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Al repartir los PDestar atento a las

restricciones:Habilidadesprimarias entre

50 y 60%.No se puede

invertir más de lamitad de tus PD

totales enhabilidades de

ataque y defensade una habilidad

primaria, nisobrepasar los

límites deproyecciónmágica opsíquica.

GnosisEs la medida en la que un ser puede influir en el mundo espiritual y en las ideas que allí se representan. Indica lo poderosa que es su presen

sobrenatural.0 y 5: 0 son seres comunes, 5 razas o seres que tienen algún tipo de ligamiento a lo sobrenatural10 y 20: Razas más místicas, espíritus menores y personas con habilidades que sobresalgan.25: Espíritus y seres entre Mundos más poderosos. Son entidades cuyas esencias destacan intensamente por su potencia sobrenatural.30: Representan los seres místicos más sobresalientes. Su esencia es inmensa. Poderosos ángeles y demonios o antiguos dragones.35: A partir de este nivel las criaturas ya no se hallan completamente sometidas al flujo de almas y son capaces de ignorar muchas de sus regSeres que se consideras semidioses40: Gran potencia no tiene ninguna atadura al mundo terreno o espiritual. Puede moldear la naturaleza de las cosas y el desenlace de sucesosmenores. Seres que rozan la divinidad.45: Serian considerados dioses menores. Ignoran por completo la influencia del flujo de almas. Algunas pueden conceder Elan en pequeñascantidades.50: Dioses. Entidades que rozan la omnipotencia cuyo más mínimo pensamiento o deseo pueden provocar grandes cambios en la realidad.Pueden hacer cualquier cosa que se propongan y otorgar Elan a sus seguidores.

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Es la suma deFuerza yConstitución,si el personajees femenino sele resta 1 a lasuma total.

Se tira un 8 veces unD10 ignorando los

resultados de 1, 2, 3.Si ningún dado superael 9 se remplazara el

menor de los númerospor un 9 y se reparten

Apariencia: 1 D10

Los puntos de vida sebasan en la Constitución:la base de todo ser vivo essiempre de 20 puntos, alos que se le añade sucaracterística deConstitución multiplicadapor 10 y luego se suma oresta su bono

Presencia se calcula dividiendo en 20el máximo de PD que tenga el pj.

RF (Resist. Física): usa Constitución.RE (Resist. Enfermedades): usaConstitución.RV (Resist. Veneno): usa Constitución

RM (Resist. Mágica): usa Poder.RP (Resit. Mental): usa Voluntad

Para calcular las Resistencias se suma la presenciabase al bono de característica de dicha resistencia

Turno Base: es 20 + Bonos deDestreza y Agilidad– penalizadores

de armadura.

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Si la diferencia entre lascaracterísticas es mayor

a 4 cada punto porencima cuenta como

dos a la hora de realizarel control.

equiere Gnosis 40 o superior para tener Regeneración 19 y Gnosis 45 para tener 20

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Se usa Agilidad baseSe usa Fuerza base

Después de la primeraacción c/u de las

siguientes tendrá un -25

El ACT determina:- la cantidad de Zeon que recupera un PJ pordía.-la cantidad de acumulación de Zeon por

turno

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Negativo a toda acción: se considera que el pj no rinde a su máximo nivel y se aplica el negativo a cualquier tirada D100, la única excepción a esta regla se encuentra en el cálculo de iniciativa donde el penalizador se reduce a lamitad. Las resistencias no lo sufren.Cada 20 puntos de penalización, disminuye temporalmente un punto el valor de sus características a la hora de realcontroles enfrentados, baja en 1 su Movimiento y su Índice de peso.Bono a toda acción: Efecto opuesto al negativo a toda acción.

