Axis and Allies Minis-Castellano

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Miniaturas Axis & Allies Reglas Avanzadas

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MiniaturasAxis & Allies

ReglasAvanzadas

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Componentes de la caja inicialUn libro guía de inicio rápido

1 figura aleatoria rara de plástico prepintada11 miniaturas de plástico prepintadas

(M4A1 Sherman, 6-Pounder Antitank Gun, Panzer IV Ausf. G, PAK 38 AntitankGun, “Red Devil ” Captain,, SS-Haupsturmführer, M1 Garand Rifle, Bazooka,Vickers Machine-Gun Team, Mauser Kar 98k, MG 42 Machine-Gun Team)

12 cartas de estadísticas, una por cada miniatura4 secciones de campo de batalla

Un libro de reglas avanzadasMarcadores de impacto8 dados de seis caras

CréditosDiseño del Juego y desarrollo: Richard Baker (jefe de diseño), Paul Barclay,Aaron Forsythe, Devin Low y Jonathan Tweet, con el desarrollo adicional de

Nate Heiss, Mons Johnson, Ryan Miller, Matt Place y Steve WarnerPruebas de juego adicionales: Scott Larabee, David Noonan, Ian Richards,

Steve Schubert, Steve Winter y Justin WebbRedacción de reglas: Richard Baker y Jonathan Tweet

Traducción de reglas al castellano: Juan Carlos Herreros LucasJefe I+D: Andrew Finch (director) y Paul Barclay

Edición: Justin WebbTextos de ambientación: Richard Baker

Dirección artística: Robert Rapier (impresión) y Brian Dumas (tallado)Ilustraciones: Christopher Moeller (ilustraciones embalajes), Llangdon Foss y

Raven MimuraDiseño gráfico: Leon Cortez y Keven Smith

Cartografía: Lee MoyerDirección de Línea: Linda Cox, Rachel Kirkman y Kyle Murray

Producción: Teresa Newby, Yenvik Zhong, Chas DeLong y Bob Carrasca

EE.UU., Canadá, Asia, Pacifico y LatinoaméricaWizards of the Coast, Inc.P. O. Box 707Renton, WA 98057-0707U. S. A.¿Preguntas? 1-800-324-6496

Cuartel general europeoWizards of the Coast, Belgium’t Hofveld 6DB-1702 Groot-BijgaardenBelgium¿Preguntas? +32. 70. 233. 277

©2005 Wizards of the Coast, Inc. , P. O. Box 707, Renton, WA 98057-0707, U. S. A. HECHO EN CHINA. El logo deWizards of the Coast es una marca registrada de Wizards of the Coast, Inc. en EE.UU. u en otros países. Avalon Hill,Axis & Allies, sus logos y el logo de Hasbro son marcas registradas de Hasbro, Inc en EE.UU. y en otros países. Todoslos derechos reservados. ® indica Reg. U. S. Pat. &TM Office.

Para Europa: Hasbro Consumer Services Ltd. , Caswell Way, Newport NP9 0YH, Great Britain. Mantén esta direcciónen tu agenda.

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ContenidosIntroducción 5Reglas del juego de miniaturas 5Como empezar 5Como elegir bando 7Como ganar 8Unidades 8Como leer una carta de estadísticas 8Como construir un ejército 12Secuencia de juego 12Fase de iniciativa 13Fase de movimiento 13Fase de asalto 13Fase de bajas 14Múltiples acciones 14Movimiento y posición 14Velocidad y movimiento 14Apilamiento 14Terreno y movimiento 15Encaramiento de los vehículos 15Ataque y defensa 16Alcance y dados de ataque 16Como hacer un ataque 17Cobertura debida a terreno defensivo 20Línea de visión 20Efectos de los ataques 21Desorganizado 21Dañado 21Destruido 22Fuego defensivo 22Como se provoca el fuego defensivo 22Ataques de Fuego Defensivo 23Terreno 24Terreno de doble coste 24Tirada de movimiento 25

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Terreno impasable 25Carreteras 25Cobertura 25Tipos de terreno 26Habilidades especiales 28Definición de las habilidades especiales 28Habilidades de comandante 29Escenarios 29Escenario normal 29Escenario de asalto 30Como construir tus propios escenarios 30Limitaciones históricas del ejército 31Restricciones del año 31Glosario 31

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INTRODUCCIÓNDesde 1939 a 1945, la guerra más grande y más terrible jamás ocurrida asolóel mundo. Desde los desiertos de África a las junglas de las Filipinas, desde lasheladas aguas del mar de Barents a las húmedas islas del Pacífico sur,millones de soldados combatieron bajo las banderas de docenas de paísesdiferentes. Las historias de heroísmo, valor, determinación y valentía de losmilitares de la Segunda Guerra Mundial aún nos inspiran sesenta añosdespués de que las armas enmudecieran. Esta es la base del juego deMiniaturas de Axis & Allies, un enfrentamiento cargado de acción y de ágilejecución que te permitirá combatir desesperadas y enconadas batallas en tupropia mesa.Con el juego de Miniaturas de Axis & Allies, mandarás poderosos tanques yvalientes soldados y probarás tu capacidad para cambiar el curso de la guerra.Necesitarás habilidad, temple y un poco de suerte para alcanzar la cima.¿Conseguirás repeler a las superiores armas y vehículos de la Wehrmachtalemana? ¿Detendrás a un ejército estadounidense o de tanques y soldadossoviéticos confiando en que la calidad supere a la cantidad? ¿Qué pasaría siuna fuerza de tanques japoneses se enfrentara contra la infantería y loscañones antitanques británicos? Todo esto depende de ti.Puedes usar el juego de Miniaturas de Axis & Allies de tres formas:

• Jugar usando las competitivas reglas de Miniaturas de Axis & Alliesincluidas en este libro.

• Recrear batallas históricas y comprobar si podrías haber ganado dehaber estado al mando.

Coleccionar las figuras prepintadas de plástico, detalladas y precisashistóricamente, de los vehículos de combate, soldados y cañones de laSegunda Guerra Mundial. Las expansiones de las Miniaturas de Axis &Allies, que se venden por separado, proveen de más miniaturas paracoleccionar o para jugar directamente.

REGLAS DEL JUEGO DE MINIATURASLa Segunda Guerra Mundial enfrentó a las fuerzas del Eje (Alemania, Japón,Italia y otros países asociados) contra los Aliados, que consistíanprincipalmente en los Estados Unidos, el Reino Unido y sus dominios, Francia yla Unión Soviética. Este libro presenta las reglas para jugar rápidas batallas deminiaturas (también llamadas escenarios) en la Segunda Guerra Mundial. Enuna batalla de miniaturas, se enfrentan un ejército del Eje contra un ejército deAliados. El ganador será el jugador cuyo ejército o bien toma el control de losobjetivos del campo de batalla o bien destruye más ejércitos enemigos. Paraver otros escenarios, mira la sección Escenarios en la página 29.

Como empezarLa caja inicial contiene miniaturas, dados, cartas de estadísticas y cuatrosecciones de mapa impresas por los dos lados, cada una de las seccioneslleva sobreimpreso un hexagonado con hexágonos de 2 pulgadas (unos 5

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centímetros). Para empezar a jugar al juego de Miniaturas de Axis & Allies,tendrás que hacer lo siguiente:1. Construye un Ejército. Un jugador crea un ejército Aliado de 100 puntos. Elotro crea un ejército del Eje de 100 puntos.2. Decide el Terreno de la Batalla. Lanza un dado y coloca las secciones delmapa para que encaje según el diagrama del terreno indicado por el resultadodel dado. Coloca la ficha de objetivo donde indica el diagrama. Los diferentesTerrenos de Batalla se muestran en ésta y en la siguiente página.3. Lanza una moneda. El ganador decide si será e primer jugador o elsegundo.4. Despliegue del primer jugador. El primer jugador elegirá un extremo delmapa de la batalla y desplegará su o sus ejércitos allí. Puedes desplegar tusunidades en cualquier parte dentro de los cinco hexágonos de tu extremo delcampo de batalla (los medio hexágonos no cuentan). Puedes desplegar tusunidades en terreno difícil, pero no puedes desplegar las unidades en terrenosen los cuales no puedan entrar, como por ejemplo los vehículos en loshexágonos de pantano.5. Despliegue del segundo jugador. El segundo jugador despliega en estemomento su o sus ejércitos en el otro extremo del campo de batalla.6. ¡Empieza a jugar! Sigue la Secuencia de Juego descrita en la página 12.Los medio hexágonos de los laterales y de los extremos del campo de batallason completamente intransitables. No puedes desplegar en un medio hexágononi mover a uno de ellos. (Los hexágonos completos formados por dos mediohexágonos de secciones de mapa adyacentes se tratan como hexágonosnormales; puedes desplegar y mover en ellos de la forma normal). No puedesmover a tus unidades fuera del campo de batalla; no hay ningún camino fueradel campo de batalla.

