BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1. Pengertian Sistem...

34
BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1. Pengertian Sistem Informasi Menurut Bodnar dan Hopwood (2004), sistem informasi adalah “ the use of computer technology in an organization to provide information to users. A computer based information system is a collection of computer hardware and software designed to transform data into useful information.” (p. 3-4). Menurut Whitten, Bentley and Dittmann (2004), sistem informasi adalah “ an arrangement of people, data, processes, and information technology that interact to collect, process, store, and provide as output the information neede to support an organization.” (p. 4). Jadi dapat ditarik kesimpulan bahwa sistem informasi adalah mengorganisasikan sumber daya pada PT. TRIJAYA BAN yang terdiri dari orang, perangkat keras dan perangkat lunak computer yang saling berinteraksi untuk menyediakan infomasi yang berguna bagi pihak manajemen. 2.2. Pengertian Sistem Informasi Akuntansi Menurut Bodnar dan Hopwood (2004) sistem informasi akuntansi adalah “ a collection of resources, such as people and equipment, designed to transform financial and other data into information… the term accounting information system used more broadly to include transaction processing cycles, the use of information technology, and the development of information systems.” (p. 1).

Transcript of BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1. Pengertian Sistem...

BAB 2

LANDASAN TEORI

2.1. Pengertian Sistem Informasi

Menurut Bodnar dan Hopwood (2004), sistem informasi adalah “ the use of

computer technology in an organization to provide information to users. A computer

based information system is a collection of computer hardware and software designed

to transform data into useful information.” (p. 3-4).

Menurut Whitten, Bentley and Dittmann (2004), sistem informasi adalah “ an

arrangement of people, data, processes, and information technology that interact to

collect, process, store, and provide as output the information neede to support an

organization.” (p. 4).

Jadi dapat ditarik kesimpulan bahwa sistem informasi adalah

mengorganisasikan sumber daya pada PT. TRIJAYA BAN yang terdiri dari orang,

perangkat keras dan perangkat lunak computer yang saling berinteraksi untuk

menyediakan infomasi yang berguna bagi pihak manajemen.

2.2. Pengertian Sistem Informasi Akuntansi

Menurut Bodnar dan Hopwood (2004) sistem informasi akuntansi adalah “ a

collection of resources, such as people and equipment, designed to transform financial

and other data into information… the term accounting information system used more

broadly to include transaction processing cycles, the use of information technology,

and the development of information systems.” (p. 1).

9

Menurut Jones and Rama (2003), sistem informasi akuntansi adalah “ a

subsystem of MIS that provides accounting and financial information, as well as other

information obtained in the routined transactions. An AIS tracks a wide range of

information about sales orders, sales in units and dollars, cash collections, purchase

orders, goods receive and payments, wages and hours worked.” (p. 5)

Untuk itu, dapat ditarik kesimpulan bahwa sistem informasi akuntansi adalah

kumpulan sumber daya pada PT. TRIJAYA BAN yaitu orang dan peralatan yang

digunakan untuk menyediakan informasi akuntansi, informasi keuangan atau informasi

–informasi lain yang diperoleh pada saat pemrosesan transaksi akuntansi.

2.3. Sistem Informasi Akuntansi Penjualan, Piutang Dan Penerimaan Kas

2.3.1. Proses bisnis

Mengacu pada Jones and Rama (2003), proses bisnis adalah urutan aktivitas

yang dijalankan oleh perusahaan untuk memperoleh, memproduksi, menjual barang dan

jasa,. Proses bisnis sebuah perusahaan dapat dilihat melalui siklus transaksi proses

bisnis tersebut dan dapat dikelompokkan ke dalam tiga siklus transaksi utama yaitu :

1. Siklus perolehan atau pembelian yang meliputi proses pembelian barang

dan jasa.

2. Siklus konversi yang meliputi proses untuk mengubah sumber daya yang

diperoleh menjadi barang dan jasa.

3. Siklus pendapatan yang meliputi proses penyediaan barang dan jasa

kepada pelanggan.

10

Mengacu pada Jones Rama (2003), siklus pendapatan dari tiap jenis

perusahaan hampir serupa dan terdiri dari beberapa atau seluruh dari kegiatan berikut

ini :

1. Menanggapi pertanyaaan pelanggan.

2. Mengembangkan perjanjian untuk menyediakan barang dan jasa dimasa

yang akan datang dengan pelanggan

3. Menyediakan jasa atau mengirimkan barang ke pelanggan.

4. Mengakui pendapatan atas barang dan jasa yang telah disediakan.

5. Mengumpulkan kas.

6. Menyetor kas ke bank.

7. Menyiapkan laporan.

Mengacu pada Bodnar and Hopwood (2004), seluruh kegiatan perusahaan

yang berhubungan secara finansial dapat dipandang sebagai bagian dari proses bisnis

yang sangat beragam. Proses bisnis adalah sekumpulan tugas yang saling berhubungan

yang melibatkan data, unit organisasi, dan urutan waktu yang logis. Hopwood dan

Bodnar juga mengungkapkan bahwa siklus transaksi merupakan alternatif lain untuk

memandang kegiatan-kegiatan yang dilakukan perusahaan. Siklus transaksi secara

tradisional dapat dikelompokkan ke dalam empat siklus yang umum yaitu :

1. Siklus pendapatan yang terdiri dari event-event yang berhubungan dengan

kegiatan pendistribusian barang dan jasa ke entitas yang lain dan kegiatan

pengumpulan pembayaran atas pendistribusian barang yang telah

dilakukan.

11

2. Siklus pengeluaran yang terdiri dari event-event yang berhubungan

dengan kegiatan perolehan barang dan jasa dari entitas lain dan

penyelesaian kewajiban dari kegiatan perolehan tersebut.

3. Siklus produksi yang terdiri dari event-event yang berhubungan dengan

kegiatan pengubahan sumber daya menjadi barang dan jasa.

