BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1. Pengertian Sistem...
Transcript of BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1. Pengertian Sistem...
BAB 2
LANDASAN TEORI
2.1. Pengertian Sistem Informasi
Menurut Bodnar dan Hopwood (2004), sistem informasi adalah “ the use of
computer technology in an organization to provide information to users. A computer
based information system is a collection of computer hardware and software designed
to transform data into useful information.” (p. 3-4).
Menurut Whitten, Bentley and Dittmann (2004), sistem informasi adalah “ an
arrangement of people, data, processes, and information technology that interact to
collect, process, store, and provide as output the information neede to support an
organization.” (p. 4).
Jadi dapat ditarik kesimpulan bahwa sistem informasi adalah
mengorganisasikan sumber daya pada PT. TRIJAYA BAN yang terdiri dari orang,
perangkat keras dan perangkat lunak computer yang saling berinteraksi untuk
menyediakan infomasi yang berguna bagi pihak manajemen.
2.2. Pengertian Sistem Informasi Akuntansi
Menurut Bodnar dan Hopwood (2004) sistem informasi akuntansi adalah “ a
collection of resources, such as people and equipment, designed to transform financial
and other data into information… the term accounting information system used more
broadly to include transaction processing cycles, the use of information technology,
and the development of information systems.” (p. 1).
9
Menurut Jones and Rama (2003), sistem informasi akuntansi adalah “ a
subsystem of MIS that provides accounting and financial information, as well as other
information obtained in the routined transactions. An AIS tracks a wide range of
information about sales orders, sales in units and dollars, cash collections, purchase
orders, goods receive and payments, wages and hours worked.” (p. 5)
Untuk itu, dapat ditarik kesimpulan bahwa sistem informasi akuntansi adalah
kumpulan sumber daya pada PT. TRIJAYA BAN yaitu orang dan peralatan yang
digunakan untuk menyediakan informasi akuntansi, informasi keuangan atau informasi
–informasi lain yang diperoleh pada saat pemrosesan transaksi akuntansi.
2.3. Sistem Informasi Akuntansi Penjualan, Piutang Dan Penerimaan Kas
2.3.1. Proses bisnis
Mengacu pada Jones and Rama (2003), proses bisnis adalah urutan aktivitas
yang dijalankan oleh perusahaan untuk memperoleh, memproduksi, menjual barang dan
jasa,. Proses bisnis sebuah perusahaan dapat dilihat melalui siklus transaksi proses
bisnis tersebut dan dapat dikelompokkan ke dalam tiga siklus transaksi utama yaitu :
1. Siklus perolehan atau pembelian yang meliputi proses pembelian barang
dan jasa.
2. Siklus konversi yang meliputi proses untuk mengubah sumber daya yang
diperoleh menjadi barang dan jasa.
3. Siklus pendapatan yang meliputi proses penyediaan barang dan jasa
kepada pelanggan.
10
Mengacu pada Jones Rama (2003), siklus pendapatan dari tiap jenis
perusahaan hampir serupa dan terdiri dari beberapa atau seluruh dari kegiatan berikut
ini :
1. Menanggapi pertanyaaan pelanggan.
2. Mengembangkan perjanjian untuk menyediakan barang dan jasa dimasa
yang akan datang dengan pelanggan
3. Menyediakan jasa atau mengirimkan barang ke pelanggan.
4. Mengakui pendapatan atas barang dan jasa yang telah disediakan.
5. Mengumpulkan kas.
6. Menyetor kas ke bank.
7. Menyiapkan laporan.
Mengacu pada Bodnar and Hopwood (2004), seluruh kegiatan perusahaan
yang berhubungan secara finansial dapat dipandang sebagai bagian dari proses bisnis
yang sangat beragam. Proses bisnis adalah sekumpulan tugas yang saling berhubungan
yang melibatkan data, unit organisasi, dan urutan waktu yang logis. Hopwood dan
Bodnar juga mengungkapkan bahwa siklus transaksi merupakan alternatif lain untuk
memandang kegiatan-kegiatan yang dilakukan perusahaan. Siklus transaksi secara
tradisional dapat dikelompokkan ke dalam empat siklus yang umum yaitu :
1. Siklus pendapatan yang terdiri dari event-event yang berhubungan dengan
kegiatan pendistribusian barang dan jasa ke entitas yang lain dan kegiatan
pengumpulan pembayaran atas pendistribusian barang yang telah
dilakukan.
11
2. Siklus pengeluaran yang terdiri dari event-event yang berhubungan
dengan kegiatan perolehan barang dan jasa dari entitas lain dan
penyelesaian kewajiban dari kegiatan perolehan tersebut.
3. Siklus produksi yang terdiri dari event-event yang berhubungan dengan
kegiatan pengubahan sumber daya menjadi barang dan jasa.
4. Siklus keuangan yang terdiri dari event yang berhubungan dengan
perolehan dan manajemen dana kapital, termasuk kas.
Mengacu pada Bodnar dan Hopwood (2004), proses bisnis manajemen
pesanan pelanggan terdiri dari kegiatan : pertanyaan, pengikatan kontrak, entri order,
pengiriman, penagihan. Sedangkan proses bisnis akun pelanggan mulai dari
pemrosesan piutang sampai pengumpulan pembayaran pelanggan. Kegiatan pertanyaan
dan pengikatan kontrak adalah kegiatan opsional yang mungkin diperlukan dalam
proses bisnis manajemen pesanan pelanggan dari beberapa organisasi.
