Adaptación no-oficial al sistema NSd20grimorio.sociedadnocturna.net/Recopilacion/D20/Otros...

48
Adaptación no-oficial al sistema NSd20 Por Pedro J. Ramos y Juan Carlos Rodríguez

Transcript of Adaptación no-oficial al sistema NSd20grimorio.sociedadnocturna.net/Recopilacion/D20/Otros...

Page 1: Adaptación no-oficial al sistema NSd20grimorio.sociedadnocturna.net/Recopilacion/D20/Otros entornos... · Adaptación no-oficial al sistema NSd20 Por Pedro J. Ramos y Juan Carlos

Adaptación no-oficial al sistema NSd20

PorPedro J. Ramos

y Juan Carlos Rodríguez

Page 2: Adaptación no-oficial al sistema NSd20grimorio.sociedadnocturna.net/Recopilacion/D20/Otros entornos... · Adaptación no-oficial al sistema NSd20 Por Pedro J. Ramos y Juan Carlos

The following text is the property of Wizards of the Coast, Inc. and is Copyright 2000 Wizards of the Coast, Inc (“Wizards”). All Rights Reserved.

1. Definitions: (a)“Contributors” means the copyright and/or trademark owners who have contributed Open Game Content; (b)“Derivative Material” means copyrighted ma-terial including derivative works and translations (including into other computer lan-guages), potation, modification, correction, addition, extension, upgrade, improvement, compilation, abridgment or other form in which an existing work may be recast, transfor-med or adapted; (c) “Distribute” means to reproduce, license, rent, lease, sell, broad-cast, publicly display, transmit or otherwise distribute; (d)“Open Game Content” means the game mechanic and includes the methods, procedures, processes and routines to the extent such content does not embody the Product Identity and is an enhancement over the prior art and any additional content clearly identified as Open Game Content by the Contributor, and means any work covered by this License, including translations and derivative works under copyright law, but specifically excludes Product Identity. (e) “Product Identity” means product and product line names, logos and identifying marks including trade dress; artifacts; creatures characters; stories, storylines, plots, thematic elements, dialogue, incidents, language, artwork, symbols, designs, depictions, like-nesses, formats, poses, concepts, themes and graphic, photographic and other visual or audio representations; names and descriptions of characters, spells, enchantments, personalities, teams, personas, likenesses and special abilities; places, locations, en-vironments, creatures, equipment, magical or supernatural abilities or effects, logos, symbols, or graphic designs; and any other trademark or registered trademark clearly identified as Product identity by the owner of the Product Identity, and which specifically excludes the Open Game Content; (f) “Trademark” means the logos, names, mark, sign, motto, designs that are used by a Contributor to identify itself or its products or the associated products contributed to the Open Game License by the Contributor (g) “Use”, “Used” or “Using” means to use, Distribute, copy, edit, format, modify, translate and otherwise create Derivative Material of Open Game Content. (h) “You” or “Your” means the licensee in terms of this agreement.

2. The License: This License applies to any Open Game Content that contains a notice indicating that the Open Game Content may only be Used under and in terms of this License. You must affix such a notice to any Open Game Content that you Use. No terms may be added to or subtracted from this License except as described by the License itself. No other terms or conditions may be applied to any Open Game Content distributed using this License.

3. Offer and Acceptance: By Using the Open Game Content You indicate Your acceptance of the terms of this License.

4. Grant and Consideration: In consideration for agreeing to use this License, the Con-tributors grant You a perpetual, worldwide, royalty–free, non–exclusive license with the exact terms of this License to Use, the Open Game Content.

5. Representation of Authority to Contribute: If You are contributing original material as Open Game Content, You represent that Your Contributions are Your original creation and/or You have sufficient rights to grant the rights conveyed by this License.

6. Notice of License Copyright: You must update the COPYRIGHT NOTICE portion of this License to include the exact text of the COPYRIGHT NOTICE of any Open Game Content You are copying, modifying or distributing, and You must add the title, the copyright date, and the copyright holder’s name to the COPYRIGHT NOTICE of any original Open Game

Content you Distribute.

7. Use of Product Identity: You agree not to Use any Product Identity, including as an indication as to compatibility, except as expressly licensed in another, independent Agreement with the owner of each element of that Product Identity. You agree not to indicate compatibility or co-adaptability with any Trademark or Registered Trademark in conjunction with a work containing Open Game Content except as expressly licensed in another, independent Agreement with the owner of such Trademark or Registered Trademark. The use of any Product Identity in Open Game Content does not constitute a challenge to the ownership of that Product Identity. The owner of any Product Identity used in Open Game Content shall retain all rights, title and interest in and to that Product Identity.

8. Identification: If you distribute Open Game Content You must clearly indicate which portions of the work that you are distributing are Open Game Content.

9. Updating the License: Wizards or its designated Agents may publish updated versions of this License. You may use any authorized version of this License to copy, modify and distribute any Open Game Content originally distributed under any version of this License.

10. Copy of this License: You MUST include a copy of this License with every copy of the Open Game Content You Distribute.

11. Use of Contributor Credits: You may not market or advertise the Open Game Content using the name of any Contributor unless You have written permission from the Contri-butor to do so.

12. Inability to Comply: If it is impossible for You to comply with any of the terms of this License with respect to some or all of the Open Game Content due to statute, judicial order, or governmental regulation then You may not Use any Open Game Material so affected.

13. Termination: This License will terminate automatically if You fail to comply with all terms herein and fail to cure such breach within 30 days of becoming aware of the breach. All sublicenses shall survive the termination of this License.

14. Reformation: If any provision of this License is held to be unenforceable, such provi-sion shall be reformed only to the extent necessary to make it enforceable.

15. COPYRIGHT NOTICE

Open Game License v 1.0 Copyright 2000, Wizards of the Coast, Inc. Modern System Reference Document Copyright 2002, Wizards of the Coast, Inc.; Authors Bill Slavicsek, Jeff Grubb, Rich Redman, Charles Ryan, based on material by Jonathan Tweet, Monte Cook, Skip Williams, Richard Baker, Peter Adkinson, Bruce R. Cordell, John Tynes, Andy Collins and JD Wilker. Mutants & Masterminds, Copyright 2005, Green Ronin Publishing; Author Steve Kenson.

OGL Horror, Copyright 2003, Mongoose Publishing Limited; Author Gareth Hanrahan.

El Tesoro de la Desesperanza, Copyright 2007, NOSOLOROL Ediciones; Authors: Pedro J. Ramos.

NSd20, Copyright 2008, NOSOLOROL Ediciones; Authors: Pedro J. Ramos, Manuel J. Sueiro and Ignacio López Echeverría

World of Warcraft Roleplaying Game; Copyright 2005, Blizzard Entertaiment; Authors: Rob Baxter, Bob Fitch, Luke Johnson, Seth Johnson, Mur Lafferty and Andrew Rowe.

ADAPTACIÓN REALIZADA POR:Pedro J. Ramos y Juan Carlos Rodríguez

“Una pequeña gran historia” Aventura escrita por Pedro J. Ramos

DISEÑO Y MAQUETACIÓN POR:Sergio Mesa

ILUSTRACIONES:Ilustraciones de razas (draenei, elfos de la noche, elfos de sangre, enanos, gnomos, goblin, humanos, no-muertos, orcos, tauren, trols) por Jason

Chan, “Beastmaster” (cazador) por Yeon Lee, “Artonius” (trol mago) por Richard Raidel, “Brainheal” (chamán) por Amanda Díaz, “Miajh” (enano gue-rrero) por Mihajlo Dimitrovski, “Maga gnoma” por Shinadeo, “Retri paladin” por Katherine Dinger, “Wichtdoctor” (ritual mágico) por Stephan Stoelting,

“Caballero de la muerte” y “Sacerdotisa” por Sara Forlenza, “Troll rogue” (trol pícaro) por Hupao, “Druid Lethe” (druida) por Jomaro Kindred.

AGRADECIMIENTOS:A toda la gente del foro de NSR que ha mostrado su interés y apoyo por este pequeño proyecto. En particular a DTorak, por

realizar la plantilla de los pandaren, y a Lord_Aion, por sus útiles sugerencias en el desarrollo de las habilidades.

WoW-NSd20 Adaptación no-oficial v1.0

2

Page 3: Adaptación no-oficial al sistema NSd20grimorio.sociedadnocturna.net/Recopilacion/D20/Otros entornos... · Adaptación no-oficial al sistema NSd20 Por Pedro J. Ramos y Juan Carlos

INTRODUCCIÓN..............................4

PLANTILLAS..................................5

Plantillas raciales

Centauros......................................... 5Colmillar............................................. 5Draenei............................................. 6Elfos de la noche............................... 6Elfos de sangre................................. 6Enanos............................................. 7Furbolgs........................................8Gnomos..........................................8Goblins...........................................8Humanos.......................................9Murlocs........................................... 9Nagas............................................9No-muertos...................................10Orcos.............................................10Pandaren.......................................11Tauren...........................................11Trols...............................................12

Plantillas de ocupación

Brujo..............................................13Cazador..........................................14Caballero de la muerte...................14Chamán..........................................15Druida............................................17Guerrero........................................18Mago.............................................19Paladín...........................................20Picaro............................................21Sacerdote......................................21

CONTENIDOSPERSONAJES.......................................23

Nuevas dotes.....................................23

Idiomas.............................................23

Nuevas habilidades.......................... 24

Alquimia....................................24Encantamiento...........................24Herrería.......................................26Ingeniería......................................27Inscripción....................................28Joyería..........................................29Peletería.......................................30Sastrería.......................................31Oficio (Desollar)..............................32Saber (Arcano)................................33Saber (Botánica)............................. 33Saber (Facción)...............................33

EQUIPO...............................................34

Descripción armas............................34

Veneno...........................................35

Riqueza y equipo inicial......................35

MAGIA...............................................36

Listas de conjuros..............................36

Descripción nuevos conjuros............37

VEHÍCULOS.......................................41

BESTIARIO.......................................43

Invocaciones demoniacas.................43

Elementales.....................................44

AVENTURA.........................................46“Una pequeña gran historia”

3

Page 4: Adaptación no-oficial al sistema NSd20grimorio.sociedadnocturna.net/Recopilacion/D20/Otros entornos... · Adaptación no-oficial al sistema NSd20 Por Pedro J. Ramos y Juan Carlos

¡Saludos! Es un placer para nosotros presentaros la adaptación para NSd20 del célebre videojuego online “World of Wacraft”. Se trata de una conversión hecha por y para aficionados a este juego, en la que hemos intentado aprovechar todos los recursos que ofrece el sistema de juego de NSd20 para reflejar, del modo más sencillo y realista, todo aquello que nos gusta del World of Warcraft. El objetivo es que el Director de Juego y los jugadores puedan rolear en mesa, pero manteniendo el sabor del World of Warcraft online. Esperamos haberlo conseguido.

Pero antes de continuar, tal vez haya que responder algunas preguntas.

¿Qué es NSd20?

El NSd20 es un sistema de juego publicado por la editorial NoSoloRol. Se basa en las conocidas reglas OGL del sistema D20, pero ofreciendo una experiencia de juego más flexible y multiambiental, permitiendo desarrollar sus partidas en cualquier época o entorno imaginable.

Para encontrar más información sobre el sistema podéis visitar la página oficial de la editorial: www.nosolorol.com.

¿Qué necesito para jugar?

Para poder emplear esta adaptación es imprescindible disponer del ma-nual básico de NSd20. Además de eso sólo necesitarás dados de varias caras (de 20, 12, 10, 8, 6 y 4 caras), papel, lápiz, un par de amigos y un poco de imaginación.

Toda la información necesaria para jugar a esta adaptación se encuentra en este documento o en el manual básico de NSd20. Cuando en el texto hagamos referencia a una página del manual, nos referimos a dicho ma-nual básico.

¿Qué voy a encontrar aquí?

Esta adaptación cuenta con el siguiente contenido:

◊Plantillas raciales, incluyendo muchas razas no jugables en el vide-ojuego, como los goblins y los furbolg.

◊Plantillas para las ocupaciones del videojuego (desde el Brujo has-ta el Sacerdote, sin olvidar a los recientes Caballeros de la Muerte).

◊Nuevas Habilidades y Dotes, con reglas para emular las profesio-nes del videojuego.

◊Nuevas Armas y Conjuros.

◊Plantillas de vehículos, como la entrañable tortuga de monta o los mecazancudo gnómicos.

◊Un bestiario con las invocaciones del Brujo y varias plantillas de Elementales.

¿Qué NO voy a encontrar aquí?

Como imaginaréis, esta adaptación trata de facilitaros jugar partidas am-bientadas en vuestro videojuego favorito con vuestro sistema de rol favori-to, no suplir ni reemplazar ninguna de las ediciones comerciales existentes en el mercado.

INTRODUCCIÓN

Por ese motivo, y porque no nos sobra el tiempo libre (que Ulduar no se raidea sola), esta adaptación no incluye información sobre el trasfondo o la geografía de World of Warcraft. Si necesitáis información de ese tipo po-déis acudir al propio videojuego o a las adaptaciones comerciales. Algunos enlaces de interés son:

◊www.wow-europe.com

◊es.wow.wikia.com

◊www.wowwiki.com

Antes de entrar en materia, quizá sea necesario hacer unas aclaraciones:

Puntos de Personaje

No existe un número de Puntos de Personaje estándar para la ambienta-ción, recomendamos que cada Director de Juego otorgue a sus jugadores el número de puntos iniciales que considere oportuno. Una posible refe-rencia es la siguiente:

◊Niveles 0-20 en el videojuego: 20 puntos de personaje.

◊Niveles 21-40 en el videojuego: 45 puntos de personaje.

◊Niveles 41-60 en el videojuego: 70 puntos de personaje.

◊Niveles 61-70 en el videojuego: 100 puntos de personaje.

◊Niveles 71-80 en el videojuego: 140 puntos de personaje.

Nivel de Progreso.

El Nivel de Progreso (NP) estándar del juego es 2. Los goblins y gnomos, sin embargo, se encuentran en el Nivel de Progreso 3 (encontrarás más información al respecto en su plantilla racial) mientras que otras criaturas menos evolucionadas, como los murlocs, se encuentran en el NP 1.

Plantillas de Ocupación

Las Plantillas de Ocupación en nuestra adaptación de World of Warcraft funcionan de manera ligeramente distinta a las propuestas en el manual básico de NSd20. Como comprobarás al ojearlas, tienen empleados un número de puntos de personaje mucho mayor que las del básico, y ésto es debido a que nos sirven para representar determinadas ocupaciones del mundo de juego que tienen acceso a poderes muy determinados, como la forma animal de los druidas o la capacidad de expulsión de muertos vivientes de los paladines.

El modo en que se utilizan estas plantillas es como si fuera un “menú”. El jugador puede elegir qué rasgos de la plantilla aplicarse, si bien hay una excepción: los rasgos denominados “Aptitudes de (Ocupación)” son los que caracterizan a este tipo de personajes, y el jugador está obligado a comprar al menos el primero de ellos.

De todas formas, las plantillas aquí presentadas pueden seguir utilizán-dose para generar personajes rápidamente descartando los rasgos que no deseamos emplear y restando su coste de los puntos de la plantilla.

4

Page 5: Adaptación no-oficial al sistema NSd20grimorio.sociedadnocturna.net/Recopilacion/D20/Otros entornos... · Adaptación no-oficial al sistema NSd20 Por Pedro J. Ramos y Juan Carlos

Lo más destacado de su anatomía son sus enormes colmillos superiores, que en los adultos pueden llegar hasta la altura del abdomen. Los varones también suelen lucir vigorosos mostachos.

Tamaño: Mediano. Los colmillar no tienen bonificadores ni penalizadores debido a su tamaño (coste 0 puntos).

Características: -2 a Destreza, +2 a Constitución, +2 a Carisma (coste 2 puntos).

Velocidad base: 6 metros (coste -1 punto).Pueblo primitivo: los colmillar son un pueblo poco evolucionado tecnoló-

gicamente, por lo que sólo tienen Competencia con Nivel de Progreso 1 (coste -1 punto).

Énfasis en habilidad (pescador): obtienen un +4 en Oficio (pescar) (coste 1 punto).

Énfasis en habilidad (costero): obtienen un +4 en las pruebas de Atle-tismo para nadar y otro +4 en las pruebas de Supervivencia en zonas costeras (coste 1 punto).

Aguante: todos los colmillar están curtidos por la vida en un clima tan inhóspito, por lo que obtienen la dote Aguante (coste 1 punto).

Armas improvisadas: los colmillar son un pueblo pacífico y no disponen de armas específicas para la guerra. Sin embargo, cuando se ven ata-cados son capaces de transformar sus arpones y redes en eficaces armas (a efectos de juego un arpón tiene las mismas características que una jabalina). Todos los colmillar son competentes en el uso de arpones y redes, obteniendo además un +1 en sus tiradas de ataque con estas armas (coste 2 puntos).

Idioma: colmillar. Facción: Neutral.

Draenei 5 PUNTOS

En su lengua natal draenei significa “los exiliados”. Este pueblo está for-mado por una facción de Eredars que escaparon de la corrupción de la Legión Ardiente que se extendía en su planeta natal, Argus. Con la ayuda de los Naaru llegaron a un nuevo planeta al que llamaron Draenor. Hicie-ron amistad con los orcos locales y durante muchas generaciones vivieron en paz. Pero finalmente Kil’jaeden, Comandante Supremo de la Legión Ardiente, los encontró. Corrompió con facilidad a los orcos y los lanzó contra los draenei, exterminándolos casi por completo. Sólo unos pocos lograron huir en la Exodar, una nave dimensional que acabó estrellándose en las islas al norte de Kalimdor. Como leales sirvientes de la Luz Sagrada, los draenei se han unido a la Alianza en su lucha contra la Legión Ardiente y La Plaga.

Tamaño: Mediano. Los draenei no tienen bonificadores ni penalizadores debido a su tamaño (coste 0 puntos).

Características: -2 a Destreza, +2 a Sabiduría (coste 0 puntos).Velocidad base: 9 metros (coste 0 puntos).Longevidad: esta especie tiene una longevidad de cientos de años (coste

1 punto).Énfasis en habilidad (luchador contra Legión): +2 a Medicina y +2 a

Saber (Legión Ardiente) (coste 1 punto).

PLANTILLASPLANTILLASRACIALES

Centauros 13 PUNTOS

Esta raza de hombres-caballo es oriunda de las resecas llanuras de Kalim-dor. Sus principales asentamientos se reparten entre los oasis de Los Bal-díos, las moribundas tierras de Desolace y los agrestes cañones de Las Mil Agujas. Los centauros son criaturas tribales, orgullosas y violentamente territoriales. Cada tribu es gobernada por un caudillo que ha demostrado tener la suficiente fuerza como para imponerse al resto. Normalmente malgastan sus energías en luchas intestinas, pero cuando surge un líder con la suficiente fuerza y carisma para unificar varias tribus, los centauros se convierten en una amenaza temible.

Tamaño: Grande, -1 a su Ataque y Defensa, pero +1 a los umbrales de daño. Además, su capacidad de carga se calcula como si tuvieran un +5 a Fuerza (coste 1 punto).

Características: +2 Fuerza, +2 Constitución, -2 Inteligencia (coste 2 pun-tos).

Velocidad base: 15 metros (coste 2 puntos).Arma Natural I: sus coces causan 1d6 de daño más modificador de fuerza

(coste 1 punto).Miembro adicional II: los centauros disponen de cuatro piernas (+4 a las

pruebas de habilidad para evitar ser derribados o para mantener el equilibrio) y dos brazos (coste 2 puntos).

Pisotear I: pueden pisotear a las criaturas de tamaño mediano o menor produciéndoles un daño de 1d3 + 5 + modificador de fuerza, en for-ma de un ataque de asalto completo. La víctima puede intentar una salvación de Reflejos contra CD 15 para reducir el daño a la mitad (coste 1 punto).

Énfasis en Habilidad (Nómada): +2 a Atletismo y Supervivencia (coste 1 punto).

Dotes raciales: Aguante, Arrollar mejorado, Correr, Disparo a la carrera (todos los centauros disponen de esta dote, aunque no cumplan con sus requisitos) (coste 4 puntos).

Pueblo primitivo: los centauros son un pueblo poco evolucionado tecno-lógicamente, por lo que sólo tienen Competencia con Nivel de Progreso 1 (coste -1 punto).

Idioma: común.Facción: neutral.

Colmillar 5 PUNTOS

Esta entrañable raza de hombres-morsa es oriunda de las gélidas costas de Rasganorte. Se trata de un pueblo pacífico y amable que subsiste de la pesca y la caza. Son un poco más altos que los enanos, pero mucho más orondos, con prominentes “reservas de grasa” que los protegen del frío.

5

Page 6: Adaptación no-oficial al sistema NSd20grimorio.sociedadnocturna.net/Recopilacion/D20/Otros entornos... · Adaptación no-oficial al sistema NSd20 Por Pedro J. Ramos y Juan Carlos

Ofrenda de los Naaru: los draenei están benditos por los Naaru. Cual-quier draenei posee la Aptitud sortílega Curar heridas leves (coste 2 puntos).

Oponente predilecto I (Legión Ardiente): ganas un +1 de bonificación a las pruebas de Atención, Averiguar Intenciones, Engañar, Intimidar y Supervivencia en el trato con tus oponentes predilectos, al igual que un +1 al daño en todos tus ataques contra ellos. (coste 1 punto)

Idioma: draenei.Facción: Alianza.

Elfos de la Noche 11 PUNTOSLos Kaldorei (“Hijos de las Estrellas”) son una antigua y elusiva raza naci-da en el despertar del mundo. Su ancestral herencia les ha forjado en una devota raza de guerreros, cazadores y druidas, con gran reverencia por la naturaleza y las místicas fuerzas que la controlan. Los Kaldorei poseen un profundo sentimiento de pertenencia a la tierra y los bosques, y una pasión espiritual que los lleva a desear y buscar la soledad.

En general, los elfos nocturnos son un pueblo honorable y compasivo, aunque su antigüedad y conocimiento ha hecho que sean desconfiados y orgullosos. No se fían fácilmente de otras razas ajenas a la suya, principal-mente porque su alta longevidad les permite valorar en mejor medida los errores del pasado; una ventaja con la que no cuentan otras razas más jóvenes y de menor expectativa de vida. Muchos de los elfos nocturnos consideran su deber asegurar el equilibrio y el bienestar del mundo. Por este sentimiento de superioridad y responsabilidad, muchos de los pue-blos de otras razas desconfían de los elfos nocturnos, en parte también por estar estos envueltos en un halo de misticismo y sombras.

Tamaño: Mediano. Los elfos de la noche no tienen bonificadores ni pena-lizadores debido a su tamaño (coste 0 puntos).

Características: +2 Sabiduría, -2 Carisma (coste 0 puntos).Velocidad base: 9 metros (coste 0 puntos).Longevidad: esta especie tiene una longevidad de cientos de años (coste

1 punto).Infravisión I: los elfos nocturnos pueden ver como si fuera de día con luz

tenue (coste 1 punto).

Resistencia mágica: +2 a las pruebas de salvación contra efectos de magia arcana.(Coste 1 punto).

Reducción de Daño (frío): los elfos de la noche obtienen un +2 a la reducción contra daños procedentes del frío (coste 1 punto).

Reducción de Daño (fuego): los elfos de la noche obtienen un +2 a la reducción contra daños procedentes del fuego (coste 1 punto).

Énfasis en habilidades: +2 Saber (botánica) y Supervivencia (coste 1 punto).

Énfasis en habilidades: +2 Atletismo y Acrobacias (coste 1 punto).Familiaridad con armas: para los elfos de la noche la guja lunar, la espada

lunar y la guja de guerra se consideran armas tradicionales en lugar de exóticas (coste 1 punto).

Camuflaje nocturno: +12 a Sigilo mientras se mantiene inmóvil durante la noche o en sombras (coste 3 puntos).

Idioma: darnassiano.Facción: Alianza.

Elfos de Sangre 8 PUNTOS

Durante casi setecientos años, los elfos altonato cultivaron un reino mági-co en las profundidades del bosque de Lordaeron. Pero hace cinco años la Plaga invadió Quel’Thalas y destruyó la mítica Fuente del Sol, apartando a los elfos de la fuente de su arcano poder. A pesar de que las cicatrices dejadas por este conflicto aún son evidentes, los elfos que quedaron se unieron y reconquistaron gran parte de su territorio. Se hicieron llamar Elfos de Sangre, y se comprometieron a recuperar los poderes que do-minaron en el pasado, y a defender su tierra de los horrores no muertos de la Plaga.

Tamaño: Mediano. Los elfos de sangre no tienen bonificadores ni penali-zadores debido a su tamaño (coste 0 puntos).

Características: +2 Destreza, -2 Constitución, +2 Inteligencia (coste 2 puntos).

Velocidad base: 9 metros (coste 0 puntos).Longevidad: esta especie tiene una longevidad de cientos de años (coste

1 punto).Infravisión I: los elfos de sangre pueden ver como si fuera de día con luz

tenue.(Coste 1 punto).

6

Page 7: Adaptación no-oficial al sistema NSd20grimorio.sociedadnocturna.net/Recopilacion/D20/Otros entornos... · Adaptación no-oficial al sistema NSd20 Por Pedro J. Ramos y Juan Carlos

Voluntad firme: +2 a las tiradas de salvación contra hechizos o aptitudes que afecten a la mente (coste 1 punto).

Énfasis en habilidad: +2 en Concentración y Saber (arcano) (coste 1 punto).

Adicción mágica: los elfos de sangre son adictos a la energía arcana. Para superar esta dependencia, cada mañana necesitan dedicar una hora a la meditación. De no hacerlo sufrirán un -1 a su nivel de Aptitud Mágica y un -2 a todas las tiradas de salvación contra hechizos. Si un elfo de sangre bebe el agua de una Poza Lunar la adicción quedará anulada durante tantos días como su modificador de Sabiduría (un día como mínimo) (coste -1 punto).

Rechazo racial: los elfos de la noche y los tauren, que tienen predilección por la magia druídica, perciben de forma instintiva la perturbadora adicción a la energía arcana de los elfos de sangre. Esto dificulta cual-quier intento de interacción social con ambas razas. Aplica un -2 a todas las habilidades dependientes del Carisma con elfos de la noche y tauren (coste -1 punto).

Magia innata: el alma de los elfos de sangre está estrechamente ligada a las energías arcanas, lo que les otorga cierto conocimiento innato de la magia. Todos los elfos de sangre tienen Aptitud Mágica 0 y cuatro conjuros a elegir entre los siguientes: Atontar, Crear agua, Cuchichear mensaje, Detectar aura mágica, Invocar utensilio, Leer magia, Luz, Mano del mago, Prestidigitación, Resistencia y Virtud (coste 2 puntos).

Aptitud Mágica incrementada: a la hora de determinar los efectos varia-bles de un conjuro se considerará que el elfo de sangre tiene un +1 a su nivel de Aptitud Mágica. Este bono no le permite lanzar hechizos de un nivel superior ni le otorga un punto adicional de Esencia (coste 1 punto).

Potenciar magia: los elfos de sangre pueden emplear la dote Potenciar Conjuro sin necesidad de conocerla, con la particularidad de que el hechizo potenciado no consume una cantidad adicional de Esencia. Sin embargo, este esfuerzo dejará exhausto al personaje. Un personaje ya exhausto caerá inconsciente (coste 1 punto).

Idioma: thalassiano.Facción: Horda.

Enanos 19 PUNTOS

Orgullosos y estoicos, los enanos son tan rápidos para la ira como para la risa. Siempre dispuestos para la batalla, disfrutan tanto de un combate como de un buen relato, sobre todo si viene acompañado de abundante cerveza. Sus ocupaciones favoritas, después de la guerra, son la metalur-gia y la minería, así como la mampostería y el trabajo de la piedra. Más re-cientemente se ha popularizado el interés por la arqueología, tras ciertos hallazgos que apuntan a que sus orígenes se remontan hasta los titanes. La teoría de que fueron creados a partir de la piedra por estas legendarias criaturas cobra fuerza, y son muchos los enanos que se han lanzado a recorrer el mundo para desenterrar los secretos de su olvidada herencia.

Tamaño: Mediano. Los enanos no tienen bonificadores ni penalizadores debido a su tamaño (coste 0 puntos).

Características: +2 Fuerza, +2 Constitución, -2 Carisma (coste 2 puntos).Velocidad base: 6 metros (coste -1 punto).Longevidad: esta especie tiene una longevidad de cientos de años (coste

1 punto).Mula de carga: los enanos no sufren penalizador a la velocidad incluso

aunque lleven armadura media o pesada, o transporten una carga media o pesada (coste 1 punto).

Oponente predilecto II (Gigantes): ganas un +2 de bonificación a las pruebas de Atención, Averiguar Intenciones, Engañar, Intimidar y Su-pervivencia en el trato con tus oponentes predilectos, al igual que un +2 al daño en todos tus ataques contra ellos (coste 2 puntos).

Tácticas menudas: +4 a la esquiva contra criaturas de tamaño gigante (incluyendo Gigantes, Ogros…). Como cualquier bonificador de esqui-va, se perderá si las circunstancias niegan la destreza del enano (coste 1 punto).

Estabilidad: los enanos ganan un +4 a las pruebas de habilidad para evitar ser derribados o para mantener el equilibrio, siempre que man-tengan ambos pies en el suelo (no sirve al trepar, volar, montar u otras situaciones en que ambos pies no estén en el suelo) (coste 1 punto).

Infravisión II: los enanos pueden ver normalmente incluso en la oscuridad más absoluta (coste 2 puntos).

Percepción del entorno (piedra): los enanos reciben un bonificador +2 a las pruebas para identificar y localizar piedra trabajada, saber cuan-to hace que se trabajó, identificar estructuras, techos y superficies inestables… Un enano a tres metros de una superficie o estructura inestable la puede identificar con una prueba de Buscar contra CD 15 como acción gratuita (coste 1 punto).

Constitución de enano: +2 a las pruebas para resistir venenos y enfer-medades (coste 1 punto).

Resistencia mágica: +2 a las pruebas de salvación contra efectos de conjuros y aptitudes sortílegas (coste 4 puntos).

Énfasis en habilidad: +2 en pruebas de Tasación relacionadas con la piedra o el metal y +2 en pruebas de Artesanía relacionadas con la piedra, el metal o las armas de fuego (coste 1 punto).

Carne pétrea: como un vestigio de sus antepasados, los enanos conser-van la capacidad de endurecer su piel hasta adoptar la consistencia de la roca. Gastando un punto de Esencia pueden activar la Carne Pétrea como una acción estándar, obteniendo un +4 a sus Umbrales de Daño. Esta aptitud sortílega no se acumula con otros efectos mágicos simi-lares, como el conjuro Piel Demoníaca. El efecto persiste durante 5 asaltos (coste 2 puntos).

Familiaridad con armas: los enanos consideran el hacha de batalla ena-na, el martillo de combate enano y el martillo arrojadizo enano como armas tradicionales en lugar de exóticas, y pueden adquirir competen-cias con armas de fuego sin necesidad de ser Competentes con el Nivel de Progreso 3 (coste 1 punto).

Idioma: enano.Facción: Alianza.

7

Page 8: Adaptación no-oficial al sistema NSd20grimorio.sociedadnocturna.net/Recopilacion/D20/Otros entornos... · Adaptación no-oficial al sistema NSd20 Por Pedro J. Ramos y Juan Carlos

Furbolgs 4 PUNTOS

Los furbolgs son una antigua raza de gigantescos hombres-oso que viven en el norte de Kalimdor y en Rasganorte. Tradicionalmente era un pueblo pacífico y sencillo, que vivía en armonía con la naturaleza. Desgraciada-mente, la mayoría de sus tribus se han vuelto extremadamente agresivas debido a la corrupción de la Legión Ardiente. A pesar de los esfuerzos de los elfos nocturnos por ayudar a sus antiguos amigos, los furbolgs se hunden sin remedio en la espiral de rabia que contamina su raza.

Tamaño: Grande, -1 a su Ataque y Defensa, pero +1 a los umbrales de daño. Además, su capacidad de carga se calcula como si tuvieran un +5 a Fuerza (coste 1 punto).

Características: +2 Fuerza, -2 Destreza, +2 Constitución, - 2 Inteligencia, -2 Carisma (coste -2 puntos).

