Abdul Hamid Universitas Jember PKM-KC

31
PROPOSAL PROGRAM KREATIVITAS MAHASISWA JUDUL PROGRAM Mr. A-PECEL (Physics Education Centered Learning)IMPLEMENTASI GAME KURIKULUM 2013: REVITALISASI MODEL PEMBELAJARAN BERBASIS ANDROID MELALUI PENDEKATAN PBL BIDANG KEGIATAN PKM KARSA CIPTA Diusulkan oleh: Abdul Hamid 111810201060 Angkatan 2011 Ahmad Irwansyah 120210151033 Angkatan 2012 Miranty JD 121810201041 Angkatan 2012 Febrianto Rama Anji 112410101047 Angkatan 2011 Putri Duwi Aprilia 132410101020 Angkatan 2013 UNIVERSITAS JEMBER JEMBER 2014

description

PKM KC tentang aplikasi android sebagai solusi kurikulm 2013

Transcript of Abdul Hamid Universitas Jember PKM-KC

  • PROPOSAL PROGRAM KREATIVITAS MAHASISWA

    JUDUL PROGRAM

    Mr. A-PECEL (Physics Education Centered Learning)

    IMPLEMENTASI GAME KURIKULUM 2013: REVITALISASI MODEL

    PEMBELAJARAN BERBASIS ANDROID MELALUI PENDEKATAN PBL

    BIDANG KEGIATAN

    PKM KARSA CIPTA

    Diusulkan oleh:

    Abdul Hamid 111810201060 Angkatan 2011

    Ahmad Irwansyah 120210151033 Angkatan 2012

    Miranty JD 121810201041 Angkatan 2012

    Febrianto Rama Anji 112410101047 Angkatan 2011

    Putri Duwi Aprilia 132410101020 Angkatan 2013

    UNIVERSITAS JEMBER

    JEMBER

    2014

  • i

    PROPOSAL PROGRAM KREATIVITAS MAHASISWA

    JUDUL PROGRAM

    Mr. A-PECEL (Physics Education Centered Learning)

    IMPLEMENTASI GAME KURIKULUM 2013: REVITALISASI MODEL

    PEMBELAJARAN BERBASIS ANDROID MELALUI PENDEKATAN PBL

    BIDANG KEGIATAN

    PKM KARSA CIPTA

    Diusulkan oleh:

    Abdul Hamid 111810201060 Angkatan 2011

    Ahmad Irwansyah 120210151033 Angkatan 2012

    Miranty JD 121810201041 Angkatan 2012

    Febrianto Rama Anji 112410101047 Angkatan 2011

    Putri Duwi Aprilia 132410201020 Angkatan 2013

    UNIVERSITAS JEMBER

    JEMBER

    2014

  • iii

    DAFTAR ISI

    HALAMAN SAMPUL.........................................................................................

    PENGESAHAN PKM KARSACIPTA..

    DAFTAR ISI

    RINGKASAN..

    BAB 1. PENDAHULUAN

    1.1. Latar belakang

    1.2. Perumusan masalah

    1.3. Tujuan..

    1.4. Manfaat kegiatan

    1.5. Luaran yang diharapkan

    BAB 2. TINJAUAN PUSTAKA

    2.1. Gambaran Umum Kurikulum 2013

    2.2. Fisika..

    2.3. Media Pembelajaran

    2.4. Pengenalan Android..

    BAB 3. METODOLOGI PELAKSANAAN

    3.1. Materi Game berdasarkan Kurikulum 2013

    3.2. Penerapan Teknologi berbasis Android

    BAB 4. BIAYA DAN JADWAL KEGIATAN

    4.1. Anggaran Biaya...

    4.2. Jadwal Kegiatan...

    DAFTAR PUSTAKA..

    LAMPIRAN

    Lampiran 1. Biodata Ketua dan Anggota, Biodata Dosen Pembimbing.........

    Lampiran 2. Justifikasi Anggaran Kegiatan.....................................................

    Lampiran 3. Susunan Organisasi Tim Peneliti dan Pembagian Tugas............

    Lampiran 4. Surat Pernyataan Ketua Peneliti..................................................

    Lampiran 5. Gambaran Teknologi yang akan Diterapkembangkan.................

    i

    ii

    iii

    iv

    1

    2

    2

    2

    2

    4

    4

    5

    5

    7

    7

    9

    9

    10

    11

    18

    20

    22

    23

  • iv

    RINGKASAN

    Dewasa ini era android sudah tidak terlewatkan. Dilihat dari berbagai

    aspek smartphone Android sudah lebih unggul dibandingkan dengan smartphone

    jenis lainnya. Penggunaan smartphone berbasis android saat ini sudah mulai

    menyebar di lapisan masyarakat. Bahkan penyebaran smartphone android saat ini

    sudah berada pada jangkauan pelajar SMA. Fenomena ini tentunya

    menguntungkan apabila mampu dimanfaatkan secara maksimal bagi kondisi

    pembelajaran ditingkat pendidikan SMA. Kondisi pembelajaran yang tengah

    diterapkembangkan di masa sekarang sampai sepuluh tahun kedepan adalah

    Kurikulum 2013. Adapun aspek yang perlu diperhatikan dalam penerapan

    kurikulum 2013 berupa aspek sikap, keterampilan, dan pengetahuan. Ketiga aspek

    ini dapat terlaksana melalui berbagai pendekatan seperti mengamati, menanyakan,

    mengaplikasikan, menganalisa, dan mempresentasikan.

