Design Quiz Historia Do d Design

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Design Quiz: jogo digital baseado em pictogramas para o ensino de História da Arte e do Design Design Quiz: A digital game based on pictograms for the teaching of Art History and Design Lucas de Oliveira Santos, Wesley Cordeiro, Michelle Pereira de Aguiar e Ana Paula França  pictogramas, jogos dig itais, design Este artigo apresenta a proposta de jogo baseado em pictogramas, visando reconhecimento e reforço de conteúdos abordados na disciplina de História da Arte e do Design na Universidade Positivo. referencial teórico cons!lta elementos conceit!ais do design aplicando"os aos jogos digitais, a partir de elementos caracter#sticos da representaç$o  pictórica, d esign de in teraç$o, d esign instr!c ional e desi gn de inte rface. %erramentas de pro totipaç$o para sim!l ar e testar a proposta tamb&m s$o investigadas. Para desenvolver os pictogramas '!e comp(em o jogo, selecionam"se )* artefatos a partir de obras relacionadas + História do Design. Para identificar os elementos da representaç$o grfica das obras selecionadas e direcionar o andamento do projeto, o presente artigo relata os indicadores projet!ais e o desenvolvimento da proposta.  pictograms, digital games, design This article proposes a game based of pictograms, aimed at recognising and reinforcement of contents covered in the disciplines of Art History and Design at the Universidade Positivo. The theoretical concepts of design elements are applied to digital games from characteristic elements of pictorial representation, interaction design, instructional design and interface design. Prototyping tools to simulate and test the proposal are also investigated. To develop the  pictograms that comp ose the game, there were s elected twe nty one ar tefacts fro m works re lated to the Design  History . To identify the e lements of th e graphic r epr esentatio n of the selec ted works a nd give dir ection, th is paper reports the proective indicators and the development of the proposal. 1 Introdução Muitos jovens gastam parte de seu tempo com nternet, dispositivos m!veis, aplicativos e jogos digitais" Assim, computadores e tecnologias derivadas destes geram discuss#es acerca da criaç$o de uma linguagem pr!pria e de seu impacto na sociedade %Aguiar, &'(')" Prens*y %&''&) de+ende ue essa disposiç$o merece ser aproveitada em atividades educacionais" O processo de ensino e aprendi-agem, portanto, vem se apropriando dos recursos o+erecidos por tecnologias aplicadas . educaç$o, como os jogos digitais %Filatro, &''/)" 0os cursos de 1esign da 2niversidade Positivo, identi+ica3se uma carga signi+icativa de disciplinas pr4ticas se apropriando de recursos digitais" 5ntretanto, disciplinas te!ricas como 6ist!ria da Arte e do 1esign mostram3se atreladas a modelos convencionais, . margem das possi7ilidades o+erecidas por novas m8dias" Cardoso %&''') relata ue a contri7uiç$o desta disciplina para a construç$o de repert!rio visual 9 +undamental para a7rir novas possi7ilidades, ampliando os hori-ontes dos alunos" 5m &'(:, o aplicativo Icon Pop Quiz  %Allegrium, &'(&), +oi apresentado em sala de aula para sustentar repert!rios culturais relacionados ao cotidiano e audi;ncia dos alunos" 5ste aplicativo desa+ia os jogadores a identi+icar personalidades e eventos signi+icativos no <m7ito da cultura pop, por meio de pictogramas" O7servou3se ue a pretensa di+iculdade em identi+icar e=emplares de Arte e 1esign estaria relacionada .s oportunidades de apreens$o, visto ue o +ator crucial do reconhecimento dos 8cones pop, relaciona3se . larga audi;ncia midi4tica" 1iante da 7oa recepç$o dos alunos ao argumento, perce7e3se a oportunidade de estreitar laços entre >alta cultura? e >7ai=a cultura?, inspirando3se em Icon Pop Quiz  para propor um jogo voltado aos 8cones da disciplina" Anais do 7º IDI e 7º !"#I @irginia iradentes Souto, Cristina Portugal %orgs") $ociedade %rasileira de Design da In&ormação ' $%DI Bras8lia Brasil &'(D I$%" (roceedings o& t)e 7 t)  I DI an d 7 t)  !"#I @irginia iradentes Souto, Cristina Portugal %orgs") $ociedade %rasileira de Design da In&ormação ' $%DI Bras8lia Bra-il &'(D I$%"

