ANALISIS DAN PEMBUATAN RIG KARAKTER 3D …repository.amikom.ac.id/files/Publikasi_09.12.4031.pdf ·...

14
ANALISIS DAN PEMBUATAN RIG KARAKTER 3D BERDASARKAN STANDAR PRODUKSI FILM ANIMASI DI PT. MSV PICTURES NASKAH PUBLIKASI diajukan oleh Lalu Agam Pramadya Syalabi 09.12.4031 kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER AMIKOM YOGYAKARTA YOGYAKARTA 2014

Transcript of ANALISIS DAN PEMBUATAN RIG KARAKTER 3D …repository.amikom.ac.id/files/Publikasi_09.12.4031.pdf ·...

ANALISIS DAN PEMBUATAN RIG KARAKTER 3D BERDASARKAN STANDAR

PRODUKSI FILM ANIMASI DI PT. MSV PICTURES

NASKAH PUBLIKASI

diajukan oleh

Lalu Agam Pramadya Syalabi

09.12.4031

kepada

SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER AMIKOM YOGYAKARTA

YOGYAKARTA 2014

ANALYSIS AND MAKING 3D CHARACTER RIG BASED ON STANDARDS ANIMATION FILM PRODUCTION AT PT. MSV PICTURES

ANALISIS DAN PEMBUATAN RIG KARAKTER 3D BERDASARKAN STANDAR

PRODUKSI FILM ANIMASI DI PT. MSV PICTURES

Lalu Agam Pramadya Syalabi

Tonny Hidayat

Jurusan Sistem Informasi

STMIK AMIKOM YOGYAKARTA

ABSTRACT

Animation world today has evolved into a job that is very much interested in. Supported by much variety of modern features, animation techniques was highly developed, and various forms of programs that can support its creation, making a lot of film companies and studios competing to make the animation better. Especially with 3D animation era that now is very much interested in, bring more animated films that have the better graphics quality.

Analysis and Making 3D character rig is made based on the animated film production standard PT. MSV Pictures. Riging itself is a method of making bones for a character in an animated movie. This method can be used to make the character move, so that the characters can be seen live. Standard manufacture of PT. MSV Pictures is a standard making animation that is often used in the movie - International animated film, which was then later developed in order to better and more efficient.

Making Riging on in this research used some software such as Autodesk Maya for the creation of the character modeling and rigs. Then use Adobe Photoshop for the design of texture on the character models will be on the rig.

Keywords: Rig, MSV, 3D, Animation Film Production

1

1. Pendahuluan

Pada saat ini kebanyakan masyarakat indonesia beranggapan bahwa yang

membuat animasi 3D dari modeling hingga kompositing adalah animator. Sebenarnya

animator hanya bertugas untuk menggerakkan model 3D. Dalam pembuatan animasi 3D

terdapat beberapa tahap, diantaranya yaitu pembuatan model 3D (modeling), kemudian

diberikan tulang (rigging), setelah pemberian tulang kemudian masuk ke tahap animation,

peberian effect visual, lighting, rendering, dan compositing. Oleh karena itu dalam Studio

animasi terdapat beberapa divisi yang sesuai dengan tahap-tahap pembuatan tersebut.

Pemabagian divisi tersebut bertujuan agar setiap proses pembuatan 3D animasi dapat di

kerjakan dengan sangat baik. Setiap divisi khusus menangani dalam satu bidang

keahliannya. Karna apabila tidak ada pembagian divisi maka akan sulit untuk menangani

smuanya secara mendalam. Oleh karena itu semua tahapan dalam pembuatan animasi

3D sama pentingnya. Namun dalam hal ini penulis akan menganalisis satu tahapan saja,

yaitu tentang rigging secara mendalam yang sudah di dapatkan dalam pengalaman kerja

pada PT. MSV Pictures. walaupun proses pembuatan rig pada PT. MSV Pictures masih

mengacu pada proses standar pembuatan rig pada umumnya. namun terdapat

perbedaan dalam beberapa proses tersebut. Hal ini yangmembuat penulis ingin

menganalisis tentang pembuatan rig karakter 3D pada PT. MSV Pictures.

