Jogos virtuais no ensino

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R. B. E. C. T., Vol. 1, Núm. 2, mai./ago. 2008 58 Jogos virtuais no ensino: usando a dengue como modelo Virtual games on the teching and learning process: using the dengue fever as a theme Thais Dutra Silva Fernanda Serpa Cardoso Carlos Rangel Rodrigues Maria Izabel Liberto Maulori Currié Marcos André Vannier Helena Carla Castro Resumo Atualmente a tecnologia computacional presente em algumas escolas tem sido utilizada como ferramenta de aprendizagem apenas na área de informática, ignorando este recurso como um dos mais atrativos para o público infanto-juvenil também para outras áreas do ensino. Nosso objetivo é analisar a interatividade e aceitação de jogos computacionais sobre a dengue, uma das doenças virais que mais matam no mundo, pelo público infanto-juvenil em espaços formais e não- formais dos estados do Rio de Janeiro e Bahia. Testes com 550 alunos escolas de 1o e 2o grau revelaram que 100% aprovam os jogos virtuais como ferramenta de ensino, preferindo-os a livros, folhetos ou jogos de tabuleiro normalmente utilizados, similar ao observado em espaços não-formais. Este trabalho serve de ponto de apoio para a reflexão sobre uma maior utilização de softwares educativos e do computador nas escolas como recursos didáticos auxiliares também em outras áreas, como a biologia e a química. Palavras-chave: dengue, computador, alunos, jogo, escola

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Jogos virtuais no ensino: usando a dengue como modelo

Virtual games on the teching and learning process:

using the dengue fever as a theme

Thais Dutra Silva

Fernanda Serpa Cardoso

Carlos Rangel Rodrigues

Maria Izabel Liberto

Maulori Currié

Marcos André Vannier

Helena Carla Castro

Resumo

Atualmente a tecnologia computacional presente em algumas escolas tem sido utilizada como ferramenta de aprendizagem apenas na área de informática, ignorando este recurso como um dos mais atrativos para o público infanto-juvenil também para outras áreas do ensino. Nosso objetivo é analisar a interatividade e aceitação de jogos computacionais sobre a dengue, uma das doenças virais que mais matam no mundo, pelo público infanto-juvenil em espaços formais e não-formais dos estados do Rio de Janeiro e Bahia. Testes com 550 alunos escolas de 1o e 2o grau revelaram que 100% aprovam os jogos virtuais como ferramenta de ensino, preferindo-os a livros, folhetos ou jogos de tabuleiro normalmente utilizados, similar ao observado em espaços não-formais. Este trabalho serve de ponto de apoio para a reflexão sobre uma maior utilização de softwares educativos e do computador nas escolas como recursos didáticos auxiliares também em outras áreas, como a biologia e a química.

Palavras-chave: dengue, computador, alunos, jogo, escola

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Abstract

Although the computational technology is highly attractive for children and teenagers, at some schools only informatics teacher has used it as a teaching tool. Our goal is to observe the student acceptance and interactivity with games containing digital information about the dengue fever, one of the most lethal viral diseases, in formal and non-formal rooms in states of Rio de Janeiro and Bahia. Tests with 550 students from first and second grade schools revealed that 100% prefer games than books, magazines or table games currently used on that purpose. Similar result was observed in non-formal places. This work suggested that the computer and software could be a high interactive didactic tool for other areas such as biology and chemistry.

Keywords: dengue fever, computer, student, game, school.

Introdução

Jogos e Ensino

Os jogos sempre constituíram uma forma de atividade inerente ao ser humano,

representando uma ferramenta de entretenimento, raciocínio, diversão e integração social desde

o seu início. Através de uma atividade lúdica como o jogo, é possível recriar uma realidade,

moldá-la e, de certa maneira, vivenciá-la (PIAGET apud, RIZZI, 1997).

