Manual de Dinamica Para El Coaching de Equipos

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MANUAL DE GESTIÓN DE EQUIPO A TRAVÉS DE DINAMICAS 

¿Qué es Teambuilding?

Son actividades para la construcción, integración y capacitación deequipos. Para ellos se utilizan dinámicas de integración, y coordinaciónde acciones como base para el aprendizaje. Estas dinámicas varíandesde una sesión indoor con juegos de salón, hasta las propuestasoutdoor más extremas, como la escalada en roca, paracaidismo, osogas altas (ropes courses).

¿Qué es Teamwork?

Es un mecanismo de la organización que reúne a personas condiferentes habilidades para alcanzar una meta fijada por quien lo arma.

(por ejemplo, un gerente.) Este puede ser o no parte del equipo.Dado que cuando se trata de un equipo, la suma de las capacidades personalesresultan insuficientes para lograr los objetivos, se suele involucrara los participantes enactividades de Teambuilding, para lograr integración y desarrollar habilidades inter-personales

Entrenamientos vivénciales

Se trata de actividades de capacitación y formación donde el proceso se centra en“aprender haciendo”, quitándole relevancia a la teoría. A través de dinámicas y juegos,los participantes incorporan aprendizaje en la práctica. Este método es tomado delmundo de los deportes, en donde para desarrollar habilidades, se entrenan una y otraves. En este formato el foco no está en el enseñar (teaching), sino en el aprender(coaching)

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Riesgo por elección:

Esta metodología transforma el outdoors en una experiencia en la que se buscasiempre llevar a los participantes a lo desconocido.En estas actividades los participantes son expuestos a situaciones que presumenriesgo físico. Estos riegos son en muchas ocasiones ilusorios.La elección reside en que cada participante opta ante cada propuesta, entre ser un jugador o un espectador.

El fundamento de esta metodología es que sólo cuando se "hace" en lo desconocido,hay aprendizaje real. Si no, se mejora lo que ya está. Ante el riesgo la persona tieneun nivel de “alerta” y concentración más elevado al normal, `por lo que cada actividad ysu posterior devolución, son recordadas e interiorizadas con mayor facilidad.

Teambuilding Recreativo:Busca la integración a partir de actividades motivadoras, con contenido emocional eintelectual. Varía desde dinámicas de campamento, días deportivos, picnic con elgrupo y su familia, (family day) búsquedas del tesoro, juegos telemach. 

Paintball , Carrera de Obstáculo, Arco y Flecha , Futbol siames , Voley Corporativo, Circuito Inflable ,

Cinchada cuádruple , Olimpíada de Matemáticas , Metegol Humano, Palestra , Lanzamiento de Pelotas

con Honda Gigante, Futbol con Zapatos Gigantes, Carrera de Camillas, Picky Elastic , Acertijos, Carrera

de Orugas , Aros a la Capocha, Futbol en la Lona, Indiana Jones, Carrera de Pizzeros.

En la emp resa, ¿Hay elección?

Una temática a explorar, antes de trabajar el riesgo por elección, es si está dado elcontexto como para que un empleado, diga: “no, este juego no lo hago”.  

 A veces el paradigma de la “buena imagen” está presente, tanto para elempleado, como para el jefe. 

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El juego

1) El objetivo del juegoAjedrez: Encerrar al rey contrario

Fútbol: Meter más goles que el otro equipo

2) Reglas existencialesAjedrez: Tablero, fichas, dos jugadores.

Fútbol: Campo de juego, 11 jugadores, pelota.

3) Reglas para la acciónAjedrez: Movimientos de cada ficha, etc.

Fútbol: Los jugadores no pueden tocar la pelota con las manos, etc.

4) Reglas de estrategia Ajedrez: Diferentes aperturas, etc.

Fútbol: Diferentes formaciones. 

Puntos a tener en cuenta en el Diseño de una actividad grupal

Objetivos y Audiencia:La audiencia se refiere, en principio, a todos los miembros de la organización, de laalta gerencia para abajo.

