Guia recoleccion de informacion

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SERVICIO NACIONAL DE APRENDIZAJE Portafolio de Evidencias JUAN CAMILO CALEÑO DAZA CENTRO DE LA INDUSTRIA Y DE LA CONSTRUCCION

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SERVICIO NACIONAL DE APRENDIZAJE

Portafolio de Evidencias

JUAN CAMILO CALEÑO DAZA

CENTRO DE LA INDUSTRIA Y DE LA CONSTRUCCION

REGIONAL TOLIMA

IBAGUE 2014

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SERVICIO NACIONAL DE APRENDIZAJE

Portafolio de Evidencias

INSTRUCTORING. Nhora Ordoñez

JUAN CAMILO CALEÑO DAZATecnólogo en Multimedia

FICHA: 631994

CAMPUS DE LA INNOVACION Y LA TECNOLOGIACENTRO DE LA INDUSTRIA Y DE LA CONSTRUCCION

REGIONAL TOLIMA

IBAGUE 2014

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TECNICAS VENTAJAS DESVENTAJAS COMO SE PREPARA

La Observación

Permite obtener datos cuantitativos y cualitativos.

Se observan características y condiciones de los individuos.

También conductas, actividades, características o factores ambientales.

puede ser utilizada en cualquier tipo de investigación y en cualquier área del saber.

es un método que no depende de terceros o de registros; con ello se eliminan sesgos y ambigüedades.

Se requiere de mucha habilidad y agudeza para "ver" los fenómenos estudiados.

Demanda gran cantidad de tiempo.

Tiene sesgos; el humano ve lo que quiere ver.

Al momento de la interpretación pueden distorsionárselos hechos e ir mas allá de lo que vimos en realidad.

Determinar y definir aquella que va a observarse.

Estimular el tiempo necesario de observación.

Obtener la autorización de la gerencia para llevar a cabo la observación.

Explicar a las personas que van a ser observadas lo que se va a hacer y las razones para ello.

El Cuestionario

Su costo relativamente bajo, su capacidad para proporcionar información sobre un mayor número de personas en un periodo bastante breve y la facilidad de obtener, cuantificar, analizar e interpretarlos datos.

Es poco flexible, la información no puede variar ni profundizarse.

Si el cuestionario se envía por correo, es posible que no sean devueltos o que no se obtengan respuestas.

No utilizable en personas que no saben leer ni escribir.

No permite aclarar dudas. Resulta difícil obtener

cuestionarios completamente contestados.

Se deben obtener grandes muestras.

El primer paso que debemos seguir es diseñar un borrador o boceto, indicando qué aspectos intentamos abarcar y cómo se van a distribuir los elementos en las diferentes áreas de contenido.

Decidir el formato de las preguntas que vamos a utilizar, su distribución general, número de preguntas, cuál será su forma de aplicación, cuándo se efectuará, instrucciones para su presentación y el sistema de puntuación que vamos a usar, que dependerá del tipo de preguntas.

Bajo costo Requiere para su diseño de En primer lugar debemos

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¿Qué son las aplicaciones multimedia interactivas?

son el uso del ordenador para presentar y combinar: texto, gráficos, audio y vídeo con enlaces que permitan al usuario navegar, interactuar, crear y comunicarse.

¿Cómo se clasifican las aplicaciones multimedia según su sistema de navegación?

Los sistemas de navegación más usuales en relación a la estructura de las aplicaciones son: Lineal. El usuario sigue un sistema de navegación lineal o secuencial para acceder a los

diferentes módulos de la aplicación, de tal modo que únicamente puede seguir un determinado camino o recorrido. Esta estructura es utilizada en gran parte de las aplicaciones multimedia de ejercitación y práctica o en libros multimedia.

Reticular. Se utiliza el hipertexto para permitir que el usuario tenga total libertad para seguir diferentes caminos cuando navega por el programa, atendiendo a sus necesidades, deseos, conocimientos, etc. Sería la más adecuada para las aplicaciones orientadas a la consulta de información, por ejemplo para la realización de una enciclopedia electrónica.

