IX Table atières - Piggyback · FINAL FANTASY ® IX PÀGE TABLE DES MATIÈRES 3 Principes du jeu 4...

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Table des matières Table des matières FINAL FANTASY ® IX PÀGE TABLE DES MATIÈRES 3 Principes du jeu 4 Les commandes 4 Le menu principal et ses rubriques 6 HP, MP et autres caractéristiques 8 Explorez le monde qui vous entoure 8 L’option d’aide du jeu 9 Les conversations 9 Les Mog et les sauvegardes 9 Les ATE – Active Time Events 10 Les propriétés élémentaires 10 Les armes et les protections 10 Les compétences 11 Le système de combat 18 Les altérations d’état 21 Un combat passé à la loupe 23 Aventures parallèles et quêtes secondaires 24 Tetra Master, le jeu de cartes 24 De retour : les Chocobo 24 PlayOnline 24 Comment lire le cheminement 25 Cheminement 34 Cheminement - CD 1 34 Cheminement - CD 2 58 Cheminement - CD 3 84 Cheminement - CD 4 108 Jeu de cartes 158 Jeu de hasard… ou science appliquée ? 158 Généralités 158 Les règles du Tetra Master 160 Astuces 161 Suis-je un bon joueur de Tetra Master ? 161 Secrets 162 Chut… ne dites rien ! 162 Les Chocobo et la chasse aux trésors 167 Les mini-jeux 171 Le boss secret 175 Inventaire 114 Armes 114 Protections pour la tête 116 Protections pour les bras 118 Armures 119 Accessoires 120 Objets 122 Forges 123 Personnages 26 Bestiaire 124 Index 176 Crédits 179 PRINCIPES DU JEU PERSONNAGES CHEMINEMENT INVENTAIRE BESTIAIRE JEU DE CARTES SECRETS

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  • Table des matièresTable des matièresF I N A L F A N T A S Y ® I X

    P À G E

    T A B L E D E S M A T I È R E S 3

    Principes du jeu 4Les commandes 4Le menu principal et ses rubriques 6HP, MP et autres caractéristiques 8Explorez le monde qui vous entoure 8L’option d’aide du jeu 9Les conversations 9Les Mog et les sauvegardes 9Les ATE – Active Time Events 10Les propriétés élémentaires 10Les armes et les protections 10Les compétences 11Le système de combat 18Les altérations d’état 21Un combat passé à la loupe 23Aventures parallèles et quêtes secondaires 24Tetra Master, le jeu de cartes 24De retour : les Chocobo 24PlayOnline 24Comment lire le cheminement 25

    Cheminement 34Cheminement - CD 1 34Cheminement - CD 2 58Cheminement - CD 3 84Cheminement - CD 4 108

    Jeu de cartes 158Jeu de hasard… ou science appliquée ? 158Généralités 158Les règles du Tetra Master 160Astuces 161Suis-je un bon joueur de Tetra Master ? 161

    Secrets 162Chut… ne dites rien ! 162Les Chocobo et la chasse aux trésors 167Les mini-jeux 171Le boss secret 175

    Inventaire 114Armes 114Protections pour la tête 116Protections pour les bras 118Armures 119Accessoires 120Objets 122Forges 123

    Personnages 26

    Bestiaire 124

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    Crédits 179

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  • Curseur : vous indique le person-nage qui va agir au tour suivant. Lenom de ce personnage apparaît enjaune dans le coin inférieur droit del’écran.

    Jauge ATB : elle se remplitavant l’action. Un person-nage ne peut exécuter unecommande qu’une fois quesa jauge ATB est pleine.

    HP (Hit Points) et MP (Magic Points) : les per-sonnages dont les HP descendent à 0 sont KO etne peuvent plus participer au combat. Les MPsont nécessaires à l’utilisation de la majeure par-tie des compétences.

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    Une fois que les jauges ATB deplusieurs membres de votre équipesont pleines, vous pouvez passerd’un personnage à l’autre enappuyant sur la touche e.

    Cette illustration vous montre unesituation de combat typique. L’un de vospersonnages accomplit son tour d’action,tandis que vous préparez le prochain enchoisissant l’une de ses commandes.

    Le système de combat

    Introduction

    L’écran de combat

    Commandes : tous les personnagesont accès aux commandes Attaqueet Objets. Les deux autres comman-des sont propres à chaque person-nage.

    Jauge de Transe : la jaugede Transe d’un personnage seremplit lorsque ses adver-saires lui infligent des dom-mages. Une fois que sa jaugeest pleine, le personnageentre en Transe. La jauge deTranse apparaît pour la pre-mière fois après un événe-ment particulier du CD 1.

    Changer de personnageVous n’avez pas grand chose d’autre à faire que préparer vos prochainesactions tandis que la jauge ATB de vos personnages se remplit. Mettez cetemps à profit pour comparer les jauges ATB de vos personnages. Nous vousrecommandons d’attendre si un personnage faible - appelons le A - est surle point d’accomplir une action et que la jauge ATB d’un personnage plus fort- que nous appellerons B - sera pleine juste après celle de A. Appuyez sur latouche e une fois que la jauge ATB de B est pleine pour passer de A à B.Cela vous évite de perdre du temps avec l’action comparativementinefficace d’un personnage faible - temps que le monstre peut mettre àprofit pour vous attaquer. Une fois que vous avez choisi l’action de B, vouspouvez revenir à A. Fuir le combatSi votre adversaire vous semble invincible ou si vous n’avez tout simplementpas de temps à perdre avec un combat, vous pouvez mettre fin à larencontre en prenant la fuite. Appuyez simultanément sur les touches i et

    Lorsque vous affrontez de redoutables monstres, la victoirevous est rarement apportée par la force brutale et le mordantacier. Final Fantasy IX a été conçu de sorte à permettre à uneéquipe parfois clairement plus faible que son adversaire desortir victorieuse de la bataille – si toutefois vous êtes bienfamiliarisé avec les finesses du système de combat. Etudiez lemoindre détail et affrontez votre adversaire par la ruse, entournant ses points faibles à votre avantage. Final Fantasy IX utilise le système Active Time Battle ou ATB.

    Chaque personnage (et chaque monstre) a une jauge ATB quise remplit au cours du combat. Une fois que sa jauge ATB estpleine, le personnage ou le monstre peut agir. Cela empêcheles protagonistes d’attaquer sans relâche et reflète le faitqu’ils doivent regrouper leurs forces entre deux actions. Lesactions réalisables dépendent du personnage, tandis quel’efficacité d’une attaque dépend de sa cible. Cela peutparaître complexe, mais c’est en fait très simple.