Configuración 1

Mitad y mitad

Configuración 2

Combate a cuchillo

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Configuración 3

Terreno elevado

Configuración 4

Combate a cuchillo

Configuración 5

Colina 107

Configuración 6

Tigres del cielo

Como elegir bandoEn las batallas de Miniaturas de Axis & Allies, un jugador dirigirá a lasfuerzas del Eje y otro a las de los Aliados. Aunque puedes construir ejércitos decualquier nacionalidad, sólo las unidades de los países del Eje pueden serparte de un ejército del Eje.

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Eje: Alemania, Japón, Italia u otros países del Eje

Aliados: Estados Unidos, Reino Unido, Unión Soviética, Francia u otros paísesAliados.Si tú y tu oponente no os podéis poner de acuerdo con que bando jugar, lanzauna moneda. El ganador elige.

Como ganarAl final del turno 7, el jugador que controla el objetivo gana la partida. Lleva uncontrol de los turnos disputados. Controlas el objetivo si eres el único jugadorque tiene una unidad adyacente a él.Si ningún jugador gana en el turno 7, sigue jugando. Al final de cada turno,comprueba si un jugador controla el objetivo. Si un jugador que controla elobjetivo al final de un turno gana la partida.Si ningún jugador ha ganado al final del turno 10, cuenta los puntos quecuestan las unidades que están en el campo de batalla. El jugador que tengamayor valor de unidades sobre el campo de batalla gana la partida.Si hay un empate, se seguirán jugando hasta que al final de un turno unjugador controle el objetivo o tenga más puntos que el rival.También puedes utilizar las Miniaturas de Axis & Allies para jugar otro tipo deescenarios. La mayoría de estos escenarios tiene objetivos o puntosespecíficos. Por ejemplo, un escenario podría indicar que debes mover todastus unidades al otro extremo del campo de batalla, mientras que tu enemigodebe intentar detenerte. Mira los escenarios en la página 29.

UNIDADESCada miniatura representa una unidad de combate de la Segunda GuerraMundial. Estas reglas se refieren a todas las miniaturas como unidades. Cadaunidad tiene una correspondiente carta donde se indican todas sus estadísticasde juego.

Como leer una carta de estadísticasEcha una mirada a la carta de estadísticas mostrada como ejemplo.

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Icono de grupo Número de Colección Símbolo de rareza

Empareja el nombre de cada carta de estadísticas con el nombre de la base dela miniatura.

NacionalidadNombreTipoVelocidadDefensaHabilidadesespeciales

Texto ambientación

CosteAño

Ataque vssoldados

Ataque vsvehículos

Icono de grupoNúmero colecciónRareza

NacionalidadCosteNombre

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NacionalidadCada unidad pertenece a un país específico del Eje o de los Aliados. Elsímbolo de la nacionalidad te indicará el país al que pertenece la unidad.ALIADOS EJE

Francia Alemania

Unión Soviética Italia

Reino Unido Japón

Estados UnidosEl color de la carta de estadísticas también identifica el bando de la unidad. Lasunidades del Eje tienen la carta gris mientras que los Aliados tienen la cartaverde.TipoEsto identifica el tipo básico de la unidad (soldado o vehículo), lo que afectará acomo resiste la unidad los ataques y a como se mueve por los terrenosdifíciles. Algunas unidades también tienen unos términos adicionales queidentifican el subtipo específico de la unidad. Por ejemplo, el Panzer IV Ausf. Ges un vehículo-tanque, mientras que el cañón antitanque de 6 libras (6-PounderAntitank Gun) es un soldado-artillería.AñoEl año en el que esta estuvo disponible de forma general. En algunosescenarios, sólo se pueden usar unidades que estén disponibles en un añoparticular (ver escenarios en la página 29).CosteEl número de puntos que cuesta unir a la unidad a tu ejército. Los ejércitosnormales tienen 100 puntos.VelocidadEl número de hexágonos que puede moverse la unidad. Dado que una unidadpuede moverse en la fase de movimiento y puede decidir moverse de nuevo en

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la fase de asalto, la unidad se moverá, realmente, dos veces la distanciaindicada en un turno.DefensaEl número de éxitos que un atacante necesita para alcanzar a esta unidad.Algunos vehículos muestras dos números de defensa separados por una "/". Elprimer número (defensa frontal) se aplica para los ataques frontales y elsegundo número (defensa posterior) se aplica al resto de los ataques.Ataques vs SoldadosEl número de dados de ataque que esta unidad lanza cuando ataca a unaunidad de tipo Soldado. La unidad tiene un valor para corto alcance (en elmismo o a un hexágono), alcance medio (de 2 a 4 hexágonos) y largo alcance(de 5 a 8 hexágonos). Cada dado de ataque que obtenga un 4 o más obtendráun éxito.Ataques vs VehículosComo el Ataque vs. Soldados, pero usando los ataques contra vehículos.Habilidades especialesLos ataques especiales, cualidades, límites o habilidades del comandante quetiene la unidad (ver las habilidades especiales en la página 28).Texto de ambientaciónAlgunas cartas de estadísticas incluyen una breve descripción de la historia dela unidad o las características técnicas. Esta información se muestra bajo lashabilidades especiales de la unidad.Icono de grupo/Número de Colección/Símbolo de rarezaEl icono indica a que conjunto o grupo de miniaturas pertenece; por ejemplo, algrupo básico.El número de colección indica el orden de la miniatura dentro de su grupo, asícomo el total de miniaturas que tiene ese grupo.El símbolo de rareza indica cuan fácil es encontrar la miniatura. Hay tresniveles de rareza: común, infrecuente y raro.

Escala

El juego de Miniaturas Axis & Allies utiliza las siguientes escalas.Miniaturas: 15 mm o 1/120.Vehículos: cada miniatura de vehículos representa 1 vehículo.Soldados: cada miniatura de soldado representa, normalmente, a variossoldados.Mapa: 1 hexágono es aproximadamente 100 metros o una escala aproximadade 1/2000.Turno: 1 turno es aproximadamente 1 minuto.

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Como construir un ejércitoEn una batalla, un jugador prepara un ejército del Eje y el otro, un ejércitoAliado. Puedes gastar hasta 100 puntos en construir tu ejército. Cada unidadtiene un coste mostrado en la base de la miniatura y en la carta de estadísticas.Tu ejército no puede tener más de 15 unidades.El color de la carta de estadísticas indica si la unidad es del Eje o Aliada; lasunidades del Eje son grises y las Aliadas son verdes.

Ejemplo de ejército (Aliados)M4A1 Sherman 216-Pounder Antitank Gun 9“Red Devil ” Captain 7Bazooka 4M1 Garand Rifle 4Vickers Machine-Gun Team 8KV-1 32M3 Stuart 15Total 100 puntos

Etiqueta de la construcción de ejércitos: construye tu ejército en secretousando las cartas de estadísticas. No identifiques que unidades vas a usarmanteniendo las cartas de estadísticas en tu mano. Revela tu ejército en elmomento de desplegar tus unidades para la batalla. Si despliegas en segundolugar, no puedes cambiar la composición de tu ejército en respuesta aldespliegue y a las elecciones de tu oponente.Las diferentes unidades contribuyen con sus diferentes fuerzas y debilidades acualquier ejército particular. Los cañones antitanque son muy buenos contra lostanques, pero no funcionan tan bien contra la infantería enemiga y no tienenmucha movilidad. Los rifles son débiles contra los blindajes enemigos, pero sonbaratos y abundantes y pueden ser muy útiles para mantenerse en los terrenosdifíciles o para mantener el objetivo en el campo de batalla. Los tanques sonrápidos y pegan duro, pero son caros y necesitan terreno abierto para operar aplena efectividad. Puedes estar a favor de un ejército equilibrado con unidadesbien combinadas o puedes jugar con un ejército fuerte en un tipo de unidad,pero más débil en otras.

SECUENCIA DE JUEGOUna partida de Miniaturas de Axis & Allies se juega en turnos. Durante cadaturno, los jugadores siguen una secuencia de juego que consiste en fasesespecíficas.

A. Fase de Iniciativa (ambos jugadores)B. Fase de movimiento del primer jugadorC. Fase de movimiento del segundo jugador

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D. Fase de asalto del primer jugadorE. Fase de asalto del segundo jugadorF. Fase de bajas (ambos jugadores)G. Fin del turno

Fase de IniciativaAl principio de cada turno, cada jugador realiza una tirada de dados deiniciativa para determinar quien será el primer jugador y quien el segundojugador para ese turno. Lanza dos dados y súmalos y añade el mejorbonificador de iniciativa de cualquier comandante de tu ejército. (Loscomandantes desorganizados, "disrupted", no se tienen en cuenta). El jugadorcon el resultado más alto gana la tirada de iniciativa. Si no tienes ningúncomandante en tu ejército o si todos tus comandantes están desorganizados,"disrupted", no añades nada a la tirada. Si ambos jugadores obtienen el mismoresultado de iniciativa, el jugador con la mejor bonificación de iniciativa gana. Sitienen la misma bonificación, vuelve a lanzar el dado.Primero y segundo jugador: si ganas una tirada de iniciativa, decide si serás elprimer o el segundo jugador de ese turno. A veces es mejor ir segundo, dadoque puedes ver donde moverá tu oponente y responder a sus estrategias, peroa veces será ventajoso mover primero. Los ataques y los daños se aplican aambos bandos en la fase de bajas, así que ser el jugador primero no significaque vayas a disparar a tus oponentes antes de que ellos tengan oportunidad dedevolver el fuego.