2.3.2. Penjualan
Standart Akuntansi Keuangan (2004) mendefinisikan, “Penjualan barang
meliputi barang yang diproduksi perusahaan untuk dijual dan barang yang dibeli untuk
dijual kembali seperti barang dagang yang dibeli pengecer atau tanah properti lain yang
dibeli untuk dijual kembali. Dan penjualan jasa biasanya menyangkut tugas yang secara
kontraktual telah disepakati oleh perusahaan, jasa tersebut dapat diserahkan selam satu
periode atau secara lebih dari satu periode.” (PSAK No.23).
12
Menurut swastha (1999), “Penjualan merupakan suatu ilmu atau seni untuk
mempengaruhi pribadi yang dilakukan oleh penjual untuk mengajak orang lain agar
bersedia membeli barang atau jasa yang ditawarkannya.” (p.8).
Berdasarkan definisi-definisi diatas, dapat disimpulkan bahwa penjualan
merupakan pemindahan resiko dan manfaat kepemilikan barang atau jasa dari pihak
yang memiliki barang atau jasa (penjual) kepada pihak yang membutuhkan barang atau
jasa tersebut (pembeli). Kegiatan penjualan terdiri dari penjualan barang atau jasa serta
kredit maupun tunai. Kegiatan penjualan ini merupakan salah satu sumber penghasilan
utama bagi setiap perusahaan.
2.3.3. Piutang Dagang
Menurut Horngren & Harrison (2004), “Piutang merupakan klaim uang pada
perusahaan maupun individual. Klaim tersebut biasanya didapatkan dari penjualan
baran atau jasa ataupun dari peminjaman uang. Piutang perusahan adalah jumlah yang
terhutang dari pelanggan dan termasuk aktiva lancar.” (p.362)
Menurut Kieso (2004), piutang adalah “Claim held against customer and
other for money, goods, or services.” (p.315). Selanjutnya Kieso (2004) menjelaskan,
“Accounts receivable are oral promises of the purchaser to pay for goods and service
sold. The are normally collectible within 30 to 60 days and represent “open accounts”
resulting from short-term extensions of credit.” (p.319).
Jadi dapat disimpulkan piutang adalah asset yang diharapkan dapat berubah
menjadi kas dalam jangka waktu yang relatif singkat dan terjadi karena adanya suatu
pertukaran manfaat ekonomis.
13
2.3.4. Dokumen Yang Berhubungan Dengan Siklus Pendapatan
Mengacu pada Wilkinson (2000) berikut adalah dokumen-dokumen yang
dibutuhkan dalam siklus pendapatan perusahan dagang :
1. Customer order
Adalah purchase order yang diterima dari pelanggan atau form yang
dipersiapkan oleh karyawan penjualan dari perusahaan penjual.
2. Sales order
Adalah form formal yang memiliki banyak copy yang disiapkan dari
customer.
3. Picking ticket
Adalah copy dari sales order, dokumen terpisah yang dikirim ke
gudang dan dalam pengambilan barang yang dipesan.
4. Packing slip
Adalah copy dari sales order atau picking slip yang ditempelkan
bersama barang ketika dipersiapkan untuk pengiriman.
5. Shipping notice
Biasanya merupakan copy dari sales order atau dokumen pengiriman
terpisah yang berfungsi sebagai bukti bahwa barang telah dikirimkan.
6. Sales invoice
Adalah dokumen yang dikirimkan ke pelanggan untuk menyatakan
berapa jumlah penjualan.
14
7. Remitance advice
Adalah dokumen yang menunjukkan jumlah penerimaan kas dari
pelanggan.
8. Deposit slip
Adalah dokumen yang menyertai penyetoran kas ke bank.
9. Back order
Adalah dokumen yang dipersiapkan ketika kuantitas dari persediaan
tidak mencukupi sales order.
10. Credit memo
Adalah dokumen yang memungkinkan pengurangan kredit
pelanggan utnuk pengembalian penjualan atau penyisihan penjualan.
11. Credit application
Adalah sebuah form yang dipersiapkan ketika pelanggan baru
mengajukan kredit.
12. Sales person call report
Adalah form yang digunakan untuk menggambarkan panggilan yang
dibuat oleh sales person kepada pelanggan potensial dan mengidetifikasi
hasil panggilan tersebut.
13. Delinquent notice
Adalah catatan yang dikirimkan kepada pelanggan yang melewati
batas saldo kredit.
15
14. Right of notice
Adalah dokumen yang dipersiapkan oleh manajer kredit ketika akun
dinyatakan tidak dapat ditagih.
15. Cash register receipt
Adalah form yang digunakan oleh retailer untuk mencerminkan kas
yang diterima.
16. Bill of ladding
Adalah dokumen pengiriman yang digunakan untuk perusahaan
pengiriman yang akan mengirimkan produk.
2.3.5. Tujuan Siklus Pendapatan
Menurut Wilkinson (2000) tujuan utama dari siklus pendapatan adalah untuk
memfasilitasi pertukaran barang atau jasa dengan sejumlah uang tertentu pelanggan.
Berikut adalah sasaran dari siklus pendapatan secara umum :
1. Untuk mencatat pesanan pelanggan secara cepat dan tepat.
2. Untuk memverifikasi bahwa pelanggan layak mendapatkan kredit.
3. Untuk mengirimkan produk pada tanggal telah disetujui.
4. Untuk melakukan penagihan atas produk atau jasa secara tepat pada
waktunya dan dengan prosedur yang benar.
5. Untuk mencatat dan mengklasifikasikan penerimaan kas secara cepat dan
tepat.
6. Untuk memposting penjualan dan penerimaan kas ke akun pelanggan yang
tepat dalam jurnal khusus penjualan dan penerimaan kas.
