjeras de la
Q2
Alberto Cañas38
206
USO
... 34 USO
MEDIOS
EDUCATIVO
EDUCATIVOS
MEDIOSELE
32 Proyecto Open Source, esencial para el futuro de la Internet.33 Ideas, sugerencias y todo tipo de ayudas para la mejor uttlización didáctica de los medios.34 BARTOLOMÉ, A. (1994): “Sistemas Multimedia en educación”, en Nuevas Tecnologías de la Información yComunicación para la Educación, Sevilla, Alfar35 Universidad de Hokuriku, ESLE, Facultad de Lenguas Extranjeras, 1997 - 2002
Clic 3.0 JavaScript Java WebStart JClic
Universidad de Hokuriku, bajo la dirección del autor.
Objetivo:
Mejorar la competencia comunicativa de los estudiantes mediante la introducción del uso de las
NTIC en las clases de ESLE.
Caracterlsticas de AZESLE Web:
1. Participación colaborativa de administración, estudiantes y profesor.
2. Auto impulsado, gestionado y retroalimentado por participación voluntaria de los estudiantes.
3. Utilización exclusiva en red de área local de la Universidad de Hokuriku.
4. Autofinanciado a través del presupuesto ordinario de investigación del profesor encargado de
los estudios de español en la universidad.
5. Proyectada una versión CD-Rom para Abril de 2003.
Metodologla y plan de trabajo
1. Los alumnos de ESLE en nuestra universidad tienen que cursar tres semestres de la
asignatura. Posteriormente, los interesados acceden a los cursos superiores durante otros tres
semestres.
2. Todos los estudiantes utilizan los recursos de AulaZ_Web para sus clases de ESLE, pero
únicamente los voluntarios colaboran en la elaboración de materiales de aprendizaje.
3. Durante el primer trimestre de ESLE I, los estudiantes tienen ocasión de practicar y
experimentar líbremente con determinadas secciones de nuestra Web.
4. Decidida su participación en el proyecto, cada estudiante o grupo de estudiantes debe aportar
una actividad interactiva a la carpeta AulaZ_Web de nuestro servidor Inetsvr.
Objetivo: Preparar una actividad de práctica y aprendizaje del alfabeto.
Problema: Obtención e incorporación de los archivos de audio necesarios para la interactividad
de la práctica.
Solucion progresiva:
1. Ante la imposibilidad de adquirir una grabadora digital de voz, el profesor les sugiere que
utilicen la Internet para localizar los archivos de audio necesarios.
2. Los estudiantes realizan su primera labor de búsqueda en Internet. Aprenden a utilizar el
programa Internet Explorer, eligen Google como motor de búsqueda y, localizados los archivos
que buscaban, aprenden la técnica de descargar este tipo de archivos al disco duro de su
ordenador o a un soporte de almacenamiento externo.
3. Descartada la opción inicial de utilizar Word, el grupo de trabajo se decide por PowerPoint para
Materiales Interactivos Multimedia para la enseñanza del Español en Japón
39
207
BC El alfabeto español.A
presentar su alfabeto español interactivo. Ello les obliga a aprender a utilizar el teclado
Windows japonés para escribir en español, verdadero caballo de batalla de todos los
interesados en producir o utilizar materiales ELE con las versiones japonesas de los distintos
sistemas operativos.
Superadas éstas y otras dificultades, los estudiantes han logrado la destreza y confianza
necesarias para alcanzar su objetivo.
El profesor se ha limitado a estimular, orientar y compartir con los estudiantes su propia
experiencia él también se lanzó a la aventura de entrar en el mundo de las NTIC para mejorar su
experiencia profesional y docente en las aulas de la universidad japonesa.
Sobra decir que para realizar esta práctica, los estudiantes tienen que saber el alfabeto español de
carrerilla, se decía antes. Hoy se habla de adquisición sólida del contenido lingüístico para la
competencia comunicativa. Sea lo que sea, aprender el alfabeto y proyectar ese aprendizaje sobre
el uso didáctico de los medios.
Opcion inicial (descartada) demasiado costosa y complicada
Resultado final en PowerPoint
Alberto Cañas40
208
Version HTML de la presentacion PowerPoint
El grupo de trabajo finalmente opta por el formato HTML, una vez asumidos los componentes
instrumentales propios de la fase de colgar el archivo de su alfabeto en el servidor de la
Universidad de Hokuriku.
En esta fase del proyecto, los estudiantes tienen que entrenarse en el proceso y técnicas de
acceso al servidor remoto del centro de recursos de la universidad para realizar la transferencia
de archivos desde su ordenador. Es lo que se conoce como FTP (File Transfer Protocol). Implica
la necesidad de conocer básicamente los distintos tipos de formato de archivos y los mecanismos
de interacción entre plataformas de los dos sistemas operativos más utilizados: Macintosh y
Windows.