    A lire avant d’attaquer

    p et attendez votre retraite. Il se peutque votre équipe ne parvienne pas à fuirimmédiatement et qu’elle reçoive desdommages avant de pouvoir s’échapper.Lorsqu’ils sont touchés, vos personnagesreçoivent 50% de dommages supplémen-taires car ils sont attaqués par derrière(voir le paragraphe suivant). Tel est leprix de la fuite ! Vous remarquerez quevous ne pouvez pas « fuir » face à cer-tains adversaires.Définir rapidement sa cibleSi vous ne parvenez pas à choisir unecible alliée ou hostile à l’aide destouches directionnelles (par exemple,lorsque vous voulez soigner un membrede votre équipe), il vous suffit d’appuyer sur la o touche . Vous ouvrez ainsila Fenêtre Cibles, qui vous permet de facilement définir votre cible.

    Si votre adversaire vous sembleinvincible, maintenez les touchesi et p enfoncées pour fuir lechamp de bataille.

    Appuyez sur la touche o pourouvrir la Fenêtre Cibles, qui vouspermet de choisir plus rapidementvotre cible.

    Embuscade : l’attaque surpriseVous aurez parfois l’occasion de surprendre votre adversaire et de l’attaquerpar derrière au début de la rencontre. Malheureusement, il peut vous arriver lamême chose. Quiconque est attaqué par derrière reçoit 50% de dommages deplus que s’il essuyait un assaut frontal. Ce personnage ne se retourne pourmettre fin à cette périlleuse situation qu’une fois que sa jauge ATB estpleine, lui permettant d’exécuter sa première commande de la bataille. Dansces circonstances, vos personnages qui se battaient au dernier rang seretrouvent en première ligne.

    Une fois que la jauge ATB d’un personnage est pleine, vous pouvez sélec-tionner l’une des quatre commandes disponibles ou choisir de Défendre. En

    plus de la simple option d’attaquer ou dela possibilité d’utiliser un objet, chacunde vos personnages dispose de deuxcommandes qui lui sont propres. Parexemple, Djidane peut tenter de Voler desobjets à son adversaire et Bibi peutlancer de puissants sorts d’attaque grâceà sa commande MgNoire (Magie Noire).Grenat disposera même d’une commanded’Invokation après un certain événementdu CD 2. Si vous trouvez que vous perdez tropde temps à choisir vos actions, vouspouvez y remédier en réglant l’optionATB du menu Config sur Attente. Celasuspend l’action le temps que vousfassiez votre choix parmi les optionsd’une commande. Cela ne résouttoutefois pas votre principal dilemme :quelle commande choisir entre lesquatre ? Par souci d’équité, les jaugesATB des autres membres de votreéquipe ne se remplissent pas pendantce temps. Une fois que le personnage sélec-tionné a exécuté l’ordre que vousvenez de lui donner, sa jauge ATB sevide et recommence alors à se remplirdepuis le début.

    Votre tour : les commandes

    L’affichage des dommagesSi vous touchez un adversaire ou si l’un de vospersonnages est blessé, le nombre de HPperdus apparaît brièvement à l’écran. Certainesattaques affectent également le nombre de MPde leur cible. Final Fantasy IX emploie le systè-me suivant pour signaler les gains et les pertesde HP ou de MP :

    Il existe quatre icones de dommages supplé-mentaires qui désignent des situations par-ticulières et s’appliquent dans les circon-stances suivantes : RATE Lorsqu’une attaque ou une autre

    action manque sa cible. CRITIQUE Lorsque la cible reçoit des

    dommages critiques.MORT Lorsque la cible est instantané-

    ment envoyée au tapis. DEFENSE Lorsque la cible est protégée

    contre une altération d’état ou uneattaque élémentaire.

    Modification des HP :9999 HP Les chiffres blancs signalent

    une blessure.9999 HP Les chiffres verts signalent un soin.

    Modification des MP :9999 MP Les chiffres blancs représentent

    une perte.9999 MP Les chiffres verts représentent

    un gain.

    Votre personnage peut exécuter l’unedes quatre commandes disponiblesune fois que sa jauge ATB est pleine.

    Sélectionnez l’option ATB dans lemenu Config et choisissez Attendre.Cela vous donne un temps illimitépour choisir sorts et autres objetsdans le feu de l’action.

    Lorsque la cibleest touchée, lenombre de HPqu’elle perdapparaît en blanc.Des chiffres vertssignifieraient que

    l’attaque lui fait récupérer ce nombre de HP.

    Il existe quatreicones de domma-ges qui indiquentdes situationsparticulières lorsdes combats –comme par

    exemple une attaque qui manque sa cible.

  • Ce jeune vide-goussets de 16 ans est le personnage principal de Final FantasyIX. Djidane est un jeune homme spontané, qui se laisse davantage guider parses impulsions que par des notions telles que le « bien » ou le « mal ». C’estun garçon généreux, toujours prêt à voler au secours de son prochain. Sesétonnants instincts l’ont sorti debien des situations périlleuses.Djidane est aussi un grandromantique qui s’éprend au premierregard de toutes les ravissantesdemoiselles qu’il rencontre.

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    Malgré une éducation isolée du mondedans le petit univers douillet de sonpalais, la jeune princesse de 16 ans estdotée d’un sens des valeurs très déve-loppé. Les activités et desseins de samère, la reine Branet, la préoccupent auplus haut point. La grande aventure deGrenat débute lorsqu’elle est enlevée deson foyer, le château d’Alexandrie. Alorsqu’elle quitte son cocon familial, sa quêtede la connaissance de soi commence.

    Vous trouverez une descriptioncomplète de toutes les compétencesaux pages 14-17.

    COMPÉTENCE CP NÉCESSAIRESArkh 100Atomos 30Bahamut 80Blindage 35Boomerang 20Carapace 30Cécité 40Coi 30Contrepoison 15Folie 35Furie 30Ifrit 35Leviathan 40Lévitation 20Minimum 40Odin 30Persée 25Ramuh 30Scan 25Shiva 20Soin 30Soin + 50Soin Max 155Vie 30

    Compétences de Combat

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    COMPÉTENCE CP NÉCESSAIRESAntiBoom 45AutoBoom 75AutoBooster 55AutoLévit 20AutoPotion 20AutoRécup 35Cohérence 80Compétence + 60Demi MP 125Détrouble 25Herboriste 15Invincible 105Mithridate 15Mobilis 30MP+20% 45Nichonifroa 25Niv. + 50Nuit blanche 25Parlotte 20Pleine Lune 30Sanatorium 30Toudoux 40Turbo 190Zantetsu 50

    Compétences de Soutien

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    Vous trouverez une descriptioncomplète de toutes les compétences

    aux pages 14-17.