Jerarquizado. Combina las dos modalidades anteriores. Este sistema es muy utilizado pues combina las ventajas de los dos sistemas anteriores (libertad de selección por parte del usuario y organización de la información atendiendo a su contenido, dificultad, etc.). Orihuela y Santos (1999) distinguen además otros cuatro tipos de estructuras en las aplicaciones multimedia interactivas: Paralela, Ramificada, Concéntrica y Mixta.

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¿Cómo se clasifican las aplicaciones multimedia según su finalidad y base teórica?

Se han desarrollado multitud de aplicaciones multimedia, con diferentes objetivos y funciones pedagógicas. La finalidad de las aplicaciones multimedia puede ser predominantemente informativa o formativa, así Bartolomé (1999) diferencia dos grandes grupos de multimedia:

MULTIMEDIA INFORMATIVO

1. Libros o cuentos multimedia: Se parecen a los libros convencionales en formato papel en cuanto a que mantienen una estructura lineal para el acceso a la información, pero en sus contenidos tiene un mayor peso o importancia el uso de diferentes códigos en la presentación de esta información (sonidos, animaciones,...).

2. Enciclopedias y diccionarios multimedia: Al igual que las enciclopedias y diccionarios en papel son recursos de consulta de información, por lo que su estructura es principalmente reticular para favorecer el rápido acceso a la información.

3. Hipermedias: Son documentos hipertextuales, esto es con información relacionada a través de enlaces, que presentan información multimedia. Su estructura es en mayor o menor grado jerarquizada, utilizando diferentes niveles de información

MULTIMEDIA FORMATIVO

1. Programas de ejercitación y práctica: Presentan un conjunto de ejercicios que deben realizarse siguiente la secuencia predeterminada del programa.

2. Tutoriales: Son semejantes a los programas de ejercitación pero presentan información que debe conocerse o asimilarse previamente a la realización de los ejercicios.

3. Simulaciones: Tienen por objeto la experimentación del usuario con gran variedad de situaciones reales.¿Cómo se clasifican las multimedia según el nivel de control que tiene el profesional?

¿Cómo se clasifican las multimedia según el nivel de control que tiene el profesional?

Programas cerrados: Lo componen los programas informáticos, que trabajan sobre un determinado contenido, y el profesional, no tiene posibilidad de modificarlo y/o adaptarlo a las características de las personas con las que trabaja. Tienen una estructura secuencial que no puede ser modificada por el usuario.

Programas semiabiertos: Estas aplicaciones permiten que el profesional modifique algunos de las características del programa o tome decisiones sobre el itinerario a seguir. Algunos programas semiabiertos permiten seleccionar diferentes niveles de dificultad en las actividades a realizar, así Aplicaciones Multimedia Interactivas: clasificación - 7 como adaptar el interface del usuario a las características del mismo (tamaño de las letras,

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tipografía, etc.), y la gran mayoría de los mismos son aplicaciones hipermedia que permiten que el usuario o profesional seleccione el itinerario.

Programas abiertos: Son programas informáticos, que partiendo de un conjunto de posibilidades de actuación, permiten que el profesional fije el contenido concreto a desarrollar, pudiendo adaptarlo a las necesidades de las personas concretas que lo van a utilizar.

¿Cuáles son las unidades de tiempo y espacio?

Espacio y Tiempo Cinematográficos >

Según Mitry, existen dos formas de medir el tiempo en cine. Una, de forma objetiva: un plano que dura 5 segundos, una secuencia que dura 2 minutos, una película que dura 105 minutos. La otra, es la percepción subjetiva de ese tiempo, es decir, la sensación personal que cada espectador tiene de ese tiempo (es decir, si esos 5 segundos, 2 ó 105 minutos "se les pasan rápidamente" o "se les hace pesado"). Esta percepción subjetiva es sobre la que el realizador debe trabajar, ya que está en su mano utilizar los recursos narrativos para que la sensación del espectador sea siempre positiva. Estas duraciones subjetivas son las que van marcando el tempo narrativo de la película su ritmo global. Si cada plano se corta justo en el momento en el que el espectador demanda nueva información, se mantiene vivo su interés. De este modo se consigue el ritmo de atención (el ritmo se explica más a fondo en el módulo 4). No hay criterios rígidos para definir cuál es la duración idónea de un plano en pantalla, pero sí se puede partir de algunas pautas previas:

Según el tamaño de plano varía la percepción del tiempo. Un plano general de 5 segundos, al tener mucha información (muchos elementos) para leer, parecerá más corto que un primer plano de 5 segundos (éste exigirá antes un cambio de plano para mantener la atención del espectador).