4. Siklus keuangan yang terdiri dari event yang berhubungan dengan

perolehan dan manajemen dana kapital, termasuk kas.

Mengacu pada Bodnar dan Hopwood (2004), proses bisnis manajemen

pesanan pelanggan terdiri dari kegiatan : pertanyaan, pengikatan kontrak, entri order,

pengiriman, penagihan. Sedangkan proses bisnis akun pelanggan mulai dari

pemrosesan piutang sampai pengumpulan pembayaran pelanggan. Kegiatan pertanyaan

dan pengikatan kontrak adalah kegiatan opsional yang mungkin diperlukan dalam

proses bisnis manajemen pesanan pelanggan dari beberapa organisasi.

2.3.2. Penjualan

Standart Akuntansi Keuangan (2004) mendefinisikan, “Penjualan barang

meliputi barang yang diproduksi perusahaan untuk dijual dan barang yang dibeli untuk

dijual kembali seperti barang dagang yang dibeli pengecer atau tanah properti lain yang

dibeli untuk dijual kembali. Dan penjualan jasa biasanya menyangkut tugas yang secara

kontraktual telah disepakati oleh perusahaan, jasa tersebut dapat diserahkan selam satu

periode atau secara lebih dari satu periode.” (PSAK No.23).

12

Menurut swastha (1999), “Penjualan merupakan suatu ilmu atau seni untuk

mempengaruhi pribadi yang dilakukan oleh penjual untuk mengajak orang lain agar

bersedia membeli barang atau jasa yang ditawarkannya.” (p.8).

Berdasarkan definisi-definisi diatas, dapat disimpulkan bahwa penjualan

merupakan pemindahan resiko dan manfaat kepemilikan barang atau jasa dari pihak

yang memiliki barang atau jasa (penjual) kepada pihak yang membutuhkan barang atau

jasa tersebut (pembeli). Kegiatan penjualan terdiri dari penjualan barang atau jasa serta

kredit maupun tunai. Kegiatan penjualan ini merupakan salah satu sumber penghasilan

utama bagi setiap perusahaan.

2.3.3. Piutang Dagang

Menurut Horngren & Harrison (2004), “Piutang merupakan klaim uang pada

perusahaan maupun individual. Klaim tersebut biasanya didapatkan dari penjualan

baran atau jasa ataupun dari peminjaman uang. Piutang perusahan adalah jumlah yang

terhutang dari pelanggan dan termasuk aktiva lancar.” (p.362)

Menurut Kieso (2004), piutang adalah “Claim held against customer and

other for money, goods, or services.” (p.315). Selanjutnya Kieso (2004) menjelaskan,

“Accounts receivable are oral promises of the purchaser to pay for goods and service

sold. The are normally collectible within 30 to 60 days and represent “open accounts”

resulting from short-term extensions of credit.” (p.319).

Jadi dapat disimpulkan piutang adalah asset yang diharapkan dapat berubah

menjadi kas dalam jangka waktu yang relatif singkat dan terjadi karena adanya suatu

pertukaran manfaat ekonomis.

13

2.3.4. Dokumen Yang Berhubungan Dengan Siklus Pendapatan

Mengacu pada Wilkinson (2000) berikut adalah dokumen-dokumen yang

dibutuhkan dalam siklus pendapatan perusahan dagang :

1. Customer order

Adalah purchase order yang diterima dari pelanggan atau form yang

dipersiapkan oleh karyawan penjualan dari perusahaan penjual.

2. Sales order

Adalah form formal yang memiliki banyak copy yang disiapkan dari

customer.

3. Picking ticket

Adalah copy dari sales order, dokumen terpisah yang dikirim ke

gudang dan dalam pengambilan barang yang dipesan.

4. Packing slip

Adalah copy dari sales order atau picking slip yang ditempelkan

bersama barang ketika dipersiapkan untuk pengiriman.

5. Shipping notice

Biasanya merupakan copy dari sales order atau dokumen pengiriman

terpisah yang berfungsi sebagai bukti bahwa barang telah dikirimkan.

6. Sales invoice

Adalah dokumen yang dikirimkan ke pelanggan untuk menyatakan

berapa jumlah penjualan.

14

7. Remitance advice

Adalah dokumen yang menunjukkan jumlah penerimaan kas dari

pelanggan.

8. Deposit slip

Adalah dokumen yang menyertai penyetoran kas ke bank.

9. Back order

Adalah dokumen yang dipersiapkan ketika kuantitas dari persediaan

tidak mencukupi sales order.

10. Credit memo

Adalah dokumen yang memungkinkan pengurangan kredit

pelanggan utnuk pengembalian penjualan atau penyisihan penjualan.

11. Credit application

Adalah sebuah form yang dipersiapkan ketika pelanggan baru

mengajukan kredit.

12. Sales person call report

Adalah form yang digunakan untuk menggambarkan panggilan yang

dibuat oleh sales person kepada pelanggan potensial dan mengidetifikasi

hasil panggilan tersebut.

13. Delinquent notice

Adalah catatan yang dikirimkan kepada pelanggan yang melewati

batas saldo kredit.

15

14. Right of notice

Adalah dokumen yang dipersiapkan oleh manajer kredit ketika akun

dinyatakan tidak dapat ditagih.

15. Cash register receipt

Adalah form yang digunakan oleh retailer untuk mencerminkan kas

yang diterima.

16. Bill of ladding

Adalah dokumen pengiriman yang digunakan untuk perusahaan

pengiriman yang akan mengirimkan produk.

2.3.5. Tujuan Siklus Pendapatan

Menurut Wilkinson (2000) tujuan utama dari siklus pendapatan adalah untuk

memfasilitasi pertukaran barang atau jasa dengan sejumlah uang tertentu pelanggan.