Otros efectos:Miedo: -60 a toda acción. Trata de evitar lo que le producirá miedo, puede estar en presencia de lo que le da miedosin huir.Terror: -60 a toda acción. Paralizado, y tratara de huir a toda costa.Dolor: -20 si es leve, -40 si intenso, -80 si es extremo.Debilidad: El pj pierde 1 punto de sus 4 características físicas por cada 10 puntos que falle la Resistencia.Paralización: Tabla 43. Cap9.Ira: El pj pierde el uso de su razón y se lanza sobre lo que le causa ira. Usaran sus técnicas mas poderosas ypotenciaran sus acciones con puntos de cansancio, su ira durara 1 minuto por cada punto que fallo la resistencia.Coma: Pj incapacitado para realizar acciones.Ceguera: Tabla 43. Cap9. Dura 1 hora por cada 10 puntos que fallo la resistencia.Sordera: igual a ceguera pero con la audición.Mudez: igual a ceguera pero con el habla.Fascinación:

El pj queda embobado mirando algo o alguien. No puede realizar acciones activas y las pasivas tienen 20.Inconciencia: El pj queda inconsciente si no supera la Resistencia. Puede despertar por causas naturales extremas(sumergirlo en agua, grandes daños).Permanecerá inconsciente 1hora por cada 10 puntos que falle, si fallo por mede 10 será 1 minuto por cada punto.Alucinación: Ve cosas q no están, o las que están se transforman en otras, dura 1 hora por cada 10 puntos fallados ela resistencia.

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Cordura es lasuma de

Inteligencia,Voluntad y

Poder

Ante una situación de posible trauma se hace un control de Shock para esto se usa laVoluntad y se pone un nivel de dificultad, también se puede penalizar con algún extra.

Ideas de rehabilitación

Por cada Semana sin sobresaltos+ 1 SM

Por cada semana de completo reposo+ 2 SM

Destruir la criatura que causo la perdidaMitad de SM perdidos

Por una terapia apropiada+1 a +5 SM

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Se resta alpenalizador

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10 a 30: Tos, Resfrió, Dolor de Cabeza, Dolor de Garganta.Gonorrea (Dolores al ir al orinar etc.), Herpes.Negativo a toda acción -10 a -30.40 a 50: Diarrea, Vómitos, Fiebre, Gripe, Indigestión. Negativo atoda acción -40 a -50.

60: Insolación, Hipotermia, Alergia producida por trauma, Lepra.-60 a toda acción. 70: Afecciones Cardiacas, Parkinson, Alzheimer, Diabetes, HIV,Tuberculosis, Cancer. Genera acciones variadas.80: Enfermedad desencadenada mágicamente o psíquicamente.90: Ídem pero de mayor gravedad.100: Ídem pero que provoquen la muerte inmediata o a cortoplazo.Modificadores:Contagiosa +10 al nivel. Estar más de 3hs con el enfermo.Plaga +20 al nivel. Estar a 50m del enfermo o de un lugardonde estuvo más de 3 hs.

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i la pifia se trata de una habilidad enfrentada con otra, el nivel de Pifia se resta automáticamente de la habifinal del personaje. Si es una acción se tira dado y da el siguiente resultado.

Si el pj se encuentradesprevenido se aplica elpenalizador indicado por

ese turno solamente. Calidad: Por cada 2 Grados de Dificultad (+80) que supereobtiene un +5, por cada 1 Grado por debajo obtiene -5. Deesta forma solo se puede lograr un +15. +5=Obra maestra -- +10=Unica y Legendaria

Hierro: +10 (10MP x Pieza) Calidad Maxima+0Acero: -20 (30MP x Pieza) Calidad Maxima+5Acero Negro: +20(60MP x Pieza) Calidad Maxima+5Acero Blanco de Shivath: -40(1MO x Pieza) Calidad Maxima+10

Malebolgia: +20(Hueso de Dragón Antiguo) Calidad Maxima+15Iluminati: +80 (Metal Plateado Místico) Calidad Maxima+5

a 50: Si la pifia es inferior a 50, la acciónmplemente no tiene éxito. Una persona que trata demoverse en silencio tropieza causando ruido, o alguienue trata de identificar una planta no tiene ni unaemota idea de su procedencia o efecto.1 a 95 : Representa que la acción fracasa terriblementede un modo perjudicial para el personaje. Al realizar

us acrobacias cae haciéndose daño en una pierna, o aluscar una puerta oculta piensa que existe una dondeo la hay.6 a 100: Es un fracaso absoluto y trágico. Elersonaje confundirá un antídoto con un veneno oundirá su barco mientras intentaba sacarlo del puerto.