    Ditinjau dari permasalahan diatas penulis berencana meluncurkan sebuah

    program berbasis android yang berkecimpung dibidang edukasi fisika. Konsep

    edukasi yang diterapkan yaitu berupa aplikasi realisasi game yang disesuaikan

    dengan konsep kurikulum 2013 bagi pelajar SMA. Game yang akan diaplikasikan

    sebagai media pembelajaran ini akan dimuat pada program berbasis android

    sehingga mampu diakses dengan mudah oleh pelajar SMA. Sistematika

    pemrograman dilakukan melalui sistem operasi MAC OS. Adapun realisasi

    rancang bangun aplikasi androidnya melalui beberapa proses yaitu: desain sistem,

    realisasi desain, pemrograman, pengujian aplikasi dan pemeliharaan aplikasi.

    Pembangunan game berbasis android akan diberi penekanan pada

    penerapan kurikulum 2013 yaitu melalui proses realisasi desain pada dashboard

    yang akan diberi menu berupa sejarah seputar hukum Archimedes, start game

    yang menerapkan lima aspek dalam kurikulum 2013, evaluasi yang berisi aspek

    prasyarat kurikulum 2013 seperti aspek kejujuran, tentang, dan news yang berisi

    berita terkini seputar fisika. Game ini dapat dimainkan dalam dua mode

    permainan, yaitu mode individu dan mode kelompok. Hal yang membedakan

    game ini dengan game lainya adalah pada mode kelompok. Dalam mode

    kelompok teridiri dari tiga orang pelajar dan didampingi oleh seorang guru.

    Aplikasi ini diharapkan dapat memenuhi kebutuhan pelajar dalam menerapkan

    kurikulum 2013 secara virtual sehingga dapat memudahkan dalam proses

    pengajaran.

  • 1

    BAB 1. PENDAHULUAN

    1.1.Latar belakang

    Kondisi pembelajaran yang tengah diterapkembangkan di masa sekarang

    sampai sepuluh tahun kedepan adalah Kurikulum 2013. Kurikulum 2013

    menyajikan berbagai macam aturan baru yang harus diterapkan pada sekolah

    sekolah di Indonesia. Penerapan kurikulum 2013 pada tahun pertama tercermin

    masih belum maksimal sehingga membutuhkan banyak perhatian dalam setiap

    pencapaiannya. Adapun aspek yang perlu diperhatikan dalam penerapan

    kurikulum 2013 berupa aspek sikap, keterampilan, dan pengetahuan. Ketiga aspek

    ini dapat terlaksana melalui berbagai pendekatan seperti mengamati, menanyakan,

    mengaplikasikan, menganalisa, dan mempresentasikan.

    Dewasa ini era android sudah tidak terlewatkan. Dilihat dari berbagai

    aspek smartphone Android sudah lebih unggul dibandingkan dengan smartphone

    jenis lainnya. Data menunjukkan sepanjang 2011 rata rata aktivasi android per

    device mencapai setengah juta per unit (Pratama, 2011). Sementara menurut Net

    Applications, penggunaan smartphone dan tablet android secara global terus

    meningkat dalam kurun waktu tiga bulan terakhir, yaitu 37.75 % di bulan April,

    41.58 % di bulan Mei, dan 43.75 % di bulan Juni (Kompas, 2014). Penggunaan

    smartphone berbasis android saat ini sudah mulai menyebar di lapisan

    masyarakat. Bahkan penyebaran smartphone android saat ini sudah berada pada

    jangkauan pelajar SMA. Fenomena ini tentunya sangat menguntungkan apabila

    mampu dimanfaatkan semaksimal mungkin bagi kondisi pembelajaran ditingkat

    pendidikan SMA.

    Disamping itu, pengembangan teknologi android dapat dikembangkan

    melalui pemrograman pada system operasi Windows, Mac OS, dan Linux. Akan

    tetapi dalam simulasi rancang bangun penerapan program dalam realisasi

    kurikulum 2013 ini akan dilakukan dengan menggunakan MAC OS. Kemudahan

    dalam pemrograman android melalui MAC OS akan menghasilkan sebuah

    program baru berupa game yang mampu diakses melalui smartphone android

    pelajar SMA. Pemilihan MAC OS dalam pemrograman dikarenakan

    pemrograman melalui MAC OS yang mudah untuk dilakukan.

    Ditinjau dari permasalahan diatas penulis berencana meluncurkan sebuah

    program berbasis android yang berkecimpung dibidang edukasi fisika. Konsep

    edukasi yang diterapkan yaitu berupa aplikasi realisasi game yang disesuaikan

    dengan konsep kurikulum 2013 bagi pelajar SMA. Game yang akan diaplikasikan

    sebagai media pembelajaran ini akan dimuat pada program berbasis android

    sehingga mampu diakses dengan mudah oleh pelajar SMA. Edukasi difokuskan

    hanya pada fisika karena tujuan dari penyediaan program adalah untuk merubah

    mindset pelajar terhadap fisika yang sering dianggap sulit sehingga menjadi sukar

    untuk dimengerti. Game ini dibuat dengan dua mode, yaitu mode individu dan

  • 2

    mode kelompok. Adapun hal yang membedakan game Mr. A-PECEL dari game

    edukatif lainnya yaitu terletak pada mode game yang akan dimainkan yaitu mode

    kelompok. Dalam mode kelompok terdiri dari tiga orang pelajar yang saling

    memberi dan merespon pertanyaan dan didampingi oleh salah seorang guru.

    Tujuan dibuatnya mode kelompok ini adalah mengimplementasikan aspek yang

    ada pada kurikulum 2013, yaitu menanyakan, mengaplikasikan, dan

    mempresentasikan. Realisasi pemrograman ini tentunya tidak hanya

    menguntungkan pelajar saja akan tetapi penulis berencana memperkenalkan akses

    program kepada kalangan civitas akademika utamanya bagi para guru dan dosen

    untuk menikmati kemudahan dalam pembelajaran fisika secara virtual.