Velocidad base: 9 metros (coste 0 puntos).Infravisión II: los furbolgs pueden ver normalmente incluso en la oscuri-

dad más absoluta (coste 2 puntos).Énfasis en Habilidad (naturalista): +2 a Saber (botánica) y Superviven-

cia (coste 1 punto).Arma Natural: Garras, daño 1d6 más modificador de fuerza (coste 1 pun-

to).Aptitud Mágica incrementada: a la hora de determinar los efectos varia-

bles de un conjuro se considerará que el furbolg tiene un +1 a su nivel de Aptitud Mágica. Este bono no le permite lanzar hechizos de un nivel superior ni le otorga un punto adicional de Esencia (coste 1 punto).

Idioma: ursino.Facción: Neutral.

Gnomos 9 PUNTOS

Es una pequeña raza de humanoides, amantes de la ciencia y la mecánica. Junto con los goblins son los mejores ingenieros de Azeroth. Son una gen-te muy sociable y amistosa. A ojos de otras razas pueden parecer excén-tricos, impulsivos y atolondrados, pero eso sólo se debe a que realmente son excéntricos, impulsivos y atolondrados.

Su primer contacto con otra civilización fue con los enanos, hace unos doscientos años, con los que han terminado formando una estrecha alian-za. Tras la perdida de su capital, Gnomeregan, a manos de los troggs, los escasos gnomos supervivientes fueron a refugiarse a la fortaleza enana de Forjaz. Desde allí planean sin descanso como recuperar su ciudad, al tiempo que ayudan a la Alianza con sus delirantes inventos.

Tamaño: Pequeño, +1 al Ataque y a la Defensa, pero -1 a los umbrales de daño. Además, su capacidad de carga se reduce a 3/4 de lo normal (coste 1 punto).

Características: -2 Fuerza, +2 Inteligencia, +2 Carisma (coste 2 puntos).Velocidad base: 6 metros (coste -1 punto).Longevidad: esta especie tiene una longevidad de cientos de años (coste

1 punto).Infravisión I: los gnomos pueden ver como si fuera de día con luz tenue

(coste 1 punto).Énfasis en Habilidad (inventor gnómico): +2 a Atención y a una Arte-

sanía de su elección (coste 1 punto).Rápido y suertudo: los gnomos son sorprendentemente buenos evitando

el daño, recibiendo un +1 a su Fortaleza, Reflejos y Voluntad (coste 3 puntos).

Mente innovadora: los gnomos están habituados a ir un paso por delante en tecnología, por lo que adquieren la dote Competencia con Nivel de Progreso 3 (coste 1 punto).

Idioma: gnómico.Facción: Alianza.

Goblins 5 PUNTOS

Los goblins son pequeños como los gnomos, pero de piel verde y con cabezas desproporcionadamente grandes (ellos dirían que para poder contener su prodigioso cerebro). Son unos ingenieros tan brillantes como los gnomos, pero mucho más pragmáticos. Su principal preocupación es el dinero, por lo que suelen orientar su inventiva al comercio y la obtención de ganancias. Tienen importantes asentamientos por todo Azeroth y su capital, Minahonda, está situada en una isla de los mares del sur, a medio camino entre Kalimdor y los Reinos del Este.

Su búsqueda del máximo beneficio les ha impulsado a mantenerse neutra-les con todas las razas de Azeroth. Aún así, las relaciones son especial-mente tirantes con los enanos y los gnomos, que los ven como sus rivales naturales; y, sobre todo, con los elfos de la noche y los tauren, que no toleran su insostenible explotación de los recursos naturales.

Tamaño: Pequeño, +1 al Ataque y a la Defensa, pero -1 a los umbrales de daño. Además, su capacidad de carga se reduce a 3/4 de lo normal (coste 1 punto).

Características: -2 Fuerza, +2 Destreza (coste 0 puntos).Velocidad base: 6 metros (coste -1 punto).Infravisión I: los goblin pueden ver como si fuera de día con luz tenue

(coste 1 punto).Mente innovadora: los goblin están habituados a ir un paso por delante

en tecnología, por lo que adquieren la dote Competencia con Nivel de Progreso 3 (coste 1 punto).

Énfasis en habilidad (comerciante avezado): +2 a Atención, Diploma-cia, Engañar y Oficio (Tasación) (coste 2 puntos).

Énfasis en habilidad (inventor nato): +2 en Artesanía (Ingeniería) y Saber (Tecnología) (coste 1 punto).

Idioma: goblin.Facción: Neutral.

8

Page 9: Adaptación no-oficial al sistema NSd20grimorio.sociedadnocturna.net/Recopilacion/D20/Otros entornos... · Adaptación no-oficial al sistema NSd20 Por Pedro J. Ramos y Juan Carlos

Nagas 15/12 PUNTOS

Los naga son siniestros humanoides ofidios que moran bajo las aguas, pero originalmente eran elfos de la noche. Hace diez mil años, durante el reinado de Azshara, existía una élite de elfos practicantes de la magia arcana conocidos como los Altonato. Gozaban de influencia y prestigio, pero su obsesión les llevó a abusar de sus poderes, desencadenando fuerzas terribles que permitieron la llegada de la Legión Ardiente a las tierras de Azeroth. Durante el posterior conflicto el Pozo de la Eternidad se colapsó, provocando un cataclismo que sumergió la mayor parte del continente original y formó el Maelstrom que actualmente separa Kalimdor de los Reinos del Este. La mayoría de los altonato murieron entonces, y el resto también habría acabado pereciendo en las profundidades si no fuera porque la Reina Azshara hizo un pacto con los Antiguos Dioses para que les transformaran en nagas. Incluso la misma Azshara, llena de odio y rabia, adquirió una forma monstruosa, reflejando la corrupción y maldad que se ocultaban desde siempre en su interior. Ahora la mayoría de los nagas viven en las costas de Azeroth, salvo un gran grupo que siguió al Traidor, Illidan Tempestira, hacia Terrallende.

Naga hembra (15 puntos)

Tamaño: Mediano. Los naga no tienen bonificadores ni penalizadores de-bido a su tamaño (coste 0 puntos).

Características: +2 Fuerza, +2 Destreza, +2 Inteligencia (coste 6 pun-tos).

Infravisión II: los naga pueden ver normalmente incluso en la oscuridad más absoluta (coste 2 puntos).

Velocidad base: 9 metros andando, 15 metros nadando (coste 0 puntos).Rasgos de Especie: Acuático, Nadador II (coste 3 puntos).Énfasis en Habilidad (atenta): +4 a Atención (coste 1 punto).Esquiva Asombrosa: conservas el bonificador de esquiva si eres sorpren-

dido o desprevenido. Inmune a sorpresa (coste 1 punto).Resistencia al Daño I: todo el daño recibido se reduce en un punto (coste

1 puntos).Regeneración II: cuando están bajo el agua los naga se recuperan del

daño mucho más rápido que otras razas. Pueden realizar una prueba de recuperación contra heridas cada asalto de descanso y contra el

Humanos 4 PUNTOS

Los humanos constituyen una de las razas más jóvenes de Azeroth, pero también una de las más prolíficas. Su menor esperanza de vida les impulsa a vivir el momento con pasión, dando lugar a una raza impaciente, adap-table y, en no pocas ocasiones, agresiva. Los humanos valoran la virtud, el honor y el coraje, pero como todas las razas también se sienten tentados por el poder, la riqueza y la gloria.

Durante generaciones han luchado contra la Horda y la Legión Ardiente. Han sufrido grandes pérdidas y han visto como algunos de sus reinos eran devorados por la oscuridad. Pero, a pesar de todo, siguen adelante, sobreponiéndose con valor y determinación.

Tamaño: Mediano. Los humanos no tienen bonificadores ni penalizadores debido a su tamaño (coste 0 puntos).

Velocidad base: 9 metros (coste 0 puntos).Valiente: +4 contra efectos del miedo (coste 1 punto).Énfasis en habilidad (hidalgo): +2 en Diplomacia y Saber (la Alianza)

(coste 1 punto).Énfasis en habilidad (perspicaz): +2 en Averiguar Intenciones y Reca-

bar Información (coste 1 punto).Oponente predilecto I (orcos): ganas un +1 de bonificación a las prue-

bas de Atención, Averiguar Intenciones, Engañar, Intimidar y Supervi-vencia en el trato con tus oponentes predilectos, al igual que un +1 al daño en todos tus ataques contra ellos (coste 1 punto).

Idioma: común.Facción: Alianza.

Murlocs* 9 PUNTOS

Son criaturas anfibias con aspecto de peces bípedos. Se les puede encon-trar en todas las costas de Azeroth, así como en marismas y en los már-genes de algunos ríos. Generalmente son de tamaño pequeño, en torno al metro de altura, aunque se sabe que algunos especimenes pueden llegar a los dos metros, tal vez más. Viven agrupados en pequeños asentamien-tos tribales que, en ocasiones, se unen formando extensos clanes. La ma-yoría de las razas desprecian a los murlocs por considerarlos inferiores y molestos. Sin embargo, recientes investigaciones en Rasganorte apuntan a que estas criaturas son tan inteligentes como cualquier otra raza civili-zada de Azeroth.

Tamaño: Pequeño, +1 al Ataque y a la Defensa, pero -1 a los umbrales de daño. Además, su capacidad de carga se reduce a 3/4 de lo normal (coste 1 punto).

Características: +2 a Destreza, +2 a Sabiduría. (coste 4 puntos).Velocidad base: 9 metros andando, 15 metros nadando (Coste 0 puntos).Infravisión I: los murlocs pueden ver como si fuera de día con luz tenue

(coste 1 punto).Resistencia al daño I: todo el daño recibido se reduce en un punto (coste

1 punto).Rasgos de especie: Acuático, Nadador II (coste 3 puntos).Pueblo primitivo: los murlocs son un pueblo poco evolucionado tecnoló-

gicamente, por lo que sólo tienen Competencia con Nivel de Progreso 1 (coste -1 punto).

Idioma: murloc (los murlocs apenas pueden pronunciar palabras en otros idiomas, pero pueden comprarlos para entenderlos).

Facción: Neutral.

* para ver ocupaciones específicas de los Murlocs consultar la Aventura “Una pequeña gran historia” incluida al final de este suplemento.

9

Page 10: Adaptación no-oficial al sistema NSd20grimorio.sociedadnocturna.net/Recopilacion/D20/Otros entornos... · Adaptación no-oficial al sistema NSd20 Por Pedro J. Ramos y Juan Carlos

Tamaño: el de la criatura de origen, por defecto mediano (coste 0 puntos).Características: Fuerza +2, Destreza -2 (coste 0 puntos).Velocidad base: el de la criatura de origen, por defecto 9 metros (coste

0 puntos).Infravisión II: los no-muertos pueden ver normalmente incluso en la oscu-

ridad más absoluta (coste 2 puntos).Golpetazo: los no muertos hacen con sus manos 1d6 puntos de daño,

más el modificador de Fuerza (coste 2 puntos).Ausencia de Característica (Constitución): Al carecer de Constitución,

la criatura es inmune al veneno, enfermedad y cualquier efecto que requiera una salvación de Fortaleza, a menos que el efecto funcione en objetos o sea inofensivo, pero no sana por si misma de forma natural. Al carecer de Constitución, debe comprar Dureza para su umbral de daño. Obtiene 5 puntos de Dureza de forma gratuita y a partir de ahí debe pagarla a un coste de 1 punto por punto de dureza. En el caso de los muertos vivientes, utiliza su bonificador de Carisma para las pruebas de Concentración (coste 6 puntos).

Inmunidades de muerto viviente: los muertos vivientes son inmunes a dormir, parálisis, atontamiento, efectos de nigromancia y efectos ena-jenadores. No están sujetos a los golpes críticos, daño aturdidor, daño de característica, consunción de característica o consunción de energía (coste 10 puntos).

No Vivo: la criatura no puede ser resucitada por los mismos medios que el resto de criaturas, sino que debe ser creada de nuevo del modo en que fue animada en primer lugar. Estas criaturas son destruidas inme-diatamente si quedan en un estado de Moribundo (coste –1 puntos).

Canibalizar: cada vez que un no-muerto devora el cadáver de una criatura humanoide fallecida en, como mucho, las últimas 24 horas, obtiene los efectos de un hechizo Curar Heridas Leves. Devorar un cadáver requiere al menos un minuto de tiempo (coste 2 puntos).

Resistencia al Daño I: todo el daño recibido se reduce en un punto (coste 1 punto).

Idioma: los conocidos por la criatura de origen.Facción: Horda.

ORCOS 5 PUNTOS

Los salvajes orcos de piel verde son una de las razas más prolíficas de Azeroth. Quienes no los conocen creen que son brutales y estúpidos, sin humanidad ni empatía hacia las otras razas. Pocos saben que los orcos cultivaron una sociedad noble y chamánica en el mundo de Draenor (aho-ra Terrallende). Por desgracia, los clanes orcos fueron corrompidos por la Legión Ardiente y usados como peones en la invasión de Azeroth. A través del Portal Oscuro se extendieron por los Reinos del Este, arrasando cuanto encontraban a su paso. Pero algunos orcos se rebelaron y al final consiguieron enfrentarse a sus demoníacos amos. Ahora, liderados por el joven Jefe de Guerra Thrall, los orcos han recuperado su fuerza y honor.

Tamaño: Mediano. Los orcos no tienen bonificadores ni penalizadores de-bido a su tamaño (coste 0 puntos).

Características: +2 a Constitución, -2 a Inteligencia (coste 0 puntos).Velocidad base: 9 metros (coste 0 puntos).Infravisión I: los orcos pueden ver como si fuera de día con luz tenue

(coste 1 punto).Furia Orca: todos los orcos reciben la dote Furia I (coste 1 punto).Énfasis en Habilidad (solitario): +2 a Intimidar y Trato con Animales

(coste 1 punto).Oponente predilecto I (humanos): ganas un +1 de bonificación a las

pruebas de Atención, Averiguar Intenciones, Engañar, Intimidar y Su-pervivencia en el trato con tus oponentes predilectos, al igual que un +1 al daño en todos tus ataques contra ellos (coste 1 punto).

Familiaridad con arma: los orcos consideran las garras de combate como armas tradicionales (coste 1 punto).

Idioma: orco.Facción: Horda.

estado malherido cada 5 horas de descanso (coste 1 punto).Idioma: nazja.Facción: Neutral.

Naga macho (12 puntos)

Tamaño: Mediano. Los naga no tienen bonificadores ni penalizadores de-bido a su tamaño (coste 0 puntos).

Características: +2 Fuerza, +2 Destreza (coste 4 puntos).Infravisión II: los naga pueden ver normalmente incluso en la oscuridad

más absoluta (coste 2 puntos).Velocidad base: 9 metros andando, 15 metros nadando (coste 0 puntos).Rasgos de Especie: Acuático, Nadador II (coste 3 puntos).Resistencia al Daño II: todo el daño recibido se reduce en dos puntos

(coste 2 puntos).Regeneración II: cuando están bajo el agua los naga se recuperan del

daño mucho más rápido que otras razas. Pueden realizar una prueba de recuperación contra heridas cada asalto de descanso y contra el estado malherido cada 5 horas de descanso (coste 1 punto).

Idioma: nazja.Facción: Neutral.

No-Muertos 22 PUNTOS

La mayoría de los no-muertos son el producto de La Plaga: zombis ani-mados por la terrible voluntad del Rey Exánime. Pero hay unos pocos que se han liberado y se esfuerzan por conservar su libre voluntad. Conocidos como los Renegados, y bajo el liderazgo de Sylvanas Brisaveloz, estos oscuros guerreros han creado una base secreta bajo las ruinas de la antigua capital de Lordaeron. Situada muy por debajo de los corrompidos Claros de Tirisfal, la laberíntica Entrañas es un bastión de creciente poder. En el interior de sus oscuros confines, los boticarios reales de Sylvanas se esfuerzan en crear una nueva peste devastadora, una que no solo erradi-que a sus rivales de la Plaga, sino también al resto de la humanidad. Para lograr sus oscuros fines, los Renegados han creado una alianza de conve-niencia con las primitivas y brutales razas de la Horda. Sin profesar ningu-na lealtad hacia sus nuevos camaradas, los Renegados los han empujado a luchar contra su enemigo común: el Rey Exánime. Solo el tiempo dirá cómo actuarán estos discípulos de la perdición en su misión de venganza.

10

Page 11: Adaptación no-oficial al sistema NSd20grimorio.sociedadnocturna.net/Recopilacion/D20/Otros entornos... · Adaptación no-oficial al sistema NSd20 Por Pedro J. Ramos y Juan Carlos

mientras se mueve de este modo no puede transportar nada en las manos (coste 1 punto).

Idioma: Común.Facción: Neutral.

Tauren 11 PUNTOS

Los tauren son criaturas enormes y bestiales que viven en las llanuras her-bosas del centro de Kalimdor. Viven para servir a la naturaleza y mantener el equilibrio entre las cosas salvajes de la tierra y los espíritus inquietos de los elementos. A pesar de su enorme tamaño y fuerza bruta, los tauren han creado una sociedad tribal tranquila, y son una raza pacífica y espi-ritual. Sin embargo, cuando hay un conflicto, son enemigos implacables que harán uso de toda su fuerza para aplastar a sus oponentes. Bajo el liderazgo de su anciano jefe Cairne Pezuña de Sangre, los tauren han forjado una alianza inquebrantable con los orcos liderados por Thrall. Al igual que ellos, los tauren luchan para mantener su sentido de la tradición y su noble identidad.

Tamaño: Grande, -1 a su Ataque y Defensa, pero +1 a los umbrales de daño. Además, su capacidad de carga se calcula como si tuvieran un +5 a Fuerza (coste 1 punto).

Características: +4 Fuerza, -2 Destreza, +2 Sabiduría (coste 4 puntos).Velocidad base: 9 metros (coste 0 puntos).Arma natural (cuernos): los tauren hacen con sus cuernos 1d8 puntos

de daño, más el modificador de Fuerza (coste 2 puntos).Familiaridad con armas: los tauren consideran la alabarda tauren y los

tótem como armas tradicionales, en lugar de exóticas (coste 1 punto).Énfasis en habilidad: +2 a Supervivencia y Trato con animales (coste

1 punto).Valiente: +4 contra efectos del miedo (coste 1 punto).Carga tauren: al realizar una carga el tauren puede bajar su cabeza y

utilizar sus cuernos como arma. En este caso la carga se resuelve del modo normal, pero el modificador de Fuerza aplicado al daño se incre-menta en un 50%. Además, al cargar de este modo un tauren obtiene un +4 a las pruebas de Arrollar (coste 1 punto).

Idioma: taurahe.Facción: Horda.

Pandaren 12 PUNTOS

Miles de años atrás, antes del Gran Cataclismo, el Imperio Pandaren vivía una época de esplendor junto a sus aliados, los altivos elfos nocturnos de Kalimdor central. Sin embargo, los pandaren percibieron con preocu-pación la creciente obsesión de los Kaldorei hacia las fuerzas arcanas. Sintiendo que la magia traería la perdición para todas las razas, los clanes pandaren viajaron lejos, hacia las misteriosas tierras del sur, cruzando el mar y estableciéndose en una ignota isla que ellos llamaron Pandaria.

Desde entonces muy pocos pandaren han abandonado su tierra natal, reforzando así el misterio que envuelve a esta raza. Se sabe que su as-pecto es el de un humanoide, pero con rasgos que recuerdan a un oso panda. Son de naturaleza afable y noble, destacando por su apasionado gusto hacia las bebidas alcohólicas. Aunque si hay algo que apasiona a los pandaren es el arte en todas sus formas.

A pesar de su voluminoso cuerpo son criaturas extremadamente ágiles y destacan como guerreros notables. Sin embargo, no sienten ningún entu-siasmo por la guerra y sólo consideran el combate como medio de defensa y de superación personal.

Tamaño: Mediano. Los Pandaren no tienen bonificadores ni penalizadores debido a su tamaño (Coste 0 puntos).

Características: +2 a Destreza, +2 a Constitución (coste 4 puntos). Velocidad base: 6 metros (coste -1 puntos). Infravisión I: los Pandaren pueden ver con luz tenue como si fuera de día

(coste 1 punto).Arma natural (garras I y mordisco II): las garras del pandaren causan

1d4 de daño más el modificador de fuerza y sus mandíbulas 1d6 más modificador de fuerza (coste 3 puntos).

Armadura natural II: debido a la gran capa de grasa y su curtida piel a los Pandaren se les otorga una RD de 2 (coste 2 punto).

Énfasis en Habilidad (acróbatas): +4 a Acrobacias (coste 1 punto).Trepador hábil: los pandaren usan su habilidad de Acrobacias en lugar de

Atletismo para trepar (coste 1 punto).Movimiento cuadrúpedo: pueden utilizar sus cuatro extremidades para

correr, incrementando su velocidad base en 6 metros. Sin embargo,

11

Page 12: Adaptación no-oficial al sistema NSd20grimorio.sociedadnocturna.net/Recopilacion/D20/Otros entornos... · Adaptación no-oficial al sistema NSd20 Por Pedro J. Ramos y Juan Carlos

PLANTILLAS DE

OCUPACIÓN

Brujo PLANTILLA DE 19 PUNTOS

Los primeros brujos fueron magos que ahondaron demasiado en las raíces del poder demoníaco. Consumidos por el ansia de conocimiento oscuro, entraron en contacto con energías entrópicas que no pertenecen a este mundo. Ahora, la Legión Ardiente les concede su poder, permitién-doles canalizar las energías destructivas e invocar a poderosos emisarios de sus maestros demoníacos. Muchos usan estos poderes contra la misma Legión.

•Características (2 puntos): +2 a Inteligencia.

•Habilidades (3 puntos): Concentración 4, Saber (Arcano) 4, Saber (demonología) 4.

•Competencias (1 punto): los brujos sólo son competentes con las ar-mas sencillas.

•Dotes (5 puntos): Esencia incrementada V.

•Bonificaciones (4 puntos): +1 a Fortaleza, +3 a Voluntad.

•Aptitud Mágica (2 puntos): 1.

Aptitudes de Brujo:

•Acceso a conjuros (1 punto): el personaje puede comprar conjuros de la lista de Brujo.

•Invocar demonios (1 punto): es una aptitud mágica similar al conjuro Invocar Monstruo (pág. 140). Abrir un portal al plano infernal siempre cuesta 1 punto de Esencia, pero los demonios que el brujo es capaz de convocar están limitados por su Aptitud Mágica. Adicionalmente, la mayo-ría de los demonios exigirán el pago de una o más almas humanas (ver conjuro Atrapar Alma). No es posible invocar a más de un demonio al mis-mo tiempo, aunque sean de tipos diferentes. Invocar un demonio es una acción estándar y el demonio permanecerá en este plano durante un asal-to por nivel de Aptitud Mágica o hasta que sea desterrado o derrotado.

A continuación viene una lista de los demonios invocables. Encontrarás más información sobre ellos en el apartado Invocaciones.

»Diablillo. Se requiere Aptitud Mágica 1. Enclenques y respondones, los diablillos forman la carne de cañón de los ejércitos infernales. Son to-talmente inútiles en el cuerpo a cuerpo, pero conocen algunos conjuros útiles en el combate.

»Manáfago. Se requiere Aptitud Mágica 2. Son bestias de tamaño e intelecto similar al de un sabueso. No están especialmente dotados para el combate, pero su resistencia mágica y su capacidad para devorar esencia los convierten en la peor pesadilla de los magos.

»Abisario. Se requiere Aptitud Mágica 3 y la entrega de un alma. Los demonios abisales son, como su nombre da a entender, elementales procedentes de los abismos infernales. Son criaturas robustas, muy útiles en primera línea.

»Súcubo. Se requiere Aptitud Mágica 5 y la entrega de un alma. Son voluptuosos demonios de aspecto femenino, aunque con unas peque-ñas alas en la espalda. No son tan resistentes como el abisario, pero sí más dañinos. Además son capaces de usar sus encantos para distraer o dominar a sus enemigos.

Trols 4 PUNTOS

Los trols que pueblan las numerosas islas de los Mares del Sur son co-nocidos por su crueldad y oscuro misticismo. Bárbaros y supersticiosos, los astutos trols sienten un odio enorme por el resto de razas. Pero hubo una tribu que se vio obligada a superar sus prejuicios. Los trols de la tribu Lanza Negra, exiliados hace mucho de su hogar ancestral en la Vega de Tuercespina, estuvieron a punto de ser destruidos por un grupo de múr-locs acuáticos, pero Thrall y sus orcos lograron salvarlos. A cambio, los agradecidos trols juraron lealtad eterna a la Horda.

Tamaño: Mediano. Los trols no tienen bonificadores ni penalizadores de-bido a su tamaño (coste 0 puntos).

Características: +2 a Destreza, +2 a Constitución, -2 a Inteligencia, -2 a Carisma (coste 0 puntos).

Velocidad base: 9 metros (coste 0 puntos).Infravisión I: los trols pueden ver como si fuera de día con luz tenue

(coste 1 punto).Regeneración I: los trols pueden realizar una prueba de recuperación

contra heridas cada asalto de descanso (coste 1 punto).Puntería: los trols reciben un +1 a todas sus tiradas de ataque con armas

arrojadizas y de proyectiles (coste 1 punto).Énfasis en Habilidad (Nómada): +2 a Atletismo y Supervivencia (coste

1 punto).Idioma: trol.Facción: Horda.

12

Page 13: Adaptación no-oficial al sistema NSd20grimorio.sociedadnocturna.net/Recopilacion/D20/Otros entornos... · Adaptación no-oficial al sistema NSd20 Por Pedro J. Ramos y Juan Carlos

Brachypelman, una Bruja humana, acompañada de su sirviente Manáfago y una Súcubo Esclavizada

»Guardia vil. Se requiere Aptitud Mágica 7 y la entrega de dos almas. Son las fuerzas de élite de la Legión Ardiente. Guerreros astutos, ex-perimentados y equipados con armaduras pesadas y enormes hachas de doble filo.

» Infernal. Se requiere Aptitud Mágica 9 y la entrega de tres almas. Se trata de uno de los más poderosos elementales del infierno. De enorme tamaño y de una fuerza y resistencia inigualable, su mera visión puede hacer temblar al guerrero más valiente.

Cazador PLANTILLA DE 49 PUNTOSLos cazadores son expertos supervivientes y maestros en el uso de las armas a distancia. Su naturaleza furtiva y su conocimiento del terreno los convierte en magníficos exploradores. Pero lo más destacable de los cazadores es su capacidad para domar todo tipo de animales, incluso los más salvajes, y convertirlos en fieles aliados en la batalla.

•Características (4 puntos): +2 Destreza, +2 Sabiduría.

•Competencias (4 puntos): el cazador es competente con todas las armas sencillas y marciales, y con las armaduras ligeras e intermedias.

•Habilidades (5 puntos): Atención 2, Atletismo 2, Buscar 2, Orientación 4, Sigilo 2, Supervivencia 4, Trato con animales 4.

•Dotes (7 puntos): Aguante, Apuntar al blanco, Disparo a larga distan-cia, Disparo doble, Disparo rápido, Disparo preciso, Rastrear.

•Bonificaciones (7): +2 Ataque, +2 Fortaleza, +2 Reflejos, +1 Vo-luntad.

Aptitudes de Cazador:

•Empatía animal (1 punto): como la dote (ver pág. 30).

•Recarga rápida (1 punto): puede recargar una ballesta como acción gratuita y un arma de fuego como acción de movimiento.

•Competencia con armas de fuego (1 punto): el cazador es competen-te en el uso de armas de fuego.

•Maestro trampero (2 puntos): cualquier personaje con conocimientos de Supervivencia es capaz de diseñar y montar trampas. Sin embargo, los cazadores son auténticos expertos, capaces de preparar rápidamente trampas potenciadas mágicamente.

Sistema: El jugador debe gastar un punto de Esencia y realizar una prueba de Supervivencia a CD 10. Si tiene éxito será capaz de montar una trampa con casi cualquier cosa que tenga a mano y en sólo un minuto. El resultado de esta tirada se empleará como CD en las pruebas enfrentadas de Buscar y Artesanía (inutilizar mecanismo). Si el oponente busca trampas activa-mente la CD se reducirá en 5 puntos. Una prueba con éxito de Reflejos (CD 15 + mod. Sabiduría del cazador) reduce a la mitad el daño o la duración de la trampa.

Existen tres tipos de trampas. Sus efectos no se pueden combinar en una misma trampa.

Trampa de fuego: la víctima sufre 1d6 puntos de daño.

Trampa de escarcha: la víctima queda frenada (pág. 113) durante 1d4 asaltos. Sólo puede realizar una acción de movimiento o estándar, pero no ambas, y sufre un -1 a su Ataque, Defensa y Reflejos.

Trampa congelante: la víctima es incapaz de moverse o actuar físicamen-te durante 1d4 asaltos. Su Defensa se reduce a 5, pero cualquier daño la liberará de la presa.

Invirtiendo más Esencia el cazador puede incrementar la efectividad de sus trampas:

Área: la trampa afecta a todos en un radio de 1,5 metros por punto de esencia adicional invertido, hasta un máximo de 6 metros.

Potenciar: por cada punto de esencia se incrementará en un dado la duración o el daño de la trampa, hasta un máximo de 3 dados.

•Picaduras (10 puntos): el cazador es capaz de conjurar venenos que se aplican sobre sus flechas o proyectiles en el momento en que los dispa-ra. El uso de una picadura debe ser declarado antes de realizar la tirada de ataque, y sólo se puede usar una picadura por asalto. En términos de reglas las picaduras funcionan como las aptitudes sortílegas, consumien-do tantos puntos de Esencia como su magnitud. Si el ataque tiene éxito la víctima sufre el daño normal del ataque y, además, debe superar una prueba de Fortaleza (CD 10 + magnitud + mod. Sabiduría) o sufrir los efectos de la picadura. Las criaturas con inmunidad al veneno no se ven afectadas por las picaduras. Dos o más picaduras idénticas no acumulan sus efectos.

Las picaduras disponibles son:

» Picadura de Serpiente (2 puntos): aptitud sortílega de magnitud 1. La víctima pierde 1d4 puntos de Fuerza y Constitución. Los puntos de característica se recuperan a razón de uno por minuto de descanso.

» Picadura de Víbora (2 puntos): aptitud sortílega de magnitud 1. La víctima pierde 1d4 puntos de Esencia. La Esencia perdida se recupera del modo normal.

» Picadura de Escórpido (2 puntos): aptitud sortílega de magnitud 1. La víctima queda frenada. Sólo puede realizar una acción de movimiento o estándar (pero no las dos) y sufre un -1 al Ataque, la Defensa y los Reflejos. El efecto permanece durante 1d4 asaltos.

» Picadura de Dracoleón (4 puntos): aptitud sortílega de magnitud 2. La víctima queda atontada durante 1d4 asaltos. No puede emprender ninguna acción, pero conserva su bonificador de esquiva a la Defensa.

13

Page 14: Adaptación no-oficial al sistema NSd20grimorio.sociedadnocturna.net/Recopilacion/D20/Otros entornos... · Adaptación no-oficial al sistema NSd20 Por Pedro J. Ramos y Juan Carlos

•Picadura mejorada (1 punto por ranto). Cada rango en esta dote in-crementa en un punto la CD de las pruebas de salvación de las picaduras. Máximo tres rangos.

•Aspectos (6 puntos): el vínculo del cazador con la naturaleza le per-mite adoptar cualidades propias del mundo salvaje, llamadas aspectos. Un cazador sólo puede tener activo un aspecto al mismo tiempo. Cambiar de un aspecto a otro se considera una acción gratuita y no tiene ningún coste. El cazador puede mantener activo un aspecto tanto tiempo como desee. Cada aspecto cuesta un punto de personaje.

Los aspectos disponibles son:

» Aspecto del mono: el cazador adquiere agilidad y rapidez de reflejos. Mientras mantenga este aspecto activo el personaje obtiene los benefi-cios de las dotes Evasión y Esquiva Asombrosa. Si el personaje ya tiene un rango en Evasión se acumulará con el otorgado por el aspecto del mono.

» Aspecto del guepardo: la velocidad base del cazador se incrementa en 3 metros y al correr su velocidad se multiplica por cinco en lugar de por cuatro.

» Aspecto del halcón: el ojo del cazador se vuelve agudo y perspicaz. Obtiene los beneficios de la dote Evaluación y un +1 en los ataques a distancia.

