BAB 2 LANDASAN TEORI - library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2012-1... ·...
Transcript of BAB 2 LANDASAN TEORI - library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2012-1... ·...
3
BAB 2
LANDASAN TEORI
2.1 Sumber Data
2.1.1 Literatur Buku Teori Dan Visual
2.1.1.1 Buku Teori
1. “ The Rule of Love ” karya Richard Templar
2. “ Art of Lov e ” karya Erich Fromm
2.1..1.2 Buku Visual
1. “ Animator Survival Kit ” karya Richard Williams
2. “ Timing for Animation ” karya Harold Whitaker dan John Hallas
3. “ Ideas for the Animated Short ” karya Karen Sullivan, Gary Schumer, dan Kate
Alexander
2.1.2 Literatur Artikel
1. http://itcentergarut.blogspot.com/2011/08/pengertian-animasi-dan-sejarah-
animasi.html
2. http://agesvisual.wordpress.com/2008/01/06/sejarah-animasi-sebelum-disney/
3. http://id.wikipedia.org/wiki/Cerpen
4. http://id.wikipedia.org/wiki/Cinta
5. http://ephie2.wordpress.com/2009/12/16/cacat/
6. http://id.wikipedia.org/wiki/Cacat
7. http://otaktengahindonesia.com/artikel_fakta-ilmiah-kemampuan---melihat---tanpa-
mata.html
8. http://alexaleo802.blogspot.com/2011/03/cinta-menurut-ahli-psikologi.html
4
9. http://id.shvoong.com/social-sciences/education/2187159-pengertian-pacaran
10. http://keperawatanreligionkamilaazizarabiula.wordpress.com/articles/pengertian-
transplantasi-organ
11. http://nasrulbintang.wordpress.com/2011/12/01/transplantasi-kornea
12. http://www.tabloidbintang.com/extra/top-list/20913-10-film-indonesia-paling-
romantis-2001-2010.html
13. http://bahasaindonesiayh.blogspot.com/2012/05/pengertian-drama.html
14. http://koreanchingu.wordpress.com/2011/08/25/perbedaan-orang-jepang-korea-dan-
cina-menurut-fisik-dan-sifatnya/
15.
2.2 Inspirasi
2.2.1 Short Animasi
1. Pixar.Alma. - YouTube
2.2.2 Video klip
1. Sad korean love story - YouTube
2.2.3 Film
1. Be With You
2. My Girl and I
2.3 Data Umum
2.3.1 Animasi
2.3.1.1 Sejarah Animasi
Comic Strip yang sering kita lihat sehari-hari sebenarnya sudah menjadi tampilan pada
dekorasi tembok di Mesir sekitar 2000 tahun sebelum masehi, menceritakan banyak hal
5
yang terjadi di Mesir waktu itu dari mulai tata cara kehidupan keseharian, pemerintahan
sampai adu gulat antar prajurit. Leonardo Da Vinci juga menampilkan gerakan tangan
yang berputar pada karya besarnya yaitu Vitruvian Man. Illustrasi malaikat-malaikat
pada mural gereja karya Giotto juga memperlihatkan repetisi gerakan yang kontinyu. Di
Jepang orang menggunakan gulungan gambar untuk menceritakan cerita panjang sama
seperti layaknya Wayang Beber di Jawa. Pada tembok Candi Borobudur juga terdapat
urutan cerita tentang perjalan tiga babak Sidharta Gautama.
Namun seiring dengan perjalanan waktu manusia mencoba tidak hanya menangkap
gambar tapi juga berupaya membuat karya artistiknya menjadi hidup dan bergerak.
Sejak mula gambar babi hutan di dinding gua Altamira-Spanyol Utara hingga perjalanan
kematian para Firaun adalah sebuah kronologi panjang yang dicoba untuk dikumpulkan
sebagai bahan awal mula dari animasi.
Animasi, sebenarnya tidak akan terwujud tanpa didasari pemahaman mengenai prinsip
fundamental kerja mata manusia atau dikenal dengan nama The Persistance of Vision.
Seperti ditunjukan pada karya seorang Prancis Paul Roget (1828), penemu
Thaumatrope. Sebuah alat berbentuk kepingan yang dikaitkan dengan tali pegas
diantara kedua sisinya. Kepingan itu memiliki dua gambar pada sisinya. Satu sisi
bergambar burung, satu sisi lainnya bergambar sangkar burung. Ketika kepingan
berputar maka burung seolah masuk kedalam sangkarnya. Proses ini ditangkap oleh
mata manusia dalam satu waktu, sehingga mengekspose gambar tersebut menjadi gerak.
Dua penemuan berikutnya semakin menolong mata manusia. Phenakistoscope,
ditemukan oleh Joseph Plateu (1826), merupakan kepingan kartu berbentuk lingkaran
dengan sekelilinganya di penuhi lubang-lubang dan gambar berbentuk obyek tertentu.
Mata akan melihat gambar tersebut melalui cermin dan pegas membuatnya berputar
6
sehingga satu serial gambar terlihat secara progresif menjadi gambar yang bergerak
kontinyu. Teknik yang sama di tampilkan pada alat bernama Zeotrope, ditemukan oleh
Pierre Desvignes (1860), berupa selembar kertas bergambar yang dimasukan pada
sebuah tabung.
Gambar 2.1 Phenakistoscope dan Zeotrope
Pengembangan kamera gerak dan projector oleh Thomas Alfa Edison serta para
penemu lainnya semakin memperjelas praktika dalam membuat animasi. Animasi
akhirnya menjadi suatu hal yang lumrah walaupun masih menjadi “barang” mahal pada
waktu itu. Bahkan Stuart Blackton, diberitakan telah membuat membuat film animasi
pendek tahun 1906 dengan judul “Humourous Phases of Funny Faces”, dimana
prosesnya dilakukan dengan cara menggambar kartun diatas papan tulis, lalu difoto,
dihapus untuk diganti modus geraknya dan di foto lagi secara berulang-ulang. Inilah film
animasi pertama yang menggunakan “stop-motion” yang dihadirkan di dunia.
Pada awal abad ke dua puluh, popularitas kartun animasi mulai menurun sementara
film layar lebar semakin merajai sebagai alternatif media entertainment. Publik mulai
7
bosan dengan pola yang tak pernah berganti pada animasi tanpa didalamnya terdapat
story line dan pengembangan karakter. Apa yang terjadi pada saat itu merupakan kondisi
dimana mulai terentang jarak antara film layar lebar dan animasi, kecuali beberapa karya
misalnya Winsor McCay yang berjudul Gertie the Dinosaur, 1914. McCay telah
memulai sebuah cerita yang mengalir dalam animasinya ditambah dengan beberapa efek
yang mulai membuat daya tarik tersendiri. Hal ini juga mulai terlihat pada karya Otto
Messmer, Felix the Cat.
“Plots? We never bothered with plots. They were just a series of gags strung together.
And not very funny, I’m afraid.” – Dick Huemer, 1957
Pada era ini, cerita animasi masih banyak terpengaruh pola cerita klasik, mungkin
masih terasa hingga saat ini. Tipikal ceritanya selalu dengan tokoh yang menjadi hero
dan musuhnya. Industri animasi mulai kembali menanjak di Amerika manakala
komersialiasi mulai merambah dunia tersebut. Cerita and strory line pun mulai beragam
disesuaikan dengan demand publik. Industri-industri film raksasa mulai membuat
standardisasi animasi yang laku di pasaran. Biaya produksi pun dapat ditekan dan tidak
setinggi dulu. Akhirnya kartun mulai memasuki era manufaktur dipertengahan abad ke
dua puluh.
2.3.1.2 Pengertian Animasi
kata animasi berasal dari kata animation yang berasal dari kata dasar to anime di dalam
kamus Indonesia inggris berarti menghidupkan. Secara umum animasi merupakan suatu
kegiatan menghidupkan,menggerakkan benda mati. Suatu benda mati diberi dorongan,
kekuatan, semangat dan emosi untuk menjadi hidup atau hanya berkesan hidup.
Sebenarnya, sejak jaman dulu, manusia telah mencoba menganimasi gerak gambar
binatang mereka, seperti yang ditemukan oleh para ahli purbakala di gua Lascaux
8
Spanyol Utara, sudah berumur dua ratus ribu tahun lebih. Mereka mencoba untuk
menangkap gerak cepat lari binatang, seperti celeng, bison atau kuda, digambarkannya
dengan delapan kaki dalam posisi yang berbeda dan bertumpuk (Hallas and Manvell
1973). Orang Mesir kuno menghidupkan gambar mereka dengan urutan gambar-gambar
para pegulat yang sedang bergumul, sebagai dekorasi dinding. Dibuat sekitar tahun 2000
sebelum Masehi (Thomas 1958). Lukisan Jepang kuno memperlihatkan suatu alur cerita
yang hidup, dengan menggelarkan gulungan lukisan, dibuat pada masa Heian(794-1192)
(ensiklopedi Americana volume 19, 1976).
Kemudian muncul mainan yang disebut Thaumatrope sekitar abad ke 19 di Eropa,
berupa lembaran cakram karton tebal, bergambar burung dalam sangkar, yang kedua sisi
kiri kanannya diikat seutas tali, bila dipilin dengan tangan akan memberikan santir
gambar burung itu bergerak (Laybourne 1978).
