EAE Business School. El mercado de videojuegos 2014
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EL MERCADO DE VIDEOJUEGOS 2014
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STRATEGIC RESEARCH CENTER. LÍNEA PERSPECTIVASENE.15
SITUACION INTERNACIONAL Y ANÁLISIS POR AUTONOMÍAS
EL MERCADO DE VIDEOJUEGOS 2014
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EL GASTO EN VIDEOJUEGOS EN ESPAÑA 2015
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J MEDDA
JUAN AITOR LAGO MONEODIRECTOR DEL STRATEGIC RESEARCH CENTER DE EAE BUSINESS SCHOOL
Mª DE LAS NIEVES PÉREZ VERDÚPROFESORA DE EAE BUSINESS SCHOOL
ENRIQUE AGREDANO ÁVILAMASTER OF INTERNATIONAL BUSINESS EAE BUSINESS SCHOOLL
DAO TRANGMASTER OF INTERNATIONAL BUSINESS EAE BUSINESS SCHOOL
DAN IULIUS SABOMASTER OF INTERNATIONAL BUSINESS EAE BUSINESS SCHOOL
AURELIE TAYOUMASTER OF INTERNATIONAL BUSINESS EAE BUSINESS SCHOOL
INVESTIGADORES:DIRIGIDO POR:
E
A E
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EL MERCADO DE VIDEOJUEGOS 2014
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DOCUMENTO 01/2014ISSN: 1989-9580
INTRODUCCIÓN 6 SITUACIÓN INTERNACIONAL DEL GASTO EN VIDEOJUEGOS Y PREVISIONES10
SITUACIÓN DEL GASTO EN VIDEOJUEGOS A NIVEL AUTONÓMICO Y PREVISIONES 22
CONCLUSIONES 30 ANEXOS 34 BIBLIOGRAFÍA 38
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4 5 6
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EL MERCADO DE VIDEOJUEGOS 2014
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LOS VIDEOJUEGOS Y TODO LO RELACIONADO CON ELLOS SE HAN CONVERTIDO EN UN PRODUCTO DE GRAN CONSUMO DE UNA IMPORTANCIA ENORME. EN LOS ÚLTIMOS AÑOS, ESTA ES UNA INDUSTRIA MUY LIGADA AL CINE, ALGO QUE TIENE MUCHO SENTIDO, YA QUE SE TRATA DE UNA ALTERNATIVA DE OCIO AUDIOVISUAL, AUNQUE, BIEN ES CIERTO, CON UNA INTERACTIVIDAD MUCHÍSIMO MAYOR.
01 INTRODUCCIÓN
Se puede decir que los videojuegos tienen su origen en la década de los 50, con el videojuego Nought and Crosses, desarrollado por Alexander S.Douglas en 1952. El juego era una versión com-putarizada del tres en raya y que permitía enfrentar a un jugador humano contra la propia máquina. Más tarde, en la misma década se desarrolló otro videojuego que, por primera vez, permitía que dos humanos compitiesen, se trataba de un juego de tenis, que hoy en día podría considerarse una verdadera reliquia. Los años 70 fueron los de la eclosión de los videojuegos, tras la comercialización, en 1971 de Computer Space, por Nolan Bushnell. Más recordado es el videojuego Pong diseñado en la ya mítica Atari, quien también desarrolló otro súper éxito como fue Asteroids1.
Mucha han evolucionado los videojuegos desde sus inicios, con enormes crecimientos, sobre todo desde la segunda mitad de los años 80. Hoy quedan tres grandes fabricantes de videoconsolas (hardware), Nintendo, Sony y Microsoft, atrás quedaron los días de grandes del sector, como el mencionado Atari o el reconvertido Sega, que ha quedado en el negocio desarrollando videojuegos (software), convirtiéndose así en todo un superviviente. Sin embar-go, como se verá a lo largo del estudio, la industria del videojuego sigue estando muy ligada al tradicional ordenador, si bien, supone un porcentaje pequeño respecto al total de desarrollos llevados a cabo.
1 Facultad de Informática de la Universidad de Barcelona
El presente estudio busca conocer el tamaño de este mercado, sus tendencias en el futuro, algo de gran relevancia, ya que, al tratarse de un producto tecnológico, se ve expuesto a periodos de obsolescencia tremendamente altos. El videojuego es un producto con márgenes aceptables, si bien el ticket medio es relativamente bajo, lo que obliga a generar altos volúmenes de venta, en el que la competencia es feroz y global y en el que se pelea cada décima de cuota de mercado, enfrentándose a cambios de gran calado y en espacios de tiempo muy reducidos.
A efectos de este estudio, se entiende por videojuego software usado en videoconsolas tales como Nintendo Wii U y Wii, PlaySta-tion 3 y 4, con la Xbox One y 360 por parte de Microsoft. También incluye software utilizado en hardware portátil, como Nintendo 3DS, PS Vita o los de Smartphone o tabletas.
También incluye las ventas de juegos para PC y Mac. Quedan fuera de esta definición las ventas de hardware (videoconsolas, PC y Mac), así como la venta de videojuegos online.
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EL GASTO EN VIDEOJUEGOS EN ESPAÑA 2015
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SITUACIÓN INTERNACIONAL DEL GASTO EN VIDEOJUEGOS Y
PREVISIONES
EL MERCADO DE VIDEOJUEGOS 2014
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2008 26.042,70 NA
2009 21.198,36 -8,38%
2010 22.343,07 5,40%
2011 23.303,82 4,30%
2012 24.072,85 3,30%
2013 22.513,01 -6,48%
2014 23.188,40 3,00%
2015 23.884,05 3,00%
2016 24.600,57 3,00%
2017 25.313,99 2,90%
2018 26.022,78 2,80%
GASTO Y PREVISIÓN DE GASTO EN VIDEOJUEGOS A NIVEL MUNDIAL
DISTRIBUCIÓN DE LAS VENTAS DE VIDEOJUEGOS A NIVEL MUNDIAL POR CATEGORÍAS
T.01
T.02
FUENTE: ELABORACIÓN PROPIA A PARTIR DE DATOS PROCEDENTES DE DATA MONITORNOTA: CIFRAS EN MILLONES DE EUROS.