Objetivos de la organización a los que debe apuntar la capacitación; por ejemplo,delegar inteligentemente, mejorar los estándares de calidad.

ObjetivosAudiencia 

ContenidosDedicación

EstrategiasEducativas

Recursos

Evaluación

 A quiénPara qué

QuéCuánto

ComoCuándoDónde

Con quiénCon qué

Por qué

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Objetivos de aprendizaje, producto directo de la capacitación. Incluye desarrollo deconocimientos (ej: modelos mentales), habilidades y actitudes de los participantes (ej:escucha, coordinación de acciones), herramientas (ej: columna izquierda, cierre decírculos), y transferencia al trabajo (ej: Juan todos los días me manda el informe con

los mismo errores...)

Contenidos temáticos y su dedicación:Qué temas y cuánto tiempo se le asignará a cada uno.

- técnico-funcional: finanzas, abastecimiento, producción, logística,comercialización, etc.

-  management: comprende aspectos personales, interpersonales, gerenciales yorganizacionales.

-  del negocio: peculiaridades del entrono (factores macroeconómicos, ramo deactividades y actores cercanos como clientes proveedores, competidores, etc) y

de la organización (recursos, procesos, productos o servicios, etc)

Estrategias educativas:Modalidades: presencial, a distancia, autoestudio, aprendizaje en el trabajo, etc.Métodos: lectura, exposición, estudio y discusión de casos, juego, simulación, etc.Medios: libros, trasparencias, video, computadoraSecuencia: qué viene primero, y que viene después.

Recursos y su costo:Con quien conducir las actividades (instructores, entrenadores, coaches, personal delogística, etc.) y con que recursos financieros, físicos (logística) e intangibles(tecnología, metodología, etc.)

Evaluación de calidad¿Se cumplieron los objetivos?Hay que definir ante de la actividad: qué evaluar y cómo hacerlo.

-  Observación de la actividad por evaluador independiente.-  Reacción de los participantes-  Aprendizaje de conocimientos, habilidades y actitudes-  Cambio de comportamiento en el trabajo

-  Impacto en resultados-  Retorno sobre la inversión.

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Procesos a tener en cuenta

1) Planeamiento general

2) Diseño y producción

3) Administración operativa

4) Ejecución

5) Seguimiento

Planilla de diagnostico 

Modos de Intervención

VariablesCantidad y sexo 5 a 10 10 a 20 20 a 100 100 a 200 Mas de 200Estado físico malo regular bueno muy bueno excelenteEdad 18 a 30 30 a 40 40 a 50 mas de 50Nivel Empleado Supervisores M. Medios Gerentes DirectoresGrupo Mixto Pares NaturalesTipo de coordinación: Ninguna Eventual Habitual Indispensable

Duración 1/2 jornada jornada 2 jornadas 3 jornadas+ de 3

 jornadasEstilo  Aula Sala Outdoors MixtoEje Integración Motivación Conceptual Competencias

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DINÁMICASPelota veloz1er juegoConsigna: Armar un recorrido con el objeto, sin que se caiga, logrando coordinación

general del equipo.Reglas:Crear un recorrido pasando el objeto por todos los participantes.No pueden pasárselas a la persona que tienen al lado. (Excepto el último, si es queson pares)No se la pueden dar a nadie (mostrar ejemplo).No se puede caer el objeto (si se cae comienzan otra vez).Una vez que pasa por el último se regresa al primero.

2do juegoConsigna: 

Siguiendo el mismo recorrido:Lograr que el equipo tenga ¨ en movimiento ¨ lamayor cantidad de elementos posibles.En cualquier momento que alguien del grupo diga ¨más trabajo ¨ , se agrega un elemento al recorrido.Si se cae un elemento, todo lo que esta encirculación vuelve al comienzo.