Dalam proses yang disebut rigging, 3D model diberikan berbagai kontroler yg

brfungsi untuk mengendalikan gerakan. Dalam pembuatan rig pada kerakter 3D tidaklah

mudah, dibutuhkan ketelitian dan penguasaan teknik yang baik dan benar. Karena

rigging termasuk bagian penting dari proses pembutan film animasi. Pembuatan kontrol

pada rig tidaklah mudah, pada karakter yang tidak terlalu membutuhkan gerakan

mendetail maka akan diberikan kontroler yang di butuhkan saja. Namun apabila

dibutuhkan gerakan animasi yang bervariasi maka akan di berikan ratusan hingga ribuan

titik kontrol. Misalnya , karakter " woody " dalam film pixar toy story , menggunakan 700

pengendali animasi khusus . Rhythm dan hues studios bekerja selama dua tahun untuk

membuat aslan dalam film the chronicles of narnia : sang singa, sang penyihir, dan

lemari yang memiliki sekitar 1.851 controller , 742 hanya wajah saja. Tugas pembuat rig

"rigger" bukan sekedar membuat rig saja, tujuan utamanya yaitu untuk memudahkan dan

meringankan animator dalam menggerakkan 3D objek sesuai apa yang diinginkan.

1.1 Rumusan Masalah

Dari uraian latar belakang diatas, penulis dapat menarik rumusan masalah

sebagai berikut :

1. Bagaimana membuat rig dengan standar produksi film animasi pada PT. MSV

Pictures?

2. Bagaimana proses pengembangan rig karakter 3D di PT. MSV Pictures?

2

1.2 Batasan Masalah

1 Rig karakter yang akan dibuat sesuai dengan dasar pembuatan rig, yaitu di awali

dengan pembuatan Joint, Invers Kinematics (IK) ,Forward Kinematics (FK), IK

to FK, Kontroler, dan Skinning.

2 Proses pembuatan rig yang dikembangkan pada PT.MSV Pictures yaitu

penempatan hirarki joint, pembuatan Ik to Fk, dan pembuatan kontroler pada

kaki.

3 Pembuatan rig pada karakter 3D tidak mencangkup facial rig sesuai dengan

standar PT. MSV Pictures.

4 Hasil akhir penelitian hanya sebatas tes pergerakan untuk mengetahui apakah

skinning sudah di lakukan dengan baik atau tidak.

5 Perangkat lunak yang digunakan adalah autodesk maya 2012.

1.3 Tujuan dan Manfaat penelitian

Dalam menjalani penelitian ini tentu terdapat tujuan – tujuan yang dimaksudkan

sehingga penelitian ini dapat memiliki hasil akhir yang jelas, berikut adalah tujuan dari

penelitian :

1. Dapat menerapkan ilmu pengetahuan yang telah di dapat selama masa bekerja

di PT. MSV Pictures yogyakarta.

2. Untuk mengetahui penempatan hirarki yang baik dan benar dalam pembuatan

rig.

3. Untuk memberikan wawasan yang luas tentang bagaimana cara membuat rig

model 3D yang profesional.

4. Untuk mengetahui teknik ikfk Switch pada rigging menggunakan Node yang

terdapat dalam Hypershade.

5. Sebagai syarat kelulusan program sarjana serta untuk memperoleh gelar S1 di

SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER “AMIKOM”

Yogyakarta pada jurusan Sistem Informasi.

1.4 Metode Penelitian

Demi untuk memperoleh data yang benar, relevan dan terarah sesuai dengan

permasalahan yang dihadapi, maka diperlukanlah suatu metode yang tepat untuk

mencapai tujuan dan penelitian. Adapun sumber data untuk kelengkapan menyusun

skripsi ini menggunakan metode-metode sebagai berikut:

1) Metode Observasi (Pengamatan)

Metode ini dilakukan dengan cara melihat dan mempelajari video dan gambar-

gambar yang berhubungan dengan pembuatan rig.

3

2) Metode Kepustakaan

Metode ini dilakukan dengan cara mengumpulkan data dengan menggunakan

sumber-sumber pustaka sebagai refrensi.

3) Metode Wawancara

Metode ini dilakukan dengan cara mewawancarai Lead Rigger MSV Pictures.

2 Landasan Teori

2.1 Pengertian Rig Karekter

Sebuah rig karakter pada dasarnya adalah sebuah kerangka digital terikat mesh

3D . Seperti kerangka nyata , rig terdiri dari joint dan bone, yang masing-masing

bertindak " menangani " agar dapat digunakan animator untuk menekuk karakter

tersebut ke dalam pose yang diinginkan.