Berikut adalah sasaran dari siklus pendapatan secara umum :

1. Untuk mencatat pesanan pelanggan secara cepat dan tepat.

2. Untuk memverifikasi bahwa pelanggan layak mendapatkan kredit.

3. Untuk mengirimkan produk pada tanggal telah disetujui.

4. Untuk melakukan penagihan atas produk atau jasa secara tepat pada

waktunya dan dengan prosedur yang benar.

5. Untuk mencatat dan mengklasifikasikan penerimaan kas secara cepat dan

tepat.

6. Untuk memposting penjualan dan penerimaan kas ke akun pelanggan yang

tepat dalam jurnal khusus penjualan dan penerimaan kas.

16

7. Untuk mengamankan prouk sampai dikirim.

8. Untuk mengamankan kas sampai disetor.

2.4. Pengendalian Internal

2.4.1. Pengertian Pengendalian Internal

Menurut studi yang dilaksanakan oleh COSO (Committee of Sponsoring

Organizations of the Treadway Commission), pengendalian internal adalah “system,

structure, or process, implemented by a firm’s board of directors, management, and

other personnel, intended to provide reasonable assurance about achieving control

objective in the following categories :

1. Effectiveness and efficiency of operations.

2. Reliability of financial reporting.

3. Compliance with applicable laws and regulations.”

Menurut Jones dan Rama (2004) pengendalian internal adalah “ The rules,

policies, procedures, and information system used to ensure that a company’s financial

data are accurate and reliable and to protect a company’s assets from loss or thef.”

(p.15).

Menurut Romney and Steinbart (2004) pengendalian internal adalah “The

plan of organization and the method a business used to safe guard assets, provide

accurate and reliable information, promote and improve operational efficiency and

encourage adherence to prescribed management policies.” (p. 195).

Jadi dapat ditarik kesimpulan bahwa pengendalian internal adalah aturan,

kebijakan, prosedur dan sistem informasi yang dirancang untuk memastikan data

17

keuangan perusahaan tepat dan dapat diandalkan, untuk meningkatkan efisiensi dan

efektifitas operasional dan untuk memenuhi ketaatan terhadap hukum dan peraturan

yang berlaku.

2.4.2. Pengendalian Internal Sistem Informasi Akuntansi Penjualan dan

Penerimaan Kas

Mengacu pada Romney & Steinbart(2003) SIA yang didesain dengan baik

harus menyediakan pengendalian yang memadai agar dapat memastikan terpenuhinya

tujuan-tujuan berikut ini :

1. Semua transaksi diotorisasi dengan benar.

2. Semua transaksi dicatat valid.

3. Semua transaksi yang valid dan diotorisasi dicatat.

4. Semua transaksi dicatat secara akurat.

5. Asset (baik kas, persediaan maupun data) dijaga dari kehilangan atau

pencurian.

6. Aktivitas bisnis dilakukan secara efisien dan efektif.

Mengacu pada Romney & Steinbart(2003) ancaman dan pengendalian dalam

siklus pendapatan adalah :

18

Tabl

e 2.

1 A

ncam

an d

an P

enge

ndal

ian

dala

m si

klus

pen

dapa

tan

19

2.5. Pengertian Metode Analisis dan Desain Berorientasi Objek

2.5.1. Orientasi object

Object merupakan dasar dalam object oriented analysis and design (00A&D).

menurut Mathiassen (2000) object adalah “ an entity with identity, state, and behaviour.”

(p. 4). Setiap object tidak digambarkan secara sendiri - sendiri, melainkan istilah kelas

digunakan untuk menggambarkan kumpulan-kumpulan objek – objek. Menurut

Mathiassen (2000) class adalah “a description of collection of objects sharing structure,

behavioural pattern, and attributes.” (p. 4).

2.5.2. Rich picture

Mengacu pada Mathiassen (2000), rich picture adalah sebuah gambaran

informal yang digunakan oleh pengembang sistem untuk menyatakan pemahaman

mereka terhadap situasi dari sistem yang sedang berlangsung. Rich picture juga dapat

digunakan sebagai alat yang berguna untuk memfasilitasi komunikasi yang baik antaa

pengguna dalam sistem.

Rich picture difokuskan pada aspek-aspek penting dari sisem tersebut, yang

ditentukan sendiri oleh pengembang sistem dengan mengunjungi perusahaan untuk

melihat bagaimana perusahaan beroperasi, berbicara dengan banyak orang untuk

mengetahui apa yang harus terjadi atau seharusnya tejadi, dan mungkin melakukan

beberapa wawancara formal.

20

2.5.3. Analisa Problem-Domain

Mengacu pada Mathiassen (2000) problem domain adalah bagian dari konteks

yang diatur, dimonitor, atau dikendalikan oleh sistem. Analisis problem-domain

memfokuskan pada informasi apa yang harus ditangani oleh sistem dan menghasilkan

sebuah model yang merupakan gambaran dari kelas-kelas, objek-objek, struktur dan

perilaku (behaviour) yang ada dalam problem domain. Untuk lebih jelasnya kegiatan-

kegiatan yang dilakukan dalam analisis problem domain dapat dilihat pada table berikut

ini.

Kegiatan Isi Konsep

Kelas Objek dan kegiatan yang

merupakan bagian dari problem

domain

Kelas, objek, kegiatan

Struktur Bagaimana kelas dan objek

saling berkaitan

Generalisasi, agregasi, asosiasi, dan

penggolongan

Perilaku Property dinamik yang dimiliki

objek

Penelusuran event, pola perilaku, dan

attribute

Table 2.2 Kegiatan problem domain analysis

2.5.3.1.Class

Mengacu pada Mathiassen (2000) kegiatan kelas merupakan kegiatan pertama

dalam analisis problem domain. Ada beberapa tugas utama dalam kegiatan ini yaitu :

abstraksi fenomena dari problem domain dalam objek dan kegiatan; klasifikasi objek dan

21

event; pemilihan kelas-kelas dan event-event yang akan dipelihara informasinya oleh

sistem.