    Ce chapitre vous présente les huit personnages dont vous con-trôlez la destineé lors de la grande aventure de Final Fantasy IX.Les tableaux des compétences vous seront d’une grande utilité,car ils dressent la liste des compétences, propres à chacun, quevos personnages peuvent apprendre au cours de leurs aventures.Ainsi, vous pourrez suivre leur évolution en cochant la case cor-respondante à chaque fois qu’ils apprennent une nouvelle compé-tence.

    personnagespersonnages

    Djidane Tribal

    COMPÉTENCE CP NÉCESSAIRES3ème œil 405ème Cercle -Amépée 35Cadrage -Coffrer 100Coudepot 85Coup tordu -Embrouilles 50Energétik -Intrigue -Malandrin 40Megabrake -Regardez ! 40Solidarité 55Solution 9 -Tabloïde -

    Compétences de Combat

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    COMPÉTENCE CP NÉCESSAIRESAboule Gils 40Attaque à MP 45AutoBoom 95AutoBooster 55AutoLévit 20AutoPotion 30AutoRécup 25Beastkiller 30Birdkiller 20Champion 30Compétence + 95Contrattak 70Dérober 65Détrouble 25Devilkiller 25Echappée belle 85Entomokiller 35Galanterie 35Hold-up 45Horodéfense 20HP+20% 40Hypnose 30Invincible 130Lupin 40Maître voleur 50Mithridate 20Mobilis 30Nichonifroa 25Ninjutsu 170Niv. + 75Nuit blanche 30Orphée 35Pleine Lune 35Prudence 40Stonekiller 30Talion 60Tonifiant 35Toudoux 35Tueur 25Undeadkiller 45

    Compétences de Soutien

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    E Grenat Di Alexandros

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    Votre adversaire est trop puissant ou vos blessures trop sérieuses ? Pas de panique – il existe des objetsadaptés à tous vos besoins. Une lame bien affûtée ou un puissant remède peuvent facilementretourner une situation à votre avantage s’ils sont utilisés à bon escient. Ce chapitre vousindique les utilisations les plus adaptées à chaque objet. De quelle pièce d’armures équiper

    vos personnages ou encore, quelles compétences votre personnage peut-il apprendregrâce à un accessoire équipé ? Les tableaux des pages suivantes vous aideront à tirerle meilleur profit de votre inventaire. A la fin de ce chapitre, vous trouverez la listedes forges de Final Fantasy IX, dans lesquelles vous pouvez commander de nouveauxet puissants objets pour vous aider dans votre aventure.

    InventaireInventaire

    Ange Bleu 9000 3500 Coffrer 44 Folie -Canif 300 650 Galanterie, Regardez ! 21 Mutisme -Canif runik 2000 1900 Coudepot 37 Poison -Dague 320 160 Malandrin 12 - -Dague magik 500 250 3ème oeil, Malandrin 14 Mutisme -Explodor 1000 1400 Coudepot, Solidarité 31 Embrouilles -Gradius 2300 1150 Embrouilles, Coudepot 30 Embrouilles,

    Somni -La Tour - 15000 Coudepot, Coffrer 86 Minimum -Masamune 16000 6500 Solidarité 62 Châtiment Bonus supplémentaire : Magie +2Mithdague 950 475 Lupin 18 - -Monarch - 20000 Malandrin 100 Morphée -Organix 700 850 Amépée 24 Obscurité -Orichalque 17000 8500 3ème oeil 71 - Bonus supplémentaire : Vitesse +1Sargatanas 12000 4750 Embrouilles 53 Fossile -Zorin 6000 3000 Malandrin 42 - -

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    ARMES DE DJIDANE PR

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    Cahnène 2400 1200 Cyanure, Saignée, Stop 23 Somni -Canne Feu 1100 550 Brasier +, Morphée 16 - Attaque élémentaire : FeuCanne Glace 980 490 Glacier +, Somni 16 - Attaque élémentaire : GlaceCannyprès 3200 1600 Mégalith, Comète, Quart 27 Embrouilles -Foudrekane 1200 600 Arsenic, Foudre + 16 - Attaque élémentaire : TonnerreMagekane 320 160 Brasier 12 - -Makila - 5000 Apocalypse 35 Minimum -Octogocanne 4500 2250 Glacier X, Brasier X, Foudre X 29 Embrouilles Absorbe les dommages d'Eau et de Vent,

    renforce les attaques d'Eau.Sortkane 6000 3000 Météore, Aspire 32 Mutisme -

    BIBI

    ARMES DE BIBI

    Diamantine 4700 2350 Emousse 42 - -Epée de fer 660 330 Soustraction 16 - -Epée Ultima 14000 7000 Fente 74 Morphée -Epée Vénus 4000 2000 Estoque 38 - Attaque élémentaire : TonnerreExcalibur - 9500 Mortimer 77 - Attaque élémentaire : SacréExcalibur 2 - 19500 Mortimer, Soustraction, Fente 108 - Attaque élémentaire : SacréFlamberge 330 165 Beastkiller 12 - -Guardian 9340 4670 Foudrolle 65 - Réduit les dommages de Glace et de

    Tonnerre de moitié. Bonus supplémentaire : Psy +3

    Mithépée 1300 650 Trépan 20 - -Nothung 3780 1890 Déprime 35 Gel Attaque élémentaire : GlaceRagnarok - 14500 Choc, Foudrolle 87 Somni -Runebringer 8900 4450 Thanatos 57 Obscurité -Sabreur 5190 2595 Annumagik 46 Chaleur Attaque élémentaire : FeuSanguine - 950 Ténébreuse 24 - Redonne un nombre de HP équivalent

    aux dommages infligés.