3er juego Este es un juego diferente.Elijan un objeto (se tira todos los objetos al piso para qué elijan, una vez elegidos, sequitan los no elegidos).Consigna: Manteniendo el mismo recorrido que el juego anterior, tienen que lograr que el objetopase por todos en el menor tiempo posible.

Posible Dbrief:Escuchar desde el compromiso.Comunicar = validar la escucha.Paradigma – observador- modelos mentalesSistemas (arquetipo: limite de crecimiento, etc)

Materiales:o  Pelotas plásticos,o  Juguetes plásticos (estilo juguetes para perros)o  Algún objeto divertido, como una hojotao  Cronómetro

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Figura a ciegasConsignasFormar una ronda, mirando hacia adentro.

Todos se vendan los ojos.

(se coloca una soga de 20 metros o más en elcentro de la ronda, cuando ya están todos losparticipantes con los ojos tapados)Reglas

o  El desafío es formar la figurao  La figura es un pentágono (u otra figura)

regular perfectoo  La figura la tienen que armar con el

elementoo  El elemento se encuentra en medio de la ronda -o  Tiene que usar la totalidad del elemento – o  Todos tiene que participaro  Vos sos un ángulo y tenés que mirar hacia el norte – o  Vos sos un ángulo y tenés que mirar hacia al sur – o  Sos el responsable – o  El tiempo es 20 min.

Opción 2: antes que se venden los ojos se le entrega a cada participante un cartón conuna regla. Cada uno se tiene que aprender su parte. Luego se vendan los ojos, y sin

decir nada más se los deja interactuar.

Posible Dbrief:VisiónCoordinación de acciones (comunicación)Escucha.Estar presente

Materiales:o  Bandadaso  Soga de aproximadamente 20 metroso  Cartones con las consignas

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Arena movediza (o río ácido)Consigna: El desafío es que todo el equipo quede del otro lado,atravesando la arena movediza, utilizando el material ofrecido(tablitas)

No pueden tocar con ninguna parte del cuerpo el piso (arena).Si tocan, todo el equipo vuelve al comienzo, incluyendo a losque ya hayan cruzado, (opcional: el material utilizado queda

donde estaba cuando tocaron)El juego termina cuando todos juntos estén del otro lado de laarena movediza, o cuando el tiempo termine.

Posible Dbrief:o  Paradigma.o  Creatividad (escuchar para oportunidad).

o  Capacidad de recupero (espíritu de equipo, espírituemprendedor).

Consideraciones para el armado:o  La cantidad de tablitas que se utiliza es la mitad de la cantidad de participantes.o  El largo del campo (arena movediza) tiene que ser mayor que el de un posible

camino de tablitas

Materiales:o  Sogas u otro elemento que marque el límite del campo

(arena movediza)o  Tablitas de madera de aproximadamente de 25cm x

10cm, con dos agüeros.

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Ojiva nuclear  

Creación de ambiente:

El anillo neutraliza la explosión nuclear, laexplosión ocurrirá en 20 minutos.

Consigna:El desafío consiste en que coloquen elanillo en la ojiva nuclear, sin que el anillotoque con ninguna de sus partes la ojiva.Para esto pueden usar los elementossuministrados.

Reglas: 

Cualquier participante que introduzcacualquier parte de su cuerpo al círculo deradiación, debe darse por muerto. Es decir,queda fuera del juego.

Si el anillo toca la ojiva nuclear, estaexplotará, y finalizará el juego.

El juego termina cuando el anillo este en labase de la ojiva o cuando el anillo toque laojiva o cuando finalice el tiempo.

Piensen en términos de ¨seguridad ¨ ¿qué van a hacer para no morirse? ¡Hagan ladiferencia!!!!!!!!

Posible Dbrief:o  Presencia.o  Escucha.o  Alerta.o  Liderazgo.o  Asignación de roles, y de recursoso  Ansiedad / serenidad.o  Gravedad / liviandad.

