Le Web Social
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Saturday, April 8, 2023
Le Web Social
- Décembre 2010 -
DOSI Internet
Saturday, April 8, 20232
Sommaire
Introduction au Web SocialFacebookTwitterMicro BloggingTumblrMMORPGsSocial GameZyngaFoursquareConclusionExtra bonus
Saturday, April 8, 20233
Introduction au Web Social (1/2)
Définition
Au début des années 1990, les idées associées au concept Social Web sont relatives aux systèmes en ligne favorisant les interactions sociales telles que les communautés virtuelles (forum, blogs etc …) ou les premiers MMORPG (Massively Multiplayer Online Role Playing Game ex World of Warcraft – 12 millions de joueurs dans le monde).
A partir de 2005, ce concept a aussi connu un développement très important avec l'arrivée du Web 2.0, avec lequel il est très fortement lié, du fait de l'importance qui est donnée à la participation des individus.
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Introduction au Web Social (2/2)
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Facebook – La démesure
Né en 2004
500 M utilisateurs actifs
350 000 entrants / jour
76 langues
2ème site le + visité au monde
1ère banque image au monde
(2.5 Milliards photos / mois)
Réseau social le plus connu et
important du monde
Avantages : Tout se base sur
la structure familiale / amicale
/connaissance
Inconvénients : Respect vie
privée + phagocytage des flux
externes (vidéo / RSS).
Publicité (400 Milliards de PV / mois)550M $ en 2010 dont 200M $ de la régie interne
et 75 M $ de cadeaux virtuels.700 000 entreprises avec Fan Page
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Twitter – Démarrage en flèche
Publicité par mots clés sponsorisés : 50M $ en 2010 (4M $ en 2009 en trend standard) et revenus annexes cf. 25M $ en 2010 (accord indexation Google / Microsoft.)
Novembre 2010 : Refus de 4.5M $ de Microsoft et des 2.5M $ de Google jugé par Twitter comme une « insulte ».
Né en 2007
175 M utilisateurs (250 00 en France)
20 000 entrants / jour
Evolution : 1500 % / an
140 caractères
3.7 Milliards de $ en valorisation
600 M de recherche / jour contre 2.5 Milliards
pour Google
Temps réel (50 M tweets / j)
Avantages : Flux continu 75% trafic par API +
Il n’est pas nécessaire de connaître quelqu’un
pour avoir accès à son flux (sauf compte privé
avec demande sous réserve d’acceptation par
l’utilisateur)
Inconvénients : Facilité de compréhension /
Early adopters / Rejet des jeunes / Par défaut tout
est public sur Twitter.
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Twitter n’est PAS :
Un blog : La longueur d’un article de blog est infinie | Twitter est
limité à 140 caractères
Du SMS : Il est possible d’envoyer un tweet et un SMS depuis son
téléphone mobile, mais le tweet est public et posté sur Internet alors
que le SMS reste privé.
Un réseau social classique : Sur un réseau social votre profil est privé,
accessible à ceux que vous avez autorisés, sur Twitter il est public par
défaut. (Hors comptes privatisés)
Un « chat » : Un chat est privé, une conversation Twitter est publique
(hors DM / Messages privés).
Twitter est le SMS de l’Internet
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Twitter en France – Age et Sexe
Source IFOP - Octobre 2010
Résultats IFOP en contradiction avec l’ensemble des statistiques Twitter existantes sur la répartition homme / femme. (cf. slide 14)
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Twitter en France : Répartition socio-professionnelle
Source IFOP - Octobre 2010
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Twitter – Usage des terminaux de communication en France
Source IFOP - Octobre 2010
La fréquence de publication est
élevée :
3/4 des utilisateurs publient
quotidiennement
68% plusieurs fois par jour
18% déclarent publication
hebdomadaire
Seuls 3% des utilisateurs de Twitter
sont passifs et ne publient jamais de
tweets.
Twitter a largement bénéficié de la
révolution des téléphones mobiles avec
accès Internet (+170% en 2 ans)
Les 140 caractères sont adaptés au
contexte de la mobilité.
Les utilisateurs sont déjà familiers
des SMS.
Les gens peuvent Twitter, être suivi
et suivre des utilisateurs par SMS.
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Twitter – Possession de comptes sur des réseaux sociaux
Source IFOP - Octobre 2010
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Twitter – Un problème d’adhésion en France
Source IFOP - Octobre 2010
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Twitter : Profil de l’utilisateur moyen
En France la cible ce sont plutôt les 20-24 ans, des femmes urbaines (57%) avec un haut niveau d'étude (51% avec études universitaire + doctorat ) CSP + qui gagnent à 30% plus de 73k€ par an.
Aux US (33% usage) ce sont plutôt des femmes urbaines (55%) de 18-34 de type caucasien à 84% sans enfants CSP++ (+ 100k $/ an à 30%)
<24
<34
En France les utilisateurs de Twitter sont des early-adopters (jounalistes, Community Managers, travailleurs du secteur informatique), des entreprises et des institutions qui ont un vrai besoin de communiquer. (Elysées, partis politiques ou entreprises marchandes)
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Twitter dans un Business Plan
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Microblogging
Les blogs sont apparus au début des années 2000 et ont connus une
très forte émancipation depuis notamment grâce à des acteurs
comme Skyblog en France ou Blogger (Google Inside) aux Etats-Unis.
Il a fallu 5 ans à la blogosphère pour se structurer (faisant apparaître
3 sous-ensembles : high-tech, politique et life style) et se
professionnaliser.