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Design Quiz: jogo digital baseado em pictogramas para o ensino de Históriada Arte e do DesignDesign Quiz: A digital game based on pictograms for the teaching of Art History and Design

Lucas de Oliveira Santos, Wesley Cordeiro, Michelle Pereira de Aguiar e Ana Paula França

 pictogramas, jogos digitais, design

Este artigo apresenta a proposta de jogo baseado em pictogramas, visando reconhecimento e reforço de conteúdosabordados na disciplina de História da Arte e do Design na Universidade Positivo. referencial teórico cons!lta

elementos conceit!ais do design aplicando"os aos jogos digitais, a partir de elementos caracter#sticos da representaç$o

 pictórica, design de interaç$o, design instr!cional e design de interface. %erramentas de prototipaç$o para sim!lar e

testar a proposta tamb&m s$o investigadas. Para desenvolver os pictogramas '!e comp(em o jogo, selecionam"se )*

artefatos a partir de obras relacionadas + História do Design. Para identificar os elementos da representaç$o grfica

das obras selecionadas e direcionar o andamento do projeto, o presente artigo relata os indicadores projet!ais e o

desenvolvimento da proposta.

 pictograms, digital games, design

This article proposes a game based of pictograms, aimed at recognising and reinforcement of contents covered in thedisciplines of Art History and Design at the Universidade Positivo. The theoretical concepts of design elements are

applied to digital games from characteristic elements of pictorial representation, interaction design, instructional

design and interface design. Prototyping tools to simulate and test the proposal are also investigated. To develop the

 pictograms that compose the game, there were selected twenty one artefacts from works related to the Design

 History. To identify the elements of the graphic representation of the selected works and give direction, this paper

reports the proective indicators and the development of the proposal.

1 Introdução

Muitos jovens gastam parte de seu tempo com nternet, dispositivos m!veis, aplicativos e jogosdigitais" Assim, computadores e tecnologias derivadas destes geram discuss#es acerca dacriaç$o de uma linguagem pr!pria e de seu impacto na sociedade %Aguiar, &'(')" Prens*y%&''&) de+ende ue essa disposiç$o merece ser aproveitada em atividades educacionais" Oprocesso de ensino e aprendi-agem, portanto, vem se apropriando dos recursos o+erecidos por tecnologias aplicadas . educaç$o, como os jogos digitais %Filatro, &''/)"

0os cursos de 1esign da 2niversidade Positivo, identi+ica3se uma carga signi+icativa dedisciplinas pr4ticas se apropriando de recursos digitais" 5ntretanto, disciplinas te!ricas como6ist!ria da Arte e do 1esign mostram3se atreladas a modelos convencionais, . margem das

possi7ilidades o+erecidas por novas m8dias" Cardoso %&''') relata ue a contri7uiç$o destadisciplina para a construç$o de repert!rio visual 9 +undamental para a7rir novas possi7ilidades,ampliando os hori-ontes dos alunos"

5m &'(:, o aplicativo Icon Pop Quiz  %Allegrium, &'(&), +oi apresentado em sala de aula parasustentar repert!rios culturais relacionados ao cotidiano e audi;ncia dos alunos" 5ste aplicativodesa+ia os jogadores a identi+icar personalidades e eventos signi+icativos no <m7ito da culturapop, por meio de pictogramas" O7servou3se ue a pretensa di+iculdade em identi+icare=emplares de Arte e 1esign estaria relacionada .s oportunidades de apreens$o, visto ue o+ator crucial do reconhecimento dos 8cones pop, relaciona3se . larga audi;ncia midi4tica"1iante da 7oa recepç$o dos alunos ao argumento, perce7e3se a oportunidade de estreitarlaços entre >alta cultura? e >7ai=a cultura?, inspirando3se em Icon Pop Quiz  para propor um jogovoltado aos 8cones da disciplina"

Anais do 7º IDI e 7º !"#I@irginia iradentes Souto, Cristina Portugal %orgs")$ociedade %rasileira de Design da In&ormação ' $%DI

Bras8lia Brasil &'(DI$%"