2.3.1.3 Perkembangan Animasi di Indonesia
Di Indonesia perkembangan animasi di Indonesia berjalan lambat karena sulitnya
ruang lingkup promosi bagi para animator Indonesia.Alasan lain adalah kurangnya
pendidikan formal animasi yang dapat mendukung peran mereka sebagai animator.
Selain itu masalah kemampuan bahasa juga mempengaruhi perkembangan animasi
tersebut,yang mana di Indonesia sendiri penguasaan akan bahasa asing khususnya
bahasa inggris sangat terbatas sehingga kebanyakan animation house mancanegara
kurang berminat mendirikan studi animasinya di Indonesia, namun disamping itu semua
di Indonesia patut berbangga karena wayang kulit merupakan salah satu bentuk animasi
tertua di dunia. Bahkan ketika teknologi elektronik dan komputer ditemukan pertunjukan
wayang kulit telah memenuhi semua elemen animasi seperti layar, gambar bergerak,
dialog dan ilustrasi music. pada perkembangannya sekarang ini di Indonesia mulai
9
berkembang lebih baik lagi ditandai dengan munculnya film-film animasi di Indonesia
dengan semakin beragam.
2.3.2 Cerita Pendek
2.3.2.1 Pengertian Cerita Pendek
Cerita pendek atau sering disingkat sebagai cerpen adalah suatu bentuk prosa naratif
fiktif. Cerita pendek cenderung padat dan langsung pada tujuannya dibandingkan karya-
karya fiksi yang lebih panjang, seperti novella (dalam pengertian modern) dan novel.
Karena singkatnya, cerita-cerita pendek yang sukses mengandalkan teknik-teknik sastra
seperti tokoh, plot, tema, bahasa dan insight secara lebih luas dibandingkan dengan fiksi
yang lebih panjang. Ceritanya bisa dalam berbagai jenis.
2.3.2.2 Unsur Dan Ciri Khas
Cerita pendek cenderung kurang kompleks dibandingkan dengan novel. Cerita pendek
biasanya memusatkan perhatian pada satu kejadian, mempunyai satu plot, setting yang
tunggal, jumlah tokoh yang terbatas, mencakup jangka waktu yang singkat.
Dalam bentuk-bentuk fiksi yang lebih panjang, ceritanya cenderung memuat unsur-
unsur inti tertentu dari struktur dramatis: eksposisi (pengantar setting, situasi dan tokoh
utamanya); komplikasi (peristiwa di dalam cerita yang memperkenalkan konflik); aksi
yang meningkat, krisis (saat yang menentukan bagi si tokoh utama dan komitmen
mereka terhadap suatu langkah); klimaks (titik minat tertinggi dalam pengertian konflik
dan titik cerita yang mengandung aksi terbanyak atau terpenting); penyelesaian (bagian
cerita di mana konflik dipecahkan); dan moralnya.
10
Karena pendek, cerita-cerita pendek dapat memuat pola ini atau mungkin pula tidak.
Sebagai contoh, cerita-cerita pendek modern hanya sesekali mengandung eksposisi.
Yang lebih umum adalah awal yang mendadak, dengan cerita yang dimulai di tengah
aksi. Seperti dalam cerita-cerita yang lebih panjang, plot dari cerita pendek juga
mengandung klimaks, atau titik balik. Namun demikian, akhir dari banyak cerita pendek
biasanya mendadak dan terbuka dan dapat mengandung (atau dapat pula tidak) pesan
moral atau pelajaran praktis. Seperti banyak bentuk seni manapun, ciri khas dari sebuah
cerita pendek berbeda-beda menurut pengarangnya. Cerpen mempunyai 2 unsur yaitu :
Unsur Intrinsik
Unsur intrinsik adalah unsur yang membangun karya itu sendiri. Unsur–unsur intrinsik
cerpen mencakup:
1. Tema adalah ide pokok sebuah cerita, yang diyakini dan dijadikan sumber cerita.
2. Latar(setting) adalah tempat, waktu , suasana yang terdapat dalam cerita. Sebuah
cerita harus jelas dimana berlangsungnya, kapan terjadi dan suasana serta keadaan ketika
cerita berlangsung.
3. Alur (plot) adalah susunan peristiwa atau kejadian yang membentuk sebuah cerita.
Alur dibagi menjadi 3 yaitu:
1. Alur maju adalah rangkaian peristiwa yang urutannya sesuai dengan urutan waktu
kejadian atau cerita yang bergerak ke depan terus
2. Alur mundur adalah rangkaian peristiwa yang susunannya tidak sesuai dengan urutan
waktu kejadian atau cerita yang bergerak mundur (flashback).
3. Alur mundur adalah rangkaian peristiwa yang susunannya tidak sesuai dengan urutan
waktu kejadian atau cerita yang bergerak mundur (flashback).
Alur meliputi beberapa tahap:
11
1. Pengantar: bagian cerita berupa lukisan , waktu, tempat atau kejadian yang merupakan
awal cerita.
2. Penampilan masalah: bagian yang menceritakan maslah yang dihadapi pelaku cerita.
Puncak ketegangan / klimaks : masalah dalam cerita sudah sangat gawat, konflik telah
memuncak.
3. Ketegangan menurun / antiklimaks : masalah telah berangsur–angsur dapat diatasi dan
kekhawatiran mulai hilang.
Penyelesaian / resolusi : masalah telah dapat diatasi atau diselesaikan.
Unsur Ekstrinsik
Unsur ekstrinsik adalah unsur-unsur yang berada di luar karya sastra, tetapi secara tidak
langsung mempengaruhi bangunan atau sistem organisme karya sastra. Unsur ekstrinsik
meliputi:
1. Nilai-nilai dalam cerita (agama, budaya, politik, ekonomi)
2. Latar belakang kehidupan pengarang
3. Situasi sosial ketika cerita itu diciptakan
2.3.3 Cinta
2.3.3.1 Pengertian menurut Ahli Psikologi
Psikologi sebagai ilmu yang mempelajari manusia, sudah lama tertarik dengan konsep
cinta (misalnya Eric Fromm dan Maslow) karena manusia satu-satunya makhluk yang
konon dapat merasakan cinta. Hanya saja masalahnya, sebagai sebuah konsep, cinta
sedemikian abstraknya sehingga sulit untuk didekati secara ilmiah. Dalam tulisan ini,
saya memilih teori seorang psikolog, Robert Sternberg, yang telah berusaha untuk
menjabarkan cinta dalam konteks hubungan antara dua orang.
12
Menurut Sternberg, cinta adalah sebuah kisah, kisah yang ditulis oleh setiap orang.
Kisah tersebut merefleksikan kepribadian, minat dan perasaan seseorang terhadap suatu
hubungan. Ada kisah tentang perang memperebutkan kekuasaan, misteri, permainan dan
sebagainya. Kisah pada setiap orang berasal dari “skenario” yang sudah dikenalnya,
apakah dari orang tua, pengalaman, cerita dan sebagainya. Kisah ini biasanya
mempengaruhi orang bagaimana ia bersikap dan bertindak dalam sebuah hubungan.
Keintiman adalah elemen emosi, yang di dalamnya terdapat kehangatan, kepercayaan
(trust) dan keinginan untuk membina hubungan. Ciri-cirinya antara lain seseorang akan
merasa dekat dengan seseorang, senang bercakap-cakap dengannya sampai waktu yang
lama, merasa rindu bila lama tidak bertemu, dan ada keinginan untuk bergandengan
tangan atau saling merangkul bahu.
Gairah adalah elemen motivasional yang didasari oleh dorongan dari dalam diri yang
bersifat seksual. Gairah merupakan elemen fisiologis yang menyebabkan seseorang
ingin dekat secara fisik, merasakan dan menikmati sentuhan fisik, ataupun melakukan
hubungan seksual dengan pasangan hidupnya.
Komitmen adalah elemen kognitif, berupa keputusan untuk secara sinambung dan tetap
menjalankan suatu kehidupan bersama. Komitmen yang sejati adalah komitmen yang
berasal dari dalam diri, yang tidak akan luntur walaupun menghadapi berbagai rintangan
dan ujian yang berat dalam perjalanan kehidupan cintanya. Adanya rintangan dan
godaan justru menjadi pemicu bagi masing-masing individu untuk membuktikan
ketulusan cintanya. Komitmen akan terlihat dengan adanya upaya-upaya tindakan cinta
(love behavior) yang cenderung meningkatkan rasa percaya, rasa diterima, merasa
berharga dan merasa dicintai. Dengan demikian, komitmen akan mempererat dan
13
melanggengkan kehidupan cinta sampai akhir hayat. Kematianlah yang memisahkan
hubungan cinta tersebut.
Menurut Strenberg, setiap komponen itu pada setiap orang berbeda derajatnya. Ada
yang hanya tinggi di gairah, tapi rendah pada komitmen (lihat tabel). Sedangkan cinta
yang ideal adalah apabila ketiga komponen itu berada dalam proporsi yang sesuai pada
suatu waktu tertentu. Misalnya pada tahap awal hubungan, yang paling besar adalah
komponen keintiman. Setelah keintiman berlanjut pada gairah yang lebih besar, (dalam
beberapa budaya) disertai dengan komitmen yang lebih besar. Misalnya melalui
perkawinan.
