L’APPROPRIATION DES OBJETS COMMUNICANTS

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Réunion du 13 janvier 2011

L’APPROPRIATION DES OBJETS COMMUNICANTS La captation vidéo de cette réunion est visible sur DailyMotion à l’adresse suivante : http://www.dailymotion.com/video/xgmi0i_internet-des-objets-l-appropriation-13-01-10_tech Maria-Laura Méndez - nAutreville Le projet nAutreville est né d’un partenariat entre l’ENSCI, les Ateliers, le CITU et la FING au sein de l’atelier de design numérique, dirigé par Jean Louis Fréchin durant la période Octobre 2007- Janvier 2008. Il s’inscrit dans une démarche de valorisation des technologies émergentes (réalité augmentée et cartographies interactives) et de réflexion sur la compréhension et l’utilisation des interfaces ainsi que sur la mise en valeur et la représentation de la ville. La création du projet nAutreville au sein de l’ENSCI-Les ateliers s’inscrit dans un contexte particulier : Arrivée des NTIC dans la ville, La volonté de rendre la ville – de plus en plus complexe – visible aux yeux de l’utilisateur, L’appropriation de la ville par les citadins. Dans le cadre de leur projet d’école, les designers Sandrine Herbert, Maria Laura Méndez et Aude Richard ont proposé un concept de système d’objets numériques urbains qui invitent les citadins à se réapproprier le territoire. Il s’agissait de : Une boite aux lettres numérique (nAutreboîte) : caractère non éditorial, échange de petites annonces Une interface collective (nAutrelieu) : panneau d’information à caractère éditorial, informations sur le quartier Un espace d’échange mobile (nAutrelien) : collecte d’informations dans le réseau de transport Lauréat du concours Hot city Luxembourg en 2010, nAutreboîte a été développé et testé dans la ville de Luxembourg. Il s’agissait notamment de tester la lecture et la géolocalisation des annonces. En partenariat avec Paris Design Lab, ENSCI et Oséo, le premier prototype de nAutrelieu est en cours de développement. La réalisation de ce prototype est précédée d’un travail d’approfondissement du concept, des services et de la structure proposés (nouveaux contextes, enjeux, état de l’art, dessin du

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panneau, recherche du hardware, dessin des premières interfaces, fabrication du prototype fonctionnel). Le profilage du prototype (échelle 1) devrait se poursuivre jusqu’à mi 2011, notamment pour la préparation des interfaces. La présentation du prototype fonctionnel est prévue au Lieu du Design mi-2011. A plus long terme, il est envisagé de connecter les panneaux afin de pouvoir communiquer en temps réel des informations sur le quartier. A titre d’exemple, il peut être imaginé de diffuser sur le panneau les images d’un concert ou d’une lecture se déroulant dans un café du quartier afin de permettre à l’utilisateur d’être informé de l’ambiance, du thème de la soirée… A noter que l’information disponible sur chaque panneau est ultra-locale. Les informations diffèrent donc entre les panneaux et sont liées à la localisation de ceux-ci. Certains liens d’informations entre les panneaux pourraient être mis en place mais ils seraient établis de manière ponctuelle. L’idée principale de nAutrelieu n’étant pas de rendre disponible l’ensemble des informations sur la ville sur chaque panneau mais de relocaliser l’information pour remettre en valeur l’identité de chaque quartier. Régine Debatty - We-make-money-not-Art Régine Debatty, bloggeuse et critique d’art anime le blog we-make-money-not-art. En contact avec les artistes, les designers, elle nous a présenté une série de travaux illustrant la manière dont ils se réapproprient les technologies de l’information et de la communication.

Dans le projet de Tim Schwartz, l’objet ci-contre est relié à internet et en particulier à une page de Google recherche. Il permet de surveiller en temps réel les recherches du mot « Paris ». Selon que le mot Paris est associé au mot « Hilton » ou « France », l’aiguille oscille d’un côté ou de l’autre.

Les technologies intelligentes font références notamment à la RFID. Lors du déploiement des étiquettes RFID aux Etats-Unis, de nombreux artistes se sont inquiétés de l’impact de cette technologie sur le respect de la sphère privée. Le collectif Preemtive Media, en réaction à la décision de Walmart de déployer la RFID dans ses magasins,

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a monté diverses opérations afin d’informer les citoyens sur les enjeux de la RFID. L’une de ces opérations consistait à distribuer à l’occasion d’un vernissage des gobelets contenant un cafard au dos duquel était attachée une puce RFID contenant une information. Ils ont invité les participants à se rendre dans leur magasin Wal-Mart afin de lâcher les cafards et ainsi brouiller la base de données de WalMart.