Un plano con movimiento en la puesta en escena o con movimiento de cámara, aguanta más que uno fijo, ya que ofrece elementos en movimiento que captan la atención del espectador.

En cualquier caso, son criterios muy flexibles, ya que en última instancia es el valor dramático de cada plano el que determina su interés, y por tanto, el tiempo que puede aguantar en pantalla antes de que el espectador demande un plano nuevo. Por ejemplo, el primer plano de un personaje que acaba de sufrir un shock emocional, aunque tiene pocos elementos objetivos de lectura (tan sólo un rostro), tiene un gran valor dramático, ya que estamos ante en un punto de intensidad emocional que permite mantener más tiempo el plano en pantalla (el tiempo que se toma el espectador en "leer" dentro del personaje).

Manipulación temporal Además de la duración de cada plano, el realizador tiene otros recursos narrativos, como los ralentizados de imagen, los acelerados, las elipsis, etc. que le permiten manipular el tiempo real para convertirlo en tiempo cinematográfico, y así dinamizar el relato. Decía Hitchcock que el cine es como la vida real a la que se le han cortado los momentos aburridos.

Se llama elipsis a la supresión temporal entre un plano y el siguiente. Por ejemplo, en un plano un personaje cierra la puerta de su vivienda y en el siguiente aparece conduciendo su coche. Lo que ocurre entre que cierra la puerta y sube al coche no se le cuenta al espectador, bien porque el director lo considera poco importante o bien porque en ese lapso de tiempo se

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produce algo que el director quiere contar más tarde (en este caso es un recurso típico de suspense).

Los saltos atrás en el tiempo se denominan flashbacks. La narración lineal de los hechos se interrumpe para introducir un episodio pasado, bien sea porque lo está recordando o soñando un personaje o bien porque directamente el director decide contarlo en ese punto concreto.

A veces se hace coincidir el tiempo de la representación y el tiempo de lo representado de tal modo que los hechos se narran en tiempo real. La película La soga (3) de Hitchcock, 1948, es un ejemplo de película de plano secuencia único (Una escena realizada en un único plano, en una toma larga). Pero esto, por supuesto, no es nada habitual. La coincidencia temporal se suele dar dentro de una película en secuencias aisladas. De hecho, la película La soga contiene 8 planos de 10 minutos que se corresponden con 8 rollos de película. Hitchcock hizo 10 tomas de 5 a 9 minutos, que montó con 4 empalmes convencionales y otros 5 de fundido con los personajes. La toma larga sustituye, con encuadres móviles y puntos de vista cambiantes, al montaje. Un buen ejemplo para entender esto es el plano secuencia del inicio de la película Sed de mal, de Welles. (4)

El tiempo puede ser modificado durante la grabación o en la posproducción: con movimiento acelerado, con movimiento ralentizado (cámara lenta), con inversión de tiempo, con parada de imagen (congelado o frame-stop), y con técnicas creadas con programas de ordenador, como la utilizada en The Matrix denominada time slice photography.