Fase de MovimientoEn tu fase de movimiento, puedes mover ninguna, una, algunas o todas de tusunidades, una cada vez. Cada unidad puede mover un número de hexágonosigual a su velocidad (ver Movimiento y Posición en la página 14).

Fase de AsaltoEn la fase de asalto, puedes activar, una, algunas, todas o ninguna de tusunidades. Cada unidad puede o bien mover o bien atacar una unidad enemiga(ver Ataque y Defensa en la página 16).

Anotar los impactos: si consigues un impacto sobre una unidad enemiga,coloca un marcador de impacto boca abajo en la unidad para llevar un controlde los impactos. La primera ficha de impacto que se coloca sobre una unidaden la fase de asalto del oponente es un marcador de desorganizado("disrupted"). La segunda ficha de impacto colocada sobre un vehículo es unaficha de dañado ("Damaged"). La segunda ficha de impacto colocada sobre unsoldado o sobre un vehículo dañado, será una ficha de destruido ("Destroyed").La tercera ficha de impacto colocada sobre un vehículo será una ficha deDestruido ("Destroyed"). Si una unidad recibe un marcador de Destruido, ya

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nos son necesarios más impactos. Los impactos siempre se añaden de estaforma aunque procedan de diversas unidades atacantes.Los impactos, sin embargo, no se tendrán en cuenta hasta la siguiente fase debajas. Los marcadores de impacto colocados boca abajo se dan la vuelta en lafase de bajas (ver a continuación). Por ejemplo, si el primer jugador consiguerealizar suficientes impactos contra un tanque para destruirlo durante la primerafase de asalto del jugador, el tanque podrá operar con normalidad durante lafase de asalto del segundo jugador. El tanque aún no está destruido ypermanecerá sobre el campo de batalla en la fase de bajas.

Fase de bajasEn la fase de bajas, ambos jugadores aplicarán los efectos del daño provocadopor el fuego enemigo en las fases de ataque. Sigue los siguientes pasos.

1. Elimina los marcadores de desorganizado ("Disrupted") que esténboca arriba. Los marcadores de Dañado ("Damaged") permanecen.2. Da la vuelta a los marcadores de impacto que aún están boca abajo.3. Si una unidad tiene un marcador de Destruido ("Destroyed"), estádestruida. Quítala del campo de batalla.4. Si un vehículo tiene un marcador de Dañado ("Damaged"), ahora estádañado (ver Ataque y Defensa en la página 16).5. Si una unidad tiene un marcador desorganizado ("Disrupted"), ahoraestá desorganizado (ver Ataque y Defensa en la página 16).

Múltiples accionesSi puede pasar más de una cosa al mismo tiempo, el jugador en turno (el queestá actuando) decidirá en qué orden suceden. Por ejemplo, puedes activar tusunidades en el orden que desees.

MOVIMIENTO Y POSICIÓNLos hexágonos del campo de batalla marcan la posición de cada una de tusunidades y regula el movimiento. La potencia de fuego es importante, pero lamayoría de las batallas se ganan o pierden por las maniobras; el bando queconsigue que sus unidades alcancen una posición fuerte y que utiliza el terrenocomo su mejor ventaja tiene la victoria más próxima.

Velocidad y MovimientoUna unidad puede mover un número de hexágonos igual a su velocidad. Porejemplo, un tanque M4A1 Sherman con una velocidad de 4 puede mover hasta4 hexágonos en la fase de movimiento y otros cuatro hexágonos en la fase deataque. Si mueve a través de terreno difícil, sin embargo, no puede mover tanlejos (ver Terrenos en la página 24).

ApilamientoUna unidad sólo puede acabar su movimiento en un hexágono si hay sitio paraella en ese hexágono.

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Apilamiento con unidades aliadas: Sólo puedes tener dos unidades aliadasen un hexágono y como máximo sólo una de estas unidades podrá ser unvehículo.Apilamiento con las unidades enemigas: un hexágono puede contener hastados unidades de cada ejército. Sólo una de esas cuatro unidades puede ser unvehículo.Apilamiento mientras se mueve: el límite de apilamiento sólo se aplica al finaldel movimiento de cada unidad. En otras palabras, puedes ignorar el límite deapilamiento mientras la unidad está en movimiento y atravesar tantoshexágonos como puedas con tal de que acabes en un hexágono que no estésobreapilado.Rompiendo las reglas de apilamiento: no se puede obligar a detenerse a tuunidad en un hexágono donde violara las reglas de apilamiento. Por ejemplo, situ vehículo es desorganizado ("disrupted") por el fuego defensivo antes de quepueda salir de un hexágono con un segundo vehículo, detenerse en elhexágono violaría las reglas de apilamiento. En ese caso, el vehículo enmovimiento desandará su camino y se detendrá en el primer hexágono en elque legalmente pueda detenerse.

Terreno y MovimientoLos campos de batalla no son uniformes planicies de terreno despejado. Lascolinas, las ciudades, los pantanos, los ríos y los bosques rompen el campo debatalla y representan significativos obstáculos al movimiento (ver Terrenos enla página 24).

Encaramiento de los vehículosAl final del movimiento de un vehículo, colócalo para que esté enfrentado a unode los seis lados del hexágono.Defensa frontal y posterior: si el vehículo tiene dos número de defensa, losataques por el frente se comprobarán con la defensa frontal del vehículo. Elresto de ataques utilizarán la defensa posterior del vehículo.Hexágono cero de movimiento: Una unidad puede cambiar su encaramientocomo si moviera. No tiene por qué mover de un hexágono a otro para hacerlo.Encaramiento y desorganización: una unidad desorganizada ("disrupted") nopuede cambiar de encaramiento.Encaramiento y ataque: si una unidad ataca en vez de mover en la fase deasalto, no podrá cambiar de encaramiento.Encaramiento y movimiento detenido: si algo detiene el movimiento de unvehículo, por ejemplo una tirada de movimiento de terreno fallada, el vehículoacabará su movimiento encarado hacia el hexágono al que intentaba entrar.Fuego defensivo: el encaramiento puede ser importante durante elmovimiento cuando el vehículo provoca fuego defensivo (ver fuego defensivoen la página 22).

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ATAQUE Y DEFENSAEn la fase de asalto, tus unidades pueden disparar sobre los objetivosenemigos con las ametralladoras, los cañones antitanque, los morteros, loslanzallamas o con cualquier otra arma que posean. También podrías esperarpara tener la oportunidad de disparar durante las fases de movimiento o asaltoenemigas si sus unidades provocan tu fuego defensivo (ver fuego defensivo enpágina 22).Cuando atacas, ten en cuenta estas reglas:Alcance y dados de ataque: Cuenta los hexágonos desde el atacante alobjetivo. Comprueba la carta de estadísticas del atacante para ver cuantosdados lanzarás contra un objetivo de ese tipo (soldado o vehículo) a esadistancia.

• Tirada de ataque: lanza tus dados de ataque. Cada resultado de 4 ómás es un éxito. Si el número de éxitos es igual o mayor que la defensadel objetivo, le habrás realizado uno o más impactos.

• Línea de visión: la unidad que dispara debe poder trazar una línea sinobstáculos hasta el objetivo atacado. Si la línea entre el centro delhexágono atacante y el centro del hexágono del objetivo cruza algúnhexágono con un terreno que bloquea la visión, el atacante no podráatacar a ese objetivo.

• Tirada de cobertura: si el objetivo esta situado en un terreno difícil, eljugador defensor podré hacer una tirada de cobertura para limitar paralimitar Ver Terreno en la pagina para más detalles.

Puedes disparar a cualquier unidad enemiga dentro del alcance, con tal de quepuedas verlo y puedas tener un valor de ataque contra él. SI hay múltiplesunidades enemigas, puedes escoger a qué objetivo atacar, no necesitas atacaral enemigo que está más cerca. Puedes disparar a través de unidadesenemigas y a través de tus propias unidades sin penalización.Dos objetivos en el mismo hexágono: si hay dos unidades enemigas en elmismo hexágono, puedes elegir a cuál quieres disparar.

Alcance y dados de ataqueLas unidades del juego de Miniaturas de Axis & Allies tienen valores deataque que miden su efectividad con los soldados y contra los vehículos. El tipode unidad objetivo determinará si usas el valor de ataque anti-vehículos o anti-soldados de la unidad. Los valores de ataque también varían dentro delalcance; los ataques a corto alcance son más precisos y tienen másposibilidades de penetrar las protecciones del objetivo, por ello el número dedados de ataque es mayor a corto alcance que a larga distancia.Cuando cuentes el número de hexágonos al objetivo, cuenta el hexágono en elque está el objetivo, pero no el hexágono donde está la unidad atacante. Estosson los tres alcances.