Piaget, em diversas obras, relata experiências lúdicas aplicadas à criança, citando os jogos

como base para uma assimilação funcional e um exercício de ações individuais já aprendidas

durante a vida da criança, gerando ainda um sentimento de prazer pela ação lúdica em si e pelo

domínio sobre as ações realizadas (PIAGET apud, RIZZI, 1997). Assim, os jogos poderiam

apresentar dupla função: consolidar os esquemas já formados inclusive a linguagem, dar prazer

emocional, iniciativa e autoconfiança à criança (WYGOTSKY, 1989, FARIA, 1995). Durante todas as

fases da infância, muitas modalidades de jogos estão presentes. Dentre elas, podemos citar:

a) os jogos sensório-motores, que se iniciam nos primeiros anos de vida e onde a

finalidade é o próprio prazer de algumas habilidades fisiológicas. Estes são

exercícios repetidos de gestos e movimentos simples, que geralmente têm início

na fase maternal e duram até os dois anos, podendo ainda manter-se durante

toda a infância (ex: a brincadeira de “o mestre mandou”);

b) os jogos simbólicos surgem a partir dos 2 anos e têm como função a assimilação

da realidade (PIAGET apud, RIZZI, 1997). Esses jogos de “faz-de-conta”

possibilitam à criança a realização de sonhos e fantasias, além de revelar

conflitos, medos e angústias, aliviando tensões e frustrações. De um modo geral,

são excelentes para uma observação apurada dos educadores (pais e

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professores), pois a criança tende a reproduzir neles as relações presentes em seu

cotidiano que somente ela seria capaz de expressar;

c) aos 7 anos, há o início de outras formas de expressão, como desenhos,

representações teatrais, trabalhos manuais etc. Para esta etapa do

desenvolvimento, Piaget afirma que os jogos de construção não definem uma

fase entre outras, mas parecem ocupar, no segundo e no terceiro nível, uma

posição situada a meio caminho entre o jogo e o trabalho inteligente (PIAGET,

apud RIZZI, 1997);

d) o jogo de regras começa para crianças a partir de 5 anos e ganha força entre 7 e

12 anos, mas pode estar presente durante toda a vida do indivíduo (ex: baralho).

Neles, há um conjunto de leis a serem obedecidas e seu descumprimento

geralmente acarreta em uma penalização, o que propicia uma forte competição

entre os jogadores. Muitas vezes, o jogo pressupõe a existência de parceiros ou

grupos, conferindo-lhe um caráter social de integração.

No processo educativo, as atividades de jogos tiveram um desenvolvimento lento;

contudo, hoje sabe-se que a sua utilização no ambiente escolar traz muitas vantagens tanto para

o ensino quanto para a aprendizagem (PIEROZAN e BRANCHER, 2004). É igualmente importante

considerar os objetivos indiretos que o jogo pode propiciar, como os trabalhos de: memorização,

orientação temporal e espacial, coordenação motora, percepção visual (cor, tamanho, detalhes,

forma, posição, lateralidade), raciocínio lógico, expressão lingüística (oral e escrita), planejamento

e organização das ações; enfim, o trabalho contínuo das habilidades cognitivas e motoras. No

campo da socialização, a participação em jogos também contribui para a formação de atitudes

como a cooperação, a obediência às regras, o senso de responsabilidade e a iniciativa pessoal e

grupal.

Por ter um valor educacional intrínseco, os jogos podem ser utilizados como recursos

pedagógicos (material paradidático). Os jogos funcionam como uma motivação a mais, que une a

vontade e o prazer na realização de uma atividade; desta forma, o ensino utilizando meios lúdicos

cria um ambiente gratificante e atraente para o desenvolvimento integral do educando. No

ensino de Biologia, os jogos didáticos podem ser utilizados em sala de aula para apresentar um

conteúdo, ilustrar aspectos importantes ou revisar pontos-chave. Para muitos alunos, as

atividades lúdicas são mais interativas e produtivas que os costumeiros “exercícios de revisão”.

Entretanto, a eficácia destes passa inevitavelmente pela elaboração de um planejamento

adequado para a sua aplicação, por um estudo prévio de todas as possibilidades que ele oferece

e, finalmente, por uma pré-testagem (teste-piloto), onde o professor vivenciará a situação do jogo

antes de incluí-la amplamente em sua prática docente.

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Há vários fatores que afetam o sucesso do programa de computador em sala de aula

(BITTENCOURT, 1998) Isto significa que é essencial que uma estrutura racionalizada deva ser

utilizada quando um programa educacional é desenhado, desenvolvido e avaliado, especialmente

quando o veículo é o computador (LÉVY, 1998). Em particular, parece haver uma falta de atenção

sobre o que os professores realmente querem em termos de software educacional (BALACHEFF,

1991). A opinião destes profissionais geralmente não tem sido avaliada e normalmente, estes

profissionais estão desapontados porque não encontram um programa de computador que

aborde um tema específico do currículo escolar (TAYLOR, 1996, CROSIER et al 1998). Alguns

autores enfatizam a importância do desenho interativo onde o material deve ser testado pelos

alunos, reavaliado e testado de novo e o ciclo deve se repetir o quanto for necessário. Na opinião

destes autores, a única maneira de saber como os alunos vão usar o material e que problemas

surgirão, é vê-los usando, tendo então a oportunidade de corrigi-lo (SCANLON et al., 2000).