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    ARMES DE STEINER PR

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    Aéro-massue 400 200 Contrepoison, Scan 13 - Attaque élémentaire : VentBâton 260 130 Soin, Contrepoison, Carapace 11 - -Bâton Asera 3180 1590 Folie, Minimum, Coi 27 - Attaque élémentaire : SacréBâton bénit 1770 885 Soin +, Sanatorium, Vie 23 - Redonne tous ses HP à sa cibleBâton magik 3990 1995 Soin Max, Carapace, Blindage 31 - -Chakette - 2900 Divan 45 - Attaque élémentaire : VentGalaxias 760 380 Compétence +, Lévitation, Boomerang 16 - Réduit les dommages de Ténébres de

    moitié. Bonus supplémentaire : Psy+2Masse Druide 11000 4000 Titan, Coi 35 - Attaque élémentaire : VentMasse magik 1350 675 Furie, Soin, Minimum 23 - Attaque élémentaire : Vent, renforce les

    attaques de Sacré.Mithbâton 560 280 Vie, Blindage, Coi 14 - -Mithmassue 2250 1125 Carapace, Boomerang, Blindage 27 - Attaque élémentaire : VentMoby Dick - 5140 Soin Max, Vie 36 - -Multimassue 750 375 Cécité, Blindage, Persée 17 - Attaque élémentaire : Vent

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    DAGG

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    ARMES DE GRENAT/DAGGA

    Caïn - 7500 Sakura, Guivre, Drain 71 Folie -Dragonade - 11750 Drée 77 - -Gungnir 2430 1215 Drain 31 Gel Attaque élémentaire : GlaceJaveline 880 440 Dragonkiller 18 - -Lance Gourou 11000 5500 Guivre, Léthée 62 - Attaque élémentaire : SacréMithlance 1100 550 Léthée 20 - -Obélisque 6000 3000 Sakura, Préséance 52 Fossile -Partisan 1600 800 Pleine Lune, Ryuken 25 - -Pertuisane 4700 2350 Hexragon 42 Stop -Trident 3580 1790 Louna 37 Obscurité -

    FREY

    JA

    ARMES DE FREYJA

    Argette 7400 3700 Pleine Lune 53 Somni -Bistrette 10300 5150 Pleine Lune 68 Morphée -Fourchette 1100 550 Pleine Lune 21 - -Fourchette + 3100 1550 Pleine Lune 34 Fossile -Gastrette - 6650 Pleine Lune 77 Stop -Mithrette 4700 2350 Pleine Lune 42 - -

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    ARMES DE KWEENA

    Prix d’achat : c’est la somme de Gils qu’il vous faut payer aumarchand pour acheter cette arme. Lorsque le prix est indiquéen bleu, cela signifie que vous ne pouvez acquérir cette armequ’en la commandant dans une forge. Si aucun prix n’estindiqué, cela signifie que l’arme ne peut ni être achetée, niforgée, et qu’il vous faut la trouver au cours de votre aventure. Prix de vente : c’est la somme de Gils que vous recevez envendant cette arme dans une boutique.Compétence(s) : vous indique les compétences que vospersonnages peuvent apprendre lorsque vous les équipez del’arme en question. Vous remarquerez que tous vos personnagesne peuvent apprendre toutes les compétences. Pour plusd’informations, veuillez vous reporter aux pages 26-33.

    Puissance d’attaque : c’est la puissance d’attaque de l’arme.Plus cette valeur est élevée, plus cette arme inflige dedommages à votre adversaire. Altération d’état : lorsque vous frappez votre adversaire decette arme, elle lui inflige l’altération d’état indiquée dans cettecolonne - à moins que la créature ne soit insensible àl’altération d’état en question.Commentaires : cette colonne contient des informationscomplémentaires sur l’arme.

    Armes

  • Renais, Lapis, BoccaOBJET(S) LAISSÉ(S) AU COMBAT :

    CARTE :

    EXP : CP : Gils : 53166 4 2764

    Glace, Beastkiller

    Tréno, Mémoria

    Il y a 25% de chances pour que ce monstre contre vos attaques phy-siques avec un Météore. Le Kanibal de Tréno ne lâche aucun objet après labataille.

    LIEU(X) :NOM :

    FAIBLESSE(S) :

    COMMENTAIRE :

    OBJETS À VOLER : SORT APPRIS PAR KWEENA :

    KanibalAngéliqueRésurex, Résurex, Résurex, Résurex

    HP : MP : Niv :

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    Ogra

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    CRET

    S

    OBJET(S) À VOLER L’une des caractéristiques de Djidane provient de son aptitude àutiliser la commande Voler. Cette commande lui permet de délester ses adversairesde leurs précieux objets. Les objets communs, tels que les Potions, sont faciles àvoler. L’escamotage d’objets de plus grande valeur demande, en revanche, plus dedoigté. Il vous faudra probablement répéter plusieurs fois la commande Voler, carvos chances de réussite sont considérablement réduites. Ainsi, lorsqu’une tenta-tive de vol échoue, armez-vous de patience – ainsi que d’une bonne réserve d’objetsde soin – et prolongez le combat jusqu’à ce que vous ayez obtenu l’objet convoité...

    COMMENTAIRE Cette colonne contient de précieux renseignements sur vos adversaires et vous propose par-fois des stratégies d’attaque. Vous y trouverez les types d’attaques auxquelles votre adversaire estinvulnérable ("n’a aucun effet sur…”) ou très résistant ("les dommages infligés par… sont réduits demoitié”). Certains monstres récupèrent même des HP lorsqu’ils essuient une attaque qui inflige certainesaltérations d’état ("absorbe les dommages de…”), aussi vous serait-il profitable d’éviter le type d’attaqueindiqué. Vous y découvrirez également que certains « monstres » ne sont pas destinés au combat : ils nefont que vous demander de petits cadeaux – ou se contentent de vous poser des questions…

    LIEU(X)Où trouver tel monstre enparticulier ? Cette case indiqueles lieux de résidence deprédilection des différentescréatures du jeu. Certainsadversaires n’apparaissent quedans le lieu précis indiqué.

    NIV Plus cette valeur est élevée, plus le combat s’annonce difficile. Tout comme vos personnages, lesmonstres dotés d’un niveau élevé sont plus résistants et leurs attaques plus redoutables. Mais aussi terribleque soit la puissance de votre adversaire, vous pouvez toujours engager le combat avec l’espoir de l’empor-ter. En plus de rapporter des objets de valeur, la victoire amène généralement un nombre considérable d’EXP(Points d’Expérience), et parfois même davantage de CP (Points de Compétence) qu’à l’accoutumée.