Pemilihan kelas-kelas tersebut bertujuan untuk mendefinisikan dan membatasi

problem domain. Sementara pemilihan kumpulan event yang dialami atau dilakukan oleh

satu atau lebih objek bertujuan untuk membedakan tiap-tiap kelas dalam problem domain

Kegiatan kelas akan menghasilkan event table. Dimensi horizontal dari event

table berisi kelas-kelas yang terpilih, sementara dimensi vertikal berisi kegiatan-kegiatan

terpilih dan tanda cek digunakan untuk mengindikasikan objek-objek dari kelas yang

berhubungan dalam kegiatan tertentu. Untuk lebih jelasnya, event table dapat dilihat pada

table berikut ini.

Table 2.3 Contoh event table

Kelas Event

Customer Assistant Apprentice Appointment Plan

Reserved V V V V

Cancelled V V V

Treated V V

Employed V V

Resigned V V

Graduated V

Agreed V V V

22

2.5.3.2. Structure

Mengacu pada Mathiassen (2000) kegiatan kedua dalam analisis problem-

domain ini bertujuan untuk mencari hubungan structural yang abstrak dan umum antara

kelas-kelas dan mencari hubungan yang konkrit dan spesifik antara objek-objek dalam

problem-domain.

Terdapat 2 jenis struktur antar kelas yaitu generalisasi dan penggolongan.

Generalisasi adalah hubungan antara dua atau lebih kelas yang lebih khusus (sub kelas)

dengan sebuah kelas yang lebih umum (super kelas). Dimana hubungan spesialisasi

tersebut dinyatakan dengan rumus “is-a”.

Penggolongan adalah kumpulan kelas yang saling berhubungan yang

membantu memperoleh dan menyediakan ringkasan problem-domain. Sebagai contoh :

penggolongan “mobil” berisi semua kelas yang berhubungan dengan jenis kelas dan

komponen-komponennya. Terdapat dua jenis hubungan antar objek yaitu : agregasi dan

asosiasi. Agregasi adalah hubungan antara sejumlah objek inferior yang merupakan

bagian (the parts) dari sebuah objek superior yang merupakan dasar (the whole) bagi

beberapa objek inferior tersebut dimana hubungan tersebut dapat dirumuskan dengan

“has-a”. asosiasi adalah hubungan antara sejumlah objek yang memiliki arti dimana

objek-objek yang saling berhubungan tersebut tidak merupakan bagian dari objek yang

lainnya.

Hasil dari kegiatan struktur ini adalah class diagram. Class diagram

menghasilkan ringkasan model problem-domain yang jelas dengan menggambarakan

semua struktur hubungan static antar kelas dan objek yang ada dalam model dari sistem

yang berubah-ubah.

23

2.5.3.3. Behaviour

Mengacu pada Mathiassen (2000) kegiatan behaviour adalah kegiatan terakhir

dalam analisa problem-domain yang bertujuan untuk memodelkan apa yang terjadi

(perilaku dinamis) dalam problem-domain system sepanjang waktu. Tugas utama dalam

kegiatan ini adalah : menggambarkan pola perilaku (behavioral pattern) dan attribute dari

setiap kelas. Hasil dari kegiatan ini adalah statechart diagram yang dapat dilihat pada

gambar dibawah ini :

Gambar 2.1 Contoh statechart diagram

Perilaku dari suatu objek ditentukan oleh urutan kegiatan-kegiatan (penelusuran

kegiatan) yang harus dilewati oleh objek tertentu tersebut sepanjang waktu. Sebagai

contoh : kelas “pelanggan” harus melalui event trace : account opened – amount

deposited – amount withdrawen – amount deposited – account closed sepanjang

hidupnya.

Tiga jenis notasi untuk behavioral pattern yaitu sequence dimana event muncul

satu per satu secara berurutan; selection dimana terjadi pemilihan satu event dari

sekumpulan event yang muncul; iteration diman sebuah event muncul sebanyak nol atau

beberapa kali.

24

2.5.4. Application Domain Analysis

Mengacu pada Mathiassen (2000) application domain adalah organisasi yang

mengatur, memonitor, atau mengendalikan problem domain. Analisis application-domain

memfokuskan pada bagaimana target sistem akan digunakan dengan menentukan

kebutuhan function dan antarmuka sistem. Untuk lebih jelasnya kegiatan-kegiatan yang

dilakukan dalam Application Domain Analysis dapat dilihat pada table berikut ini.

Kegiatan Isi Konsep

Usage Bagaimana sistem berinteraksi dengan

orang lain dan sistem lain dalam konteks

Use case dan aktor

Function Bagaimana kemampuan sistem dalam

memproses informasi

Function

Interface Kebutuhan antarmuka dari sistem target Interface, user interface dan

system interface

Table 2.4 Kegiatan Application Domain Analysis

2.5.4.1. Usage

Mengacu pada Mathiassen (2000) kegiatan usage merupakan kegiatan pertama

dalam analisis application domain yang bertujuan untuk menentukan bagaimana aktor-

aktor yang merupakan pengguna atau sistem lain berinteraksi dengan sistem yang dituju.

Interaksi antara aktor dengan sistem tersebut dinyatakan dalam use case.

Use case dapat dimulai oleh aktor atau oleh sistem target. Hasil dari analisis

kegiatan usage ini adalah deskripsi lengkap dari semua use case dan aktor yang ada yang

digambarkan dalam table aktor atau use case diagram. Dennis dan Wixom (2003)

25

mengungkapkan use case diagram adalah diagram yang menggambarkan fungsi dari

sebuah sistem dan berbagai macam pengguna yang akan berinteraksi dengan sistem.

Cara untuk mengidentifikasi aktor adalah dengan mengetahui alasan aktor

menggunakan sistem. Masing-masing aktor memiliki alasan yang berbeda untuk

menggunakan sistem. Cara lainnya yaitu dengan melihat peran dari aktor seperti yang

dinyatakan oleh use case dimana aktor tersebut terlibat. Masing-masing aktor memiliki

peran yang berbeda-beda.

