Cinema Virtual

23
Cinema Virtual Nelson Zagalo, Universidade do Minho Universidade de Aveiro 28 Janeiro 2010 Universidade do Minho III Jornadas da AI http://virtual-illusion.blogspot.com

description

Comunicação apresentada nas III Jornadas da AIM, na Universidade de Aveiro.Aveiro, Portugal, 2010

Transcript of Cinema Virtual

Page 1: Cinema Virtual

Cinema VirtualNelson Zagalo, Universidade do Minho

Universidade de Aveiro28 Janeiro 2010Universidade do Minho

III Jornadas da AIM

http://virtual-illusion.blogspot.com

Page 2: Cinema Virtual

Introdução

Cinema

Cinema Digital

Cinema CGI

Cinema Virtual

Cinema Virtual Inteligente

Realidade Virtual

Cinema Inteligente

Page 3: Cinema Virtual

Cinema

O cinema é uma das artes mais dependente de tecnologia. Sem a engenharia nunca teria existido cinema, desde as máquinas de projecção e gravação à constituição química da película, o cinema é uma arte que assenta as suas necessidades primárias na evolução contínua da tecnologia.

A cinematografia pode ser vista de uma forma técnica como o processo de fotografar a realidade que o cinema realiza. Neste processo, a película é impressionada de luz transformando os materiais químicos, dando lugar a uma imagem reconhecida por nós como uma cópia fiel da realidade existente em frente da objectiva, no momento em que o processo ocorre.

Page 4: Cinema Virtual

Cinema Digital

O cinema digital, esteticamente, alterou muito pouco do processo analógico, tendo o seu maior impacto sido ao nível do suporte, realizando-se aí, uma transferência do suporte químico para o suporte matemático.

O suporte matemático veio acima de tudo modificar o processo como se pode manusear a imagem, facilitando todas as tarefas aí implicadas tais como:

- visualizar imagens, num imediato, de um take, antes de repetir um segundo;

- edição não-linear, realizada em tempo real com hipóteses de experimentação até ao frame com apenas um clique, sem precisar de manejar metros de película permitindo as mais ínfimas manobras criativas.

Page 5: Cinema Virtual

Cinema CGI

O cinema CGI veio abrir as primeiras brechas da convergência, quando vemos um ser constituído por água (Abyss, 1989) que se comporta como um humano ou um dinossauro que se parece com um qualquer animal de um zoo actual (Jurassic Park,1991), estamos na presença de elementos criados através de computador, digitalmente incrustados sobre uma imagem capturada da realidade, que se compõem numa imagem final que aos nossos olhos é completamente real, criando, assim, uma espécie de realidade fílmica aumentada.

Page 6: Cinema Virtual
Page 7: Cinema Virtual

Cinema CGI

O CGI marca o início de uma nova busca pelo realismo no cinema e que Prince (1996) definiria como “realismo perceptual”, um realismo que “estruturalmente corresponde à experiência do espaço tridimensional que o espectador possui”.

Para além disso percebeu-se que se os gráficos de computador podiam representar uma espécie animal “desconhecida” então poderiam também permitir a representação de um mundo completo misterioso e desconhecido do passado ou do futuro (Pierson, 2002). O CGI aparece então a funcionar como uma possibilidade de representação não só do desconhecido como do tempo.

Page 8: Cinema Virtual

Cinema Virtual – tele-imersão

Mas a revolução estética e de convergência, acontece com o aparecimento do cinema virtual. Sendo a sua base assente nas tecnologias da realidade virtual tais como as tecnologias do mar de câmaras ou a tele-imersão e por sua vez os efeitos visuais fílmicos bullet time e burly brawl.

à esquerda o “mar de câmaras”, à direita o efeito da teleimersão (Lanier, 2001)

Gravação de vários ângulos diferentes da pessoa em tempo real que, por sua vez, é tratado algoriticamente e representado num ecrã de tele-imersão na sala onde a conferência decorre permitindo que a conferência decorra num ambiente de aparente normalidade e realidade.