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Corto alcance: 0 (en el mismo hexágono) o 1 hexágonoMedio alcance: 2-4 hexágonosLargo alcance: 5-8 hexágonos

Como hacer un ataquePara atacar con una unidad, lanza tantos dados como el valor de ataque deesa unidad contra el objetivo. Cada dado cuyo resultado sea un 4 o más seráun éxito.Atacantes desorganizados y dañados: si la unidad atacante estádesorganizada ("disrupted") o dañada ("Damaged") resta 1 a los dados deataque. Sólo se considerarán éxitos los 5 y los 6. Si el atacante estádesorganizado ("Disrupted") y dañado ("Damaged"), la penalización siguesiendo sólo de -1.Éxitos: compara el número de éxitos obtenidos a la defensa del objetivo.

• Si obtienes menos éxitos que la defensa de tu objetivo, fallas.

• Si consigues tantos éxitos como la defensa del objetivo, consigues unimpacto.

• SI obtienes más éxitos que la defensa de tu objetivo, consigues dosimpactos.

• Si consigues tantos éxitos como dos veces o más la defensa delobjetivo, anota tres impactos.

ÉxitosAtaques con éxito ImpactosMenos que la defensa del enemigo CeroIgual que la defensa del enemigo 1 impactoMás que la defensa del enemigo 2 impactosDoble que la defensa enemiga 3 impactos

Impactos: si consigues un impacto contra una unidad enemiga, coloca bocaabajo los marcadores de impacto junto a ella.

• El primer marcador de impacto recibido por cada una de tus unidadesoponentes durante tu fase de asalto es un marcador de desorganizado("Disrupted").

• El segundo marcador recibido por una unidad soldado es un marcadorde destruido ("Destroyed") boca abajo.

• El segundo marcador de impacto recibido por un vehículo es uncontador boca abajo de dañado ("Damaged").

• El tercer marcador de impacto recibido por un vehículo es un marcadorboca abajo de destruido ("Destroyed").

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Tras colocar un marcador de destruido, no es necesario colocar ningúnmarcador adicional. Los impactos se tratan de la misma manera aunque hayansido producidos por más de un atacante.

ImpactosImpactos conseguidosdurante tu fase de asalto

Marcador boca abajosobre vehículos

Marcador boca abajo sobre soldados

1er impacto desorganizado(“disrupted”)

desorganizado(“disrupted”)

2º impacto dañado (“Damaged”) Destruido (“Destroyed”)

3er impacto Destruido (“Destroyed”) -

Damaged counter face down =marcador de daño boca abajo

Disrupted counter face down =marcador de desorganizado bocaabajo

Attack Example = Ejemplo de ataque

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Un Sherman dispara a un Panzer. La distancia al Panzer es de 4 hexágonos:alcance medio. El valor de ataque del Sherman a alcance medio contravehículos es de 11 dados.El jugador Aliado lanza 11 dados y obtiene: 6, 6, 6, 5, 4, 4, 3, 3, 3, 1, 1. Eljugador Aliado consigue 6 éxitos en el ataque. Este disparo lo está realizandocontra la defensa frontal del Panzer, que es 5.Ya que 6 éxitos son superiores a la defensa de 5, el jugador Aliado obtiene dosimpactos y colocará boca abajo un marcador de desorganizado ("Disrupted") yotro de dañado ("Damaged") junto al Panzer. En la fase de bajas, estosmarcadores de impacto se colocarán boca arriba y la desorganización y el dañose tendrán en cuenta a partir de ese momento.Encaramiento del vehículo: Si el objetivo tiene dos valores de defensa, utilizael primer valor (defensa frontal) cuando el ataque se realiza contra el frente dela unidad; usa el segundo valor para el resto de los ataques. El vehículo debeestar encarado a uno de los seis lados de su hexágono. Los ataques contra losvehículos en el mismo hexágono se realizan contra la defensa posterior, asícomo los ataques realizado directamente desde la derecha o la izquierda delvehículo. Ver el diagrama de encaramiento.

Los vehículos con dos números en la defensa tienen "encaramiento".Los atacantes en los hexágonos oscurecidos, como el Sherman, atacan contrala defensa frontal del Panzer: el primer número.Los atacantes en los hexágonos no oscurecidos, como el cañón de 6 libras y elbazooka, atacan contra la defensa posterior del Panzer: el segundo número.

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Cobertura debida a terreno defensivo.Si el objetivo está en un hexágono ciudad, bosque, colina o pantano, el jugadordefensor puede intentar hacer una tirada para obtener cobertura para intentarlimitar el efecto de los ataques. Ver cobertura en la página 25 para obtener másinformación sobre las tiradas de cobertura.

Línea de visiónUna unidad sólo puede atacar a otra si puede verla. Cuando una unidad puedever a otra se dice que tiene una línea de visión al otro.Como determinar la línea de visión: para determinar cuando dos unidadestienen línea de visión entre ellos, traza una línea imaginaria desde el punto delcentro del hexágono de la unidad atacante al punto en el centro del hexágonodel objetivo. Si puedes trazar la línea sin cruzar ninguna parte de un hexágonode ciudad, colina o bosque, la unidad puede ver al objetivo y atacarla. Si lalínea de visión cruza exactamente el lado de un hexágono con terreno quebloquea la visión, ese hexágono no bloquea la línea de visión.Hexágonos atacantes y objetivos. Al determinar la línea de visión, ignora elterreno del hexágono del atacante y del hexágono del objetivo.

La línea de visión entre dos unidades estará bloqueada si hay un hexágono decolina, bosque o ciudad entre ellos. Traza una imaginaria "línea de visión" entrelos centros de los hexágonos de las dos unidades. Si la línea de visión pasa através de una colina, bosque o ciudad, la línea de visión quedará bloqueada. Elhexágono de la unidad atacante y el de la unidad objetivo no bloquean la líneade visión. Si la línea de visión toca un hexágono bloqueador, pero no entra enél, la línea de visión no se considerará bloqueada.La dotación de la ametralladora MG-42 tiene una línea de visión a la dotacióndel bazooka y a los fusileros con Garand M1. Las colinas, sin embargo,bloquean la línea de visión al capitán "Red Devil" y al Sherman.El PAK 38 tiene una línea de visión al capitán "Red Devil", pero las colinas lebloquean la línea de visión al Sherman y al bazooka.

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El Panzer tiene una línea de visión con el bazooka y con la unidad de fusileroscon Garand M1, pero no con el Sherman ni con el capitán "Red Devil".La línea de visión funciona en ambos sentidos.

EFECTOS DE LOS ATAQUESAL inicio de la fase de bajas, se da la vuelta a los marcadores de impactocolocados sobre las unidades.

Desorganizado (“Disrupted”)Una unidad con un marcador de desorganizado ("Disrupted") se consideradesorganizada ("Disrupted"), asustada, cuerpo a tierra, desorientada ogeneralmente infeliz.Una unidad desorganizada (“Disrupted”):

• sufre una penalización de -1 a cada dado de ataque;

• sufre una penalización de -1 a la defensa;

• no puede mover; y

• no puede hacer ataques de fuego defensivo.Recuperación: una unidad con un marcador boca arriba de desorganizado("Disrupted") se recupera de su desorganización en la siguiente fase de bajas.En otras palabras, la desorganización dura un turno completo.

Dañado (“Damaged”)Un vehículo que recibe dos impactos en la misma fase de asalto obtendrá unmarcador boca abajo de desorganizado ("Disrupted") y de Dañado("Damaged").Cuando se da la vuelta a los marcadores de impacto durante la fase de bajas,un vehículo con un marcador boca arriba de dañado ("Damaged"), se consideradañado. Los vehículos dañados continúan operativos, pero no completamente.Un vehículo dañado:

• sufre una penalización de -1 en cada dado de ataque;

• sufre una penalización de -1 a la defensa;

• sufre una penalización de -1 a la velocidad.Si un vehículo dañado recibiera otro marcador de daño, se considerarádestruido.Los soldados no reciben marcadores de daños; dos impactos en el mismoturno implican un marcador de destruido ("Destroyed").Desorganizado y dañado: un vehículo un marcador de desorganizado("Disrupted") y de dañado ("Damaged") simultáneamente, sólo sufre cadapenalización una vez. Tendrá una penalización de -1 en cada dado de ataque yen la defensa.

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Destruido (“Destroyed”)Un soldado que reciba dos o más marcadores de impacto simultáneo obtendráun marcador de destruido ("Destruido").Un vehículo que reciba tres o más impactos simultáneos obtienen un marcadorde destruido ("Destroyed").Si un vehículo dañado recibiera otro marcador de dañado ("Damaged"),obtendría un marcador de destruido ("Destroyed") en su lugar.Cuando los marcadores de impacto se dan la vuelta durante la fase de bajas,elimina todas las unidades con marcadores de destruido del campo de batalla.

FUEGO DEFENSIVOEs peligroso acercarse demasiado o intentar moverse hacia el enemigo comosi ellos no estuvieran allí. El fuego defensivo es un ataque especial que unaunidad consigue hacer cuando un enemigo mueve a un hexágono o sale de él.Un ataque con éxito de fuego defensivo desorganizara al objetivo.