» Aspecto salvaje: su cuerpo se fortalece contra las amenazas del mun-do natural y sus instintos se agudizan. Adquiere +4 en las tiradas de resistencia contra venenos y un +4 para esquivar los ataques de un único enemigo a elegir cada asalto (dote Esquivar).

» Aspecto de la Manada: cuando el cazador o cualquier miembro de su equipo utilice con éxito la acción de Prestar Ayuda en combate, otorga-

rán un +2 adicional (para un total de +4) al ataque o la defensa de un compañero. Si más de un cazador tiene activo este aspecto sus efectos no se acumularán.

» Aspecto de la Bestia: el paso del cazador se vuelve liviano y difícil de rastrear. La dificultad para seguir su rastro se incrementa en 10 puntos y, además, es capaz de avanzar a través de obstáculos naturales (como maleza espesa, arbustos espinosos, ciénagas…) sin sufrir ninguna penalización al movimiento. Si los obstáculos son de origen mágico o sobrenatural no podrá aplicarse esta ventaja.

•Domesticar bestia (coste variable): los cazadores son capaces de domesticar depredadores y bestias salvajes, que pasan a convertirse en fieles compañeros y aliados. El cazador sólo puede tener una bes-tia domesticada al mismo tiempo y debe tratarse de una criatura natural (no mágica o sobrenatural). El animal tendrá una lealtad fanática hacia el cazador, siempre y cuando sea tratado correctamente. No existe ningún vínculo empático o mental entre cazador y animal, aunque este será capaz de entender órdenes básicas y tendrá una actitud solícita.

Para definir los rasgos del compañero animal se aplicará la dote Ayudante (pág. 25). El cazador podrá liberar a su compañero animal en cualquier momento y el jugador podrá reinvertir esos puntos de personaje en un nuevo compañero.

Para domesticar a un animal el cazador debe establecer contacto visual con él durante tantos asaltos como el rango que le correspondería en la dote Ayudante. Durante ese tiempo se le considerará desprevenido (salvo ante un ataque del propio animal a domesticar).

El jugador hará una prueba de Trato con Animales (CD 15 + rango en dote Ayudante) y gastará tantos puntos de Esencia como dicho rango. Si el cazador ha tenido una actitud agresiva hacia el animal la dificultad se incrementará en +5. Un resultado de 5 o menos en el dado siempre se considerará un fallo crítico y el animal atacará al cazador inmediatamente. Si saca más de un 5 pero no supera la dificultad de la tirada, se romperá el control sobre la bestia y esta podrá actuar libremente (atacando, huyendo o lo que el Director de Juego considere oportuno).

Ejemplos de animales domesticables del manual y su coste: por 2 puntos de personaje podría domesticar un águila (pág. 213), un gato (pág. 222) o una víbora (pág. 235); por 4 puntos un caballo (pág. 215) o un lobo (pág. 229); por 5 puntos una serpiente pitón (pág. 234); por 6 puntos un cocodrilo (pág. 215); por 7 puntos un gran simio (pág. 235); por 10 puntos un tigre (pág. 236); por 11 puntos un oso (pág. 233) y por 12 puntos un elefante (pág. 219). Se debe recordar que el animal no puede tener más puntos de personaje (no rangos) que el propio cazador.

Caballero de la Muerte PLANTILLA DE 56 PUNTOS

En un principio creados como guerreros de élite del Rey Exánime, ahora luchan junto a la Horda y la Alianza contra su reinado de muerte.

•Características (6 puntos): +2 Fuerza, +2 Constitución, +2 Sabi-duría.

•Habilidades (3 puntos): Atletismo 4, Saber (La Plaga) 4, Saber (tác-ticas) 4.

•Competencias (5 puntos): los Caballeros de la Muerte son competen-tes con las armas cuerpo a cuerpo sencillas y marciales, y con todas las armaduras (pero no con los escudos).

•Dotes (2 puntos): Aguante, Competencia con dos armas.

•Bonificaciones (7 puntos): +3 Ataque, +2 Fortaleza, +1 Reflejos, +1 Voluntad.

Yeon, un Cazador orco, siguiendo el rastro de su presa en compañíade su oso pardo.

14

Page 15: Adaptación no-oficial al sistema NSd20grimorio.sociedadnocturna.net/Recopilacion/D20/Otros entornos... · Adaptación no-oficial al sistema NSd20 Por Pedro J. Ramos y Juan Carlos

Forlenz, un Caballero de la Muerte draenei, a punto de asestar un Golpe de la Peste

Aptitudes de Caballero de la Muerte:

•Poder Rúnico. Es como se denomina la reserva de energía arcana del Caballero de la Muerte. A efectos de juego será equivalente en todos los aspectos a la Esencia. Este poder rúnico lo utiliza para activar una serie de aptitudes sortílegas, algunas de las cuales refuerzan el daño de sus ataques. En estos casos funcionan como conjuros de toque con arma y, por tanto, requieren una tirada de ataque exitosa. Si impactan, además del daño normal del arma, causarán el efecto indicado en su descripción.

Alzar necrófago (6 puntos): aptitud sortílega de magnitud 3. Esta ap-titud funciona del mismo modo que el conjuro Reanimar a los Muertos (pág. 148).

Escudo antimagia (8 puntos): aptitud sortílega de magnitud 4. Fun-ciona igual que el conjuro Globo Menor de Invulnerabilidad (pág. 138) como si hubiera sido lanzado por alguien con Aptitud Mágica 7.

Golpe de peste (2 puntos): aptitud sortílega de magnitud 1. Además del daño normal del arma, la víctima debe superar una prueba de Fortaleza (CD 10 + magnitud + mod. Sabiduría) o ser contagiada por una enfermedad debilitante que la dejará fatigada durante tres asaltos. Este efecto no se acumula (una criatura ya fatigada no pasará a estar exhausta). Las criaturas no vivas o inmunes a enfermedades y venenos no se ven afectadas por el golpe de peste.

Golpe sangriento (2 puntos): aptitud sortílega de magnitud 1. El arma del Caballero de la Muerte causa un daño adicional de 1d6 puntos.

Golpe letal (4 puntos): aptitud sortílega de magnitud 2. Si el Caballero de la Muerte causa algún daño con su arma, podrá realizar inmedia-tamente, y como acción gratuita, una prueba de recuperación contra su peor estado de salud.

Muerte y descomposición (4 puntos): aptitud sortílega de magnitud 2. El Caballero de la Muerte crea un área de 3 metros de radio, centrada en un punto situado hasta a seis metros de él. Todos en el interior del área (salvo el propio lanzador) deben superar una tirada de Reflejos (CD 10 + magnitud + mod. Sabiduría) o sufrirán 3d6 puntos de daño.

Toque helado (4 puntos): aptitud sortílega de magnitud 2. Es un ata-

que de rayo con alcance corto (10 metros). La víctima sufre 2d6+3 de daño y, además, debe superar una prueba de Fortaleza (CD 10 + magnitud + mod. Sabiduría) o quedar frenado durante tres asaltos.

•Presencias de combate (3 puntos). El Caballero de la Muerte sólo pue-de tener una presencia activa al mismo tiempo. Cambiar de presencia cuesta un punto de esencia, pero es una acción gratuita (aunque sólo se puede realizar una vez por asalto). El Caballero de la Muerte puede mantener su presencia de combate todo el tiempo que desee. Cada pre-sencia cuesta un punto.

Presencia de escarcha. Su Reducción de Daño se incrementa en dos puntos.

Presencia de sangre. Obtiene un +2 a todo el daño causado.

Presencia profana. Todas las aptitudes del Caballero de la Muerte ob-tienen un +2 a la dificultad de sus tiradas de salvación.

Chamán PLANTILLA DE 43 PUNTOS

Los chamanes son los líderes espirituales de sus tribus y clanes. Se comu-nican con los espíritus, tienen visiones del futuro y guían a su pueblo en los tiempos más oscuros. Muchos confunden su sabiduría y serenidad con una naturaleza pacífica. Sin embargo, cuando se los desafía, los chamanes son capaces de desencadenar los poderes de los elementos contra sus enemigos.

•Características (4 puntos): +1 a Constitución, +2 a Sabiduría, +1 a Carisma.

•Habilidades (4 puntos): Averiguar intenciones 2, Concentración 4, Medicina 2, Orientación 2, Saber (Arcano) 2, Saber (botánica) 2, Super-vivencia 2.

•Competencias (4 puntos): los chamanes son competentes con las ar-mas sencillas, con las armaduras ligeras e intermedias y con los escudos.

•Dotes (1 punto): Aguante.

•Bonificaciones (3 puntos): +1 a Fortaleza, +2 a Voluntad.

•Aptitud Mágica (2 puntos): 1.

15

Page 16: Adaptación no-oficial al sistema NSd20grimorio.sociedadnocturna.net/Recopilacion/D20/Otros entornos... · Adaptación no-oficial al sistema NSd20 Por Pedro J. Ramos y Juan Carlos

Brainheal, un Chamán taruen, invocanco a los espiritus del airepara lanzar un Rayo Relampagueante.

Aptitudes Chamánicas:

•Acceso a conjuros (1 punto): el personaje puede comprar conjuros de la lista de Chamán.

Acceso a Tótems (1 punto): los tótem son objetos sagrados para los chamanes y les sirven para canalizar los poderes de los elementos. Los tótem se clasifican en cuatro clases: aire, agua, fuego y tierra. Cada uno de ellos dispone de varios poderes equivalentes a conjuros que el chamán logra aprender a través de búsquedas espirituales. El chamán puede tener hasta cuatro tótem activos a la vez, uno de cada elemento. Dos o más cha-manes pueden tener activos distintos efectos de un mismo tótem (p.ej. dos efectos diferentes del tótem de Tierra), pero si activan el mismo sus efec-tos no se apilarán entre sí, aplicándose exclusivamente el mayor de todos.

En términos de juego activar un tótem equivale a una acción estándar. El radio de efecto de un tótem es de 3 metros por cada nivel en Aptitud Má-gica y, salvo que se indique lo contrario, su poder afecta a todos los que se mantengan dentro de esa área (incluido el propio chamán, en el caso de poderes beneficiosos). En el momento en que un personaje quede fuera del alcance de un tótem perderá cualquier ventaja que este le otorgara. Salvo que en su descripción se diga otra cosa, el poder del tótem persiste durante tantos minutos como la Aptitud Mágica del chamán.

A continuación se describen los poderes disponibles para cada tótem. El valor entre paréntesis representa su magnitud y, por tanto, su coste en Esencia. El requisito de Aptitud Mágica y el coste en puntos de personaje serán los mismos que para cualquier conjuro de esa magnitud.

Si algún tótem permite una prueba de salvación, su CD será 10 + magni-tud + modificador de Sabiduría del chamán.

» Tótem de Agua (6 puntos).

◊Corriente de maná (1). A través de este tótem el chamán puede transferir parte de su Esencia a sus aliados. La Esencia se transfiere al ritmo de un punto de Esencia por asalto, pero en cada asalto el chamán puede elegir transferir esa Esencia a un aliado diferente.

◊Contraveneno (2). El chamán y sus aliados obtienen un +5 a las pruebas de Fortaleza para resistir venenos.

◊Inmunidad a enfermedades (2). El chamán y sus aliados se vuelven inmunes a las enfermedades, incluidas las mágicas o sobrenaturales.

◊Resistencia contra el fuego (3). El chamán y sus aliados obtienen Reducción de Daño 5 contra los ataques basados en el fuego. Esta reducción se incrementa en 5 puntos si el chamán tiene Aptitud Má-gica 8 o superior.

◊Corriente de sanación (4). El chamán y sus aliados reciben los efec-tos de un conjuro de “Curar heridas menores” (eliminan una marca de herido) cada asalto. El tótem dura un asalto por cada dos niveles de Aptitud Mágica del chamán.

» Tótem de Aire (6 puntos).

◊Furia del viento (1). El chamán y sus aliados obtienen un +1 al daño de sus ataques cuerpo a cuerpo por cada dos niveles de Aptitud Mágica del chamán.

◊Muro de viento (1). El chamán y sus aliados reciben un +1 a la Defensa contra ataques a distancia por cada nivel de Aptitud Mágica. No se aplica contra ataques mágicos.

◊Resistencia natural (2). Todos los personajes dentro del área de efecto del tótem obtienen un +10 a sus pruebas de Fortaleza para resistir las inclemencias del tiempo. Además, todas las criaturas sal-vajes (salvo las domesticadas o las controladas mágicamente) se mantendrán fuera del radio de efecto del tótem. Este tótem tiene una duración de una hora por cada nivel de Aptitud Mágica del chamán.

◊Resistencia contra la electricidad (3). El chamán y sus aliados ob-tienen Reducción de Daño 5 contra los ataques basados en la electri-cidad. Esta reducción se incrementa en 5 puntos si el chamán tiene Aptitud Mágica 8 o superior.

◊Gracia del aire (4). El chamán y sus aliados obtienen un +5 a Des-treza.

» Tótem de Fuego (6 puntos).

◊Lengua de fuego (1). El chamán y sus aliados obtienen un +1 a su Aptitud Mágica a la hora de determinar los efectos variables de sus conjuros. Esta Aptitud Mágica extra no les permite lanzar hechizos de un nivel superior ni les otorga un punto adicional de Esencia. No se acumula con otros efectos similares.

◊Abrasador (2). El tótem ataca al enemigo más cercano con un pro-yectil ígneo que causa 1d4+1 puntos de daño. El proyectil golpea de forma infalible, salvo si el objetivo posee cobertura u ocultación total o si se protege con el conjuro Escudo. El tótem seguirá lanzando sus ataques durante tantos asaltos como la mitad de la Aptitud Mágica del lanzador (se redondea hacia arriba).

◊Cólera (2). La amenaza de crítico del chamán y sus aliados se in-crementa en un punto. Esta ventaja se acumula con la obtenida con la dote Crítico Mejorado, pero no con otros efectos mágicos como el conjuro Afiladura.

◊Resistencia contra el Hielo (3). El chamán y sus aliados obtienen Reducción de Daño 5 contra los ataques basados en el frío. Esta re-ducción se incrementa en 5 puntos si el chamán tiene Aptitud Mágica 8 o superior.

◊Elemental de fuego (4). Un elemental de fuego es invocado junto al tótem. El elemental atacará a los enemigos del chamán más cercanos, moviéndose si es necesario, aunque no podrá abandonar el área de efecto del tótem. El elemental luchará hasta que sea destruido, expire la duración del tótem o el propio chamán lo destierre. Las caracterís-ticas del elemental se encuentran en el Bestiario de este documento (se considera que es un elemental de 50 puntos de personaje).

16

Page 17: Adaptación no-oficial al sistema NSd20grimorio.sociedadnocturna.net/Recopilacion/D20/Otros entornos... · Adaptación no-oficial al sistema NSd20 Por Pedro J. Ramos y Juan Carlos

Lethe, una Druida elfa nocturna, asumiendo la forma de Árbol de Vida

»Tótem de Tierra (6 puntos).

◊Fortaleza de la tierra (2). El chamán y sus aliados reciben un +2 a sus Umbrales de Daño por cada tres niveles de Aptitud Mágica por encima del tercero (es decir, +2 con Aptitud Mágica 3, +4 con Aptitud Mágica 6 y +6 con Aptitud Mágica 9).

◊Piel de piedra (2). El chamán y sus aliados obtienen un +1 a su Re-ducción de Daño por cada tres niveles de Aptitud Mágica por encima del tercero (es decir, +1 con Aptitud Mágica 3, +2 con Aptitud Mágica 6 y +3 con Aptitud Mágica 9).

◊Tremor (2). El chamán y sus aliados reciben un modificador de +4 a sus tiros de salvación para resistir efectos de encantamiento, miedo o sueño.

◊Elemental de tierra (3). Un elemental de Tierra es invocado junto al tótem. Todos los enemigos del chamán en el radio de efecto del tótem deben realizar una tirada de salvación de Voluntad. Si fallan se verán impulsados a atacar al elemental durante tantos asaltos como la Voluntad del chamán o hasta que sea destruido. Cualquier ataque realizado contra un enemigo romperá el encantamiento. El elemental no puede moverse ni atacar y tiene Defensa 15, Reducción de Daño 5 y Dureza 12. Los elementales son inmunes a los golpes críticos.

◊Ligadura de la tierra (2). Todos los enemigos del chamán que no superen una prueba de Fortaleza quedarán frenados. Sólo podrán realizar una acción de movimiento o estándar, pero no ambas, y sufri-rán un -1 a su Ataque, Defensa y Reflejos. El efecto persiste durante 1 asalto por cada dos niveles de Aptitud Mágica.

Druida PLANTILLA DE 70 PUNTOSLos druidas son los guardianes de la naturaleza. Sumidos en un sueño profundo durante generaciones, se levantaron para enfrentarse a la ame-naza de la Legión Ardiente durante su reciente invasión. Tras la derrota de Archimonde, los druidas eligieron permanecer en el mundo y ayudar a reconstruirlo. El ataque de la Legión dejó una terrible cicatriz en el equili-brio natural y los druidas tienen la intención de repararlo.

•Características (2 puntos): +2 a Sabiduría.

•Habilidades (4 puntos): Atletismo 2, Concentración 2, Medicina 2, Orientación 2, Saber (botánica) 4, Supervivencia 2, Trato con Animales 2.

•Competencias (2 puntos): los druidas son competentes con las armas sencillas y las armaduras ligeras.

•Dotes (2 puntos): Empatía animal, Adaptación al entorno (uno a tu elección).

•Bonificaciones (2 puntos): +1 a Fortaleza, +1 a Voluntad.

•Aptitud Mágica (2 puntos): 1.

Aptitudes Druídicas:

•Acceso a conjuros druídicos (1 punto): el personaje puede comprar conjuros de la lista de Druida.

•Cambio de Forma (1 punto): el personaje puede sintonizarse con la naturaleza y adoptar una forma animal que conozca. El proceso requiere una acción estándar y el gasto de 4 puntos de Esencia. Todos los objetos que porta cambian con él, fusionándose mágicamente (p.ej. mantiene la reducción de daño por la armadura que tuviera, sumándose a la de la for-ma animal si procede). Revertir a la forma original no consume Esencia.

Forma Druídica: Árbol de Vida (10 puntos)

Tamaño: Grande. -1 Ataque y Defensa, +1 Umbral de Daño, -4 Sigilo, +2 Intimidar, +4 Presa.

Características: +4 Sabiduría.

Velocidad base: 3 metros.

Dotes: Esencia Incrementada V.

Rasgos de especie: Animar árboles, Armadura natural II (vulnerable al fuego), Competencias limitadas, Aura curativa (todos los conjuros de la Escuela de Curación con alcance “toque” se considera que tienen como alcance “corto”), Aura de paz (en ésta forma el personaje sólo puede lanzar conjuros de la Escuela de Curación), Estabilidad (+4 contra los intentos de derribarle), Inmunidades de planta (el Árbol de Vida es inmune a dormir, parálisis, aturdimiento, efectos enajena-dores y golpes críticos), Pisotear I, Sanación Natural (los conjuros de sanación que lanza el árbol de vida tienen un coste en Esencia como si fueran una magnitud inferior a la real, con un coste mínimo de un punto de Esencia), Velocidad reducida II.

Bonificaciones: +2 Voluntad.

Combate: Pisotón (1d3 + 5 + mod. Fue, 20/x2).

Reducción de Daño: +2.

Esencia: +7

Forma Druídica: Cuervo (5 puntos).

Tamaño: Menudo. +2 Ataque y Defensa, -2 Umbrales de Daño, +8 Sigilo, -4 Intimidar, -8 Presa.

Características: -4 Fuerza, +6 Destreza.

Velocidad base: 24 metros volando, 1 metro andando.

Habilidades: +4 Atención.

Rasgos de especie: Alas IV, Arma natural (Garras) I, Arma natural (Pico) II, Competencias limitadas, Infravisión I, Velocidad reducida III.

17

Page 18: Adaptación no-oficial al sistema NSd20grimorio.sociedadnocturna.net/Recopilacion/D20/Otros entornos... · Adaptación no-oficial al sistema NSd20 Por Pedro J. Ramos y Juan Carlos

Miajh, un Guerrero enano, en Acitud Defensiva atento a lo que ocurre a su alrededor

Especial: en esta forma no es posible lanzar conjuros o hablar (-1 punto).

Bonificaciones: +3 Reflejos

Combate: Ataque Garra (1 + mod. Fue, 20/x2), Ataque Pico (1d2 + mod. Fue, 20/x2).

Forma Druídica: Lechúcido Lunar (10 puntos)

Tamaño: Grande. -1 Ataque y Defensa, +1 Umbral de Daño, -4 Sigilo, +2 Intimidar, +4 Presa.

Características: +2 Fuerza, +4 Constitución, +4 Sabiduría.

Velocidad base: 9 metros.

Dotes: Esencia Incrementada V, Reducción de daño II.

Rasgos de especie: Magia poderosa (la CD para evitar los efectos de un conjuro lanzado por el druida se incrementa en 2), Negado para la sanación (el druida no puede emplear conjuros de la Escuela de Curación).

Bonificaciones: +2 Fortaleza, +2 Voluntad.

Reducción de Daño: +2.

Esencia: +7.

Forma Druídica: León marino (5 puntos)

Tamaño: Mediano.

Características: +2 Destreza.

Velocidad base: 15 metros nadando, 6 metros andando.

Habilidades: +4 Supervivencia (acuática).

Dotes: Aguante.

Rasgos de especie: Arma natural (mandíbulas) I, Camuflaje natural (sumergido) II, Competencias limitadas, Entorno predilecto (acuático) I, Infravisión I, Nadador V, Velocidad reducida I.

Especial: en esta forma no es posible lanzar conjuros o hablar (-1 punto).

Bonificaciones: +1 Reflejos.

Combate: ataque Mordisco (1d4 + mod. Fue, 20/x2).

Forma Druídica: Oso (12 puntos)

Tamaño: Grande. -1 Ataque y Defensa, +1 Umbral de Daño, -4 Sigilo, +2 Intimidar, +4 Presa, +5 Fuerza a efectos de carga.

Características: +4 Fuerza, -2 Destreza, +8 Constitución.

Velocidad base: 9 metros.

Dotes: Aguante, Agarre mejorado, Arrollar mejorado, Asustar, Duro de pelar, Resistencia al daño I.

Rasgos de especie: Arma natural (garras) II, Arma natural (mandíbu-las) IV, Competencias limitadas, Constreñir, Infravisión I, Olfato animal.

Especial: en esta forma no es posible lanzar conjuros o hablar (-1 punto).

Bonificaciones: -2 Ataque, +4 Fortaleza.

Combate: ataque Garras (1d8 + mod. Fue, 20/x2), ataque Mordisco (1d12 + mod. Fue, 20/x2).

Reducción de Daño: +1.

Forma Druídica: Tigre (12 puntos)

Tamaño: Mediano.

Características: +2 Fuerza, +4 Destreza.

Velocidad base: 15 metros.

Habilidades: +8 Sigilo.

Dotes: Agarre mejorado, Crítico mejorado (garras) II, Esquiva asom-brosa, Evasión I, Sujeción mejorada.

Rasgos de especie: Abalanzarse, Arma natural (garras) IV, Arma na-tural (mordisco) III, Competencias limitadas, Desgarramiento, Olfato mejorado, Velocidad incrementada II.

Especial: en esta forma no es posible lanzar conjuros o hablar (-1 punto).

Bonificaciones: +2 Ataque, +2 Reflejos.

Combate: ataque Garras (2d4 + mod. Fue, 18-20/x2), ataque Mor-disco (1d8 + mod. Fue, 20/x2).

Guerrero PLANTILLA DE 36 PUNTOS

Los guerreros son expertos en la lucha, individuos fuertes y curtidos en-trenados en el uso de las armas y las tácticas de combate. Los mejores entre ellos son capaces de sacar fuerzas de su propio dolor, sorprendien-do a sus enemigos con letales maniobras de combate.

•Características (6 puntos): +2 Fuerza, +2 Destreza, +2 Constitu-ción.

•Habilidades (3 puntos): Artesanía (armería) 4, Atletismo 4, Saber (tác-ticas) 4.

•Competencias (6 puntos): los guerreros son competentes con las ar-mas sencillas y marciales, con todas las armaduras y con los escudos.

•Dotes (3 puntos): Bloqueo mejorado I, Contraestocada rápida, Esqui-va.

•Bonificaciones (7 puntos): +3 Ataque, +2 Fortaleza, +2 Reflejos.

Aptitudes de Guerrero:

•Actitudes de combate (1 punto). Como experto en el combate, el guerrero es capaz de modificar su estilo de lucha para adaptarse a las necesidades del momento. El guerrero sólo puede tener una actitud activa al mismo tiempo. Cambiar de actitud no tiene ningún coste y es una acción gratuita (aunque sólo se puede realizar una vez por asalto). El guerrero puede mantener su actitud de combate todo el tiempo que desee.

18

Page 19: Adaptación no-oficial al sistema NSd20grimorio.sociedadnocturna.net/Recopilacion/D20/Otros entornos... · Adaptación no-oficial al sistema NSd20 Por Pedro J. Ramos y Juan Carlos

Shin, una Maga gnoma, se dispone a demostrarle a un Demosáurio cuanto calor es capaz de desprenderer.

» Actitud de batalla. El guerrero adopta un estilo de lucha equilibrado, sin ningún bonificador o penalizador.

»Actitud defensiva. El guerrero se concentra en la defensa, obteniendo un +2 a la esquiva, pero sufriendo un -2 al daño causado.

»Actitud rabiosa. El guerrero se lanza al combate de forma salvaje. Obtiene un +2 a todo el daño causado, a costa de sufrir un -1 a sus tiradas de Ataque y Defensa.

•Ira (1 punto). La ira es la fuerza que nace del dolor. Cada vez que el guerrero sufra una herida obtendrá un punto de Ira que podrá gastar para realizar acciones extraordinarias. La Ira acumulada se pierde al final del combate a razón de un punto por asalto. Los ataques listados a con-tinuación requieren una tirada de ataque exitosa. Si el guerrero falla el ataque perderá sólo la mitad de los puntos de Ira invertidos (se redondea hacia abajo).

» Ataque de torbellino (1 punto): consume 4 puntos de Ira. El guerrero puede realizar un Ataque de Torbellino (pág. 37) sin necesidad de co-nocer la dote ni cumplir con sus requisitos.

» Desgarrar (1 punto): consume 2 puntos de Ira. El ataque no causa daño adicional, pero el desangramiento debilita a su enemigo reducien-do en 1d4 su Fuerza y Constitución. Los puntos perdidos se recuperan con una prueba de Medicina exitosa o mediante el uso de cualquier hechizo de curación.

» Embate con escudo (1 punto): consume 2 puntos de Ira. Si lleva escu-do, el guerrero puede golpear con él a su enemigo, causándole el daño normal y dejándolo atontado durante un asalto completo.

» Golpe heroico (1 punto): consume 3 puntos de Ira. El guerrero des-carga toda su rabia en un ataque demoledor, produciendo +4 puntos de daño.

» Hender armadura (1 punto): consume 2 puntos de Ira. El ataque del guerrero busca exponer las defensas del enemigo, reduciendo en 2 puntos su Reducción de Daño durante 1d4 asaltos.

•Gritos: lanzar un grito es una acción gratuita, pero sólo se puede reali-zar una vez por asalto. Los gritos sólo afectan a las criaturas que puedan oírlos, aunque no es necesario que compartan un mismo idioma. Sus efec-tos duran 1d4 asaltos.

» Grito de batalla (1 punto): consume 1 punto de Ira. Todos los aliados en combate que puedan oír al guerrero ganarán un +1 de moral a las tiradas de ataque y daño. Los efectos de más de un grito de batalla no se acumulan entre sí.

» Grito desafiante (1 punto): consume 1 punto de Ira. Los enemigos ad-yacentes al guerrero que no superen una tirada de Voluntad (CD 15) se verán impulsados a responder a su desafío y atacar al guerrero. Al inicio del combate el guerrero puede lanzar un grito desafiante sin necesidad de gastar puntos de Ira.

» Grito desmoralizador (1 punto): consume 1 punto de Ira. Los enemi-gos afectados sufren un -2 a sus tiradas de daño. Este grito no afecta a criaturas sin mente o propia voluntad (como constructos o no-muertos de La Plaga).

» Grito intimidador (1 punto): consume 2 puntos de Ira. El guerrero adquiere una presencia amedrentadora. Todos los enemigos capaces de oír y ver al guerrero quedarán acobardados, sufriendo un -2 a todas sus tiradas de ataque y habilidad. Este grito sólo se puede utilizar una vez por combate y no afecta a criaturas sin mente o propia voluntad (como constructos o no-muertos de La Plaga).

Mago PLANTILLA DE 17 PUNTOSLos magos se han adiestrado para percibir y modelar las fuerzas arcanas del mundo. Aunque son físicamente débiles debido a los largos años de estudio, pueden convertirse en enemigos formidables cuando desencade-nan el poder de su magia.

•Características (2 puntos): +2 a Inteligencia.

•Habilidades (2 puntos): Concentración 4, Saber (Arcano) 4.

19

Page 20: Adaptación no-oficial al sistema NSd20grimorio.sociedadnocturna.net/Recopilacion/D20/Otros entornos... · Adaptación no-oficial al sistema NSd20 Por Pedro J. Ramos y Juan Carlos

Katherine, una Paladín elfa de sangre, extiende su Aura de Retribución al primer indicio de la presencia de La Plaga

•Competencias (1 punto): los magos sólo son competentes con las ar-mas sencillas.

•Dotes (6 puntos): Esencia incrementada V , Potenciar conjuro.

•Bonificaciones (4 puntos): +1 a Reflejos, +3 a Voluntad.

Aptitudes de Mago:

•Acceso a conjuros (1 puntos): el personaje puede comprar conjuros de la lista de Mago.

•Invocar elemental (1 punto): es una aptitud mágica similar al conju-ro Invocar Monstruo (pág. 140). Atraer un elemental cuesta siempre un punto de Esencia y el elemental convocado será una criatura con tantos puntos de personaje como la Aptitud Mágica del mago multiplicada por 5. Se pueden usar como referencia las plantillas de elementales incluidas en la sección de Invocaciones. El elemental permanece durante tantos asaltos como el nivel de Aptitud Mágica, obedeciendo al mago en todo lo que le sea posible, o hasta que es desterrado o destruido. No es posible convocar a más de un elemental a la vez.

Paladín PLANTILLA DE 40 PUNTOSSon los defensores de la Luz Sagrada. Guerreros virtuosos que han jurado defender a los débiles y luchar contra el mal que representan La Plaga y la Legión Ardiente. Enarbolando la fuerza de sus armas y el poder de la Luz, los paladines se revelan como un poderoso aliado en combate, y un

temible enemigo contra demonios y no-muertos.

•Características (6 puntos): +2 Constitución, +2 Sabiduría, +2 Caris-ma.

•Habilidades (2 puntos): Diplomacia 2, Montar 2, Oficio (militar) 2, Sa-ber (La Plaga) 2.

•Competencias (6 puntos): los paladines son competentes con las ar-mas sencillas y marciales, con todas las armaduras y con los escudos.

•Dotes (5 puntos): Aguante, Dureza, Interponerse, Oponente Predilecto (no-muertos) II.

•Bonificaciones (7 puntos): +2 Ataque, + 3 Fortaleza, +1 Reflejos, +1 Voluntad.

•Aptitud Mágica (2 puntos): nivel 1.

Aptitudes de Paladín:

•Acceso a conjuros (1 punto): el personaje puede adquirir conjuros de la lista de Paladín. Estos conjuros no tienen probabilidad de fallo debido a la armadura.

•Auras. Son conjuros que afectan al paladín y a los aliados situados en un radio de (1,5 x mod. Carisma) metros. Se activan como una acción gratuita y duran un minuto, pero el paladín sólo puede tener un aura activa a la vez. Dos o más paladines pueden tener activas auras diferentes, pero si activan el mismo aura sus efectos no se apilarán entre sí, sólo se tendrá en cuenta el mayor de todos.

A continuación hay una lista de auras. Junto al nombre se indica su magni-tud entre paréntesis. Para todos los efectos se considerará que las auras son como conjuros: el personaje tendrá que tener la Aptitud Mágica nece-saria para poder emplearlas, y el coste en Esencia y puntos de personaje será el mismo que el de un conjuro de esa magnitud.