Cinta dalam sebuah hubungan ini tidak selalu berada dalam konteks pacaran atau
perkawinan. Pola-pola proporsi ketiga komponen ini dapat membentuk berbagai macam
tipe hubungan seperti terlihat dalam tabel berikut.
Tipe Komponen yang hadir Deskripsi
Nonlove Ketiga komponen tidak ada Ada pada kebanyakan
hubungan interpersonal,
seperti pertemanan biasa
(hanya kenalan saja)
Liking Hanya keintiman Ada kedekatan, saling
pengertian, dukungan
emosional, dan
kehangatan. Biasanya ada
pada hubungan
persahabatan (bisa
14
sesama jenis kelamin)
Infatuation Hanya gairah Seperti pada cinta pada
pandangan pertama,
ketertarikan secara fisik,
biasanya mudah hilang
Empty love Hanya komitmen Biasanya ditemukan pada
pasangan yang telah
menikah dalam waktu
yang panjang (misalnya
pada pasangan usia
lanjut)
Romantic love Keintiman dan gairah Hubungan yang
melibatkan gairah fisik
maupun emosi yang kuat,
tanpa ada komitmen
(pacaran atau
perkawinan)
Companionate
love
Keintiman dan komitmen Hubungan jangka
panjang yang tidak
melibatkan unsur seksual,
termasuk persahabatan
(juga persahabatan
suami-istri)
15
Fatous love Gairah dan komitmen Hubungan dengan
komitmen tertentu
(misalnya perkawinan)
atas dasar gairah seksual.
Biasanya pada suami istri
yang sudah kehilangan
keintimannya
Consummate love Semua komponen Menjadi tujuan dari
hubungan cinta yang
ideal
2.3.3.2 Ungkapan Cinta
Perkataan sentiasa berubah arti menurut tanggapan, pemahaman dan penggunaan di
dalam keadaan, kedudukan dan generasi masyarakat yang berbeda. Sifat cinta dalam
pengertian abad ke 21 mungkin berbeda daripada abad-abad yang lalu. Ungkapan cinta
mungkin digunakan untuk meluapkan perasaan seperti berikut:
1. Perasaan terhadap keluarga
2. Perasaan terhadap teman-teman, atau philia
3. Perasaan yang romantis atau juga disebut asmara
4. Perasaan yang hanya merupakan kemahuan, keinginan hawa nafsu atau cinta eros
5. Perasaan sesama atau juga disebut kasih sayang atau agape
6. Perasaan tentang atau terhadap dirinya sendiri, yang disebut narsisisme
7. Perasaan terhadap sebuah konsep tertentu
8. Perasaan terhadap negaranya atau patriotisme
16
9. Perasaan terhadap bangsa atau nasionalisme
Dari beberapa ungkapan - ungkapan diatas terdapat salah satu ungkapan yang masuk
kedalam penceritaan yang nanti akan di buat ke dalam short movie yaitu :
Perasaan yang romantis atau di sebut jg asmara, banyak orang menyebutnya berpacaran
atau kekasih
2.3.3.3 Pengertian Pacaran
Sebagaimana kita ketahui bersama bahwa pada beberapa pasangan suami istri sebelum
menikah mereka mengikuti proses berpacaran dulu. Dalam beberapa kasus tidak
demikian. Biasanya proses pacaran terjadi di kalangan remaja dan kalangan dewasa.
Berdasarkan uraian ini, apakah definisi atau pengertian pacaran? Dalam hal ini akan
dikemukakan definisi atau pengertian pacaran menurut para pakar atau lembaga, anatara
lain : (1) Guerney & Arthur (Dacey & Kenny, 1997) memberikan definisi atau
pengertian pacaran sebagai aktivitas social yang membolehkan dua orang yang berbeda
jenis kelaminnya untuk terikat dalam interaksi sosial dengan pasangannya yang tidak
ada hubungan keluarga. (2) Kamus Besar Bahasa Indonesia (2002) memberikan definisi
atau pengertian sebagai proses perkenalan antara dua insan manusia yang biasanya
berada dalam rangkaian tahap pencarian kecocokan menuju kehidupan berkeluarga yang
dikenal dengan pernikahan. Ada beberapa karakteristik dari hubungan ini, yaitu perilaku
yang saling bergantung satu dan lainnya, interaksi yang berulang, kedekatan emosionaal,
dan kebutuhan untuk saling mengisi. Hubungan ini terdiri dari orang-orang yang kita
sukai, seseorang yang kita sukai, cintai, hubungan yang romantis dan hubungan seksual.
Salah satu kerakteristik dari pacaran yaitu adanya kedekatan atau keintiman secara fisik
(physical intimacy). Keintiman (intimacy) tersebut meliputi berbagai tingkah laku
tertentu, seperti berpegangan tangan, berciuman, dan berbagai interaksi perilaku seksual
17
lainnya (Baron & Byrne, 1997). Sedangkan menurut Duvall dan Miller (1985),
keintiman dalam berpacaran tersebbut antara lain meliputi berpegangan tangan, ciuman,
petting dan intercourse. Berdasarkan pemaparan di atas dapat ditarik kesimpulan bahwa
pacaran merupakan kegiatan yang dilakukan oleh dua orang yangberbeda jenis kelamin
dan tidak menikah serta tidak ada hubungan keluarga, dan biasanya melakukan sejumlah
perilaku, yaitu berpegangan tangan, berciuman, petting, dan sexual intercourse
2.3.4 Pengertian Drama
Drama adalah salah satu jenis karya sastra yang mempunyai kelebihan dibandingkan
dengan karya sastra jenis lain, yaitu unsur pementasan yang mengungkapkan isi cerita
secara langsung dan dipertontonkan di depan umum. Meskipun demikian, ada juga
naskah drama yang sifatnya hanya untuk dibaca atau sering disebut closed drama.
Berdasarkan ciri-cirinya, drama memiliki sifat penokohan yang mempunyai peranan
penting dalam mengungkap cerita di dalamnya. Oleh karena itu setiap tokoh mempunyai
sifat-sifat kritis sebagai penyampai amanat dari pengarangnya, misalnya satire, humor,
ambiguitas, sarkasme ataupun kritik-kritik sosial lainnya yang tergambar melalui dialog-
dialog antartokoh.
Unsur-unsur dalam Drama
Unsur paling pokok dalam sebuah drama ada empat, yaitu lakon (naskah drama atau
text play), pemain (aktor atau aktris), tempat (gedung pertunjukan), dan penonton. Unsur
lakon memegang peranan penting karena pemain tanpa lakon jelas tidak dapat membuat
drama. Begitu pun tempat saja tanpa lakon tidak akan menghasilkan drama. Tetapi,
sebaliknya kalau hanya ada lakon saja, maka kita masih bisa mengikuti drama-drama
bacaan, misalnya “closed drama.”
Lakon drama disusun atas unsur-unsur yang sama dengan novel atau roman, yaitu:
18
a. Tema, merupakan pikiran pokok yang mendasari lakon drama. Pikiran pokok ini
dikembangkan sedemikian rupa sehingga menjadi cerita yang menarik.
b. Amanat, adalah pesan moral yang ingin disampaikan penulis kepada pembaca naskah
atau pendengar (dalam hal ini) dan juga penonton drama. Artinya penonton dapat
menyimpulkan pesan moral yang telah ia dengar, baca atau saksikan.
c. Plot. Lakon drama yang baik selalu mengandung konflik. Sebab, roh drama
adalah konflik. Drama memang selalu menggambarkan konflik atau pertentangan.
Adanya pertentangan menimbulkan rangkaian peristiwa yang menjadi sebab-akibat dan
disebut alur/plot.
Secara rinci perkembangan plot drama ada 6 tahap, yaitu:
1) Eksposisi, tahap ini disebut tahap perkenalan, karena penonton mulai diperkenalkan
dengan lakon drama.
2) Konflik, tahap ini adalah tahap kejadian. Insiden inilah mulai plot drama sebenarnya,
karena insiden merupakan konflik yang menjadi dasar sebuah drama
3) Komplikasi, konflik-konflik yang semakin berkembang dan semakin banyak, kait-
mengkait dan masih menimbulkan tanda tanya.
4) Krisis, tahap ini berbagai konflik mencapai puncaknya.
5) Resolusi, Pada tahap ini dilakukan penyelesaian konflik.
6) Keputusan, tahap terkhir ini semua konflik berakhir dan cerita sebentar lagi selesai.
d. Karakter atau perwatakan, yaitu keseluruhan ciri-ciri jiwa seorang tokoh dalam lakon
drama.
e. Dialog, meupakan perwujudan dari jalan cerita lakon drama. Dialog yang dilakukan
harus mendukung karakter tokoh yang dimainkan.
19
f. Setting, adalah tempat, rung, waktu, suasana terjadinya adegan. Karena semua adegan
dimainkan di panggung, panggung harus bisa menggambarkan tempat adegan yang
sedang terjadi.
g. Bahasa, naskah drama diwujudkan dari bahan dasar bahasa dan penulis drama
sebenarnya menggunakan bahasa untuk menuangkan ide dramanya.
h. Interpretasi, adalah penafsiran terhadap lakon drama yang dimainkan yang biasanya
merupakan bagian dari kehidupan masyarakat yang diangkat ke atas panggung oleh para
seniman.