Faludi, Hartman, Bray et London, alors étudiants et n’ayant plus le temps d’arroser leurs plantes, ont créer un système permettant à la plante de les appeler ou de leur envoyer un message électronique. La plante peut ainsi demander de l’eau, remercier son propriétaire ou se plaindre si elle n’a pas reçu suffisament d’eau. Ce système existe en kit et est commercialisé sur internet.

Le projet de Boredom research, Real Snail Mail fait référence au courrier papier bien plus long à acheminer que le courrier électronique. Ce projet met en scène des escargots, équipés d’une puce RFID, et transformé en messagers. Le message envoyé par un serveur est récupérable par l’escargot si celui-ci passe à moins de 3 cm de la borne où est stockée le message. Le message ainsi récupéré par l’escargot doit être acheminé jusqu’à la borne du destinataire d’où il pourra être envoyé de manière électronique. Le temps de transfert moyen entre les deux bornes est de 18 jours, 19 heures, 7 minutes et 42 secondes.

Le projet de Katherine Moriwaki et Fionnuala Conway permet de repérer dans la ville les nuisances sonores et la qualité de l’air. Trois jupes ont été présentées dans ce projet. Chacune a ses propres capteurs et change de couleur en réaction à un paramètre particulier :

- Le toucher, - Les nuisances sonores, - La qualité de l’air,

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Gordan Savicic a créé un corset communicant. Le corset capte toutes les données sur les ondes électromagnétiques qui se trouvent autour de lui et se serre de plus en plus fort à le contact augmentant. Le corset permet donc de rendre visible dans la chaire même des personnes qui le porte l’architecture invisible des ondes électromagnétiques.

Le projet Pigeon Blog a été développé par Beatriz da Costa, Cina Hazegh et Kevin Ponto en Californie du Sud, l’une des dix régions les plus polluées des Etats-Unis. En l’absence de politique volontariste pour répondre aux enjeux de la pollution et suite au constat de la localisation dans des zones peu polluées des stations de monitorage de la pollution, ces artistes ont souhaité développer un projet pour récolter des informations scientifiques sur la qualité de l’air, d’une manière attractive pour le public.

Ils se sont inspirés d’un système développé par un apothicaire allemand avant la première guerre mondiale, consistant à équiper des pigeons d’un harnais et d’un appareil photo avec un déclencheur régulier. Les artistes ont organisé une performance avec des pigeons équipés de capteurs. Les données récoltées ont aussitôt été superposées sur une carte de la région. Originaire du Bengladesh mais ayant toujours vécu aux Etats-Unis, Hasan Elahi a été suspecté de terrorisme, en rentrant à New-York après avoir vécu pendant 6 mois en Europe, dans une résidence artistique. Après 6 mois d’interrogatoire et 9 tests au détecteur de mensonge il a pu être libéré. Inquiet des soupçons du FBI, il a décidé de se surveiller en permanence. Equipé d’un téléphone intelligent ses moindres faits et geste sont documentés sur son site internet. Ils noient ainsi la

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police sous un flot d’informations n’ayant plus aucun sens en devenant lui-même une « puce électronique » qui émet des données en permanence : photos de tous ses repas, de tous les urinoirs publics qu’il visite, de tous les aéroports où il est…

Les designers anglais Fiona Raby et Tony Dunne ont imaginé que dans le futur le cerveau pourrait être scanné tout comme les marchandises aujourd’hui. Ce projet part du constat qu’aujourd’hui la notion de surveillance règne dans la société anglaise avec notamment cette pratique de « Stop and Search » qui permet à la police anglaise d’arrêter n’importe qui et de le fouiller s’il y a une alerte terroriste ou s’il y a eu un crime très grave commis à proximité. Les designers ont mis en parallèle cette société de surveillance avec une technologie récente développée aux Etats-Unis qui est celle des

empruntes cérébrales. Cette technologie permet d’identifier les réactions du cerveau en utilisant une série de photo. Par exemple le cerveau va réagir différemment à la photo d’un lieu dont on ne connait pas l’existence, dont on connait l’existence mais où l’on n’est jamais allé ou où l’on est déjà allé. Les designers ont donc imaginé le passage du « Stop and search » à celui du « Stop and scan » en utilisant la technologie des empruntes cérébrales. Ce scénario a été conçu pour faire réfléchir le public aux conséquences sociales et éthiques des technologies. Malgré l’existence de projets qui « ridiculisent » la technologie, il y a aujourd’hui cette conscience que la technologie en soi n’est pas mauvaise et que tout dépend de l’utilisation qu’on en fait. Les artistes utilisent les technologies sans se soucier du mode d’emploi. Les projets qu’ils développent permettent alors d’élargir la réflexion sur le potentiel des nouvelles technologies. Il existe de nombreux projets artistiques qui des années plus tard ont été repris et industrialisés. Il s’agit par exemple du projet lancé au début des années 90 par un collectif berlinois qui permettait de visualiser la terre et de zoomer pour avoir une vue à l’échelle d’un pays, d’une ville d’un quartier tout en y superposant des couches d’informations et qui correspond largement aux fonctionnalités qu’offrent Google Earth actuellement. Mathieu Boussard - Alcatel Lucent Bell Labs – Web as a platform L’équipe de Mathieu Boussard réfléchit à la convergence entre l’internet des objets et l’informatique ubiquitaire : comment mettre de l’intelligence ambiante dans les lieux et interagir avec autres choses que les outils informatiques traditionnels (Web des objets)? Le projet Web as a platform s’intéresse particulièrement à l’aspect applicatif et à l’expérience utilisateur. Une équipe de designer est également engagée dans cette réflexion sur l’expérience utilisateur. Le principe du projet est très simple. Il s’agit de créer des doubles virtuels de chaque objet connecté. Une lampe connectée est doublée d’une lampe virtuelle accessible en ligne, un ordinateur connecté est doublé d’un ordinateur virtuel, etc. Partant de là, on peut alors créer des interactions entre les objets virtuels qui auront des conséquences sur leurs doubles réels. Un utilisateur peut par exemple