» Aura de devoción (1). Otorga un +1 de desvío a la Defensa por cada dos niveles de Aptitud Mágica (máximo +5).

» Aura de entereza (1). Otorga un +1 a Fortaleza y Voluntad por cada dos niveles de Aptitud Mágica (máximo +5).

» Aura de poder (1). Otorga un +1 de daño sagrado cada dos niveles de Aptitud Mágica (máximo +5).

» Aura de sanación (2). Otorga Regeneración (heridas) I. Se elimina una marca de Herida por cada asalto de descanso.

» Aura de retribución (2). Las criaturas malignas que golpeen al paladín o a sus aliados sufrirán 1d4 + modificador de Carisma de daño. Este daño no puede ser mayor que el causado por el agresor.

» Aura de sabiduría (2). Cuando el paladín o un aliado lance un conjuro, deberá hacer una prueba de Sabiduría (CD 10 + magnitud del hechizo x2). Si la supera el conjuro cuesta un punto de Esencia menos de lo normal. Sacar 10 o menos en el dado siempre se considera un fallo.

•Expulsar muertos vivientes (2 puntos por rango). Ver pág. 247.

•Golpe sagrado (1 punto): al ser un defensor de la Luz, el paladín pue-de causar golpes críticos a las criaturas muertas vivientes (dote Impacto Crítico).

•Inmunidad a enfermedades (1 punto): los paladines son inmunes a todas las enfermedades, incluidas las mágicas y sobrenaturales.

•Imponer las manos (1 punto): el paladín puede lanzar, sobre sí mismo o sobre cualquier aliado al alcance de la mano, un hechizo de curación como acción de movimiento en lugar de estándar. El hechizo así lanzado cuesta un punto de Esencia más de lo normal.

•Sentencia (2 puntos): gastando dos puntos de Esencia el paladín es capaz de infundir su arma de poder sagrado. El arma permanece cargada hasta que golpea a una criatura o hasta que transcurre un minuto, mo-mento en que la energía se disipa. Al ser golpeado por el arma, el objetivo sufrirá el daño normal del arma y un daño sagrado adicional de 1d6 +1 por cada nivel de Aptitud Mágica. Las criaturas malignas y no-muertos sufrirán un daño base de 2d6 puntos. Al ser un ataque de toque, de pro-ducirse un golpe crítico este daño también se duplicará.

•Complicación (ver pág. 297): Código de Honor. El paladín es la máxima expresión del caballero de reluciente armadura. Sus poderes nacen de la fe y de la inquebrantable convicción en que el Mal puede ser enfrentado y derrotado. El jugador y el Director de Juego pueden pactar distintos

20

Page 21: Adaptación no-oficial al sistema NSd20grimorio.sociedadnocturna.net/Recopilacion/D20/Otros entornos... · Adaptación no-oficial al sistema NSd20 Por Pedro J. Ramos y Juan Carlos

Hupoa, un Pícaro trol, fija la vista en la nuca de su enemigo y prepara las armas antes de fundirse con las sombras

códigos de honor pero, en general, el paladín será un defensor de la Luz y su espada estará guiada por la bondad, el honor y la justicia. El paladín no puede faltar a su palabra, abusar de su fuerza o desobedecer a la au-toridad legítima, y siempre debe estar dispuesto a defender a los débiles y castigar a los malvados, aún a riesgo de su integridad personal. Faltar a su Código de Honor y, por tanto, perder la convicción en sus ideales, puede provocar que el paladín pierda sus poderes total o parcialmente. Quedará a decisión del Director de Juego la magnitud de esta pérdida y si es temporal o permanente. La recuperación de sus poderes puede ser el inicio de una serie de emocionantes aventuras... Siempre que cumplir con el Código de Honor cause un grave perjuicio al paladín, el Director de Juego puede recompensarle con un Punto de Acción.

Pícaro PLANTILLA DE 41 PUNTOS

Ágiles y mortíferos, su lugar está allí donde se extienden las sombras. Son combatientes pacientes y oportunistas que no siguen más principio que el de su propio beneficio. Con sus astutos trucos, sus facultades físicas y su maestría para ocultarse y disfrazarse, los pícaros no tienen ningún problema para encontrar trabajo como ladrones, degolladores, espías y asesinos.

•Características (4 puntos): +4 Destreza.

•Habilidades (7 puntos): Acrobacias +4, Artesanía (inutilizar mecanis-mo) +4, Atención +4, Atletismo +2, Buscar +4, Juego de manos +4, Sigilo +6.

•Competencias (3 puntos): los pícaros son competentes con las armas sencillas y marciales y con las armaduras ligeras.

•Dotes (3 puntos): Crítico mejorado (arma a elegir) I, Forzar cerraduras, Manipular veneno.

•Bonificaciones (7 puntos): +2 Ataque, + 1 Fortaleza, +3 Reflejos, +1 Voluntad.

Aptitudes de Pícaro:

•Puñalada (4 puntos): los ataques por sorpresa obtienen un +5 al daño (dote Ataque furtivo IV).

•Burlar a la muerte (1 punto): gastando un punto de acción el pícaro es capaz de reducir considerablemente el daño de un ataque letal (dote Rodar a la defensiva).

•Buscar trampas (1 punto): sus sentidos están especialmente agudiza-dos para percibir trampas. Siempre que falle en una tirada para detectar la presencia de una trampa, el jugador puede decidir tirar de nuevo y quedarse con el mejor resultado (dote Segunda Oportunidad: detectar trampas).

•Capa de sombras (2 puntos por rango): cada rango otorga +1 a la resistencia al daño mágico y a las pruebas de salvación contra efectos de conjuros y aptitudes sortílegas. Máximo 5 rangos.

•Evasión (3 puntos): el pícaro tiene un sexto sentido para evitar el daño (dotes Esquiva asombrosa y Evasión II).

•Esfumarse (2 puntos): es un maestro del sigilo, capaz de desaparecer en cualquier situación (dotes Esconderse a plena vista y Énfasis en habi-lidad: +4 Sigilo).

•Lanzamiento mortal (1 punto por rango): las armas arrojadizas son especialmente mortíferas en manos de un pícaro. Obtiene un +1 al daño por rango (dote Maestría lanzadora).

•Porrazo (1 punto): si lo desea, el pícaro puede decidir no hacer daño con un ataque e intentar dejar inconsciente a su enemigo (se aplica la dote Ataque aturdidor).

•Sprint (2 puntos): la velocidad base del pícaro se incrementa en 3 me-tros y, cuando corre, su velocidad se multiplica por cinco en lugar de por cuatro (siempre que lleve armadura y carga ligera). Se aplican las dotes Correr y Velocidad incrementada I.

Sacerdote PLANTILLA DE 18 PUNTOS

Los sacerdotes lideran las muchas religiones que se extienden por las remotas tierras de Azeroth. En Kalimdor, las sacerdotisas de los Elfos de la Noche adoran a Elune, diosa de la luna, mientras que los sacerdotes enanos de Khaz Modan entregan el mensaje de la Luz a su pueblo. En las ruinas de Lordaeron, los sacerdotes no-muertos de los Renegados, con la fe rota por sus torturadas existencias, predican una oscura interpretación de la Luz Sagrada. Independientemente de su fe, todos los sacerdotes comparten la habilidad de manipular la mente de los que acuden a ellos en busca de guía espiritual.

•Características (2 puntos): +2 a Sabiduría.

•Habilidades (3 puntos): Concentración 5, Diplomacia 2, Medicina 5.

•Competencias (1 puntos): los sacerdotes son competentes con las armas sencillas.

•Dotes (1 punto): Cirugía.

•Bonificaciones (3 puntos): +1 a Reflejos, +2 a Voluntad.

Aptitudes de Sacerdote:

•Acceso a conjuros (1 punto): el personaje puede comprar conjuros de la lista de Sacerdote.

•Senda de la Sombra (7 puntos): el sacerdote utiliza su conocimiento del dolor para causar el máximo daño posible. Su mismo cuerpo irradia oscuridad. Un sacerdote que compre la Senda de la Sombra no puede comprar Senda Sagrada.

Forma de Sombras (4 puntos). Si lo desea (y como acción gratuita) el sa-cerdote sombrío puede cubrir su cuerpo con un sudario de oscuridad que le protege contra el daño y atemoriza a quien lo vea. A efectos de juego el

21

Page 22: Adaptación no-oficial al sistema NSd20grimorio.sociedadnocturna.net/Recopilacion/D20/Otros entornos... · Adaptación no-oficial al sistema NSd20 Por Pedro J. Ramos y Juan Carlos

Sara, una Sacerdotiza no-muerta, utilizando su hablidad de Expulsar Muertos Vivientes, para despejar el camino a través del cementerio

sacerdote adquiere la dote Presencia Amedrentadora y el rasgo Armadura Natural II (vulnerable a daño sagrado).

Alcance de las sombras (2 puntos). Zarcillos de sombras surgen del sa-cerdote extendiéndose hasta tocar a sus enemigos. Mientras esté en For-ma de Sombras el sacerdote puede gastar un punto de Esencia adicional y convertir cualquier conjuro dañino con alcance “toque” en un conjuro de alcance corto. En todos los demás aspectos el conjuro se mantiene inalterado. Si el conjuro requería un ataque de toque se considerará que los zarcillos de sombra tienen el mismo bono de ataque que el lanzador. El Alcance de las Sombras sólo permite tocar a un único enemigo en cada asalto.

Espíritu sombrío (-2 puntos). La energía negativa del sacerdote sombrío es incompatible con los hechizos curativos. Al lanzar cualquier conjuro de la escuela de Curación destinado a curar, el personaje debe invertir dos puntos de Esencia adicional.

Poder de las sombras (2 puntos). El personaje causa un punto más de daño con todos sus conjuros por cada dos niveles de Aptitud Mágica.

Toque vampírico (1 puntos). El sacedorte sombrío puede aprender este conjuro de magnitud 3 (ver sección Nuevos Conjuros para su descripción).

•Senda Sagrada (7 puntos): el sacerdote utiliza su conocimiento del dolor para sanar lo máximo posible. Un sacerdote que compre la Senda Sagrada no puede comprar Senda de la Sombra.

Enfoque de sanación (1 punto). Todos los conjuros de la escuela de Cura-ción cuestan un punto menos de Esencia al ser lanzados (mínimo 1 punto de Esencia).

Espíritu sagrado (-1 punto). La energía positiva del sacerdote sagrado es incompatible con los hechizos dañinos. Al lanzar cualquier conjuro desti-nado a dañar, el personaje debe invertir un punto de Esencia adicional.

Expulsar muertos vivientes (1 puntos). El personaje puede comprar la aptitud de Expulsar Mueros Vivientes (ver pág. 247 del manual básico).

Forma de Ángel (5 puntos). Siempre que el sacerdote sagrado caiga mori-bundo su alma se alzará sobre su cuerpo adoptando la forma de un ángel

luminoso. Esta presencia permanecerá durante tantos asaltos como su bonificador de Sabiduría, después de lo cual el alma del sacerdote volverá a su cuerpo y, si no es estabilizado, morirá. El ángel es un ente incorpóreo, resultando inmune a cualquier ataque físico o mental. Tampoco puede ser expulsado o atrapado, al menos mientras dure la forma de ángel, pues su espíritu está fuertemente ligado a su cuerpo. Tanto es así que el ángel no podrá moverse de su posicion, manteniéndose firme sobre su cuerpo. Mientras esté en la forma de ángel el sacerdote no podrá realizar ninguna acción salvo lanzar conjuros exclusivamente de sanación, pero todos los conjuros de este tipo que sean de alcance toque pasarán a ser de alcance corto. Además puede intentar expulsar muertos vivientes como si tuviera 5 rangos más de lo normal.

Nova sagrada (1 puntos). El sacerdote sagrado tiene acceso a este con-juro de magnitud 3 (ver sección Nuevos Conjuros para su descripción).

•Complicación (ver pág. 297): Código de conducta. Las creencias del sacerdote, ya sean a la Luz Sagrada, a Elune o a un dios infernal, le incul-can unos firmes principios que no puede negar ni ignorar. Rechazar esos principios puede llevar a perder la convicción en sus creencias, y con ello parte de sus poderes, además de sufrir el rechazo de sus correligionarios. Siempre que acatar este código de conducta le cause un grave perjuicio al sacerdote, el Director de Juego puede recompensarle con un Punto de Acción (ver pág. 297 del manual básico).

22

Page 23: Adaptación no-oficial al sistema NSd20grimorio.sociedadnocturna.net/Recopilacion/D20/Otros entornos... · Adaptación no-oficial al sistema NSd20 Por Pedro J. Ramos y Juan Carlos

PERSONAJESNuevas Dotes

Manipular venenos

Esta dote permite a un personaje utilizar su habilidad en Juego de Manos para manipular venenos (los personajes sin esta dote sólo pueden aplicar su modificador de Destreza). Impregnar un arma con veneno requiere un minuto y tiene CD 15. Manipular un veneno siempre es una actividad estresante, por lo que no se puede elegir 10 o 20. Con un fallo crítico el personaje sufre los efectos de su veneno.

En la sección de Equipo de este documento y en la página 17 del manual básico se describen algunos venenos.

DOTES MÁGICAS

Ampliar conjuro

Esta dote permite duplicar el alcance de un conjuro. De este modo, un conjuro de alcance corto pasaría a tener un alcance efectivo de 20 metros más 2 metros por nivel de Aptitud Mágica. Esta dote sólo se puede aplicar en conjuros que tengan un alcance definido en metros (no servirá para un conjuro de alcance toque, por ejemplo). Los conjuros ampliados cuestan un punto de Esencia más de lo normal.

Apresurar conjuro

El personaje puede lanzar un conjuro como acción gratuita, lo que le per-mite realizar cualquier otra acción durante ese turno (incluido lanzar otro conjuro). Sin embargo, sólo se puede apresurar un conjuro en cada turno y el conjuro costará 4 puntos de Esencia más de lo normal.

Conjurar en silencio

Permite lanzar un conjuro en silencio. Los conjuros silenciados cuestan un punto de Esencia más de lo normal.

Conjurar sin moverse

Permite lanzar un conjuro sin necesidad de realizar gestos. Un conjuro de este tipo cuesta un punto de Esencia más de lo normal.

Extender conjuro

El personaje es capaz de duplicar el área de efecto de un conjuro, pero no su alcance. Una bola de fuego extendida seguiría teniendo un alcance lar-go (100 metros +1/nivel Aptitud Mágica), pero su área de efecto pasaría a ser de 14 metros de radio. Un conjuro extendido cuesta tres puntos de Esencia más de lo normal.

Intensificar conjuro

Permite lanzar un conjuro como si fuera de una magnitud mayor. Todos los efectos dependientes de la magnitud (como la CD de salvación), se cal-cularán según la nueva magnitud. Lanzar un conjuro intensificado tendrá los mismos requisitos que cualquier otro conjuro de su magnitud efectiva.

Por ejemplo, el conjuro Causar Miedo es de magnitud 1. Un personaje con esta dote podría decidir intensificarlo hasta magnitud 4, pero para ello tendría que tener al menos Aptitud Mágica 7 y gastar los 4 puntos de Esencia que corresponden a su nueva magnitud.

Potenciar conjuro

Todos los efectos numéricos y variables de un conjuro potenciado se in-crementan en un 50%. Los tiros de salvación y las tiradas enfrentadas no resultan afectadas, al igual que los conjuros que carezcan de rasgos variables. Los conjuros potenciados consumen tres puntos de Esencia más de lo normal.

Prolongar conjuro

El personaje puede duplicar la duración de un conjuro. Esta dote no tiene ningún efecto en conjuros instantáneos, permanentes o dependientes de la concentración. Un conjuro prolongado cuesta un punto de Esencia más de lo normal.

IdiomasEn World of Warcraft los idiomas más frecuentes disponibles para los per-sonajes son los siguientes:

◊Abisal (demonios)◊Aquan (criaturas acuáticas, p.ej. elementales de tierra)◊Auran (criaturas aéreas, p.ej. elementales de aire)◊Común (el estándar de la Alianza)◊Darnasiano (elfos nocturnos)◊Draenei◊Dracónico (dragones, dragonantes)◊Enano◊Furbolg◊Gigante◊Gnómico◊Goblin◊ Ignan (criaturas ígneas, p.ej. elementales de fuego)◊Naga◊Orco (el estándar de la Horda)◊Silvano (hadas, duendes, etc.)◊Talasiano (elfos de sangre)◊Terran (criaturas terrestres, p.ej. elementales de tierra)◊Troll

Muchas otras razas inteligentes disponen de sus propios idiomas, como los murloc. Si un jugador quiere que su personaje hable uno de estos idiomas necesitará el visto bueno del Director de Juego.

23

Page 24: Adaptación no-oficial al sistema NSd20grimorio.sociedadnocturna.net/Recopilacion/D20/Otros entornos... · Adaptación no-oficial al sistema NSd20 Por Pedro J. Ramos y Juan Carlos

Nuevas HabilidadesEn esta sección se describen con detalle las siguientes habilidades:

•Artesanía: Alquimia, Encantamiento, Herrería, Ingeniería, Inscripción, Joyería, Peletería y Sastrería.•Oficio: Desollar.•Saber: Arcano, Botánica, Facción.

En todas las habilidades se considera éxito crítico cuando se obtiene un 20 en el dado o si el resultado final de la tirada supera en 10 o más pun-tos la dificultad impuesta. Análogamente, se considera fallo crítico cuando se saca un 1 en el dado o se falla la tirada por 10 o más puntos.

NUEVAS ESPECIALIDADES DE ARTESANÍA

Todas las dificultades expuestas asumen que el personaje dispone del equipo necesario y de un lugar tranquilo y adecuado para realizar su tra-bajo (ver Herramientas de artesano en la página 62 del manual básico).

ALQUIMIADestilando las esencias de ciertas plantas, los alquimistas son capaces de crear pociones y elixires de gran poder. Cada uno de estos prepara-dos otorga un efecto diferente, cuya potencia se mide en magnitudes de 1 a 5.

En líneas generales, la alquimia permite elaborar tres tipos de productos:

◊Pociones de maná: recuperan un punto de Esencia por cada mag-nitud. Las pociones de maná son instantáneas: la esencia se recupera en el mismo turno en el que se beben.

◊Pociones de curación: otorgan el mismo efecto que un conjuro curativo de una magnitud menos. Es decir, una poción de curación de magnitud 1 actuará igual que un conjuro de Curar Heridas Me-nores (magnitud 0) y una poción de magnitud 5 será como un Curar Heridas Críticas (magnitud 4). Al igual que las de maná, su efecto es instantáneo.

◊Elixires: esta categoría es el cajón de sastre de la alquimia. Usando como referencia la lista de conjuros, el jugador puede diseñar una gran variedad de elixires, siempre dentro del sentido común y de lo que se puede esperar de la alquimia. Como siempre, el Director de Juego tendrá la última palabra. El elixir será de una magnitud un nivel superior a la del conjuro de referencia. Si el conjuro tiene algún efecto variable, este se calculará como si el conjuro hubiera sido lanzado con la aptitud mágica mínima necesaria (una poción que emule un conjuro de magnitud 3 actuará como si hubiera sido lanzado por un mago de Aptitud Mágica 5). Algunos elixires posibles son: Acelerar, Caída de pluma, Cambio de aspecto, Invisibilidad, Mejorar característica…

LIMITACIONES

Una poción no es té de hierbas, es un destilado de esencias místicas ex-tremadamente poderosas. En condiciones normales ya supone un impacto brutal para el organismo. Si se abusa de ello o, peor aún, si se mezclan pociones diferentes, el resultado puede ser fatal. Además, los efectos de los elixires no se acumulan entre sí ni con otros efectos mágicos, sólo se tendrá en cuenta el mayor de todos.

En términos de juego, para recuperarse de la ingesta de una poción un organismo sano necesita tantas horas como la magnitud del preparado. Este tiempo empieza a contar desde que el elixir deja de tener efectos.

Si antes de que se cumpla ese tiempo el personaje consume una segunda poción, pasará a estar fatigado (pág. 110 y 113). Esta penalización se acumula del modo normal: una tercera poción lo dejará exhausto y una cuarta inconsciente. Un DJ imaginativo puede añadir algún otro efecto se-

cundario, como convulsiones, inflamación de las extremidades, ceguera temporal… Sobre todo si se mezclan pociones distintas. El efecto debe-ría ser proporcional a la magnitud de las pociones. Tomar una segunda poción de magnitud 1 podría provocar una ligera taquicardia, si es de magnitud 3 sufriría temblores (-2 a manipular objetos) y si es de magnitud 5 caer al suelo entre convulsiones incontrolables. Si el jugador gasta un punto de acción podrá realizar una prueba de Fortaleza (CD 10 + la mag-nitud de todas las pociones bebidas) para evitar estos síntomas, aunque nada le salvará de la fatiga.

CREANDO UNA POCIÓN

En primer lugar el jugador debe declarar qué tipo de poción o elixir quiere desarrollar y cual será su magnitud. En la tabla adjunta se indica la CD de la prueba de Alquimia, además del conocimiento mínimo que se debe tener en botánica para poder intentarlo y el coste de las hierbas necesarias. Cada poción requiere una hora de trabajo por magnitud. Durante el pro-ceso de elaboración, el alquimista debe gastar tantos puntos de Esencia como la magnitud de la poción.

ObjetivoCD

AlquimiaRequisito en

Saber (botánica)CD compra

hierbas

Poción de magnitud 1 15 4 10

Poción de magnitud 2 20 8 13

Poción de magnitud 3 25 12 16

Poción de magnitud 4 30 16 19

Poción de magnitud 5 35 20 22

Resultado de la prueba:

◊Éxito: la poción es preparada satisfactoriamente.

◊Éxito crítico: la mezcla final es tan pura que el alquimista puede obtener dos pociones por el precio de una o puede crear una sola poción pero en la mitad de tiempo (a elección del jugador).

◊Fallo: la poción es inútil y el alquimista es consciente de ello. Las hierbas no pueden ser reutilizadas.

◊Fallo crítico: la poción tiene un efecto indeseado y el alquimista no es consciente de ello. El efecto queda a decisión del Director de Juego, normalmente será algún tipo de toxina (consulta la página 17 del manual como referencia).

COMPONENTES

Es posible adquirir las hierbas en los mercados, pero lo más usual es que el propio alquimista las busque por sí mismo (o por medio de algún ayudante). Encontrarás más información sobre ello en la habilidad Saber (Botánica).

Adquirir una poción costará al menos 5 puntos más que la CD de compra de las hierbas necesarias para su elaboración.

ENCANTAMIENTOEsta habilidad representa el conocimiento necesario para dotar a un ob-jeto de alguna cualidad mágica, normalmente un conjuro, o de mejorarlo mágicamente para que sea más eficaz que un objeto ordinario.

En resumen existen dos categorías de objetos mágicos:

◊Objetos mágicos con cargas.

◊Objetos mágicos permanentes.

A continuación se explica cada tipo con más detalle.

24

Page 25: Adaptación no-oficial al sistema NSd20grimorio.sociedadnocturna.net/Recopilacion/D20/Otros entornos... · Adaptación no-oficial al sistema NSd20 Por Pedro J. Ramos y Juan Carlos

1. OBJETOS MÁGICOS CON CARGAS

Son objetos imbuidos con la capacidad de lanzar uno o más conjuros. Estos objetos mágicos son creados con su propia reserva de Esencia, lo que les otorga un número limitado de usos (cargas). En esta categoría se incluyen desde pergaminos de un solo uso hasta varitas o bastones con decenas de cargas.

Cada vez que son activados se consumen tantos puntos de Esencia como la magnitud del conjuro (una carga), hasta que su reserva queda agotada. En ese momento el objeto suele desbaratarse, como un edificio que se ve privado de sus cimientos. Los pergaminos se desmenuzan, los anillos se quiebran y las varitas se astillan. Sea como sea, quedan demasiado dañados como para ser reencantados.

El uso del conjuro Detectar auras mágicas, acompañado de una prueba exitosa de Saber (Arcano) a CD 10, permite hacerse una idea aproximada de las cargas restantes en el objeto.

Contenedor de Esencia.

Es un tipo particular de objeto mágico con cargas. Tal y como su nombre da a entender, se trata de objetos preparados para servir como almace-nes de Esencia. Al crearlos el encantador puede guardar en ellos tanta Esencia como desee (y disponga), pudiendo liberarla posteriormente para recargar su reserva de Esencia.

Para guardar la esencia se debe emplear algún objeto susceptible de ser abierto. Su tamaño es irrelevante, puede ser un anillo con un minúsculo compartimiento, una cajita de rape o un enorme baúl. Lo único importante es que debe ser un objeto de gran calidad.

Una vez completado el ritual el objeto queda sellado, siendo imposible añadir más Esencia posteriormente. En el momento en el que sea activado y abierto, toda la Esencia acumulada se liberará hacia la persona que esté en contacto con el contenedor. Esta avalancha de Esencia no puede regularse, es todo o nada. Si la reserva del personaje no es suficiente para asimilar toda la Esencia del contenedor, el exceso se desperdiciará.

Pero la Esencia es fuerza vital en estado puro. Al ser absorbida por el cuerpo de un modo tan directo resulta difícil no dejarse arrastrar por una intensa sensación de plenitud. El personaje sentirá la Esencia recorriendo sus venas, la energía erizará su vello, su mente se nublará y, finalmente, el “yo” y el “ahora” perderán todo sentido dentro de una espiral de éxtasis. En definitiva, una sensación tan intensa como la peor de las drogas y, como bien saben los elfos de sangre, igual de adictiva.

En términos de juego, al usar un contenedor de Esencia el personaje quedará aturdido durante tantos turnos como la Esencia del contenedor (independientemente de la cantidad que finalmente absorba el personaje). Después de eso quedará afectado hasta que descanse (-2 a todas sus pruebas de ataque, salvación, habilidad o característica; esta penalización es acumulativa). Un uso excesivo de los contenedores de esencia (a dis-creción del Director de Juego) puede degenerar en una adicción mágica (se pueden emplear los Trastornos de la página 157 del manual como referencia).

2. OBJETOS MÁGICOS PERMANENTES

Este tipo de encantamiento transforma un objeto para dotarlo de una cua-lidad sobrenatural equivalente a la de un conjuro. Por ejemplo, una capa con el conjuro Invisibilidad hará invisible a todo el que la lleve, mientras que un brazalete con el conjuro Mejorar característica (fuerza) otorgará un +5 a la Fuerza de su usuario. Este efecto mágico es permanente: el objeto no tiene un número limitado de usos y, mientras no sea destruido, funcionará indefinidamente.

Para crear encantamientos permanentes sólo son válidos aquellos con-juros que tengan una duración mayor de instantáneo (no se puede crear

una venda con Curar heridas leves) y cuyo efecto no requiera una tirada de salvación o ataque (los encantamientos permanentes funcionan por sí solos, sin ningún control por parte del usuario).

Objetos de Mejora

Es un tipo de encantamiento permanente que proporciona una bonifica-ción en las tiradas relacionadas con la naturaleza del objeto encantado (como el ataque y el daño en el caso de un arma) o que mejora alguno de sus rasgos de forma permanente (como la Reducción de Daño de una ar-madura). Estas mejoras se miden de +1 a +3 (una bonificación mayor se-ría propia de un artefacto único y legendario). Para mejorar mágicamente un objeto no es necesario tener la capacidad de lanzar conjuros, aunque sí se requiere un cierto conocimiento Arcano. Además, sólo pueden ser encantados de este modo los objetos de gran calidad.

SISTEMA DE CREACIÓN

El jugador declara qué encantamiento quiere realizar y comprueba la tabla incluida más abajo para determinar la CD que le corresponde, el coste del encantamiento y los requisitos que debe cumplir. Además, el encantador debe disponer de un objeto de gran calidad sobre el que realizar el en-cantamiento.

Si es un objeto mágico con cargas o un contenedor de Esencia, el perso-naje tendrá que decidir cuanta Esencia invierte en el objeto. Obviamente no podrá dedicar más Esencia de la que pueda disponer durante el pro-ceso de elaboración.

Para dotar al objeto con la chispa de la magia, el encantador debe en-tregar una parte de su alma. Por este motivo todos los objetos mágicos exigen el gasto de Voluntad (la cantidad exacta se indica en la tabla). En el caso de los objetos mágicos con cargas, la Voluntad invertida se recupera cuando el objeto es descargado o destruido. Sin embargo, en los objetos permanentes la Voluntad no se recupera nunca, ni siquiera cuando el objeto es destruido. Crear un objeto mágico permanente exige un sacrificio equivalente.

Regla opcional: en los encantamientos permanentes se puede permitir que sea el propietario del objeto el que sacrifique los puntos de Voluntad en lugar del propio encantador. Para que funcione debe tratarse de un objeto “ligado a su alma”; es decir, que le haya acompañado durante un tiempo en sus viajes y aventuras.

El ritual de encantamiento requiere tantas horas como la mitad de su CD. Durante ese tiempo el personaje no puede descansar ni realizar ninguna otra actividad. Una distracción podría requerir una prueba de Concen-tración (la CD variará en función de la naturaleza de la distracción) y si fracasa no podrá completar el ritual y tendrá que empezar de nuevo. Si el ritual dura más de 8 horas el encantador quedará fatigado y si requiere más de 16 horas acabará exhausto (pág. 113 del manual).

Tipo de obje-to mágico

CD fabricación Coste Requisito

Con cargas 10 + (Magnitud conjuro x5)

1 punto Voluntad Saber (arcano) 8

Permanente 15 + (Magnitud conjuro x5)

Tanta Voluntad como magnitud

Saber (arcano) 16

Contenedor de esencia

15 1 punto Voluntad Saber (arcano) 6

Mejora +1 20 1 punto Voluntad Saber (arcano) 8

Mejora +2 25 1 punto Voluntad Saber (arcano) 14

Mejora +3 30 1 punto Voluntad Saber (arcano) 20

25

Page 26: Adaptación no-oficial al sistema NSd20grimorio.sociedadnocturna.net/Recopilacion/D20/Otros entornos... · Adaptación no-oficial al sistema NSd20 Por Pedro J. Ramos y Juan Carlos

Resultado de la prueba:

׃xito: el personaje completa el encantamiento en el tiempo indi-cado.

◊Éxito crítico: el encantamiento es completado en la mitad de tiem-po.

◊Fallo: el encantamiento falla, pero no se produce ningún contra-tiempo grave.

◊Fallo crítico: el encantamiento falla y, además, el objeto de gran calidad resulta destruido.

ACTIVACIÓN Y USO DE UN OBJETO MÁGICO

En el caso de los objetos mágicos con cargas, durante su creación el encantador decide de qué modo pueden ser activados. Normalmente se requiere una palabra de mando o un gesto; aunque también es posible añadir alguna otra restricción, como que sólo funcione con un individuo en particular o de una raza específica.

Estas medidas de seguridad pueden ser descubiertas por otro encantador mediante una prueba de Saber (Arcano) contra una CD igual a 15 más el bono de Saber (Arcano) del creador del objeto (requiere un día de trabajo).

Si tiene éxito también podría sustituir el sistema de activación por otro a su elección, siempre que supere con éxito una prueba de Encantamiento contra CD 20. Un fallo puede tener efectos imprevisibles, desde que el encantamiento se disipe hasta que la energía arcana se libere de forma descontrolada.

Para determinar los efectos del conjuro se tendrá en cuenta la Aptitud Mágica del usuario y no la del encantador que creo el objeto. Sin embargo, los objetos mágicos se pueden emplear aun cuando la Aptitud Mágica del usuario no le permitiera aprender ese conjuro. Por ejemplo, alguien con Aptitud Mágica 1 podría emplear una varita con el conjuro Bola de fuego, pero como sólo tiene Aptitud Mágica 1 sus bolas de fuego harían 1d6 de daño. Sin Aptitud Mágica es imposible utilizar objetos mágicos.

Los objetos mágicos permanentes no necesitan activación. Tampoco re-quieren Aptitud Mágica, sus efectos se aplican de forma automática e in-definida sobre el usuario del objeto. Cualquier otra variable del conjuro se calculará usando la Aptitud Mágica del encantador.

IDENTIFICAR UN OBJETO MÁGICO

Para descubrir la naturaleza y los efectos de un objeto mágico se requiere el uso del conjuro Detectar auras mágicas y superar una prueba de Saber (arcano) contra una CD igual a la dificultad de fabricación de ese objeto.