2.3.4.1 Drama Korea
Drama Korea mengacu pada drama televisi di Korea, dalam sebuah format miniseri,
diproduksi dalam bahasa Korea. Banyak dari drama ini telah menjadi populer di seluruh
Asia dan telah memberi kontribusi pada fenomena umum dari gelombang Korea, dan
juga "Demam Drama" di beberapa negara. Drama Korea yang paling populer juga telah
menjadi populer di bagian lain dunia seperti Amerika Latin, Timur Tengah, dan di
tempat lain.
Secara umum, ada dua genre utama drama Korea. Genre pertama menyerupai opera
sabun barat dengan pendek, mengakhiri plot, dan tanpa referensi seksual yang jelas
sering ditemukan di drama barat. Drama ini biasanya melibatkan konflik terkait dengan
hubungan, tawar-menawar uang, hubungan antara mertua (biasanya antara ibu dan
anak/menantu perempuan). Selain itu, mereka sering termasuk rumit cinta segitiga
dimana pahlawan wanita biasanya jatuh cinta dengan seorang "anak nakal" karakter
utama yang menganiaya dirinya. Drama ini berlangsung dari 16 episode ke lebih dari
100 (paling sering tidak melebihi 200).
20
Genre utama lainnya adalah drama sejarah Korea (juga dikenal sebagai sa geuk), yang
merupakan dramatisasi fiksi sejarah Korea. Korea drama sejarah biasanya melibatkan
alur cerita yang sangat kompleks dengan kostum yang rumit, set dan efek khusus. Seni
bela diri, pertarungan pedang dan kuda sering komponen besar dari drama sejarah Korea
juga. Drama Korea, drama sejarah apakah atau drama modern, biasanya ditandai dengan
kualitas produksi yang sangat baik, karakter dengan kedalaman, cerdas naskah tetapi
sebagian besar bergantung pada penggunaan karakter pola dasar.
2.3.4.2 Ciri - Ciri Orang Korea
1. Fisik Orang Korea
cenderung memiliki wajah menyanjung dengan tulang pipi tinggi / persegi dan mata
kecil dengan kelopak mata tunggal.
2. Sifat Orang Korea
Orang Korea kebanyakan profesional – amat sangat profesional malah
Orang Korea Efisien waktu dan disiplin
Orang Korea Pekerja Keras
2.3.4.3 Contoh Drama Korea
1. My Girl And I
2. Boys Before Flowers
3. My Sassy Girl
4 Coffee Prince
2.3.5 Disabilitas atau Cacat
2.3.5.1 Pengertian Disabilitas atau Cacat
21
Orang-orang yang cacat tubuhnya atau cacat fisik adalah mereka yang tubuhnya tidak
normal sehingga sebagian besar kemampuannya untuk berfungsi di masyarakat
terhambat.
2.3.5.2 Klasifikasi dan Pengertian
Terdapat beberapa klasifikasi untuk orang - orang yang menderita disabilitas atau cacat
yaitu :
1. Tuna netra / disabilitas fisik : tidak dapat melihat / buta
2. Tuna rungu / disabilitas fisik : tidak dapat mendengar / tuli
3. Tuna wicara / disabilitas fisik : tidak dapat berbicara / bisu
4. Tuna daksa / disabilitas fisik : cacat tubuh / terdapat penambahan, pengurangan, atau
dislokasi pada diri kita
5. Tuna laras / disabilitas fisik : cacat suara dan nada / gagu
6. Tuna laras / disablitas mental : susah dalam pengendalian emosi dan sosial
7. Tuna grahita / disabilitas mental : cacat pikiran; lemah daya tangkap / idiot
8. Tuna ganda / disabilitas ganda : terdapat lebih dari satu disabilitas
2.4 Data Cerita
2.4.1 Perbandingan Cerita
2.4.1.1 Cerita pertama
Sebuah video klip yg di dalamnya mencerita kan seorang wanita yg bekerja di salon
dan seorang laki - laki yang menjadi photografer, setelah di pertemukan mereka bahagia,
saling menyangi satu sama lain, hingga terjadi sebuah kecelakaan di studio foto tempat
laki - laki itu bekerja, wanita tersebut mengambil sebuah film karena film kamera telah
habis, di saat dia mengambil ternyata tangannya mengenai sebuah botol yang berisi
cairan keras, sehingga terkena ke 2 matanya, dan dia dinyatakan buta, dan pada akhirnya
22
laki - laki itu mereasa bersalah, karena laki - laki tersebut sangat sayang kepada wanita
tersebut, ia memutuskan untuk memberi matanya kepada wanita tersebut walaupun
beraikbat kebuataan kepada dirinya.
2.4.1.2 Cerita kedua
Cerita ini tidak berbeda dengan cerita di atas, hanya saja wanita ini sudah mengalami
kebutaan, perbedaannya laki - laki menjanjikan 1 hal, pada saat wanita tersebut sudah
bisa melihat dunia kembali, bersediakah wanita tersebut menikahin laki - laki yang
menjadi pasangan hidupnya sewaktu wanita ini buta, dan wanita ini menjawab ya saya
bersedia. Setelah wanita tersebut bisa melihat dunia, dia mendatangi laki - laki yang
menjadi pasangannya, dan laki - laki tersebut menagih janjinya kepada pasangan wanita,
wanita itu menolak karena pasangannya tersebut buta, laki - laki ini menangis dan sedih,
lalu pergi dan meninggalkan surat, yang berisikan " Sayangku, tolong engkau jaga baik-
baik ke-2 mata yg telah aku berikan kepadamu, aku turut bahagia kamu bisa melihat
kembali, kebahagianmu adalah sebuah kehidupan bagiku "
2.4.1.3 Kesimpulan Cerita
Dari kedua cerita tersebut saya memndapat beberapa pesan yaitu :
1. Cinta yang tulus adalah cinta yang muncul dari sebuah dorongan hati, bukan atas
dasar hal duniawi
2. Jangan menjanjikan hal yang nantinya belum tentu bisa kita melakukannya
3. Hargailah orang - orang yang disaat kita senang maupun sedih mereka tetap ada, dan
mau membantu kita tanpa pamrih, karena orang - orang tersebut akan membantu di
kehidupan kita kelak
2.4.2 Fakta Ilmiah Beraktivitas Tanpa Mata
23
Meski tak bisa melihat, bukan berarti tidak bisa beraktivitas layaknya orang normal.
Pria tunanetra yang tak bisa melihat bisa mengendarai sepeyouda gunung dengan
bantuan suara gema untuk melihat layaknya kelelawar.
Daniel Kish masih berusia 13 bulan saat ia kehilangan matanya karena kanker
retinoblastoma (kanker yang menyerang retina), tetapi hal tersebut tidak menghalangi
dirinya untuk bisa mengenali lingkungan, berjalan-jalan bahkan mengendarai sepeda
gunung layaknya pria normal.
Dengan membuat suara klik dengan lidahnya kemudian mendengarkan echo (gema
suara), Kish tahu di mana ia berada dan apa yang ada di sekitarnya. Kemampuan yang
dimiliki Kish bahkan membuat orangtuanya kebingungan.
Pada awalnya Kish merasa sendiri dan langsung mulai menggunakan suara untuk
membantu navigasinya. Perilaku ini sebenarnya umum pada anak tunanetra tetapi hal ini
sering tak didalami karena adanya stigma antisosial.
"Saya tidak tahu apakah (echo) benar-benar menunjukkan jalan yang benar. Echo
hanya memberitahu saya untuk menemukan jalan saya," jelas Daniel Kish (45 tahun),
seperti dilansir ABC News.
Kish menyebut tekniknya dengan Flash Sonar yang juga dikenal dengan ekolokasi
manusia. Prinsipnya persis sama seperti yang digunakan beberapa hewan misalnya
kelelawar.
Gelombang suara merambat dalam refleksi atau pantulan tiga dimensi. Karakteristik
dari gelombang kembali membawa informasi tentang obyek yang baru saja berinteraksi
dengannya. Kish telah melatih diri untuk mendengarkan perbedaan halus dari berbagai
echo dan dapat membedakan antara mobil, SUV atau truk, pagar, pagar rantai atau
dinding.
24
Kish mengatakan otaknya belajar untuk menginterpretasikan informasi yang
terkandung dalam echo (gema) dan menggunakannya untuk membangun citra benda
yang ada dihadapannya.
Sebagai presiden World Access for the Blind, organisasi non-profit yang membantu
orang tunanetra belajar untuk menjalankan kehidupan dengan lebih baik yang berbasis di
Long Beach, California, Kish juga mengajarkan orang tunanetra bagaimana cara untuk
melakukan ekolokasi.
Dan untuk lebih memahami teknik kerjanya, ia bekerja sama dengan pada ilmuwan
Kanada untuk studi pencitraan otak.