    MP Tout comme vos personnages, vos adversaires utilisent des MP pour avoirrecours à la magie. Cette valeur vous aide à déterminer si, et dans quellemesure, votre adversaire peut vous lancer des sorts. Ainsi, les créatures quin’ont qu’une poignée de MP ne risquent pas de vous harceler avec la magie.

    HP Reportez-vous à la colonne HP pour évaluer les dommages qu’il vousfaudra infliger à votre adversaire pour l’envoyer au tapis. De la mêmefaçon que vos personnages, tous vos adversaires ont un certain nombrede HP. Lorsqu’ils atteignent 0, vous en êtes débarrassé…

    SORTS APPRIS PAR KWEENA Kweena, quiest de loin le plus étrange de tous vospersonnages, sème la panique dans les rangsennemis en dévorant ses adversaires une foisqu’ils ont perdu 75 % de leur capital de HPgrâce à la commande spéciale Cannibale. Elleest la seule à pouvoir employer cette techni-que. En Transe, Kweena peut même tenter dedigérer son adversaire dès que celui-ci aperdu 50% de ses HP. Lorsque Kweena goûteune espèce de monstre pour la première fois,elle apprend l’une de ses compétences, quivient s’ajouter à son répertoire de MagieBleue. Elle pourra avoir recours à cettecompétence lors des batailles futures. Cettecase vous indique les différents sorts deMagie Bleue que Kweena peut apprendre àl’aide de la commande Cannibale.

    Améthyste, Renais, EtherOBJET(S) LAISSÉ(S) AU COMBAT :

    CARTE :

    EXP : CP : Gils : 14279 3 1945

    Devilkiller

    Château d’Ypsen

    Cette créature apparaît toujours en compagnie d'une Gargouille, et lavaleur de CP indiquée ci-contre correspond à ce que vous obtenez en terrassantAguares et la Gargouille.

    LIEU(X) :NOM :

    FAIBLESSE(S) :

    COMMENTAIRE :

    OBJETS À VOLER : SORT APPRIS PAR KWEENA :

    Aguares–Tente, Défijeur, Gemme

    HP : MP : Niv :

    6775 1596 43

    Rataïme

    Ether, Renais, Résurex, TopazeOBJET(S) LAISSÉ(S) AU COMBAT :

    CARTE :

    EXP : CP : Gils : 15181 3 1971

    Birdkiller, Devilkiller, Eau, Vent, Sacré

    Château d’Ypsen, Mémoria

    Les dommages infligés à ce monstre par les éléments Foudre etTénèbres sont réduits de moitié et les attaques de Terre n'ont aucun effet sur lui.

    LIEU(X) :NOM :

    FAIBLESSE(S) :

    COMMENTAIRE :

    OBJETS À VOLER : SORT APPRIS PAR KWEENA :

    AhrimanChâtimentMaxi Potion, Ether, Résurex

    HP : MP : Niv :

    6972 1672 44

    Ahriman

    bestiairebestiaireVos aventures vont vous amener à affronter 150espèces de créatures qui tenteront frénétiquement devous barrer la route. Les informations que recèlent lespages suivantes vous aideront à partir au combatmieux préparé. Il vous suffit de vous reporter autableau correspondant à votre adversaire pour y

    trouver ses points forts comme ses faiblesses. Nous ydévoilons également quelques stratégies efficaces.Avec la connaissance des caractéristiques des monstreset des tactiques de combat que nous avons testées,vous terrasserez à coup sûr tous vos adversaires,jusqu’aux plus redoutables.

    NOM Le nom de la créature.Certaines d’entre elles apparais-sant plusieurs fois avec descaractéristiques différentesau cours de vos aventures,aussi certains tableauxsont-ils plus importants qued’autres. Lorsque vous affrontezun tel monstre, reportez-vous àla case « Lieu » de son tableauet comparez-la avec votre positi-on actuelle. Cela devrait vousaider à identifier la « version »de la créature que vous affron-tez.

    FAIBLESSE(S) La plupart des créatures sont vulnérablesà certaines altérations d’état. Reportez-vous à cettecolonne pour repérer les faiblesses de votre adversaire.Vous trouverez de plus amples explications dans le cha-pitre « Principes du jeu », en page 10.

    CP Comme pour les EXP, vous pouvez gagner des CP(Points de Compétence) en sortant vainqueur d'uncombat. Les CP permettent à vos personnages d'ap-prendre de nouvelles compétences. Cette valeurreprésente les CP que vous recevez après avoir vain-cu un seul monstre de l'espèce mentionnée. Si vousrencontrez deux représentants de cette même espèce,cela augmente le nombre de CP que vous recevez. Ilsne sont toutefois pas doublés. Si, par exemple, vousrencontrez un « Stielv », vous recevez 4 CP, mais celane signifie pas que vous recevrez 8 CP en terrassantdeux. Lorsque vous rencontrez plusieurs créatures dela même espèce, le nombre de CP mentionné à cetendroit n'a plus qu'une valeur indicative. Il vous per-met simplement d'évaluer le nombre de CP minimumque vous obtiendrez en affrontant au moins unecréature de cette espèce. Vous trouverez de plusamples explications sur les compétences dans le cha-pitre "Principes du jeu".

    OBJET(S) LAISSÉ(S) AU COMBAT Certaines créaturessemblent sortir tout droit d’un magasin : des témoinstout à fait dignes de foi nous ont rapporté que certainsmonstres peuvent transporter jusqu’à quatre objets. Ilspeuvent les abandonner gentiment au terme du combat,vous donnant ainsi une motivation supplémentaire poursortir victorieux de la bataille.

    CARTE Vous n’avez pas forcé-ment besoin de remporter unepartie de Tetra Master pourgagner de nouvelles cartes : cer-tains monstres battent la campa-gne les poches pleines de cartes.Si vous recherchez une carte enparticulier, reportez-vous à lacase Carte pour trouver le type demonstre susceptible de l’aban-donner à la fin du combat.

    GILS La plupart des monstres transportentde la monnaie. Lorsqu’ils sont vaincus,vous héritez de leurs Gils (la monnaie encours dans le monde de Final Fantasy IX)sur le champ de bataille. Aussi, n’ayezaucune crainte lorsque vous manquez deliquidités : il vous suffit de vous aventurerdans la nature pour passer à la caisse etamasser les Gils.

    EXP Vous gagnez des EXP (Pointsd’Expérience) à chaque fois que voussortez vainqueur d’une bataille. CesEXP vous donnent accès à des niveauxsupérieurs, permettant d’améliorer lescaractéristiques de vos personnagestelles que HP, MP, etc.