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Ataques Adicionales: por cada 100 de ataquese puede hacer 1 ataque extra, dependiendo

del arma que se tenga se le restara -20Pequeña (P) -30 Mediana (M)– 40 Grande

(G) al ataque total del pj.

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Limitaciones: El ataque final no puede superarlos 280 salvo que pueda extender el aura al

arma usando la habilidad de Ki.

Penalizaciones: Si el ataque excede la distanciaque se quiere alcanzar se disminuye el daño a

la mitad y el ataque se penaliza en -30.

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Cuando 1 ataque hace perder la mitad de los puntos de vida se hace un crítico.

El agresor tira un D100 y lo suma al daño producido por el ataque sin posibilidad de tirada abierta. Sila cifra es mayor a 200 cualquier cifra excedente se reduce a la mitad, (por ejemplo un resultado de

230 pasaría a 215). El defensor deberá tirar un D100 y sumarle su RF, si pasa el número de su agresorlogra resistir el crítico, de lo contrario la diferencia es el resultado del crítico.

Se usaConstitución base

Puede usarse puntos de cansancio para potenciar controles de habilidad secundaria que usen Fuerza o Agilidad, y habilidades de combate queDestreza y Agilidad, usar 1 punto equivale a un +15 y 2 a un +30, puede usarte 2 puntos para 2 cosas distintas y tener +15 en c/u.

Regenerar: 1 punto cada 30 min de reposo absoluto, 1punto cada hora de escasa actividad.

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Barrera de daño determina el daño minino que tieneque tener el objeto con el que ataco a dicho

material. Se suma el daño del arma + la

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Detección del Ki

Rutinaria: Puede detectarse solo la energía de los individuosque estén en contacto con el personaje.Fácil: Se detecta la energía de cualquiera que se encuentre amenos de un metro del personaje.

Media: El radio de detección se incrementa 5 metros dedistancia.Difícil: hasta 10 metros.Muy Difícil: hasta 20 metros.Absurdo: hasta 50 metros.Casi Imposible: hasta 100 metros.Imposible: Hasta 250 metros.Inhumanidad: Alcanza hasta 1Km.Zen: puede detectar presencias que se encuentres hasta cietosde kilómetros de distancia.

Límites: Se puede Dominar 1 arte marcial cada 40 puntos quedesarrolle sus habilidades de ataque y defensa

Habilidad Total: es la suma del Ataque y Defensa del PJ.Complejidad: lo determina el arte marcial misma.

Grado: es el CM total del pj.Dificultad: es el CM que requiere la técnica.

Némesis: funciona similar al ki pero el usuario de némesis vaperdiendo sus sentimientos, su moral y poco a poco se vaconvirtiendo en un ser sin respeto por nada.

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Crear técnicas de 2do nivel: se necesita tener primero 2 de 1ernivel.Crear técnicas de 3er nivel: se necesita tener primero 2 de 2donivel.

Mantenidas: los efectos o parte de ellos siguen funcionandoalgunos asaltos. Mientras más asaltos más ki se gasta.

Sostenidas: Duran una cantidad de tiempo pre establecida.

Técnicas Improvisadas: Se puede hacer uso de cualquier efectode nivel 1, sin poder combinarse y ateniéndose a los puntos deki necesarios para cada característica, su único requisito estener la habilidad de ki Técnicas improvisadas.

Combinables: permite combinar 2 o más técnicas que fuerancreadas con esta característica.