Y es en este momento cuando la colaboración de los servicios administrativos de la universidad
Materiales Interactivos Multimedia para la enseñanza del Español en Japón
41
209
se hace imprescindible. El personal del centro de recursos informáticos es el único cualificado
para instruir sobre procedimiento y ls condiciones de acceso al servidor de la universidad.
Para ilustrar lo anterior, vamos a reproducir en pantalla las operaciones necesarias para colgar en
nuestro servidor el archivo que estamos tratando en este proyecto de los estudiantes. Una vez
que se conocen los rudimentos, el proceso es auto explicativo.
Conexion con Sistema de Red Local (Intranet). Acceso servidor INET
Alberto Cañas42
210
Hokuriku University Intranet
Taiyogaoka Campus
... gracias a The CGI Resource Index. Part of The ResourceIndex.com Network.
http://dev.geekscripts.com/cgi-bin/calendar/calendar.cgi?login
1997 - 2002 y al Centro de Recursos Informáticos de la Universidad de Hokuriku
Materiales Interactivos Multimedia para la enseñanza del Español en Japón
43
211
Inetsvr
Estudiantes
Lenguas Extranjeras
Prof. A. Canas
http://inetsvr.hokuriku-u.ac.jp/addoff/
学生公開外国語学部/カニャス研究室
Bienvenidos ...
36Metodologla del proyecto Alfabeto Espanol
Alberto Cañas44
212
36 Sinopsis del proceso de transferencia de hábitos tecnológico instrumentales de los usuarios: del papel y ellápiz a las NTIC.
Idea
ordenador
PowerPoint
documentación
WordExpectativas←→Capacidades →Resultados insatisfactorios
aacceso remoto a intranet →AZESLE→CD-Rom→Internet
PREPARACION
EJECUCION
APRENDIZAJECREATIVO
papel y lápiz
japonés vs. español
recursosInternet
COLGAR PROYECTO
¡Felicidades!
Destrezas operativas adquiridas
Materiales Interactivos Multimedia para la enseñanza del Español en Japón
45
213
37 En esta etapa de aprendizaje, los estudiantes optan por construir sus propias listas de vocabulario. Para laidentificación de cognados se valen de listados básicos de vocabulario, ordenado por temas, inglés. En estapráctica, los alumnos utilizan clones de programas comerciales para la elaboración de una presentaciónmultimedia del vocabulario.
AC Vocabulario español: el aeropuerto.37B
Ordenador Fujitsu
Word(texto)
Internet ExplorerNetscape
(Navegadores)
ANALISIS
Windows 98 SecondEdition
PowerPoint(presentaciónmultimedia)
Tipología y transferencia dearchivos multimedia
Iniciación a Redes LocalesINTRANET
Macintosh Cube G4
Composer(Editor HTML)
Rudimentos de JavaScript
AUTOEVALUACION
Alberto Cañas46
214
Critical Thinking: AIDS to SIDA38ABCSIDA
AIDS
DROGAS
DRUGS
SEXO
SEX
POSITIVO
POSITIVE
TEST
TEST
PERSON
PERSONA
PLAGA
???
AID/SidA/IDS (Cognados)
ESPANOL LENGUA EXTRANJERA
NUEVAS TECNOLOGIAS INFORMACION
COMUNICAION
FORMACION ... APRENDIZAJE ... EDUCACION
38 Los estudiantes hacen uso generalizado de cognados del inglés para formarse y debatir sobre temas, enEspaña tan controvertidos como el SIDA y otros, que les sirven de introducción a la teoría y práctica deldiscurso crítico constructivo (Critical Thinking).
Materiales Interactivos Multimedia para la enseñanza del Español en Japón
47
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Respeto y reconocimiento de los derechos de autor.
IV. Reflexion final: Clase de ELE en la Universidad (japonesa) del siglo XXI.
La calidad de la enseñanza de ELE pasa por considerar los cambios imparables e ineludibles que
se producen en la sociedad y en las aulas. El trabajo en la RED permitirá a profesores y
estudiantes descubrir nuevos horizontes acordes con los intereses personales. La evaluación de
resultados permitirá analizar los logros obtenidos y la continuidad del proyecto de aprendizaje
emprendido.
Ante la ausencia de formación específica in situ sobre NTIC aplicadas a ELE, todos los que
trabajamos en la enseñanza del español en Japón deberíamos colaborar en proyectos y
actividades para beneficio común de todos nuestros estudiantes.
Este trabajo da cuenta del Proyecto Aula Z de Espanol (ESLE) que el autor lleva a cabo con los
alumnos de español de la Universidad de Hokuriku. Su finalidad es la de incentivar el desarrollo
de actividades y proyectos similares.
Alberto Cañas48
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Volviendo al principio, retomadas las palabras del Prof.Ueda, cabría preguntarse si tendrá límites
el aula del siglo XXI y cuáles serán los derroteros finales de la enseñanza presencial del ELE en la
era de Internet.
Materiales Interactivos Multimedia para la enseñanza del Español en Japón
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