  • F I N A L F A N T A S Y ® I X

    Les quatre classes de cartes sont symbolisées par des lettres :P = cette classe porte des attaques physiques tels des coups ou des

    morsures. La carte adverse se défend à l’aide de sa caractéristique DP.M = cette classe porte des attaques magiques et la carte adverse se

    défend à l’aide de sa caractéristique DM.X = cette classe attaque toujours la plus faible défense de la carte

    adverse - DP ou DM.A = cette classe attaque toujours la plus faible caractéristique de la carte

    adverse - CP, DP ou DM. En outre, les cartes de la cette classe utilisent toujours leur caractéristique la plus forte pour attaquer - CP, DP ou DM.

    Classes de cartes

    Généralement, le pouvoir d’attaque d’une carte est déterminé par ses deuxpremiers caractères, CP et Classe. Toutefois, les cartes de Classe A fontexception à cette règle : c’est leur caractéristique la plus forte – CP, DP ou DM– qui détermine leur puissance d’attaque. Les deux derniers paramètresdésignent la résistance de la carte. Toutes les cartes sont également dotéesd’une caractéristique supplémentaire qui reste invisible, mais que l’on peutgrossièrement évaluer : leurs Hit Points ou HP. Plus la caractéristique CP de lacarte est élevée, plus elle aura de HP. Le tableau suivant vous indique les HPdes cartes par ordre croissant :

    Quelle est la force de ma carte ?

    J E U D E C A R T E S158 J E U D E C A R T E S 159

    PR

    INCI

    PES

    DU

    JEU

    PER

    SON

    NA

    GES

    CHEM

    INEM

    ENT

    INV

    ENT

    AIR

    EB

    EST

    IAIR

    EJE

    U D

    E CA

    RT

    ESSE

    CRET

    S

    Les habitants de Gaïa, le monde de Final Fantasy IX, prennentle jeu du Tetra Master très au sérieux. Qu’il s’agisse de faire unepartie amicale entre voisins ou de participer à un tournoiofficiel, leur plaisir de se mesurer aux autres reste toujours lemême. Le Tetra Master se distingue des jeux de cartes tradi-tionnels par bien des aspects. En plus de porter des illustra-tions différentes, les cartes de Final Fantasy comportent unnombre de flèches qui varie, ainsi que des combinaisons devaleurs alphabétiques et numériques propres à chacune, quipeuvent évoluer à mesure que vous jouez.

    Un bon joueur de Tetra Master ne se contente pas d’assimileret appliquer les règles, il cherche sans cesse à faire évoluer sescartes et à en trouver de nouvelles. Il ne laisse jamais passerune opportunité de défier un autre joueur. Le Tetra Master sejoue sur un tapis de jeu de quatre cases sur quatre. Vousconstaterez que certaines cases sont aléatoirement bloquéespour empêcher les joueurs d’y poser des cartes. Ce handicapreprésente une des principales données tactiques du jeu etcontribue à rendre chaque partie aussi unique que palpitante.

    Quelle dure vie que celle d’aventurier ! Arpenter les vastes continents de cemonde en pourfendant des monstres tous plus redoutables les uns queles autres n’est certes pas de tout repos. Offrez-vous donc un moment dedétente et accordez-vous une petite partie de Tetra Master de temps à autres.Ici, les épées restent au fourreau et les sorts se taisent. En revanche, votrechoix de cartes et leur placement sur le tapis de jeu decident de vosvictoires comme de vos défaites.

    Les quatre caracté-ristiques des cartes

    Bien au-delà du simple passe-tempsLe jeu de cartes : Tetra MasterLe jeu de cartes : Tetra Master

    Jeu de hasard… ou science appliquée ?

    Chaque carte porte une illustration différente. Elle peut représenter un mons-tre ou autre créature, une arme ou encore une ville. Il existe cent cartes diffé-rentes. Généralement, les cartes portent également au moins une flèchetriangulaire. Ces petites flèches qui apparaissent sur les bords représentent lesdirections d’attaque de la carte. Un joueur ne peut « attaquer » une autrecarte que si elle est adjacente à la sienne et si sa carte comporte une flèchepointant la direction de la carte adverse. Les flèches ont également un rôle défensif. Si une carte est attaquée par unedirection dans laquelle elle n’a pas de flèche, elle n’a aucun moyen de résister.L’adversaire la « prend » (la carte change de couleur) sans rencontrer lamoindre opposition.

    Vous vous demandez probablement ce quesignifient les quatre chiffres ou lettres inscritssur chaque carte. Ces quatre caractéristiquesindiquent les capacités d’attaque et de défensedes cartes, c’est à dire leurs forces et leursfaiblesses.Le premier caractère désigne les Pointsde Compétence ou CP de la carte - sa forced’attaque.Le deuxième caractère désigne son Typed'Attaque ou T. Il existe quatre Typesd'Attaque.Le troisième désigne sa Défense Physiqueou DP - la résistance de la carte auxattaques physiques.Le quatrième et dernier caractère désignela Défense Magique ou DM de la carte -sa résistance aux attaques magiques.

    Ces caractéristiques sont exprimées en chiffresde 0 à 9 ou en lettres de A à F, selon le systèmehexadécimal : les caractéristiques des cartessont désignées par ordre croissant, comme suit :

    0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 A B C D E F, 0 étant la valeur la plus faible et F la plus forte.Toutes les cartes ne peuvent pas atteindre leniveau maximum, F. L’illustration de la cartepeut exiger que son seuil d’évolution soit placéavant F.

    Généralités

    Le Bleu vient de poser la carte degauche. Il ou elle prend automa-tiquement la carte de son adversai-re, car elle n’a pas de flèche du côtégauche.

    Avant chaque partie, vous devezsélectionner cinq cartes. Faites votrechoix en étudiant soigneusementleurs valeurs et n’oubliez pas detenir compte du nombre de flècheset de leur direction !

    Cette carte Scorpion a 1 CP, elleaura donc entre 16 et 31 Hit Points(HP).

    Cette carte Cocatrix a 2 Points deCompétence (CP) et appartient à laClasse P. Elle a 0 en DéfensePhysique (DP), mais 1 en DéfenseMagique (DM).