"Kish sangat ingin mengetahui dan mengeksplorasi kemungkinan yang ada menarik
yang terjadi di dalam otak saat ia melakukan ekolokasi," jelas Mel Goodale, Direktur
Pusat Otak dan Pikiran di University of Western Ontario di London, Kanada.
Menggunakan Magnetic Resonance Imaging (MRI), Goodale dan rekannya
mempelajari pola aktivitas di otak Kish ketika ia mendengarkan klik lidah dan echo
(gema).
Menurut peneliti, alih-alih mengaktifkan korteks pendengaran yang merupakan daerah
yang bertanggung jawab untuk menafsirkan suara, klik lidah dan gema justru muncul
untuk mengaktifkan korteks visual Kish. Jadi otak akan mengaktifkan kemampuan
visual korteks tidak peduli apapun inputnya. Jika pada orang normal input berasal dari
mata, maka pada kasus ini inputnya adalah berupa klik lidah yang kemudian
mengaktifkan visual korteks.
Kesimpulannya adalah otaklah yang mampu memberikan pengelitahatan alternatif.
Inilah dahsyatnya otak manusia yang tidak ada habis-habisnya untuk diteliti.
25
2.4.3 Pengertian Transplantasi Organ atau Cangkok
Transplantasi berasal dari bahasa Inggris yaitu kata transplantation, to transplant yang
berarti to take up and plant to another (mengambil dan menempelkan pada tempat lain)
atau to move from one place to another (memindahkan dari satu tempat ke tempat yang
lain).
Transplantasi menurut istilah kedokteran berarti usaha memindahkan sebagian dari
bagian tubuh dari satu tempat ke tempat lain atau upaya medis untuk memindahkan sel,
jaringan (kumpulan sel-sel), atau organ tubuh dari donor kepada resipien.
Menurut UU Nomor 23 Tahun 1992 tentang Kesehatan Pasal 1 ayat (5), transplantasi
mempunyai arti “rangkaian tindakan medis untuk memindahkan organ dan atau jaringan
tubuh manusia yang berasal dari tubuh orang lain atau tubuh sendiri dalam rangka
pengobatan untuk menggantikan organ dan atau jaringan tubuh yang tidak berfungsi
dengan baik
2.4.3.1 Penjelasan Transplantasi Mata atau Kornea
Suatu transplantasi kornea, yang menggantikan jaringan yang rusak pada permukaan
yang jelas mata, juga disebut sebagai transplantasi kornea, keratoplasty, menembus
keratoplasty (PK) atau cangkok kornea.
Sebuah graft menggantikan jaringan kornea sentral, yang rusak akibat penyakit atau
cedera mata, dengan jaringan kornea yang sehat disumbangkan dari bank mata setempat.
Sebuah kornea yang tidak sehat mempengaruhi visi Anda dengan hamburan atau cahaya
distorsi dan menyebabkan silau dan penglihatan kabur. Suatu transplantasi kornea
mungkin diperlukan untuk mengembalikan visi fungsional Anda.
Transplantasi kornea dilakukan secara rutin. Bahkan, dari semua transplantasi jaringan,
yang paling sukses adalah transplantasi kornea. Lebih dari 40.000 transplantasi kornea
26
dilakukan di Amerika Serikat setiap tahun, menurut Asosiasi Bank Mata Amerika 2008
Laporan Statistik.
Sementara kebanyakan orang menjalani transplantasi kornea dapat mengharapkan hasil
yang baik, penolakan graft dapat terjadi. Namun, manajemen medis penolakan graft
sering dapat menyebabkan kelangsungan hidup korupsi sehat. Sebuah studi besar dengan
delapan-bulan follow up menemukan tingkat kelangsungan hidup korupsi dari sekitar 93
persen pada orang yang telah menjalani transplantasi kornea diawali dengan implantasi
yang sehat, sel-sel terbarukan (sel induk) .
Sebuah versi baru dari transplantasi kornea, yang dikenal sebagai Keratoplasty Stripping
endotel Descemet itu (DSEK), juga telah diperkenalkan sebagai metode bedah baru yang
menggunakan hanya sebagian yang sangat tipis kornea untuk transplantasi.
American Academy of Ophthalmology (AAO) di tahun 2009 disahkan DSEK sebagai
unggul untuk prosedur transplantasi yang lebih konvensional penuh ketebalan kornea
(keratoplasty penetrasi) untuk hasil visi yang lebih baik dan stabilitas, serta faktor risiko
lebih sedikit.
Juga, teknik baru bahwa beberapa ahli bedah telah diadopsi dalam beberapa tahun
terakhir untuk transplantasi kornea melibatkan penggunaan laser femtosecond untuk
membuat sayatan yang tepat yang tidak merusak jaringan di sekitarnya.
27
2.4.4 Visual Style
2.4.4.1 Karakter
Beberapa contoh karakter semi realis yang nanti akan di aplikasikan ke dalam cerita.
Gambar 2.2 Electroshock, Alarm, Tangled, Pigeon
2.4.4.2 Tone Warna
Beberapa contoh refrensi tone warna natural yang akan di aplikasikan dalam short movie
animasi.
28
Gambar 2.3 How Train Dragon ( kiri ), Alma ( kanan )
2.5 Target Audiens
2.5.1 Target Primer
1. Demografi : Laki-laki/perempuan, 17~30 tahun, berlatar belakang endidikan
minimal SMA atau setingkat dengan status ekonomi menengah kebawah
2. Psikografi : Memiliki rasa romantisme, open-minded, menyukai animasi dan
film-film pendek
3. Geografi : Tinggal dikota-kota besar
2.5.2 Target Sekunder
1. Demografi : Laki-laki/perempuan, 30 - 40 tahun, dengan status ekonomi B
sampai dengan A
2. Psikografi : Terbuka dan menyukai film animasi
3. Geografi : Tinggal dikota-kota besar
2.6 Data Produk
2.6.1 Prinsip dan Istilah
Desain Komunikai visual adalah ilmu yang mempelajari konsep komunikasi dan
ungkapan kreatif, teknik dan media untuk menyampaikan pesan dan gagasan secara
visual, termasuk audio dengan mengolah elemen desain grafis berupa bentuk gambar,
huruf dan warna, serta tata letaknya, sehingga pesan dan gagasan dapat di terima oleh
sasarannya. Prinsip pesan visual harus kreatif ( asli, inovatif dan lancar ), komunkatif,
efisien dan efektif, sekaligus indah / estetis.
2.6.2 Teori Prinsip Dasar Animasi
29
12 Prinsip Animasi. Kata “animasi” berasal dari kata “animate,” yang berarti untuk
membuat obyek mati menjadi seperti hidup. Seorang Animator profesional sepertinya
harus mengetahui dan memahami bagaimana sebuah animasi dibuat sedemikian rupa
sehingga didapatkan hasil animasi yang menarik, dinamis dan tidak membosankan.
Dua orang animator profesional Thomas dan Johnston memberikan 12 prinsip animasi
yang di adopsi dari animasi produksi Walt Disney. Animasi ini sebenarnya paling pas
digunakan untuk animasi kartun. Ke-12 prinsip animasi tersebut adalah sebagai berikut :
1. Solid Drawing
Kemampuan menggambar sebagai dasar utama animasi memegang peranan yang
menentukan “baik proses maupun hasil” sebuah animasi, terutama animasi klasik.
Meskipun kini peran gambar yang dihasilkan sketsa manual sudah bisa digantikan oleh
komputer, tetapi dengan pemahaman dasar dari prinsip ‘menggambar’ akan
menghasilkan animasi yang lebih ‘peka’. Sebuah obyek/gambar dibuat sedemikian rupa
sehingga memiliki karakteristik sebuah obyek (volume, pencahayaan dan konsistensi
kualitas gambar/bentuk/karakter).
Gambar 2.4 Solid Drawing Mikey
2. Timing & Spacing
Grim Natwick, seorang animator Disney pernah berkata, “Animasi adalah tentang
timing dan spacing”. Timing adalah tentang menentukan waktu kapan sebuah gerakan
30
harus dilakukan, sementara spacing adalah tentang menentukan percepatan dan
perlambatan dari bermacam-macam jenis gerak.
Contoh Timing: Menentukan pada detik keberapa sebuah obyek/karakter berjalan
sampai ke tujuan atau berhenti.
Contoh Spacing: Menentukan kepadatan gambar (yang pada animasi akan berpengaruh
pada kecepatan gerak).
Gambar 2.5 Timing & Spacing
3. Squash & Stretch
Squash and strecth adalah upaya penambahan efek lentur (plastis) pada objek atau
figur sehingga seolah-olah ‘memuai’ atau ‘menyusut’ sehingga memberikan efek gerak
yang lebih hidup. Penerapan squash and stretch pada figur atau benda hidup (misal:
manusia, binatang, creatures) akan memberikan ‘enhancement’ sekaligus efek dinamis
terhadap gerakan/action tertentu, sementara pada benda mati (misal : gelas, meja, botol)
penerapan squash and stretch akan membuat mereka (benda-benda mati tersebut)
tampak atau berlaku seperti benda hidup.
Contoh ketika sebuah bola dilemparkan. Pada saat bola menyentuh tanah maka dibuat
seolah-olah bola yang semula bentuknya bulat sempurna menjadi sedikit lonjong
horizontal, meskipun kenyataannya keadaan bola tidak selalu demikian. Hal ini
memberikan efek pergerakan yang lebih dinamis dan ‘hidup’.