Como se provoca el fuego defensivoUna unidad provoca fuego defensivo cuando mueve a un hexágono adyacentea una unidad enemiga desde otro hexágono adyacente a la misma unidadenemiga. El hexágono donde está la unidad se cuenta como hexágonoadyacente a esa unidad.Soldados y vehículos: los soldados no provocan fuego defensivo de losvehículos. Pueden moverse al lado de un tanque enemigo e incluso puedenentrar en su hexágono sin provocar fuego defensivo de ese vehículo. Lossoldados pueden aprovecharse de los puntos ciegos de los blindadosenemigos para moverse seguros alrededor de ellos, pero los soldadosenemigos los verán sin problemas.Límite de fuego defensivo: Una unidad sólo puede hacer un ataque de fuegodefensivo por fase. Por ejemplo, un bazooka estadounidense realiza fuegodefensiva contra un tanque alemán en la fase de movimiento del jugador delEje, pero cuando un segundo tanque alemán mueve dentro del hexágono de ladotación del equipo del bazooka en la misma fase de movimiento, no puedenhacerle fuego defensivo por que ya han disparado. Durante la fase de asaltodel Eje, el bazooka podrá volver a usar el fuego defensivo de nuevo.Fuego defensivo optativo: no es obligatorio que uses tu fuego defensivo si noquieres. Por ejemplo, si tu oponente mueve a una unidad débil para provocarfuego defensivo de una de tus unidades, puedes elegir "guardar tu fuego" ydejar pasar a la unidad en previsión de usar el fuego defensivo en contra delmovimiento de una unidad enemiga más peligrosa en esa fase.Fuego defensivo múltiple: Si más de una unidad tiene posibilidades de usarel fuego defensivo, podrás realizar el fuego defensivo de una unidad antes dedecidir si el resto lo va a usar o no.

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Una unidad provoca fuego defensivo cuando se mueve desde un hexágonoadyacente a un enemigo a otro hexágono también adyacente a la unidadenemiga. La unidad atacante puede atacar a la unidad en el primer hexágono oen el segundo. Un ataque de fuego defensivo detiene y desorganiza("disrupted") al objetivo si el número de éxitos iguala o excede a su defensa.1) El Sherman provoca fuego defensivo del PAK 38 cuando se mueve de unhexágono adyacente al cañón a otro también adyacente. El jugador del Ejepuede elegir atacar al Sherman en cualquier hexágono. Dado que el Shermandebe encararse en la dirección que se está moviendo, un ataque en el primerhexágono se realizaría contra su defensa frontal y en el segundo hexágono loharía contra la defensa posterior. En cualquier caso, el Sherman puede haceruna tirada de cobertura para negar el fuego defensivo. El jugador del Ejedecide no disparar y guarda el ataque de fuego defensivo del PAK 38 parausarlo posteriormente durante esa fase.2) El Sherman gira y mueve a otro hexágono. Provoca el fuego defensivo denuevo por que se está moviendo a otro hexágono adyacente al PAK 38 desdeun hexágono que también es adyacente a él. El jugador del Eje decide abrirfuego cuando el Sherman pasa del hexágono de ciudad al de terreno abierto,así el Pak 38 puede realizar un ataque contra la defensa trasera sin cobertura.El PAK 38 lanza 11 dados de ataque contra el vehículo por que está a cortoalcance. Si el jugador del Eje obtiene al menos 4 éxitos (para igualar la defensaposterior del Sherman), éste se detendrá y quedará desorganizadoinmediatamente.

Ataques de Fuego DefensivoUn ataque de fuego defensivo es como un ataque normal excepto que el mejorresultado posible es desorganizado y que el efecto tiene lugar inmediatamenteen lugar de esperar a la fase de bajas.Hexágono del objetivo: una unidad puede hacer fuego defensivo contra launidad en movimiento en el hexágono en el que está o en el hexágono al quese dirige. Por ejemplo, si una unidad enemiga inicia su movimiento en unhexágono de terreno abierto junto a ti y se mueve a un hexágono de bosquetambién adyacente, puedes decidir entre hacer el ataque de fuego defensivocontra la unidad enemiga en el hexágono de terreno abierto o en el de bosque.

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Encaramiento del vehículo: Si la unidad que provoca el ataque de fuegodefensivo es un vehículo, encáralo de forma que apunte hacia el hexágono alque avanza y con la parte de atrás al hexágono desde el que avanza. Usa esteencaramiento para determinar si los ataques de fuego defensivo se aplicaráncontra la defensa frontal o la posterior.El fuego defensivo causa la inmediata desorganización: si un ataque defuego defensivo consigue que los éxitos iguales o superen la defensa delobjetivo, el objetivo finalizará su movimiento en el hexágono actual y pasará aestar desorganizado inmediatamente. Coloca un marcador de desorganizado("Disrupted") boca arriba junto a la unidad. Los marcadores de desorganizado("Disrupted") se eliminarán al inicio de la siguiente fase de baja, según elprocedimiento normal.Fuego defensivo múltiple: si un objetivo provoca fuego defensivo de más deuna unidad enemiga, entonces le podrá atacar más de una unidad. Los efectosde desorganizaciones, sin embargo, no se sumarán. Si se coloca más de unmarcado de desorganizado sobre la unidad, todos serán eliminados al principiode la siguiente fase de bajas. Si más de una unidad puede hacer un ataque defuego defensivo, todas las unidades deben atacarle primero en el primerhexágono del movimiento. Entonces, cualquier unidad que quiera hacer losataques en el segundo hexágono podrá hacerlos.Cobertura contra el fuego defensivo: si el objetivo está en terreno defensivoy tiene éxito en una tirada de cobertura, entonces se anula el efecto del fuegodefensivo.

TERRENOHacer el mejor uso del terreno es uno de los más viejos y más efectivosmétodos para asegurar la victoria. El terreno tiene tres principales efectos en elcampo de batalla de la Miniaturas de Axis & Allies: bloque la línea de visión,impide el movimiento y da protección a las unidades escondidas en eseterreno.Algunos tipos de terreno, como las colinas, los ríos, los pantanos, los bosqueso lagos dificultan el movimiento sobre el campo de batalla. Comprueba la tablade efectos del terreno de la página 28 para ver un resumen de los efectos delterreno.

Terreno de doble costeCuando un vehículo entra en un hexágono de colina o de bosque, cuenta comodos hexágonos de movimiento. Si un vehículo no puede mover más de unhexágono en una fase, no podrá entrar en un hexágono de bosque ni de colina.Movimiento mínimo: un vehículo con una velocidad de 1 que se mueva en lafase de movimiento puede avanzar a un hexágono de colina o bosque aunquenormalmente le costaría 2 puntos de movimiento moverse a ellos. Estebeneficio no puede utilizarse durante la fase de asalto. Cuando entre en unhexágono de bosque, aún tendrá que tener éxito en la tirada de movimiento(ver a continuación).

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Tirada de movimientoUna unidad no puede cruzar un río sin superar una tirada de movimiento. De lamisma manera, un vehículo no puede entrar en un hexágono de bosque sinsuperar una tirada de movimiento. Si saca un 4 o más en una tirada demovimiento, moverá normalmente. Si saca 3 o menos, se detendrá en elhexágono desde el que estaba intentando moverse.Tiradas de movimiento múltiples: Si moverse a un hexágono requiere dostiradas de movimiento, la unidad tendrá que tener éxito en ambas. Un vehículoque cruza un río en un hexágono de bosque tiene que tener éxito en dostiradas de movimiento. Fallar cualquiera de las dos tiradas provocará que sedetenga en el hexágono del que intentaba salir.Tirada de movimiento y fuego defensivo: intentar abandonar un hexágono yfallar la tirada de movimiento no provocará fuego defensivo.

Terreno ImpasableLos vehículos no pueden entrar en hexágonos de pantanos o lagos. Lossoldados no pueden entras en los lagos.

CarreteraSi una unidad sigue un camino, cada hexágono sólo contará como unhexágono incluso si el terreno del hexágono es de los de doble coste. No esnecesario hacer tiradas de movimiento cuando la unidad se mueve siguiendouna carretera, incluso si cruza un río o entra en un hexágono de bosque. Unaunidad siguiendo una carretera puede entrar en un hexágono de terrenoimpasable. Sólo puede salir del hexágono de terreno impasable a través de lacarretera.Bono de carretera: En cada fase, el primer hexágono que un vehículo recorraen carretera es gratis. No cuenta como un punto de movimiento.

CoberturaCuando atacas a una unidad enemiga en un terreno defensivo, el jugadordefensor puede realizar una tirada de cobertura para limitar los efectos de tuataque.Como se hace la tirada de cobertura: cuando atacas a una unidad en unbosque, colina, pantano (sólo para los soldados) o ciudad, el jugador defensorpodrá hacer una tirada de cobertura. Si tiene éxito en la tirada de cobertura, elefecto de tu ataque estará limitado a la desorganización. Para tener éxito enuna tirada de cobertura, el jugador defensor debe obtener un 4 o más si elobjetivo es un soldado o un 5 o más si la unidad atacada es un vehículo. Cadaunidad atacada en un terreno defensivo, debe realizar una tirada de cobertura ydeberá realizarla por cada ataque que le hagan.Efectos de la tirada de cobertura: Si el oponente tiene éxito en una tirada decobertura, sólo podrás, con el ataque desorganizar a la unidad enemiga. Si elresultado del ataque es igual o mayor que la defensa del objetivo, coloca unmarcador de desorganizado ("Disrupted") boca abajo. Si la unidad ya tiene unmarcado desorganizado boca abajo, no podrás colocar otro.