HERRERÍAEsta artesanía permite diseñar, forjar y reparar todo tipo de objetos metá-licos, desde herraduras hasta espadas o corazas.

Forjar armas y armaduras requiere técnicas distintas, por lo que el per-sonaje tendrá que especializarse en cada una de ellas por separado, desarrollándolas como si fueran habilidades diferentes. Los escudos se consideran un tipo de armadura.

Sistema:

El jugador declara qué objeto quiere forjar su personaje y comprueba la tabla siguiente para determinar la CD que le corresponde (como se verá más adelante, el material empleado puede modificar esta CD). Cada tirada equivale a un día de trabajo y el jugador tendrá que acumular tantos éxi-tos como se indican en la tabla. Si el personaje intenta trabajar de forma intensiva, y así obtener dos éxitos por cada tirada en lugar de uno, sufrirá un -10 a su prueba de artesanía.

Objeto CD Núm. éxitos

Arma sencilla 12 1

Arma marcial 15 2

Arma exótica 18 3

Armadura intermedia 15 6

Armadura pesada 18 9

Escudo pequeño y rodela 11 1

Escudo grande 13 2

Equipo de gran calidad +5 x2

Resultado de la prueba:

◊Éxito: el trabajo avanza satisfactoriamente (se acumula un éxito) o se completa la tarea si ya se han alcanzado los éxitos necesarios.◊Éxito crítico: el artesano ha tenido un día inspirado, el jugador acumula el doble de éxitos normales (si estaba trabajando de forma intensiva obtendría 4 éxitos).◊Fallo: el personaje no acumula ningún éxito, pero al día siguiente podrá seguir trabajando con normalidad.◊Fallo crítico: el artesano comete un error grave en su trabajo que provoca que el objeto adquiera algún defecto. La pieza aún es fun-cional, pero de una calidad inferior a la normal. Por ejemplo: una armadura podría ver reducida su RD o incrementada su penalización en un punto; en un arma se podría disminuir el rango de crítico o sufrir un -1 al ataque. El defecto queda a discreción del Director de Juego. Con un fallo crítico no se acumula ningún éxito, aunque el artesano aún puede continuar con el trabajo al día siguiente. Si el jugador lo prefiere puede abandonar y empezar de nuevo (pierde todos los éxi-tos acumulados y tendrá que adquirir de nuevo los materiales).

COSTE DE LOS MATERIALES

El coste de los materiales necesarios para forjar un arma o armadura será igual a la mitad de la CD de compra del objeto terminado (ver páginas 88, 89 y 98 del manual), más un modificador en función del metal empleado. La cantidad se redondea siempre hacia arriba.

CD material = (CD equipo / 2) + mod. Metal

26

Page 27: Adaptación no-oficial al sistema NSd20grimorio.sociedadnocturna.net/Recopilacion/D20/Otros entornos... · Adaptación no-oficial al sistema NSd20 Por Pedro J. Ramos y Juan Carlos

metal (este incremento se aplica íntegro tanto al precio del objeto como al coste del material necesario para fabricarlo).

•Cualidades especiales: describe la ventaja que adquieren los objetos forjados con ese metal, según sean armas o armaduras.

Ejemplos:

Una espada larga normal tiene CD de compra 11. Si un PJ quiere forjarla por si mismo, tendría que comprar hierro a una CD = 11 / 2 = 6 (siem-pre se redondea hacia arriba). Si quisiera hacer la espada de acero ese 6 se incrementaría en 2 puntos, pasando a 8, y si intentara hacerla de adamantita el coste de los materiales sería 13 (6 del coste base + 7 de la adamantita). Si en vez de fabricarla quisiera comprarla directamente, una espada larga de adamantita tendría CD = 11 (el coste normal) + 7 (el modificador del metal) = 18

Una espada larga de gran calidad cuesta un 50% más de lo normal (CD = 11 x 1,5 = 17), por lo que el hierro necesario para forjarla tendrá CD = 17 / 2 = 9. A estas cantidades se les aplicaría el modificador del metal del mismo modo que en el párrafo anterior.

INGENIERÍAEs el arte de la innovación tecnológica. Los ingenieros son individuos vi-sionarios, capaces de diseñar artefactos que la mayoría de sus contempo-ráneos ni siquiera podrían imaginar. La ingeniería también se encarga de la fabricación de ballestas, armas de fuego y explosivos.

Se aplican las reglas de Invención incluidas en la página 103. Por comodi-dad las transcribimos aquí.

EQUIPO DE GRAN CALIDAD

Los objetos de gran calidad son auténticas obras maestras, piezas únicas que destacan por su cuidada manufactura. Para su creación se utilizan las mismas reglas, pero aplicándose un +5 a la CD de fabricación del objeto en cuestión, que además requiere el doble de éxitos para ser completado.

Un objeto de gran calidad cuesta un 50% más de lo normal. Este incre-mento se aplica antes de calcular el coste de los materiales necesarios para su fabricación.

Las armas de gran calidad otorgan un +1 al ataque o al daño (pero no ambas, la elección queda en manos del artesano), mientras que las arma-duras y escudos reducen en un punto su penalización. Pero la ventaja más importante es que los objetos de gran calidad son los únicos que pueden ser mejorados con encantamientos.

ALEACIONES ESPECIALES

Los metales empleados más comúnmente en herrería son el bronce, el hierro y el acero. Sin embargo, existen otros metales menos comunes que pueden otorgar cualidades extraordinarias a los objetos forjados con ellos. En contrapartida, estos metales son más difíciles de manipular (in-crementando la CD de las pruebas de Herrería) y mucho más caros.

En la siguiente tabla se presenta un listado de los metales existentes en Azeroth que incluye las siguientes características:

•Dureza: la dureza de un metal será también la dureza de los objetos creados con él (más el modificador de tamaño).

•Mod. CD / Coste: es la cantidad que se añade tanto a la CD de fabrica-ción del objeto como a la CD de compra de un objeto fabricado con ese

Tipo DurezaMod.

CD / CosteCualidades especiales

Armas Armaduras

Bronce 6 -2 Ninguna -1 RD

Hierro 8 +0 Ninguna Ninguna

Acero 10 +2 Ninguna Ninguna

Mitril 12 +3 El mitril es un metal más resistente que el acero y mucho más liviano. Todos los objetos forjados en este metal pesan un 25% menos.

Torio 15 +5 Pesa un 25% más. +2 al daño contra objetos y en los intentos de Desarmar.

Pesa un 25% más. Gana +1 a la RD, pero incrementa en 2 puntos su penalización.

Obsidiana 6 +6La obsidiana es un metal frágil y quebradizo, pero con una inherente afinidad mágica.

Cuando hiere al objetivo también le absorbe un punto de Esencia.

-10% a la probabilidad de fallo de conjuro, pero -1 a la RD.

Hierro vil 10 +6La corrupción del metal afecta a la mente del portador, volviéndolo agresivo y manipulable. El personaje adquiere un rango de la dote Furia, pero sufre un -1 en todas las pruebas de Voluntad. Estos efectos se acumulan por cada objeto de hierro vil que porte, hasta un máximo de +/- 3.

Adamantita 15 +7 Se considera penetrante (ignora 2 puntos de la RD del objetivo). No se aplica en armas contundentes.

Obtiene un +1 a la RD contra armas cortantes y perfo-rantes.

Korio 18 +6 Pesa un 50% más. +4 al daño contra objetos y en los intentos de Desarmar.

Pesa un 50% más. Gana +2 a la RD, pero incrementa en 4 puntos su penalización.

Cobalto 12 +7

Permite Bloquear ataques de energía (tanto elemental como mágica), siempre que no sean de área. El daño bloqueado sigue afectando al arma del modo normal, pudiendo llegar a romperla.

+2 a la Reducción de Daño contra ataques de energía (tanto de origen elemental como mágica).

Saronita 20 +8

Según las leyendas Colmillar, la saronita es la sangre del dios antiguo Yogg-Saron. Cierto o no, el hecho es que aquellos en contacto directo con la saronita (como los mineros de Ymirheim) acaban escuchando voces en su cabeza que les conducen a la locura.

El rango de crítico se incrementa en un punto (si era 19-20 pasa a ser 18-20), pero el personaje portador debe superar una prueba de Horror (CD 15) cada día (ver pág. 154).

+1 a la Resistencia Mágica y a la Reducción de Daño, pero el personaje portador debe superar una prueba de Horror (CD 15) cada día (ver pág. 154).

Acero de titanes 18 +10Pesa un 50% menos. A la hora de determinar si se emplean a una o dos manos, las armas se conside-rarán de una categoría de tamaño inferior a la real.

Pesa un 50% menos. -10% al fallo de conjuro y +2 a su Destreza máxima.

27

Page 28: Adaptación no-oficial al sistema NSd20grimorio.sociedadnocturna.net/Recopilacion/D20/Otros entornos... · Adaptación no-oficial al sistema NSd20 Por Pedro J. Ramos y Juan Carlos

COSTE DE FABRICACIÓN Y USO

Los materiales necesarios para construir el invento tendrán un coste equi-valente a la CD de compra del objeto, tal y como aparece en las listas de Equipo del manual básico.

El invento será plenamente funcional durante todo un encuentro (salvo que por su naturaleza sea de un solo uso, como un explosivo). Después de eso el prototipo se estropea o se queda sin energía. Para poder usar-lo de nuevo durante otro encuentro el personaje tendrá que gastar un Punto de Acción. Mientras disponga de puntos de acción, el personaje podrá emplear su invento indefinidamente. Esta limitación no se aplica a las armas de Nivel de Progreso 3 o inferior (incluidas las armas de fuego), una vez construidas funcionarán indefinidamente sin necesidad de gastar Puntos de Acción.

Si el usuario no es Competente con el Nivel de Progreso del artefacto, su-frirá los penalizadores de la página 49 (un -2 por cada nivel de progreso en que se aleje del propio). En el caso de las armas, debe disponer de la dote de Competencia con Armas de Fuego para no sufrir un -4 en sus pruebas de ataque.

Dotes relacionadas: Improvisación científica y Máquina excepcional.

INSCRIPCIÓNNo hace falta ser mago para saber que los nombres encierran un gran po-der. Los inscriptores son particularmente conscientes de ello, dedicando todo su esfuerzo y habilidad en diseñar enrevesados símbolos de poder denominados glifos.

RASGOS DE UN GLIFO

En términos de juego, las capacidades especiales otorgadas por los glifos son equivalentes a dotes o rasgos de especie (pág. 25 y 242), que fun-cionarán del modo normal sobre aquella persona que lo tenga tatuado. Por ejemplo, un glifo de Dureza permitirá utilizar esa dote a quien lo lleve tatuado.

El poder de cada glifo se mide en magnitudes de 1 a 5. Cada magnitud equivale a un punto de personaje, de modo que un glifo de magnitud 2 correctamente tatuado podría otorgar un poder equivalente a una dote de rango 2 o a dos dotes de rango 1.

LIMITACIONES DE LOS GLIFOS

•Los glifos tienen la consideración de objetos mágicos, por lo que se les aplican los límites de la página 153 del manual. Esto significa que una persona no puede tener más de 6 glifos tatuados.

•Los glifos no se apilan entre sí (dos glifos de Resistencia al daño I no otorgan Resistencia al daño II), ni tampoco se apilan con las habilidades del portador.

COMPONENTES.

El poder del glifo radica en sus trazos e intrincadas formas. Sin embargo, para que el poder se transmita al personaje de un modo duradero se necesitan unos tintes especiales que actúan a modo de catalizador. Para elaborarlos se emplean mixturas de hierbas exóticas. Cuanto más comple-jo es el glifo, más raros serán sus componentes. La CD de compra de estos componentes se encuentra en la tabla incluida más abajo.

Pagar a un inscriptor para que tatúe un glifo costará al menos 10 puntos más que la CD de compra de los materiales necesarios.

Estos precios son puramente orientativos y pueden variar a discreción del Director de Juego.

FASE 1: DISEÑO.

El jugador describe el artefacto que su personaje pretende fabricar y bus-ca ese objeto o uno similar en las listas de equipo. Para completar el diseño debe superar una prueba de Saber adecuado (normalmente tecno-logía). La CD base es 10, incrementándose en 5 puntos por cada Nivel de Progreso en que el objeto supere al Nivel de Progreso de la campaña (NP 2 en este caso). Completar el diseño requiere tantas horas como su CD.

Resultado de la prueba:

◊Éxito: el personaje consigue un diseño funcional en el plazo indi-cado.

◊Éxito crítico: el diseño es completado en la mitad de tiempo.

◊Fallo: en el diseño hay fallos evidentes, el personaje tendrá que empezar de cero.

◊Fallo crítico: el diseño tiene fallos ocultos que sólo saldrán a la luz cuando se utilice el objeto (generalmente en forma de explosiones inesperadas).

FASE 2: CONSTRUCCIÓN

Con el diseño completado, el personaje puede ponerse manos a la obra. Tendrá que superar una prueba de Artesanía adecuada (como química, mecánica o electrónica). La CD es la misma que en la fase de diseño, pero esta vez el trabajo requiere tantas horas como la CD multiplicada por 4.

Resultado de la prueba:

׃xito: el personaje completa el trabajo en el plazo indicado.

◊Éxito crítico: el artefacto es completado en la mitad de tiempo.

◊Fallo: el invento no funciona, el personaje tendrá que intentarlo de nuevo.

◊Fallo crítico: aparentemente el objeto está terminado, pero tiene algún defecto que impedirá su correcto funcionamiento (nuevamente no deberían descartarse explosiones inesperadas).

28

Page 29: Adaptación no-oficial al sistema NSd20grimorio.sociedadnocturna.net/Recopilacion/D20/Otros entornos... · Adaptación no-oficial al sistema NSd20 Por Pedro J. Ramos y Juan Carlos

Azeroth es una tierra que se ha visto profundamente afectada por las fuerzas arcanas, un ejemplo evidente es el cataclismo que separó los continentes y formó el Maelstrom. Con un pasado tan convulso, no debe-ría extrañar a nadie que la misma tierra quedara marcada por la magia, dando lugar a gemas cargadas de esencia. Un joyero habilidoso, y con el conocimiento adecuado, será capaz de reconocer estas gemas, tallarlas y dar una forma concreta a su poder en bruto.

RASGOS DE UNA GEMA

En términos de juego, las capacidades especiales de las gemas serán equivalentes a dotes o rasgos de especie (pág. 25 y 242), que funciona-rán del modo normal sobre aquella persona que porte el objeto. Por ejem-plo, una gema de Ataque Poderoso engarzada en una espada, permitirá utilizar esa dote a quien la empuñe.

Pero la energía arcana contenida en cada gema no es igual para todas. Este potencial se mide en magnitudes de 1 a 5. Cada magnitud equivale a un punto de personaje, de modo que una gema de magnitud 2 correc-tamente tallada podría otorgar un poder equivalente a una dote de rango 2 o a dos dotes de rango 1. Obviamente, cuanto mayor sea su magnitud, más caras y difíciles de encontrar resultarán.

LIMITACIONES DE LAS GEMAS MÁGICAS

•Las gemas pueden ser engarzadas en cualquier joya, como anillos, bro-ches, colgantes… También se pueden encajar en la empuñadura de un arma.

•Una misma gema no puede ser tallada más de una vez. En el momento en que el joyero da forma a la energía arcana de la gema, el efecto es permanente. Ya no hay vuelta atrás.

•Sólo puede engarzarse una gema en cada objeto (si se intentan juntar dos o más, sus energías mágicas interfieren entre sí y dejan de funcionar).

•Las gemas tienen la consideración de objetos mágicos, por lo que se les aplican los límites de la página 153 del manual.

•Por último, los poderes de las gemas no se apilan entre sí (dos gemas de Evasión I no otorgan Evasión II), ni tampoco se apilan con las habilidades del portador.

RECONOCER Y ADQUIRIR UNA GEMA MÁGICA

Como cabe imaginar, para tallar una gema el joyero primero deberá dis-poner de una muestra de mineral en bruto (topacio, rubí, esmeralda,…).

Mediante una prueba de Saber (gemas mágicas) a CD 15 el joyero será capaz de reconocer y tasar un mineral, determinando su magnitud poten-cial. Un fallo puede provocar que lo tase erróneamente, o incluso que no repare en su potencial mágico.

El coste del mineral en bruto dependerá de su magnitud potencial (ver la tabla de fabricación). Las gemas ya talladas (es decir, con un poder concreto) cuestan al menos 10 puntos más de lo que costaría el mineral necesario para tallarla (una gema tallada de magnitud 3 tendría CD 31), aunque son muy difíciles de encontrar. Estos precios son puramente orien-tativos y pueden fluctuar a discreción del Director de Juego.

FABRICACIÓN

Un trabajo de orfebrería, como tallar una gema o crear una joya, requiere una prueba de Artesanía (joyería). En el caso de las gemas mágicas, antes de hacer la tirada el jugador debe declarar qué poder pretende atribuir a la gema y de que magnitud será. Por ejemplo, una gema de “Soltura en Ataque III” tendrá magnitud 3. En el caso de las joyas, tendrá que decidir de qué calidad será. En la tabla adjunta se indica la CD de la prueba de Joyería, además del conocimiento mínimo que se debe tener en Saber (gemas mágicas) para poder intentarlo y el coste del material necesario.

INSCRIBIENDO UN GLIFO

Primero el jugador declara qué poder tendrá el glifo y su magnitud. Enton-ces se realiza una prueba de Inscripción contra la CD que le corresponda según la tabla adjunta. En esa misma tabla se indica el conocimiento míni-mo que debe tener en Saber (glifos) para poder crearlo y lo que costarán los materiales necesarios. Cada glifo requiere tres horas de trabajo por magnitud. Si el personaje intenta trabajar más de ocho horas al día sufrirá un -10 a su prueba de artesanía.

ObjetivoCD

InscripciónRequisito en

Saber (glifos)CD compra

hierbas

Glifo de magnitud 1 15 4 15

Glifo de magnitud 2 20 8 18

Glifo de magnitud 3 25 12 21

Glifo de magnitud 4 30 16 24

Glifo de magnitud 5 35 20 27

Resultado de la prueba:

◊Éxito: el glifo es tatuado correctamente.◊Éxito crítico: el artesano está tan inspirado que logra tatuar el glifo en la mitad de tiempo.◊Fallo: el glifo es inútil. El artesano tendrá que borrarlo (ver más abajo) y empezar de nuevo.◊Fallo crítico: el artesano cree haber completado la tarea, pero el glifo está defectuoso y tendrá un efecto indeseado. El efecto queda a decisión del Director de Juego.

ARMONIZACIÓN

Se denomina así al proceso por el cual el glifo se enraiza en el alma del portador, transmitiendo a este su poder mágico. La armonización es ins-tantánea: en el mismo momento en que el inscriptor dibuja el último trazo, el glifo entra en funcionamiento.

Pero la magia del tatuaje se alimenta de la propia alma del personaje, consumiendo parte de su potencial. En términos de juego, para que la armonización quede completada el jugador deberá pagar 8 puntos de experiencia por cada magnitud del glifo. Mientras no se complete la armo-nización el glifo no tendrá ningún efecto en el personaje.

BORRAR UN GLIFO

Es posible borrar un glifo mediante una prueba de Inscripción CD 15 y a un coste de CD 10. Cuando el glifo es eliminado el jugador recupera los puntos de experiencia invertidos.

DESTRUIR UN GLIFO

También es posible que ciertos daños sufridos por el personaje deterioren los glifos. El fuego, el ácido o cualquier otro daño que afecte seriamente a la piel del personaje, pueden desbaratar los intrincados trazos del glifo, anulando su poder de forma permanente.

En términos de juego, cada vez que el personaje sufra un ataque de esa naturaleza y que le cause un daño mayor que su Fortaleza (una vez apli-cada la Reducción de Daño), se debería comprobar si algún glifo ha resul-tado afectado. Para ello se pueden numerar los glifos del 1 al 6 y lanzar un d10. Si el resultado del dado coincide con el número asignado a un glifo, este se considerará inutilizado.

JOYERÍALos joyeros son artesanos capaces de diseñar y fabricar anillos, pendien-tes, collares, broches y cualquier otro tipo de joya. Pero también existen unos pocos joyeros con el conocimiento arcano necesario para tallar ge-mas mágicas, capaces de otorgar alguna cualidad extraordinaria al objeto en el que están engarzadas.

29

Page 30: Adaptación no-oficial al sistema NSd20grimorio.sociedadnocturna.net/Recopilacion/D20/Otros entornos... · Adaptación no-oficial al sistema NSd20 Por Pedro J. Ramos y Juan Carlos

menos el daño elemental, como el frío, el fuego o la electricidad. En estos casos, si se falla la prueba de Reflejos las gemas sufren una cuarta parte del daño en lugar de la mitad.

El daño total se repartirá entre todas las gemas para determinar cuantas se rompen. Por ejemplo, 7 puntos de daño son suficientes para romper una gema (su Dureza es 4), pero no llegaría a afectar a una segunda gema (se necesitaría un daño de 8 o superior).

PELETERÍAEsta artesanía permite diseñar, confeccionar y reparar ropa, armaduras y escudos de piel o cuero. El oficio Desollar es imprescindible para cualquier peletero que quiera abastecerse de sus propias pieles.

Sistema:

El jugador declara qué armadura quiere crear su personaje (de entre las incluidas en la página 98 del manual) y comprueba la tabla siguiente para determinar la CD que le corresponde (como se verá más adelante, el material empleado puede incrementar esta CD). Cada tirada equivale a un día de trabajo y el jugador tendrá que acumular tantos éxitos como se indican en la tabla. Si el personaje intenta trabajar de forma intensiva, y así obtener dos éxitos por cada tirada en lugar de uno, sufrirá un -10 a su prueba de artesanía.

OBJETO CD NÚM. ÉXITOS

Armadura ligera 12 3

Armadura intermedia 15 6

Escudo pequeño y rodela 11 1

Escudo grande 13 2

Equipo de gran calidad +5 x2

Resultado de la prueba:

◊Éxito: el trabajo avanza satisfactoriamente (se acumula un éxito) o se completa la tarea si ya se han alcanzado los éxitos necesarios.

◊Éxito crítico: el artesano ha tenido un día muy productivo, el ju-gador acumula el doble de éxitos normales (si estaba trabajando de forma intensiva obtendría 4 éxitos).

◊Fallo: el personaje no acumula ningún éxito, pero al día siguiente podrá seguir trabajando con normalidad.

◊Fallo crítico: el artesano comete un error grave en su trabajo que provoca que el objeto adquiera algún defecto. La pieza aún es funcio-nal, pero de una calidad inferior a la normal. Por ejemplo: una arma-dura podría ver reducida su RD o incrementada su penalización en un punto. El defecto queda a discreción del Director de Juego. Con un fallo crítico no se acumula ningún éxito, aunque el artesa-no aún puede continuar con el trabajo al día siguiente. Si el jugador lo prefiere puede abandonar el trabajo y empezar de nuevo (pierde todos los éxitos acumulados y tendrá que adquirir de nuevo los ma-teriales).

COSTE DE LOS MATERIALES

El coste de los materiales necesarios para confeccionar una armadura será igual a la mitad de la CD de compra del objeto terminado (ver página 98 del manual). La cantidad se redondea siempre hacia arriba. El coste base puede verse incrementado si se emplea alguna piel exótica (poste-riormente se da más información sobre ello).

CD material = (CD equipo / 2) + mod. Material

Un personaje con el oficio Desollar podría conseguir el cuero cazando animales. De hecho, las pieles exóticas no son fáciles de encontrar en los mercados.

Cada gema requiere un día de trabajo por magnitud. Las joyas ordinarias necesitan dos días de trabajo y las de gran calidad una semana. Cada día equivale a ocho horas de trabajo.

ObjetivoCD

JoyeríaRequisito en

Saber (gemas)CD compra material

Joya ordinaria 15 -- 6

Joya de gran calidad 20 -- 10

Gema de magnitud 1 20 4 15

Gema de magnitud 2 25 8 18

Gema de magnitud 3 30 12 21

Gema de magnitud 4 35 16 24

Gema de magnitud 5 40 20 27

Resultado de la prueba:

◊Éxito: el objeto es fabricado correctamente.◊Éxito crítico: el artesano logra completar el trabajo en la mitad de tiempo.◊Fallo: si es una gema se rompe y no puede ser tallada de nuevo. Si es un joya resulta defectuosa, pero aún se puede aprovechar la mitad del material.◊Fallo crítico: la gema tiene un efecto indeseado y el joyero no es consciente de ello. El efecto queda a decisión del Director de Juego. Si se trata de una joya todo el material se echa a perder y tendrá que ser adquirido de nuevo.

ARMONIZACIÓN

Es el nombre que recibe el proceso por el cual una gema mágica se vincula a un alma, compartiendo con esta su poder mágico. Vulgarmente a este fenómeno también se le conoce como “estar ligada”. Es un proceso apa-rentemente sencillo, basta con que el futuro usuario lleve la gema puesta durante algún tiempo; normalmente es suficiente con un día completo por cada magnitud de la gema. Pero en realidad este vínculo resulta mucho más invasivo y socava parte de la fuerza vital del personaje. En términos de juego, para que la armonización quede completada el jugador deberá pagar 6 puntos de experiencia por cada magnitud de la gema.

Mientras no se complete la armonización la gema no tendrá ningún efecto en su portador. Además, la gema sólo puede estar armonizada con una persona a la vez, aunque es posible que a lo largo del tiempo se ligue a varias almas distintas.

La armonización desaparece cuando la gema está más de un día separada de su portador (el personaje debe mantenerla siempre junto a su cuerpo, en este aspecto sería suficiente con llevarla en un bolsillo o su mochila) o si la gema es destruida. Al romperse el vínculo el jugador recupera los puntos de experiencia invertidos.

DESTRUIR UNA GEMA

A pesar del inmenso poder que pueden llegar a contener, las gemas má-gicas siguen siendo tan frágiles como cualquier otra gema ordinaria. En términos de juego la Dureza de una gema es 4; cualquier daño inferior a esa cantidad será ignorado, pero un daño superior destruirá la gema sin posibilidad de reparación.

La Defensa de una gema será igual a la del personaje que la lleva puesta más 8 (por ser de tamaño minúsculo). Si la gema está desatendida su Defensa será 13.

Además de por un ataque directo, las gemas también pueden romperse cuando el personaje sufre una caída o un daño de área. En estos casos se puede considerar que cada gema tiene la dote Evasión II (si el personaje supera la prueba de Reflejos las gemas no sufren ningún daño y si la falla sólo la mitad). Además, como las gemas son objetos inertes les afecta

30

Page 31: Adaptación no-oficial al sistema NSd20grimorio.sociedadnocturna.net/Recopilacion/D20/Otros entornos... · Adaptación no-oficial al sistema NSd20 Por Pedro J. Ramos y Juan Carlos

de 60 puntos de personaje). Eso nos permite un rango de mejora de 0 puntos. El jugador quiere hacer una cota de escamas y, de común acuerdo con el Director de Juego, considera que la resistente piel del crocolisco de-bería dar protección extra contra armas cortantes y perforantes (+1 a la Reducción de Daño contra ambos tipos de armas), pero como es una piel dura y pesada también incrementará la penalización y reducirá la Destreza máxima. El resultado final es una mejora de Rango 0 (+1 RD cortante +1 RD perforante -1 Penalización -1 Destreza máxima), lo cual es válido para su categoría de animal.

En cambio, si el personaje cazara a Rasgascama, el esquivo y temible rey de los crocoliscos, considerado un “monstruo élite” (rango de mejora 2), el jugador podría crear una cota de escamas con la misma Reducción de Daño que la del párrafo anterior, pero sin ninguna de sus penalizaciones (o con el doble de Reducción de Daño y las mismas penalizaciones).

Lo más importante es recordar que estas modificaciones deben ser con-secuentes con la naturaleza del animal. No basta con que los rangos de mejora cuadren, tienen que tener sentido.

SASTRERÍALos sastres son artesanos capaces de confeccionar y remendar indumen-tarias de tela. Los sastres comunes y corrientes usan tejidos naturales (como el lino, la lana o la seda), pero unos pocos son capaces de emplear sus conocimientos arcanos para obtener tejidos mágicos con los que dotar a sus creaciones de cualidades únicas.

En términos de juego, la ropa de tela no tiene Reducción de Daño, proba-bilidad de fallo de conjuro ni penalizaciones al movimiento.

TIPOS DE TELA

Cada tipo de tejido tendrá un rango de mejora de 0 a 4. Estos rangos permiten adquirir ciertas mejoras que se indicarán más abajo.

◊Lino, lana y seda (rango 0): cada uno es de mejor calidad que el anterior, pero son materiales naturales que no otorgan ninguna mejo-ra mágica. Este tipo de tejido se compra directamente en el mercado.

◊Paño rúnico (rango 1): es seda ordinaria pero bordada con runas mágicas. El paño rúnico es el material mágico básico, pero puede ser mejorado mediante ciertos rituales.

◊Tela lunar (rango 2): se obtiene a partir de paño rúnico sumergi-do en una poza lunar. La única poza lunar accesible actualmente está al sur de Vallefresno, un territorio disputado por la Horda y la Alianza. Las patrullas de ambos ejércitos recorren la zona constantemente, dificultando el acceso. Además, los druidas vigilan la poza para evitar que sus energías sean contaminadas o malgastadas.

◊Tela vil (rango 2): se denomina así al paño rúnico tras ser su-mergido en una poza vil. Existen varias de estas pozas al norte de Kalimdor, en los territorios corrompidos y controlados por la Legión Ardiente.

◊Tejido abisal (rango 3): es paño rúnico expuesto a una falla de distorsión en Terrallende. Estas fallas son relativamente fáciles de encontrar en Península de Fuego Infernal y en Tormenta Abisal. Sin embargo, son puntos de acceso al plano infernal y… quién sabe lo que puede surgir de ellas.

◊Tejido de escarcha (rango 4): el artesano tendrá que viajar a Rasganorte, hasta las heladas tierras conocidas como Cementerio de los Dragones. Allí podrá canalizar la energía residual de los dragones fallecidos para transformar el paño rúnico en el poderoso tejido de escarcha. Sin embargo, es probable que las huestes del Rey Exánime ya hayan tenido la misma idea y, en cualquier caso, los dragones vivos no verán con buenos ojos que se expolien los restos de sus hermanos fallecidos.

EQUIPO DE GRAN CALIDAD

Los objetos de gran calidad son auténticas obras maestras, piezas únicas que destacan por su cuidada manufactura. Para su creación se utilizan las mismas reglas, pero aplicándose un +5 a la CD de fabricación del objeto en cuestión, que además requiere el doble de éxitos para ser completado.

Un objeto de gran calidad cuesta un 50% más de lo normal. Este incre-mento se aplica antes de calcular el coste de los materiales necesarios para su fabricación.

Las armaduras y escudos de gran calidad ven reducida en un punto su penalización, y además pueden ser mejorados con encantamientos.

PIELES EXÓTICAS.

La mayoría de las armaduras son confeccionadas con el cuero obtenido de animales domésticos o cazando animales salvajes muy comunes. En estos casos los rasgos de la armadura serán los mismos que aparecen en la página 98 del manual.

Sin embargo, también existe la posibilidad de emplear pieles de anima-les exóticos que podrían dotar de cualidades especiales a las armaduras. Como un listado con todas las bestias que pueblan Azeroth y sus posibles bonificaciones sería interminable, vamos a proponer un sistema más abs-tracto.

A modo de referencia dividiremos las criaturas en cuatro categorías, en función de sus puntos de personaje. Cada categoría ofrecerá un mayor rango de mejora, de +0 a +3 (más abajo veremos para qué sirve). Será el propio Director de Juego, en colaboración con los jugadores, quien decida qué tipo de bonificación es adecuada para cada criatura. La piel flexible de un felino podría otorgar una bonificación a la penalización o a la destreza máxima, mientras que la recia piel de un rinoceronte mejoraría su reducción de daño.

En la siguiente tabla se indican las cuatro categorías, los puntos de per-sonaje que representan y el rango de mejora que otorgan. El intervalo de puntos de personaje es sólo una referencia que el Director de Juego no tiene porque tomarse al pie de la letra. El modificador a la CD es la can-tidad que habrá que añadir tanto a la dificultad de la prueba de Peletería como al coste del objeto.