FUENTE: ELABORACIÓN PROPIA A PARTIR DE DATOS PROCEDENTES DE DATA MONITORNOTA: CIFRAS EN MILLONES DE EUROS
Año Gasto Crecimiento
Si se analizan las cifras de la tabla 2, se puede observar como en el mercado de videojuegos, la videoconsola es la reina absoluta. En el año 2013, el 81,50% de los videojuegos vendidos fueron para videoconsolas, mientras que el mercado para el PC o el Mac, es decir, para ordenador, apenas supuso un 18,50%, si bien, durante el último año estas cifras han experimentado un cambio del 6,30% en favor del mercado de PC y en detrimento de las videoconsolas. Lo que estas cifras demuestran es que, al menos para jugar, el consumidor de videojuegos busca hardware especializado en esta actividad, para disfrutar de ella al máximo.
Las cifras que se han analizado en estas primeras tablas han mostrado una primera imagen del mercado a nivel mundial. Sin embargo, ¿se consume este tipo de productos por igual en todo el mundo? ¿Existen diferencias entre las distintas regiones que conforman este mercado? ¿Cuáles son los principales mercados, y cuanto consumen?
En el presente apartado, se procede a analizar el gasto en videojue-gos en el mundo, conociendo su tamaño total, y su distribución desde un punto de vista geográfico. El tamaño del mercado mundial2 de videojuegos en el año 2013 es de 22.513 millones de euros.
Las previsiones no pueden ser más halagüeñas. Se espera que en los próximos 4 años este mercado siga creciendo, y a unos ritmos muy interesantes.
¿Cómo está conformado el mercado del videojuego? Es decir, ¿qué tipo de productos son los más consumidos a nivel mundial?
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02 SITUACIÓN INTERNACIONAL DEL GASTO EN VIDEOJUEGOS Y PREVISIONES
Videojuegos de consola 18 348,10 81,50%
Videojuegos de PC y Mac 4 164,91 18,50%
AÑO 2013 DISTRIBUCIÓNCATEGORÍA
2 Se entiende por mercado mundial Canadá, México, Estados Unidos, Argentina, Brasil, Chile, Colombia, Venezuela, Bélgica, Dinamarca, Francia, Alemania, Grecia, Italia, Holanda, Noruega, España, Suecia, Suiza, Turquía, Reino Unido, República Checa, Hungría, Polonia, Rumanía, Rusia, Ucrania, Australia, China, India, Indonesia, Japón, Nueva Zelanda, Singapur, Corea del Sur, Taiwán, Tailandia, Egipto, Israel, Nigeria, Arabia Saudí, Sudáfrica y Emiratos Árabes Unidos.
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DISTRIBUCIÓN DE LAS VENTAS DE VIDEOJUEGOS A NIVEL MUNDIAL POR ZONA GEOGRÁFICAT.03FUENTE: ELABORACIÓN PROPIA A PARTIR DE DATOS PROCEDENTES DE DATA MONITORNOTA: CIFRAS EN MILLONES DE EUROS
Las Américas3 se sitúan como la tercera zona en la que más se compran videojuegos en el mundo, con una cifra de gasto de casi 6.326,16 millones de euros, es decir, un 28,10% de las ventas totales a nivel global. El continente europeo se sitúa en primer lugar, con un 43%, con unas ventas de aproximadamente 9.793,16 millones de euros. En segundo lugar queda Asia – Pacífico , que supone con 6.326,16 millones de gasto, el 28,10% del mercado mundial de videojuegos.
En Europa, la situación del mercado de videojuegos es muy hala-güeña, con una cifra de ventas en el año 2014 de 10.192,35 millones de euros. De toda la serie, el único año en el que se observa una caída en el consumo es el año 2009, cuando se experimentó un descenso de un nada desdeñable 2,44%, debido principalmente a la enormemente difícil situación por la que atravesaba el continente, sobre todo la economías periféricas de la zona euro, cuya mejoría se espera que llegue en el ejerció actual, el año 2014, y sobre todo en los años 2015 y 2016.
Si bien la situación en Europa no mejoró en conjunto en los años 2010, 2011 y 2012, el sector de los videojuegos siguió creciendo. De hecho, entre los años 2009 y 2013, el sector ha pasado de vender 8.100 millones de euros a 9.866,75 millones, lo que supone un cre-cimiento del 20,40%, que a su vez se refleja en el incremento medio anual de un nada desdeñable 4,08%.
Las perspectivas para los próximos años son igualmente positivas. En el año 2017 se espera que el tamaño del mercado haya subido hasta alcanzar los 16.448 millones de euros. Esto supone que se espera un crecimiento entre los años 2013 y 2017 del 36,8%, es decir, un incremento medio anual de un muy relevante 9,2%.
Tanto las cifras históricas como las previsiones, muestran un sector muy robusto, capaz de hacer frente a una de las crisis de consumo más severas por las que ha pasado el continente europeo desde el fin de la II Guerra Mundial. Mientras el consumo cae en picado en buena parte de los países del viejo continente, al menos a nivel general, el gasto en este tipo de productos muestra crecimientos, y muy considerables.
02 SITUACIÓN INTERNACIONAL DEL GASTO EN VIDEOJUEGOS Y PREVISIONES
DISTRIBUCIÓNAÑO 2013Z. GEOGRÁFICA
Américas 6.326,16 28,10%
Europa 9.793,16 43,50%
Asia - Pacífico 6.326,16 28,10%
O. Medio y África 67,54 0,30%
2008 8.302,41 NA
2009 8.100,00 -2,44%
2010 8.804,70 8,70%
2011 9.429,83 7,10%
2012 9.778,74 3,70%
2013 9.866,75 0,90%
2014 10.192,35 3,30%
2015 10.518,50 3,20%
2016 10.855,10 3,20%
2017 11.191,60 3,10%
2018 11.527,35 3,00%
GASTO Y PREVISIONES DE GASTO EN VIDEOJUEGOS EN EUROPAT.04FUENTE: ELABORACIÓN PROPIA A PARTIR DE DATOS PROCEDENTES DE DATAMONITORNOTA: CIFRAS EN MILLONES DE EUROS.