Setiap aktor akan berkorespondensi dengan kelas dalam problem domin yang

berbeda karena mereka memiliki pola behavioural objek yang berbeda-beda. Aktor dapat

digambarkan dalam spesifikasi aktor yang memiliki 3 bagian yaitu tujuan, karakteristik,

dan contoh dari aktor tersebut. Tujuan merupakan peran dari aktor dalam sistem target.

Sementara karakteristik menggambarkan aspek-aspek yang penting dari aktor.

Use case dapat digambarkan dengan menggunakan spesifikasi use case, dimana

use case dijelaskan secara singkat namun jelas dan dapat disertai dengan keterangan

objek sistem yang terlibat dan function dari use case tersebut atau dengna diagram

statechart karena use case adalah sebuah fenomena yang dinamik.

Mengacu pada Bennet (2003) cara untuk mendokumentasikan use case adalah

menggunakan template yang terdiri dari beberapa bagian yaitu nama dari use case, pre-

condition (hal yang harus benar sebelum usecase dapat berlangsung), post-condition (hal

yang harus benar setelah usecase berlangsung), purpose (hal yang ingin dicapai oleh

usecase), description (ringkasan dari dokumentasi usecase), normal course (kegiatan

yang harus dilakukan oleh aktor sepanjang transaksi atau fungsi tertentu), dan alternative

course (kegiatan yang harus dilakukan aktor pada saat terjadi kesalahan).

26

Bennet juga mengungkapkan use case diagram mempunyai dua jenis hubungan

(relationship) yaitu : extend dan include. Hubungan extend digunakan ketika ingin

menunjukkan bahwa use case menyediakan fungsi tambahan yang mungkin digunakan

oleh use case lain. Sedangkan hubungan include digunakan ketika terdapat urutan

behaviour yang sering kali digunakan oleh sejumlah use case dan ingin dihindai

pengkopian deskripsi yang sama ke setiap use case yang akan menggunakan perilaku

tersebut.

Sequence diagram

Mengacu pada Bennet (2003) sequence diagram membantu seorang analis

kebutuhan mengidentifikasikan rincian dari kegiatan yang dibutuhkan untuk menjalankan

fungsi dari sebuah use case. tidak ada suatu sequence diagram yang benar untuk use case

tertentu, melainkan ada sejumlah sequence diagram yang masing-masing diagram

tersebut dapat lebih atau kurang memenuhi kebutuhan dari use case.

2.5.4.2. Function

Mengacu pada Mathiassen (2000) kegiatan function memfokuskan pada

bagaimana cara sebuah sistem dapat membantu aktor dalam melaksanakan pekerjaan

mereka. Function memiliki empat type yang berbeda yaitu :

1. Update, function ini disebabkan oleh event problem-domain dan

menghasilkan perubahan dalam state atau keadaan dari model tersebut.

2. Signal, function ini disebabkan oleh perubahan keadaan atau state dari

model yang dapat menghasilkan reaksi pada konteks. Reaksi ini dapat

27

berupa tampilan bagi aktor dalam application domain, atau intervensi

langsung dalam problem domain.

3. Read, function ini disebabkan oleh kebutuhan informasi dalam pekerjaan

aktor dan mengakibatkan sistem menampilkan bagian yang berhubungan

dengan informasi dalam model.

4. Compute, function ini disebabkan oleh kebutuhan informasi dalam pekerjaan

aktor dan berisi perhitungan yang melibatkan informasi yang disediakan

oleh aktor atau model, hasil dari function ini adalah tampilan dari hasil

komputasi.

Tujuan dari kegiatan function adalah untuk menentukan kemampuan sistem

memproses informasi. Hasil dari kegiatan ini adalah sebuah daftar fungsi yang merinci

fungsi yang kompleks. Daftar fungsi harus lengkap, menyatakan kebutuhan kolektif dari

pelanggan dan aktor dan harus konsisten dengan use case.

Cara untuk mengidentifikasikan function adalah dengan melihat deskripsi

problem domain yang dinyatakan dalam kelas dan event, dan melihat deskripsi

application domain yang dinyatakan dalam use case. kelas dapat menyebabkan

munculnya function baca dan update. Event memungkinkan munculnya kebutuhan

terhadap function update. Sementara use case dapat menyebabkan munculnya segala

macam tipe function.

2.5.4.3. User Interface

Mengacu pada Mathiassen (2000) interface menghubungkan sistem dengan

semua aktor yang berhubungan dalam konteks. Ada dua jenis dari interface / antar muka

28

yaitu : antar muka pengguna yang menghubungkan pengguna dengan sistem dan antar

muka sistem yang menghubungkan sistem dengan sistem yang lainnya.

Sebuah user interface yang baik harus dapat beradaptasi dengan pekerjaan dan

pemahaman user terhadap sistem. Kualitas antar muka pengguna ditentukan oleh

kegunaan atau usability interface tersebut bagi pengguna. Usability bergantung pada

siapa yang menggunakan dan situasi pada saat sistem tersebut digunakan. Oleh sebab itu

usability bukan sebuah ukuran yang pasti dan objektif.

Ada empat jenis pola dialog yang penting dalam menentukan interface

pengguna yaitu : pola menu-selection yang terdiri dari daftar pilihan yang mungkin dalam

interface pengguna; pola fill in yang merupakan pola klasik untuk entri data; pola

command-language dimana user memasukkan dan memulai format perintah sendiri; pola

direct manipulation dimana user memilih objek dan melaksanakan function atas objek

dan melihat hasil dari interkasi mereka tersebut.