16
7. Untuk mengamankan prouk sampai dikirim.
8. Untuk mengamankan kas sampai disetor.
2.4. Pengendalian Internal
2.4.1. Pengertian Pengendalian Internal
Menurut studi yang dilaksanakan oleh COSO (Committee of Sponsoring
Organizations of the Treadway Commission), pengendalian internal adalah “system,
structure, or process, implemented by a firm’s board of directors, management, and
other personnel, intended to provide reasonable assurance about achieving control
objective in the following categories :
1. Effectiveness and efficiency of operations.
2. Reliability of financial reporting.
3. Compliance with applicable laws and regulations.”
Menurut Jones dan Rama (2004) pengendalian internal adalah “ The rules,
policies, procedures, and information system used to ensure that a company’s financial
data are accurate and reliable and to protect a company’s assets from loss or thef.”
(p.15).
Menurut Romney and Steinbart (2004) pengendalian internal adalah “The
plan of organization and the method a business used to safe guard assets, provide
accurate and reliable information, promote and improve operational efficiency and
encourage adherence to prescribed management policies.” (p. 195).
Jadi dapat ditarik kesimpulan bahwa pengendalian internal adalah aturan,
kebijakan, prosedur dan sistem informasi yang dirancang untuk memastikan data
17
keuangan perusahaan tepat dan dapat diandalkan, untuk meningkatkan efisiensi dan
efektifitas operasional dan untuk memenuhi ketaatan terhadap hukum dan peraturan
yang berlaku.
2.4.2. Pengendalian Internal Sistem Informasi Akuntansi Penjualan dan
Penerimaan Kas
Mengacu pada Romney & Steinbart(2003) SIA yang didesain dengan baik
harus menyediakan pengendalian yang memadai agar dapat memastikan terpenuhinya
tujuan-tujuan berikut ini :
1. Semua transaksi diotorisasi dengan benar.
2. Semua transaksi dicatat valid.
3. Semua transaksi yang valid dan diotorisasi dicatat.
4. Semua transaksi dicatat secara akurat.
5. Asset (baik kas, persediaan maupun data) dijaga dari kehilangan atau
pencurian.
6. Aktivitas bisnis dilakukan secara efisien dan efektif.
Mengacu pada Romney & Steinbart(2003) ancaman dan pengendalian dalam
siklus pendapatan adalah :
19
2.5. Pengertian Metode Analisis dan Desain Berorientasi Objek
2.5.1. Orientasi object
Object merupakan dasar dalam object oriented analysis and design (00A&D).
menurut Mathiassen (2000) object adalah “ an entity with identity, state, and behaviour.”
(p. 4). Setiap object tidak digambarkan secara sendiri - sendiri, melainkan istilah kelas
digunakan untuk menggambarkan kumpulan-kumpulan objek – objek. Menurut
Mathiassen (2000) class adalah “a description of collection of objects sharing structure,
behavioural pattern, and attributes.” (p. 4).
2.5.2. Rich picture
Mengacu pada Mathiassen (2000), rich picture adalah sebuah gambaran
informal yang digunakan oleh pengembang sistem untuk menyatakan pemahaman
mereka terhadap situasi dari sistem yang sedang berlangsung. Rich picture juga dapat
digunakan sebagai alat yang berguna untuk memfasilitasi komunikasi yang baik antaa
pengguna dalam sistem.
Rich picture difokuskan pada aspek-aspek penting dari sisem tersebut, yang
ditentukan sendiri oleh pengembang sistem dengan mengunjungi perusahaan untuk
melihat bagaimana perusahaan beroperasi, berbicara dengan banyak orang untuk
mengetahui apa yang harus terjadi atau seharusnya tejadi, dan mungkin melakukan
beberapa wawancara formal.
20
2.5.3. Analisa Problem-Domain
Mengacu pada Mathiassen (2000) problem domain adalah bagian dari konteks
yang diatur, dimonitor, atau dikendalikan oleh sistem. Analisis problem-domain
memfokuskan pada informasi apa yang harus ditangani oleh sistem dan menghasilkan
sebuah model yang merupakan gambaran dari kelas-kelas, objek-objek, struktur dan
perilaku (behaviour) yang ada dalam problem domain. Untuk lebih jelasnya kegiatan-
kegiatan yang dilakukan dalam analisis problem domain dapat dilihat pada table berikut
ini.
Kegiatan Isi Konsep
Kelas Objek dan kegiatan yang
merupakan bagian dari problem
domain
Kelas, objek, kegiatan
Struktur Bagaimana kelas dan objek
saling berkaitan
Generalisasi, agregasi, asosiasi, dan
penggolongan
Perilaku Property dinamik yang dimiliki
objek
Penelusuran event, pola perilaku, dan
attribute
Table 2.2 Kegiatan problem domain analysis
2.5.3.1.Class
Mengacu pada Mathiassen (2000) kegiatan kelas merupakan kegiatan pertama
dalam analisis problem domain. Ada beberapa tugas utama dalam kegiatan ini yaitu :
abstraksi fenomena dari problem domain dalam objek dan kegiatan; klasifikasi objek dan
21
event; pemilihan kelas-kelas dan event-event yang akan dipelihara informasinya oleh
sistem.
Pemilihan kelas-kelas tersebut bertujuan untuk mendefinisikan dan membatasi
problem domain. Sementara pemilihan kumpulan event yang dialami atau dilakukan oleh
satu atau lebih objek bertujuan untuk membedakan tiap-tiap kelas dalam problem domain
Kegiatan kelas akan menghasilkan event table. Dimensi horizontal dari event
table berisi kelas-kelas yang terpilih, sementara dimensi vertikal berisi kegiatan-kegiatan
terpilih dan tanda cek digunakan untuk mengindikasikan objek-objek dari kelas yang
berhubungan dalam kegiatan tertentu. Untuk lebih jelasnya, event table dapat dilihat pada
table berikut ini.