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Objetivo en el mismo hexágono: si la unidad atacante está en el mismohexágono que el objetivo, éste sufrirá una penalización de -1 a su tirada decobertura.Cobertura y fuego defensivo: una tirada de cobertura con éxito frente a unataque de fuego defensivo impide el ataque en vez de limitar los efectos deéste a la desorganización.Carreteras: las carreteras no afectan a la cobertura.

Tipos de terrenoEl campo de batalla del juego de Miniaturas de Axis & Allies incluyehexágonos de terreno abierto, de bosque, de colina, de ciudad, de pantano, delago, de ríos y de carreteras.Abierto

Representa los campos abiertos, los prados, las llanuras y los terrenos sinobstáculos. No tienen ningún efecto ni sobre el movimiento ni sobre la línea devisión y no proporcionan cobertura.Bosque

Incluyen forestas, huertos, fincas y zonas de vegetación espesa.Colinas

Incluyen colinas redondeadas, terreno abrupto, laderas rocosas o pedregosas ycualquier otro tipo de terreno irregular.Pantanos

Consiste en terrenos húmedos, marismas, pantanales y cualquier otra áreafangosa.

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Carreteras

Pueden ser de tierra, grava o estar pavimentadas.Ciudad

Cualquier colección de edificios está representada por un hexágono de ciudad,desde las granjas y los establos, hasta los pintorescos pueblos franceses yalemanes.Ríos

Representan un obstáculo importante al movimiento, pequeños ríos de unos 10o 15 metros de ancho y de metro a metro y medio de profundidad.Lagos

Representan estanques o lagos lo suficientemente profundos como paraimpedir que alguien los cruce si no va en bote.

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Efecto del terrenoTerreno Movimiento

VehículosMovimiento

Soldados

Cobertura paravehículos

Cobertura parasoldados

Bloqueo de lalínea de visión

Abierto Normal Normal No No No

Colina Doble coste Normal Tirada de 5+ Tirada de 4+ Si

Bosque Doble coste

4+ para entrar

Normal Tirada de 5+ Tirada de 4+ Si

Ciudad normal Normal Tirada de 5+ Tirada de 4+ Si

Pantano no puede entrar Normal - Tirada de 4+ No

Lago no puede entrar no puede entrar - - No

Río 4+ para cruzar 4+ para cruzar No No No

Carretera Normal cuando semueve a lo largode la carretera.+1 al movimientopor fase.

Normal Como el otroterreno delhexágono

Como el otroterreno delhexágono

Como el otroterreno delhexágono

HABILIDADES ESPECIALESMuchas unidades tienen habilidades especiales.

Definiciones de las habilidades especiales.La mayoría de las habilidades especiales se definen en las cartas deestadísticas. Aquellas que necesitan una explicación adicional, se describen enel glosario al final de este libro de reglas.Dado de Ataque: cuando una habilidad especial concede una bonificación openalización adicional a "cada dado de ataque" ("a each attack die"), labonificación o penalización se aplicará a cada uno de los dados de ataque. Porejemplo, una tirada de ataque 4, 4, 3, 1 (dos éxitos) se convertiría en 5, 5, 4, 2(tres éxitos) si la unidad tuviera una bonificación de +1 a todos sus dados deataque.Habilidades especiales negativas: algunas habilidades especiales sondesventajas en lugar de ventajas.Habilidades vs reglas: cuando una habilidad especial y una regla dicen cosasdiferentes, las habilidades especiales se aplican."No puede" vs "Puede": A veces, una habilidad dice que una unidad puedehacer algo mientras que la habilidad de otra unidad lo prohibe. Cuando estopasa, la habilidad prohibitiva tiene más peso que la permisiva.Algunas habilidades especiales prohiben acciones que permiten a una unidadignorar las cobertura, los marcadores de impacto u otros efectos. Si un ataqueignora la cobertura, la unidad defensora no podrá hacer una tirada decobertura.Por ejemplo, la habilidad de bombardeo del sIG 33 dice "los ataques de estaunidad ignoran la cobertura" ("this unit’s attacks ignore cover") indicando quelas unidades atacadas no podrán hacer tiradas de cobertura. La habilidad decamuflaje en bosque del Tipo 95 Ha-Go dice: "Mientras esta unidad esté en unbosque, automáticamente tendrán éxito cualquier tirada de cobertura contra

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ataques a larga distancia" ("While this unit is in a forest hex, it automaticallysucceeds at cover rolls against long-range attacks"). En este caso, si los sIG33 atacaran a un Ha-Go en un hexágono de bosque a largo alcance, el Ha-Gono podría hacer tirada de cobertura, aunque su habilidad dice que puede.Acciones extras o adicionales: algunas habilidades permiten a la unidadhacer ataques adicionales, mover hexágonos extras o hacer cualquier otracosa además de las normales. Realiza cualquiera de estas acciones extrascomo parte de la activación de la unidad. No puedes guardarte estas accionespara hacerlas en otro momento del turno.Las habilidades especiales del mismo nombre no se añaden juntas: porejemplo, si hay dos comandantes con la habilidad de mando llamada ¡Tally-Ho!, aunque los dos podrían dar la bonificación de velocidad extra a unsoldado, sólo puedes usar una de las bonificaciones del comandante, nunca lasdos sobre la misma unidad.

Habilidades de comandanteLas habilidades de los comandantes son un tipo de habilidad especial.Normalmente afectan a otros soldados así como al comandante mismo.Las habilidades de comandante afectan a los comandantes: una habilidad decomandante afectará a otro comandante como si no lo fuera. La habilidad delcomandante puede afectarle a él mismo.Habilidades de comandante y desorganización: las habilidades de comandantede un comandante desorganizado ("disrupt") no están activas.

ESCENARIOSCuando juegas al juego de Miniaturas de Axis & Allies, tú y tu oponente ospondréis de acuerdo en uno de los siguientes escenarios. También puedesjugar con cualquier ejército, mapas y condiciones de victoria que tú y tuoponente acordéis.

Escenario normalÉste es el escenario de batalla por defecto. Construyes un ejército y combatescontra otro jugador que a su construye su propio ejército.Ejércitos: En una batalla, un jugador construirá un ejército del Eje y el otrojugador un ejército Aliado. Puedes gastar hasta 100 puntos para construir tuejército. Cada unidad tiene un coste que se muestra en su base y en la carta deestadísticas. Un ejército no puede tener más de 15 unidades.El color de la carta de estadísticas indica si la unidad es del Eje o Aliada: grispara las del Eje y verde para las Aliadas.Campo de batalla: tira un dado y coloca las secciones correspondientes a laconfiguración del campo de batalla (ver las páginas 6 y 7).Despliegue: Lanza una moneda. El jugador ganador elegirá si será el primerjugador o el segundo. El primer jugador elegirá un extremo del campo debatalla y desplegará su ejército allí. Puedes desplegar las unidades encualquier parte a cinco o menos hexágonos de tu extremo del campo de batalla

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(los medio hexágonos no cuentan). Puedes desplegar las unidades en terrenodifícil, pero no puedes desplegarlos en hexágonos en los que no pueden entrar,como los vehículos en los hexágonos de pantano. El segundo jugadordesplegará su ejército en el otro extremo del campo de batalla.¡Empieza a jugar! Sigue la secuencia de juego de la página 12.Al final del turno 7, el jugador que controle el objetivo ganará la partida.Lleva un control de los turno jugados. Se considera que controlas el objetivosólo si eres el único jugador que tiene una unidad adyacente a él.Si ningún jugador ha obtenido la victoria en el turno 7, sigue jugando. Al final decada turno comprueba si algún jugador controla el objetivo. Si un jugadorcontrola el objetivo al final del turno, gana.Si ningún jugador ha ganado al final del turno 10, cuanta los puntos de lasunidades sobre el campo de batalla. El jugador que tenga un valor más altoserá el ganador.Si persiste el empate, se seguirá jugando hasta que uno de los jugadorescontrole el objetivo o un jugador acabe el turno con más puntos que elcontrario.

Escenario de asaltoEste escenario recrea un ataque típico en el que el defensor tiene menosunidades que el atacante, pero no tiene que capturar el territorio; todo lo quedebe hacer el defensor es ganar tiempo.Ejércitos: Decide que jugador será el atacante y cual el defensor. El atacanteconstruirá un ejército de hasta 120 unidades. El defensor tomará el bandocontrario y construirá un ejército de 80 puntos de unidades. Ambos ejércitossiguen teniendo la norma de un máximo de 15 unidades.Campo de batalla: el defensor elige la configuración de los mapas de batalla(ver páginas 6 y 7). El defensor también elige un hexágono que será elhexágono objetivo. Éste no puede estar adyacente al borde del campo debatalla ni a un medio hexágono. Coloca el marcador de objetivo en esehexágono.Despliegue: el defensor elige que extremo del mapa va a defender y despliegasus unidades primero. El defensor podrá desplegar sus unidades en cualquierade los dos mapas que conforman su mitad del campo de batalla. Después, elatacante desplegará sus unidades a cinco o menos hexágonos de su extremodel campo de batalla (los medio hexágonos no cuentan). Puedes desplegar tusunidades en terreno difícil, pero no en hexágonos en los cuales la unidad nopudiera entrar, como pro ejemplo los vehículos en hexágonos de pantano.Victoria: el atacante gana si controla el objetivo al final del turno 10.