Page 9: Cinema Virtual

Cinema Virtual – bullet time

Um determinado elemento de uma cena é “congelado” fotograficamente e a câmara continua em movimento, apresentando esse mesmo objecto em toda a sua dimensão angular

O efeito visual funciona então como espectáculo, tendo em conta que este não é mais do que um deslocamento visual da realidade (Darley, 2000). Quando se desencadeia bullet time, somos confrontados com uma acção executada de forma realista por um personagem, mas esta é-nos apresentada de uma forma completamente distinta daquela que conhecíamos do real gerando a surpresa e o espanto

criação do efeito bullet time

Page 10: Cinema Virtual

Cinema Virtual – o processo

A criação da estética virtual passa então por duas fases:

FASE 1 - digitalização total do real a ser utilizado no filme Na primeira fase é necessário proceder à captura integral dos elementos físicos do mundo real tais como: texturas, movimentos, luzes, sombras e reflexão.

FASE 2 - modelação de todo o “real” fílmico

Numa segunda fase é necessário recompor tudo num formato composto matematicamente

Page 11: Cinema Virtual

Cinema Virtual – as texturas

Scanning 3d do actor Laurence Fishburne,

Imagem completamente virtual de Fishburne

FASE 1

Page 12: Cinema Virtual

Cinema Virtual – o movimento

Animação realizada a partir da captura de 152 pontos de informação da cara de Tom Hanks (The Polar Express, 2004)

FASE 1

Page 13: Cinema Virtual

Gollum é um personagem virtual animado com recurso à captura dos movimentos do actor Andy Serkis.

Cinema Virtual – o movimento

FASE 1

Page 14: Cinema Virtual

Cinema Virtual – a iluminação e as sombras

captura dos reflexos de luz do ambiente (Debevec, 2006)

FASE 1

Page 15: Cinema Virtual

Cinema Virtual

ao actor depois de virtualizado, podemos aplicar luz de qualquer ângulo ou rodar a câmara em qualquer ângulo, modificando não só os ângulos mas também toda a expressividade dramática que o personagem possui no ambiente virtual adaptando-se às necessidades concretas da ideia do autor

FASE 2

Page 16: Cinema Virtual
Page 17: Cinema Virtual

Cinema Virtual

O que se vê na composição final do cinema virtual é apenas uma simulação do real, uma vez que toda a informação ali representada não é mais pertença do corpus fotografado, mas antes um modelo virtual que pode ser manipulado e alterado matematicamente, de forma a criar novas sequências impossíveis de gerar num mundo real fotografável, criando-se, assim, uma nova forma de realidade, uma realidade virtualizada.

Page 18: Cinema Virtual

Cinema Inteligente

A categorização inteligente consiste no desenvolvimento de personagens com inteligência artificial, personagens que apoiados por algoritmos de resolução de problemas e comportamentos a adoptar, possuem capacidades para decidir como actuar em determinados momentos numa realidade virtual fílmica.

O conceito de um “cinema inteligente” foi pela primeira vez desenvolvido no filme The Lord of the Rings: The Two Towers, 2002, através de um software da empresa Massive. Os soldados possuem níveis de “inteligência” que lhes permitem decidir como correr, a velocidade a que correm e o que fazer se encontrarem um obstáculo.

Page 19: Cinema Virtual
Page 20: Cinema Virtual

Cinema Inteligente

Os agentes podem ter vários níveis de raciocínio, ou seja, são programados segundo uma lógica difusa. Não respondem, num primeiro nível a 0 ou 1, ou sim ou não, mas são capazes de processar mais alguns ciclos iterativos para obter “respostas mais naturais e menos robóticas”.

Page 21: Cinema Virtual

Co

nve

rgên

cia

1. Cinema, suporte fotográfico

2. Cinema digital, suporte digital

3. Cinema CGI

4. Cinema Virtual

5. Cinema Virtual Inteligente, virtual, autónomo e de acesso ao autor

6. Realidade Virtual, virtual, autónomo, em tempo-real e de acesso ao autor e receptor

Convergência

Page 22: Cinema Virtual

questões em aberto

Page 23: Cinema Virtual

Cinema Virtual

Nelson Zagalo, Universidade do Minho

Universidade do Minho

http://virtual-illusion.blogspot.com

Universidade de Aveiro28 Janeiro 2010

III Jornadas da AIM