Sebuah rig karakter dapat berkisar dari yang sederhana dan elegan untuk

gerakan yang rumit . Sebuah konfigurasi dasar untuk berpose sederhana dapat dibangun

dalam beberapa jam , sementara rig yang sepenuhnya diartikulasikan untuk sebuah film

mungkin memerlukan beberapa hari atau minggu sebelum karakter siap pada tingkatan

pixar animasi .

2.2 Pengertian Skeleton dalam animasi 3D

Skeleton dalam karakter animasi 3D memiliki korelasi langsung dengan skeleton

manusia : yang terdiri dari joint dan bone , dan mereka dapat digunakan sebagai

mekanisme pengendali untuk merubah data yang terpasang melalui "skinning " .

Skeleton sebenarnya hanya terdiri dari " null nodes " dalam ruang 3D ("dummy nodes"

atau sering juga disebut "grouping nodes") . Parenting null node bersama-sama

menciptakan sebuah hierarchy eksplisit , dan transformasi pada null nodes menentukan

rotasi dan offset setiap null nodes dari node induk nol nya . Lokasi setiap node nol

bertepatan dengan joint dan jarak antara dua "child-parent" null nodes yang

mendefinisikan panjang dari bone .

3 Analisis

3.1 Analisis Masalah

Pembuatan rig pada MSV Pictures masih mengacu pada standar dasar produksi

pembuatan rig. Namun terdapat beberapa proses dari tahapan pembuatan rig pada MSV

Pictures yang di kembangkan guna untuk mempersingkat banyaknya waktu untuk

pembuatan karakter rig. Diantaranya yaitu pada peletakan hirarki joint, pembuatan

controllers untuk kaki, dan teknik pembuatan IK to FK menggunakan node pada

Hypershade. Oleh karena itu perlu dilakukannya analisis untuk mengetahui mengapa

MSV Pictures mengembangkan beberapa tahapan tersebut dan untuk mengetahui

kelemahan dari tahapan tersebut sebelum dikembangakan oleh MSV Pictures.

4

3.2 Perancangan Rig Karakter

dalam perancangan pembuatan rig di pt.MSV Pictures ada beberapa tahap yang

harus diperhatikan pengurutannya untuk menghasilkan rig yang baik dan layak untuk di

gunakan oleh animator.

3.2.1 Merancang Konsep

Mampu menciptakan tata letak sendi yang akurat dan desain deformasi yang

baik hanya bagian dari apa yang seorang artist pertanggung jawabkan dalam pembuatan

rig. Dalam lingkungan produksi, bahwa pembuatan rig menjadi bersih dan stabil adalah

hal yang paling penting. Standar pipeline dalam produksi pembuatan rig pada PT. MSV

Pictures adalah sebagai berikut:

3.2.3 Merancang Karakter

Rigging karakter adalah proses pembuatan tulang pada karakter untuk membuat

karakter tersebut dapat bergerak dan terkesan hidup. Model karakter adalah hal pertama

yang harus di persiapkan dalam pembuatan rig karakter agar penempatan tulang dapat

di sesuaikan dengan ukuran dan bentuk karakter. Untuk membuat model karakter, yang

5

harus dilakukan terlebih dahulu yaitu mempersiapkan design gambar atau konsep

karakter.

4. Pembahasan

Dalam pembuatan rig karakter ini terdapat beberapa tahap / kegiatan untuk

dapat memenuhi standar pembuatan karakter rig pada MSV Pictures. Dengan

menggunakan Diagram Workflow diharapkan pembuatan karakter rig ini dapat terlihat

jelas. Dalam pembutan karakter rig ini ada 2 hal yang perlu diperhatikan disini yaitu

dalam pembuatan model karakter 3D yang akan di rig dan pembuatan rig dari

penempatan joint sampai proses skinning.

4.1 Pembuatan Model Karakter

4.1.1 Tahapan Pembuatan Model Karakter

Terdapat beberapa tahap-tahapan untuk pembuatan karakter yang akan di

berikan Rig.

4.1.2 Membuat Model

Pada tahap pembuatan model ini akan dijelaskan bagaimana cara penulis

melakukan pembuatan model karakter 3D. walaupun tidak menggunakan konsep

pembuatan model pada MSV Pictures, namu penulis melakukan pembuatan model ini

1. Pembuatan model

dengan geometri Quad

2. Pemberian nama

khusus

6

sesuai dengan standar pembuatan model karakter 3D. karena kunci pembuatan model

yang baik terletak pada alur topologi yang baik dan benar.