Como construir tus propios escenariosPuedes crear escenarios propios que reflejen campañas o enfrentamientosparticulares. Por ejemplo, podrías crear escenarios que enfrentaran a la UniónSoviética contra Japón en base a los enfrentamientos de Manchuria de 1945. Opodrías diseñar un escenario en el norte de África enfrentando al Reino Unidocontra Alemania e Italia.

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Limitaciones históricas del ejército.Cuando diseñes tus propios escenarios, puedes decidir si vas a aplicar laslimitaciones históricas al ejército. Históricamente, las unidades alemanas yjaponesas nunca operaron juntas. Igualmente, las unidades estadounidensesnunca operaron junto a las soviéticas. Si quieres aplicar las limitacioneshistóricas a tu ejército, utiliza las siguientes restricciones a la construcción delejército:Las unidades alemanas e italianas pueden formar parte del mismo ejército.Las unidades soviéticas no pueden mezclarse con ninguna otra nacionalidad.Las unidades japonesas no pueden mezclarse con ninguna otra nacionalidad.Las unidades de Estados Unidos, del Reino Unido y Francia pueden formarparte del mismo ejército.

Restricciones del añoPuedes limitar la construcción del ejército especificando un año para tuescenario. Por ejemplo, si eliges 1942 como el año, sólo las unidadesintroducidas en 1942 serán legales.

GLOSARIOEste glosario explica los términos de juego y las habilidades especiales claveque aparecen en las cartas de estadística.adyacente: Un hexágono pegado a otro o el mismo hexágono.aliado: tu propio ejército.Aliados: unidades que combates en u ejército Aliado (normalmente de EstadosUnidos, del Reino Unido, de Francia o de la Unión Soviética).ataque: una unidad puede atacar a una unidad en la fase de asalto o en la defuego defensivo. Cuando atacas, lanzar tantos dados como el valor de ataquede la unidad atacante para ese alcance y ese tipo de objetivo. Los resultadosde 4 o más se consideran éxitos. Si el número de éxitos es igual o superior a ladefensa del objetivo, habrás conseguido impactos sobre dicho objetivo.Blast [Explosión] (Habilidad especial): Cuando una unidad con estahabilidad ataca, realizará un ataque por separado contra cada unidad dentrodel hexágono objetivo. La unidades aliadas en el hexágono también se veránafectadas. Lanza los dados de ataque por separado contra cada unidad. Si losobjetivos están en un terreno defensivo, los defensores harán tiradas decobertura de forma independiente. Una unidad con esta habilidad la usaráincluso cuando realice fuego defensivo.bonificación por carretera: en cada fase, el primer hexágono que un vehículocoge por carretera es gratis. No cuenta dentro del número de hexágonos que launidad puede mover.Bridge Demolition [demolición de puentes] (habilidad especial): En lugarde mover o atacar en su fase de asalto, una unidad con esta habilidad puedeintentar destruir un puente en su mismo hexágono. Si el puente es destruido,

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las unidades deberán hacer una tirada de movimiento para cruzar el río. Seconsidera que la carretera está cortada en ese punto.campo de batalla: el área de juego donde se desarrolla la partida. El campo debatalla contiene cuatro secciones o mapas de batalla.cañón de asalto: vehículo blindado con un obús de fuego directo paraenfrentarse a los puntos fuertes enemigos, búnkers, casamatas y cualquier otrotipo de fortificación.cañones antitanque: un cañón de alta velocidad con ruedas diseñado paraenfrentarse a los vehículos blindados enemigos.cazacarros ("tank destroyer"): Un vehículo de combate blindado, armadonormalmente con un cañón antitanque de alta velocidad. Los cazacarros suelentener un blindaje menos resistente que los tanques, pero son más rápidos queéstos.Cobertura: una unidad localizada en un hexágono con terreno defensivo ganacobertura. Cuando atacas a una unidad que tiene cobertura, puede hacer unatirada de cobertura para limitar el efecto del ataque.dañado: un vehículo que recibe dos impactos en la misma fase se le coloca unmarcador de dañado ("Damaged") boca abajo, así como un marcador dedesorganizado ("Disrupted") boca abajo. Cuando se da la vuelta a losmarcadores durante la fase de bajas, un vehículo con un marcador de dañado("Damaged") boca arriba se considerará dañado.La velocidad de un vehículo dañado y su defensa (frontal y trasera) pierden 1punto. Un vehículo dañado sufre una penalización de -1 en cada dado deataque. Si un vehículo dañado recibiera otro marcador de dañado ("Damaged"),se colocaría un marcador de destruido ("Destroyed") en su lugar. Laspenalizaciones al ataque y a la defensa por la desorganización ("disrupted") yel dañado ("Damaged") no se suman. Un vehículo que esté desorganizado ydañado sólo tendrá una penalización de -1 en los dados de ataque y defensa.Los soldados no se dañan; dos impactos en la misma fase implican lacolocación de un marcador de destruido ("Destroyed") en vez de dañado.defensa: la resistencia de la unidad a los ataques. Si el número de éxitosobtenidos por una unidad atacante es igual a la defensa de la unidaddefensora, ésta sufrirá un impacto y, normalmente, se le colocará un marcadorde desorganización ("Disrupted").Si el número de éxitos es superior a la defensa del objetivo, la unidad sufre dosimpactos. Dos impactos implican, normalmente, colocar boca abajo unmarcador de dañado ("Damaged") en los vehículos, uno de destruido("Destroyed") para los soldados o uno de destruido en los vehículospreviamente dañados.Si el número de éxitos es igual al doble de la defensa de la unidad, ésta sufrirátres impactos y se le colocará boca abajo un marcador de destruido("Destroyed").Algunos vehículos tienen dos números para indicar la defensa separados porun "/". El primer número es la defensa frontal y el segundo la defensa posterior.

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desorganizado: el primer marcador de impacto que una unidad recibe durantela fase de asalto del oponente es un marcador boca abajo de desorganización("Disrupted"). A los marcadores de impacto se les da la vuelta durante la fasede bajas. Si una unidad ha sido alcanzada durante el fuego defensivo de sufase de movimiento, conseguirá un marcador de desorganizado ("Disrupted")boca arriba. Si una unidad tiene el marcador de desorganizado boca arriba, sela considera desorganizada.Una unidad desorganizada se encuentra cuerpo a tierra, desconcertada oaturdida generalmente por los efectos del fuego entrante. Las unidadesdesorganizadas no pueden moverse, sufren una penalización -1 a cada dadode ataque y sufren una penalización de -1 a la defensa.Las penalizaciones a los dados de ataque y a la defensa no son acumulativascon los efectos de estar dañado. La desorganización finaliza al final de lasiguiente fase de bajas.destruido: un vehículo que recibe tres o más impactos se le coloca un marcadorde destruido ("Destroyed"). Un soldado que reciba dos o más impacto en lamisma fase se le coloca un marcador de destruido. Si un vehículo dañadorecibe otro marcador de dañado ("Damaged"), se le colocaría en su lugar unmarcador de destruido.Cuando se da la vuelta a lo marcadores en la fase de bajas, se retiran delcampo de batalla todas las unidades que tengan un marcador de bajas.Eje: Unidades que combaten en un ejército del Eje (normalmente Alemania,Italia o Japón).ejército: un grupos de unidades comandadas por un jugador durante la batalla.encaramiento: un vehículo con dos valores de defensa tiene una parte "frontal"y otra "trasera". Los ataques desde cualquier parte por delante del vehículo secompararan con la defensa frontal. Los ataques desde la parte posterior, desdeinmediatamente a la derecha o a la izquierda o desde el mismo hexágono secompararán con la defensa posterior del vehículo.enemigo: el ejército de tu oponente.fase: un paso o segmento del turno. El turno se divide en fase de iniciativa,fase movimiento, fase de asalto y fase de bajas.fuego defensivo: es un ataque inmediato y gratuito que una unidad provoca simueve desde un hexágono adyacente a una unidad enemiga a otro hexágonoadyacente a la misma unidad enemiga. Los efectos del fuego defensivo seaplican inmediatamente. Si una unidad recibe algún impacto debido al fuegodefensivo, se le colocará inmediatamente un marcador de desorganizado("Disrupted") boca arriba. Si un movimiento provoca más de un ataque defuego defensivo, determina los resultados de los ataques de uno en uno.Los atacantes pueden atacar a la unidad en movimiento tanto en el primerhexágono que abandona como en el segundo en el que entra. Si más de unaunidad puede hacer fuego defensivo, las unidades que puedan y quieran atacaren el primer hexágono deberán hacerlo primero. Si la unidad en movimiento esdetenida en ese hexágono, lo que significará que ha sido desorganizada, susenemigos no podrán atacarla en el siguiente hexágono. ¡Nunca llega a él!