CategoríaPuntos de Personaje

Rango de mejora

Modificador CD

Animal salvaje Menos de 60 +0 +0

Bestia poderosa De 60 a 130 +1 +6

Monstruo élite De 130 a 200 +2 +8

Criatura épica Más de 200 +3 +10

Partiendo de una armadura ordinaria (página 98 del manual), el rango de mejora nos indica el valor máximo que puede alcanzar la suma de todas las modificaciones que le apliquemos. Hay que tener en cuenta que las modificaciones pueden ser tanto positivas como negativas, con lo que una bonificación puede quedar compensada por una penalización.

Los rangos de mejora permiten modificar cualquier característica de una armadura, pero con las restricciones que se indican a continuación:

◊Reducción de Daño (RD): puede ser de tipo cortante, perforante, contundente o mágico. Se debe modificar cada tipo por separado. Ninguna modificación puede ser superior a +/-3 o al doble de la RD inicial (lo que sea menor).

◊Destreza máxima y Penalización: el valor máximo de modificación para cada una es +/-3 o el doble del valor inicial (lo que sea menor).

◊ Fallo de conjuro: se puede reducir, pero no se puede incrementar. Cada -5% a la probabilidad de fallo equivale a un rango de mejora.

Por ejemplo, supongamos que un crocolisco es un animal salvaje (menos

31

Page 32: Adaptación no-oficial al sistema NSd20grimorio.sociedadnocturna.net/Recopilacion/D20/Otros entornos... · Adaptación no-oficial al sistema NSd20 Por Pedro J. Ramos y Juan Carlos

Tipo de tela CD compra CD elaboración

Lino 3

Lana 9

Seda 15

Paño rúnico 15

Tela vil / Tela lunar 20

Tejido abisal 25

Tejido de escarcha 30

Paso 2: confeccionar la prenda

Tejer una prenda ordinaria tiene CD 10, mientras que una de gran calidad tendrá CD 15. A partir de ahí, cada rango de mejora de la prenda incre-mentará su CD en 5 puntos. De este modo, una túnica de tejido abisal (rango 3) tendrá CD 30.

El tiempo de elaboración depende del tamaño de la prenda. Confeccionar ropa de tamaño mediano requiere de 16 horas de trabajo. Cada categoría de tamaño superior duplica ese tiempo y cada categoría inferior lo divide a la mitad. Así, una túnica enorme requiere 64 horas, mientras que una menuda exige sólo 4 horas.

Resultado de la prueba:

׃xito: el objeto es fabricado correctamente.

◊ Éxito crítico: el artesano está tan inspirado que logra completar el trabajo en la mitad de tiempo.

◊Fallo: mientras confecciona la prenda el artesano comete un error que le obliga a deshacer todo el trabajo y empezar de nuevo. Puede reutilizar la mitad de la tela.

◊Fallo crítico: la prenda es completada sin que el artesano sea consciente de haber cometido un error grave. Si estaba confeccionan-do una túnica mágica esta no tendrá ninguna de las mejoras previstas (aunque el artesano estará convencido de lo contrario). Si se trata de ropa ordinaria se considerará de baja calidad (está mal rematada, le falta una manga u otros errores similares).

OFICIO (DESOLLAR)El oficio de desollador contempla todos los conocimientos y técnicas ne-cesarias para retirar la piel de un animal sin dañarla, además de para curtirla y conservarla adecuadamente. En esta habilidad no se incluye ningún conocimiento de caza, para ello son más adecuadas las habilidades de Supervivencia y Trato con animales.

Desollar un animal de tamaño Mediano requiere una hora de trabajo. Este tiempo se divide a la mitad por cada categoría de tamaño inferior a Media-no y se duplica por cada categoría superior (un animal Enorme necesita 4 horas y uno Menudo 15 minutos). La CD de la prueba de Desollar depen-derá de la categoría del animal tal y como se indica en la siguiente tabla.

Categoría Puntos de Personaje CD Desollar

Animal salvaje Menos de 60 10

Bestia poderosa De 60 a 130 15

Monstruo élite De 130 a 200 20

Criatura épica Más de 200 25

Resultado de la prueba:

◊Éxito: se completa la tarea en el tiempo normal.◊Éxito crítico: el personaje termina en la mitad de tiempo.◊Fallo: el personaje estropea la mitad del cuero.◊Fallo crítico: el personaje estropea todo el cuero.

Estos son sólo unos ejemplos de cómo obtener telas mágicas. El Direc-tor de Juego es libre de imaginar otros rituales más adecuados para su campaña, o incluso nuevos tejidos (por ejemplo, la seda de ciertas arañas podría reforzar la tela dotándola de protección contra armas cortantes y perforantes).

TIPOS DE MEJORA

Cada rango de mejora permite adquirir una de las ventajas que se listan a continuación. Se puede adquirir la misma mejora hasta tres veces, salvo que en la descripción se indique lo contrario.

◊Un +1 a la Reserva de Esencia.

◊Un +1 a las pruebas de salvación contra conjuros de una escuela de magia.

◊Un -2 al daño de conjuros basados en un elemento concreto (como fuego, frío o electricidad).

◊Un +1 a la CD de salvación de los conjuros de una escuela de magia.

◊Crítico mágico mejorado (cuesta dos rangos): incrementa en un punto el rango de amenaza de crítico con un conjuro determinado. Esta ventaja se acumula con la dote Crítico Mejorado, pero no con otros efectos mágicos (incluidos glifos o gemas).

◊Aptitud Mágica incrementada (dos rangos): el personaje obtiene un +1 a la Aptitud Mágica, pero sólo para calcular los efectos varia-bles de los conjuros (no permite lanzar conjuros de magnitud supe-rior ni incrementa la reserva de Esencia). Esta mejora sólo se puede adquirir una vez y no se acumula con otros efectos similares (como la habilidad racial de los elfos de sangre).

◊Don de Elune (requiere tela lunar, cuesta dos rangos). Cada noche el personaje recupera la cuarta parte de su reserva de Esencia al ver la luna por primera vez. Si ya dispone de una cantidad de Esencia superior a la cuarta parte de su reserva, no obtiene ninguna ventaja.

◊Esencia vil (requiere tela vil, cuesta dos rangos). Si el jugador em-plea la regla “Energía vital por esencia” de la página 124 del manual, sufrirá sólo 1d2 punto de daño por cada punto de Esencia adicional, en lugar de 1d4 puntos de daño.

◊Dote mágica mejorada (dos rangos): al adquirir este rasgo el per-sonaje debe escoger una única dote mágica (consulta las nuevas do-tes incluidas en este documento). Desde ese momento podrá emplear esa dote reduciendo en un punto el coste extra de Esencia. De este modo podría usar la dote Potenciar Conjuro invirtiendo dos puntos de esencia extra en lugar de tres. Esta ventaja no se acumula, aunque se puede adquirir una segunda vez para una dote mágica diferente.

Al igual que con las telas, esta no debe considerarse una lista cerrada, cualquier jugador puede proponer una ventaja adicional y será el Director de Juego el que considere si es aceptable o no.

SISTEMA

En todas las tiradas que se indiquen a continuación se empleará la habi-lidad de Sastrería, pero limitada por el conocimiento del sastre en Saber (Arcano). Es decir, si el personaje tiene Sastrería 15 y Saber (Arcano) 8, sólo podrá aplicar un +8 a las pruebas de Sastrería para confeccionar una túnica mágica.

Paso 1: obtener la tela

Si se va a emplear un tejido natural (como lino, lana o seda) sólo es necesario adquirirlo en el mercado, el coste se indica en la tabla adjunta.

Para los tejidos mágicos (que otorgan algún rango de mejora) se deben cumplir las condiciones expresadas en su descripción y superar una prue-ba de Sastrería a una CD igual a 10 más 5 puntos por rango de mejora de la tela que se desea obtener.

32

Page 33: Adaptación no-oficial al sistema NSd20grimorio.sociedadnocturna.net/Recopilacion/D20/Otros entornos... · Adaptación no-oficial al sistema NSd20 Por Pedro J. Ramos y Juan Carlos

El tiempo necesario para recolectar una cantidad suficiente de plantas (por ejemplo para elaborar una poción o un tinte de inscripción) depen-derá del éxito en la prueba de Buscar (la diferencia entre el resultado de la tirada y la CD). En concreto se necesitan (10 – nivel de éxito) horas, con un mínimo de una hora. Esto no implica que el personaje deba dedicar todo ese tiempo sin interrupción, la tarea podría repartirse a lo largo de varios días.

Un fallo significa que, tras 10 horas de búsqueda, el personaje aún no ha logrado acumular todas las plantas necesarias. Podrá seguir intentándolo, con un +2 acumulativo a su prueba de Buscar por cada intento previo.

Buscar hierbas es un trabajo que requiere mucha concentración, por lo que el personaje sufrirá un -5 a cualquier prueba de Atención (si quiere mantenerse alerta entonces ese -5 se aplicará a la prueba de Buscar).

Además, las hierbas tienen la desagradable costumbre de crecer en para-jes agrestes e inaccesibles, generalmente con una fauna local poco amis-tosa. Y esto es más cierto cuanto más escasa y poderosa es la planta. El Director de Juego podrá exigir pruebas de Atletismo o Supervivencia para evitar estos problemas.

Obviamente no todas las plantas crecen en todas partes, si el Director de Juego lo desea puede utilizar la tabla adjunta como referencia para saber qué plantas y, sobre todo, de qué magnitud, crecen en cada región. Un jugador puede utilizar plantas de una magnitud superior a la de la poción o tinte que quiere crear, pero no a la inversa (nunca podrá crear una poción de magnitud 2 con plantas de magnitud 1).

SABER (FACCIÓN)Los personajes con esta habilidad disponen de información fiable sobre alguna de las facciones existentes en Azeroth, como por ejemplo la Hor-da, la Alianza, la Legión Ardiente, el Alba Argenta o La Plaga. Se debe desarrollar una habilidad diferente para cada facción. El personaje tendrá conocimientos sobre su historia, situación política, ideología, miembros destacados, zonas de influencia, emplazamientos conocidos… Cuanto más alto sea el resultado de la tirada, más concretos y detallados serán los conocimientos del personaje.

SABER (ARCANO)Representa un conocimiento teórico sobre la magia y las fuerzas arcanas. Entre otras cosas permite reconocer un conjuro o encantamiento. Es una habilidad fundamental para los Encantadores y, en general, muy adecuada para cualquier lanzador de conjuros.

Un personaje que sea testigo del lanzamiento de un conjuro puede reali-zar una prueba de Saber (Arcano) como reacción para identificar de qué conjuro se trata. La CD base es 15.

Resultado de la prueba:

◊Éxito: el personaje deduce la magnitud del conjuro y la escuela de magia a la que pertenece.◊Éxito crítico: el personaje identifica exactamente de que conjuro se trata.◊Fallo: el personaje es incapaz de identificar el conjuro.◊Fallo crítico: el personaje confunde el conjuro con otro totalmente diferente.

Se pueden encontrar otros usos de este Saber en la habilidad de Encan-tamiento.

SABER (BOTÁNICA)Esta habilidad engloba todos los conocimientos relacionados con las plan-tas medicinales. Desde donde encontrarlas y cómo reconocerlas, hasta el modo más adecuado para conservarlas, pasando por el conocimiento de todas sus virtudes y usos. Esta habilidad es imprescindible para los Alquimistas y muy útil para los Inscriptores.

Adicionalmente, gracias a sus conocimientos de hierbas y ungüentos cu-rativos, el personaje puede realizar una prueba de Saber (botánica) a CD 10 y, si tiene éxito, otorgar un +2 de bonificación a cualquier prueba de Medicina o Recuperación de Salud.

BUSCAR HIERBAS

Para encontrar hierbas se realiza una prueba de Buscar, pero limitada por el conocimiento en Saber (botánica). Así, un personaje con Buscar 15 pero Botánica 3, sólo podrá aplicar un +3 en su prueba de Buscar (no puede encontrar lo que no sabe reconocer). La CD de esta prueba es 15, más cualquier modificador que el DJ estime oportuno.

Magnitud Hierba Regiones

1 Flor de paz, Hojaplata, Raíz de tierra, Marregal, Brezospina.

Bosque de Argénteos, Bosque de Elwynn, Bosque del Ocaso, Claros de Tirisfal, Costa Oscura, Dun Morogh, Durotar, Laderas de Trabalomas, Loch Modan, Los Baldíos, Los Humedales, Montañas Crestagrana, Mul-gore, Páramos de Poniente, Sierra Espolón, Teldrassil, Vallefresno.

2Acérita salvaje, Alga estranguladora (submarina), Espina de oro, Hierba cardenal, Ivernalia (montañas nevadas), Musgo de tumba (cuevas), Pálida, Sangre-rregia, Vidaraíz.

Bosque de Argénteos, Costa Oscura, Desolace, Laderas de Trabalo-mas, Las Mil Agujas, Los Baldíos, Los Humedales, Marjal Revolcafango, Montañas de Alterac, Pantano de las Penas, Páramos de Poniente, Tanaris, Tierras Altas de Arathi, Tierras del Interior, Tierras Inhóspitas, Vallefresno, Vega de Tuercespina.

3Carolina, Champiñón fantasma, Flor de fuego, Flor de peste, Gromsanguina, Hojasueño, Solea, Lágrimas de Arthas (tierras de la peste), Loto cárdeno, Loto negro, Salviargenta de montaña, Sansam dorado, Setelo.

Azshara, Cráter de Un'Goro, Feralas, Frondavil, Cuna del Invierno, Las Tierras Devastadas, Las Estepas Ardientes, La Garganta de Fuego, Pantano de las Penas, Tanaris, Tierras de la Peste del Este, Tierras de la Peste del Oeste, Tierras del Interior, Tierras Inhópistas, Silithus.

4 Cardo de maná, Flor abisal, Gloria de ensueño, Hierba vil, Liquen antiguo, Teropiña, Vid pesadilla. Terrallende

5Espina de hielo, Lengua de víboris, Lirio atigrado, Loto de escarcha, Flor exánime, Ortiga mortal, Trébol de oro, Rosa de talandra.

Rasganorte

33

Page 34: Adaptación no-oficial al sistema NSd20grimorio.sociedadnocturna.net/Recopilacion/D20/Otros entornos... · Adaptación no-oficial al sistema NSd20 Por Pedro J. Ramos y Juan Carlos

EQUIPOCLASIFICACIÓNDE ARMAS

La siguiente clasificación reemplaza la del manual básico de NSd20.

SENCILLASCuerpo a cuerpo: cuchillo, cuchillo de carnicero, culatazo de pistola, cu-latazo de rifle, hoz, navaja de afeitar, jabalina, piqueta, pico, porra, vara.

Distancia: ballesta, cerbatana, honda, jabalina, látigo.

MARCIALES (TRADICIONALES)Cuerpo a cuerpo: alabarda, azote, bayoneta (fijada), bisarma, cimitarra, cimitarra a dos manos, cutlass, espada bastón, espada corta, espada larga, espadón, estoque, estrella de la mañana, gran garrote, gran ha-cha, guadaña, guantelete, guantelete con pinchos, guja, hacha de batalla, hacha de mano, lanza, lanza de caballería, lanza ligera, lanza pesada, machete, mayal ligero, mayal pesado, maza ligera, maza pesada, maza de guerra, sable, tridente.

Distancia: arco compuesto, arco corto, arco largo, ballesta de mano, ba-llesta lanza garfios, boleadoras, red.

DE FUEGOArcabuz, carabina, mosquete, pistola de avancarga.

EXÓTICAS

Alabarda tauren, Ballesta de repetición, Bastón de tres partes, Cadena, Espada bastarda, Espada de doble hoja, Espada lunar, Gran mayal, Guja lunar, Guja de guerra, Hacha de batalla enana, Hacha doble, Martillo arro-jadizo enano, Martillo de combate enano, Tótem tauren.

La mayoría de estas armas ya están incluidas en el manual de NSd20, en él podréis consultar sus estadísticas y descripciones. Aquí nos limitaremos a presentar la información de las armas exclusivas de World of Warcraft.

DESCRIPCIÓNDE LAS ARMAS

ALABARDA TAURENEs un asta de madera de al menos dos metros, en un extremo cuenta con una hoja de hacha en forma de media luna y está rematada con una punta de lanza. Si el personaje que empuña una alabarda tauren reserva su acción para atacar a un enemigo que carga contra él, le causará el doble de daño. Se considera un arma enorme, por lo que una criatura grande necesita las dos manos para emplearla. Se podría permitir su uso a una criatura mediana especialmente fuerte, aunque sufriría un -4 al ataque.

ESPADA LUNAREs una hoja tradicional de los elfos de la noche. El filo forma un círculo casi completo de unos 75 centímetros de diámetro.

GARRAS DE COMBATEEsta arma emula las zarpas de un depredador. Consta de un guantelete metálico de cuyos nudillos surgen tres o cuatro filos de unos 12 centíme-tros. Es muy común entre los orcos.

GUJA LUNAREs un arma muy extendida entre los centinelas elfos nocturnos. Desde su centro se extienden tres hojas equidistantes en forma de daga, resultando en un arma arrojadiza muy eficaz en el cuerpo a cuerpo.

GUJA DE GUERRAEs una espada de hoja curva cuidadosamente equilibrada. Las gujas de guerra están diseñadas para que sea posible unir dos de ellas por sus empuñaduras, dando lugar a una espada doble. Esto permite emplearla como si se luchara con dos armas, sufriendo los penalizadores normales asociados al combate con un arma de un mano y otra ligera.

HACHA DE BATALLA ENANAEsta hacha es demasiado grande para poder ser empleada con una sola mano sin un entrenamiento especial. Los personajes competentes con las armas marciales pueden emplearla a dos manos con normalidad, pero aquellos que tengan la dote de competencia con este arma exótica podrán hacerlo con una sola mano si sufrir ningún penalizador. La única excepción son los enanos, que pueden usarla a una mano sin necesidad de adquirir la dote de competencia con arma exótica.

MARTILLO DE COMBATE ENANOSu uso es similar al de la hacha de batalla enana. Sólo los enanos y los personajes que adquieran la competencia con esta arma exótica podrán usarla a una mano. El resto la considerarán un arma marcial y tendrán que emplearla a dos manos.

MARTILLO ARROJADIZO ENANOEs algo más pequeño que el martillo de combate enano, pero está perfec-tamente equilibrado para servir como arma arrojadiza.

TÓTEM TAURENEs exactamente lo que parece, un grueso tronco de árbol tallado con em-blemas de la mitología tauren. El tótem es un símbolo cultural y religioso, además de un eficaz aplasta cabezas. Se considera un arma enorme, por lo que una criatura grande necesita las dos manos para emplearla. Se po-dría permitir su uso a una criatura mediana especialmente fuerte, aunque sufriría un -4 al ataque.

34

Page 35: Adaptación no-oficial al sistema NSd20grimorio.sociedadnocturna.net/Recopilacion/D20/Otros entornos... · Adaptación no-oficial al sistema NSd20 Por Pedro J. Ramos y Juan Carlos

NP Arma Daño Crítico Tipo de Daño Incr. de distancia Tamaño Peso CD de compra

2 Alabarda tauren 2d6 x3 Punzante o cortante - E 4.50 kg. 11

2 Arco corto 1d6 x3 Punzante 9 mts. M 0.90 kg. 8

2 Arco largo 1d8 x3 Punzante 15 mts. M 1.36 kg. 12

2 Espada lunar 2d4 18-20, x2 Cortante - M 1.80 kg. 13

2 Garras de combate 1d6 18-20, x2 Cortante - M 0,90 kg. 8

2 Guja de guerra 2d4 x3 Cortante - M 1.36 kg. 16

2 Guja lunar 1d6 19-20, x2 Cortante 3 mts. M 1.30 kg. 8

2 Hacha de batalla enana 1d10 x3 Cortante - M 3.60 kg. 10

2 Martillo arrojadizo enano 1d6 x3 Contundente 3 mts. M 1.80 kg. 8

2 Martillo de combate enano 1d10 x3 Contundente - M 4.00 kg. 9

1 Tótem tauren 2d8 x2 Contundente - E 22.50 kg. 7

VENENOSLas reglas de venenos se encuentran en la página 17 del manual básico (junto a algunos venenos de ejemplo), y en la dote Manipular veneno incluida en este documento.

En la siguiente tabla se presentan algunos otros venenos propios de Azeroth. Todos ellos son ungüentos aplicables sobre las armas. Al estar diseñados para el combate causan efectos instantáneos importantes, pero poco duraderos (no tienen daño secundario). Si el personaje logra herir a su adversario, este tendrá que superar la prueba de Fortaleza corres-pondiente o sufrir los efectos del veneno (además del daño normal del arma). El daño del veneno no se acumula y las pérdidas de Característica se recuperan a razón de un punto por minuto de descanso. El veneno persiste hasta una hora sobre el arma antes de disiparse.

Los venenos son productos ilegales difíciles de encontrar. Un personaje necesita superar una prueba de Recabar Información (la dificultad es igual a 5 más la CD de compra de ese veneno) para encontrar un vendedor en el mercado negro. Con un fallo crítico (obtener un “1” en la tirada o fallar por más de 10 puntos) el personaje se meterá en algún problema (podría ser descubierto por las autoridades o ir a preguntar a quien no debía).

VenenoCD

FortalezaEfecto

CD Compra

Anestésico 14La víctima está Atontada un asalto

15

Aturdimiento mental

13Pierde 1d6 de Inteligencia y Sabiduría

13

Entorpecedor 15La víctima queda Frenada 1d4 asaltos

12

Hiriente 13Causa una marca de Herido adicional

14

Instantáneo No +2 al daño del arma 17

Mortal 14 Pierde 2d4 de Constitución 18

RIQUEZA Y

EQUIPO INICIALEs posible que los jugadores quieran que su personaje inicie la aventura disponiendo de algún objeto de especial calidad (como gemas mágicas, armas de gran calidad o de algún metal poco común, glifos, pociones o encantamientos) o con un alto rango en la dote de Riqueza.

En principio no hay motivo para impedirlo, aunque el Director de Juego podrá vetarlo o limitarlo si considera que no encaja con su aventura o con el historial de los personajes.

Este equipo especial se adquirirá mediante puntos de personaje, usando como referencia el texto de la página 45 del manual. Como ventaja adicio-nal, los objetos comprados con puntos de personaje no pueden romperse ni extraviarse. El personaje podría verse privado de ellos temporalmente, pero el Director de Juego debería ofrecer alguna alternativa para recupe-rar el mismo objeto u otro similar.

Los objetos normales o los objetos especiales consumibles, como pocio-nes o pergaminos mágicos, pueden adquirirse mediante pruebas de Ri-queza. Sin embargo, durante la fase de creación del personaje todas las compras se calcularán tomándose un 10 (no está permitido elegir 20) y se recomienda que el DJ aplique escrupulosamente las reglas de pérdida de Riqueza incluidas en el manual (pág. 49-50).

En el caso de objetos que el propio personaje haya podido fabricarse, además de adquirir las materias primas el jugador tendrá que realizar las pruebas de habilidad correspondientes. En este caso tampoco se puede elegir 20.

En todas las profesiones se incluyen precios de compra por motivos pura-mente informativos, pero eso no significa que adquirir ciertos objetos ex-traordinarios (como gema, glifos o encantamientos) sea tan simple como ir al mercado y comprarlos. Estos artículos son extremadamente raros y el Director de Juego puede limitar su acceso tanto como considere oportuno.

35

Page 36: Adaptación no-oficial al sistema NSd20grimorio.sociedadnocturna.net/Recopilacion/D20/Otros entornos... · Adaptación no-oficial al sistema NSd20 Por Pedro J. Ramos y Juan Carlos

MAGIALa magia está muy presente en esta ambientación. Muchos tipos de per-sonaje son capaces de lanzar conjuros, y cada cual tiene su propia idiosin-crasia. Esto se refleja dentro de la ambientación con las listas de conjuro según el tipo de personaje, con la particular descripción que llevéis a vuestra mesa de juego para imitar el diferente origen de los conjuros y, además, con los diferentes requisitos para lanzarlos. Centrándonos en este último aspecto a continuación indicamos los requisitos para cada pro-fesión. Consulta el apartado “Abrakadabra” del manual básico de NSd20 para más información sobre cada uno de ellos.

•Brujo: palabras mágicas, gestos arcanos, ingredientes mágicos.

•Chamán: palabras mágicas, gestos arcanos.

•Druida: palabras mágicas, gestos arcanos.

•Mago: palabras mágicas, gestos arcanos, ingredientes mágicos.

•Paladín: gestos arcanos.

•Sacerdote: palabras mágicas.

Los efectos de los conjuros, aptitudes sortílegas, elixires y objetos mági-cos no se acumulan entre sí, sólo se aplica el mayor de ellos. Por ejemplo, un personaje que esté bajo el Aura de Devoción de un Paladín (+1 a la Defensa) y que emplee el conjuro Escudo (+4 a la Defensa), no obtendrá un +5 a la Defensa, sino sólo el +4 del Escudo por ser la mayor bonifi-cación de ambas.

LISTA DE CONJUROS POR PROFESIÓN

Los hechizos en cursiva han sido adaptados para esta ambientación por nosotros. Podreis encontrar su descripción en la sección Nuevos Conjuros. El resto están disponibles en el manual de NSd20 (pág. 131 y siguientes).

BRUJO•Magnitud 0: Atontar, Cuchichear mensaje, Detectar auras mágicas, Hedor de muerte, Infligir heridas menores, Invocar utensilio, Leer magia, Prestidigitación, Resistencia.

•Magnitud 1: Cambio de aspecto, Causar miedo, Comprensión idiomática, Dormir, Infligir heridas leves, Invocar montura, Lanzar maldición, Orden Im-periosa, Perdición, Piel demoníaca menor, Rayo de fatiga, Trabar portal.

•Magnitud 2: Apertura, Atrapar alma, Boca mágica, Cerradura arcana, Contorno borroso, Corrupción, Infligir heridas moderadas, Resistencia a la energía, Silencio, Telaraña, Ver lo invisible, Visión en la oscuridad.

•Magnitud 3: Detener muertos vivientes, Desplazamiento, Disipar magia, Infligir heridas graves, Inmovilizar persona, Localizar Objeto, Piel demonía-ca, Proyectiles flamígeros, Ralentizar, Respiración acuática.

•Magnitud 4: Alarido, Confusión, Don de Lenguas, Globo menor de in-vulnerabilidad, Infligir heridas críticas, Miedo, Ojo arcano, Reanimar a los muertos, Trampa de energía.

•Magnitud 5: Infligir heridas a las masas, Inmovilizar monstruo, Nube ani-

quiladora, Orden Imperiosa Mayor, Perro fantasmal, Piel demoníaca mayor, Romper encantamiento, Telequinesia, Visión verdadera.

CHAMÁN•Magnitud 0: Atontar, Crear agua, Cuchichear mensaje, Curar heridas menores, Detectar aura mágica, Mano del mago.

•Magnitud 1: Arma mágica, Bendecir, Curar heridas leves, Escudo, Im-pacto verdadero, Luz, Manos ardientes, Plegaria, Quitar el miedo, Salto.

•Magnitud 2: Augurio, Auxilio divino, Curar heridas moderadas, Estallar, Lentificar veneno, Levitar, Mejorar Característica, Partículas rutilantes, Quitar parálisis, Resistencia a la energía, Restablecimiento menor, Ver lo invisible.

•Magnitud 3: Afiladura, Curar heridas graves, Disipar magia, Guardianes relámpago, Inmovilizar persona, Localizar objeto, Quitar enfermedad, Ra-lentizar, Rayo relampagueante, Sacudida.

•Magnitud 4: Arma mágica mayor, Confusión, Curar heridas críticas, Dis-cernir mentiras, Libertad de movimiento, Neutralizar veneno, Piel pétrea, Quitar maldición, Restablecimiento.

•Magnitud 5: Cólera flamígera, Curar heridas leves a la masas, Guardia-nes Relámpago Mayores, Perro fantasmal, Revivir a los muertos, Romper encantamiento, Visión verdadera.

DRUIDA

•Magnitud 0: Atontar, Crear agua, Cuchichear mensaje, Curar heridas me-nores, Detectar aura mágica, Encontrar el Norte, Resistencia, Virtud.

•Magnitud 1: Bendecir, Comprensión idiomática, Curar heridas leves, Dormir, Encantar animal, Marca de lo Salvaje Menor, Rugido.

•Magnitud 2: Augurio, Auxilio Divino, Curar heridas moderadas, Fuego Lunar, Lentificar veneno, Mejorar Característica, Partículas rutilantes, Palmada Atronadora, Quitar parálisis, Restablecimiento menor, Telaraña, Visión en la oscuridad.

•Magnitud 3: Curar heridas graves, Dominar animal, Escudo de Espinas, Plegaria, Luz abrasadora, Quitar enfermedad, Ralentizar, Situación.

•Magnitud 4: Alarido, Confusión, Curar heridas críticas, Don de lenguas, Libertad de movimiento, Marca de lo Salvaje, Neutralizar veneno, Quitar maldición, Restablecimiento, Tormenta de hielo.

•Magnitud 5: Curar heridas leves a las masas, Fuego Lunar Mayor, In-movilizar monstruo, Plaga de insectos, Revivir a los muertos, Visión ver-dadera.

MAGO

•Magnitud 0: Crear agua, Luz, Cuchichear mensaje, Detectar auras mági-cas, Invocar utensilio, Leer magia, Mano de mago, Prestidigitación.

•Magnitud 1: Armadura de mago, Caída lenta, Cambio de aspecto, Com-prensión idiomática, Dormir, Escudo, Hechizar persona, Manos Ardientes, Orden Imperiosa, Proyectil Mágico, Trabar portal.

•Magnitud 2: Apertura, Armadura de escarcha, Boca mágica, Cerradura arcana, Contorno borroso, Invisibilidad, Nova de escarcha, Mejorar Carac-

36

Page 37: Adaptación no-oficial al sistema NSd20grimorio.sociedadnocturna.net/Recopilacion/D20/Otros entornos... · Adaptación no-oficial al sistema NSd20 Por Pedro J. Ramos y Juan Carlos

terística, Partículas rutilantes, Rayo de escarcha, Resistencia a la energía, Ver lo invisible, Visión en la oscuridad.

•Magnitud 3: Acelerar, Bola de fuego, Desplazamiento, Disipar magia, Es-fera de invisibilidad, Glifo custodio, Inmovilizar persona, Localizar Objeto, Proyectiles flamígeros, Rayo Relampagueante.

•Magnitud 4: Don de Lenguas, Globo menor de invulnerabilidad, Muro de fuego, Muro de hielo, Puerta dimensional, Quitar maldición, Tormenta de hielo, Trampa de energía, Piel pétrea.

•Magnitud 5: Cólera flamígera, Cono de frío, Muro de fuerza, Orden Im-periosa Mayor, Pasamiento, Romper encantamiento, Telequinesia, Visión verdadera.

PALADÍN

•Magnitud 0: Curar heridas menores, Detectar muertos vivientes, Luz, Resistencia, Virtud.

•Magnitud 1: Arma mágica, Bendecir, Curar heridas ligeras, Escudo de la Fe, Invocar montura, Impacto verdadero, Quitar miedo.

•Magnitud 2: Auxilio divino, Curar heridas moderadas, Mejorar caracte-rística, Lentificar veneno, Resistencia a la energía, Restablecimiento menor, Zona de verdad.

•Magnitud 3: Curar heridas moderadas, Detener muertos vivientes, Di-sipar magia, Escudo sagrado, Luz abrasadora, Plegaria, Quitar enferme-dad.

•Magnitud 4: Arma mágica mayor, Curar heridas críticas, Discernir menti-ras, Espada sagrada, Libertad de movimiento, Neutralizar veneno, Quitar maldición, Restauración.

•Magnitud 5: Muro de fuerza, Romper encantamiento, Revivir a los muer-tos.

SACERDOTE

•Magnitud 0: Curar heridas menores, Detectar aura mágica, Infligir heri-das menores, Resistencia, Virtud.

•Magnitud 1: Bendecir, Curar heridas leves, Escudo de la Fe, Dormir, Infligir heridas leves, Orden imperiosa, Palaba de las Sombras: Dolor, Per-dición, Protección contra el mal, Quitar el miedo, Rayo de fatiga.

•Magnitud 2: Augurio, Auxilio divino, Curar heridas moderadas, Infligir heridas moderadas, Lentificar veneno, Mejorar Característica, Protección contra las flechas/balas, Quemadura de Esencia, Quitar parálisis, Resta-blecimiento menor, Zona de verdad.