Año Gasto Crecimiento
3 Se entiende, a efectos de estudio por las Américas, Canadá, México, EEUU, Argentina, Brasil, Chile, Colombia y Venezuela
4 A efectos de este estudio, se entiende por Europa, Bélgica, Dinamarca, Francia, Alemania, Grecia, Italia, Holanda, Noruega, España, Suecia, Suiza, Turquí, Reino Unido, República Checa, Hungría, Polonia, Rumanía y Ucrania
5 Por Asia Pacífico, a efectos del presente estudio, se entiende Australia, China, India, Indonesia, Japón, Nueva Zelanda, Singapur, Corea del Sur, Taiwán y Tailandia
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El gasto en videojuegos en el área de Asia – Pacífico en el año 2013 ha sido de 6.325,2 millones de euros. La situación en Asia – Pacífico es también muy positiva, habiendo experimentado decrecimientos únicamente en los años 2009 y 2013. Con un crecimiento total del 36,32%, es decir, un incremento medio anual de un nada desprecia-ble 5,19%.
Las perspectivas son muy buenas también para el área de Asia – Pa-cífico, donde se espera que el tamaño del mercado de videojuegos llegue a los 7.712,50 millones de euros en el año 2018, lo que supone un crecimiento en el periodo 2013 – 2018 del 20,24%, esto es, un incremento medio anual del 4,048%.
El mercado de videojuegos en Norteamérica es uno de los mayores del mundo, con un tamaño de 13.631,6 millones de euros en 2013. Al igual que ocurriera en otras zonas del mundo, el único año en el que se ha producido un descenso ha sido el año 2009, en el que el gasto cayó un 7,50%, cifra que tiene mucho sentido ya que la economía estadounidense se vio fuertemente afectada tras la caída de uno de sus principales bancos, Lehman Brothers.
La evolución entre 2008 y 2014 ha sido enormemente favorable, al haber crecido desde los 9.909,2 millones de euros hasta los 14.874,3 millones de euros, lo que supone un crecimiento del 43,26%, una cifra muy a tener en cuenta ya que se trata de un mercado enorme-mente maduro, y que supone un incremento medio anual de casi un 7,21%, cifra desde luego muy por encima a las mostradas por las economías de la zona.
Las perspectivas son igualmente muy positivas. Se espera que el tamaño del mercado de los videojuegos sea de 20.410,3 millones de euros en el año 2018.
02 SITUACIÓN INTERNACIONAL DEL GASTO EN VIDEOJUEGOS Y PREVISIONES
2008 9909,2 NA
2009 9170,4 -7,50%
2010 10081,9 9,90%
2011 11175,5 10,80%
2012 12491 11,8
2013 13.631,6 9.13%
2014 14.874,3 9.12%
2015 16.119,0 8.37%
2016 17.399,7 7.94%
2017 18.837,4 8.26%
2018 20.410,3 8.35%
GASTO Y PREVISIONES DE GASTO EN VIDEOJUEGOS EN NORTEAMÉRICAT.06FUENTE: ELABORACIÓN PROPIA A PARTIR DE DATOS PROCEDENTES DE DATA MONITORNOTA: CIFRAS EN MILLONES DE EUROS. LAS CIFRAS DE 2014-2018 SON PREVISIONES.
Año Gasto Crecimiento
2008 5.836,90 NA
2009 4.900,00 -16,05%
2010 5.002,20 2,09%
2011 5.908,50 18,12%
2012 6.512,80 10,23%
2013 6.325,20 -2,88%
2014 6.632,80 4,86%
2015 6.915,20 4,26%
2016 7.112,80 2,86%
2017 7.452,20 4,77%
2018 7.712,50 3,49%
GASTO Y PREVISIONES DE GASTO EN VIDEOJUEGOS EN ASIA - PACÍFICO T.05 FUENTE: ELABORACIÓN PROPIA A PARTIR DE DATOS PROCEDENTES DE DATA MONITORNOTA:CIFRAS EN MILLONES DE EUROS.
Año Gasto Crecimiento
EL MERCADO DE VIDEOJUEGOS 2014
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02 SITUACIÓN INTERNACIONAL DEL GASTO EN VIDEOJUEGOS Y PREVISIONES
GASTO EN VIDEOJUEGOS EN EL MUNDOGASTO EN VIDEOJUEGOS EN EL MUNDO, POR HABITANTE
T.07T.08
FUENTE: ELABORACIÓN PROPIA A PARTIR DE DATOS PROCEDENTES DE DATA MONITORNOTA: CIFRAS EN MILLONES DE EUROS.