    1.2. Rumusan Masalah

    Berikut rumusan masalah dalam pelaksanakan program:

    1. Bagaimana menerapkembangkan game sebagai media edukatif pembelajaran

    pilihan pelajar SMA?

    2. Bagaimana mekanisme pembangunan aplikasi kurikulum 2013 yang dikemas

    dalam game berbasis android?

    1.3. Tujuan

    Adapun tujuan dari program kreatifitas karsa cipta yaitu:

    1. Menerapkembangkan game sebagai media edukatif pilihan pelajar SMA;

    2. Membangun mekanisme aplikasi kurikulum 2013 yang dikemas dalam game

    berbasis android;

    1.4. Manfaat

    Bagi pelajar media game ini dapat dijadikan bahan pembelajaran untuk

    menambah pengetahuan mengenai fisika. Kemasan game secara virtual dapat

    memudahkan para guru dalam pencapaian tujuan pembelajaran dengan

    berinteraksi dimana saja, guru juga dapat memantau perkembangan muridnya

    melalui media pembelajaran berbeda yang lebih interaktif dan menarik minat

    belajar. Kemudahan game yang dikemas dalam sistem android dapat diakses oleh

    semua kalangan sehingga tidak ada pembatasan konsumen dipasaran.

    1.5. Luaran yang Diharapkan

    Luaran dari pembuatan game pada aplikasi kurikulum 2013 ini yaitu:

    1. Terciptanya suatu media pembelajaran aplikatif yang mampu

    menerapkembangkan metode pembelajaran yang telah ada;

    2. Menarik minat pelajar SMA dalam pemahaman dan pendalaman materi

    khususnya pada mata pelajaran fisika sehingga didapatkan output berupa

    pelajar yang siap menghadapi tantangan dalam dunia Internasional seperti yang

    tercantum pada tujuan pembelajaran kurikulum 2013;

  • 3

    3. Artikel yang direncanakan terbit pada Jurnal Ilmiah Universitas Jember

    mengenai metode pembelajaran kurikulum 2013 yaitu Problem Based

    Learning yang dikemas melalui game;

    4. Mendapatkan paten mengenai jenis game berbasis kurikulum 2013 yang telah

    dikembangkan.

  • 4

    BAB 2. TINJAUAN PUSTAKA

    2.1. Gambaran Umum Kurikilum 2013

    Menteri Pendidikan dan Kebudayaan Muhammad Nuh baru-baru ini

    mengumumkan dan menetapkan kurikulum 2013 terhadap publik. Didalam

    kurikulum 2013 membentuk siswa melakukan pengamatan/observsi, bertanya,

    dan bernalar terhadap ilmu yang diajarkan serta siswa diberi mata pelajaran

    berdasarkan tema yang terintegrasi agar memiliki pengetahuan untuk tentang

    lingkungan dan kehidupan serta memiliki pondasi pribadi tangguh dalam

    kehidupan sosial untuk mengembangkan kreativitas lebih baik (Marlina, 2013).

    Pro dan kontra mengenai kurikulum 2013 melibatkan banyak pakar dan

    praktisi pendidikan. Kritik dilontarkan oleh banyak pihak, namun pemerintah

    tetap bersikukuh bahwa kurikulum 2013 yang didesain sebagai kurikulum

    nasional akan tetap dilaksanakan. Oleh karena itu, pihak sekolah dan para guru

    harus siap menghadapi implementasi kurikulum 2013 (Subkhan & Nurussaadah,

    2013).

    2.2. Fisika

    Fisika merupakan suatu ilmu yang bersifat empirik, maka pembelajaran

    ilmu fisika akan lebih efektif jika melibatkan fenomena alam yang terkait. Fisika

    diidentikan dengan kegiatan praktikum. Kegiatan praktikum fisika kebanyakan

    menggunakan alat-alat yang mahal harganya serta ditambah lagi resiko

    kecelakaan pada saat praktikum berlangsung serta kurang praktisnya bagi para

    siswa untuk dimiliki karena faktor-faktor tersebut. Dengan kegiatan praktikum

    siswa akan lebih memahami mengenai aplikasi fisika secara global (Saroja dkk,

    2006).

    Menurut Lucangeli et al, sebagaimana yang dikutip dari oleh Hung &

    Jonassen, belajar untuk menyelesaikan masalah dalam bidang ilmiah seperti

    fisika, membutuhkan pemahaman konsep. Apabila siswa tidak memahami konsep

    terhadap suatu materi, dapat mengakibatkan miskonsepsi. Secara umum, konsep

    pada hukum Archimedes sulit untuk dipahami oleh siswa. Hal tersebut diperkuat

    dengan penelitian yang telah dilakukan oleh Pratiwi, bahwa materi Hukum

    Archimedes adalah materi yang sulit dipahami oleh siswa, terutama tentang

    konsep benda terapung, melayang, dan tenggelam (Setyo & Linuwih, 2014).

    Gambar 1. Simulasi soal fisika pada hukum Archimedes pra Kurikulum 2013

  • 5

    2.3. Media Pembelajaran

    Media pembelajaran digunakan untuk menyalurkan bahan pembelajaran,

    yang dapat merangsang perhatian, minat, pikiran, dan perasaan siswa dalam

    kegiatan belajar untuk mencapai tujuan belajar. Secara umum media pembelajaran

    dibagi menjadi tiga jenis, yaitu media pandang, media dengar, dan media dengar

    pandang. Dari ketiga jenis media tersebut dapat diciptakan suatu media

    pembelajaran berbasis multimedia yang mencakup pembelajaran audio video,

    misalnya game edukasi. Game edukasi merupakan salah satu sarana yang bisa

    digunakan untuk memberi pembelajaran bagi pengguna dengan muatan

    pendidikan yang bersifat akademis dan pengembangan kecakapan hidup

    (Anggreani dkk, 2012).