31
Gambar 2.6 Squash & Stretch
4. Anticipation
Anticipation boleh juga dianggap sebagai persiapan/awalan gerak atau ancang-ancang.
Seseorang yang bangkit dari duduk harus membungkukkan badannya terlebih dahulu
sebelum benar-benar berdiri. Pada gerakan melompat, seseorang yang tadinya berdiri
harus ada gerakan ‘membungkuk’ terlebih dulu sebelum akhirnya melompat.
Gambar 2.7 Anticipation
5. Slow In and Slow Out
Slow In dan Slow Out menegaskan bahwa setiap gerakan memiliki percepatan dan
perlambatan yang berbeda-beda. Slow in terjadi jika sebuah gerakan diawali secara
lambat kemudian menjadi cepat. Slow out terjadi jika sebuah gerakan yang relatif cepat
kemudian melambat. Contoh Slow In :
Gambar 2.8 Slow In and Slow Out
6. Arcs
32
Pada animasi, sistem pergerakan tubuh pada manusia, binatang, atau makhluk hidup
lainnya bergerak mengikuti pola/jalur (maya) yang disebut Arcs. Hal ini memungkinkan
mereka bergerak secara ‘smooth’ dan lebih realistik, karena pergerakan mereka
mengikuti suatu pola yang berbentuk lengkung (termasuk lingkaran, elips, atau
parabola). Sebagai contoh, Arcs ditunjukkan pada lintasan tangan saat melempar bola
dan lintasan gerak bola di udara.
Gambar 2.9 Arcs
7. Secondary Action
Secondary action adalah gerakan-gerakan tambahan yang dimaksudkan untuk
memperkuat gerakan utama supaya sebuah animasi tampak lebih realistik. Secondary
action tidak dimaksudkan untuk menjadi ‘pusat perhatian’ sehingga mengaburkan atau
mengalihkan perhatian dari gerakan utama. Kemunculannya lebih berfungsi memberikan
emphasize untuk memperkuat gerakan utama.
Contoh: Ketika seseorang sedang berjalan, gerakan utamanya tentu adalah
melangkahkan kaki sebagaimana berjalan seharusnya. Namun sambil berjalan
‘seorang’ figur atau karakter animasi dapat sambil mengayun-ayunkan tangannya.
Gerakan mengayun-ayunkan tangan inilah yang disebut secondary action untuk gerakan
berjalan.
33
8. Follow Through and Overlapping Action
Follow through adalah tentang bagian tubuh tertentu yang tetap bergerak meskipun
seseorang telah berhenti bergerak. Misalnya, rambut yang tetap bergerak sesaat setelah
melompat. Overlapping action secara mudah bisa dianggap sebagai gerakan saling-
silang. Maksudnya, adalah serangkaian gerakan yang saling mendahului (overlapping).
Contoh : Kelinci yang melompat. Sesaat setelah melompat telinganya masih bergerak-
gerak meskipun gerakan utama melompat telah dilakukan.
Gambar 2.10 Follow Through and Overlapping Action
9. Straight Ahead Action and Pose to Pose
Dari sisi resource dan pengerjaan, ada dua cara yang bisa dilakukan untuk membuat
animasi. Yang pertama adalah Straight Ahead Action, yaitu membuat animasi dengan
cara seorang animator menggambar satu per satu, frame by frame, dari awal sampai
selesai seorang diri. Teknik ini memiliki kelebihan: kualitas gambar yang konsisten
karena dikerjakan oleh satu orang saja. Tetapi memiliki kekurangan yaitu waktu
pengerjaan yang lama.
Gambar 2.11 Straight a head
34
Yang kedua adalah Pose to Pose, yaitu pembuatan animasi oleh seorang animator
dengan cara menggambar hanya pada keyframe-keyframe tertentu saja, selanjutnya in-
between atau interval antar keyframe digambar/dilanjutkan oleh asisten/animator lain.
Cara kedua ini memiliki waktu pengerjaan lebih cepat karena melibatkan lebih banyak
sumber daya sehingga lebih cocok diterapkan pada industri animasi.
Gambar 2.12 Pose to Pose
10. Staging
Staging dalam animasi meliputi bagaimana ‘lingkungan’ dibuat untuk mendukung
suasana atau ‘mood’ yang ingin dicapai dalam sebagian atau keseluruhan scene.
Biasanya berkaitan dengan posisi kamera pengambilan gambar. Posisi kamera bawah
membuat karakter terlihat besar dan menakutkan, kamera atas membuat karakter tampak
kecil dan bingung sedangkan posisi kamera samping membuat karakter tampak lebih
dinamis dan menarik.
Gambar 2.13 Staging
11. Appeal
Appeal berkaitan dengan keseluruhan look atau gaya visual dalam animasi. Kita bisa
dengan mudah mengidentifikasi gaya animasi buatan Jepang dengan hanya melihatnya
35
sekilas. Kita juga bisa melihat style animasi buatan Disney atau Dreamworks cukup
dengan melihatnya beberapa saat. Hal ini karena mereka memiliki appeal atau gaya
tersendiri dalam pembuatan karakter animasi.
Gambar 2.14 Appeal
Ada juga yang berpendapat bahwa appeal adalah tentang penokohan, berkorelasi dengan
‘kharisma’ seorang tokoh atau karakter dalam animasi. Sehingga visualisasi animasi
yang ada bisa mewakili karakter/sifat yang dimilkiki.
12. Exaggeration
Exaggeration merupakan upaya mendramatisir animasi dalam bentuk rekayasa gambar
yang bersifat hiperbolis. Dibuat sedemikian rupa sehingga terlihat sebagai bentuk
ekstrimitas ekspresi tertentu dan biasanya digunakan untuk keperluan komedik.
Seringkali ditemui pada film-film animasi anak-anak (segala usia) seperti Tom & Jery,
Donald Duck, Mickey Mouse, Sinchan, dsb.
Contoh : Tubuh Donald duck melayang mengikuti sumber asap saat hidung Donald
cuck mencium aroma masakan/makanan lezat.
Gambar 2.15 Exaggeration
36
Ke-12 prinsip animasi diatas sering digunakan dalam teknik animasi stop motion dan
dalam penerapannya tentu lebih tergantung pada sang animator. Semakin profesional
seorang animator dalam menguasai, mengoptimalkan dan mengeksplorasi kemampuan
dirinya dalam membuat animasi secara keseluruhan, tentunya ide cerita akan selalu
menarik dan menghasilkan sebuah film animasi yang sangat dinamis dan tidak
membosankan bahkan untuk kalangan yang bukan merupakan target utama pengguna.
2.6.3 Teori Warna
Warna merupakan unsur penting dalam desain, karena dengan warna, suatu karya
desain akan mempunyai arti dan nilai lebih ( added value ) dari utilitas karya tersebut.
warna juga bisa memberikan pengaruh emosional kepada suasana yang di ciptakan.
Penggunaan warna yang tepat sangatlah penting untuk bisa menyampaikan komunikasi
terhadap pemirsa. dalam dunia audio visual, warna bisa mengkomunikasikan suatu
mood atau suasana, atau menggambarkan karakteristik suatu tokoh. Pemilihan warna
juga harus di perhatikan agar tidak terjadi salah pengertian dalam komunikasi visual.
Dalam kebudayaan tertentu warna juga memiliki arti dan makna tersendiri, sehingga
dalam pemilihan warna kita harus memperhatikan berbagai aspek seperti apakah warna
yang dipilih memiliki arti tersendiri pada masyarakat yang dituju atau tidak sehingga
tidak akan terjadi kesalahan persepsi menggunakan warna dengan baik dan tepat
merupakan masalah dsain yang rumit. Macam - macam individu dan macam - macam
budaya memiliki standar dan kriteria yang berdeda dalam menentukan warna yang tepat.
2.6.4 Teori Komunikasi
Istilah komnunikasi berasal dari kata latin communication, dan bersumber dari kata
communis yang berarti sama. sama di sana maksudnya sama makna.
37
Komunikasi pada prinsipnya harus bersifat dua arah yaitu antara pembicara dan
pendengar dalam rangka pertukaran pemikiran ( idea ) dan informasi menuju pada
terbentuknya pengertian bersama.
Komunikasi terjadi karena ada pengiriman pesan kepada orang lain. Pesan atau
informasi dikirimkan melalui suatu saluran atau media. Terdapat unsur - unsur dalam
komunikasi yaitu :
1. Sumber ( komunikator )
orang yang menyampaikan pesan kepada komunikan.
2. Pesan ( message )
hal yang ingin di sampaikan oleh komunikator.
3. Penerima ( Komunikan )
Penerima pesan.
4. Saluran ( channel )
sarana untuk menyampaikan atau menyebarluaskan pesan.
