Création des applications mobiles : App Inventor · 2019-10-13 · D/ Création des applications...

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Formation python Année Scolaire : 2019 / 2020 P a g e 1 | 11 Création des applications mobiles : App Inventor Formation

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Création des applications

mobiles : App Inventor

Formation

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A/ C’est quoi une application mobile ? Une application mobile est un logiciel applicatif développé pour un appareil électronique mobile, tel qu’un téléphone portable, un smartphone, un baladeur numérique, une tablette tactile, etc. Ces appareils ont un système d’exploitation qui peut être Android, Ios, Windows mobile. Il existe plusieurs plateformes pour le développement des applications mobiles. Parmi ces plateformes on peut citer :

• Android studio (pour Android)

• Eclipse (pour Android)

• Netbeans (pour Android)

• Basic 4 Android (Android, IOS, Windows mobile)

• Mono(pour Android)

• App Inventor (pour Android)

• LiveCode(Android, IOS, Windows mobile)

• Embarcadero Studio : delphi ou C++ Builder (Android, IOS) Lors de cette formation, on s’intéressera à l’apprentissage de l’application «App Inventor ». B/ Qu’est-ce que App Inventor ? C’est une plateforme gratuite développée par Google Labs qui fournit un environnement de développement totalement visuel. Avec App Inventor, on n’a pas besoin d’écrire une seule ligne de code pour créer une application Android. C/ Présentation des principaux éléments du langage Scratch

1. Travailler en ligne avec App inventor

Activité : Découverte d’App Inventor en ligne Accéder au site Web «http://appinventor.mit.edu/explore/» puis créer une nouvelle application.

Interprétation :

❖ Un écran pour la connexion avec un

compte Google s’affiche.

❖ Un espace qui contient la liste des

projets s’affiche.

❖ En cliquant sur le bouton

un écran s’affiche où on doit saisir le

nom du projet.

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❖ Une interface graphique de l’application s’affiche.

2. Exécution d’une application App inventor

Activité : Exécution d’une application En exploitant l’interface de l’application App inventor, chercher les méthodes qui nous permettent de tester l’application créée.

Interprétation :

❖ Le menu connecte contient 3 commandes :

➢ Compagnon AI

➢ Emulateur.

➢ USB

1. Compagnon AI permet

de créer un QR code qui doit être scanné par le

téléphone avec l’application « MIT AI2 compagnon »

installée sur le téléphone mobile.

2. Emulateur permet

d’exécuter l’émulateur (machine virtuelle) et

d’exécuter l’application.

3. USB permet d’exécuter

l’application sur l’appareil mobile

La palette des objets disponibles. Un glisser déplacer permet de les positionner sur la zone de travail Screen1).

La zone de travail. (Screen1). Cette zone représente ce qui sera affiché sur l'écran du mobile (tablette, téléphone...)

La liste des composants utilisés dans l’application.

La fenêtre des propriétés. Il est possible de modifier les propriétés de l'objet sélectionné.

Afficher la liste des blocs.

La liste des langues.

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D/ Création des applications avec App Inventor Activité : Manipulation des Labels Créer une nouvelle application App inventor intitulé «app1», insérer une zone « Label » qui aura pour texte « C’est ma première application » puis tester votre application.

Activité : Manipulation des Label et des boutons Créer une nouvelle application App inventor intitulé «app2», insérer une zone « Label » qui aura pour texte «Je découvre App inventor » et deux boutons qui auront respectivement les textes suivants « Rouge » et « Jaune » puis tester votre application.

Activité : Création des Scripts sur les boutons Modifier l’application «app2», ajouter de nouveaux blocs afin d’assimiler les comportements suivants :

1. Lorsqu’on clique sur le bouton « Jaune», la couleur du texte devient jaune. 2. Lorsqu’on clique sur le bouton « Rouge», la couleur du texte devient Rouge.

Solution :

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Activité : Création des Scripts sur les boutons Modifier l’application «app2», ajouter un troisième bouton « Couleur aléatoire » puis le programmer afin qu’il colore le texte «Je découvre App inventor » avec une couleur aléatoire à chaque clique.

Solution :

Activité : Manipulation des zones de textes (saisie)

❖ Créer une nouvelle application et l’enregistrer sous le nom

« permutation ».

❖ Créer l’interface ci-contre en utilisant les labels, les zones de textes et les

boutons.

❖ Créer un script qui permet de permuter le contenu des deux zones de saisies lorsqu’on clique sur le bouton permutation.