Kegiatan analisis user interface ini berdasarkan pada hasil dari kegiatan analisis

lainnya yaitu model problem domain, kebutuhan functional dan use case. Hasil dari

kegiatan ini adalah sebuah deskripsi elemen-elemen interface pengguna dan interface

sistem yang lengkap, dimana kelengkapan menunjukkan pemenuhan kebutuhan

pengguna. Hasil ini harus dilengkapi dengan sebuah diagram navigasi yang menyediakan

sebuah ringkasan dari elemen-elemen user interface dan perubahan antara elemen-

elemen tersebut.

2.5.5. Architecture Design

Keberhasilan suatu sistem ditentukan oleh kekuatan desain arsitekturalnya.

Arsitektur membentuk sistem sesuai dengan fungsi sistem tersebut dan dengan memenuhi

29

kriteria desain tertentu. Arsitektur juga berfungsi sebagai kerangka untuk kegiatan

pengembangan yang selanjutnya. Dan sebuah arsitektur yang tidak jelas akan

menghasilkan banyak pekerjaan yang sia-sia. Untuk lebih jelasnya, kegiatan-kegiatan

yang dilakukan selama tahap desain arsitektur dapat dilihat pada table berikut ini.

Kegiatan Isi Kondisi

Kriteria Kondisi dan criteria untuk pendesainan Criterion

Komponen Bagaimana sistem dibentuk menjadi

komponen-komponen

Arsitektur komponen

Proses Bagaimana proses sistem didistribusikan dan

dikoordinasi

Arsitektur proses

Table 2.5 Kegiatan desain arsitektur

2.5.5.1. Criteria

Mengacu pada Mathiassen (2000) dalam menciptakan sebuah desain yang baik

diperlukan pertimbangan mengenai kondisi-kondisi dari setiap proyek yang dapat

mempengaruhi kegiatan desain yaitu :

1. Technical, yang terdiri dari pertimbangan : penggunaan hardware, software

dan sistem lain yang telah dimiliki dan dikembangkan; pengaruh

kemungkinan penggabungan pola-pola umum dan komponen yang telah ada

terhadap arsitektur dan kemungkinan pembelian komponen standar.

2. Conceptual, yang terdiri dari pertimbangan : perjanjian kontrak, rencana

untuk pengembangan lanjutan, pembagian kerja antara pengembang.

30

3. Human, yang terdiri dari pertimbangan : keahlian dan pengalaman orang

yang terlibat dalam kegiatan pengembangan dengan sistem yang serupa dan

dengan platform teknis yang akan didesain.

Karena tidak ada cara-cara tertentu atau mudah untk menghasilkan suatu desain

yang baik. Banyak perusahaan menciptakan suatu standar dan prosedur untuk

memberikan jaminan terhadap kualitas sistem. Disinilah kegiatan criteria dapat

membantu dengan menetapkan perioritas desain untuk setiap proyek tertentu.

Sebuah desain yang baik memiliki tiga ciri-ciri yaitu :

1. Tidak memiliki kelemahan.

Syarat ini menyebabkan adanya penekanan pada evaluasi dari kualitas

berdasarkan review dan eksperimen dan membantu dalam menentukan

prioritas dari criteria yang akan mengatur dalam kegiatan pendesainan.

Table dibawah ini adalah beberapa criteria umum yang digunakan dalam

kegiatan desain yang berorientasi objek :

31

Criterion Ukuran dari

Usable Kemampuan sistem untuk menyesuaikan diri dengan konteks,

organisasi yang berhubungan dengan pekerjaan dan teknis.

Secure Ukuran keamanan sistem dalam menghadapi akses yang tidak

terotorisasi terhadap data dan fasilitas.

Efficient Eksploitasi ekonomis terhadap fasilitas platform teknis.

Correct Pemenuhan dari kebutuhan.

Reliable Pemenuhan ketepatan yang dibutuhkan untuk melaksanakan

fungsi.

Maintainable Biaya untuk menemukan dan memperbaiki kerusakan.

Testable Biaya untuk memastikan bahwa sistem yang dibentuk dapat

melaksanakan fungsi yang diinginkan.

Fleksible Biaya untuk mengubah sistem yang dibentuk.

Comprehensible Usaha yang diperlukan untuk mendapatkan pemahaman

terhadap sistem.

Reusable Kemungkinan untuk menggunakan bagian sistem pada sistem

lain yang berhubungan.

Portable Biaya untuk memindahkan sistem ke platform teknis yang

berbeda.

Interoperable Biaya untuk menggabungkan sistem ke sistem yang lain.

Table 2.6 Beberapa criteria dalam perancangan

32

2. Menyeimbangkan beberapa criteria.

Konflik sering terjadi antar criteria, oleh sebab itu untuk menentukan

criteria mana yang akan diutamakan dan bagaimana cara untuk

menyeimbangkannya dengan kriteria-kriteria yang lain bergantung pada

situasi sistem tertentu.

3. Usable, flexible, dan comprehensible.

Kriteria-kriteria ini bersifat universal dan digunakan pada hamper

setiap proyek pengembangan sistem.

2.5.5.2. Component Architecture

Mengacu pada Mathiassen (2000) arsitektur komponen adalah sebuah struktur

sistem yang terdiri dari komponen-komponen yang saling berhubungan. Komponen

merupakan kumpulan dari bagian-bagian program yang membentuk suatu kesatuan dan

memiliki fungsi yang jelas. Sebuah arsitektur komponen yang baik membuat sistem

menjadi lebih mudah untuk dipahami, mengorganisasikan pekerjaan desain,

menggambarkan stabilitas dari konteks sistem dan mengubah tugas desain menjadi

beberapa tugas yang lebih tidak kompleks.

Beberapa pola umum dalam desain komponen arsitektur :

1. Arsitektur layered

Merupakan bentuk yang paling umum dalam software. Contoh dari

pola ini adalah model OSI yang sudah menjadi ISO untuk model jaringan.

Sebuah arsitektur layered terdiri dari beberapa komponen yang dibentuk

menjadi lapisan-lapisan dimana lapisan yang berada di atas bergantung

33

kepada lapisan yang ada dibawahnya. Perubahan yang terjadi pada suatu

lapisan akan mempengaruhi lapisan diatasnya.