(roceedings o& t)e 7t) IDI and 7t) !"#I@irginia iradentes Souto, Cristina Portugal %orgs")$ociedade %rasileira de Design da In&ormação ' $%DI

Bras8lia Bra-il &'(DI$%"

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L" O" Santos, W" Cordeiro, M" P" Aguiar E A" P" França Design Quiz   2 

1esta premissa, apresenta3se a proposta de um jogo para uso em sala de aula, como+erramenta adicional ao ensino da História da Arte e do Design* O presente artigo divide3seem dois momentos %() indicadores projetuais de desenvolvimentoG e %&) desenvolvimento doarte+ato"

+ Indicadores projetuais de design para o desen,ol,imento do jogo

Hogo corresponde . atividade individual ou coletiva ue e=ige es+orço +8sico ou mental deacordo com um conjunto de regras %6ui-inga, &''I)" As regras presentes em jogos digitais,regem3se por arma-enamento em mem!ria virtual processada em computador, controlada pelo jogador" @irtualmente, jogos representam a e=tens$o da realidade, promovendo a interaç$osigni+icativa, pois o jogador ue n$o interage torna3se mero espectador %Jularte, &'(')"

5=istem algumas di+erenças entre as metas de desenvolvimento de jogos digitais deentretenimento e de jogos educativos %Costa, &''/G Aguiar, &'(')" 5nuanto jogos deentretenimento comprometem3se em manter o usu4rio envolvido nas aç#es do jogo para umaatividade de la-er, os jogos educativos devem apresentar situaç#es de aprendi-agem aousu4rio de maneira e+etiva %Prens*y, &''&)"

 A simples aplicaç$o de m9todos 7em3sucedidos no <m7ito dos jogos de entretenimento

para o desenvolvimento de jogos educativos, n$o 9 su+iciente" 1eve3se compati7ili-ar oconteKdo pedag!gico aos reuisitos de 7om +uncionamento de jogo" Assim, com um pro+essorna euipe de desenvolvimento o7serva3se contri7uiç$o positiva, compati7ili-andoconhecimento do conteKdo a7ordado ao processo de design %Aguiar, &'(')" Aguiar identi+ica naa7ordagem de Jarrett %&'':) uma opç$o para aplicaç$o e adaptaç$o do processo ao design de jogos digitais, pois contempla elementos da e-peri.ncia do usu/rio e processo de design dainter+ace" Jarrett %&'':) prop#e cinco etapas neste modelo, su7divididas entre sistema dehiperte=to %conteKdo, aruitetura da in+ormaç$o e design de navegaç$o) e inter+ace do so+tare%especi+icaç#es +uncionais, design de interaç$o, design da in+ormaç$o, layout e design deinter+ace)"

uanto ao design de interação0 Nogers et al %&'(:) a+irmam ue um modelo iterativo podeidenti+icar ciclos repetidos de design3avaliaç$o3redesign envolvendo o usu4rio, resultando emdois modelos de design conceitual, para desenvolver um modelo conceitual de como deve sero produto ou sistemaG e +8sico, ue visa o detalhamento de projeto, a partir da apar;ncia,+uncionamento etc" 0este modelo conceitual, os usu4rios avaliam um sistema interativo a partirde prot!tipos, como +orma e+ica- de veri+icar pertin;ncias ou incoer;ncias de projeto" ParaNogers et al %&'(:), >um prot!tipo 9 uma mani+estaç$o de um design ue permite aossta*eholders interagirem com ele e e=plorarem sua adeuaç$o?" 0o compromisso daprototipaç$o com o desenvolvimento de um produto ou sistema, compreende3se ue a intenç$oprojetual 9 produ-ir algo rapidamente para testar o produto"

0o conte=to do design instrucional0 Filatro %&''/) aponta ue os o7jetivos deaprendi-agem podem alcançar o resultado pretendido, e=primindo auilo ue o aluno pode+a-er uando domina o conteKdo"

""" devemos de+inir os o7jetivos de aprendi-agem, e n$o os o7jetivos do educador ou do material aser produ-ido, o7servando a unidade de aprendi-agem do ponto de vista e=clusivo do aluno" %Filatro,&''/ QQ)