Solution :

Activité : Manipulation des cases à cocher et les dispositions ❖ Créer une nouvelle application et l’enregistrer sous le nom

« QCM ».

❖ Créer l’interface ci-contre en utilisant les labels, les zones de

textes, les boutons et les arrangements.

❖ Créer un script qui permet de : 1. calculer le score lorsqu’on clique sur le bouton

« Valider ». Le score est calculé de la façon suivante :

Si on coche seulement « Saisir des textes » alors il aura 5 points

Sinon Il aura 0 point

2. décocher toutes les cases lorsqu’on clique sur le bouton « Reset ».

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Solution :

Activité : Manipulation des fenêtres et des listes déroulantes ❖ Ajouter dans l’application QCM une nouvelle fenêtre.

❖ Créer l’interface ci-contre en utilisant les labels, les zones de

textes, les boutons, les arrangements et les curseurs animés.

N.B : Les valeurs des listes déroulantes (les curseurs animés) sont : Choisir une valeur, Traitement 3D, Traitement Vidéo, Traitement

de textes

❖ Créer un script qui permet de : 1. calculer le score lorsqu’on clique sur le bouton « Valider ». Le score est calculé de la façon suivante : on attribue 1.5 points pour chaque réponse correcte. 2. Lorsqu’on clique sur le bouton « Reset », toutes les listes

déroulantes seront initialisées à « Choisir une valeur »

Solution :

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Activité : Manipulation des fenêtres ❖ Modifier l’application QCM en ajoutant le bouton « suivant »

dans la 1ère fenêtre et le bouton « précédent » dans la 2ème

fenêtre.

❖ Créer un script qui permet de naviguer entre les deux fenêtres lorsqu’on clique sur le bouton « suivant » ou « précédent »

Solution :

Activité : Passage des valeurs entre les fenêtres avec storage

Modifier l’application QCM en ajoutant une zone label qui permet

d’afficher le total des scores (score1+score2) dans la deuxième

fenêtre lorsqu’on clique sur le bouton « valider »

Solution : Bouton « valider » Screen1

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Bouton « valider » Screen2

Activité : Manipulation des images ❖ Créer une nouvelle application et l’enregistrer sous le nom

« dés ».

❖ Créer l’interface ci-contre en utilisant les labels, les zones de

textes, les boutons, les arrangements et les images.

❖ Créer un script qui permet de générer un nombre aléatoire entre 1 et 6 puis d’afficher la face correspondante.

N° face N° face

1

4

2

5

3

6

Solution :

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Activité : Manipulation des caméras ❖ Créer une nouvelle application et l’enregistrer sous le nom « caméra ».

❖ Créer l’interface ci-contre en utilisant les boutons, les arrangements,

les images et la caméra.

❖ Créer un script qui permet de capter une image puis l’afficher dans l’image.

Solution :

Activité : Manipulation des Caméscope ❖ Créer une nouvelle application et l’enregistrer sous le nom

« Caméscope».

❖ Créer l’interface ci-contre en utilisant les boutons, les

arrangements, les Lecteurs vidéo et le Caméscope.

❖ Créer un script qui permet de capter une vidéo puis l’afficher dans le lecteur vidéo.

Solution :

Activité : Manipulation des positions géographiques ❖ Créer une nouvelle application et l’enregistrer sous le nom « ma

position».

❖ Créer l’interface ci-contre en utilisant les labels, les boutons, les

arrangements et le capteur de position.

❖ Créer un script qui permet d’afficher la position actuelle (Latitude, Longitude) lorsqu’on clique sur le bouton « Afficher la position actuelle » ou lorsque l’utilisateur change sa position.

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Solution :

Activité : Manipulation de la carte géographique

❖ Créer une nouvelle application et l’enregistrer sous le nom

« carte».

❖ Créer l’interface ci-contre en utilisant les labels, les boutons, les

arrangements et map.

❖ Créer un script qui permet d’afficher la position (Latitude, Longitude) sur la carte lorsqu’on clique sur le bouton « Afficher la position sur la carte ».

Solution :

Activité : Manipulation de la carte géographique Modifier l’application « carte» afin d’afficher une marque sur la

carte pour Latitude et Longitude saisis par l’utilisateur.

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Solution :

Activité : Manipulation du pedometer ❖ Créer une nouvelle application et l’enregistrer sous le nom

« marche».

❖ Créer l’interface ci-contre en utilisant les labels, les boutons, les

arrangements et pedometer.

❖ Créer un script qui permet d’afficher le nombre de pas marché par l’utilisateur.

Solution :