Dengue Como Tema de Ensino

A dengue é um sério problema de saúde pública em todo o mundo, especialmente nos

países tropicais como o Brasil, onde as condições do meio ambiente, aliado a características

urbanas, favorecem o desenvolvimento e a proliferação do mosquito transmissor, o Aedes

aegypti. Mais de 100 países em todos os continentes registram a presença do mosquito e casos da

doença (THOMAS et al., 2003 e ROTHMAN, 2004).

Esta patologia é uma doença febril aguda, de etiologia viral (Flavivirus), de evolução

benigna na sua forma clássica, e grave quando se apresenta na forma hemorrágica. É considerada

hoje como a mais importante arbovirose que afeta o homem e representa um sério problema de

saúde pública. A transmissão da doença se faz pela picada de fêmeas dos mosquitos da espécie

Aedes aegypti, no ciclo homem-A. aegypti-homem. Após ter picado um indivíduo infectado, o

mosquito só estará apto para transmitir o vírus, depois do período de incubação extrínseca (de 8 a

12 dias) (GUZMAN e KOURI, 2004).

Datando de 1685, o primeiro caso de dengue no Brasil foi descrito em Recife havendo

ainda referências de epidemias de dengue em 1916, em São Paulo e em 1923, em Niterói, sem

diagnóstico laboratorial. Desde esse primeiro relato, ocorreram a histórica atuação de Oswaldo

Cruz, que iniciou a campanha contra a febre amarela no RJ em 1903; e a ampla campanha de

combate ao Aedes aegypti em 1957, que declarou essa doença erradicada do país, na XV

Conferência Sanitária Pan-americana. Entretanto, outras epidemias foram documentadas após

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esta declaração até hoje, sendo a mais importante ocorrida no verão de 1986/1987 no Rio de

Janeiro, onde se estima que, pelo menos 1 milhão de pessoas foram contaminadas pelo sorotipo

DEN 1. A introdução dos sorotipos 2 e 3 foi detectada, respectivamente, em 1990 e 2001, no

estado do Rio de Janeiro, de onde foram disseminados para outras regiões do país (TEIXEIRA et

al., 2001). Nos últimos anos, o governo brasileiro tem investido cada vez mais no combate à

dengue. De 1996 até agora, os recursos federais destinados às ações de combate à dengue

totalizam cerca de R$ 2,5 bilhões (FUNDAÇÃO NACIONAL DE SAÚDE, 2005). A explosão do

crescimento da epidemia nos verões de 2001/2002 fez com que diversas campanhas educativas

que já vinham sendo desenvolvidas fossem ainda mais incrementadas com atividades e ações

coordenadas envolvendo escolas, alunos, pais e professores, bem como o desenvolvimento de

instrumentos diversos para problematização do tema e educação científica, envolvendo

atividades de ciência, educação e arte, com produção e distribuição de folhetos e manuais (PITTA

e OLIVEIRA, 1996, VALLA, 1998). A prevenção e o combate ao Aedes aegypti se mostra necessário

atualmente principalmente pelo risco de desenvolvimento da dengue hemorrágica, forma letal da

doença, e também por causa do perigo iminente da reemergência da Febre Amarela nos

ambientes urbanos, visto que esta doença é transmitida homem a homem por intermédio da

mesma espécie de artrópode. Desta forma, este processo exige a participação e a mobilização da

comunidade como um todo, inclusive crianças e adolescentes que são seus futuros cidadãos,

visando a interromper o ciclo de transmissão e contaminação. Durante todo esse período de

combate à dengue até hoje, evidenciou-se um consenso de que o êxito de qualquer programa de

controle do A. aegypti depende da cooperação e participação integradas da comunidade.