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Los soldados no provocan ataques de fuego defensivo en los vehículos.habilidad del comandante: La bonificación o ventaja especial otorgada por uncomandante. Algunas habilidades del comandante tienen un alcance limitado.las bonificaciones duplicadas debidas a las habilidades de varios comandantenunca se suman. Una sola unidad se puede beneficiar de cualquier número dehabilidad de comandante al mismo tiempo, pero si más de uno otorgabonificaciones a la misma tirada o estadística, entonces sólo se aplicará la másalta. Las habilidades de un comandante no están operativas si el comandantetiene un marcador de desorganizado ("Disrupted").hexágono: los polígonos de seis lados sobre el campo de batalla.ignorar: Algunas habilidades especiales permiten ignorar la cobertura, losmarcadores de impacto u otros efectos. Si un ataque ignora la cobertura, eldefensor no podrá hacer tiradas de cobertura. Si una unidad ignora losmarcadores de impacto, trata ese marcador de impacto como si no estuvieraallí.impacto: un ataque con éxito supone uno o más impactos en la unidad. Losmarcadores de impacto se colocan boca abajo cerca de la unidad alcanzada yse darán la vuelta durante la fase de bajas. Los impactos del fuego defensivo,sin embargo, se aplican directamente.impactos simultáneos: todos los impactos de un sólo ataque y todos losimpactos recibidos en una fase son simultáneos. Los impactos del fuegodefensivo no son simultáneos.Por ejemplo, imagina que dos unidades enemigas a tu soldado durante la fasede asalto de tu oponente. la primera unidad enemiga consigue un impacto, asíque tú colocas junto a la unidad un marcador de desorganizado ("Disrupted")boca abajo. La segunda unidad enemiga también ataca a tu soldado. Tusoldado no sufre la penalización de -1 a la defensa por estar desorganizadaporque se considera que los dos ataques son simultáneos. Si el segundoatacante también consigue un impacto, será el segundo impacto simultáneo atu soldado. Se coloca un segundo marcador de impacto boca abajo dedestruido ("Destroyed"), como si los dos ataques hubieran sido realizados porla misma unidad. Durante la fase de bajas tu unidad se destruirá.inmediato: un efecto inmediato significa que se aplica a partir de esemomento. Los resultados inmediatos de combate no esperan a la fase de bajaspara entrar en vigor.El fuego defensivo se resuelve inmediatamente. Los impactos de más de unaunidad haciendo fuego defensivo simultáneamente se consideran simultáneos.límite de apilamiento: cada hexágono puede tener hasta dos unidades decada ejército. Sólo una de estas unidades puede ser un vehículo.línea de visión: una unidad puede atacar a una unidad enemiga sólo si tieneuna línea de visión a esa unidad. Dos unidades tienen una línea de visión entreellas si la línea imaginaria que uno los centros de los hexágonos donde ambasunidades están no atraviesan ningún hexágono de ciudad, colina o bosque. Sila línea de visión discurre exactamente por el lado de dos hexágonosadyacentes que podrían bloquear la línea de visión, ésta no estaría bloqueada.Ignora el hexágono atacante como el defensor.

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marcadores de impacto: marcadores de cartón que indican desorganización,daño y destrucción. Normalmente, el primer marcador de impacto que unaunidad recibe en la fase de ataque es un marcador de desorganización("Disrupted"). El segundo es un contador de destruido ("Destroyed") para lossoldados o dañado ("Damaged") para los vehículos. El tercer marcador es elde destruido ("Destroyed"), pero sólo para los vehículos.Soldado: una unidad que consiste principalmente en soldados a pie, equipadosposiblemente con un arma como un obús o un cañón antitanque. En las reglas,tales unidades se denominan "soldado", aunque la unidad representa a variossoldados individuales.subtipo: una descripción adicional al tipo de unidad, como Tanque en"Vehículo - Tanque" ("vehicle-tank").tanque ("tank"): un vehículo de combate blindado, armado normalmente conun cañón y una o más ametralladoras.terreno de doble coste: es un terreno donde los vehículos encuentrandificultades para moverse, tales como los bosques y las colinas. Cuando unvehículo entra en un hexágono de bosque o colina, le contará como doshexágonos de movimiento. (Si un vehículo intenta entrar en un hexágono debosque, también debe hacer una tirada de movimiento).terreno defensivo: terreno que da cobertura, como los bosques, colinas,pantanos y ciudades. Una unidad que sea atacada en un hexágono de terrenodefensivo puede hacer una tirada de cobertura para limitar los efectos delataque a desorganización (disrupt) o negarlos completamente si es víctima deun ataque de fuego defensivo.tipo: una característica básica de la unidad, indicando si se la considerasoldado o vehículo. El tipo de unidad determina si las unidades enemigas ledispararán usando los valores de ataque anti-soldados o anti-vehículos.tirada de cobertura: la tirada que una unidad hace cuando está en terrenodefensivo y es atacada. Si tiene éxito en ella, el ataque estará limitado al efectode desorganizar ("disrupted") en los ataques normales e impedirá el ataque enel fuego defensivo. . Los vehículos obtienen un éxito en la tirada con un 5 ómás y los soldados con un 4 ó más. Si la unidad atacante está en el mismohexágono que el objetivo, éste sufrirá una penalización de -1 a la tirada decobertura.tirada de iniciativa: un lanzamiento de dados al inicio de cada turno determinaquién es el primer jugador y quién el segundo para ese turno. Cada jugadorlanza dos dados y añade el mejor modificador de iniciativa que tenga entre loscomandantes de su ejército. El resultado más alto va primero; en caso deempate actúa primero el que tenga mejor modificador de iniciativa y si persisteel empate se vuelve a lanzar los dados. El jugador que gana la iniciativa decidequién será el primer jugador en ese turno.tirada de movimiento: cualquier unidad que intente cruzar un río y losvehículos (pero no los soldados) intentando entrar en un hexágono de bosque,debe tener éxito en una tirada de movimiento para hacer eso. Una tirada demovimiento es el lanzamiento de un dado; si saca un 4 ó más, la unidad tiene

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éxito. Si falla, la unidad no podrá entrar en el hexágono o cruzar el arroyo ydetendrá su movimiento en el hexágono actual.transporte ["transport"] (habilidad especial): un vehículo con esta habilidadpuede llevar a un soldado. Un soldado en el mismo hexágono que estevehículo puede usar su movimiento en la fase de movimiento para "abordar" elvehículo y un soldado que comience la fase de movimiento sobre un vehículopuede usar su movimiento en la fase de movimiento para "apearse" de él. Porejemplo, en un turno, un vehículo de transporte podría moverse a un hexágonodonde hubiera un soldado y éste abordarlo. Entonces, en el siguiente turno, elvehículo podría mover y después, el soldado apearse. Mientras una unidad desoldados esté sobre un vehículo, no puede mover, disparar ni defenderse por símisma; depende completamente del vehículo que la transporta.Si el vehículo de transporte es destruido, cualquier soldado a bordo tambiénserá destruido. Si el vehículo es desorganizado o dañado, el soldado no severá afectado.Puede comenzar la partida con soldados a bordo de vehículos.Un soldado a bordo de un vehículo no cuenta en el límite de apilamiento. Si aldesmontar viola el límite de apilamiento, tu oponente elegirá la localización delsoldado que tendrá que elegirla entre los hexágonos permitidos más cercanos.La habilidad de transporte no permite llevar soldados con el subtitpo artillería("Artillery").unidad: un vehículo, escuadra, equipo individuo representado por una solaminiatura.valor de ataque: el número de dados que una unidad lanza cuando ataca auna unidad enemiga. Los valores de ataque están dividido en ataque anti-vehículo y anti-soldado y divididos a su vez en corto, medio y largo alcance.Vehículo: una unidad que consiste en un vehículo como un jeep, un semiorugao un tanque y su dotación.

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NacionalidadNombreTipoVelocidad: el número dehexágonos que puedemover la unidad. Ya quepuede mover en la fasede movimiento y en la deasalto, realmente muevedos veces la velocidadindicada-

Defensa: el número deéxitos que una unidadatacante necesita parahacerle un impacto a estaunidad. Algunas unidadestienen dos valoresseparados por un "/"; lprimero es la defensafrontal y el segundo laposterior.

Habilidades especiales:(si hay) representacapacidades extras ydebilidades.

Coste: Las unidadesmás poderosascuestan más

Añovs soldados: elnúmero de dados deataque que estaunidad lanza cuandoataca a soldados. Launidad tiene un valor acorto (0-1), medio (2-4)y largo alcance (5-8).Cada resultado de undado con 4 o más esun éxito.

vs vehículos: como elde soldados, pero paraataques contravehículos

ImagenTexto ambientación:algunas cartasincluyen una breveexplicación sobre lahistoria de la unidad oespecificaciones. Estainformación estácolocada debajo de lashabilidadesespeciales.Icono de grupo

Número colección

Rareza

NacionalidadCosteNombre