    Proses pembelajaran pada kurikulum 2013 untuk semua jenjang

    dilaksanakan dengan menggunakan pendekatan saintifik yaitu pendekatan

    pembelajaran yang berpusat pada peserta didik (Permendikbud, 2013). Model

    pembelajaran Problem Based Learning (PBL) merupakan salah satu pendekatan

    yang dianggap memiliki pembelajaran saintifik (Fauziah, 2013). Pendekatan

    ilmiah (scientific approach) meliputi mengamati, menanya, mencoba, mengolah,

    menyajikan, menyimpulkan, dan mencipta untuk semua mata pelajaran

    (Permendikbud, 2013)

    2.4. Pengenalan Android

    Android adalah platform pertama yang bersifat terbuka dan komperhensif

    untuk perangkat mobile. Sederhananya android adalah kombinasi dari tiga

    komponen yaitu: sistem operasi open source, sebuah platform open source yang

    menciptakan aplikasi mobile, perangkat (khususnya handphone) yang

    menjalankan sistem operasi (Meier, 2010)

    Tabel 2.1 Versi Android yang beredar dipasaran

    No Versi Android API Level Sebutan

    1 Android 1.0 1 -

    2 Android 1.1 2 -

    3 Android 1.5 3 Cupcake

    4 Android 1.6 4 Donut

    5 Android 2.0 5 clair

    6 Android 2.01 6 clair

    7 Android 2.1 7 clair

    8 Android 2.2 8 Frozen Yoghurt

    9 Android 2.3 9 Gingerbread

    10 Android 2.3.3 10 Gingerbread

    11 Android 3.0 11 Honeycomb

    12 Android 4.0 12 Ice Cream

    (Sumber: Gargenta, 2011)

  • 6

    Guna memudahkan pengerjaan dalam proyek berbasis android maka

    penulis akan menggunakan andengine untuk multiplayer dan Eclipse sebagai

    editor. Andengine merupakan sebuah game engine untuk platfrom Android yang

    menyediakan kelas - kelas yang dibutuhkan dalam membuat sebuah game.

    Beberapa fitur yang dimiliki andengine adalah Scaling Across Various Device

    (Different Resolutions), Multi Touch Support, Physics Extension (Box2D),

    TiledMap in TMX Format Support, Particle System, Live Wallpaper Extention

    (Anggreani, 2012). Eclipse adalah sebuah IDE (Integrated Development

    Environtment) untuk mengembangkan perangkat lunak dan dapat dijalankan di

    semua platform (Platform Independent). Eclipse pada saat ini merupakan salah

    satu IDE favorit dikarenakan gratis dan open source, yang berarti setiap orang

    boleh melihat kode pemrograman perangkat lunak ini. Selain itu kelebihan dari

    Eclipse yang membuatnya populer adalah kemampuannya untuk dapat

    dikembangkan oleh pengguna dengan komponen yang dinamakan plug-in

    (Nugroho, 2008).

    Penerapan game berbasis android sebagai media pembelajaran sebelumnya

    sudah pernah dilakukan. Salah satu jenis game yang sudah dikembangkan dalam

    aplikasi android yaitu Aplikasi mobile game edukasi matematika berbasis android.

    Game yang dikembangkan merupakan permainan matematika yang pelajar kelas

    VI Sekolah Dasar. Game ini meiliki 3 level yang dapat dipilih oleh pemain dan

    juga materi yang dapat diakses oleh pemain sebelum memulai game. Perancangan

    game ini menggunakan accelerometer pada sistem operasi android yang

    diintegrasikan dengan Physics Engine LibraryBbox2D. Perancangan dan

    pembuatan game ini bertujuan untuk menarik minat anak-anak yang berusia

    setingkat siswa sekolah dasar dalam pembelajaran matematika (Aprilianti, 2013).

  • 7

    BAB 3. METODE PELAKSANAAN

    3.1. Materi Game berdasarkan kurikulum 2013

    1. Pengkajian masalah, menganalisa tentang penerapan kurikulum tahun 2013 dan

    pemanfaatan android sebagai media pembelajaran yang belum dimanfaatkan

    secara maksimal.

    2. Studi literatur, dilakukan guna mendapatkan informasi mengenai pendalaman

    materi yang akan dikemas. Data yang diperoleh dari data pustaka dianalisis

    menggunakan teknik analisis isi. Analisis isi dimaksudkan untuk menemukan

    solusi yang inovatif dalam menangani pro dan kontra pelaksanaan kurikulum

    tahun 2013.

    3. Pembuatan soal, pembuatan soal tematik upaya menerapkembangkan aplikasi

    kurikulum 2013.

    4. Simulasi soal, pemilahan kembali soal berdasarkan kesesuaian kurikulum yang

    diberlakukan. Dalam pemilihan soal diperhatikan beberapa aspek yang harus

    dipenuhi dalam kurikulum 2013, yaitu aspek sikap, aspek keterampilan, dan

    aspek pengetahuan. Selain itu juga diperhatikan pendekatan yang ada, yaitu

    mengamati, menanya, mengaplikasi, menganalisa, dan mempresentasi.

    3.2. Penerapan teknologi berbasis android

    Adapun realisasi penerapan teknologi berbasis android ini yaitu:

    1. Pembelian alat dan bahan;

    2. Konsep perencanaan rancangan program, pengembangan konsep dengan tujuan

    pembuatan game edukatif;

    3. Rancang bangun aplikasi android

    a. Desain sistem, berfokus pada perancangan, alur, algoritma, struktur data,

    desain interface dan semantic program.

    b. Realisasi desain aplikasi, dilakukan dengan mendesain tampilan game.