0o aprendi-ado eletrRnico, a seleç$o de conteKdos ocorre pela escolha e organi-aç$o dostemas a serem apresentados na +orma de materiais +undamentais ou complementares,segundo os o7jetivos educacionais de cada unidade de aprendi-agem" Para o processo decriaç$o no aprendi-ado eletrRnico, Filatro %&''/) veri+ica ue

""" enuanto muitos produtos multim8dia comerciais se 7aseiam na transmiss$o unidirecional ou na7ai=a interatividade de uma mensagem, o aprendi-ado eletrRnico apoia3se na l!gica da comunicaç$o7i ou multidirecional, ao e=igir a interaç$o entre o aluno e o conteKdo eou proporcionar interaç$o entreas pessoas" """ o grande o7jetivo do aprendi-ado eletrRnico 9 educar, 9 provocar mudanças nocomportamento de uem aprende, e isso implica estrat9gias di+erenciadas da indKstria de m8dia emgeral" %Filatro, &''/ DI3D/)

 A avaliaç$o deste sistema, portanto, o7jetiva veri+icar se os o7jetivos de aprendi-agem+irmados para a unidade proposta s$o alcançados" 0o aprendi-ado eletrRnico, a avaliaç$o

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ocorre por meio da veri+icaç$o dos processos ou dos produtos resultantes destes %Filatro,&''/)"

epresentaç2es pictóricas e s3ntese ,isual

Para integrar o conteKdo e a din<mica proposta para o jogo, o design da in&ormação contri7uide v4rias maneiras durante o desenvolvimento, propondo estruturas de organi-aç$o dain+ormaç$o conjuntamente com o design de na,egação, a ar4uitetura da in&ormação e por

meio da s8ntese visual, com a representação pictórica* 1estaca3se ue a construç$o dospictogramas ue devem compor o sistema de identi+icaç$o neste jogo necessitam apoiar3se nadelimitaç$o de aspectos sint4ticos, sem<nticos e pragm4ticos %n8veis semi!ticos da eoria dossignos)"

 A dimens$o sem<ntica, ue compreende a relaç$o entre signi+icante %imagem) e signi+icado%o ue deve representar), deve ponderar o uso da ret!rica visual para identi+icar projetualmenteem ue medida a representaç$o pict!rica representa a mensagem" A dimens$o sint4tica, ueconsiste da relaç$o visual entre mensagem e construç$o projetual, deve de+inir3se por estilos,traços, elementos +igurativos, cores, silhuetas e tipo de representaç$o, ap!s identi+icar caracter8sticas e signi+icados da mensagem" A dimens$o pragm4tica, ue consiste dacompreens$o da representaç$o pict!rica pelo usu4rio, deve considerar a avaliaç$o da ret!ricae dos recursos visuais associados na composiç$o do pictograma, veri+icando o n8vel de

compreens$o do usu4rio %Morris, (U:/ apud Joldsmith, (U/Q) uanto aos pictogramaspropostos em jogo"

mportante relatar ue a construç$o dos pictogramas deste projeto 7aseia3se no conte=togeral das situaç#es a7ordadas em 6ist!ria da Arte e do 1esign, permitindo desa+ios, cone=#escognitivas e desco7ertas capa-es de motivar o usu4rio do jogo"

5 Design Quiz: desen,ol,imento

O desenvolvimento do jogo inicia3se na delimitaç$o dos indicadores projetuais de design" Aaplicaç$o destes no projeto encontra3se descrita a seguir"

 A representação pictórica  resulta na composiç$o de pictogramas para &( arte+atos

selecionados entre o7ras representativas da 6ist!ria do 1esign de Produto %(: o7jetos) e do1esign Jr4+ico %/ o7jetos)"

O design de inter&ace con+igura3se com o layout das telas de jogo, divididas por categorias" As telas 7aseiam3se no reconhecimento de pictogramas, por9m, a categoria Design !r"fico%Figura ()  apresenta 7ot#es ue devem ser acionados com a opç$o correta em relaç$o .identi+icaç$o dos mo#imentos art$sticos, enuanto a categoria Design de Produto  %Figura &)apresenta um espaço para inserç$o do nome correto do produto representado"

Figura( elas da categoria 1esign Jr4+ico %Design Quiz& 2'()*

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Figura & elas da categoria 1esign de Produto %Design Quiz& 2'()*