Table 2.3 Contoh event table
Kelas Event
Customer Assistant Apprentice Appointment Plan
Reserved V V V V
Cancelled V V V
Treated V V
Employed V V
Resigned V V
Graduated V
Agreed V V V
22
2.5.3.2. Structure
Mengacu pada Mathiassen (2000) kegiatan kedua dalam analisis problem-
domain ini bertujuan untuk mencari hubungan structural yang abstrak dan umum antara
kelas-kelas dan mencari hubungan yang konkrit dan spesifik antara objek-objek dalam
problem-domain.
Terdapat 2 jenis struktur antar kelas yaitu generalisasi dan penggolongan.
Generalisasi adalah hubungan antara dua atau lebih kelas yang lebih khusus (sub kelas)
dengan sebuah kelas yang lebih umum (super kelas). Dimana hubungan spesialisasi
tersebut dinyatakan dengan rumus “is-a”.
Penggolongan adalah kumpulan kelas yang saling berhubungan yang
membantu memperoleh dan menyediakan ringkasan problem-domain. Sebagai contoh :
penggolongan “mobil” berisi semua kelas yang berhubungan dengan jenis kelas dan
komponen-komponennya. Terdapat dua jenis hubungan antar objek yaitu : agregasi dan
asosiasi. Agregasi adalah hubungan antara sejumlah objek inferior yang merupakan
bagian (the parts) dari sebuah objek superior yang merupakan dasar (the whole) bagi
beberapa objek inferior tersebut dimana hubungan tersebut dapat dirumuskan dengan
“has-a”. asosiasi adalah hubungan antara sejumlah objek yang memiliki arti dimana
objek-objek yang saling berhubungan tersebut tidak merupakan bagian dari objek yang
lainnya.
Hasil dari kegiatan struktur ini adalah class diagram. Class diagram
menghasilkan ringkasan model problem-domain yang jelas dengan menggambarakan
semua struktur hubungan static antar kelas dan objek yang ada dalam model dari sistem
yang berubah-ubah.
23
2.5.3.3. Behaviour
Mengacu pada Mathiassen (2000) kegiatan behaviour adalah kegiatan terakhir
dalam analisa problem-domain yang bertujuan untuk memodelkan apa yang terjadi
(perilaku dinamis) dalam problem-domain system sepanjang waktu. Tugas utama dalam
kegiatan ini adalah : menggambarkan pola perilaku (behavioral pattern) dan attribute dari
setiap kelas. Hasil dari kegiatan ini adalah statechart diagram yang dapat dilihat pada
gambar dibawah ini :
Gambar 2.1 Contoh statechart diagram
Perilaku dari suatu objek ditentukan oleh urutan kegiatan-kegiatan (penelusuran
kegiatan) yang harus dilewati oleh objek tertentu tersebut sepanjang waktu. Sebagai
contoh : kelas “pelanggan” harus melalui event trace : account opened – amount
deposited – amount withdrawen – amount deposited – account closed sepanjang
hidupnya.
Tiga jenis notasi untuk behavioral pattern yaitu sequence dimana event muncul
satu per satu secara berurutan; selection dimana terjadi pemilihan satu event dari
sekumpulan event yang muncul; iteration diman sebuah event muncul sebanyak nol atau
beberapa kali.
24
2.5.4. Application Domain Analysis
Mengacu pada Mathiassen (2000) application domain adalah organisasi yang
mengatur, memonitor, atau mengendalikan problem domain. Analisis application-domain
memfokuskan pada bagaimana target sistem akan digunakan dengan menentukan
kebutuhan function dan antarmuka sistem. Untuk lebih jelasnya kegiatan-kegiatan yang
dilakukan dalam Application Domain Analysis dapat dilihat pada table berikut ini.
Kegiatan Isi Konsep
Usage Bagaimana sistem berinteraksi dengan
orang lain dan sistem lain dalam konteks
Use case dan aktor
Function Bagaimana kemampuan sistem dalam
memproses informasi
Function
Interface Kebutuhan antarmuka dari sistem target Interface, user interface dan
system interface
Table 2.4 Kegiatan Application Domain Analysis
2.5.4.1. Usage
Mengacu pada Mathiassen (2000) kegiatan usage merupakan kegiatan pertama
dalam analisis application domain yang bertujuan untuk menentukan bagaimana aktor-
aktor yang merupakan pengguna atau sistem lain berinteraksi dengan sistem yang dituju.
Interaksi antara aktor dengan sistem tersebut dinyatakan dalam use case.
Use case dapat dimulai oleh aktor atau oleh sistem target. Hasil dari analisis
kegiatan usage ini adalah deskripsi lengkap dari semua use case dan aktor yang ada yang
digambarkan dalam table aktor atau use case diagram. Dennis dan Wixom (2003)
25
mengungkapkan use case diagram adalah diagram yang menggambarkan fungsi dari
sebuah sistem dan berbagai macam pengguna yang akan berinteraksi dengan sistem.
Cara untuk mengidentifikasi aktor adalah dengan mengetahui alasan aktor
menggunakan sistem. Masing-masing aktor memiliki alasan yang berbeda untuk
menggunakan sistem. Cara lainnya yaitu dengan melihat peran dari aktor seperti yang
dinyatakan oleh use case dimana aktor tersebut terlibat. Masing-masing aktor memiliki
peran yang berbeda-beda.
Setiap aktor akan berkorespondensi dengan kelas dalam problem domin yang
berbeda karena mereka memiliki pola behavioural objek yang berbeda-beda. Aktor dapat
digambarkan dalam spesifikasi aktor yang memiliki 3 bagian yaitu tujuan, karakteristik,
dan contoh dari aktor tersebut. Tujuan merupakan peran dari aktor dalam sistem target.
Sementara karakteristik menggambarkan aspek-aspek yang penting dari aktor.