Entretanto, para que este objetivo seja alcançado, deverão ser desenvolvidas estratégias que não

só sensibilizem os formadores de opinião para a importância da ação de comunicação/educação

no combate à dengue; como enfatizem a responsabilidade social no resgate da cidadania, numa

perspectiva de que cada cidadão é responsável por si e pela sua comunidade. Este propósito deve

ser trabalhado desde cedo nos cidadãos para estas concepções se solidifiquem e sirvam de

exemplo para continuação do processo de prevenção da doença.

Em vista do significativo índice de letalidade que o vírus da dengue apresenta e sabendo

que a prevenção no caso dessa patologia é fator fundamental para seu controle, o tema foi

escolhido neste trabalho para demonstrar que, o uso de recursos computacionais, que até agora

tem sido minimamente considerado, como ferramenta para criar novas formas de divulgação

sobre essa doença, associando o desenvolvimento tecnológico com a implementação de ações

de educação, poderia ser importante para aumentar o interesse que normalmente o público

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infanto-juvenil apresenta por este tópico. Com isto pretende-se que as considerações feitas sobre

esta experiência sirvam de ponto de apoio para a reflexão sobre uma maior utilização de

programas e jogos computacionais pedagógicos como suportes educacionais, principalmente tendo

em vista a ampliação desta discussão, enfocando as relações entre estímulo, tecnologia e ensino-

aprendizagem.

Metodologia

2.1. Materiais - Microcomputador Pentium III, com 128mb de memória, HD de 20gb, CD-

RW 52x lg, drive de 1.44mb, rede e som compartilhados, teclado ABNT -2 genius, mouse genius,

gabinete ATX torre media com fonte de 450w, monitor de 15” Samsung 551 v . CDs e disquetes.

2.2. Produção dos Jogos

Etapa 1 - Produção de um banco de dados sobre aspectos relacionados à dengue e uma

biblioteca de símbolos, desenhos, sons e animações, a partir de respostas obtidas em um

questionário passado em escolas públicas e privadas.

Etapa 2 - Utilização de metodologias de computação gráfica como o programa

Macromedia Flash 5.0 incorporando diferentes níveis de complexidade com relação aos seguintes

tópicos: movimentação gráfica, níveis de acesso de memória, complexidade e interatividade,

fazendo ainda parte as seguintes etapas: Importação dos elementos do programa, Determinação

das imagens que serão utilizadas para decorar os níveis do programa, Definição das texturas

animadas destas imagens (Criação das animações), Criação de elementos móveis, Criação do

comportamento dos elementos móveis, Criação dos níveis do programa, Validação dos níveis para

o programa, Testes de funcionamento programa, Compilação do programa para uma função

autônoma, Criação da versão final.

Etapa 3 - Produção dos jogos lúdicos para computador, compostos do material oriundo da

biblioteca, sendo auto-executáveis.

Resultado

Inicialmente um questionário contendo 20 perguntas envolvendo questões importantes,

como os causadores e vetores da dengue, forma de transmissão, envolvimento do lixo e sujeira na

dengue, e papel do agente sanitário, foi ministrado para alunos de colégios público (n=141) e

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privado (n=115) para definir inicialmente as concepções deficientes sobre o tema dengue antes

do desenvolvimento dos jogos (Tabela 1). Observa-se uma deficiência clara quanto a forma de

contaminação, o que é e/ou quem é vetor, a relação da limpeza de forma direta com a

contaminação, e questão do real causador da doença (vírus), dentre outros (Tabela 1). De forma

interessante, apesar do professor não ser considerado a pessoa mais confiável para informar

sobre a dengue, segundo opinião dos alunos entrevistados, ele seria a pessoa escolhida para a

tarefa, caso pudessem determinar esta questão (Tabela 1).

Com base nestes dados, cinco jogos foram construídos seguindo princípios científicos que

orientaram a construção dos mesmos e as questões envolvendo a dengue (Tabela 2). Assim jogos

sobre o vírus, a limpeza dos focos de mosquitos e o nosso papel na prevenção da doença, o papel

do agente de saúde e do fumacê foram construídos, e testes-piloto foram realizados tanto em

espaços formais (Colégio Estadual Guilherme Briggs, Centro Educacional Niterói – Centrinho,

Colégio Salesiano Santa Rosa, Escola Polivalente de Aratú) e não-formais (Expo-interativa-RJ, Dia D

da dengue-Ba, Semana Ciência e Tecnologia-Ba) (Figura 1).