2. Arsitektur generic

Pola ini digunakan untuk merinci sistem dasar yang terdiri dari antar

muka, function, dan komponen-komponen model. Dimana komponen model

terletak pada lapisan yang paling bawah, diikuti dengan function system dan

komponen interface diatasnya.

3. Arsitektur client-server

Pola ini awalnya dikembangkan untuk mengatasi masalah distribusi

sistem di antara beberapa processor yang tersebar secara geografis.

Komponen pada arsitektur ini adalah sebuah server dan beberapa client.

Tanggung jawab daripada server adalah untuk menyediakan database dan

resources yang dapat disebarkan kepada client melalui jaringan. Sementara

client memiliki tanggung jawab untuk menyediakan antarmuka local untuk

setiap penggunanya.

Berikut adalah beberapa jenis distibusi dalam arsitektur client-server dimana U

adalah user interface, F adalah function, M adalah model.

Client Server architecture

U U+F+M Distributed presentation

U F+M Local presentation

U+F F+M Distributed functionality

U+F M Centralized data

U+F+M M Distributed data

34

Table 2.7 Client-server architecture

2.5.5.3. Process Architecture

Mengacu pada Mathiassen (2000) arsitektur proses adalah struktur dari eksekusi

sistem yang terdiri dari proses-proses yang saling tergantung. Untuk mengeksekusi atau

menjalankan sebuah sistem dibutuhkan processor. Sedangkan external device adalah

processor khusus yang tidak dapat menjalankan program. Arsitektur proses harus dapat

memastikan bahwa sistem dapat dijalankan secara memuaskan dengan menggunakan

processor yang telah tersedia.

Objek-objek yang terlibat dalam sistem berorientasi objek yang berjalan dapat

dibagi menjadi dua yaitu : Active objek yang telah dibeikan sebuah proses dan aktif

selama sistem dijalankan; dan komponen program, sebuah modul fisik dari kode program

yang pasif selama eksekusi sistem kecuali pada saat dipanggil sebagai bagian dari

eksekusi proses sampai eksekusi proses tersebut selesai dijalankan.

Kegiatan arsitektur proses bermula dari komponen logic yang dihasilkan oleh

kegiatan komponen dan bertujuan untuk menentukan struktur fisik dari sebuah sistem

dengan : mendistribusikan komponen-komponen program ke processor yang akan

digunakan untuk eksekusi sistem, mengkoordinasi pembagian sumber daya dengan active

objek dan menghasilkan arsitektur yang tidak memiliki hambatan.

Sumber daya yang pada umumnya digunakan secara bersama, yaitu :

1. Processor

Terjadi apabila ada dua atau lebih proses yang dieksekusi secara

bersamaan pada satu processor.

2. Program component

35

Terjadi bila terdapat dua atau lebih proses yang secara bersamaan

memanggil operasi pada komponen.

3. External device

Misalnya, pada penggunaan printer yang terhubung melalui network.

2.5.6. Component Design

Tujuan dari kegiatan desain komponen ini adalah untuk menentukan

implementasi kebutuhan dalam rangka kerangka arsitektural. Kegiatan desain komponen

bermula dari spesifikasi arsitektural dan kebutuhan sistem, sedangkan hasil dari kegiatan

ini adalah spesifikasi dari komponen yang saling berhubungan. Berikut adalah beberapa

kegiatan dari desain komponen :

Kegiatan Context Konsep

Model component Bagaimana suatu model

digambarkan sebagai kelas dalam

sebuah sistem

Model component

and attribute

Function component Bagaimana suatu function

diimplementasikan

Function

component and

operation

Connecting

component

Bagaimana komponen-komponen

dihubungkan

Component and

connection

Table 2.8 Kegiatan perancangan komponen

2.5.6.1. Model Component

36

Mengacu pada Mathiassen (2000) model analisis problem domain

menggambarkan kebutuhan sistem. Kebutuhan sistem kemudian diimplementasikan

dalam komponen model. Oleh karena itu dapat disimpulkan bahwa komponen model

adalah bagian dari sistem yang mengimplementasikan model problem domain. Tujuan

dari komponen model adalah untuk mengirimkan data sekarang dan historic ke function,

interface dan pengguna dan sistem yang lain. Konsep utama dalam desain komponen

model adalah struktur.

Hasil dari kegiatan komponen model adalah revisi dari class diagram dari

kegiatan analisis. Kegiatan revisi biasanya terdiri dari kegiatan menambahkan kelas,

attribute dan struktur baru yang mewakili event.

2.5.6.2. Function Component

Mengacu pada Mathiassen (2000) komponen function adalah bagian dari sistem

yang mengimplementasikan kebutuhan fungsional. Tujuan dari komponen function

adalah untuk memberikan akses bagi user interface dan komponen sistem lainnya ke

model, oleh karena itu komponen function adalah penghubung antara model dan usage.

Function didesain dan diimplementasikan dengan menggunakan operasi dari

kelas system. Operasi adalah suatu proses yang dispesifikasikan dalam sebuah kelas dan

dijalankan melalui objek dari kelas tersebut.

Hasil utama dari kegiatan ini adalah class diagram untuk komponen function

dan perpanjangan dari class diagram komponen model. Berikut adalah sub kegiatan

dalam perancangan komponen function adalah :

37

Sub kegiatan ini menghasilkan kumpulan operasi yang dapat

mengimplementasikan fungsi sistem seperti yang ditentukan dalam analisis problem

domain dan function list.

1. Merancang function sebagai operation.

2. Menelusuri pola yang dapat membantu dalam implementasi function

sebagai operation.