Expresar con el Tiempo El modo en que se trata el tiempo es determinante en la construcción del relato cinematográfico. Gracias a la fragmentación espacial y temporal, se puede conseguir adaptar el tiempo a las exigencias artísticas del director de la película. En El acorazado Potemkin (5) se encuentra una de las grandes secuencias de la historia del cine, la de la escalinata de Odessa . En ella se narra la matanza por las tropas zaristas que disparan contra una multitud que segundos antes intentaba subir por las escaleras de palacio. Para contarla, Eisenstein, expande el tiempo, fragmentando la acción con 170 planos que muestran abatimientos, disparos, personajes que gritan, soldados que avanzan..., aportando dramatismo y dirigiendo las emociones de los espectadores. Al montar todos estos detalles juntos, la duración de la secuencia se alarga a unos diez minutos aproximadamente. Sin embargo, si esta acción se hubiera contado en un único plano general, por ejemplo, respetando el tiempo real que esta acción pudiera conllevar, a buen seguro la secuencia no hubiera durado más de 2-3 minutos. Al montar todos los detalles en continuidad, Eisenstein puede estirar el tiempo real, con un único objetivo, que es el de llevar al espectador a cada instante que él quiere destacar expresivamente.

¿ En que consiste el DISEÑO GRÁFICO: LA LEY DE TERCIOS

Divide la escena en tres partes, tanto horizontal como verticalmente. Las líneas que determinan estos tercios se cortan en puntos estéticamente adecuados para situar el centro de interés, con lo que evitamos que éste, al estar situado en el centro de la imagen resulte estático.

TIPOS DE CUENTOS

Cuentos maravillosos: estos cuentos se caracterizan por la presencia de personajes que no existen en el mundo real y que se perciben como normales a lo largo de toda la historia, por ejemplo: dragones, hadas, brujas, animales parlanchines, etcétera. Por otro lado, se caracterizan

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por no identificar el tiempo y lugar en el que se desarrolla la historia. Se habla de lugares lejanos, erase una vez, y otras expresiones imprecisas. Además, en estos cuentos no se hacen descripciones demasiado prolongadas, simplemente se destacan ciertos rasgos característicos de cada personaje y lugar. Por último, en estos cuentos existen ciertas acciones o fórmulas que se repiten en todos los cuentos. Por ejemplo, expresiones como “había una vez” o que los personajes deban atravesar tres pruebas.

Cuentos fantásticos: este tipo de cuentos se caracteriza por la irrupción de un elemento anormal en una historia que venía desarrollándose dentro de un marco real. Esto hace poner en duda al lector sobre si es producto de la imaginación del personaje o una consecuencia sobrenatural. Esta incertidumbre entre si es imaginación o realidad mantienen al lector con el interrogante hasta el desenlace. Un ejemplo de este género es Alicia en el país de las maravillas.

Cuentos de ciencia ficción: estos cuentos se basan en mostrar cómo afectan una comunidad o a un personaje específico, ubicados en el pasado, presente o futuro, los avances tecnológicos y científicos. Se aclara que son de ficción porque contienen elementos que son ficticios, que son los que generan suspenso para atrapar a quien lo lee.

Cuento policial: narra hechos relacionados con la delincuencia, crímenes y justicia. Generalmente, su temática principal tiene que ver con la resolución de algún delito, o bien, con la persecución de algún criminal. Generalmente se habla de dos tipos de narraciones policiales, la blanca y la negra. En la blanca, el policía cumple con su deber y es quien se encarga de atrapar al delincuente. En la negra, el policía se infiltra en el grupo delictivo para hacerse con el criminal.

Cuentos realistas: estos cuentos presentan historias que buscan ser creíbles por medio de acontecimientos que se muestran como reales. A pesar de esto, no persiguen la verosimilitud, puesto que son producto de la imaginación de su autor. En estas narraciones son especificados el tiempo y lugar en los que se desarrolla la historia, se utilizan descripciones con precisión y claridad. Además, los personajes se caracterizan por ser comunes y corrientes, en los que sus defectos y virtudes se descifran con facilidad.

Cuentos de terror: el autor de estas narraciones busca infundir el miedo en sus lectores valiéndose de temas que puedan causar dicho efecto, ya sea la muerte, catástrofes, crímenes, etcétera. Muchas veces, los cuentos buscar causarle temor a sus lectores con objetivos moralizantes. Es decir, causan miedo para evitar que el lector repita una determinada acción. De todas maneras, esto no es inherente a este tipo de relatos.