Os resultados da avaliação com 550 alunos mostraram que os jogos envolvendo a relação

entre limpeza e prevenção e agente de saúde e fumacê foram os jogos de maior aceitação em

contraste com os demais, onde o grau de facilidade e dificuldade parece ter influenciado na

aceitação dos mesmos (Tabela 2). Os jogos foram entendidos (sinais, símbolos e mensagens) por

alunos de 7-15 anos, enquanto que alunos de faixas etárias menores puderam jogar mais não

compreenderão algumas figuras ou mensagens transmitidas pelos jogos. Isto mostra que ainda é

necessário criar versões que facilite o trabalho do tema com crianças menores. Estes jogos

atualmente podem ser obtidos e se encontram disponíveis para uso através do pedido ao e-mail

[email protected].

A escola tem o compromisso social de desenvolver a capacidade do pensamento crítico do ser

humano. Por sua vez, a construção de um modelo racionalmente correto, social e politicamente

justo, entre outros aspectos, induz a utilização de tecnologias inovadoras e a adoção de práticas

que possibilitem ações mais participativas e democráticas (BRASIL PCNs, 2002). Os processos

didático-pedagógicos tradicionalmente utilizados nas escolas às vezes não atendem as exigências

dos alunos por um ensino mais dinâmico e motivador, sendo assim, o uso da Informática na

Educação é uma ferramenta de apoio a esta situação (MEDEIROS E MEDEIROS, 2002, RODRIGUES,

1999). Com os recentes avanços das tecnologias da informação e da comunicação, notadamente a

Internet, o computador passou a ser um instrumento muito importante na área educacional,

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facilitando o acesso ao conhecimento, informação e aprendizagem através de uma variedade

maior de recursos, tais como texto, imagens, som (TRENTIN et al., 1999; GIANNELLA et al., 2001).

Juntamente com este avanço tecnológico, vemos crescer as preocupações com as questões de

saúde pública (especificamente sobre dengue e febre amarela) e a necessidade de conscientizar e

informar a população de como prevenir o aparecimento de novas epidemias através do controle

do vetor como no caso da dengue onde o mosquito Aedes Aegypti ainda é o principal alvo do

combate a esta doença. Este trabalho mostra a produção de jogos que pretendem servir como

veículos facilitadores para o ensino deste tema.

Tabela 1: Resultados do questionário utilizado nas investigações de

concepções sobre a dengue em turmas de 5a 6

a e 7

a séries de

colégios públicos (n=141) e privados (n=115).

Perguntas Respostas

1ª e 2ª palavras que pensa quando ouve falar em dengue

- Doença (69%)

- Mosquito (23%)

- Outras (8%)

1ª providência que toma quando desconfia que está com dengue?

- Ir ao médico (88%)

- Outras (12%)

O que faz ao confirmar que está com dengue?

- Toma remédio (35%)

- Vai para o hospital (23%)

- Não sabe (23%)

- Outras (9%)

Qual o causador da dengue?

- Respostas envolvendo a água (53%)

- Mosquito (45%)

- Outros (2%)

A dengue pode ser transmitida de humanos para humanos? - Sim (33%)

- Não (67%)

A dengue pode ser transmitida pelo contato direto com a água contaminada?

- Sim (81%)

- Não (19%)

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A dengue é uma doença viral, bacteriana ou mosquital?

- Viral (5%)

- Bacteriana (5%)

- Mosquital (90%)

O lixo pode facilitar a prevalência dos focos dos mosquitos?

- Sim (80%)

- Não (15%)

- Não sei (5%)

Qual o vetor da dengue?

- Não sei (63%)

- água (26%)

- mosquito (11%)

Quais os sintomas da dengue hemorrágica?

- Não sei (52%)

- Pode matar (21%)

- Febre(15)

- Sangramento (10%)

Se você tiver hábitos de higiene isso o protegerá da dengue? - Sim (27%)

- Não (73%)

Se o agente sanitário estiver na sua casa ele vai deixá-la completamente protegida dos mosquitos?

- Sim (50%)

- Não (50%)

Em quem você confiaria mais para te informar sobre a dengue professores ou agentes sanitários?

- Sanitário (95%)

- Professor (5)

Quem você gostaria que lhe informasse sobre a dengue, professores ou agentes sanitários?

- Sanitário (7%)

- Professor (93%)

O remédio que o agente sanitário aplica é venenoso para os animais?