 A ar4uitetura da in&ormação  comp#e3se a partir de um +lu=o ue organi-ahieraruicamente as telas, de+inindo a e=peri;ncia do usu4rio em jogo Figura :"

Figura : Aruitetura da in+ormaç$o %Design Quiz& 2'()*

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L" O" Santos, W" Cordeiro, M" P" Aguiar E A" P" França Design Quiz   , 

O design de interação concreti-a3se na escolha da +erramenta de prototipaç$o P-P .Prototyping On Paper %Woomoo, &'(:), selecionada em pesuisa documental telemati-ada"Permite ao usu4rio ane=ar telas em HPJ e compor o +lu=o da aruitetura da in+ormaç$oproposto, para testar a transiç$o %Figura Q)"

Figura Q Prot!tipo %Design Quiz& 2'()*

onsideraç2es &inais

 Ao +inal deste relato, conclui3se o alcance do o7jetivo geral, pois, apesar de ainda n$o haver prot!tipo jog4vel em dispositivo m!vel pertinente, h4 delimitaç$o dos pictogramas, layout, telas

e aruitetura da in+ormaç$o ue comp#em o arte+ato"

5m tempo oportuno, considerando a e=peri;ncia ue este arte+ato pode tra-er . sala deaula, os autores demonstram interesse em retomar e +inali-ar a vers$o jog4vel do arte+ato"

e&er.ncias

 AJ2AN, M" P" &'('" /ogos eletr0nicos educati#os: instrumento de avaliaç$o +ocado nas +asesiniciais do processo de 1esign" Curiti7a" :'' +" 1issertaç$o %Mestrado em 1esign deSistemas de n+ormaç$o) V Programa de P!s3Jraduaç$o em 1esign, 2niversidade Federaldo Paran4" 1ispon8vel em httpgoo"glclmdl X" Acesso em (& mai" &'(:"

CAN1OSO, Na+ael" &''/" 1ma introdu3o 4 hist5ria do design6 :" ed" rev" e ampl" S$o Paulo

Blucher"COSA, L" 1" &''/" - ue os 8ogos de entretenimento t9m ue os 8ogos com fins pedag5gicos

n3o t9m: princ8pios para projetos de jogos com +ins pedag!gico" Nio de Haneiro" (&' +"1issertaç$o %Mestrado em Artes e 1esign) V 1epartamento de Artes e 1esign, Ponti+8cia2niversidade Cat!lica do Nio de Haneiro"

FLANO, A" &''/" Design instrucional na pr"tica6 S$o Paulo Pearson 5ducation do Brasil"

FN2J5N, A" &''I" inais e $mbolos: desenho, projeto e signi+icado" &" ed" S$o PauloMartins Fontes"

JANN5, H" H" &'':" ;he elements of user e<perience: 2ser3centred design +or the e7" 0eYor* AJA"

JOL1SM6, 5" (U/Q" =esearch into illustration: an approach and a revie" 0e Yor*2niversity o+ Cam7ridge"

J2LAN5, 1" &'('" /ogos eletr0nicos: D' anos de interaç$o e divers$o" eres!polis 0ovasd9ias"

62Z0JA, H" &''I" Homo >udens: o jogo como elemento da cultura" S$o Paulo Perspectiva"

PN50S[Y, M" &''&" ;he moti#ations of gameplay& or& the =?A> 2(st century learningre#olution6 n On he 6ori-on" v" ('" n" ("

NOJ5NS, Y"G S6ANP, 6"G PN55C5, H" &'(:" Design de intera3o: al9m da interaç$o humano3computador" :" ed" Porto Alegre Boo*man"

 Anais do IT Congresso nternacional de 1esign da n+ormaç$o  C1 &'(DProceedings of the 7 th Information Design International Conference  C1 &'(D

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$obre os autores

Lucas de Oliveira Santos, 2niversidade Positivo, Bra-il [email protected]

Wesley Cordeiro, 2niversidade Positivo, Bra-il es"cdr\gmail"comX

Michelle Pereira de Aguiar, MSc", 2niversidade Positivo, Bra-il michelle"aguiar\up"com"7rX

 Ana Paula França, MSc", 2niversidade Positivo, Bra-il anapaula+ranca\up"com"7rX

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