Materiales:Soga de 20 metros.Cuatro sogas de unos 5 metros cada uno.Una aroUn parante de unos 2 metros, con una base.

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Pochoclo Radioactivo 

Creación de ambiente:Estamos ante una crisis radioactiva. En 20 minutossi no intervenimos explotará toda la zona.

Consigna:1. El desafío es que ¨ traspasen el pochoclo ¨ que

esta en el balde (que se encuentra dentro delcirculo radioactivo), al otro balde.

2. La menor distancia a la cual pueden estar sin morirse es esto, (mostrar). (ejemplo:señalar con el dedo dentro del círculo radioactivo sin darse cuenta).

3. Piensen en términos de ¨ seguridad ¨ ¿qué vana hacer para no morirse?Hagan una diferencia.!!!!!!!

Posible Dbrief:  Presencia.  Liderazgo.  Asignación de roles.  Ansiedad.

Materiales:o  Soga de unos 20 metros.o  4 sogas de de unos 10 metros, o varias sogas más cortas.o  Una cámara de rueda de bicicleta.o  Pochoclo, o algo similar.

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Esquíes1. Suban a los esquíes.

2. ¨ este no es un juego competitivo ¨

Consignas:El desafío consiste en lograr que ambos pares de esquíespasen por completo la línea de llegada con ”X” pelotitas obanderas por cada par de esquíes. Una alternativa es queun par de esquíes recojan elementos de un color, y el otropar de esquíes de otro color.Pueden ser pelotas, banderas, monedas,

Reglas:No se puede tocar el piso con ninguna parte del cuerpo.Si tocan y avisan, pasan cosas; si tocan y no avisan, pasan otras cosas.

Consideraciones para el coachEl coach es quien decide que cosas pasan. Tocar yavisar, es sinónimo de declaración de quiebre (de tomade posición). En ese caso se le suele pedir a losparticipantes que tocaron, que retrocedan uno, o dospasos. Cuando tocan y no avisan, se les pide que den 4pasos hacia atrás, o que uno de los participantes se de

vuelta, o se vende los ojos (es interesante que no sea elque tocó. Es una metáfora del efecto sistémico de la nodeclaración de quiebre).

Posible Dbrief:o  Modelos culturales de cooperación y competencia - Observadoro  Coordinación de acciones, Escucha. Pedidos claros vs. Crítica y enojo.o  Declaración de quiebre. Integridad.

Materiales: soga, o cinta de “peligro” para delimitar el campo. Esquíes, pelotas (u otroelemento), y bandanas 

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Tela araña

Para comenzar. Pueden estar todos del mismo lado de latela araña, o la mitad del equipo va de un lado de la telaaraña, y la otra mitad, van del otro lado.

Consignas:  Todos deben atravesar la tela araña por uno de sus

agujeros.

Reglas:

  No se puede tocar la tela araña.  Si tocan avisan, el participante vuelve hacia atrás, si

tocan y no avisan, el agujero se anula para el ladoque fue tocado.

  Una vez que se usa un agujero para pasar de unlado al otro, no se puede volver a utilizar en esadirección.

  Solo se puede hacer ¨ un solo movimiento por vez ̈ .  Los agujeros se anulan con pañuelos, o broches, o

carteles

Alternativa Outdoors: se puede hacer entre dos árboles, o en un arco de fútbol. Alternativa indoor: Se arma la telaraña en una estructura de carpa iglú. Estaalternativa dificulta el juego dado que todos tiene que poder quedar adentro de laestructura. Lo hace más participativo. 

Consideraciones:Sugerimos que la cantidad de agujeros “pasables”, (que pase los hombros de unapersona) en caso de que comiencen todos del mismo lado, sea por lo menos uno másque la cantidad de participantes y que no sea mayor a 2 o 3.Nunca pasar un participante boca abajo, por un agujero en altura.