FUENTE: ELABORACIÓN PROPIA A PARTIR DE DATOS PROCEDENTES DE DATA MONITOR
Alemania 1.604 1.612 1.806 2.007 1.912 1.925 2.043 27% 6,14%
Belgica 257 230 242 289 312 333 363 41% 8,92%
Canada 862 961 1.175 1.437 1.637 1.900 2.338 171% 23,05%
China 100 103 107 109 201 204 91 -9% -55,34%
EEUU 9.303 6.800 6.400 5.800 5.400 4.000 12.690 36% 217,24%
Espana 774 645 659 577 577 581 763 -1% 31,31%
Francia 1.710 1.449 1.700 1.900 2.047 2.102 2.383 39% 13,38%
Holanda 360 317 356 412 451 504 532 48% 5,62%
Italia 693 634 668 683 709 753 747 8% -0,80%
Japon 3.814 3.025 3.384 3.412 3.644 3.345 4.009 5% 19,84%
Reino Unido 2.401 2.100 2.200 2.300 2.500 2.700 2.856 19% 5,77%
Alemania 19,56 € 19,31 € 21,79 € 24,65 € 27,24 € 30,31 € 33,89 € 73,23% 11,78%
Bélgica 23,90 € 21,36 € 22,37 € 26,51 € 28,97 € 30,56 € 33,46 € 39,97% 9,49%
Canadá 26,05 € 28,66 € 34,66 € 41,87 € 47,90 € 56,34 € 65,42 € 151,12% 16,11%
China 0,04 € 0,04 € 0,04 € 0,05 € 0,05 € 0,06 € 0,07 € 72,67% 10,28%
EEUU 30,53 € 27,29 € 29,26 € 31,61 € 34,98 € 37,65 € 39,37 € 28,95% 4,57%
España 17,09 € 14,07 € 14,32 € 13,89 € 14,80 € 15,64 € 16,42 € -3,92% 4,98%
Francia 27,45 € 23,13 € 26,47 € 29,81 € 32,21 € 33,79 € 37,17 € 35,42% 10,01%
Holanda 21,90 € 19,17 € 21,03 € 24,79 € 27,09 € 28,82 € 32,00 € 46,10% 11,02%
Italia 11,69 € 10,61 € 11,09 € 11,27 € 11,73 € 11,77 € 12,09 € 3,50% 2,74%
Japón 29,87 € 26,53 € 28,61 € 29,98 € 30,34 € 30,56 € 31,70 € 6,13% 3,71%
Reino Unido 39,12 € 33,09 € 34,90 € 36,75 € 39,53 € 42,08 € 44,69 € 14,24% 6,21%
20082008
20092009
20102010
20112011
20122012
20132013
20142014
VARIATION 2008-2014 VARIATION
2008-2014
VARIACIÓN13 - 14 VARIACIÓN
13 - 14
CATEGORÍACATEGORÍA
Los tres mercados más importantes en el sector de los videojuegos a nivel mundial son EEUU, Japón y Reino Unido con cifras de gasto de 12.690, 3.345 y 2.856 millones de euros respectivamente. El lado opuesto, con las cifras más modestas, lo ocupan China, Bélgica y Holanda, con cifras de gasto en videojuegos de 91, 363 y 532 millones de euros respectivamente. España ocupa la zona media de la tabla con un gasto en videojuegos de 763 millones de euros, que-dando por encima de Italia, con 747 millones de euros y por debajo de Francia con 2.383 millones de euros.
En cuanto a la evolución, se observa cómo, desde el año 2008, dos son los países en los que el gasto en videojuegos ha bajado, China y España, con descensos del 9% y del 1%, respectivamente. Los crecimientos más pronunciados se observan siendo Canadá, Holanda y Bélgica los tres que mayores incrementos muestran, del 174%, 48% y 41% respectivamente.
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2120
02 SITUACIÓN INTERNACIONAL DEL GASTO EN VIDEOJUEGOS Y PREVISIONES
Los países en los que mayor será el gasto en videojuegos en el año 2018 serán EEUU, Japón y Reino Unido, con cifras de 15.887, 4.550 y 3.647 millones de euros respectivamente. El lado opuesto, con las cifras más modestas, lo ocupan, China, Bélgica y Holanda, con gastos de 131, 473 y 770 millones de euros respectivamente. España ocupará la zona medio – baja de la tabla, con una cifra de gasto en videojuegos de 890 millones de euros.
Son canadienses, británicos y estadounidenses los que más gastan en videojuegos en el mundo, con cifras de gasto por habitante de 65,42€, 44,69€ y 39,37€ respectivamente. El lado opuesto, con las cifras de gasto por habitante más modestas se encuentran China, Italia y España, con 0,07€, 12,09€ y 16,42€ respectivamente.
Entre los años 2008 y 2014, España es el único país con una caída del 3,92%. Los crecimientos más relevantes se observan en Canadá, Alemania y China con subidas del 151,12%, 73,23% y 72,67% respec-tivamente.
En el último año, el gasto por habitante ha crecido en todos los países, siendo los incrementos más relevantes los registrados en Canadá, Alemania y China, con subidas del 16,11%, 11,78% y 10,28% respectivamente. Los crecimientos más modestos se producen en Italia, Japón y EEUU, con subidas del 2,74%, 3,71% y 4,57% respecti-vamente. En España, el gasto por habitante creció entre 2013 y 2014 un 4,98%.
Los países en los más crecerá el gasto en videojuegos en los próximos cuatro años son Francia, Canadá y Holanda, con unos incrementos previstos del 50,22%, 48,60% y 44,62% respectivamente. El lado opuesto, con los crecimientos más modestos, se encuentran España, Japón y Alemania, con subidas del 16,71%, 13,51% y el 14,24% respectivamente.
PREVISIÓN DE GASTO EN VIDEOJUEGOS EN EL MUNDO
PREVISIÓN DE GASTO POR HABITANTE EN VIDEOJUEGOS EN EL MUNDO
T.09
T.10
FUENTE: ELABORACIÓN PROPIA A PARTIR DE DATOS PROCEDENTES DE DATA MONITORNOTA: CIFRAS EN MILLONES DE EUROS.
FUENTE: ELABORACIÓN PROPIA A PARTIR DE DATOS PROCEDENTES DE DATA MONITORY FONDO MONETARIO INTERNACIONAL. LAS CIFRAS DE 2014-2018 SON PREVISIONES.