Use case dapat digambarkan dengan menggunakan spesifikasi use case, dimana
use case dijelaskan secara singkat namun jelas dan dapat disertai dengan keterangan
objek sistem yang terlibat dan function dari use case tersebut atau dengna diagram
statechart karena use case adalah sebuah fenomena yang dinamik.
Mengacu pada Bennet (2003) cara untuk mendokumentasikan use case adalah
menggunakan template yang terdiri dari beberapa bagian yaitu nama dari use case, pre-
condition (hal yang harus benar sebelum usecase dapat berlangsung), post-condition (hal
yang harus benar setelah usecase berlangsung), purpose (hal yang ingin dicapai oleh
usecase), description (ringkasan dari dokumentasi usecase), normal course (kegiatan
yang harus dilakukan oleh aktor sepanjang transaksi atau fungsi tertentu), dan alternative
course (kegiatan yang harus dilakukan aktor pada saat terjadi kesalahan).
26
Bennet juga mengungkapkan use case diagram mempunyai dua jenis hubungan
(relationship) yaitu : extend dan include. Hubungan extend digunakan ketika ingin
menunjukkan bahwa use case menyediakan fungsi tambahan yang mungkin digunakan
oleh use case lain. Sedangkan hubungan include digunakan ketika terdapat urutan
behaviour yang sering kali digunakan oleh sejumlah use case dan ingin dihindai
pengkopian deskripsi yang sama ke setiap use case yang akan menggunakan perilaku
tersebut.
Sequence diagram
Mengacu pada Bennet (2003) sequence diagram membantu seorang analis
kebutuhan mengidentifikasikan rincian dari kegiatan yang dibutuhkan untuk menjalankan
fungsi dari sebuah use case. tidak ada suatu sequence diagram yang benar untuk use case
tertentu, melainkan ada sejumlah sequence diagram yang masing-masing diagram
tersebut dapat lebih atau kurang memenuhi kebutuhan dari use case.
2.5.4.2. Function
Mengacu pada Mathiassen (2000) kegiatan function memfokuskan pada
bagaimana cara sebuah sistem dapat membantu aktor dalam melaksanakan pekerjaan
mereka. Function memiliki empat type yang berbeda yaitu :
1. Update, function ini disebabkan oleh event problem-domain dan
menghasilkan perubahan dalam state atau keadaan dari model tersebut.
2. Signal, function ini disebabkan oleh perubahan keadaan atau state dari
model yang dapat menghasilkan reaksi pada konteks. Reaksi ini dapat
27
berupa tampilan bagi aktor dalam application domain, atau intervensi
langsung dalam problem domain.
3. Read, function ini disebabkan oleh kebutuhan informasi dalam pekerjaan
aktor dan mengakibatkan sistem menampilkan bagian yang berhubungan
dengan informasi dalam model.
4. Compute, function ini disebabkan oleh kebutuhan informasi dalam pekerjaan
aktor dan berisi perhitungan yang melibatkan informasi yang disediakan
oleh aktor atau model, hasil dari function ini adalah tampilan dari hasil
komputasi.
Tujuan dari kegiatan function adalah untuk menentukan kemampuan sistem
memproses informasi. Hasil dari kegiatan ini adalah sebuah daftar fungsi yang merinci
fungsi yang kompleks. Daftar fungsi harus lengkap, menyatakan kebutuhan kolektif dari
pelanggan dan aktor dan harus konsisten dengan use case.
Cara untuk mengidentifikasikan function adalah dengan melihat deskripsi
problem domain yang dinyatakan dalam kelas dan event, dan melihat deskripsi
application domain yang dinyatakan dalam use case. kelas dapat menyebabkan
munculnya function baca dan update. Event memungkinkan munculnya kebutuhan
terhadap function update. Sementara use case dapat menyebabkan munculnya segala
macam tipe function.
2.5.4.3. User Interface
Mengacu pada Mathiassen (2000) interface menghubungkan sistem dengan
semua aktor yang berhubungan dalam konteks. Ada dua jenis dari interface / antar muka
28
yaitu : antar muka pengguna yang menghubungkan pengguna dengan sistem dan antar
muka sistem yang menghubungkan sistem dengan sistem yang lainnya.
Sebuah user interface yang baik harus dapat beradaptasi dengan pekerjaan dan
pemahaman user terhadap sistem. Kualitas antar muka pengguna ditentukan oleh
kegunaan atau usability interface tersebut bagi pengguna. Usability bergantung pada
siapa yang menggunakan dan situasi pada saat sistem tersebut digunakan. Oleh sebab itu
usability bukan sebuah ukuran yang pasti dan objektif.
Ada empat jenis pola dialog yang penting dalam menentukan interface
pengguna yaitu : pola menu-selection yang terdiri dari daftar pilihan yang mungkin dalam
interface pengguna; pola fill in yang merupakan pola klasik untuk entri data; pola
command-language dimana user memasukkan dan memulai format perintah sendiri; pola
direct manipulation dimana user memilih objek dan melaksanakan function atas objek
dan melihat hasil dari interkasi mereka tersebut.
Kegiatan analisis user interface ini berdasarkan pada hasil dari kegiatan analisis
lainnya yaitu model problem domain, kebutuhan functional dan use case. Hasil dari
kegiatan ini adalah sebuah deskripsi elemen-elemen interface pengguna dan interface
sistem yang lengkap, dimana kelengkapan menunjukkan pemenuhan kebutuhan
pengguna. Hasil ini harus dilengkapi dengan sebuah diagram navigasi yang menyediakan
sebuah ringkasan dari elemen-elemen user interface dan perubahan antara elemen-
elemen tersebut.
2.5.5. Architecture Design
Keberhasilan suatu sistem ditentukan oleh kekuatan desain arsitekturalnya.