Posible Dbrief:  Declaración de quiebre.  Integridad.   Cooperación  Planificación  Asignación de recursos

Materiales: sogas elásticas, sogas, pañuelos, y/obroches, carteles (de dos colores, si los grupos sedividen en dos)

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Campo minadoConsignas1. Formar dos filas iguales. Una adelante y otra atrás.

2. Los de atrás vendan a los de adelante3. El desafío es que todos los participantes atraviesenel campo que tienen adelante ¨

4. Los de la segunda fila son los lazarillos y guiaran alos ciegos.

5. Cada vez que un ciego logra cruzar el campo minadopasa al grupo de los lazarillos y venda a alguno desus compañeros que aun no pasó.

6. Los lazarillos no pueden pasarse de la línea divisoria.7. Los ciegos al atravesar no pueden tocar con ninguna

parte del cuerpo a las minas (objetos) o los limites

del campo. Si tocan serán retirados del campo yllevados de nuevo al inicio.8. Deben comenzar todos a la vez.

Posible Dbrief:  Confianza.  Escucha.  Integridad.  Planificación  Tolerancia a la frustración

Materiales: sogas o cinta para delimitar el campo. Soga para la línea divisoria.Elementos para simular minas (banderines, trampas de ratones, bobinas, placas degoma Eva). Bandanas. Precintos, o cintas para ponerles a los que atraviesan elcampo.

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Mohac

Se arma en una portería (arco) de fútbol, del tamaño de los que se usa en campos de

once jugadores contra once jugadores.

Consigna:El desafío es que todos los participantes pasen por el mohac, sin

tocar el piso.

Reglas:  No pueden subir más de dos personas por vez.  Si alguno de los participantes que esta pasando por el mohac,

toca el piso con cualquier parte de su cuerpo, debe regresar élo las personas que estén pasando, al sector de partida.

  Puede usarse, o no el travesaño (eso lo deside el coach)  Los participantes que no han pasado, deben permanecer en la

zona de partida. Los participantes que ya han pasado debenpermanecer en la zona de llegada.

  Cada vez que pasa un participante, que lo cuidarán.

El juego finaliza cuando todos los participantes atravesaron elmohac acorde con las reglas, o cuando finaliza el tiempo.

Posibles Dbrief:  Presencia (alerta).  Escuchas.  Coordinación de acciones.  Relación con el riesgo  Planificación  Toma de desición

Materiales: Dos sogas resistentes. Una soga de más de 20 mtsEn lo posible un mandril, para tensionar la soga

Mandril

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Todos a bordo

Se realiza un círculo con soga, o con un aro, o una manta. Otra alternativa es haceruna base de madera.

Consignas1. El desafío es sostenerse todos dentro de la balsa, sin caerse.2. Durante esos 30 segundos, no se puede tocar el piso fuera de la balsa, con

ninguna parte del cuerpo.

Posible Dbrief:  Presencia (alerta).  Escucha corporal.  Posibilidad.  Integración.  Confianza.  Flexibilidad.

Consideraciones: cuando se prepara el juego, una forma de medir el tamaño decírculo, es calculando un pie por persona (es una medida aproximada). Puedeempezarse con un círculo cómodo, y luego reducirlo en el desafío de ir entrando todosen un espacio reducido.

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Balsa

Se realiza en una pileta, o un río, o laguna.Es fundamental tomar precauciones. Hacerlo en unaprofundidad que no supere el 1,50 mts. Si los supera, tener

guarda vidas y/o chalecos salvavidas.

Consigna:El desafío consiste en que creen un sistema con loselementos que tienen para que todo el equipo cruce el río,sin mojarse.

Alternativasa) Todos los participantes de un lado.b) La mitad de los participantes de un lado y la mitad del

otro.c) La mitad construye el sistema (salsa o similar) , y la otra

mitad pasa.

Posibles Dbrief:  Coordinación de acciones.  Calidad de ejecución.  Compromiso individual y grupal.  Acción vs. Explicación.  Visión compartida.