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se connecter en ligne, consulter sa lampe virtuelle, l’éteindre en ligne, et provoquer ainsi l’extinction de son double réel. De même, il peut décider que l’extinction de sa lampe provoquera l’extinction parallèle de son ordinateur. De telle sorte que s’il éteint sa lampe réelle ou virtuelle, cela déclenchera l’action prévue entre sa lampe virtuelle et son ordinateur virtuel, éteignant ce dernier – et éteignant son double réel. Aujourd’hui, le coût de mettre du réseau dans les objets est tellement faible que les objets connectés se sont largement répandus. De nombreuses recherches sont menées pour identifier les différents champs d’application de l’internet des objets :

- Identification des objets (généralement inertes) via des technologies telles que la RFID - Les réseaux de capteurs qui ouvrent une problématique très particulière : comment mettre

en réseau des objets qui sont mobiles et avec une durée de vie limitée ? L’internet des objets a des conséquences économique aujourd’hui mais les applications restent encore verticales et peu intéropérables. Pour développer une application, il existe cependant une plateforme de référence utilisée par le plus grand nombre : il s’agit du web.

- D’un point de vu technologique, le web repose sur un nombre relativement limité de standards. Cette simplicité a permis de voir croitre rapidement le nombre de développeur capables de proposer des applications en utilisant ces technologies.

- Le web est également devenu un objet économique avec l’éclosion d’un véritable écosystème : le web 2.0 a permis de développé les contenus générés pas les utilisateurs (UGC) et les services développés au travers d’API. Ces évolutions tendent à donner l’impression que tout le monde peut devenir développeur ou fournisseur de services.

Au vu de l’ensemble de ces éléments il semblerait que le concept de l’informatique ubiquitaire semble être devenu quelque chose de facile à réaliser à une échelle relativement large. Dans l’approche retenue pour le projet web as a platform, le web des objets est une incarnation de cet informatique ubiquitaire qui permet :

- De libérer les applications du browser tel qu’on le connait c'est-à-dire effectivement interagir avec les applications à travers un environnement

- D’ouvrir les domaines d’applications de l’internet des objets pour sortir de la logistique, domotique, …

L’enjeu aujourd’hui est de ramener ces environnements intelligents dans internet et de pouvoir accéder aux applications et aux objets qui composent ces environnements via une interface utilisateur. En s’inscrivant dans un écosystème tel qu’internet, il est possible de construire des applications qui mélangent des services purement internet avec des objets connectés et accessibles. Pour ce faire, le projet Web as a platform couvre 4 grands champs d’actions :

- Rendre accessible les objets connectés aux développeurs du web sous la forme d’objets virtuels : service web simple qui représente l’état, les fonctionnalités et les données des objets physiques. L’utilisation de technologies du type web sémantique est essentielle pour pouvoir automatiser le développement de nouveaux services et supporter au maximum l’utilisateur dans sa consommation de services.

- Le lieu de résidence des objets virtuels - il existe plusieurs possibilités : o dans l’objet interface que l’utilisateur va utiliser (par exemple le smartphone)

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o sur le web (cloud) o dans le point d’accès réseau (mini cloud personnel) o dans l’objet lui-même (mini serveur web)

- Offrir les moyens à l’utilisateur d’interagir avec ces objets via une interface

- Développer un modèle applicatif en composant des objets et en formant des mashups

(d’objet à objet ou d’objet à service de données du web). Il s’agit également de fournir à l’utilisateur les moyens de facilement sélectionner ses objets (web sémantique).

Pour voir la démo sur il vous suffit d’aller sur le lien suivant http://www.vimeo.com/13293553 Pour toutes questions sur les intervenants ou le groupe de réflexion, n’hésitez pas à contacter Géraldine Bal au 06 81 96 65 18.