5. Hasil ( feedback )
Reaksi atas pesan yang di sampaikan. Untuk lambang - lambang komunikasi yaitu :
1. Bentuk / gambar
2. Suara / bunyi atau bahasa
3. Mimik / Memberisuatu kesan
4. Gerak - Gerik / gestur
2.6.5 Teori Psikologi Perkembangan
Teori perkembangan kognitif, di kembangakan oleh Jean Piaget, seorang psikolog
swiss yang hidup tahun 1896 - 1980. Teorinya memberikan banyak konsep utyama
dalam lapangan psikologi perkembangan dan berepengaruh terhadap perkembangan
38
konsep kecerdasan, yang bagi Piaget, berarti kemampuan untuk secara lebih tepat
merepresentasikan dunia dan melakukan operasi logis dalam representasi konsep yang
berdasar pada kenyataan. Teori ini membahas munculnya dan di perolehnya schemata
atau skema tentang bagaimana seseorang mempersepsi lingkungannya dalam tahapan -
tahapan perkembangan, saat seseorang memperloleh cara baru dalam merepresentasikan
informasi secara mental. Teori ini di golongkan ke dalam konstruktivisme, yang berarti,
tidak seperti teori nativisme ( yang menggambarkan perkembangan kognitif sebagai
pemunculan pengetahuan dan kemmapuan bawaan ), teori ini berpendapat bahwa kita
membangun kemampuan kognitif kita melalui tindakan yang termotivasi dengan
sendirinya terhadap lingkungan. Untuk pengembangan teori ini, piaget memperoleh
Erasmus Prize. Piaget membagi skema yang di gunakan untuk memahami dunianya
melalui empat periode utama yang berkorelasi dengan dan semakin canggih seiring
pertambahan usia :
1. Periode sensorimotor ( usia 0 - 2 tahun )
2. Periode praoperasional ( usia 2 - 7 tahun )
3. Periode operasional konkrit ( usia 7 - 11 tahun )
4. Periode operasional formal ( usia 11 tahun sampai dewasa )
Pada periode terakhir perkembangan kognitif dalam teori Piaget. Tahap ini mulai
dialami anak dalam usia sebelas tahun (saat pubertas) dan terus berlanjut sampai dewasa.
Karakteristik tahap ini adalah diperolehnya kemampuan untuk berpikir secara abstrak,
menalar secara logis, dan menarik kesimpulan dari informasi yang tersedia. Dalam
tahapan ini, seseorang dapat memahami hal-hal seperti cinta, bukti logis, dan nilai. Ia
tidak melihat segala sesuatu hanya dalam bentuk hitam dan putih, namun ada "gradasi
abu-abu" di antaranya. Dilihat dari faktor biologis, tahapan ini muncul saat pubertas
39
(saat terjadi berbagai perubahan besar lainnya), menandai masuknya ke dunia dewasa
secara fisiologis, kognitif, penalaran moral, perkembangan psikoseksual, dan
perkembangan sosial. Beberapa orang tidak sepenuhnya mencapai perkembangan
sampai tahap ini, sehingga ia tidak mempunyai keterampilan berpikir sebagai seorang
dewasa dan tetap menggunakan penalaran dari tahap operasional konkrit.
2.6.6 Teori Dasar Pembuatan Cerita
Dalam membuat cerita, di bagi menjadi 2 kategori utama yaitu :
1. Fakta ( Fact )
Cerita yang berhubungan dengan kejadian sebenarnya, atau biasanya diangkat dari
kejadian sebenarnya
2. Fiksi ( Fiction )
Berhubungan denga kejadian yang di bangun atau di buat berdasarkan imajinasi.
Dalam membuat ide carita hal - hal yang perlu di lakukan yaitu :
1. Mengumpulkan data : Mengenal latar belakang kejadian.
2. Menyusun : Mengkategorikan situasi dan karakter.
3. Menganalisis : Memperhatikan kejadian dan karakter.
4. Sintesis : Membangun sequence dari blok informasi.
Struktur cerita berangkat dari storyline yang ada, kemudian cerita tersebut di buat
berdasarkan struktur. Bentuk - bentuk struktur yaitu
1. Struktur \ Paralel
Struktur paralel memperbolehkan beberapa kejadian yang sedang berlangsung dalam
satu waktu. Struktur paralel umumnya digunakan untuk satu aksi dari dua atau lebih
karakter yang diperlukan dalam waktu yang bersamaan.
2. Struktur \ Halte Bus
40
Struktur ini merupakan variasi dari linier. Pada awalnya menceritakan kerjadian secara
lurus, namun tiba - tiba ketika suatu hal di butuhkan terjadi, ia akan terjadi di tengah -
tengah cerita
3. Struktur \ Zig - Zag
Biasa ada pada opera sabun, struktur ini memperlihatkan bagaimana karakter keluar
masuk dalam suatu sitkom. arakter lama keluar, masuklah karakter baru.
4. Struktur \ Lingkaran
Struktur lingkaran adalah ketika sebuah cerita berakhir lebih kurang seperti pada saat
cerita dimulai
5. Struktur \ Bintang
Struktur ini yaitu struktur yang rumit dan kompleks. karakter utamanya keluar masuk
kedalam berbagai situasi yang mengelilinginya
6. Struktur \ Outline
Struktur dasar dari sebuah cerita dapat di atur dalam beberapa kalimat " rangkuman "
inilah yang di maksud dengan outline cerita, dan kemudian di variasikan menjadi alur
cerita yang baru.
7. Struktur \ Template
Struktur ini biasanya menggunakan struktur yang sudah ada sebagai titik awal cerita dan
sedikit demi sedikit berubah membentuk cerita yang baru.
2.6.7 Prinsip Karakter Desain
Dari semua aspek dalam pembuaatan film animasi, karakter desain termasuk dalam hal
yang penting. Kemenarikan suatu karakter bisa membuat para penonton mengenali dan
tumbu bersama karakter tersebut. Ketika menganimasikan, desain karakter yang baik
bisa menambah penampilan karakter tersebut, tentu saja model yang didesain dengan
41
baik pasti berpose lebih bagus. Desain merupakan subjektifitas dimana hampir dikatakan
tidak mungkin untuk mengetahui hal apa saja yang membuat suatu hal " menarik ".
Mungkin hal terbaik yang bisa di lakukan yaitu mencoba meng - layout beberapa prinsip
umum saat kita membuat desain karakter.
2.6.7.1 Refrensi
Selalu menjadi acuan untuk mendapat kan ide yang menarik ketika kita masih
membayangkan sebuah desain yang menarik. Refrensi visual bisa menginspirasi dan
membantu untuk memasukan elemen - elemen yang bisa mengontentikan karakter,
property, dan lingkungan.
2.6.7.2 Bentuk Dasar Karakter
Bentuk - bentuk dasar yang disusun menyerupai karakter yang di lihat melalui siluet
mereka.
2.6.7.3 Proporsi
Jagalah elemen karakter kalian dalam proporsi yang bnr satu sama lain. Karikatur
merupakan bentuk yang bagus, tetapi terlalu banyak karikatur bisa menghancurkan
harmoni desain dan membuat masalah besar ketika membuat animasi. Proporsi wajah
sangat lah penting, hidung yang terlalu besar bisa menutupi mata, mata yang terlalu
besar bisa mengalihkan ekspresi yang berarti.
2.6.8 Teori Narasi
Merupakan ilmu mengenai penceritaan atau kisah, terttulis ataupun tidak tertulis.
Penemu teori narasi tidak lain adalah aristotle, dimana pengetahuannya mengenai plot
didalam drama membesarkan ilmu narasi sebagai bentuk seni, yang kemudian kita kenal
sebagai puisi.
42
Selain itu bentuk teori narasi disebut juga sebagai salah satu bentuk kerja oleh Walter
Fisher, dan dengan apa yang di diskusikan pada pekerjaan Fisher. Teori narasi Fisher di
dasarkan pada konsep bahwa masyarakat pada dasarnya ada seorang pencertia.
Penceritaan adalah salah satu metode yang paling tua dan umum untuk komunikasi
sehingga para individu dapat menanggapi dunia sosial mereka dalam mode narasi dan
membuat pilihan serta melakukan dalam bentuk narasi cerita ( Fisher 1984 ).
Teori narasi dikembangkan oleh Walter Fisher guna mendapatkan gelar Ph.D nya di
Universitas Iowa pada tahun 1960. Mungkin kontribusi terbesar Fisher adalah
formulanya untuk pendekatan narasi pada rhetoric dan teori komunikasi. Pada tahun
1979 ia di anugrahkan penghargaan Golden Anniversary Monograph pada pidatonya di
Asosisasi Komunikasi untuk artikel yang mengedepankan teori narasi pada bidang
komunikasi.
Rasionalitas narasi dan emosi didalamnya adalah sampingan pada teori narasi.
Pendekaan rasionalnya bekerja pada efektifitas lensa narasi yang bekerja dalam suatu
cerita, yang sama dengan implikasi sosial didalamnya. Emosi narasi lain halnya
mengedepankan terombang ambingnya emosi karakternya dan ditambahkan dengan
reaksi fiksi dan analisa untuk kegunaan narasi dan hasilnya. Narasi Emosi belajar
bagaimana " Emosi dengan proksi " mengkarakterkan pengalaman keikutsertaan pada
narasi.