    POINTS DE COMPÉTENCE HP0 2 – 151 16 – 312 32 – 473 48 – 634 64 – 795 80 – 956 96 – 1117 112 – 1278 128 – 1439 144 – 159A 160 – 175B 176 – 191C 192 – 207D 208 – 223E 224 – 239F 240 – 255

    Vous pouvez contempler votre collectionde cartes de Tetra Master sous la rubriqueCartes du menu Principal.

    Votre collection de cartes (les petits chiffres représententle nombre d’exemplaires portantla même illustration)

    Nombre de cartes dans votre collection

    Nombre d’illustrations (types de cartes) différentesdans votre collection

    Nom de la carte sélectionnée

    CP (Points de Compétence)

    Illustration de la carte sélectionnée

    Score actuel

    Nombre de victoires

    FlèchesDM (Défense Magique)

    DP (Défense Physique)

    C (Classe)

    Nombre de défaites

    Nombre de matchs nuls

    Rang

  • F I N A L F A N T A S Y ® I X

    I N D E X 177I N D E X176

    IndexIndexInutile de perdre de précieuses minutes de jeu : cet index vavous aider à trouver – rapidement – l’information que vousdésirez. Vous n’y trouverez pas moins de 460 références. Elles vous permettront un accès rapide aux informations con-cernant le jeu, sans oublier l’emplacement de tous les objets etcartes du Tetra Master, ainsi que les « ultimes secrets » de Héra.

    Informations générales Vous recherchez des détails sur un terme spécifique ? Vous souhaitez savoir à quelle pageobtenir des précisions sur, disons… les armes ? Vous êtes hanté par les subtilités du jeu decarte Tetra Master et aimeriez apprendre ses règles ? Ou bien vous vous intéressez auxcréatures connues sous le nom de Chocobo ? Vous trouverez ci-dessous la liste des réponsesà toutes ces questions, avec de multiples références aux pages correspondantes du guide.

    AA, Tetra Master, classe de cartes 159Accessoires, informations 120Accessoires, tableau 121Active Time Battle = ATB 7Active Time Event = ATE 10Adelbert Steiner, informations et compétences 28Affichage des dommages 19Altérations d’état 21Altérations d’état, tableaux 21-22Armes de lancer, tableau 116Armes des personnages, tableaux 114-116Armes, informations 114Armes, tableaux 114-116Armets (protections pour la tête), tableau 117Armures, informations 119Armures, tableau 119ATB = Active Time Battle 7ATE = Active Time Event 10Attaque, caractéristiques 8Attaques magiques, Tetra Master 159Attaques physiques, Tetra Master 159BBibi Orunitia, informations et compétences 29Blindage, altération d'état 21Boomerang, informations et compétences 21Booster, altération d'état 21Bracelets (protections pour les bras), tableau 118CCaméra Combat 7Caractéristiques 8Carapace, altération d'état 21Cartes abandonnées par les monstres 124Cartes, guide cheminement 25Cartes, menu 7Chaleur, altération d'état 22Changement de personnage pendant une bataille 18Châtiment, altération d'état 22Cheminement, explication 25Chocobo, description 167Chocobo, entraînement 168Chocobo, introduction 24Chocographes 169Chocographes de la Baie des Chocobo 170Chocographes de la Forêt des Chocobo 170Chocographes du Jardin des Chocobo 170Cible, définir en combat 19

    Classement, Tetra Master 161Coi, altération d'état 22Coiffes (protections pour la tête), tableau 117Combat, changement de personnage 18Combat, définir sa cible 19Combat, embuscade 19Combat, fuite 19Combat, passé à la loupe 23Commandes 4Commandes, écran de combat 19Commandes, Transe 20Comp. (Compétences), menu 6Compétences de combat 12Compétences de soutien 13Compétences, apprentissage 12Compétences, astuces 13Compétences, menu 6, 11Compétences, gain 12Compétences, introduction et description 11Compétences, tableau 14-17Compétences, vue générale 14-17Compétences, Bibi 29Compétences, Dagga 27Compétences, Djidane 26Compétences, Eiko 32Compétences, Freyja 30Compétences, Kweena 31Compétences, Steiner 28Compétences, Tarask 33Config. (Configuration), menu 7Contrôle Perso 7Conversations 9Couleur Ecran, menu Config. 7CP = points de compétence au Tetra Master 158CP = points de compétence des monstres 124CP = points de compétence des personnages 8Creuse ! Chocobo ! 168Curseur, écran de combat 18Curseur (Pointeur), menu Config 7DDagga, voir Grenat di Alexandros 27Défense Magique, Tetra Master 158Défense Physique, Tetra Master 158Défense, caractéristiques 8Déplacement, menu Config. 7Djidane Tribal, informations et compétences 26DM = Défense Magique, Tetra Master 158

    DP = Défense Physique, Tetra Master 158EEcran d’excursion, commandes 5Ecran de combat, commandes 5Ecran de combat, description 18Ecran de l’Atlas, commandes 5Ecran du menu, commandes 4Eiko Carol, informations et compétences 32Embrouilles, altération d'état 22Embuscade, attaque surprise 19Equip. (Equipement), menu 6Equipement des personnages 10Esqmag, caractéristiques 8Esquive, caractéristiques 8Etat, menu 6EXP des monstres 124EXP des personnages, caractéristiques 8Exploration du monde 8FFaiblesse(s) du monstre 124Fenêtre Cibles, menu Config. 7Folie, altération d'état 22Force, caractéristiques 8Forêt des Chocobo 167Forges, informations 123Forges, nouvelle pièces d'équipement 11Forges, tableau 123Fossile, altération d'état 22Freyja Crescent, informations et compétences 30Fuir le combat 19Furie, altération d'état 22GGants (protections pour les bras), tableau 118Gel, altération d'état 22Gemmes (accessoires), tableau 122Gils des monstres 124Gils, caractéristiques 8Grenat di Alexandros, informations etcompétences 27HHit Points des monstres 125Hit Points des personnages, caractéristiques 8HP = Hit Points des monstres 125HP = Hit Points des personnages, caractéristiques 8HP = Hit Points, écran de combat 18IIcone ICI 7Icones de dommages 19Illustration, guide cheminement 25Interaction avec l'environnement 8Invisibilité, altération d'état 21JJauge ATB, écran de combat 18Jauge de Transe 20Jauge de Transe, écran de combat 18Jeu de cartes, Tetra Master 158KKO, altération d'état 22Kweena Quen, informations et compétences 31LLévitation, altération d'état 21Lieu(x) des monstres 125Lieu, guide cheminement 25MM, Tetra Master, classe de cartes 159Magic Points des monstres 125Magic Points des personnages 8Magie, caractéristiques 8Magikolithes 13Menu Cartes 7Menu Comp. (Compétence) 6Menu Config. (Configuration) 7Menu Equip. (Equipement) 6Menu Etat 6Menu Objets 6Menu Position 7Menu Principal 6Message Terrain 7Minimum, altération d'état 22Mog et sauvegardes 9Mog-poste 9, 24