Alemania 2.043 2.122 2.211 2.234 2.334 14,24%
Bélgica 363 386 410 444 473 30,41%
Canadá 2.338 2.764 3.257 3.072 3.474 48,60%
China 91 101 111 121 131 43,91%
EEUU 12.690 13.787 14.991 15.174 15.887 25,20%
España 763 794 824 848 890 16,71%
Francia 2.383 2.607 2.828 3.419 3.580 50,22%
Holanda 532 589 644 714 770 44,62%
Italia 747 768 791 912 950 27,23%
Japón 4.009 4.106 4.183 4.532 4.550 13,51%
Reino Unido 2.856 3.058 3.283 3.600 3.647 27,71%
Alemania 33,89 € 37,40 € 40,98 € 42,50 € 44,37 € 30,95%
Bélgica 33,46 € 37,20 € 40,64 € 41,28 € 45,45 € 35,83%
Canadá 65,42 € 76,54 € 90,18 € 92,38 € 104,48 € 59,70%
China 0,07 € 0,07 € 0,08 € 0,09 € 0,10 € 43,20%
EEUU 39,37 € 42,37 € 46,07 € 46,63 € 48,83 € 24,01%
España 16,42 € 17,05 € 17,69 € 18,21 € 19,12 € 16,45%
Francia 37,17 € 40,48 € 43,90 € 45,48 € 47,62 € 28,11%
Holanda 32,00 € 35,39 € 38,69 € 42,93 € 46,28 € 44,64%
Italia 12,09 € 12,37 € 12,74 € 14,68 € 15,30 € 26,52%
Japón 31,70 € 32,55 € 33,16 € 35,92 € 36,07 € 13,79%
Reino Unido 44,69 € 47,54 € 51,04 € 55,97 € 56,69 € 26,86%
2014
2014
2015
2015
2016
2016
2017
2017
2018
2018
VARIACIÓN 14-18
VARIACIÓN 14-18
CATEGORÍA
CATEGORÍA
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EL GASTO EN VIDEOJUEGOS EN ESPAÑA 2015
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SITUACIÓN DEL GASTO EN VIDEOJUEGOS A NIVEL AUTONÓMICO Y PERSPECTIVAS
PARA EL FUTURO
EL MERCADO DE VIDEOJUEGOS 2014
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03 SITUACIÓN DEL GASTO EN VIDEOJUEGOS A NIVEL AUTONÓMICO Y PERSPECTIVAS PARA EL FUTURO
Las Comunidades Autónomas con las cifras de gasto en videojuegos más elevadas son Andalucía, Cataluña, Madrid, C. Valenciana y País Vasco, con 134, 132, 132, 84 y 42 millones de euros respectivamente. El lado opuesto lo ocupan Ceuta y Melilla, Rioja, Navarra, Cantabria y Extremadura, con las cifras más modestas, 2, 6, 8, 10 y 16 millones de euros respectivamente.
Canarias, Galicia, Castilla y León, Castilla – La Mancha y Murcia ocupan la zona medio – alta de la tabla, con unos gastos de 36, 35, 33, 26 y 23 millones de euros respectivamente. Asturias, Aragón y Baleares ocupan la zona medio – baja de la tabla, con unas cifras de gasto de 20, 20 y 16 millones de euros respectivamente.
En España, la videoconsola es la reina del sector de los videojuegos. Tanto es así, que el 94,10% de los videojuegos que se venden en España son para este tipo de dispositivo. El 5,90% restante de las ventas, algo más de 45 millones de euros, se gastan en videojuegos para ordenador, ya sea este PC o Mac.
¿Se consumen videojuegos de la misma en toda España? ¿En qué zonas de España viven los mayores consumidores de videojuegos?
EN ESPAÑA, LA GRAN MAYORÍA DE LOS VIDEOJUEGOS QUE SE VENDEN SE HAN DESARROLLADO PARA VIDEOCONSOLAS, EXACTAMENTE, EL 94,10% , SIENDO EL RESTANTE 5,90% DEL MERCADO PARA VIDEOJUEGOS DESARROLLADOS PARA ORDENADOR, BIEN SEA PC O PARA MAC .
DISTRIBUCIÓN DE LA VENTA DE VIDEOJUEGOS EN ESPAÑA POR CANALES DE VENTA, 2014T.11FUENTE: ELABORACIÓN PROPIA A PARTIR DE DATOS PROCEDENTES DE DATA MONITOR
Videojuegos de consola 717,98 94,10%
Videojuegos de PC y Mac 45,01 5,90%
AÑO 2014 DISTRIBUCIÓNCATEGORÍA
GASTO EN VIDEOJUEGOS POR COMUNIDAD AUTÓNOMAT.12FUENTE: ELABORACIÓN PROPIA A PARTIR DE DATOS PROCEDENTES DE DATA MONITOR Y PÁGINAS AMARILLASY FONDO MONETARIO INTERNACIONAL. LAS CIFRAS DE 2014-2018 SON PREVISIONES.NOTA: CIFRAS EN MILLONES DE EUROS
Andalucía 134 111 114 111 118 125 134
Cataluña 132 110 112 109 117 124 132
Madrid 132 110 112 109 117 124 132
C. Valenciana 84 70 71 69 74 78 84
País Vasco 42 35 36 35 37 39 42
Canarias 36 30 31 30 32 34 36
Galicia 35 29 30 29 31 33 35
Castilla y León 33 27 28 27 29 30 33
C.La Mancha 26 22 22 22 23 24 26
Murcia 23 19 20 19 21 22 23
Asturias 20 17 17 17 18 19 20
Aragón 20 16 17 16 17 18 20
Baleares 16 13 13 13 14 15 16
Extremadura 16 13 13 13 14 15 16
Cantabria 10 9 9 8 9 10 10
Navarra 8 7 7 7 7 8 8
Rioja 6 5 5 5 5 5 6
Ceuta y Melilla 2 2 2 2 2 2 2
2008 2009 2010 2011 2012 2013 2014
EL MERCADO DE VIDEOJUEGOS 2014
2726
03 SITUACIÓN DEL GASTO EN VIDEOJUEGOS A NIVEL AUTONÓMICO Y PERSPECTIVAS PARA EL FUTURO
En 2018, donde más se gastará en videojuegos en España será en Andalucía, Cataluña, Madrid, C. Valenciana y País Vasco, con cifras de gasto de 152, 150, 150, 95 y 48 millones de euros respectivamen-te. El lado opuesto, con las cifras más modestas, lo ocupan Ceuta y Melilla, Rioja, Navarra, Cantabria y Extremadura con 2, 6, 10, 12 y 18 millones de euros respectivamente.