2.6.9 Film Pendek ( Short Movie )
Film pendek merupakan primadona bagi para pembuat film indepeden. Selain dapat
diraih dengan biaya yang relatif lebih murah dari film cerita panjang, film pendek juga
memberikan ruang gerak ekspresi yang lebih leluasa. Meski tidak sedikit juga pembuat
43
film yang hanya menganggapnya sebagai sebuah batu loncatan menuju film cerita
panjang.
Film pendek pada hakikatnya bukanlah sebuah reduksi dari film cerita panjang, ataupun
sekedar wahana pelatihan belaka. Film pendek memiliki karakteristiknya sendiri yang
berbeda dengan film cerita panjang, bukan lebih sempit dalam pemaknaan, atau bukan
lebih mudah. Sebagai analogi, dalam dunia sastra, seorang penulis cerpen yang baik
belum tentu dapat menulis cerpen dengan baik; begitu juga sebaliknya, seorang penulis
novel, belum tentu dapat memahami cara penuturan simpleks dari sebuah cerpen.
Sebagai sebuah media ekspresi, film pendek selalu termarjinalisasi dari sudut pandang
pemirsa- karena tidak mendapatkan media distribusi dan eksibisi yang pantas seperti
yang didapatkan cerpen di dunia sastra.
Secara teknis, film pendek merupakan film-film yang memiliki durasi dibawah 50
menit (Derek Hill dalam Gotot Prakosa, 1997) . Meskipun banyak batasan lain yang
muncul dari berbagai pihak lain di dunia, akan tetapi batasan teknis ini lebih banyak
dipegang secara konvensi. Mengenai cara bertuturnya, film pendek memberikan
kebebasan bagi para pembuat dan pemirsanya, sehingga bentuknya menjadi sangat
bervariasi. Film pendek dapat saja hanya berdurasi 60 detik, yang penting ide dan
pemanfaatan media komunikasinya dapat berlangsung efektif. Yang menjadi menarik
justru ketika variasi-variasi tersebut menciptakan cara pandang-cara pandang baru
tentang bentuk film secara umum, dan kemudian berhasil memberikan banyak sekali
kontribusi bagi perkembangan sinema.
2.6.10 Film Romantis
Dimana kebanyakan film yang mengambil aspek romantis untuk terjadi di tengah -
tengah film, film romantis dapat menjadi plot utama dan menjadi premis cerita yang
44
berkembang di sekitar karakter protagonis. Tema umumnya berisikan karakter yang
bergerak setelah menemukan ketertarikan romantis. Pertanyaan yang biasanya timbul
yaitu " apakah alasan aku hidup ? " atau " knepa aku tetap bersama dengan pasanganku
saat ini ? " yang biasanya muncul.
Hal menari dari film romantis yaitu dari sisi drama yang penuh dengan reakutas emosi
yang di ekspresikan oleh karakter - karakternya. Berikut ini adalah contoh film yang bisa
di katakan romantis, film blockbuster tahun 1997, Titanic yang mendapat keuntungan
lebih dari 600jt dolar Amerika dan 1.8 trilliun dari seluruh dunia.
Hal yang menarik lainnya yaitu happy ending ( atau setidaknya akhir yang tidak terlalu
manis / bittersweet ) dan banyak yang berargumen bahwa tidak ada film dengan sad
ending yang bisa di katakan " romantis "
2.6.11 3D Animasi
Pada saat Lucas Film sedang mengadakan riset tentang bagaimana pengaplikasian
digital teknologi terhadap feature film, studio-studio lain mulai menciptakan flying logo
dan broadcast graphic untuk beberapa perusahaan seperti National Football League, dan
televisi program seperti The NBC dan ABC World news Tonight.. Sampai saat ini
banyak sekali software-software 3D yang digunakan di pasaran. Sedangkan untuk effect
house yang berskala besar, mereka lebih cenderung menggunakan software yang mereka
kembangkan sendiri yang disebut prophiety software. Untuk software-software yang
bersifat komersil banyak nama-nama yang kita kenal seperti Alias Power Animator,
Softimage, 3D Max,dll.
3D animasi membutuhkan proses yang relatif lebih sederhana dibandingkan 2D
animasi ( cel animation ) karena semua proses bisa langsung dikerjakan dalam satu
computer software. Secara garis besar proses 3D animasi bisa dibagi 4 tahap yaitu:
45
1. Modelling
Tahap ini adalah pembuatan object-object yang dibutuhkan pada tahap animasi. Object
ini bisa berbentuk primitif object seperti sphere (bola), cube ( kubus ) sampai
complicated object seperti sebuah karakter dan sebagainya. Ada beberapa jenis materi
object yang disesuaikan dengan kebutuhannya yaitu: polygon, spline, dan metaclay.
Polygon adalah segitiga dan segiempat yang menentukan area dari permukaan sebuah
karakter. Setiap polygon menentukan sebuah bidang datar dengan meletakkan sebuah
jajaran polygon sehingga kita bisa menciptakan bentuk-bentuk permukaan. Untuk
mendapatkan permukaan yang halus, kita membutuhkan banyak bidang polygon. Bila
kita hanya menggunakan sedikit polygon, maka object yang kita dapatkan akan terbagi
menjadi pecahan-pecahan polygon.
Spline adalah beberapa kumpulan spline yang membentuk sebuah lapisan curva yang
halus yang dinamakan patch. Sebuah patch menentukan area yang jauh lebih luas dan
halus dari sebuah polygon.
Metaclay Dalam bentuk dasarnya, metaball berbentuk bola (sphere) yang bisa
digabungkan satu sama lain sehingga membentuk bentuk organik object.
2. Animating
Proses animasi dalam animasi komputer tidak membutuhkan sang animator untuk
membuat inbetween seperti yang dilakukan dalam tradisional animasi. Sang animator
hanya menentukan/membuat keyframe-keyframe pada object yang akan digerakkan.
Setelah proses keyframing dibuat, komputer akan menghitung dan membuat sendiri
inbetween secara otomatis.
3. Texturing
46
Proses ini menentukan karakterisik sebuah materi object dari segi texture. Untuk materi
sebuah object itu sendiri, kita bisa mengaplikasikan properti tertentu seperti reflectivity,
transparency, dan refraction. Texture kemudian bisa digunakan untuk mencreate
berbagai variasi warna pattern, tingkat kehalusan/kekasaran sebuah lapisan object secara
lebih detail.
4. Rendering
Rendering adalah proses akhir dari keseluruhan proses animasi komputer. Dalam
rendering, semua data-data yang sudah dimasukkan dalam proses modelling, animasi,
texturing, pencahayaan dengan parameter tertentu akan diterjemaahkan dalam sebuah
bentuk output. Dalam standard PAL system, resolusi sebuah render adalah 720×576
pixels. Istilah-istilah rendering yang sering digunakan:
1. Field Rendering
Field rendering sering digunakan untuk mengurangi strobing effect yang disebabkan
gerakan cepat dari sebuah object dalam rendering video.
2. Shader
Shader adalah sebuah program yang digunakan dalam 3D software tertentu ( softimage )
dalam proses special rendering. Biasanya shader diperlukan untuk memenuhi kebutuhan
special effect tertentu seperti lighting effects, atmosphere,fog dan sebagainya.
3. Antialiasing
Antiliasing dilakukan ketika pixel sangat terbatas. Antialiasing adalah metoda
menghaluskan dan mempertajam permukaan kasar atau jagged edges dari sebuah object.
Metoda ini menggunakan mathematical proses yang menambah pixel area.
2.7 Pembanding
2.7.1 Dalam Negeri
47
Untuk pembanding industri film pendek animasi dalam negeri masih bisa dikatakan
sangat sedikit, adapula yang memicu adanya industri animasi di indonesia yaitu mulai
banyaknya festival untuk membantu membangun keinginan masyarakat untuk membuat
film animasi. Yang mulai paling dikenal oleh masyarakat yaitu film animasi pendek
hebring yang menang pada perlombaan INAICTA tahun 2007, dan menang kembali
pada tahun 2009 dengan hebring 2. Juga ada Wahyu aditya festival hello motionnya dan
beberapa film animasi pendeknya yang sangat menhibur
Gambar 2.16 Hebring ( kiri ) & Dapupu Project ( kanan )
2.7.2 Luar Negeri
Untuk short movie luar negeri yang paling banyak dikenal karya dari Pixar, berikut
beberapa karya short movie Pixar.
48
Gambar 2.17 Presto
Gambar 2.18 For The Birds
2.8 Analisa Kasus
2.8.1 Faktor Pendukung dan Penghambat
2.8.1.1 Faktor Pendukung
1. Animasi kini banyak diminati oleh masyarakat sehingga membuat film animasi dapat
menjadi salah satu daya tarik tersendiri untuk masyarakat Indonesia.
2. Jarang animasi yang mengangkat cerita tentang motivasi
3. Banyak software 3D yang bisa di gunakan dalam pembuatan film pendek ini
4. Film ber-genre cinta banyak disukai oleh semua kalangan
2.8.1.2 Faktor Penghambat
49
1. Sedikitnya pengalaman untuk membuat film pendek dari segi cerita maupun
pembuatan film
2. Sedikinya pengalaman dalam menguasai dunia gerak dalam pembuatan animasi
3. Sedikitnya waktu yang diberikan sehingga harus benar - benar memikirkan cerita dan
gerakan yang benar - benar kita kuasai