Materiales:Tubos de 1:50 mts de PVC sellados con tapas de PVC. Aproximadamente 16 tubospor balsa. Dos sogas de mínimo 20mts, por balsa. Cámaras infladas de camión (2, 3, 4por balsa)

Puede fallar.

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Tubería

Consigna: Deberán transportar TODAS las bolitas a través de una tubería, sin que se caigan ybajo una modalidad de ejecución.

Deberán seguir las siguientes reglas:

1- Cada participante elije una tubería.2- Cada participante sólo puede sostener su tubería. ( Mostrar)3- No pueden superponerse los bordes de las tuberías. (Mostrar)4- La tubería no puede estar tapada con las manos. (Mostrar)

5- Todos los participantes deberán estar detrás de la línea de salida y solamentese puede cruzar la línea, cuando la bola esté en movimiento y ya haya cruzadola línea.

6- Los lugares de cada parte de la tubería una vez elegidos no se pueden cambiar,salvo que todos vuelvan atrás de la línea de salida.

7- Si cualquier bola toca el piso entre las líneas de salida y las líneas de llegada,todo el equipo debe regresar a la línea de salida.Las bolas en circulación, deberán volver al canasto de salida.

8- Si el movimiento de alguna de las bolas se detiene durante la etapa detransporte se adjudicará una penalidad. Ej. 20 seg. de retraso, o que la bolaempiece otra vez. Esta permitido el movimiento vaiven pero no que la detengan.

Posible Dbriefo  Resolución de problemas,o  Innovación,o  Utilización de recursos,o  Manejo de tiempos,o  Responsabilidad individual dentro de un equipo.o  Paradigma competitivo 

Materiales:  Tubos de distinta longitud y diámetro. Una cantidad de bolitas.  2 baldes

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TransporteConsigna: el desafío es que todos los participantesterminen del otro lado del circuito, trasladando loshuevos, y depositándolos en los baldes finales, sin quese rompan

Reglas:El equipo se divide en dos. Cada uno es responsable deun huevo.El circuito tiene 3 sectores.No se puede tocar el tarro con el huevo. Sólo se puedetocar las sogas que estan atadas al tarro.Sector 1: deben pasar por los palos, sin tocar el piso. Si alguno toca el piso, todos losque están pasando por el sector 1 vuelven al comienzo.Los huevos se trasladan en los tarros de aguaSector 2: Es el sector de descanso, y armado. Allí haytubos que sirven para trasladar los huevos.Sector 3: deben pasar por los palos, sin tocar el piso. Sialguno toca el piso, todos los participantes vuelven alsector 2(incluyendo los que llegaron al final). En el sector3 no se puede usar los tarros con agua. Sólo su puedenusar los tubos para transportar los huevos

Posible Dbriefo  Que conservar y que transformaro  Innovacióno  Utilización de recursos,o  Valoreso  Responsabilidad individual dentro de un equipo.o  Paradigma competitivo 

Materiales: 6 palos de 2 metros cada uno. 12 Ladrillos. Tubosplásticos y PVC. Dos tarros con cuatro soguitas de atadas decada lado. 2 huevos. Tres tablas de 2 metros cada una. Unasoga de 20 mts para marcar el sector 2. Dos baldes dereceptores

Sector1

Sector 3

Sector 1

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Palo alineado

Se realiza en un palo (estilo palo de luz), que este aunos 40cm de altura.

Consignas:1. Todos se paran atrás del palo.2. Todos se suben al palo.3. El desafío del juego es que se ordenen por orden alfabético, según el nombre que

tienen en los gafetes (porta credenciales)4. Si se caen y avisan pasan cosas, si se caen y no avisan pasan otras cosas.

Posible Dbrief:  Comunicación  Escucha  Estar presente.  Planificación sobre la acción.

Oruga

Todo el grupo forma un círculo, tomados de la mano, mirando hacia adentro.

Se les pide:

  Que estén hombro con hombro.  Se suelten de la mano.  Giren todos a la izquierda ( ¼ de giro).  Tomen a su compañero de adelante por la

cintura.