La zona medio – alta de la tabla la ocupan País Vasco, Canarias, Galicia, Castilla y León y Castilla – La Mancha, con cifras de gasto en videojuegos de entre 48 y 30 millones de euros. La zona medio – baja de la tabla la ocupan Baleares, Aragón, Asturias y Murcia, con cifras de gasto en videojuegos de 18, 22, 23 y 26 millones de euros respectivamente.
Madrileños, vascos, asturianos, catalanes y riojanos son los que más gastan en videojuegos en España, con cifras de gasto por habitante de 20,49€, 19,69€, 19,55€, 18,06€ y 17,88€ respectivamente. Los que menos gastan en videojuegos en España son ceutíes y melillenses, castellano – manchegos, gallegos, castellano – leoneses y navarros, con cifras de gasto por habitante de 12,25€, 12,54€, 12,97€, 13,12€ y 13,29€ respectivamente.
Cántabros, canarios, valencianos, andaluces y murcianos ocupan la zona media de la tabla con gastos por habitante de entre 17,52€ y 15,63€. La zona medio – baja de la tabla viene ocupada por aragone-ses, extremeños y baleares, con unas cifras de gasto por habitante de 14,68€, 14,58€ y 14,34€ respectivamente.
GASTO EN VIDEOJUEGOS POR HABITANTE Y POR CCAA
PREVISIÓN DE GASTO EN VIDEOJUEGOS POR COMUNIDAD AUTÓNOMA
T.13
T.14
FUENTE: ELABORACIÓN PROPIA A PARTIR DE DATOS PROCEDENTES DE DATA MONITOR, FONDO MONETARIO INTERNACIONAL E INSTITUTO NACIONAL DE ESTADÍSTICA, INE
FUENTE: ELABORACIÓN PROPIA A PARTIR DE DATOS PROCEDENTES DE DATA MONITOR, FONDO MONETARIO INTERNACIONAL E INSTITUTO NACIONAL DE ESTADÍSTICA, INENOTA: CIFRAS EN MILLONES DE EUROS
Madrid 21,04 € 17,20 € 17,39 € 17,14 € 18,19 € 19,15 € 20,49 €
País Vasco 19,38 € 16,03 € 16,34 € 16,22 € 17,35 € 18,40 € 19,69 €
Asturias 18,92 € 15,69 € 16,05 € 16,05 € 17,20 € 18,27 € 19,55 €
Cataluña 17,91 € 14,70 € 14,95 € 14,95 € 15,95 € 16,88 € 18,06 €
Rioja 17,56 € 14,43 € 14,72 € 14,73 € 15,76 € 16,71 € 17,88 €
Cantabria 17,56 € 14,45 € 14,69 € 14,59 € 15,52 € 16,37 € 17,52 €
Canarias 17,45 € 14,34 € 14,56 € 14,30 € 15,21 € 16,04 € 17,16 €
C. Valenciana 16,62 € 13,67 € 13,93 € 13,83 € 14,72 € 15,54 € 16,63 €
Andalucía 16,31 € 13,42 € 13,61 € 13,43 € 14,26 € 15,02 € 16,07 €
Murcia 16,29 € 13,37 € 13,53 € 13,08 € 13,88 € 14,60 € 15,63 €
Aragón 14,70 € 12,08 € 12,33 € 12,25 € 13,02 € 13,72 € 14,68 €
Extremadura 14,39 € 11,93 € 12,15 € 12,07 € 12,89 € 13,64 € 14,59 €
Baleares 14,72 € 12,01 € 12,16 € 12,02 € 12,75 € 13,40 € 14,34 €
Navarra 13,48 € 11,04 € 11,18 € 11,12 € 11,80 € 12,42 € 13,29 €
Castilla y León 12,72 € 10,57 € 10,82 € 10,80 € 11,56 € 12,26 € 13,12 €
Galicia 12,68 € 10,52 € 10,75 € 10,69 € 11,43 € 12,12 € 12,97 €
C. La Mancha 12,73 € 10,41 € 10,56 € 10,50 € 11,14 € 11,72 € 12,54 €
Ceuta y Melilla 12,48 € 10,17 € 10,10 € 10,35 € 10,93 € 11,44 € 12,25 €
Andalucía 132 137 142 147 152
Cataluña 130 135 140 145 150
Madrid 130 135 140 145 150
C. Valenciana 82 86 89 92 95
País Vasco 41 43 44 46 48
Canarias 36 37 39 40 41
Galicia 35 36 38 39 40
Castilla y León 32 33 35 36 37
C. La Mancha 26 27 28 29 30
Murcia 23 24 25 25 26
Asturias 20 21 22 22 23
Aragón 19 20 21 21 22
Baleares 16 16 17 17 18
Extremadura 16 16 17 17 18
Cantabria 10 10 11 11 12
Navarra 8 9 9 9 10
Rioja 5 6 6 6 6
Ceuta y Melilla 2 2 2 2 2
2008
2014
2009
2015
2010
2016
2011
2017
2012
2018
2013 2014
EL MERCADO DE VIDEOJUEGOS 2014
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03 SITUACIÓN DEL GASTO EN VIDEOJUEGOS A NIVEL AUTONÓMICO Y PERSPECTIVAS PARA EL FUTURO
En el año 2018, serán los madrileños, vascos, asturianos, catalanes y riojanos los españoles que más gasten en videojuegos, con cifras de gasto por persona estimadas de 23,08€, 22,46€, 22,36€, 20,49€ y 20,37€ respectivamente. Serán los ceutíes y melillenses, castellano – manchegos, gallegos, navarros y castellano – leoneses los que menos gasten en videojuegos con cifras de gasto por habitante es-peradas de 13,64€, 14,07€, 14,78€, 14,93€ y 14,96€ respectivamente.
La zona medio – alta de la tabla estará ocupada por cántabros, canarios, valencianos y andaluces, con cifras de gasto medio por habitante entre los 19,77€ y los 18,08€. Baleares, aragoneses, extre-meños y murcianos ocuparán la zona medio – baja de la tabla con cifras de gasto por habitante entre los 16,09€ y los 17,55€.