4.2 Pembuatan Rig Karakter

4.2.1 Tahap Pembuatan Rig Karakter

Penempatan, orientasi

dan Pemberian Nama

Joint

Controllers

Constraint

Pemberian Invers

kinematics (IK), IK

spline, dan Forward

kinematics (FK)

Deformers

Blending IK dan FK

Check up and Clean

up Rig

Skinning

Attribute For Foot

Controller and Hand

Controller

7

4.2.2 Pembuatan Rig

4.2.1 Penempatan dan Pemberian Nama Joint

Penempatan joint adalah tahap awal pembuatan Rig karakter. Joint harus di

tempatkan pada tempat yang semestinya pada model karakter yang telah di siapkan.

Sama halnya dengan tengkorak manusia. Posisi penempatan tulang harus berada pada

tengah - tengah object agar mudah dalam melakukan skinning.

4.2.2 Pemberian Controller

Setelah menyelesaikan penempatan joint, maka berlanjut pada tahap pemberian

controller. Controller biasanya dibuat menggunakan curve yang dibentuk sedemikian

rupa sesuai dengan yang diinginkan. controller yang diberikan tergantung fungsi yang

akan di gunakan kepada joint yaitu seperti IK dan FK.

4.2.3 Pemberian Constraint

Setelah penempatan controller selesai, yang harus dilakukan setelah itu adalah

memberikan joint constraint terhadap controller. Agar controller dapat mengendalikan

dan membatasi pergerakan joint. controller FK akan di constraint dengan joint FK, dan

8

controller IK akan di constraint pada joint IK. Tanda suatu objek yang sudah tersambung

dengan constraint bisa di lihat dari "tanda seru" yang terdapat dalam hirarki object

tersebut pada jendela outliner. Pada tahap ini, pemberian constraint harus sesuai dengan

controller dan joint.

4.2.4 Pemberian FK, IK, dan IK Spline.

Setelah memberikan constraint controller terhadap joint, proses selanjutnya

adalah pemberian FK , IK dan IK Spline pada joint, ini adalah cara dasar untuk

menghitung pergerakan karakter yang sudah sepenuhnya di rig. FK, IK, dan IK Spline

memiliki kelebihan tersendiri dalam melakukan pergerakan animasi.

4.2.5 Blending FK dan IK

Pada proses ini penggunaan duplicate joint shoulder, thigh dan ankle pada

tahapan constraint di atas akan digunakan. FK dan IK memiliki kelebihan tersendiri dalam

melakukan pergerakan animasi. Dalam hal ini animator tidak lepas untuk membutuhkan

keduanya dalam melakukan animasi. Blending IK dan FK adalah penggabungan fungsi

dari keduanya sehingga animator dapat malakukan pergantian sesuai kebutuhan untuk

menganimasikan karakter. Blending IK dan FK ini digunakan pada lengan dan kaki

karakter.

4.2.6 Deformation

Pemberian Deformasi dalam pembuatan rig ini bertujuan agar pergerakan

karakter terlihat lebih kartunis dan tidak terlalu kaku. Deformasi yang di berikan terhadap

rig ini adalah stretch dan squash pada joint spine (tulang belakang).

4.2.7 Attribute for FOOT CTRL and HAND CTRL

Pemberian attribute pada FOOT CTRL dan HAND CTRL bertujuan untuk

memudahkan pergerakan pada Foot Roll dan dan jari tangan. Dikarenakan pada bagian

kaki dan jari tangan tedapat banyak controller yang akan memerlukan banyak waktu

dalam proses seleksi dan penggerakan controller. Pada attribute tersebut kemudian di

lakukan penguncian sesuai dengan nama controllernya menggunakan Set Driven Key.

9

4.2.8 Clean Up RIG

Proses pembuatan deformasi dapat dikatakan proses akhir dari pembuatan rig.

Namun sebelum menuju tahap skinning, hal yang perlu dilakukan yaitu merapikan

tatanan outliner agar memudahkan rigger dalam melakukan pencarian apabila

terdapatnya masalah atau ketika ingin memodifikasi rig serta melakukan check up

terhadap pembuatan rig sudah benar, baik, lengkap dan terdapat masalah atau tidak.

Clean up pada outliner ini dilakukan dengan mengelompokkan joint, joint IK, joint FK,

CTRL IK, CTRL FK, CTRL, misc (IK handle dan cluster), dan model karakternya.

