Cart as Hannibal 2
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1Revuelta en Córcega y Cerdeña
Si tu oponente controla Córcega y Cerdeña, elimina todos sus marcadores en esas provincias, que no estén apilados con tropas.
2Revuelta en Sicilia
Si tu oponente controla Sicilia, elimina todos sus marcadores de ciudades no amuralladas y que no estén apilados con tropas.
3Revuelta en Númida
Elige entre Westenr o Eastern Numidia y elimina todos los marcadores que tu oponente tenga en la provincia y que no estén apilados con tropas.
4Revuelta en Celtiberia
Si tu oponente controla de Celtiberia, elimina todos sus marcadores en esa provincia, que no estén apilados con tropas.
5Guias Nativos
Si usas esta carta para mover un ejercito, y dicho ejercito cruza un paso de montaña, puedes modificar la tirada de Desgaste por cruzar un paso de montaña (Mountain Pass Attrition) con un -3.
6 La Caballería de Maharbal
Juéguese durante cualquier Batalla.Puedes usar esta carta como si se tratara de un Doble Envelopment, que si es igualado no da automáticamente la iniciativa al defensor.
7Tribus Hostiles
Juéguese cuando un ejercito enemigo ocupe (o entre) en un espacio de la Gallia Transalpina o Liguria. El ejercito debe realizar inmediatamente una tirada en la columna 5-6 de la tabla de desgaste (Attrition), y aplicar sus resultados.
8Tribus Hostiles
Juéguese cuando un ejercito enemigo ocupe (o entre) en un espacio de la Gallia Transalpina o Liguria. El ejercito debe realizar inmediatamente una tirada en la columna 5-6 de la tabla de desgaste (Attrition), y aplicar sus resultados.
9Filipo V de Macedonia
se alía con CartagoEl jugador romano debe descartarse al azar de una carta. Cartago recibe un modificador de -1 al movimiento por mar. Una vez Macedonia se ha aliado con Cartago, este evento solo es jugable por el Romano, y significa el final de la alianza y sus efectos.
10Refuerzos Macedonios
Coloca dos puntos de tropa cartagineses en cualquier puerto controlado de Africa o Italia. Esta carta solo se puede jugar mientras Filipo V de Macedonia esté aliado con Cartago.
11Honderos Baleares
Si controlas las Islas Baleares, coloca un punto de tropa en cualquier puerto amigo, que no contenga tropas enemigas.
12Refuerzos Africanos
Coloca un elefante en Cartago. Si no hubiera fichas de elefantes disponibles, coloca en su lugar dos puntos de tropas cartaginesas.
13Reclutas Bruttios
Coloca dos puntos de tropa Cartagineses con cualquier general que esté en la Lucania.
14Reclutas Ligures
Coloca dos puntos de tropa Cartagineses con cualquier general que esté en la Liguria, Gallia Cisalpina o Etruria.
15Reclutas Iberos
Coloca dos puntos de tropa con cualquier general que esté en una provincia controlada de Hispania.
16Reclutas Galos
Coloca dos puntos de tropa Cartagineses con cualquier general que esté en la Gallia Transalpina o Cisalpina.
17Salida por Sorpresa
Elimina un punto de asedio de cualquier ciudad amurallada.
18Traidor en Tarento
Si usas esta carta para asediar Tarentum, la ciudad cae bajo tu control sin realizar tirada de asedio alguna. Las tropas enemigas que estén dentro de la ciudad son eliminadas.
19El senado destituye a un ProcónsulSi hay en juego un procónsul romano distinto de Scipio Africanus, el procónsul es eliminado y reemplazado por otro general romano que no esté en juego. El jugador que juegue esta carta elegirá que general es el que sustituye al procónsul.
20Espía en el Campamento EnemigoJuéguese al comienzo de cualquier combate. Puedes examinar hasta la mitad de las cartas de batalla de tu oponente. Las cartas deben ser elegidas al azar.
21Mercenarios Desertan
El jugador cartaginés debe usar la tabla de Attrition para todas sus fuerzas en el tablero que no se hallen en ciudades amuralladas amigas. Las tropas con generales, no son afectadas si se triunfa en una tirada menor o igual a la habilidad de batalla del general al mando.
22Númidas de Mutin
Coloca una tropa y un marcador cartagineses en cualquier espacio de Sicilia que no sea una ciudad amurallada y que no contenga tropas romanas. Si el espacio contiene un marcador romano simplemente gíralo.
23Aliados Númidas
Coloca hasta tres marcadores romanos en Eastern Numidia, en espacios que no contengan tropas cartaginesas. Si el espacio contiene un marcador cartaginés simplemente gíralo.
24La bella Sophonisba seduce al Rey
de los NúmidasElige entre Western o Eastern Numidia y coloca hasta tres marcadores cartagineses en esa provincia y que no contengan tropas enemigas. Si el espacio contiene un marcador romano simplemente gíralo.
25Capua se alía con Cartago
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Si Cartago controla tres o más provincias Italianas, Capua es convertida al control cartaginés, y todas las tropas romanas dentro de la ciudad son eliminadas.
26Siracusa se alía con Cartago
Inmediatamente ganas el control de Siracusa. Cualquier tropa romana en el interior de la ciudad es eliminada. Siracusa proporciona un modificador de -1 al movimiento naval cartaginés.
27He venido a Italia.....
Juéguese cuando Aníbal esté en Italia. Convierte dos marcadores romanos de ciudades no amuralladas y en los que no haya tropas romanas en cartagineses.
28Aníbal Fascina a Italia
Si juegas esta carta para mover a Aníbal, puedes eliminar cada marcador romano de ciudad no amurallada en el que entre Aníbal y que no contenga tropas romanas.