    Monstres, informations 124Monstres, tableaux 125-157Morphée, altération d'état 22MP = Magic Points des monstres 125MP = Magic Points, caractéristiques 8MP = Magic Points, écran de combat 18NNiv. +, caractéristiques 8Niv. suiv., caractéristiques 8Niv., Niveau des monstres 125Niv., Niveau des personnages 8Nouvelles commandes, Transe 20Nouvelles pièces d'équipement, forges 11Numéro de CD, guide cheminement 25OObjet(s) à voler des monstres 125Objet(s) laissé(s) au combat 124Objets, informations 122Objets, menu 6Objets, tableau 122Obscurité, altération d'état 22Option d'aide du jeu 9PP, Tetra Master, classe de cartes 159Parler, conversations 9Pétra, altération d'état 22PlayOnline, explication 24Pointeur, menu Config. 7Points de compétence au Tetra Master 158Points de compétence des monstres 124Points de compétence des personnages,caractéristiques 8Poison, altération d'état 22Position, menu 7Primes, jeu ”Creuse ! Chocobo !” 168Propriétés élémentaires 10Protection, caractéristiques 8Protections pour la tête, informations 116Protections pour les bras, informations 118Psy, caractéristiques 8QQuêtes primaires, guide cheminement 25Quêtes secondaires, cheminement 24, 25RRang, Tetra Master 161Récompenses, jeu ”Creuse ! Chocobo !” 168Récup, altération d'état 21Règles, Tetra Master 160Robes (armures), tableau 119SSauvegardes, Mog 9Somni, altération d'état 22Son, menu Config. 7Sorts appris par Kweena 125Steiner, voir Adelbert Steiner 28Stop, altération d'état 22Système de combat, à lire avant d'attaquer 18Système de combat, introduction 18TT = Type d’Attaque au Tetra Master 158Tableaux des monstres, guide cheminement 25Tarask Coral, informations et compétences 33Tetra Master, astuces 161Tetra Master, caractéristiques des cartes 158Tetra Master, classe de cartes 159Tetra Master, informations 24Tetra Master, introduction 158Tetra Master, rang 161Tetra Master, règles 160Touches, menu Config. 7Toxique, altération d'état 22Transe 20Type d’Attaque, Tetra Master 158VVêtements (armures), tableau 119Vibrations, menu Config. 7Vie +, altération d'état 21Virus, altération d'état 22Vitesse Combat 7Vitesse, caractéristiques 8

    3 yeux 104AAéro-Massue 101Aiguille platine 61Alliance 95Améthyste 84, 90Angearmure 106Angeflûte 110Angel Moon 98, 104Angelarme 103Appeau à Mog 42Armet Fer 46, 47Arôme 101Autographe 51BBandana 72Bande Force 59Barrette 101Bâton 100Bâton bénit 81, 82Beau remède 88Béryl 83Bottes 7L 94Bottes magik 64, 65Boucle Relique 83Bracimaira 85, 89Bretelle 94Brigandine 81, 82Broche d'or 98CCaïn 109Calote 105Canne Feu 64Canne Glace 64Capuchon 96Carapace 94, 96Carte 42Chaperon 98Chapopointu 49Chevillère 96Chocographe 53Clef du sablier 95Cloche de Garde 56Cloche Guismar 54Cloche sacrée 54Combat boots 106Cuirasse 50Cuireau 41Cuirgnet 43, 46, 47, 49DDague 100

    Dague magik 43Démarmure 98Desert boots 64Diadème 86Diamant 76Diamantine 94Diane d'Or 52Dragonet 103EEgoBracelet 88Emeraude 67Erlastron 49, 54Explodor 83FFéelarme 74, 95Flamberge 100Foudrekane 57Fourchette 101Fourchette+ 64GGantelex 48, 50Gemme 51, 66, 72, 75, 80Germina 56Gilet camo 75, 83Glacelier 96Golemflûte 101Gomme-Armet 41Grain de coubo 49, 58Grenat 99Griffe 100HHaubert 62Hypnoronne 103JJaunelard 66Javeline 100KKilimandjaro 80LLa Balance 80La Tour 109La Vierge 78Laissez-passer 55Lapis 85, 88Le Bélier 45Le Cancer 56Le Capricorne 99Le Lion 85Le Sagittaire 88Le Scorpion 85Le Taureau 59Le Verseau 100Les Gémeaux 59Les Poissons 108Lunalithe 79MMadahine 75Magekane 101Makila 111Mappemonde 72Mercure 99Minerva 103Mini Bloumécia 51Miroir de feu 100Miroir de vent 100Miroir d'eau 100Miroir monde 100Mithdague 44, 60, 61Mithgilet 64, 71Mithlance 56Mithmassue 103Mithrilet 71Moka 53Multimassue 55Musc 101NNinja Sun 94N'kai 96Nothung 68OObi noir 78, 91Opale 84, 90Organix 71

    Conservez vos Gils durement gagnés pourde coûteux objets forgés ou pour leséquipements les plus onéreux. La liste sui-vante vous aide à récupérer tous les objetset trésors du jeu aux endroits correspon-dants (veuillez vous reporter à la page indi-quée dans le cheminement), et sans dépen-ser un seul Gil. De nombreux objets sontcachés dans des coffres à trésors. Il est trèsrare d’avoir à remplir certains critères pours’emparer d’un objet particulier. Nous avonsexclu de la liste les objets communs telsque les Potions ou les Résurex, étant donnéqu’ils peuvent être trouvés dans un grandnombre de lieux et peuvent également êtreachetés à bas prix dans de nombreusesboutiques.

    X ZX, Tetra Master, classe de cartes 159Zombie (Altération, description) 22

    Emplacement des objets et destrésors

    PR

    INCI

    PES

    DU

    JEU

    PER

    SON

    NA

    GES

    CHEM

    INEM

    ENT

    INV

    ENT

    AIR

    EB

    EST

    IAIR

    EJE

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    E CA

    RT

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    CRET

    S

    8QakJgkQocL6RQYg