    Dashboard, berisi dua pilihan game yaitu : game individu dan game

    kelompok.

    Gambar 4. Tampilan game pada dashboard

  • 8

    Dalam kedua pilihan tersebut terdapat beberapa menu :

    - Menu Pendahuluan :

    - Kompetensi dalam kurikulum 2013

    - Sejarah dan penemu hukum Archimedes

    - Menu game,

    - Untuk mode individu, penerapaan kurikulum 2013 akan dimunculkan

    pada aspek menganalisa dan mengamati soal yang telah disediakan;

    - Untuk mode kelompok, penerapaan kurikulum 2013 akan

    dimunculkan pada aspek menanyakan, mengaplikasikan, dan

    mempresentasikan.

    Gambar 5. Desain tampilan game ketika mode kelompok

    - Menu Evaluasi, berisi soal pilihan ganda berupa:

    Soal Archimedes, sudah berupa contoh soal aplikatif Kurikulum 2013

    dalam hal analisis. Soal yang dibuat berbentuk pilihan ganda yang akan

    dijawab oleh pengguna aplikasi;

    Soal BK, penerapan soal BK ini berupa Tanya jawab seputar soal

    kejujuran terkait dengan aspek sikap utamanya dalam prasyarat

    penerapan kurikulum 2013:

    - Menu Tentang, berisi tentang spesifikasi game;

    - Menu News, berisi mengenai berita terkini seputar fisika;

    4. Pemrograman, merupakan tahap konversi software requirement menjadi code

    program yang dikerjakan oleh programmer, melalui bahasa pemrograman

    sehingga nantinya user menngunakannya dan memberikan akses visual yang

    lebih mudah untuk menggunakan.

    5. Pengujian aplikasi, untuk menilai apakah aplikasi yang dirancang telah sesuai

    dengan apa yang diharapkan, serta untuk mengevaluasi keunggulan dan

    kelemahan aplikasi.

    6. Pemeliharaan aplikasi, untuk memantau error yang mungkin terjadi. Proses ini

    juga akan melihat ketahanan aplikasi ditangan user apakah tetap berjalan baik

    dengan penggunaan dalam waktu yang lama.

  • 9

    BAB 4. BIAYA DAN JADWAL KEGIATAN

    4.1. Anggaran Biaya

    Tabel 4.1 Format Ringkasan Anggaran Biaya PKM-KC

    No Jenis Pengeluaran Biaya (Rp.)

    1 Peralatan penunjang (30%) Rp. 3,775,000

    2 Bahan habis pakai (40%) Rp. 4,995,000

    3 Perjalanan (15 %) Ro. 1,820,000

    4 Lain lain: administrasi, laporan, seminar

    (15%)

    Rp. 1,850,000

    Jumlah Rp. 12,440,000

    4.2. Jadwal Kegiatan

    Tabel 4.2. Jadwal Kegiatan

    No Deskripsi

    Kegiatan

    Waktu Pelaksanaan

    Bulan ke-1 Bulan ke-2 Bulan ke-3 Bulan ke-4 Bulan ke-5

    1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20

    1 Studi literature

    2 Pembuatan soal

    3 Klarifikasi soal,

    berdasarkan

    kurikulum 2013

    4 Pembahasan

    content

    5 Analisis data dan

    desain layout

    6 Desain struktur

    database

    7 Integrasi System

    8 Upload dokumen

    9 Launching

    10 Laporan bulanan

    11 Laporan kemajuan

  • 10

    DAFTAR PUSTAKA

    Anggraeni, E., dkk. 2012. Perancangan dan Implementasi Aplikasi Pembelajaran

    Penyakit Demam Berdarah Dengue Berbasis Android. Salatiga: Universitas

    Kristen Satya Wacana.

    Aprilianti, Y., dkk. 2013. Aplikasi Mobile Game Edukasi Matematika Berbasis

    Android Application of Education Mobile Games For Math Based on

    Android. Yogyakarta : AKPRIND.

    Fauziah, R., dkk. 2013. Pembelajaran saintifik elektronika dasar berorientasi

    pembelajaran berbasis masalah. Bandung : Universitas Pendidikan

    Indonesia.

    Gargenta, Marko. 2011. Learning Android First Edition. United States of

    America: OreillyMedia,Inc.

    Kompas. 2014. Jumlah Pengguna Android Segera Kalahkan Apple.

    [Diakses 16 September 2014 14:10]

    Marlina, M. E., 2013. Kurikulum 2013 yang Berkarakter. Medan: UNIMED.

    Nugroho, A. 2008. Pemrograman Java Menggunakan IDE Eclipse. Jakarta : Andi

    Publisher.

    Permendikbud. 2013. Jurnal Lampiran Peraturan Menteri Pendidikan dan

    Kebudayaan Republik Indonesia nomor 65 tahun 2013 tentang standar

    proses Pendidikan Dasar dan Menengah.

    Saroja, G., dkk. 2013. Pemanfaatan Perangkat Lunak Interaktik dalam Proses

    Pembelajaran Fisika Listrik dan Magnet di SLTA (Studi Persepsi Guru

    guru SLTA di Kabupaten Lombok Timur). Malang: Universitas Brawijaya.

    Setyo, F., dkk. 2014. Analisis Pemahaman Siswa SMA terhadap Fluida pada

    Hukum Archimedes. Semarang: UNS.

    Subkhan, E., dkk. 2013. Perubahan Kurikulum dan Ideal Guru Transformatif.