PREVISIÓN DE GASTO POR HABITANTE Y POR COMUNIDAD AUTÓNOMA EN VIDEOJUEGOST.15FUENTE:ELABORACIÓN PROPIA A PARTIR DE DATOS PROCEDENTES DE DATA MONITOR, FONDO MONETARIO INTERNACIONAL E INSTITUTO NACIONAL DE ESTADÍSTICA, INE. LAS CIFRAS DE 2014-2018 SON PREVISIONES.
Madrid 20,03 € 20,73 € 21,51 € 22,14 € 23,03 €
País Vasco 19,39 € 20,22 € 20,97 € 21,59 € 22,46 €
Asturias 19,28 € 20,13 € 20,88 € 21,50 € 22,36 €
Cataluña 17,74 € 18,45 € 19,13 € 19,70 € 20,49 €
Rioja 17,60 € 18,34 € 19,03 € 19,59 € 20,37 €
Cantabria 17,16 € 17,80 € 18,47 € 19,01 € 19,77 €
Canarias 16,81 € 17,43 € 18,08 € 18,62 € 19,36 €
C. Valenciana 16,31 € 16,93 € 17,56 € 18,08 € 18,81 €
Andalucía 15,72 € 16,28 € 16,89 € 17,39 € 18,08 €
Murcia 15,27 € 15,80 € 16,39 € 16,87 € 17,55 €
Extremadura 14,35 € 14,92 € 15,48 € 15,94 € 16,58 €
Aragón 14,37 € 14,90 € 15,45 € 15,91 € 16,55 €
Baleares 14,00 € 14,48 € 15,02 € 15,47 € 16,09 €
Castilla y León 12,92 € 13,47 € 13,97 € 14,39 € 14,96 €
Navarra 12,99 € 13,45 € 13,95 € 14,36 € 14,93 €
Galicia 12,77 € 13,31 € 13,81 € 14,22 € 14,78 €
C.La Mancha 12,25 € 12,66 € 13,14 € 13,53 € 14,07 €
Ceuta y Melilla 11,92 € 12,28 € 12,74 € 13,12 € 13,64 €
2014 2015 2016 2017 2018
EL MERCADO DE VIDEOJUEGOS 2014
3332 1413
Los objetivos de este estudio son los siguientes:
1º.- Conocer la situación del mercado de videojuegos a esca-la internacional
2º.- Analizar las tendencias para los próximos años del sector de los videojuegos en el mundo
3º.- Conocer la situación y diferencias en el mercado de los videojuegos en España
4º.- Analizar tendencias para los próximos años en España, a nivel autonómico
El tamaño del mercado de videojuegos en 2014 a nivel mundial es de 23.188,40 millones de euros, y muestra una tendencia muy fuerte al alza.
De hecho, los únicos años en el que se observa pérdida de fuerza fueron el 2009, cuando el tamaño del mercado mundial de videojuegos cayó algo más del 8%, así como en el 2013, cuando cayó algo más del 6%. Hay que tener en cuenta que el año 2009 fue económicamente muy duro para muchas de las economías más relevantes, como serían los casos de EEUU, Reino Unido o Alemania.
El tamaño del mercado de videojuegos en el año 2018 será de 26.022,78 millones de euros, lo que supone un incremento respecto a la cifras de 2014 del 12.22%.
Esto supone un crecimiento medio anual para el periodo 2014 – 2018 del 2,44%.
En el año 2013, el 81,50% de los videojuegos vendidos en el mundo fueron para videoconsolas, mientras que el mercado para el PC o el Mac, es decir, para ordenador, apenas supuso un 18,50%.
Lo que estas cifras demuestran es que, al menos para jugar, el consumidor de videojuegos busca hardware especializado en esta actividad, para disfrutar de ella al máximo.
Europa8 es la zona en la que más se compran videojuegos en el mundo, con una cifra de gasto de casi 9.793 millones de euros, es decir, un 43,50% de las ventas totales a nivel global.
Le siguen las Américas9 , que supone un 28,10% con unas ventas de aproximadamente 6.326 millones de euros, cifras similares a las de Asia – Pacífico10.
En Europa, la situación del mercado de videojuegos es muy halagüeña, con una cifra de ventas en el año 2014 de 10.192,35 millones de euros.
De toda la serie, el único año en el que se observa una caída en el consumo es el año 2009, cuando se experimentó un descenso de un nada desdeñable 2,44%, debido principalmente a la enorme-mente difícil situación por la que atravesaba el continente, sobre todo la economías periféricas de la zona euro, cuya mejoría se espera que llegue en el ejerció actual, el año 2014, y sobre todo en los años 2015 y 2016.
El gasto en videojuegos en el área de Asia – Pacífico en el año 2014 ha sido de 6.632,80 millones de euros.
La situación en Asia – Pacífico es también muy positiva, habiendo experimentado decrecimientos únicamente en el año 2009, cuando el gasto cayó un 16,05%. Entre los años 2009 y 2014 el mercado ha pasado de un tamaño de 4.900 millones de euros, a los ya mencio-nados 6.632,80 millones de euros.
04 CONCLUSIONES
El mercado de videojuegos en Norteamérica es el mayor del mundo, con un tamaño de 14.874 millones de euros.
Al igual que ocurriera en otras zonas del mundo, el único año en el que se ha producido un descenso ha sido el año 2009, en el que el gasto cayó un 7,50%, cifra que tiene mucho sentido ya que la eco-nomía estadounidense se vio fuertemente afectada tras la caída de uno de sus principales bancos, como fue el caso de Lehman Brothers.
Los tres mercados más importantes en el sector de los videojuegos a nivel mundial son EEUU, Japón y Reino Unido con cifras de gasto de 12.6900, 3.345 y 2.856 millones de euros respectivamente.