Arsitektur membentuk sistem sesuai dengan fungsi sistem tersebut dan dengan memenuhi
29
kriteria desain tertentu. Arsitektur juga berfungsi sebagai kerangka untuk kegiatan
pengembangan yang selanjutnya. Dan sebuah arsitektur yang tidak jelas akan
menghasilkan banyak pekerjaan yang sia-sia. Untuk lebih jelasnya, kegiatan-kegiatan
yang dilakukan selama tahap desain arsitektur dapat dilihat pada table berikut ini.
Kegiatan Isi Kondisi
Kriteria Kondisi dan criteria untuk pendesainan Criterion
Komponen Bagaimana sistem dibentuk menjadi
komponen-komponen
Arsitektur komponen
Proses Bagaimana proses sistem didistribusikan dan
dikoordinasi
Arsitektur proses
Table 2.5 Kegiatan desain arsitektur
2.5.5.1. Criteria
Mengacu pada Mathiassen (2000) dalam menciptakan sebuah desain yang baik
diperlukan pertimbangan mengenai kondisi-kondisi dari setiap proyek yang dapat
mempengaruhi kegiatan desain yaitu :
1. Technical, yang terdiri dari pertimbangan : penggunaan hardware, software
dan sistem lain yang telah dimiliki dan dikembangkan; pengaruh
kemungkinan penggabungan pola-pola umum dan komponen yang telah ada
terhadap arsitektur dan kemungkinan pembelian komponen standar.
2. Conceptual, yang terdiri dari pertimbangan : perjanjian kontrak, rencana
untuk pengembangan lanjutan, pembagian kerja antara pengembang.
30
3. Human, yang terdiri dari pertimbangan : keahlian dan pengalaman orang
yang terlibat dalam kegiatan pengembangan dengan sistem yang serupa dan
dengan platform teknis yang akan didesain.
Karena tidak ada cara-cara tertentu atau mudah untk menghasilkan suatu desain
yang baik. Banyak perusahaan menciptakan suatu standar dan prosedur untuk
memberikan jaminan terhadap kualitas sistem. Disinilah kegiatan criteria dapat
membantu dengan menetapkan perioritas desain untuk setiap proyek tertentu.
Sebuah desain yang baik memiliki tiga ciri-ciri yaitu :
1. Tidak memiliki kelemahan.
Syarat ini menyebabkan adanya penekanan pada evaluasi dari kualitas
berdasarkan review dan eksperimen dan membantu dalam menentukan
prioritas dari criteria yang akan mengatur dalam kegiatan pendesainan.
Table dibawah ini adalah beberapa criteria umum yang digunakan dalam
kegiatan desain yang berorientasi objek :
31
Criterion Ukuran dari
Usable Kemampuan sistem untuk menyesuaikan diri dengan konteks,
organisasi yang berhubungan dengan pekerjaan dan teknis.
Secure Ukuran keamanan sistem dalam menghadapi akses yang tidak
terotorisasi terhadap data dan fasilitas.
Efficient Eksploitasi ekonomis terhadap fasilitas platform teknis.
Correct Pemenuhan dari kebutuhan.
Reliable Pemenuhan ketepatan yang dibutuhkan untuk melaksanakan
fungsi.
Maintainable Biaya untuk menemukan dan memperbaiki kerusakan.
Testable Biaya untuk memastikan bahwa sistem yang dibentuk dapat
melaksanakan fungsi yang diinginkan.
Fleksible Biaya untuk mengubah sistem yang dibentuk.
Comprehensible Usaha yang diperlukan untuk mendapatkan pemahaman
terhadap sistem.
Reusable Kemungkinan untuk menggunakan bagian sistem pada sistem
lain yang berhubungan.
Portable Biaya untuk memindahkan sistem ke platform teknis yang
berbeda.
Interoperable Biaya untuk menggabungkan sistem ke sistem yang lain.
Table 2.6 Beberapa criteria dalam perancangan
32
2. Menyeimbangkan beberapa criteria.
Konflik sering terjadi antar criteria, oleh sebab itu untuk menentukan
criteria mana yang akan diutamakan dan bagaimana cara untuk
menyeimbangkannya dengan kriteria-kriteria yang lain bergantung pada
situasi sistem tertentu.
3. Usable, flexible, dan comprehensible.
Kriteria-kriteria ini bersifat universal dan digunakan pada hamper
setiap proyek pengembangan sistem.
2.5.5.2. Component Architecture
Mengacu pada Mathiassen (2000) arsitektur komponen adalah sebuah struktur
sistem yang terdiri dari komponen-komponen yang saling berhubungan. Komponen
merupakan kumpulan dari bagian-bagian program yang membentuk suatu kesatuan dan
memiliki fungsi yang jelas. Sebuah arsitektur komponen yang baik membuat sistem
menjadi lebih mudah untuk dipahami, mengorganisasikan pekerjaan desain,
menggambarkan stabilitas dari konteks sistem dan mengubah tugas desain menjadi
beberapa tugas yang lebih tidak kompleks.
Beberapa pola umum dalam desain komponen arsitektur :
1. Arsitektur layered
Merupakan bentuk yang paling umum dalam software. Contoh dari
pola ini adalah model OSI yang sudah menjadi ISO untuk model jaringan.
Sebuah arsitektur layered terdiri dari beberapa komponen yang dibentuk
menjadi lapisan-lapisan dimana lapisan yang berada di atas bergantung
33
kepada lapisan yang ada dibawahnya. Perubahan yang terjadi pada suatu
lapisan akan mempengaruhi lapisan diatasnya.
2. Arsitektur generic
Pola ini digunakan untuk merinci sistem dasar yang terdiri dari antar
muka, function, dan komponen-komponen model. Dimana komponen model
terletak pada lapisan yang paling bawah, diikuti dengan function system dan
komponen interface diatasnya.