3. Spesifikasikan operasi yang kompleks.

2.6. Pengertian Database

Menurut Sawyer dan Williams (2005,p116), database adalah kumpulan file–file

yang terkait pada sebuah sistem komputer. File komputer dikelompokkan sesuai ciri dan

kegunaannya, jadi mereka bisa dicari dengan mudah. Database penting karena pebisnis

dan perusahaan dapat melacak dan mengatur pekerjaan mereka.

2.7. Interaksi Manusia dan Komputer

Menurut Shneiderman (1998, p 8), Interaksi Manusia dan Komputer (IMK)

adalah ilmu yang berhubungan dengan perancangan, evaluasi, dan implementasi sistem

komputer interaktif yang digunakan manusia, serta studi fenomena–fenomena besar yang

berhubungan dengannya.

2.7.1. Tujuan Rekayasa Sistem IMK

38

Sistem yang efektif akan menghasilkan rasa keberhasilan, kompetensi,

penguasaan, dan kejelasan dalam komunitas pemakai. Tujuan dari rekayasa sistem IMK

adalah untuk menghasilkan sistem yang memiliki (Shneiderman, 1998, p 9-14) :

1. Fungsionalitas yang semestinya.

Sistem dengan fungsionalitas yang kurang memadai akan

mengecewakan pemakai dan sering ditolak atau tidak digunakan, sedangkan

sistem yang berlebihan akan menyebabkan kesulitan dalam implementasi,

pemeliharaan, dan penggunaan.

2. Kehandalan, ketersediaan, keamanan, dan integritas data.

- Kehandalan (reliability) : berfungsi seperti yang diinginkan.

- Ketersediaan (availability) : tersedia ketika hendak digunakan.

- Keamanan (security) : terlindung dari akses yang tidak diinginkan

dan kerusakan yang tidak disengaja.

- Integritas data (data integrity) : keutuhan data terjamin.

3. Standardisasi, integrasi, konsistensi, dan portabilitas.

- Standarisasi : keseragaman sifat – sifat antarmuka pemakai pada

aplikasi yang berbeda, misalnya dengan menggunakan standar

industri yang ada.

- Integrasi : keterpaduan antara paket aplikasi dan software tools.

- Portabilitas : dimungkinkannya data dikomunikasi pada berbagai

hardware dan software.

4. Penjadwalan dan anggaran :

39

Perancangan yang hati – hati dan manajemen yang berani, diperlukan

karena proyek harus sesuai dengan jadwal dari dalam anggaran.

2.7.2. Delapan Aturan Emas Dalam Perancangan Web

Menurut Shneiderman (1998, p74-75) ada 8 jenis aturan emas dalam

perancangan antarmuka, yaitu :

1. Berusaha keras untuk konsisten.

Beberapa bentuk konsistensi yang ada adalah konsistensi dalam

penggunaan bentuk dan ukuran font, pemberian warna tulisan dan latar

belakang, pembuatan layout, penggunaan terminologi. Konsistensi memberi

kemudahan bagi user dalam menggunakan dan menjalankan aplikasi,

membantu mempelajari hal baru lebih cepat, dan dapat lebih memfokuskan

pada suatu tugas karena user tidak perlu membuang–buang waktu untuk

mengingat perbedaan–perbedaan dalam interaksi.

2. Memungkinkan bagi user menggunakan shortcuts.

Jika frekuensi penggunaan meningkat, maka perlu dilakukan

pengurangan jumlah interaksi dengan memanfaatkan fasilitas shotcuts.

Shortcuts disukai user karena dapat memberikan waktu tampilan yang lebih

cepat.

3. Memberikan feedback yang inovatif.

Sistem harus menyediakan feedback untuk setiap aksi pemakaian.

Isyarat–isyarat seperti suara dan tampilan visual harus ditampilkan untuk

40

interaksi pemakai untuk memberi tahu bahwa software memberikan respon

masukan dari pemakai.

4. Merancang dialog untuk menghasilkan keadaan akhir.

Urutan aksi harus tersusun dalam bagian awal, tengah, dan akhir suatu

grup. Feedback penyelesaian aksi yang inovatif, memberikan kepuasan

kepada operator / pengguna, perasaan lega, sinyal untuk mendapatkan

kemungkinan rencana dan pilihan dari pikiran pengguna, serta indikasi

bahwa cara tersebut jelas mempersiapkan aksi berikutnya.

5. Menyediakan penanganan kesalahan yang sederhana.

Pemakai tetap dapat membuat kesalahan meskipun dengan

penggunaan design interface yang terbaik, kesalahan ini tetap dapat secara

fisik (secara tidak sengaja menunjuk ke perintah dan data yang salah) dan

secara nonfisik (membuat keputusan yang salah mengenai perintah dan data

yang dipilih). Maka sistem didesain sedemikian rupa agar pengguna tidak

membuat kesalahan yang serius. Jika terjadi kesalahan, sistem harus bisa

mendeteksi dengan menawarkan mekanisme penanganan yang sederhana

dan dapat dimengerti.

6. Mengizinkan pembalikan aksi (undo) dengan mudah.

Sedapat mungkin, aksi harus diulang (undo). Hal ini dapat

mengurangi, menghilangkan kecemasan karena pengguna tahu bahwa

kesalahan dapat dihilangkan. Dengan demikian dapat mendorong user untuk

menjelajahi pilihan–pilihan yang tidak dikenal.

41

7. Pengontrolan terletak pada pengguna sendiri (focus on control).

Pengguna harus merasa bahwa ia berkuasa atas sistem dan sistem

menuruti perintahnya. Tindakan sistem yang mengejutkan, data yang rutin,

kesulitan dalam memperoleh informasi penting, dan ketidakmampuan untuk

melakukan tindakan yang diinginkan akan membuat kecemasan dan

ketidakpuasan.

8. Mengurangi beban ingatan jangka pendek.

Manusia mempunyai keterbatasan dalam menghapal. Maka

tampilan sebaiknya dibuat sederhana, tampilan informasi dikelompokkan,

dan frekuensi gerakan window dikurangi.