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Vías y nivel de magia:Si tengo inteligencia 8 mi máximo nivel de magia es de 30 que puedo usarlopara tener 1 vía a 30 o 2 a 15 o 3 a 10. Si aprendo una vía por ejemplo luz yluego quiero aprender oscuridad esta última me costara el 2ble porque esopuesta a la anterior.

El control de la magia de algunos hechiceros es tan elevado que pueden manejarlas energías sobrenaturales ambientales sin la necesidad de utilizar su propiopoder. De este modo el brujo es capaz de lanzar hechizos sin tener que invertirsus puntos de zeon. Dependiendo de su ACT final el mago pobra lanzarsortilegios de distinto valor zeonico sin gastar en ellos sus puntos de magia.

Dificultades de la Proyección MágicaRutinaria: Permite utilizar los efectos de los conjuros sobre elpropio hechicero o sobre un objeto o persona con la que seesté en contacto.Fácil: Se proyecta el conjuro hasta 5 metros.Media: Se proyecta hasta 25 metros.Difícil: Se proyecta hasta 100 metros.Muy Difícil: Se proyecta hasta 250 metros.Absurdo: Se proyecta hasta 500 metros.Casi Imposible: Permite utilizar los conjuros incluso sobreblancos que no estén a la vista del hechicero, pero que tengaexactamente localizados de algún modo. Alcanza hasta 1Km.Imposible: Permite utilizar los conjuros incluso sobre blancosque no estén a la vista del hechicero, y de los que solo tengauna idea a roximada de su localización. Alcanza hasta 5Km.

Se debe haber un Control de Proyección Mágica si se acerca a 50 puntos a lahabilidad del contrincante. SI lo consiguen sus poderes chocan y se resuelvetirando un D100 c/u y sumándole el daño base de sus conjuros y el bono dePoder. El resultado de la diferencia se manifiesta en la tabla 57

Selección de conjuros: En lugar de aumentar el nivel de una vía en concreto unmago puede aprender directamente los conjuros. El pj deberá invertir puntos desu nivel de magia para dominar esos hechizos. Tendrá a disposición un menornúmero de sortilegios que si aprendiera una vía, pero a cambio podrápersonalizar mucho más sus poderes. El coste en nivel de magia de los conjurosseleccionados depende de lo elevados que sean (tabla 60).

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Detectar Magia: usamos Valoración Mágica para medir,reconocer y detectar magia, en una persona, lugar y objeto.Para saber el poder de alguien se hace una tirada deconfrontación de habilidades y si pasa por 40 tendrá una idea

y si pasa por 80 sabrá exactamente su poder

Análisis Mágico: sirve para reconocer conjuros y susefectos.

Vodoo, para usarlose usa la habilidadAtar y se penalizalo siguiente.

Permite alinvocador fundirsecon la criaturainvocada y de estaforma adquirir sushabilidades porunos momentos.

Sheele es una especie deelemental puramentemágico

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+40 invocar

-40 desembocar,atar, controlar

Magos tiranD100 para versi no causanefectosadicionales.

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Fracaso al Convocar10: La convocatoria no funciona y el pj no pierde puntos deeon.25: La convocatoria no funciona y el pj pierde los puntos de

eon.50: La convocatoria no funciona y el pj pierde el doble de los

untos de Zeon.75: La convocatoria funciona de modo inverso al pretendido

en lugar de la entidad que pretendía llamar aprese otra de nivelperior y de naturaleza opuesta. El convocador no tiene lapacidad de atar ni controlar al ser en el momento de suarición, y pierde cualquier bono que tuviera gracias al ritual.erde el doble de Zeon.100: La convocación se invierte y aparece un gran número deres de naturaleza opuesta a la desea y de nivel superior. Elnvocador no tiene la capacidad de atarlos ni controlarlos en elomento de su aparición y pierde cualquier bono que tuviese porritual. Pierde el cuádruple de Zeon.perior a 100: Un error de este nivel puede costarle la vida alnvocador ya que en lugar de traer a la criatura deseada, es el

uien se traslada a presencia de una entidad muy poderosa, dena tipología completamente opuesta a la que pretendía llamar. El

pierde todos sus puntos de Zeon.