El lado opuesto, con las cifras más modestas, lo ocupan China, Bélgica y Holanda, con cifras de gasto en videojuegos de 91, 363 y 532 millones de euros respectivamente. España ocupa la zona media de la tabla con un gasto en videojuegos de 763 millones de euros, quedando por encima de Italia, con 747 millones de euros y por debajo de Francia con 2.383 millones de euros.
Son canadienses, británicos y estadounidenses los que más gastan en videojuegos en el mundo, con cifras de gasto por habitante de 65,42€, 44,69€ y 39,37€ respectivamente.
El lado opuesto, con las cifras de gasto por habitante más modes-tas se encuentran China, Italia y España, con 0,07€, 12,09€ y 16,42€ respectivamente.
Las Comunidades Autónomas con las cifras de gasto en vi-deojuegos más elevadas son Andalucía, Cataluña, Madrid, C. Valenciana y País Vasco, con 134, 132, 132, 84 y 42 millones de euros respectivamente.
El lado opuesto lo ocupan Ceuta y Melilla, Rioja, Navarra, Cantabria y Extremadura, con las cifras más modestas, 2, 6, 8, 10 y 16 millo-nes de euros respectivamente.
Madrileños, vascos, asturianos, catalanes y riojanos son los que más gastan en videojuegos en España, con cifras de gasto por habitante de 20,49€, 19,69€, 19,55€, 18,06€ y 17,88€ respectivamente.
Los que menos gastan en videojuegos en España son ceutíes y melillenses, castellano – manchegos, gallegos, castellano – leone-ses y navarros, con cifras de gasto por habitante de 12,25€, 12,54€, 12,97€, 13,12€ y 13,29€ respectivamente.
En 2018, donde más se gastará en videojuegos en España será en Andalucía, Cataluña, Madrid, C. Valenciana y País Vasco, con cifras de gasto de 152, 150, 150, 95 y 48 millones de euros respectivamente.
El lado opuesto, con las cifras más modestas, lo ocupan Ceuta y Melilla, Rioja, Navarra, Cantabria y Extremadura con 2, 6, 10, 12 y 18 millones de euros respectivamente.
En el año 2018, serán los madrileños, vascos, asturianos, ca-talanes y riojanos los españoles que más gasten en videojue-gos, con cifras de gasto por persona estimadas de 23,08€, 22,46€, 22,36€, 20,49€ y 20,37€ respectivamente.
Serán los ceutíes y melillenses, castellano – manchegos, galle-gos, navarros y castellano – leoneses los que menos gasten en videojuegos con cifras de gasto por habitante esperadas de 13,64€, 14,07€, 14,78€, 14,93€ y 14,96€ respectivamente.
9 Se entiende, a efectos de estudio por las Américas, Canadá, México, EEUU, Argentina, Brasil, Chile, Colombia y Venezuela
8 A efectos de este estudio, se entiende por Europa, Bélgica, Dinamarca, Francia, Alemania, Grecia, Italia, Holanda, Noruega, España, Suecia, Suiza, Turquí, Reino Unido, República Checa, Hungría, Polonia, Rumanía y Ucrania
EL MERCADO DE VIDEOJUEGOS 2014
3736 1413
05 ANEXOS
Las cifras de gasto en videojuegos desde el punto de vista autonómico son una aproximación llevada a cabo por el Strategic & Research Center de EAE Business School basado en la distribu-ción del gasto total del España. Esta distribución del gasto total por Comunidad Autónoma se ha realizado en función del número de puntos de ventas de videojuegos presentes en cada una de las Comunidades Autónomas. Para el cálculo de las cifras de gasto por habitante, se ha dividido esta aproximación de gasto por CCAA entre el número de habitantes de cada una de las Comunidades que conforman España.
EL MERCADO DE VIDEOJUEGOS 2014
4140 1413
GAMES SOFTWARE GLOBAL. INDUSTRY PROFILE. DATAMONITOR. PUBLICATION DATE: February 2013
GAMES SOFTWARE GLOBAL. INDUSTRY PROFILE. DATAMONITOR. PUBLICATION DATE: February 2013
GAMES SOFTWARE EUROPE. INDUSTRY PROFILE. DATAMONITOR. PUBLICATION DATE: February 2013
GAMES SOFTWARE ASIA - PACIFIC. INDUSTRY PROFILE. DATAMONITOR. PUBLICATION DATE: February 2013
GAMES SOFTWARE NORTH AMERICA. INDUSTRY PROFILE. DATAMONITOR. PUBLICATION DATE: February 2013
GAMES SOFTWARE UNITED KINGDOM. INDUSTRY PROFILE. DATAMONITOR. PUBLICATION DATE: February 2013
GAMES SOFTWARE JAPAN. INDUSTRY PROFILE. DATAMONITOR. PUBLICATION DATE: February 2013
GAMES SOFTWARE ITALY. INDUSTRY PROFILE. DATAMONITOR. PUBLICATION DATE: February 2013
GAMES SOFTWARE NETHERLANDS. INDUSTRY PROFILE. DATAMONITOR. PUBLICATION DATE: February 2013
GAMES SOFTWARE FRANCE. INDUSTRY PROFILE. DATAMONITOR. PUBLICATION DATE: February 2013
GAMES SOFTWARE UNITED STATES. INDUSTRY PROFILE. DATAMONITOR. PUBLICATION DATE: February 2013
GAMES SOFTWARE CHINA. INDUSTRY PROFILE. DATAMONITOR. PUBLICATION DATE: February 2013
GAMES SOFTWARE CANADA. INDUSTRY PROFILE. DATAMONITOR. PUBLICATION DATE: February 2013
GAMES SOFTWARE BELGIUM. INDUSTRY PROFILE. DATAMONITOR. PUBLICATION DATE: February 2013
GAMES SOFTWARE GERMANY. INDUSTRY PROFILE. DATAMONITOR. PUBLICATION DATE: February 2013
GAMES SOFTWARE SPAIN. INDUSTRY PROFILE. DATAMONITOR. PUBLICATION DATE: February 2013
06 BIBLIOGRAFÍA