- Sim (60%)

- Não (40%)

Se sua casa estiver limpinha ela pode virar um criadouro do mosquito da dengue?

- Sim (21%)

- Não (89%)

No lixão podemos encontrar o mosquito da dengue? - Sim (75%)

- Não (25%)

Onde você acha que o mosquito deposita seus ovos? Na água suja, na água limpa ou nos dois locais?

- Nos dois locais (75%)

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Tabela 2: Jogos produzidos e utilizados na visitas a escolas e espaços

Jogo Elementos Versão Final

Ajude o

cientista

Cientista;

Seringas;

Vírus;

Vaso

Sangüíneo

(Fundo)

Fumacê

Turbinado

Carro do

Fumacê;

Cidade;

Mosquitos

(4 Espécies

Diferentes)

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- Na água limpa (15%)

- Na água suja (10%)

Tabela 2: Jogos produzidos e utilizados na visitas a escolas e espaços

informais

Versão Final Questões

Abordadas

-Quem é o

causador da

dengue ?

-Existe vacina para

a dengue, contra a

dengue, contra o

mosquito ou

contra o vírus?

-Ter dengue uma

vez só já protege?

-O que faz o

agente de saúde?

-O que é o

fumacê?

-Somente eles são

a solução para o

controle da

dengue?

-Todo mosquito é

vetor da dengue?

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Na água limpa (15%)

Na água suja (10%)

Tabela 2: Jogos produzidos e utilizados na visitas a escolas e espaços

Formato do Jogo

O cientista viaja pelo

organismo lançando

injeções sobre os vírus, em

analogia aos linfócitos B

que liberam anticorpos.

Nível de dificuldade:

máximo em analogia ao

tema.

O fumacê durante o

percurso lança o veneno

contra os mosquitos que

podem ser de diversas

espécies. Durante o vôo,

os mosquitos tentam

eliminar seus ovos nos

criadouros, o que o

fumacê tenta evitar com o

veneno.

Nível de dificuldade: fácil a

médio

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Dê um

tapa na

dengue

Casa;

Mosquitos

Mão

-Só matar

mosquito com a

mão, usando

inseticidas e

ventila dores é o

que resolve no

combate a

dengue?

O jogador tenta matar os

mosquitos com a mão que

continuam a aparecer de

forma continuada sem

nunca parar.

Nível de dificuldade: fácil

Dengue

Pacman

Boneco;

Latas;

Pneus;

Copos;

Inseticida;

Mosquitos

-Nós podemos

fazer alguma coisa

para ajudar no

controle da

dengue?

-Que atitudes são

importantes para

prevenir a dengue?

O boneco coleta tudo que

pode se tornar

reservatório de água e,

portanto criadouro de

mosquitos.

Nível de dificuldade:

Possui quatro níveis de

dificuldade.

Tabela 3: Aceitação dos Jogos produzidos

Jogo Grau de aceitação

Ajude o cientista 80%

Fumacê Turbinado 98%

Dê um tapa na dengue 70%

Dengue Pacman 100%

O Grau de aceitação se refere a pontuação obtida nos testes-piloto com alunos de escolas

públicas e particulares, onde o jogo foi qualificado quanto à sua aceitação, preferência e

entendimento.

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Figura 1: Fotos ilustrando as visitas em algumas escolas particulares e

públicas, e espaços não-formais (Expo-interativa-RJ, Dia D da dengue-BA,

Semana Ciência e Tecnologia-BA) utilizando os jogos produzidos.

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R. B. E. C. T., Vol. 1, Núm. 2, mai./ago. 2008

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Thais Dutra Silva – Universidade Federal Fluminense, Departamento de Biologia Celular e

Molecular

[email protected]

Fernanda Serpa Cardoso – Universidade Federal Fluminense, Departamento de Biologia Celular e

Molecular

[email protected]

Carlos Rangel Rodrigues –Universidade Federal do Rio de Janeiro, Faculdade de Farmácia

[email protected]

Maria Izabel Liberto – Universidade Federal do Rio de Janeiro, Instituto de Microbiologia

[email protected]

Maulori Currié – Universidade Federal do Rio de Janeiro, Instituto de Microbiologia

[email protected]

Marcos André Vannier – Fundação Oswaldo Cruz

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Helena Carla Castro – Universidade Federal Fluminense, Departamento de Biologia Celular e

Molecular

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