Consigna:El ejercicio tiene 3 etapas de verificación.

a.  Deben sentarse todos al mismo tiempo sobre las rodillas de su compañero quetienen atrás.

b. Deben soltarse de la cintura y levantar todas las manos.c.  Deben dar una vuelta completa, ¨ sentados ¨, sin desarmar la oruga.

Posible Dbrief:  Escucha.  Presencia.  Estándar de calidad.

Fuente de la foto: TeamWork

Fuente de la foto: TeamWork

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Pared

Consignas:

Piensen en un gran resultado. Un logro, quizás, imposiblePiensen en cual es el obstáculo, la pared que se interponeentre ustedes y ese resultado (si no hay obstáculo, esporque el resultado pensado no es “un gran resultado) 

Consignas:1. El desafío es que todo el equipo pase esta pared al otro

lado. La pared representa el obstáculo,2. Tienen 3 minutos para idear una estrategia.3. Luego de la estrategia no se puede hablar.4. Pueden utilizar estos objetos. (si es que se usan objetos)

5. Solo se pueden cruzar al otro lado por encima de la pared,no por debajo, ni por el costado.6. Regla opcional: si se realiza con una soga, se puede

agregar siguiente regla: no se puede tocar la soga.

Posible Dbrief:  Creación de posibilidad.  Compromiso grupal.  Poder de equipo.  Visión.  Acción vs. Explicación.

  Logros extraordinarios.

Materiales: soga. Puede hacerse en un arco de fútbol. 

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1,2,3

Se ponen en parejas, uno frente al otro. Se crea contexto de que van a pasar unaprueba muy difícil ¡!!, Casi eliminatoria.

Fase 1: Se tratan de que logren hacer siete series de numeración del 1 al 3. Ósea: unodice 1, el otro dice 2, y el otro dice 3, así sucesivamente. Hasta completar una serie desiete.

¡Rapidito y sin equivocarse ¡ acordarse de que es un ejercicio eliminatorio. Cuandohicieron las siete series me avisan levantando la mano.

Fase 2: Igual que la anterior pero ahora el que dice 1 aplaude una vez.

Fase 3: Igual que la anterior pero además de aplaudir en el 1, en el 2 se agacha.

Fase 4: Igual que en la anterior agregándole al tres un salto.

Fase 5: Se todos los participantes en dos ubican círculos concéntricos, cada parejafrente a frente. Ahora tienen que hacerlo todos juntos, en sincronía.

Posible Dbrief:o  Rompe hielos.o  Coordinación de acciones.o  Empowerment.

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SET DE CONFIANZA1. Se forman parejas de peso y altura similar.2. Se explican lo dos roles:

a- Receptor.  Pierna flexionada, prueba de resorte.  Pierna de atrás recta.

b- Jugador:

  Manos sobre el pecho.  Columna derecha.  Cabeza con mentón sobre el pecho.  Piernas juntas.

Consigna I:El receptor toma por la espalda al jugador.Diálogo:J: - ¿Receptor listo?R: - ¨Listo¨ J: - ¿Caigo?R: - Caiga!!!

  El jugador se apoya contra las manos del Receptor. Elreceptor lo deja caer al jugador algunos grados hacia atrás y

luego lo lleva a la posición inicial.  Comparten que les pasó y que faltaría para un buenfuncionamiento.

  (importante, charquear que los jugadores no doblen el cuerpo, o dejen las plantasde los pies clavados en el piso.

  El jugador pasa a ser receptor, y viceversa.

Consigna II:  Se formar grupos de 3 o 4.  3 son receptores  1 es el jugador.

Diálogo:J: ¨¿Receptor listos?Rs: ¡Listos!J: ¿Caigo?Rs: Caiga!!!

  Los receptores se apoyan entre sí. Uno es el que recibe al jugador, y los otrosapoyan al recibidor.