    Semarang: UNS

  • 11

    LAMPI RAN

    Lampiran 1. Biodata Ketua, Anggota, dan Dosen Pembimbing Biodata Ketua A. Identitas Diri

    No Nama Lengkap Abdul Hamid 1 Jenis Kelamin Laki -laki 2 Program Studi S1 Fisika 3 NIM 111810201060 4 Tempat, Tanggal Lahir Banyuwangi, 20 Maret 1992 ' I 5 E-mail [email protected] 6 Nomor Telepon/ HP +628980428633

    B. Riwayat Pendidikan SD SMP SMA

    Nama Instansi SD 2 Kalirejo MTs. Negeri MAN Banyuwangi Banyuwangi 1

    Jurusan - - IPA TahunMasuk 1999-2005 2005-2008 2008-2011 - Lulus

    C. Penghatgaan dalam 10 Tahun Terakhir

    No Jenis Penghargaan Instansi Pemberi ~-~~ Penghargaan 1 - --r------ --

    1 Peringkat 3 paralel kelas MAN Banyuwangi 2008-2009

    2 Peringkat 1 paralel kelas MAN Banyuwangi 2010-2011

    Semua data yang saya isikan dan tercantum dalam biodata ini adalah benar dan dapat dipertanggungjawabkan secara hukum. Apabila di kemudian hari temyata dijumpai ketidaksesuaian dengan kenyataan, saya sanggup menerima sanksi. Demikian biodata ini saya buat dengan sebenarnya untuk memenuhi salah satu persyaratan dalam pengajuan Hibah Program Kreativitas Mahasiswa Bidang Karsa Cipta.

    Jember, 19 September 2014 Pengusul

    (Ab NIM 111810 01060

  • Biodata Anggota 1 A. Identitas Diri No Nama Lengkap 1 J enis Kelamin 2 Program Studi 3 NIM 4 Tempat, Tanggal Lahir 5 E-mail 6 Nomor Telepon/ HP

    B. Riwayat Pendidikan SD

    Nama Instansi SDN 2 Panji Kidul Jurusan -Tahun Masuk

    2000-2006 - Lulus

    12

    Ahmad Irwansyah Laki -laki

    ...

    S 1 Pendidikan Matematika 120210151033 Situbondo, 26 Desember 1993 [email protected] +6289695353675

    SMP SMA SMPN 2 Panji SMAN 2 Situbondo

    - IPA

    2006-2009 2009- 2012

    C. Penghargaan dalam 10 Tahun Terakhir

    No Jenis Penghargaan Instansi Pemberi

    Tahun Penghargaan

    1 - - -

    ----

    Semua data yang saya isikan dan tercantum dalam biodata ini adalah benar dan dapat dipertanggungjawabkan secara hukum. Apabila di kemudian hari temyata dijumpai ketidaksesuaian dengan kenyataan, saya sanggup menerima sanksi. Demikian biodata ini saya buat dengan sebenamya untuk memenuhi salah satu persyaratan dalam pengajuan Hibah Program Kreativitas Mahasiswa Bidang Karsa Cipta.

    Jember, 19 September 2014

    ( mad Irwansyah) NIM. 120210151033

  • Biodata Anggota 2 A. ldentitas Diri No Nama Lengkap 1 Jenis Kelamin 2 Program Studi 3 NIM 4 Tempat, Tanggal Lahir 5 E-mail 6 Nomor Telepon/ HP

    B. Riwayat Pendidikan SD

    13

    Miranty JD Perempuan

    " .

    S1 Fisika 121810201041 Jakarta, 10 April 1994 [email protected] +6289634348962

    ' I

    SMP SMA Nama Instansi SDN Kalibaru 2

    SMPN 6 J ember SMAN 2 J ember Jakarta U tara

    Jurusan - - IPA TahunMasuk

    2000-2006 2006-2009 2009-2012 - Lulus

    C. Penghargaan dalam 10 Tahun Terakhir

    No Jenis Penghargaan Instansi Pemberi

    Tahun Penghargaan

    1 Penerima dana bantuan PKM-K Dirjen Pendidikan Tinggi 2014 2 i Pene1ima dana bantuan PKM-GT I Dirjen Pendidikan Tinggi

    1 2014

    Semua data yang saya isikan dan tercantum dalam biodata ini adalah benar dan dapat dipe11anggungjawabkan secara hukum. Apabila di kemudian hari temyata dijumpai ketidaksesuaian dengan kenyataan, saya sanggup menerima sanksi. Demikian biodata ini saya buat dengan sebenamya untuk memenuhi salah satu persyaratan dalam pengajuan Hibah Program Kreativitas Mahasiswa Bidang Karsa Cipta.

    Jember, 19 September 2014 Pengusul M (M1!f!ij NIM. 121810201041

  • Biodata Anggota 4 A. ldentitas Diri No Nama Lengkap

    1 J en is Kelamin 2 Program Studi 3 NIM 4 Tempat, Tanggal Lahir 5 E-mail 6 Nomor Telepon/ HP

    B. Riwayat Pendidikan SD

    15

    Putri Duwi Aprilia Perempuan

    -

    S 1 Sistem lnformasi 132410101020 Kediri , 10 Maret 1995 [email protected] +6285749210443

    I

    SMP SMA Nama Instansi

    SDN 3 Raton MTs NU Ma' arif

    SMAN 1 Kencong Kencong

    Jurusan - - IPA Tahun Masuk

    2001 - 2007 2007-2010 2010-2013 - Lulus

    C. Penghargaan dalam 10 Tahun Terakhir

    lN.o Jenis Penghargaan ~nstansi Pemberi Penghargaan -------------+---------~ I --~------------------ Tahun Semua data yang saya isikan dan tcrcantum dalam biodata ini adalah benar dan dapat dipertanggungjawabkan secara hukum. Apabila di kemudian hari ternyata dijumpai ketidaksesuaian dengan kenyataan, saya sanggup menerima sanksi . Demikian biodata ini saya buat dengan sebenamya untuk memenuhi salah satu persyaratan dalam pengajuan Hibah Program Kreativitas Mahasiswa Bidang Karsa Cipta.