29 Victoria Naval Cartaginesa
Durante el resto del turno de juego, el cartaginés puede aplicar un modificador de -1 a su movimiento naval, además el movimiento naval romano solo puede realizarse usando cartas de Minor o Major Campaing.
30Tren de Asedio Cartaginés
Coloca el marcador de Tren de Asedio Cartaginés, con cualquier general cartaginés. Un general con el Tren de Asedio ignora el modificador cartaginés de -1 al realizar asedios.
31Aliados Hispanos Desertan
Juéguese antes del inicio de una batalla en Hispania Tu oponente no recibe ninguna carta de batalla de aliados Hispanos por el control de alguna provincia en Hispania.
32Aliados Númidas Desertan
Juéguese antes del inicio de una batalla en África Tu oponente no recibe ninguna carta de batalla de aliados por el control de Western o Eastern Numidia.
33Campaña Mayor
Mueve tres generales. Cada General puede mover hasta cuatro espacios con diez puntos de tropas.
34Campaña Mayor
MUEVE TRES GENERALES.Cada General puede mover hasta cuatro espacios con diez puntos de tropas.
35Diplomacia
Convierte en propio cualquier marcador que no sea de una ciudad amurallada, una tribu o contenga tropas enemigas
36Diplomacia
Convierte en propio cualquier marcador que no sea de una ciudad amurallada, una tribu o contenga tropas enemigas
37Campaña Menor
Mueve dos generales. Cada General puede mover hasta cuatro espacios con diez puntos de tropas.
38Campaña Menor
Mueve dos generales. Cada General puede mover hasta cuatro espacios con diez puntos de tropas.
39Campaña Menor
Mueve dos generales. Cada General puede mover hasta cuatro espacios con diez puntos de tropas.
40Campaña Menor
Mueve dos generales. Cada General puede mover hasta cuatro espacios con diez puntos de tropas.
41Mal Tiempo
Juéguese inmediatamente después del movimiento del oponente , pero antes del combate. Contrariamente a sus expectativas el general solo mueve dos espacios, devolver al general al segundo espacio que entró.
42Elefantes Asustados
Juéguese si se es atacado por elefantes. Los elefantes no tienen efecto y el cartaginés pierde inmediatamente dos puntos de tropa.
43Dos Legiones de
Esclavos ReclutadasEl jugador romano recibe cuatro puntos de tropa en el Latium si no hay allí tropas cartaginesas. Solo se puede jugar esta carta si Cartago controla tres o más provincias en Italia.
44Auxiliares Aliados
Coloca dos puntos de tropas romanas con cualquier general romano en Italia si Apulia está controlada por el Romano.
45Auxiliares Aliados
Coloca dos puntos de tropas romanas con cualquier general romano en Italia si Etruria está controlada por el Romano.
46Auxiliares Aliados
Coloca dos puntos de tropas romanas con cualquier general romano en Italia si el Samnium está controlado por el Romano.
47Auxiliares Aliados
Coloca dos puntos de tropas romanas con cualquier general romano en Italia si Lucania está controlada por el Romano.
48Auxiliares Aliados
Coloca dos puntos de tropas romanas con cualquier general romano en Italia si Campania está controlada por el Romano.
49Flota Enemiga rompe el Asedio
Elimina todos los puntos de asedio de un puerto
50Piratas Adriáticos
Si usas esta carta para realizar un movimiento naval y no más de tres puntos de tropa y un general son movidos, no tienes que realizar tirada alguna de Combate Naval, si desembarcas en Brundisium, Croton o Tarentum.
51Epidemia
Un ejercito enemigo debe realizar una tirada de Desgaste (Attrition).
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52Pestilencia
Un ejercito enemigo, que esté asediando una ciudad debe realizar una tirada de Desgaste (Attrition) con un modificador de +1 al dado.
53Resistencia Tribal
Elimina cualquier número de puntos de Subyugación de una tribu.
54Traición en la Ciudad
Si usas esta carta para realizar un asedio, puedes realizar dos tiradas en la tabla de Asedio (Siege) y usar ambos resultados
55Mensaje Interceptado
Roba una carta de la mano de tu oponente y añádela a tu propia mano.
56Escasez de Grano
Elimina tres marcadores romanos de cualquier ciudad no amurallada. Juega esta carta solo si controlas Sicilia.
57Hannón aconseja a Cartago
Los puntos de tropa cartagineses no pueden abandonar África hasta que no se baraje el mazo de cartas.
58Catón aconseja a Roma
Los puntos de tropa romanas no pueden mover a África hasta que no se baraje el mazo de cartas. Las tropas romanas que ya estén en África no se ven afectadas.
59Aliados Desertan
Juéguese durante una batalla. Roba una carta de batalla de la mano de tu oponente y añádela a la tuya.
60Tormentas en el Mar
Juéguese después de que un ejercito enemigo haya movido por mar. La fuerza enemiga debe sufrir una tirada de Desgaste (Attrition) con un modificador de -2 al dado.
61Marchas Forzadas
Mueve un general con valor estratégico de 1, hasta seis espacios
62Marchas Forzadas
Mueve un general con valor estratégico de 1 o 2, hasta seis espacios
63Marchas Forzadas
Mueve un general hasta seis espacios.
64Tregua
Ningún jugador puede entrar en un espacio conteniendo marcadores o tropas enemigas, mientras la tregua se mantenga. La tregua dura hasta que un jugador use una carta estratégica como evento.Se baraja el mazo (cartas usadas y no usadas juntas) al final del turno en juego.