Fracaso al Atar1 10: La Atadura no funciona y el pj no pierde puntos de Zeon.11 25: La atadura no funciona y el pj pierde los puntos de Zeon26 50: La atadura no funciona y el pj pierde el doble de lospuntos de Zeon.51 75: La atadura no tiene efecto, y el ser se vuelvecompletamente inmune a las habilidades de atadura del pj. Todolos seres que estuvieran atados o controlados por el convocadorse liberan. Pierde el doble de Zeon.76 100: La atadura no tiene efecto y el ser se vuelvecompletamente inmune a las habilidades del pj. Todos los serescontrolados o atados se liberan quedando inmunes a los poderesdel convocador. Pierde el cuádruple de Zeon.Superior a 100: La atadura se invierte y la esencia del pj quedaatada al ser, A todos los efectos, el convocador comparte sudestino con el de la criatura, muriendo en el caso de que estafallezca. Adicionalmente todas las criaturas que tuviera atadas ocontroladas quedan libres, volviéndose inmunes a las habilidadedel convocador. El pj pierde todos sus puntos de Zeon.

Fracaso al Controlar10: El control no funciona y el pj no pierde puntos de Zeon.25: El control no funciona y el pj pierde los puntos de Zeon.50: El control no funciona y el pj pierde el doble de los

untos de Zeon.75: El control no tiene efecto, y esa criatura en contreto se

uelve completamente inmune a la habilidad de controlar del pj.erde el doble de Zeon.100: El efecto se invierte y es la cr5iatura quien toma elntrol del convocador, como si hubiera logrado dominio con

xito sobre él. Pierde el cuádruple de Zeon.perior a 100: El efecto se invierte y es la criatura quien toma elntrol completo sobre el pj, quien pierde su voluntad y senvierte solo en una simple marioneta a su servicio para el resto sus días.

Fracaso al Controlar1 10: La expulsión no funciona y el pj no pierde puntos de Zeon11 25: La expulsión no funciona y el pj pierde los puntos deZeon.26 50: La expulsión no funciona y el pj pierde el doble de lospuntos de Zeon.51 75: La expulsión no solo fracasa, sino que además la criaturagana inmunidad contra la habilidad de desconvocar del personajPierde el doble de Zeon.76 100: La funciona de modo inverso y en lugar de desaparecerla criatura, aparecen varias entidades similares inmunes a sucapacidad de desconvocar. Pierde el cuádruple de Zeon.

Superior a 100: La expulsion funciona de un modo inverso y, enlugar de desaparecer la criatura, aparece una legion de seressimilares pero de mayor poder, completamente inmunes a lashabilidades de convocatoria del pj. El convocador pierde todos sZeon.

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Un psíquico no tienepenalizadores porusar más de 1 poderpor asalto, pero lolimita en número depotencial psíquico, sitiene un +40significa q puedehacer 4 ataques+10, en ningún casola división delpotencial puede sermenor a +10.

Los CV también se usanpara adquirir afinidad auna lista (1CV) y luego1 CV por cada poderadquirido, necesitandopara uno de 2do nivelprimero tener el de 1ernivel.

Dificultad Proyección PsíquicaRutinaria: Puede usarse sobre uno miso y sobre los individuosque estén en contacto con el personaje.Fácil: afecta a blancos hasta 5 metros.Media: afecta blancos hasta 20 metros.Difícil: afecta blancos hasta 100 metros.Muy Difícil: afecta blancos hasta 250 metros.Absurdo: afecta blancos hasta 500 metros.Casi Imposible: afecta blancos que no estén a la vista del pjpero que tenga exactamente localizados. Hasta 1 Km.Imposible: afecta blancos que no estén a la vista del pj y de losque solo tenga una idea aproximada de su localización. Hasta10 Km.

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Clase social: Tirar D101 = Pobre

2 a 5 = Media

6 a 9 = Alta0 = Baja Nobleza

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Equipamiento Especial

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