  El jugador se deja caer. Existe un pequeño espacio entre el jugador y el receptor

  Cambiar roles (el jugador arma como lo van a recibir)

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Consigna III:  Grupos de 7 o 8 personas.  1 es el jugador y los 7 Receptores.  El jugador va al medio, rodeado por los 7 jugadores.  El jugador se deja caer, y los demás lo reciben y lo

devuelven. De un lado hacia el otro.  Rotan, rotan hasta pasar todos por el rolde jugador

Consigna IV:  Con el mismo grupo que en la consigna III, se elige a un jugador.  El jugador se deja caer sobre los 6 o 7 receptores  Los receptores lo alzan de tal manera que sus manos queden estiradas hacia el

cielo.  Cuando están todos bien firmes, hacen un giro de 360 grados, y luego lo bajan e

incorporan lentamente al jugador. Atención: con la cabeza del jugador, que nocuelgue.

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CAÍDA DE CONFIANZA

Uno es jugador, y todos los demás son receptoresEl jugador se sube a una tarima junto con el entrenador.Los receptores forman un colchón con sus manos y brazos.

Los receptores tienen que tener siempre pulgar con pulgar.Dialogo:J: ¿Listos?Rs: listos!!!!J: ¿Caigo?Rs: caiga!!!

Rotan hasta hacer toda la caída.

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Prácticas corporales y ejercicios

1. Circulo de equilibrio.2. Circulo de confianza.

3. Resistir.4. Chuchua chuchua.5. Ejes corporales.6. Espejo.7. Creando contexto con salsa.8. Caminata intencionada.

1. Circulo de equilibrio.   Se arma un círculo, todos tomados de las manos.  Chequeo de presencia.  Traspaso de energía.  Alguien aprieta la mano y tiene que llegarle la onda.  Bajar el tiempo.  Se numeran.  Los pares se inclinan hacia delante y los impares hacia

atrás. De tal manera que quede la rueda equilibrada.  Ideal para hacerlo al comenzar un entrenamiento. Y al

final.

2. Circulo de confianza.

Se arma un círculo.Uno va al medio y camina con los ojos vendados o cerrados.Sus compañeros lo reciben y lo re direccionan.Lo hacen alrededor de un minuto por persona.

3. Chuchua chuchua.Con el tema de piñón fijo.Se baila el chuchua chuchua.

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5. Ejes corporales.  Tomar conciencia del eje central. Poder.Imaginar que una hilo te sujeta el centro de la cabeza, y te gala suavemente haciaarriba

  Tomar conciencia del eje transversal superior.a. Hacer que me importa. (levantar hombros)b. Rotación de hombros sacando pecho.c. Repique de hombros.d. Baile.

  Tomar conciencia del eje transversal inferior.a. pelvis hacia delante y atrás.b. Pelvis hacia los costados.c. Pelvis en círculo.

d. Pelvis en círculo ayudado de atrás por el compañero.

  Con ojos cerrados. Articular los tres ejes.  Presentación de cada participante mostrando su nuevo cuerpo. Disposición

corporal para el mundo.

6. Espejo.Se forman en parejas.¨A¨ camina y ¨B¨ es el coach de ¨A¨.¨B¨ imita a ¨A¨.Comparten lo que paso.¨B¨ es coach de ¨A¨.Idem pero cambiando roles.Comparten.

1. Caminata visualizada.  Pararse todos los integrantes del equipo mirando hacia un mismo lado.  Visualizar un punto en la pared que este frente a ellos, e imaginar que ese punto

representa un objetivo, visión, sueño.

  Cerrar los ojos y caminar en el lugar imaginando que estas yendo hacia el objetivo.  Frenan, y abren todos juntos los ojos, observando si se movieron. Si así fue, haciadonde se movió ¿hacia el objetivo, o hacia otra dirección?

-  Flexibilidad

-  Apertura

-  Exponer

Salsa o

merengue

Música

sexy.

-  Seducción

-  Persuasión