    Jember, 19 September 2014

    Pen~ (Putri Duwi Aprilia) NIM. 132410101020

  • 16

    Biodata Dosen Pembimbing

    A. Identitas Diri

    1 Nama Lengkap Supriyadi, S.Si, M.Si

    2 Jenis Kelamin Laki laki

    3 Program Studi Fisika FMIPA Universitas Jember

    4 NIDN 0024048201

    5 Tempat dan Tanggal Lahir Magetan, 24 April 1982

    6 E-mail [email protected]

    7 Nomor Telepon/HP 081249116997

    B. Riwayat Pendidikan

    S-1 S-2 S-3

    Nama Institusi Universita Jember Institut Teknologi

    Bandung

    -

    Jurusan Fisika Magister Fisika -

    Tahun Masuk-Lulus 2001-2005 2010-2012 -

    C. Pemakalah Seminar Ilmiah (Oral Presentation)

    No Nama Pertemuan

    Ilmiah/Seminar

    Judul Artikel Ilmiah Waktu dan Tempat

    1 APTECS 2009 Mitigasi Bencana Banjir melalui

    Penerapan In Situ Early Warning

    System di Panti-Jember

    22 Desember 2009,

    ITS Surabaya

    2 ICMNS 2012 Application Monte Carlo Analysis

    for Estimation geothermal

    Reserves in Lawu Mount

    8-9 November

    2012, ITB bandung

    D. Penghargaan dalam 10 tahun Terakhir

    No. Jenis Penghargaan Institusi Pemberi

    Penghargaan Tahun

    1 - - -

  • 17

    Semua data yang saya isikan dan tercantum dalam biod~ta ini adalah benar dan dapat dipertanggungjawabkan secara hukum. Apabila di kemudian hari temyata dijumpai ketidaksesuaian dengan kenyataan, saya sanggup menerima sanksi. Demikian biodata ini saya buat dengan sebenamya unh1k memenuhi s.~lah satu persyaratan dalam Usulan PKM.

    Jember, 19 September 2014

    Pend~\ , (Supri~::.S1 , M.Si) NIDN. 0024048201

    /

  • 18

    Lampiran 2. Justifikasi Anggaran Kegiatan

    Biaya Peralatan Penunjang (30 %)

    No Material Justifikasi

    Pemakaian

    Kuantitas Harga

    Satuan (Rp)

    Jumlah

    (Rp)

    1 Media

    penyimpanan

    penyimpanan data 1 655,000 655,000

    2 Beli domain dan

    hosting

    peletakkan server

    dan basis data

    1 1,200,000 1,200,000

    3 Buku Fisika SMA bahan ajar

    penyedia materi

    4 60,000 240,000

    4 Diktat android referensi 3 60,000 180,000

    5 Operasional laptop perawatan laptop 5 300,000 1,500,000

    SUB TOTAL (Rp) 3,775,000

    Biaya Habis Pakai (40 %)

    No Material Justifikasi

    Pemakaian

    Kuantitas Harga

    Satuan (Rp)

    Jumlah

    (Rp)

    1 Pulsa modem koneksi internet 3 130,000 390,000

    2 Operasional

    Modem

    perawatan modem 3 75,000 225,000

    3 Operasional

    domain

    perawatan domain

    selama program

    5 156,000 780,000

    4 Device uji coba (3 buah) 1 1,200,000 3,600,000

    SUB TOTAL (Rp) 4,995,000

    Biaya Transportasi (15 %)

    No Material Justifikasi

    Pemakaian

    Kuantitas Harga

    Satuan (Rp)

    Jumlah

    (Rp)

    1 Transportasi Agenda pembuatan

    prototipe (5 motor)

    4 300,000 1,200,000

    Lain - lain (studi

    literatur)

    4 80,000 320,000

    2 Komunikasi pulsa 4 50,000 200,000

    3 Pubdekdok dokumentasi 1 100,000 100,000

    SUB TOTAL (Rp) 1,820,000

  • 19

    Biaya Lain - Lain (15 %)

    No Material Justifikasi

    Pemakaian

    Kuantitas Harga

    Satuan (Rp)

    Jumlah

    (Rp)

    1 Proposal PKM

    awal

    proposal (3 buah) 1 90,000 90,000

    2 Laporan Bulanan laporan (1 buah) 4 30,000 120,000

    3 Laporan Kemajuan laporan ( 4 buah) 1 120,000 120,000

    4 Laporan Akhir laporan (4 buah) 1 120,000 120,000

    5 Publikasi, jurnal,

    seminar, dan paten

    Mempublis hasil 1 1,400,000 1,400,000

    SUB TOTAL (Rp) 1,750,000

    Total (keseluruhan) 12,440,000

  • 20

    Lampiran 3. Susunan organisasi Tim Kegiatan dan Pembagian Tugas

    - Susunan Organisasi

    -

    -

    -

    - Pembagian Tugas

    No Nama/ NIM Program

    Studi

    Bidang

    Ilmu

    Alokasi

    Waktu

    (jam/minggu)

    Uraian Tugas

    1 Abdul Hamid

    (111810201060)

    S1 Fisika

    2011

    Fisika 10 jam/

    minggu

    Koordinator program

    Koordinator Program :

    a. Menjadwalkan

    proyek, koordinator

    bertugas untuk

    merencanakan

    pelaksanaan proyek

    agar proyek dapat

    selesai tepat waktu.

    b. Mengontrol semua

    aktivitas pengerjaan

    dari awal hingga

    proyek selesai

    dikerjakan.