•Magnitud 3: Curar heridas graves, Disipar magia, Infligir heridas graves, Plegaria, Quitar enfermedad.

•Magnitud 4: Confusión, Curar heridas críticas, Discernir mentiras, Globo menor de invulnerabilidad, Infligir heridas críticas, Libertad de movimiento, Miedo, Neutralizar veneno, Quitar maldición, Restablecimiento.

•Magnitud 5: Curar heridas leves a las masas, Infligir heridas leves a las masas, Orden imperiosa mayor, Revivir a los muertos, Romper encanta-miento, Visión verdadera.

NUEVOS CONJUROS

ARMA SAGRADA TRANSMUTACIÓN

Magnitud: 4. Tiempo de lanzamiento: acción estándar. Alcance: toque. Objetivo: arma cuerpo a cuerpo. Duración: 1 turno por nivel de Aptitud Mágica. Prueba de salvación: No.

El arma cuerpo a cuerpo empuñada por el paladín se considera sagrada. Adquiere un modificador de mejora +5 y causa 2d6 de daño adicional contra criaturas malvadas y muertos vivientes. Además, quien empuña el

arma queda bajo los efectos de un conjuro de Protección contra el mal (ver descripción más abajo). Estas ventajas no se acumulan con las boni-ficaciones propias de un arma mágica o de gran calidad, ni con cualquier otra bonificación otorgada por otros conjuros.

ARMADURA DE ESCARCHA CREACIÓN

Magnitud: 2. Tiempo de lanzamiento: acción estándar. Alcance: personal. Duración: 1 hora por nivel de Aptitud Mágica. Prueba de salvación: Volun-tad niega (inofensivo).

Otorga un +4 de armadura a la Reducción de Daño (no acumulable con la Armadura de Mago) y, además, quien golpee al mago en cuerpo a cuerpo quedará automáticamente frenado durante un turno.

ATRAPAR ALMA NIGROMANCIA

Magnitud: 2. Tiempo de lanzamiento: asalto completo. Alcance: toque. Du-ración: instantáneo. Prueba de salvación: Voluntad niega.

El lanzador es capaz de atrapar el alma de un humanoide en el momento de su fallecimiento (el lanzador dispone de un turno desde que la víctima muere). Atrapar un alma es una acción de asalto completo que requiere toda la atención del lanzador, por lo que no puede conjurar a la defensiva. El alma de la víctima tiene derecho a una tirada de salvación de Voluntad (se usa el mismo valor que tenía en vida). Si la supera queda libre y ya es imposible atraparla. Si falla, el alma es encerrada en una prisión ex-traplanar. En esta prisión cabe un número ilimitado de almas, pero cada día las almas atrapadas tienen derecho a una nueva tirada de Voluntad (CD 15 + nivel de Aptitud Mágica). La voluntad utilizada en esta tirada será la suma de las voluntades de todas las almas atrapadas. De modo que cuantas más almas acumule el nigromante, más probable es que las pierda todas. Si el cuerpo del fallecido es revivido, el alma queda liberada inmediatamente y vuelve a su cuerpo.

CORRUPCIÓN NIGROMANCIA

Magnitud: 2. Tiempo de lanzamiento: acción estándar. Alcance: corto. Du-ración: 1 turno por nivel de Aptitud Mágica. Prueba de salvación: Fortaleza niega.

La víctima debe superar una prueba de Fortaleza o quedar fatigada du-rante la duración del conjuro. Adicionalmente, perderá un punto de Cons-titución cada turno. Las características perdidas se recuperan a razón de un punto por turno de descanso. Si se aplica sobre un objeto desatendido este sufrirá los estragos del tiempo, pudriéndose u oxidándose rápida-mente. A efectos de juego perderá un punto de Dureza por asalto. Este daño es permanente. Los efectos de este conjuro no se acumulan.

DETECTAR MUERTOS VIVIENTES UNIVERSAL

Magnitud: 0. Tiempo de lanzamiento: acción estándar. Alcance: cono de 100 metros desde el lanzador. Duración: Concentración, hasta 1 minutos por nivel de Aptitud Mágica. Prueba de salvación: No.

El lanzador puede detectar la presencia de no-muertos. La cantidad de información obtenida depende del tiempo que el lanzador dedique a estu-diar un área o sujeto determinado.

Primer turno: presencia o ausencia de no-muertos.

Segundo turno: número aproximado de presencias y la Voluntad relativa del no-muerto más fuerte (el jugador no sabrá la Voluntad exacta, sólo si es igual, mayor o menor que la de su personaje).

Tercer turno: distancia y dirección aproximadas del no-muerto más fuerte (el de mayor Voluntad).

Cada turno, el lanzador puede moverse para dirigir su escrutinio en una nueva dirección. El conjuro puede penetrar barreras, pero 3 cm. de metal, 30 cm. de piedra o 15 metros de madera o tierra lo bloquean.

37

Page 38: Adaptación no-oficial al sistema NSd20grimorio.sociedadnocturna.net/Recopilacion/D20/Otros entornos... · Adaptación no-oficial al sistema NSd20 Por Pedro J. Ramos y Juan Carlos

DOMINAR ANIMAL ENCANTAMIENTO

Magnitud: 3. Tiempo de lanzamiento: asalto completo. Alcance: corto. Ob-jetivo: una criatura animal. Duración: 1 minuto por nivel de Aptitud Mágica. Prueba de salvación: Voluntad niega.

El lanzador es capaz de obligar al animal a cumplir su voluntad siempre y cuando se encuentre dentro del alcance del conjuro, incluso aunque no lo vea. Podrá sugerirle todo tipo de actuaciones, incluso atacar a criaturas de tamaño dos veces superior al suyo.

ENCONTRAR EL NORTE ADIVINACIÓN

Magnitud: 0. Tiempo de lanzamiento: acción estándar. Alcance: personal. Objetivo: el lanzador. Duración: Instantáneo. Prueba de salvación: ninguna (inofensivo).

En el mismo momento en que acaba de lanzar el conjuro el personaje sabe dónde está el norte (o el equivalente dentro de la ambientación).

ESCUDO DE ESPINAS TRANSMUTACIÓN

Magnitud: 3. Tiempo de lanzamiento: acción estándar. Alcance: toque. Ob-jetivo: una criatura. Duración: 1 turno por nivel de Aptitud Mágica. Prueba de salvación: No.

Tu cuerpo se recubre de espinas, de manera que cualquier ataque contra ti realizado sin armas o con armas naturales hace que el atacante sufra instantáneamente un daño de 1d4, +1 por cada dos niveles de Aptitud Mágica. Adicionalmente, si realizas una presa con éxito tu oponente sufrirá un daño de 1d6, +1 por cada nivel de Aptitud Mágica. Si el atacante tiene

Resistencia Mágica sus rangos en ella se restan del daño de las espinas.

ESCUDO SAGRADO ABJURACIÓN

Magnitud: 3. Tiempo de lanzamiento: acción estándar. Alcance: 15 metros. Objetivo: una criatura viva. Duración: 10 turnos. Prueba de salvación: Vo-luntad niega (inofensivo).

El escudo sagrado protege a una criatura elegida por el lanzador, absor-biendo un número de puntos de daño igual a cuatro veces el nivel de Aptitud Mágica del lanzador.

FUEGO LUNAR EVOCACIÓN

Magnitud: 2. Tiempo de lanzamiento: acción estándar. Alcance: largo. Ob-jetivo: una criatura. Duración: especial, ver descripción. Prueba de salva-ción: Fortaleza (ver descripción).

El fuego lunar es un ataque de rayo que hace un daño de 1d8, al que hay que añadir un +1 por cada nivel de Aptitud Mágica (máximo +10). Si el receptor del conjuro falla la tirada de salvación tiene una penalización de -1 a su Defensa durante tantos asaltos como nivel de Aptitud Mágica del lanzador (máximo 5).

FUEGO LUNAR MAYOR EVOCACIÓN

Magnitud: 5. Tiempo de lanzamiento: acción estándar. Alcance: largo. Ob-jetivo: una criatura. Duración: especial, ver descripción. Prueba de salva-ción: Fortaleza (ver descripción).

El fuego lunar es un ataque de rayo que hace un daño de 3d8, al que hay que añadir un +2 por cada nivel de Aptitud Mágica (máximo +20). Si el receptor del conjuro falla la tirada de salvación tiene -1 a su Defensa durante tantos asaltos como nivel de Aptitud Mágica del lanzador (máximo 10).

GUARDIANES RELÁMPAGO CONJURACIÓN

Magnitud: 3. Tiempo de lanzamiento: acción estandar. Alcance: personal (tú). Duración: 10 minutos. Tiro de salvación: Reflejos niega (ver descrip-ción).

El conjuro hace aparecer tres esferas relampagueantes en torno al lan-zador. Estas esferas protegen al lanzador, de manera que cualquier per-sonaje que le ataque deberá realizar una tirada de salvación de Reflejos o ser golpeado por una de las esferas y sufrir 2d4+2 puntos de daño de electricidad.

GUARDIANES RELÁMPAGO MAYORES CONJURACIÓN

Magnitud: 5. Tiempo de lanzamiento: acción estandar. Alcance: personal (tú). Duración: 10 minutos. Tiro de salvación: Reflejos niega (ver descrip-ción).

El conjuro hace aparecer tres esferas relampagueantes en torno al lan-zador. Estas esferas protegen al lanzador, de manera que cualquier per-sonaje que le ataque deberá realizar una tirada de salvación de Reflejos o ser golpeado por una de las esferas y sufrir 3d4+3 puntos de daño de electricidad.

HECHIZAR ANIMAL ENCANTAMIENTO

Magnitud: 1. Tiempo de lanzamiento: acción estándar. Alcance: corto. Ob-jetivo: una criatura animal. Duración: 1 hora por nivel de Aptitud Mágica. Prueba de salvación: Voluntad niega.

Este conjuro tiene un funcionamiento idéntico a Hechizar Persona, pero se utiliza sobre animales.

HECHIZAR PERSONA ENCANTAMIENTO

Magnitud: 1. Tiempo de lanzamiento: acción estándar. Alcance: corto. Objetivo: una criatura humanoide. Duración: 1 hora por nivel de Aptitud

38

Page 39: Adaptación no-oficial al sistema NSd20grimorio.sociedadnocturna.net/Recopilacion/D20/Otros entornos... · Adaptación no-oficial al sistema NSd20 Por Pedro J. Ramos y Juan Carlos

Mágica. Prueba de salvación: Voluntad niega.

El receptor del conjuro considera al lanzador un buen amigo, aunque no causa una amistad ciega (p.ej. atacarle o hacer algo claramente en con-tra de sus intereses le permite realizar una tirada de salvación con un modificador de +5). La persona hechizada cumplirá las sugerencias del lanzador del hechizo, aunque aquellas que sean extrañas para él deberán ser negociadas con tiradas de Diplomacia.

HEDOR DE MUERTE NIGROMANCIA

Magnitud: 0. Tiempo de lanzamiento: acción gratuita. Alcance: corto. Obje-tivo: una criatura moribunda. Duración: concentración.

Con sólo mirar a su objetivo, el lanzador es capaz de percibir el momento exacto en que muere o, aproximadamente, cuanto le queda para morir.

MARCA DE LO SALVAJE MENOR TRANSMUTACIÓN

Magnitud: 1. Tiempo de lanzamiento: acción estándar. Alcance: corto. Objetivo: una criatura. Duración: 1 minuto por nivel de Aptitud Mágica. Prueba de salvación: Voluntad (inofensivo).

El personaje recibe una Reducción de Daño de 4.

MARCA DE LO SALVAJE TRANSMUTACIÓN

Magnitud: 4. Tiempo de lanzamiento: acción estándar. Alcance: corto. Objetivo: una criatura. Duración: 1 minuto por nivel de Aptitud Mágica. Prueba de salvación: Voluntad (inofensivo).

El personaje recibe una Reducción de Daño de 6 y un +2 a sus Carac-terísticas de Fuerza, Destreza y Constitución. Alternativamente, el druida puede otorgar una “Marca de lo salvaje menor” a todos los aliados dentro del alcance del conjuro.

NOVA DE ESCARCHA EVOCACIÓN

Magnitud: 2. Tiempo de lanzamiento: acción estándar. Alcance: área de 1,5 metros alrededor del lanzador. Duración: instantáneo. Prueba de sal-vación: Reflejos mitad.

Todas las criaturas adyacentes al lanzador (a menos de 1,5 metros) se ven afectadas por una ola de frío intenso, sufriendo 1d6 puntos de daño por cada dos niveles en Aptitud Mágica. Además, el hielo congela sus piernas durante 1d4 turnos. Durante ese tiempo no podrán realizar nin-guna acción de movimiento y perderán su bonificación de esquiva a la Defensa. Una salvación exitosa de Reflejos reduce el daño a la mitad y evita la parálisis.

NOVA SAGRADA EVOCACIÓN/CURACIÓN

Magnitud: 3. Tiempo de lanzamiento: acción estándar. Alcance: área de 3 metros alrededor del lanzador. Duración: instantáneo. Prueba de salva-ción: Reflejos mitad / Voluntad niega (inofensivo).

Una ola de energía sagrada surge desde el lanzador bañando a todas las criaturas en tres metros a la redonda. Las criaturas malignas sufren 1d6 puntos de daño sagrado por cada dos niveles de Aptitud Mágica, mientras que los aliados del lanzador en el área de efecto pueden eliminar 1d3 marcas de Herido más una por cada dos niveles de Aptitud Mágica por encima de cinco (1d3+1 a nivel 7 y 1d3+2 a nivel 9).

PALMADA ATRONADORA EVOCACIÓN (SÓNICA)

Magnitud: 2. Tiempo de lanzamiento: acción estándar. Alcance: personal. Objetivo: área de 30 metros. Duración: instantánea. Prueba de salvación: Fortaleza niega.

Con un fuerte golpe en el suelo el personaje daña los oídos de los enemi-gos. Todas las criaturas en el área de efecto (salvo el lanzador) sufren 1d8 puntos de daño sónico por cada tres niveles de Aptitud Mágica. Además,

se les considera estremecidos durante un turno completo.

PALABRA DE LAS SOMBRAS DOLOR/CREACIÓN

Magnitud: 1. Tiempo de lanzamiento: acción estándar. Alcance: corto. Ob-jetivo: una criatura. Duración: tres turnos. Prueba de salvación: Reflejos niega.

El objetivo se ve envuelto en una niebla de energía oscura convocada desde el plano infernal. La víctima estará cegada durante la duración del conjuro y sufrirá 2d4+2 puntos de daño. El daño se incrementará en otro 1d4+1 adicional cada dos niveles de Aptitud Mágica.

PIEL DEMONÍACA TRANSMUTACIÓN

Magnitud: 3. Tiempo de lanzamiento: acción estándar. Alcance: personal. Objetivo: el lanzador. Duración: 1 turno por nivel de Aptitud Mágica. Prue-ba de salvación: Voluntad niega (inofensivo).

El cuerpo del brujo se fortalece y su piel se recubre de escamas protecto-ras. Obtiene un +3 de armadura natural a la Reducción de Daño (vulnera-ble al daño sagrado) y un +5 a sus Umbrales de Daño.

PIEL DEMONÍACA MENOR TRANSMUTACIÓN

Magnitud: 1. Tiempo de lanzamiento: acción estándar. Alcance: personal. Objetivo: el lanzador. Duración: 1 turno por nivel de Aptitud Mágica. Prue-ba de salvación: Voluntad niega (inofensivo).

Como Piel Demoníaca, salvo que otorga un +1 a la Reducción de Daño (vulnerable al daño sagrado) y un +2 a los Umbrales de Daño.

PIEL DEMONÍACA MAYOR TRANSMUTACIÓN

Magnitud: 5. Tiempo de lanzamiento: acción estándar. Alcance: personal. Objetivo: el lanzador. Duración: 1 turno por nivel de Aptitud Mágica. Prue-ba de salvación: Voluntad niega (inofensivo).

Como Piel Demoníaca, salvo que otorga un +5 a la Reducción de Daño (vulnerable al daño sagrado) y un +8 a los Umbrales de Daño.

39

Page 40: Adaptación no-oficial al sistema NSd20grimorio.sociedadnocturna.net/Recopilacion/D20/Otros entornos... · Adaptación no-oficial al sistema NSd20 Por Pedro J. Ramos y Juan Carlos

PROTECCIÓN CONTRA EL MAL ABJURACIÓN

Magnitud: 1. Tiempo de lanzamiento: acción estándar. Alcance: toque. Ob-jetivo: criatura tocada. Duración: 1 minuto por nivel de Aptitud Mágica. Prueba de salvación: Voluntad niega (inofensivo).

Este conjuro ofrece protección contra criaturas sobrenaturales malignas (como demonios, no-muertos o espectros). El conjuro protege a una única persona, se desplaza con ella y otorga tres ventajas. 1º) un +2 de desvío a la Defensa y un +2 a todas las tiradas de salvación. 2º) bloquea todo intento de posesión, control mental o encantamiento. 3º) impide que las criaturas convocadas entren en contacto con la persona protegida. Esto implica que sus ataques con armas naturales fallarán. Esta protección fi-naliza en el momento en que el receptor del conjuro ataca a la criatura convocada o intenta forzar la barrera protectora contra ella.

QUEMADURA DE ESENCIA TRANSMUTACIÓN

Magnitud: 2. Tiempo de lanzamiento: acción estándar. Alcance: corto. Ob-jetivo: una criatura. Duración: instantáneo. Prueba de Salvación: Voluntad niega.

Un rayo de energía golpea al objetivo consumiendo su esencia. Si el lan-zador tiene éxito en el ataque (y la víctima falla la prueba de salvación), el objetivo perderá 1d4 puntos de Esencia más 1 punto por cada tres niveles de Aptitud Mágica. Adicionalmente, la víctima sufrirá tantos puntos de daño como la Esencia perdida. La Reducción de Daño por armadura no se aplica contra este daño.

RAYO DE ESCARCHA EVOCACIÓN

Magnitud: 2. Tiempo de lanzamiento: acción estándar. Alcance: corto. Du-ración: instantáneo. Prueba de salvación: no.

Es un ataque de rayo de naturaleza gélida que causa 4d6 puntos de daño. Con Aptitud Mágica 7 el mago puede lanzar un segundo rayo que causa el mismo daño y puede ser dirigido contra el mismo objetivo o contra otro diferente que no se encuentre a más de 9 metros del primero.

RUGIDO ENCANTAMIENTO

Magnitud: 1. Tiempo de lanzamiento: acción estándar. Alcance: personal. Objetivo: todos los aliados que puedan oir al personaje. Duración: 1 turno por nivel de Aptitud Mágica. Prueba de salvación: no.

El personaje grita llenando a sus compañeros de coraje y fuerza, de ma-nera que ganan +1 a su Ataque y Daño.

SACUDIDA EVOCACIÓN

Magnitud: 3. Tiempo de lanzamiento: acción estándar. Alcance: corto. Ob-jetivo: 15 metros en línea recta. Duración: instantáneo. Prueba de salva-ción: Reflejos niega.

El lanzador golpea el suelo y causa un terremoto que causa 1d6 por cada nivel de Aptitud Mágica (máximo 10d6) a cada criatura dentro del área de efecto. Lógicamente, este conjuro no daña a criaturas que no estén en contacto con el suelo (p.ej. vuelan sobre él).

TOQUE VAMPÍRICO NIGROMANCIA

Magnitud: 3. Tiempo de lanzamiento: acción estándar. Alcance: toque. Ob-jetivo: criatura tocada. Duración: instantáneo. Prueba de salvación: no.

El lanzador debe tener éxito en un ataque de toque, causando 2d8 puntos de daño, +1 por cada nivel de Aptitud Mágica (máximo +10). Inmediata-mente, y como acción gratuita, el lanzador puede realizar una prueba de recuperación contra su peor estado de salud.

40

Page 41: Adaptación no-oficial al sistema NSd20grimorio.sociedadnocturna.net/Recopilacion/D20/Otros entornos... · Adaptación no-oficial al sistema NSd20 Por Pedro J. Ramos y Juan Carlos

VEHÍCULOSTortuga de monta vehículo de 11 puntos

Los colmillar domestican tortugas gigantes para usarlas como montura. No es un transporte muy rápido en tierra, pero al ser anfibio les resulta muy práctico.

Ámbito: terrestre y marítimo (2 puntos).

Armamento: disuasorio (mordisco, daño 1d4/19-20 x2) (1 punto)

Dureza: 10 (5 + 5 estructura + 0 por tamaño).

Carga: 2 media y 4 ligera (1 punto).

Escala: estándar.

Estructura: 5 (5 puntos).

Maniobrabilidad terrestre: -4 (0 puntos).

Maniobrabilidad marítima: -2 (1 punto).

Puestos: piloto y pasajero (carga media, cuesta 0 puntos).

Reacción: +0 (0 puntos).

Tamaño: Mediano (coste 0 puntos).

Tripulación: carece (0 puntos).

Umbrales de daño: Malherido 10, Incapacitado 15, Moribundo 20.

Velocidad terrestre: baja (0 puntos).

Velocidad marítima: media (1 punto).

Cacharróptero vehículo de 6 puntos

Helicóptero monoplaza de aspecto inestable y con tendencia a calarse en pleno vuelo. Se considera un vehículo de Nivel de Progreso 4.

Ámbito: aéreo (1 punto).

Armamento: carece (0 puntos)

Dureza: 7 (5 + 2 estructura + 0 por tamaño).

Carga: 2 media y 4 ligera (1 punto).

Escala: estándar.

Estructura: 2 (2 puntos).

Maniobrabilidad: +0 (2 puntos).

Puestos: piloto y pasajero (carga media, cuesta 0 puntos).

Reacción: +0 (0 puntos).

Tamaño: Mediano (0 puntos).

Tripulación: carece (0 puntos).

Umbrales de daño: Deteriorado 7, Inutilizado 12, Destruido 17.

Velocidad: alta (2 puntos).

Mecazancudo vehículo de 6 puntos

Es un autómata con forma de ave zancuda que sirve de montura. Muy común entre los gnomos. Para manejarlo correctamente se requiere com-petencia con Nivel de Progreso 3.

Ámbito: terrestre (1 punto).

Armamento: carece (0 puntos)

Dureza: 6 (5 + 1 estructura + 0 por tamaño).

Carga: 2 media y 4 ligera (1 punto).

Escala: estándar.

Estructura: 1 (1 punto).

Maniobrabilidad: +0 (2 puntos).

Puestos: piloto y pasajero (carga media, cuesta 0 puntos).

Reacción: +2 (2 puntos).

Tamaño: Mediano (0 puntos).

Tripulación: carece (0 puntos).

Umbrales de daño: Deteriorado 6, Inutilizado 11, Destruido 16.

Velocidad: media (1 punto).

Protodraco montura de 18 puntos

Bestias similares a los dragones, aunque muy anteriores historicamente hablando, son domesticadas tanto para servir de montura, como para el transporte o incluso como arma de guerra.

Ámbito: terrestre y aéreo (2 puntos).

Armamento: arma media optimizada (mordisco) y dos armas menores (garras) (4 puntos)

Dureza: 10 (5 + 5 estructura + 0 por tamaño).

Carga: 2 medias (1 punto).

Escala: estándar.

Estructura: 5 (5 puntos).

Maniobrabilidad terrestre: -2 (0 puntos).

Maniobrabilidad aérea: +2 (2 puntos).

Puestos: piloto y acompañante o carga (cuesta 0 puntos).

Reacción: +2 (2 puntos).

Tamaño: Mediano (coste 0 puntos).

Tripulación: carece (0 puntos).

Umbrales de daño: Malherido 10, Incapacitado 15, Moribundo 20.

Velocidad terrestre: baja (0 puntos).

Velocidad aérea: alta (2 puntos).

Triturador goblin vehículo de 13 puntos

Vehículo robótico de forma humanoide. Algunos modelos operan automá-tica-mente, pero la mayoría requieren un conductor. Como son de manu-factura goblin, la mayoría de modelos sólo ofrecen espacio para criaturas pequeñas. Se utilizan sobre todo para la explotación forestal, aunque su eficacia en combate es más que obvia. Se considera un vehículo de Nivel de Progreso 4.

41

Page 42: Adaptación no-oficial al sistema NSd20grimorio.sociedadnocturna.net/Recopilacion/D20/Otros entornos... · Adaptación no-oficial al sistema NSd20 Por Pedro J. Ramos y Juan Carlos

Ámbito: terrestre (1 punto).

Armamento: garra prensil (arma media) y motosierra circular (arma pesada optimizada) (3 puntos)

Dureza: 15 (5 + 10 estructura + 0 por tamaño).

Carga: 1 pesada y 4 ligeras (1 punto).

Escala: estándar.

Estructura: 10 (10 punto).

Maniobrabilidad: -4 (0 puntos).

Puestos: piloto (cuesta 0 puntos).

Reacción: -2 (-2 puntos).

Tamaño: Mediano (0 puntos).

Tripulación: carece (o puntos).

Umbrales de daño: Deteriorado 15, Inutilizado 20, Destruido 25.

Velocidad: baja (0 puntos).

Zeppelín de transporte vehículo de 37 puntos

Los zeppelines son grandes barcazas volantes que comunican los princi-pales asentamientos de la Horda.

Ámbito: aéreo (1 punto).

Armamento: carece (0 puntos)

Dureza: 23 (5 + 10 estructura + 8 por tamaño).

Carga: 16 pesada y 48 media (20 puntos).

Escala: estándar.

Estructura: 10 (10 puntos).

Maniobrabilidad: -4 (0 puntos).

Puestos: capitán, piloto, mecánico, cuatro tripulantes, un guardia y cuarenta pasajeros (carga media, 3 puntos).

Reacción: -5 (-5 puntos).

Tamaño: Colosal (4 puntos).

Tripulación: cualificada (1 punto).

Umbrales de daño: Deteriorado 23, Inutilizado 28, Destruido 33.

Velocidad: muy alta (3 puntos).

Martillo de Orgrim vehículo de 167 puntos

Zeppelín de guerra de la Horda. Su aspecto es similar al de un zeppelín de transporte, pero más grande, blindado y cubierto de enormes cañones. Especialmente imponente es su cañon frontal, con forma de cabeza de lobo y pro-yectiles de media tonelada.

Ámbito: aéreo (1 punto).

Armamento: 1 arma extremadamente potente (cañon frontal, 5d8), 6 armas muy pesadas (3 cañones a cada lado, 3d12), 6 armas medias (3 antiaereos a cada lado, 3d8) (24 puntos)

Dureza: 33 (5 + 20 estructura + 8 por tamaño).

Carga: 12 pesada y 92 media (34 puntos).

Escala: estándar.

Estructura: 20 (20 puntos).

Maniobrabilidad: -2 (1 punto).

Puestos: capitán, piloto, tres mecánicos, veintinueve artilleros (2 por arma, 5 para el cañon frontal), una docena de marineros y cincuenta soldados (70 puntos).

Reacción: -3 (-3 puntos).

Tamaño: Colosal, -8 iniciativa, maniobra y defensa (4 puntos).

Tripulación: campeones (3 puntos).

Reducción de daño: 10 (10 puntos).

Umbrales de daño: Deteriorado 33, Inutilizado 38, Destruido 43.

Velocidad: muy alta (3 puntos).

Rompecielos vehículo de 167 puntos

Versión de la alianza del zeppelín de guerra hordeño. Su aspecto es el de un galeón, pero modificado con enormes turbinas que lo mantienen en el aire. Al contrario que el Martillo de Orgrim, el Rompecielos ha optado por un mayor número de cañones, pero de menor tamaño. Es menos resisten-te que el Martillo, pero sus turbinas le otorgan mayor maniobrabilidad y capacidad de reacción.

Ámbito: aéreo (1 punto).

Armamento: 22 armas medias (9 cañones a cada lado y 4 frontales, 3d8) (22 puntos)

Dureza: 29 (5 + 16 estructura + 8 por tamaño).

Carga: 12 pesada y 92 media (34 puntos).

Escala: estándar.

Estructura: 16 (16 puntos).

Maniobrabilidad: +0 (2 puntos).

Puestos: capitán, piloto, tres mecánicos, cuarenta y cuatro artilleros (2 por arma), una docena de marineros y cincuenta soldados (75 puntos).

Reacción: -1 (-1 puntos).

Tamaño: Colosal, -8 iniciativa, maniobra y defensa (4 puntos).

Tripulación: campeones (3 puntos).

Reducción de daño: 8 (8 puntos).

Umbrales de daño: Deteriorado 29, Inutilizado 34, Destruido 39.

Velocidad: muy alta (3 puntos).

42

Page 43: Adaptación no-oficial al sistema NSd20grimorio.sociedadnocturna.net/Recopilacion/D20/Otros entornos... · Adaptación no-oficial al sistema NSd20 Por Pedro J. Ramos y Juan Carlos

BESTIARIOINVOCACIONESDEMONIACAS

DIABLILLO PLANTILLA DE 10 PUNTOS

Enclenques y respondones, los diablillos forman la carne de cañón de los ejércitos infernales. Son totalmente inútiles en el cuerpo a cuerpo, pero conocen algunos conjuros útiles en el combate.

Tamaño (3 puntos): Diminuto (30 cm.). +4 al Ataque y a la Defensa, pero -4 a los umbrales de daño. Además, su capacidad de carga se reduce a 1/4 de lo normal.

Características (-1 punto): Fuerza 6 (-2), Destreza 14 (+2), Constitución 6 (-2), Inteligencia 12 (+1), Sabiduría 12 (+1), Carisma 8 (-1).

Velocidad base (-1 punto): 6 metros.Habilidades (1 punto): Concentración 2 (+3), Intimidar 0 (-6), Saber

(Legión Ardiente) 2 (+3), Sigilo 0 (+12).Rasgos de especie (-1 punto): Alma extraña, Competencias limitadas,

Inmunidad (fuego).Aptitud Mágica (4 puntos): 2.Conjuros (1 punto): Manos ardientes (1), Proyectil Mágico (1).Bonificaciones (4 puntos): Ataque 0 (+6), Fortaleza 0 (+0), Reflejos 2

(+4), Voluntad 2 (+3).Combate: Iniciativa +4, Defensa +18, Sin armas +5 (1), Presa -7.Salud: Moribundo 4.Esencia: 5.Lenguaje: infernal.

MANÁFAGO PLANTILLA DE 20 PUNTOS

Son bestias de tamaño e intelecto similar al de un sabueso. No están especialmente dotados para el combate, pero su resistencia mágica y su capacidad para devorar esencia los convierten en la peor pesadilla de los magos.

Tamaño (1 punto): Pequeño, +1 al Ataque y a la Defensa, pero -1 a los umbrales de daño. Además, su capacidad de carga se reduce a 3/4 de lo normal.

Características (-2 puntos): Fuerza 10 (+0), Destreza 12 (+1), Consti-tución 14 (+2), Inteligencia 4 (-3), Sabiduría 12 (+1), Carisma 6 (-2).

Velocidad base: 9 metros.Habilidades (2 puntos): Atención 3 (+4), Concentración 2 (+4), Super-

vivencia 3 (+4).Rasgos de especie (3 puntos): Alma extraña, Arma natural (mordisco) II,

Competencias limitadas, Olfato animal, Resistencia a la magia II.Dotes (2 puntos): Esencia incrementada II. Aptitudes sortílegas (9 puntos): Detectar aura mágica (0), Quemadura

de esencia (2), Silencio (2).Bonificaciones (5 puntos): Ataque 0 (+2), Fortaleza 1 (+3), Reflejos 1

(+2), Voluntad 3 (+4).Combate: Iniciativa +2, Defensa 13, Mordisco +2 (1d4), Presa +0.Salud: Malherido 2, Incapacitado 7, Moribundo 12.

Reducción de daño: 4 (sólo al daño mágico). Esencia: 6.Lenguaje: ninguno.

ABISARIO PLANTILLA DE 30 PUNTOS

Los demonios abisales son, como su nombre da a entender, elementales procedentes de los abismos infernales. Son criaturas robustas, muy útiles en primera línea.