3. Arsitektur client-server
Pola ini awalnya dikembangkan untuk mengatasi masalah distribusi
sistem di antara beberapa processor yang tersebar secara geografis.
Komponen pada arsitektur ini adalah sebuah server dan beberapa client.
Tanggung jawab daripada server adalah untuk menyediakan database dan
resources yang dapat disebarkan kepada client melalui jaringan. Sementara
client memiliki tanggung jawab untuk menyediakan antarmuka local untuk
setiap penggunanya.
Berikut adalah beberapa jenis distibusi dalam arsitektur client-server dimana U
adalah user interface, F adalah function, M adalah model.
Client Server architecture
U U+F+M Distributed presentation
U F+M Local presentation
U+F F+M Distributed functionality
U+F M Centralized data
U+F+M M Distributed data
34
Table 2.7 Client-server architecture
2.5.5.3. Process Architecture
Mengacu pada Mathiassen (2000) arsitektur proses adalah struktur dari eksekusi
sistem yang terdiri dari proses-proses yang saling tergantung. Untuk mengeksekusi atau
menjalankan sebuah sistem dibutuhkan processor. Sedangkan external device adalah
processor khusus yang tidak dapat menjalankan program. Arsitektur proses harus dapat
memastikan bahwa sistem dapat dijalankan secara memuaskan dengan menggunakan
processor yang telah tersedia.
Objek-objek yang terlibat dalam sistem berorientasi objek yang berjalan dapat
dibagi menjadi dua yaitu : Active objek yang telah dibeikan sebuah proses dan aktif
selama sistem dijalankan; dan komponen program, sebuah modul fisik dari kode program
yang pasif selama eksekusi sistem kecuali pada saat dipanggil sebagai bagian dari
eksekusi proses sampai eksekusi proses tersebut selesai dijalankan.
Kegiatan arsitektur proses bermula dari komponen logic yang dihasilkan oleh
kegiatan komponen dan bertujuan untuk menentukan struktur fisik dari sebuah sistem
dengan : mendistribusikan komponen-komponen program ke processor yang akan
digunakan untuk eksekusi sistem, mengkoordinasi pembagian sumber daya dengan active
objek dan menghasilkan arsitektur yang tidak memiliki hambatan.
Sumber daya yang pada umumnya digunakan secara bersama, yaitu :
1. Processor
Terjadi apabila ada dua atau lebih proses yang dieksekusi secara
bersamaan pada satu processor.
2. Program component
35
Terjadi bila terdapat dua atau lebih proses yang secara bersamaan
memanggil operasi pada komponen.
3. External device
Misalnya, pada penggunaan printer yang terhubung melalui network.
2.5.6. Component Design
Tujuan dari kegiatan desain komponen ini adalah untuk menentukan
implementasi kebutuhan dalam rangka kerangka arsitektural. Kegiatan desain komponen
bermula dari spesifikasi arsitektural dan kebutuhan sistem, sedangkan hasil dari kegiatan
ini adalah spesifikasi dari komponen yang saling berhubungan. Berikut adalah beberapa
kegiatan dari desain komponen :
Kegiatan Context Konsep
Model component Bagaimana suatu model
digambarkan sebagai kelas dalam
sebuah sistem
Model component
and attribute
Function component Bagaimana suatu function
diimplementasikan
Function
component and
operation
Connecting
component
Bagaimana komponen-komponen
dihubungkan
Component and
connection
Table 2.8 Kegiatan perancangan komponen
2.5.6.1. Model Component
36
Mengacu pada Mathiassen (2000) model analisis problem domain
menggambarkan kebutuhan sistem. Kebutuhan sistem kemudian diimplementasikan
dalam komponen model. Oleh karena itu dapat disimpulkan bahwa komponen model
adalah bagian dari sistem yang mengimplementasikan model problem domain. Tujuan
dari komponen model adalah untuk mengirimkan data sekarang dan historic ke function,
interface dan pengguna dan sistem yang lain. Konsep utama dalam desain komponen
model adalah struktur.
Hasil dari kegiatan komponen model adalah revisi dari class diagram dari
kegiatan analisis. Kegiatan revisi biasanya terdiri dari kegiatan menambahkan kelas,
attribute dan struktur baru yang mewakili event.
2.5.6.2. Function Component
Mengacu pada Mathiassen (2000) komponen function adalah bagian dari sistem
yang mengimplementasikan kebutuhan fungsional. Tujuan dari komponen function
adalah untuk memberikan akses bagi user interface dan komponen sistem lainnya ke
model, oleh karena itu komponen function adalah penghubung antara model dan usage.
Function didesain dan diimplementasikan dengan menggunakan operasi dari
kelas system. Operasi adalah suatu proses yang dispesifikasikan dalam sebuah kelas dan
dijalankan melalui objek dari kelas tersebut.
Hasil utama dari kegiatan ini adalah class diagram untuk komponen function
dan perpanjangan dari class diagram komponen model. Berikut adalah sub kegiatan
dalam perancangan komponen function adalah :
37
Sub kegiatan ini menghasilkan kumpulan operasi yang dapat
mengimplementasikan fungsi sistem seperti yang ditentukan dalam analisis problem
domain dan function list.
1. Merancang function sebagai operation.
2. Menelusuri pola yang dapat membantu dalam implementasi function
sebagai operation.
3. Spesifikasikan operasi yang kompleks.
2.6. Pengertian Database
Menurut Sawyer dan Williams (2005,p116), database adalah kumpulan file–file
yang terkait pada sebuah sistem komputer. File komputer dikelompokkan sesuai ciri dan
kegunaannya, jadi mereka bisa dicari dengan mudah. Database penting karena pebisnis
dan perusahaan dapat melacak dan mengatur pekerjaan mereka.