Tout se passait bien jusqu’à l’explosion des médias sociaux et la forte
montée en puissance du micro-blogging = Twitter et Friendfeed. Le
premier sert comme on l’a vu à publier des messages ultra-courts (même
en situation de mobilité), le deuxième sert à agréger sa production sur les
médias sociaux.
Le blog n’est plus le support de prédilection pour de l’information
chaude, il a été supplanté par le microblog.
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Tumblr
Né en 2007
6 millions d’utilisateurs
15 000 entrants / jour
85% taux rétention Vs 40% chez Twitter
1.5 Milliard de PV / mois
Modèle économique : Thèmes payants
Population jeune (Skyblog)
Tumblr est un service de publication de partage et de discussion
à mi-chemin entre le blog et Twitter. Il permet de :
Publier des articles sans limitation de taille (et même des
notes vocales via téléphone mobile) ;
Partager tout type de contenu (liens, photo, vidéo, audio,
citation…) que vous croissez au hasard du web ;
Publier par e-mail ou depuis un téléphone portable ;
Agréger les flux de différents autres services et re-publier
vers eux (RSS)
Service très riche mais paradoxalement très simple à utiliser.
Concernant l’intégration avec d’autres services, Tumblr intègre de
nombreuses fonctionnalités présentes sur d’autres plateformes sociales
(recherche en temps réel, #tags…), intégration Facebook et publication
automatique sur Twitter.
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Les MMORPGs aka Meuporgue
Revenus de l’industrie du cinéma 2010 : 10.24 Milliards de $Revenus de l’industrie du jeu vidéo 2009 : 21.4 Milliards de $
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Les Social Games
Source IFOP - Octobre 2010
Les social games sont des jeux en ligne multi-joueurs dont
le gameplay repose sur le graphe social. Vous y jouez donc avec vos amis en leur
laçant des défis / challenges.
Ces jeux bénéficient d’une forte viralité (plus le social graphe du joueur est
étendu et plus le jeu a un gros potentiel viral) ainsi que d’une audience considérable.
Précisons que le gameplay des social games est relativement simple
(simpliste ?) puisque la plupart de ces jeux sont sur un mode asynchrone : Vous jouez
une partie / un tour et attendez la réponse de vos adversaires / amis.
Les acteurs français ne sont pas en reste avec des authentiques champions
du casual game « made in France » ( jeux à prise en main immédiate avec des
parties très courtes ) (Cafe, Prizee, Motion Twin) mais ils n’ont pas encore fait le saut
vers le social gaming.
26.4M de français sont sur des réseaux sociaux
88% jouent à des jeux vidéo.
56% à des Social Game soit 13.6 M de personnes jouent à des social games.
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Zynga – Le Social Game extrême
Né en 2007
350 M utilisateurs
Google a investi 200 M$ dans Zynga
et sa valorisation est de 4.5 Milliards de
$.
Premier éditeur de Social Game au
monde.
Jeux simples et addictifs, graphisme
cartoon pour toute la famille.
Existe en version iPhone standalone
Avantages : Casual gaming avec
couche social (compétition entre amis)
profite de la puissance de Facebook
pour sa viralité et le lui rends bien en
termes de PV.
Inconvénients : Fidélisation sur le
long terme / Lassitude du « spam » (-26
% fréquentation sur Farmville en juillet
2010) + Accusation associations
parentales de violences dans Mafia
Wars + Scam cf. méthodes douteuses
des partenaires + Accusations de
plagiat de jeu existants.
Modèle Economique : Free-to-play avec
micropaiement + partenariats (sondage =
points) + bannières.
500 M $ de revenus en 2010. Estimation à 1
Millard $ en 2012
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Foursquare
Né en 2009
3 M utilisateurs
20 000 entrants / jour
Géolocalisation
Réseau Social
Compétition
Récompenses /
achievements cf. jeu vidéo
Couponing (US)
Avantage : Utilise la force
de Twitter
Inconvénient : Pollution
Twitter / Géolocalisation et vie
privée (cf . pleaserobme.com/)
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La revanche du geek
Grâce au développement du web mobile, au relais via les célébrités et
les grosses entreprises de communication, le Social Web marque clairement
la fin du web en silos tant au niveau des sites, de leurs fonctions premières
qu'au niveau hardware et des usages du web. Les anciennes frontières du web
sont devenues incroyablement poreuses. Un article de blog écrit en ligne ou un
CV mis à jour depuis l’application iPhone de Linkdin peuvent générer un statut
communiqué en temps réel sur Twitter et Facebook.
Les dangers : Pas de jeunes hormis sur les plateformes microblogging
avancé style Tumblr et risques de spam importants sur Twitter (d’où la
naissance du bouton « report spam » et de la fonction « blocage).
C’est l’ère des digital natives, de l’hyper communication et de la mobilité,
avec des modèles économiques flottants basés sur la masse d'utilisateurs.
C'est également la victoire d'une partie de la philosophie open source
avec des sites ouverts (API) avec une large couche capitaliste (cf. Apple store /
Android / Jeux vidéo et leurs "mod") où l'utilisateur s'approprie complètement
l'outil pour le promouvoir, le faire évoluer pour son propre bénéfice mais aussi
celui de l'outil et des autres utilisateurs.
Côté outil (Apple / Android / Facebook / Twitter) c'est clairement la chasse
aux utilisateurs, à la viralité puis aux développeurs tiers.
C’est la revanche du geek !
Saturday, April 8, 202323
Tout ça pour ça !