Tamaño: Medio.Características (6 puntos): Fuerza 14 (+2), Destreza 10 (+0), Constitu-

ción 16 (+3), Inteligencia 8 (-1), Sabiduría 8 (-1), Carisma 10 (+0).Velocidad base: 9 metros.Habilidades (5 puntos): Atención 4 (+3), Intimidar 6 (+6), Saber (Legión

Ardiente) 6 (+5), Supervivencia 4 (+3).Rasgos de especie (7 puntos): Abalanzarse, Alma extraña, Arma natural

II, Armadura natural III (vulnerable a sagrado), Competencias limita-das, Infravisión II, Levitador.

Dotes (2 puntos): Dureza, Interponerse.Bonificaciones (10 puntos): Ataque 2 (+2), Fortaleza 5 (+8), Reflejos 1

(+1), Voluntad 2 (+1).Combate: Iniciativa +1, Defensa +11, Sin armas +2 (1d6+2), Presa +2.Salud: Malherido 10, Incapacitado 15, Moribundo 20Reducción de daño: 3Lenguaje: infernal.Especial: para ser invocado el abisario exige un alma.

SÚCUBO PLANTILLA DE 50 PUNTOS

Son voluptuosos demonios de aspecto femenino. No son tan resistentes como el abisario, pero sí más dañinos. Además son capaces de usar sus encantos para distraer o dominar a sus enemigos.

Tamaño: Medio.Características (20 puntos): Fuerza 12 (+1), Destreza 16 (+3), Cons-

titución 12 (+1), Inteligencia 12 (+1), Sabiduría 12 (+1), Carisma 16 (+3).

Velocidad base: 9 metros.Habilidades (6 puntos): Acrobacias 4 (+7), Atención 4 (+5), Averiguar

intenciones 4 (+5), Engañar 8 (+11), Saber (Legión Ardiente) 4 (+5).

Rasgos de especie (9 puntos): Alma extraña, Arma natural (garras) III, Armadura natural (vulnerable a sagrado) I, Competencias limitadas, Dominación, Infravisión II, Presencia defensiva.

Dotes (2 puntos): Cautivar, Encanto.Bonificaciones (13 puntos): Ataque 3 (+6), Fortaleza 2 (+3), Reflejos 4

(+7), Voluntad 4 (+5).Combate: Iniciativa +7, Defensa +20, Sin armas +6 (1d8+1), Presa +6.Salud: Malherido 3, Incapacitado 8, Moribundo 13.Reducción de daño: 1.Lenguaje: infernal.Especial: para ser invocado la súcubo exige un alma.

43

Page 44: Adaptación no-oficial al sistema NSd20grimorio.sociedadnocturna.net/Recopilacion/D20/Otros entornos... · Adaptación no-oficial al sistema NSd20 Por Pedro J. Ramos y Juan Carlos

GUARDIA VIL PLANTILLA DE 70 PUNTOS

Son las fuerzas de élite de la Legión Ardiente. Guerreros astutos, expe-rimentados y equipados con armaduras pesadas y enormes hachas de doble filo.

Tamaño (1 punto): Grande (2,5 metros). -1 al Ataque y a la Defensa, pero +1 a los umbrales de daño. Además, a efectos de capacidad de carga se considera que tiene +5 Fuerza.

Características (20 puntos): Fuerza 18 (+4), Destreza 14 (+2), Cons-titución 18 (+4), Inteligencia 10 (+0), Sabiduría 10 (+0), Carisma 10 (+0).

Velocidad base: 9 metros.Habilidades (7 puntos): Atención 4 (+4), Atletismo 4 (+6), Intimidar 6

(+8), Saber (Legión Ardiente) 7 (+7), Saber (tácticas) 7 (+7), Sigilo 0 (-2).

Rasgos de especie (16 puntos): Alma extraña, Arma natural (garras) II, Carga monstruosa, Infravisión II.

Dotes (12 puntos): Ataque a fondo, Ataque sometedor, Asustar, Compe-tencia en armas (sencillas y tradicionales), Competencia en armaduras (ligeras, medias y pesadas). Crítico mejorado I, Derribo mejorado, Eva-luación, Romper arma.

Bonificaciones (14 puntos): Ataque 5 (+6), Fortaleza 5 (+9), Reflejos 2 (+3), Voluntad 2 (+2).

Combate: Iniciativa +4, Defensa +12, Sin armas +6 (1d8+3), Gran ha-cha +6 (1d12+3), Derribo +12, Carga monstruosa +8 (4d6+4), Presa +14.

Salud: Malherido 9, Incapacitado 14, Moribundo 19.Reducción de daño: 6.Equipo: Gran hacha (1d12, 19-20/x3), Cota de bandas (RD 6, +1 Des.

Max., -6 Pen.).Especial: para ser invocado el Guardia Vil exige dos almas.

INFERNAL PLANTILLA DE 90 PUNTOS

Se trata de uno de los más poderosos elementales del infierno. De enorme tamaño y de una fuerza y resistencia inigualable, su mera visión puede hacer temblar al guerrero más valiente

Tamaño (2 puntos): Enorme (5 metros). -2 al Ataque y a la Defensa, pero +2 a los umbrales de daño. Además, a efectos de capacidad de carga se considera que tiene +10 Fuerza.

Características (28 puntos): Fuerza 22 (+6), Destreza 12 (+1), Cons-titución 24 (+7), Inteligencia 10 (+0), Sabiduría 10 (+0), Carisma 10 (+0).

Velocidad base: 9 metros.Habilidades (7 puntos): Atención 6 (+6), Atletismo 6 (+12), Intimidar 8

(+12), Saber (Legión Ardiente) 8 (+8), Sigilo 0 (-7).Rasgos de especie (30 puntos): Alma extraña, Arma natural (puños) II,

Carga monstruosa, Competencias limitadas, Constreñir, Desesperación, Infravisión II, Pisotear IV, Resistente a los golpes, Vista ciega.

Dotes (6 puntos): Asustar, Ataque a fondo, Ataque sometedor II, Derribo mejorado, Dureza.

Bonificaciones (17 puntos): Ataque 5 (+4), Fortaleza 7 (+14), Reflejos 2 (+3), Voluntad 3 (+3).

Combate: Iniciativa +3, Defensa +11, Puños +4 (2d4+6), Pisotear +4 (2d6+11), Carga monstruosa +6 (4d6+6), Derribo +14, Presa +18.

Salud: Malherido 16, Incapacitado 21, Moribundo 26.Reducción de daño: el daño físico recibido se reduce a la mitad.Especial: para ser invocado el Infernal exige tres almas.Desesperación: la visión de un infernal resulta amedrentadora. Se debe

superar una tirada de Voluntad (CD 15) o quedar paralizado 1d4 tur-nos.

INVOCACIONESELEMENTALES

Un elemental es un ser compuesto por uno de los cuatro elementos clá-sicos: Agua, Aire, Tierra o Fuego. Todos los elementales tienen una serie de rasgos en común:

◊Arma natural: un ataque cuerpo a cuerpo de la misma naturaleza que el elemental.◊Armadura natural: es vulnerable al elemento opuesto (fuego y agua, aire y tierra).◊Competencias limitadas (-1 punto). Sólo son competentes con sus armas naturales.◊ Inmunidades (7 puntos). Los elementales son inmunes a vene-nos, enfermedades, dormir, parálisis, aturdimiento, golpes críticos y a los ataques basados en su mismo elemento.◊Levitador (1 punto). Los elementales se desplazan flotando sobre el suelo a una velocidad de 6 metros.◊No vivo (-1 punto). Los elementales son destruidos inmediata-mente si alcanzan el estado Moribundo. No es posible reanimarlos.◊Vulnerable al elemento opuesto (-2 puntos). Un elemental reci-be un 50% más de daño de aquellos ataques basados en el elemento opuesto al propio (fuego-agua, aire-tierra). Además, su reducción de daño es ignorada cuando recibe daño del elemento al que es vulne-rable.

A continuación se incluyen las plantillas completas de cinco modelos de elemental, de 10 a 50 puntos de personaje. Las plantillas se pueden apli-car a cualquier tipo de elemental (agua, aire, tierra o fuego), teniendo en cuenta que la naturaleza de su ataque y su vulnerabilidad dependerán del elemento escogido.

ELEMENTAL PLANTILLA DE 10 PUNTOS

Tamaño (0 puntos): Mediano. Características (0 puntos): Fuerza 12 (+1), Destreza 12 (+1), Constitu-

ción 12 (+1), Inteligencia 6 (-2), Sabiduría 10 (+0), Carisma 8 (-1). Velocidad base: 6 metros. Habilidades (1 punto): Atención 2 (+2), Atletismo 2 (+3). Rasgos de especie (7 puntos): Arma natural I, Armadura natural II,

Competencias limitadas, Inmunidades, Levitador, No vivo, Vulnerable al elemento opuesto.

Bonificaciones (2 puntos): Ataque 1 (+2), Fortaleza 1 (+2), Reflejos 0 (+1), Voluntad 0 (+0).

Combate: Iniciativa +1, Defensa +11, Ataque c/c +2 (1d4+1). Salud: Malherido 2, Incapacitado 7, Moribundo 12. Reducción de daño: 2.

ELEMENTAL PLANTILLA DE 20 PUNTOS

Tamaño (0 puntos): Mediano. Características (4 puntos): Fuerza 14 (+2), Destreza 12 (+1), Constitu-

ción 14 (+2), Inteligencia 6 (-2), Sabiduría 10 (+0), Carisma 8 (-1). Velocidad base: 6 metros. Habilidades (1 punto): Atención 2 (+2), Atletismo 2 (+4). Rasgos de especie (9 puntos): Arma natural II, Armadura natural III,

Competencias limitadas, Inmunidades, Levitador, No vivo, Vulnerable al elemento opuesto.

Dotes (1 punto): Dureza.Bonificaciones (5 puntos): Ataque 2 (+3), Fortaleza 2 (+4), Reflejos 1

(+2), Voluntad 0 (+0). Combate: Iniciativa +2, Defensa +12, Ataque c/c +3 (1d6+2). Salud: Malherido 6, Incapacitado 11, Moribundo 16. Reducción de daño: 3.

44

Page 45: Adaptación no-oficial al sistema NSd20grimorio.sociedadnocturna.net/Recopilacion/D20/Otros entornos... · Adaptación no-oficial al sistema NSd20 Por Pedro J. Ramos y Juan Carlos

ELEMENTAL PLANTILLA DE 30 PUNTOS

Tamaño (1 punto): Grande (2,5 metros). -1 al Ataque y a la Defensa, pero +1 a los umbrales de daño. Además, a efectos de capacidad de carga se considera que tiene +5 Fuerza.

Características (10 puntos): Fuerza 16 (+3), Destreza 14 (+2), Consti-tución 16 (+3), Inteligencia 6 (-2), Sabiduría 10 (+0), Carisma 8 (-1).

Velocidad base: 6 metros. Habilidades (1 punto): Atención 2 (+2), Atletismo 2 (+5). Rasgos de especie (10 puntos): Arma natural II, Armadura natural IV,

Competencias limitadas, Inmunidades, Levitador, No vivo, Vulnerable al elemento opuesto.

Dotes (1 punto): Dureza.Bonificaciones (7 puntos): Ataque 3 (+4), Fortaleza 2 (+5), Reflejos 2

(+4), Voluntad 0 (+0). Combate: Iniciativa +4, Defensa +13, Ataque c/c +4 (1d8+3). Salud: Malherido 8, Incapacitado 13, Moribundo 18. Reducción de daño: 4.

ELEMENTAL PLANTILLA DE 40 PUNTOS

Tamaño (1 punto): Grande (2,5 metros). -1 al Ataque y a la Defensa, pero +1 a los umbrales de daño. Además, a efectos de capacidad de carga se considera que tiene +5 Fuerza.

Características (16 puntos): Fuerza 18 (+4), Destreza 16 (+3), Consti-tución 18 (+4), Inteligencia 6 (-2), Sabiduría 10 (+0), Carisma 8 (-1).

Velocidad base: 6 metros. Habilidades (1 punto): Atención 2 (+2), Atletismo 2 (+6). Rasgos de especie (12 puntos): Arma natural III, Armadura natural V,

Competencias limitadas, Inmunidades, Levitador, No vivo, Vulnerable al elemento opuesto.

Dotes (1 punto): Dureza.Bonificaciones (8 puntos): Ataque 4 (+6), Fortaleza 3 (+7), Reflejos 2

(+5), Voluntad 0 (+0). Combate: Iniciativa +5, Defensa +14, Ataque c/c +6 (1d10+4). Salud: Malherido 10, Incapacitado 15, Moribundo 20. Reducción de daño: 5.

ELEMENTAL PLANTILLA DE 50 PUNTOS

Tamaño (1 punto): Grande (2,5 metros). -1 al Ataque y a la Defensa, pero +1 a los umbrales de daño. Además, a efectos de capacidad de carga se considera que tiene +5 Fuerza.

Características (22 puntos): Fuerza 20 (+5), Destreza 18 (+4), Consti-tución 20 (+5), Inteligencia 6 (-2), Sabiduría 10 (+0), Carisma 8 (-1).

Velocidad base: 9 metros. Habilidades (1 punto): Atención 2 (+2), Atletismo 2 (+6). Rasgos de especie (14 puntos): Arma natural IV, Armadura natural VI,

Competencias limitadas, Inmunidades, Levitador, No vivo, Vulnerable al elemento opuesto.

Dotes (1 punto): Dureza.Bonificaciones (11 puntos): Ataque 5 (+8), Fortaleza 4 (+9), Reflejos 2

(+6), Voluntad 0 (+0). Combate: Iniciativa +6, Defensa +15, Ataque c/c +8 (1d12+5). Salud: Malherido 12, Incapacitado 17, Moribundo 22. Reducción de daño: 5.

45

Page 46: Adaptación no-oficial al sistema NSd20grimorio.sociedadnocturna.net/Recopilacion/D20/Otros entornos... · Adaptación no-oficial al sistema NSd20 Por Pedro J. Ramos y Juan Carlos

AVENTURAUNA PEQUEÑA GRAN

HISTORIA

Módulo para NSd20 ambientado en el universo World of Warcraft. En ésta historia los jugadores interpretan a murlocks que se enfrentarán a una amenaza que transformará para siempre la faz de Azeroth. ¿Podrán estos pequeños héroes salvar a los suyos?

Una pequeña gran historia es una partida que trata de explorar una faceta normalmente olvidada en las historias de Warcraft: la de los humanoi-des que viven sus vidas ajenos a la Alianza y la Horda, y las legendarias aventuras que éstos viven. Nuestro objetivo con este módulo es proponer una partida interesante y divertida para los jugadores en la que podrán interpretar a los siempre divertidos murlocs, una suerte de seres anfibios que viven en pequeñas comunidades próximas al mar.

CREACIÓN DE PERSONAJES

El primer paso, por tanto, será crear personajes murlocs. Para este módu-lo consideramos que 40 puntos por personaje es una cifra suficiente. Los jugadores deberán emplear esos puntos en crear un personaje siguiendo las reglas NSd20, debiendo comprar la plantilla racial “murlock” que pre-sentamos más adelante. Junto a ello, hemos incluido una serie de planti-llas de ocupación para reflejar algunas profesiones murlocs que pueden ayudar a repartir los roles entre los héroes de la tribu (los personajes jugadores). Si tus jugadores las emplean, únicamente tendrán que gastar 10 puntos más y sus personajes estarán listos para entrar en acción.

MURLOC PLANTILLA RACIAL DE 9 PUNTOS

Tamaño: Pequeño, +1 al Ataque y a la Defensa, pero -1 a los umbrales de daño. Además, su capacidad de carga se reduce a 3/4 de lo normal (Coste 1 punto).

Caracterísicas: +2 a Destreza, +2 a Sabiduría. (Coste 4 puntos).Velocidad base: 9 metros andando, 15 metros nadando (Coste 0 puntos).Infravisión I: los murlock pueden ver como si fuera de día con luz tenue

(Coste 1 punto).Resistencia al daño I: todo el daño recibido se reduce en un punto (Coste

1 punto).Pueblo primitivo. Los murloc son un pueblo poco evolucionado tecnoló-

gicamente, por lo que sólo tienen Competencia con Nivel de Progreso 1 (coste -1 punto).

Rasgos de especie: acuático, nadador (Coste 3 puntos).Lenguajes: murloc (los murlocs apenas pueden pronunciar palabras en

otros idiomas, pero pueden comprarlos para entenderlos).Facción: Neutrales.

CAZADOR MURLOK

PLANTILLA DE OCUPACIÓN DE 21 PUNTOS

Caracterísicas: +2 a Fuerza, +2 a Constitución (Coste 4 puntos).Habilidades: Atención 2, Atletismo 2, Buscar 2, Orientación 4, Sigilo 4,

Supervivencia 4, Trato con animales 2 (Coste 5 puntos).Dotes: Adaptación al entorno (Marismas), Ataque a fondo II, Competencia

con armas (Sencillas, Tradicionales), Entorno predilecto (Marismas), Maniobra cooperativa, Rastrear, (Coste 8 puntos).

Bonificaciones: Fortaleza +1, Reflejos +1, Ataque +2 (Coste 4 puntos).

RECOLECTOR MURLOK

PLANTILLA OCUPACIÓN DE 21 PUNTOS

Caracterísicas: +2 a Destreza, +2 a Inteligencia, +2 a Sabiduría (Coste 6 puntos).

Habilidades: Atención 4, Atletismo 2, Buscar 4, Oficio (Pescador) 4, Orientación 2, Saber (Herbalismo) 4, Sigilo 2, Supervivencia 2, Trato con animales 4 (Coste 7 puntos).

Dotes: Acción en movimiento, Competencia con armas (Sencillas), Escon-der a plena vista, Evasión II (Coste 5 puntos).

Bonificaciones: Reflejos+2, Voluntad +1 (Coste 3 puntos).

ORÁCULO MURLOK

PLANTILLA DE OCUPACIÓN DE 21 PUNTOS

Caracterísicas: +2 a Inteligencia, +2 a Sabiduría (Coste 4 puntos).Habilidades: Averiguar intenciones 2, Concentración 4, Investigar 2, Me-

dicina 4, Saber (Arcano) 2, Saber (Herbalismo) 2 (Coste 4 puntos).Dotes: Esencia incrementada I (Coste 1 punto).Bonificaciones: Destreza +1, Voluntad +2 (Coste 3 puntos).Aptitud mágica: 2 (Coste 4 puntos).Conjuros: 8 magnitudes de conjuro a elegir (Coste 4 puntos).Acceso a conjuros: el oráculo murlock tiene acceso a los conjuros de

Sacerdote (Coste 1 punto).

46

Page 47: Adaptación no-oficial al sistema NSd20grimorio.sociedadnocturna.net/Recopilacion/D20/Otros entornos... · Adaptación no-oficial al sistema NSd20 Por Pedro J. Ramos y Juan Carlos

SER UN MURLOC

Los murloc tienen una cultura similar a los hombres primitivos, sólo que construida totalmente en torno al mar. Son anfibios, pero residen en las costas donde tienen el mar cerca. Temen a las razas más civilizadas que ellos, y tienden a rehuirlos salvo que invadan sus territorios. A pesar de que puedan parecer bárbaros, tienen una cultura rica basada en la vene-ración de los ancestros, especialmente de aquéllos benditos con el poder de los espíritus (magia). Se organizan en pequeñas poblaciones compues-tas de un puñado de familias, y dado que éstas son numerosas, pueden encontrarse entre 15 y 60 murlocs en una misma región.

Los murlocs de unas poblaciones y otras no suelen comunicarse entre sí. Si no fuera por las continuas intromisiones de Alianza y Horda los murlocs vivirían y morirían en la misma charca en la que fueron concebidos.

ESCENA I: BUSCANDO ALIMENTO

Gwhhhajwajj’wajjj es el nombre del pueblo en el que viven los personajes en su lengua, aunque en la nuestra la llamaríamos “Charca Próspera”. Cuatro familias de murlocs viven en ella, para un total de unos treinta habitantes entre ancianos y niños. Ellos son jóvenes recién llegados a la madurez que han comenzado a hacer expediciones en pequeño grupo para conseguir comida para los suyos. Hoy es uno de esos días.

Según la composición del grupo entre cazadores, recolectores y oráculos deberás amoldar la búsqueda de comida a la caza de alguna criatura, la pesca, la búsqueda de hierbas o lo que resulte apropiado, procurando resaltar un par de detalles que tendrán relevancia posteriormente: cada vez Charca Próspera es menos próspera, y los personajes jugadores y demás murlocs adultos han tenido que alejarse más y más de su hogar para encontrar alimento. Como los humanos se encuentran tierra adentro, los murlocs recorren la playa en busca de cualquier cosa que llevarse a la boca.

En esta ocasión llegarán a atisbar (tiradas de Atención CD10, si lo con-sideras oportuno) un islote en las cercanías de la playa, en el cual hay una torre humana visiblemente abandonada, aunque bien conservada. Eso probablemente asustará a nuestros protagonistas, que extremarán las precauciones. Si alguno tiene interés en acercarse a la torre podrá hacerlo sin fatigarse con una tirada de Atletismo CD15 (si falla, asume que tendrá una penalización de -2 a sus tiradas durante la próxima hora). Mi-rar dentro de la torre le asustará, pues se encontrará que está habitada, como se descubrirá más adelante.

Haya caza, pesca o recogida de hierbas, los personajes podrán volver al poblado satisfechos por el trabajo realizado, ignorando que traen consigo un gran mal para todo Azeroth...

ESCENA II: CUANDO LAS COSAS EMPIEZAN A CAMBIAR

La segunda escena de nuestra aventura tiene por objeto resaltar la rutina de Charca Próspera, porque no tardaremos en romperla. Hayan definido o no los jugadores cuáles son las relaciones personales de sus personajes, estaría bien que tengan ocasión de conocer a otros murlocs personajes no jugadores que hayas preparado. A continuación teo frecemos algunos clichés que pueden serte útiles:

•Un joven que quiere ser como los personajes cazadores de mayor y les sigue constantemente haciéndoles preguntas.

•Un murloc extraño y rehuído por los demás porque tiene alguna carac-terística que lo separa de “la norma” (p.ej. no le gusta el pescado, tiene

por amigo a un niño humano que viene a jugar con él a la playa de cuando en cuando).

•El clásico personaje que mantiene una rivalidad con uno de los persona-jes jugadores, empeñado en demostrar que es mejor que él.

Utiliza éstos u otros elementos de tu invención para resaltar la rutina de la vida en una aldea como ésta. En realidad es muy semejante a otros tópi-cos de villas medievale, pero pasándolo por el tamiz murloc puede resultar muy divertido (p.ej. describiendo cómo gruñen de placer los murlocs, el modo en que tienen de hacer cosas todos juntos, o cómo “preparan” su comida). Un poco de imaginación dará a la aventura un tono más propio.

Deja que transcurrra el día más o menos como los jugadores deseen. Si sus personajes, con el deber cumplido, prefieren tumbarse a descansar puedes idear algún juego típico murloc para entretenerles, como compe-ticiones de buceo o pesca.

Por la noche, todos los miembros de Charca Próspera cenan juntos, de he-cho sería interesante resaltar que los personajes jugadores comen de lo que ellos mismos han traído. Después, un oráculo les cuenta una historia (si tienes un personaje jugador que desempeñe ese papel, bien podría ser el elegido). Después se montan las guardias (los personajes cazadores deberían formar parte de los turnos de guardia) y todos a descansar. La mañana siguiente comenzará el misterio.

Cuando sale el sol la consternación reina en Charca Próspera: tres cuartas partes de los miembros de la aldea se encuentran enfermos. Una tirada sencilla de Medicina CD10 permitirá a los personajes darse cuenta de que parece ser algún tipo de intoxicación, probablemente por comer algo en mal estado. Los murlocs son fuertes, así que este tipo de cosas no suelen ser preocupantes, en unos días todo estará arreglado... ¿O no?

ESCENA III: BUSCANDO RESPUESTAS

La respuesta, obviamente, es no. Aunque los murlocs no saben de la po-lítica humana, ni les interesa, una hecho fundamental para el mundo en-tero acaba de acontecer: la caída de Statholme ante la plaga de muertos vivientes.

Lo que más adelante será conocido como el Azote de Muertos Vivientes del Rey Lich acaba de aparecer en Lordaeron y se esparce como la pólvora. Los murlocs, hambrientos como estaban, se vieron obligados a penetrar más y más tierra adentro, hasta que cazaron algunos animales infectados con la plaga. Sin proponérselo, han traído a los muertos vivientes hasta Charca Próspera, y toda la comunidad podría sufrir las consecuencias.

Personalmente, recomiendo que como Director de Juego dejes que los jugadores hagan que sus personajes se dejen llevar por la paranoia. Es fácil para ellos intuir que algo malo pasa, pero también es posible que no asocien rápidamente estos hechos con la plaga. Mejor para todos.

Un poco de investigación les hará deducir que lo que ellos cazaron no estaba en mal estado (ellos lo comieron y no están enfermos, después de todo). De hecho, con una tirada de Reunir Información CD10 u otra habilidad equivalente confirmarán que ningún miembro de la tribu de los que comió lo que ellos trajeron se encuentra mal. Así que el problema está en lo que trajeron otros.

Nuestros héroes murloc comenzarán a ejercer de detectives, investigando de dónde trajeron alimento sus compañeros. Básicamente hay dos pistas:

•Los que fueron hacia al sur por la playa y pescaron... opción que no lleva a ninguna parte porque la plaga aún no ha llegado al mar, pero que podría ser fuente para algún combate eventual, quizá con alguna criatura marina.

47

Page 48: Adaptación no-oficial al sistema NSd20grimorio.sociedadnocturna.net/Recopilacion/D20/Otros entornos... · Adaptación no-oficial al sistema NSd20 Por Pedro J. Ramos y Juan Carlos

•Los que fueron tierra adentro y cazaron animales... o bueno, tal vez no los cazaron. Una tirada de Averiguar Intenciones CD15 permitiría averi-guar a los personajes jugadores que sus compañeros de caza no son tan honestos como dicen. Como no encontraban buena caza se adentraron cerca de las tierras de los humanos y mataron algunos de los animales de sus granjas, marchándose antes de que nadie se diera cuenta. Una tirada especialmente buena, o una interpretación apropiada, les permitirá descrubrir un hecho intersante: a los murlocs les resultó muy extraño que no hubiera humanos atentos, como si hubieran abandonado la granja.

Como los murlocs no son tontos, aunque a alguien se lo parezca, es posi-ble que sumen dos y dos y piensen que algo puede estar ocurriendo entre los hombres. Lo que decidan hacer los jugadores con esa información depende enteramente de ellos, pero lo más probable es que decidan acer-carse sigilosamente hasta allí.

ESCENA IV: LA LLEGADA DEL AZOTE DE MUER-TOS VIVIENTES

Lo quieran o no, nuestros protagonistas están a punto de vérselas con los muertos vivientes.

Si deciden ir a tierras de los hombres se las encontrarán vacías, como si algo raro hubiera pasado. Cuando se adentren más y más en las tierras humanas próximas Charca Próspera (conocidas como Stratholme por los hombres) empezarán a encontrar cadáveres... y lo que es pero, al Azote de los Muertos Vivientes.

Los jugadores pueden, sin proponérselo, ponerte en bandeja una historia de supervivencia y zombies, sólo que los muertos vivientes del Azote no son estúpidos sin seso. Aprovecha la ocasión para darle una nueva pers-pectiva a un suceso tan fundamental para Azeroth como fue el Azote, pro-fundizando en cómo unos seres relativamente pacíficos que viven ajenos a lo que ocurre a su alrededor se enfrentan a un fenómeno de tal magnitud.

Pero si se quedan en casa las cosas no irán mejor. Todos los que han comido la carne que trajeron los otros murlocs están infectados, porque los animales habían sido contagiados a su vez por los hombres de Stra-tholme. La plaga ha llegado a los murlocs, y en menos de 24 horas los infectados empezarán a transformarse en muertos vivientes. De nuevo tenemos otra situación dramática, en la que los amigos de los personajes pedirán piedad, ignorantes que ya están más allá de toda salvación. ¿Po-drán nuestros protagonistas salvar a los no infectados? y lo que es peor, ¿Qué harán después?

La aventura, además, da pie a una posibilidad especialmente dramática: que los jugadores descubran lo que ha ocurrido en tierras de los hombres y que cuando vuelvan a Charca Próspera descubran a la mayor parte del pueblo infectado. Tratar de salvar a los supervivientes y huir cuanto antes será entonces una gran odisea.

ESCENA V: BUSCANDO SOLUCIONES

No sé que opináis los lectores de la aventura, pero para mí lo más jugoso de la historia se encuentra en el desenlace. La escena anterior plantea una situación muy interesante para los grupos que prefieran la acción o incluso el drama, si se han cimentado bien las relaciones entre personajes jugadores y los no jugadores.

Pero lo más interesante viene después. Cuando tu mundo es un pedazo de playa y tus vecinos están infectados de una horrible plaga, ¿A dónde irás? a continuación proponemos algunas opciones:

•¿Recordáis aquella torre en una isla próxima que mencionamos al prin-cipio de la aventura? podría ser un sitio seguro a los murlocs supervi-vientes... si no fuera porque está ocupada. Un anciano humano decidió alejarse de los suyos y dedicarse a la contemplación y vive en la torre. Si los murlocs llegan allí y no le agreden podrían ganarse su amistad y sobrevivir en su compañía, un bonito broche a nuestra historia.

•Si deciden quedarse en su tierra les espera un destino poco halagüeño. Rodeados de muertos vivientes, sobrevivir para ellos será difícil durante los próximos años, y seguramente Charca Próspera esté condenada a su desaparición. Pero al menos los protagonsitas podrán morir como auténti-cos supervivientes, seguros de haber hecho todo lo que podían.

•Otra opción, vinculada con la historia oficial de World of Warcraft, es que los murlocs se alejen lo más posible de las tierras humanas... y se encuentren con los orcos de Thrall que se dirigen a Kalimdor, el continente desaparecido. Quizá puedan hacerse entender y embarcarse con ellos, e incluso eso podría ser el inicio de una alianza entre orcos y murlocs. ¿Os imagináis a los murlocs formando parte de la Horda?

CONCLUSIÓN

Si lo deseas, el final de la historia puede ser abierto, siempre que los personajes sobrevivan, claro. Si ésto ha sido solamente una historia auto-conclusiva puedes utilizar a los personajes como personajes no jugadores en posteriores partidas de World of Warcraft... seguro que la próxima vez que tus jugadores se encuentren con un murloc lo miran con otros ojos. Porque los grandes héroes no tienen por qué ser de gran tamaño...

PERSONAJES NO JUGADORES

CAMPESINO MIEMBRO DEL AZOTE DE MUERTOS VIVIENTES (25 PUNTOS)

Tipo de criatura: humano no muertoVelocidad: 9 m.Características: Fuerza 12 (+1), Destreza 8 (-1), Constitución - (-), Inte-

ligencia 10 (0), Sabiduría 10 (0), Carisma 10 (0)Habilidades: Atención 2 (+2), Atletismo 2 (+3), Intimidar 2 (+2), Su-

pervivencia 2 (+2).Rasgos de especie: Infravisión II, Golpetazo, Inmunidades de muerto vi-

viente, No vivo, Canibalizar, Resistencia al daño I.Bonificaciones: Ataque +1 (+0), Dureza +5 (+5), Reflejos 0 (-1), Vo-

luntad +0 (+0)Combate: Iniciativa -1, Defensa 9 , Golpetazo +0 (1d6+1).Salud: Malherido 5, Incapacitado 10, Moribundo 15.

MURLOC MIEMBRO DEL AZOTE DE MUERTOS VIVIENTES (30 PUNTOS)

Tipo de criatura: murlock no muerto.Velocidad: 6 m andando, 15 m. nadando.Características: Fuerza 12 (+1), Destreza 10 (+0), Constitución 10

(+0), Inteligencia 10 (0), Sabiduría 12 (+1), Carisma 10 (0).Habilidades: Atención 1 (+1), Atletismo 3 (+4), Intimidar 1 (+1), Su-

pervivencia 3 (+4).Rasgos de especie: Infravisión II, Golpetazo, Inmunidades de muerto

viviente, No vivo, Canibalizar, Resistencia al daño I, Pequeño, Pueblo primitivo, Acuático, Nadador.

Bonificaciones: Ataque +1 (+0), Dureza +5 (+5), Reflejos +0 (+0), Voluntad +0 (+1)

Combate: Iniciativa +0, Defensa 11 , Golpetazo +1 (1d6+1).Salud: Malherido 4, Incapacitado 9, Moribundo 14.

48