4.2.9 Skinning

Setelah melakukan clean up pada rig, proses selanjutnya yaitu tahap penyatuan

rig dengan karakter yang di sebut dengan skinning. Proses penyatuan joint dengan

model menggunakan Smooth Bind Tool.

4.3 Test Pose

Pada tahapan proses ini bertujuan untuk mengetahui apakah skinning yang

dilakukan secara menyeluruh sudah benar atau tidak. Oleh karena diperlukannya

melakukan test pose pada karakter. Pada pose akan terlihat apakah terdapat kesalahan

atau tidak.

10

5.1 Kesimpulan

Dari hasil analisis kelemahan dari standar pembuatan rig serta pengembangan

berdasarkan pada MSV Pictures dapat diambil beberapa kesimpulan:

1. Penempatan hirarki joint secara terpisah lebih memudahkan dan cepat dalam

selection joint daripada penempatan hirarki yang membentuk rantai joint dengan

panjang. Dikarenakan selection dalam melakukan pengeditan joint, penambahan

IK FK, dan skinning, sangat berpengaruh dalam waktu untuk menyelesaikan

pembuatan rig.

2. Pemberian kontroler kaki sebagai pengganti reverse foot lock lebih efektif dalam

pembuatan rig pada karakter yang lebih banyak. Karena penggunaan ulang

kontroler kaki hanya perlu mengatur letak posisi kontroler yang di sesuaikan

dengan besarnya kaki karakter tanpa harus menggunakan constraint dan joint

tambahan lagi. Sedangkan reverse foot lock harus menambahkan dan mengatur

letak posisi joint terbaliknya, memberikan constraint dan menambahkan kontroler

lagi dalam pembuatannya.

3. Dalam pembuatan Blend IK FK dengan Node pada Hypershade lebih

memudahkan daripada menggunakan Set Driven Key. Dikarenakan dalam

pembuatan menggunakan Set Driven Key Harus melakukan penguncian pada

setiap perintah terhadap satu-persatu attribut. Apabila terjadi kekeliruan dalam

melakukan penguncian, maka Connection pada attribut harus di Break dan

melakukan penguncian ulang pada tiap attributnya lagi. Ini akan memakan

banyak waktu dan lebih sering membuat rigger keliru dalam melakukan Key.

Sedangkan Hypershade hanya perlu melakukan link connection pada node Set

Range, node Reverse, dan pada constraint. Apabila terjadi kekeliruan dalam link

connection, maka hanya tinggal menghapus pada link yang terdapat kekeliruan.

Ini aka lebih efisien dalam pembuatan blending IK FK.

4. Dalam pembuatan rig yang baik harus melalui tahapan yaitu, peletakan joint,

orientasi joint, controller, constraint, pembuatan IK, pembuatan FK, pembuatan

IK spline, Blending IK FK, deformer strecthing, clean up, dan yang terakhir

skinning.

11

DAFTAR PUSTAKA

About 3D. Creting 3D.

(http://3d.about.com/od/Creating-3D-The-CG-Pipeline/a/What-Is-Rigging.html). (diakses tanggal 4 april 2014)

Autodesk. Autodesk Maya 2012 Help.

(http://download.autodesk.com/global/docs/maya2012/en_us/index.html) (diakses tanggal 1 april 2014)

Kiaran Ritchie, Jake Callery, Karim Biri. 2005, The Art of Rigging (A Definitive Guide to Character Technical Direction with Alias Maya, Volume 1). Penerbit CG Toolkit

Okino. Skeletons And Mesh Skinning. (http ://www.okino.com/conv/skinning.html). (diakses tanggal 4 april 2014)

Paul Franz. Facial Rig Tutorial. (http://www.paulfranz.com/downloads/faceRig.html) (diakses tanggal 1 april 2014)

Suyanto, M. dan Aryanto, Y. 2006, Merancang Film Kartun kelas dunia. Yogyakarta:

ANDI

Software Intel. Character Animation: Skeletons and Inverse Kinematics. (http://software.intel.com/en-us/articles/character-animation-skeletons-and-inverse-kinematics). (diakses tanggal 3 april 2014)

Tutplus. Building A Complete Human Character Rig In Maya.

(https://tutsplus.com/tutorial/building-a-complete-human-character-rig-in-maya-global-control-and-skinning/). (diakses tanggal 2 april 2014)