    Koordinator

    diharuskan

    memonitor

    perkembangan

    proyek terhadap

    lingkup, jadwal, dan

    anggaran dan, jika

    dibutuhkan membuat

    penyesuaian pada

    lingkup, jadwal, dan

    Koordinator Program

    Abdul Hamid

    Analis Sistem

    Ahmad Irwansyah

    Content Maker

    Miranty JD

    Desainer

    Putri Duwi Aprilia

    Programmer

    Febrianto Rama Anji

  • 21

    sumber-sumber daya

    2 Ahmad

    Irwansyah

    (120210151033)

    S1

    Pendidikan

    Matematika

    2012

    Pendidikan 10 jam/

    minggu

    Analisis sistem

    a. Menganalisa

    kurikulum 2013

    b. Mencari dan

    menentukan

    kebutuhan sistem

    (system

    requirement)

    c. Menentukan fitur

    sistem

    3 Putri Duwi

    Aprilia

    (132410101020)

    S1 Sistem

    Informasi

    2013

    Sistem

    Informasi

    10 jam/

    minggu

    Desainer :

    a. Mendesain alur kerja

    sistem

    b. Mendesain alur

    pemrograman

    c. Mendesain interface

    program untuk tiap

    fitur berdasarkan

    kebutuhan yang telah

    diberikan oleh analis

    4 Miranty JD

    (121810201041)

    S1 Fisika

    2012

    Fisika 10 jam/

    minggu

    Content maker :

    a. Mendesain dan

    membangun konten

    sistem : tulisan,

    gambar, suara

    5 Febrianto Rama

    Anji

    (112410101047)

    S1 Sistem

    Informasi

    2011

    Sistem

    Informasi

    10 jam/

    minggu

    Progammer :

    a. Mengimplementasika

    n seluruh desain

    sistem yang diberikan

    desianer dan content

    maker kedalam kode

    program

    b. Melakukan testing

    program

    c. Melakukan perbaikan

    terhadap program

    d. Melakukan compiling

    program

  • Lampiran 4. 22

    KEMENTRIAN PENDIDIKAN DAN KEBUDAYAAN UNIVERSITAS JEMBER

    Jln. Kalimantan Kampus Tegal Boto No. 37 Jember- 68121 Telp. (0331) 330224 Fax. (0331) 339029

    Website: www.unei.ac.id

    SURAT PERNYATAAN KETUA KEGIATAN

    Yang bertanda tangan di bawah ini: Nama :Abdul Hamid NIM : 111810201060 Program Studi : S 1 Fisika ' / Fakultas : MIPA

    Dengan ini menyatakan bahwa PKM bidang Karsacipta saya dengan judul: "Mr. A-PECEL (Physics Education Centered Learning) Implementasi Game Kurikulum 2013: Revitalisasi Model Pembelajaran Berbasis Android Melalui Pendekatan PBL", yang diusulkan untuk tahun anggaran 2015 bersifat original dan belum dibiayai oleh lembaga atau sumber lain.

    Bilamana di kemudian hari ditemukan ketidaksesuaian dengan pemyataan ini, maka saya bersedia dituntut dan diproses dengan ketentuan yang berlaku dan mengembalikan seluruh biaya yang sudah diterima ke kas negara.

    Demikian pemyataan ini dibuat dengan sesungguhnya dan dengan sebenar -benamya.

    Mengetahui, Pembantu Rektor III

    Jember, 19 September 2014

    Yang Menyatakan

    (Abdul NIM. 111810201060

  • 23

    Lampiran 5. Gambaran Teknologi yang Hendak Diterapkembangkan

    Teknologi yang diterapkan yaitu melalui pembuatan software berisi game

    fisika dengan materi hukum Archimedes. Dalam penerapan game materi mengacu

    pada kurikulum tahun 2013 sebagai solusi pro dan kontra yang terjadi mengenai

    penerapan kurikulum tahun 2013. Dari hasil pembuatan software nantinya akan

    diuji coba oleh penulis yang juga berperan sebagai programmer.

    Berikut paparan secara singkat mengenai game yang akan diterapkan:

    Gambar 6. Tampilan menu dan submenu pada dashboard

    Penulis berperan sebagai pembuat konsep jalannya program serta

    mensimulasi soal yang akan menjadi isi dari materi. Penulis akan menyediakan

    fasilitas bertanya bagi pengguna untuk memecahkan solusi melalui media online

    melalui solusi yang mudah diterima dan tidak sulit untuk dipaparkan.

    Pendahuluan

    Kurikulum 2013

    Sejarah dan penemu

    Game

    Individu

    Petunjuk

    Jenis Game

    Kelompok

    Petunjuk

    Jenis game

    Evaluasi Soal

    Terapan

    BK

    Berita Fisika

    Tentang

  • 24

    Gambar 7. Desain tampilan ketika proses menjalin pertemanan antar user

    Penulis berperan sebagai pembuat konsep jalannya program serta

    mensimulasi soal yang akan menjadi isi dari materi. Penulis akan menyediakan

    fasilitas bertanya bagi pengguna untuk memecahkan solusi melalui media online

    melalui solusi yang mudah diterima dan tidak sulit untuk dipaparkan.

    Gambar 8. Tampilan Dashboard

  • 25

    Gambar 9. Tampilan mode individu

    Gambar 10. Tampilan mode kelompok

  • 26

    Ya

    Tidak

    Gambar 11. Flowchart realisasi aplikasi

    (Sumber: Dokumentasi Penulis, 2014)

    Launching

    Selesai

    Optimalisasi

    Sistem

    Penilaian

    Parameter

    Mulai

    Realisasi Desain Aplikasi

    Integrasi Sistem

    Desain Struktur

    Ya

    Tidak