2.7. Interaksi Manusia dan Komputer
Menurut Shneiderman (1998, p 8), Interaksi Manusia dan Komputer (IMK)
adalah ilmu yang berhubungan dengan perancangan, evaluasi, dan implementasi sistem
komputer interaktif yang digunakan manusia, serta studi fenomena–fenomena besar yang
berhubungan dengannya.
2.7.1. Tujuan Rekayasa Sistem IMK
38
Sistem yang efektif akan menghasilkan rasa keberhasilan, kompetensi,
penguasaan, dan kejelasan dalam komunitas pemakai. Tujuan dari rekayasa sistem IMK
adalah untuk menghasilkan sistem yang memiliki (Shneiderman, 1998, p 9-14) :
1. Fungsionalitas yang semestinya.
Sistem dengan fungsionalitas yang kurang memadai akan
mengecewakan pemakai dan sering ditolak atau tidak digunakan, sedangkan
sistem yang berlebihan akan menyebabkan kesulitan dalam implementasi,
pemeliharaan, dan penggunaan.
2. Kehandalan, ketersediaan, keamanan, dan integritas data.
- Kehandalan (reliability) : berfungsi seperti yang diinginkan.
- Ketersediaan (availability) : tersedia ketika hendak digunakan.
- Keamanan (security) : terlindung dari akses yang tidak diinginkan
dan kerusakan yang tidak disengaja.
- Integritas data (data integrity) : keutuhan data terjamin.
3. Standardisasi, integrasi, konsistensi, dan portabilitas.
- Standarisasi : keseragaman sifat – sifat antarmuka pemakai pada
aplikasi yang berbeda, misalnya dengan menggunakan standar
industri yang ada.
- Integrasi : keterpaduan antara paket aplikasi dan software tools.
- Portabilitas : dimungkinkannya data dikomunikasi pada berbagai
hardware dan software.
4. Penjadwalan dan anggaran :
39
Perancangan yang hati – hati dan manajemen yang berani, diperlukan
karena proyek harus sesuai dengan jadwal dari dalam anggaran.
2.7.2. Delapan Aturan Emas Dalam Perancangan Web
Menurut Shneiderman (1998, p74-75) ada 8 jenis aturan emas dalam
perancangan antarmuka, yaitu :
1. Berusaha keras untuk konsisten.
Beberapa bentuk konsistensi yang ada adalah konsistensi dalam
penggunaan bentuk dan ukuran font, pemberian warna tulisan dan latar
belakang, pembuatan layout, penggunaan terminologi. Konsistensi memberi
kemudahan bagi user dalam menggunakan dan menjalankan aplikasi,
membantu mempelajari hal baru lebih cepat, dan dapat lebih memfokuskan
pada suatu tugas karena user tidak perlu membuang–buang waktu untuk
mengingat perbedaan–perbedaan dalam interaksi.
2. Memungkinkan bagi user menggunakan shortcuts.
Jika frekuensi penggunaan meningkat, maka perlu dilakukan
pengurangan jumlah interaksi dengan memanfaatkan fasilitas shotcuts.
Shortcuts disukai user karena dapat memberikan waktu tampilan yang lebih
cepat.
3. Memberikan feedback yang inovatif.
Sistem harus menyediakan feedback untuk setiap aksi pemakaian.
Isyarat–isyarat seperti suara dan tampilan visual harus ditampilkan untuk
40
interaksi pemakai untuk memberi tahu bahwa software memberikan respon
masukan dari pemakai.
4. Merancang dialog untuk menghasilkan keadaan akhir.
Urutan aksi harus tersusun dalam bagian awal, tengah, dan akhir suatu
grup. Feedback penyelesaian aksi yang inovatif, memberikan kepuasan
kepada operator / pengguna, perasaan lega, sinyal untuk mendapatkan
kemungkinan rencana dan pilihan dari pikiran pengguna, serta indikasi
bahwa cara tersebut jelas mempersiapkan aksi berikutnya.
5. Menyediakan penanganan kesalahan yang sederhana.
Pemakai tetap dapat membuat kesalahan meskipun dengan
penggunaan design interface yang terbaik, kesalahan ini tetap dapat secara
fisik (secara tidak sengaja menunjuk ke perintah dan data yang salah) dan
secara nonfisik (membuat keputusan yang salah mengenai perintah dan data
yang dipilih). Maka sistem didesain sedemikian rupa agar pengguna tidak
membuat kesalahan yang serius. Jika terjadi kesalahan, sistem harus bisa
mendeteksi dengan menawarkan mekanisme penanganan yang sederhana
dan dapat dimengerti.
6. Mengizinkan pembalikan aksi (undo) dengan mudah.
Sedapat mungkin, aksi harus diulang (undo). Hal ini dapat
mengurangi, menghilangkan kecemasan karena pengguna tahu bahwa
kesalahan dapat dihilangkan. Dengan demikian dapat mendorong user untuk
menjelajahi pilihan–pilihan yang tidak dikenal.
41
7. Pengontrolan terletak pada pengguna sendiri (focus on control).
Pengguna harus merasa bahwa ia berkuasa atas sistem dan sistem
menuruti perintahnya. Tindakan sistem yang mengejutkan, data yang rutin,
kesulitan dalam memperoleh informasi penting, dan ketidakmampuan untuk
melakukan tindakan yang diinginkan akan membuat kecemasan dan
ketidakpuasan.
8. Mengurangi beban ingatan jangka pendek.
Manusia mempunyai keterbatasan dalam menghapal. Maka
tampilan sebaiknya dibuat sederhana, tampilan informasi dikelompokkan,
dan frekuensi gerakan window dikurangi.