20 Ausgaben Lotek64: Wir feiern uns selbst (ein bisschen ...

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Nr. 20/Februar 2007 Lotek64 #20, Februar 2007 www.lotek64.com [email protected] „I IMAGINE THAT RIGHT NOW YOU'RE FEELING A BIT LIKE ALICE.“ Keyrah und Competition Pro: endlich richtig spielen am PC! Die besten Produkte 2006 Beast: der Synthesizer ist tot -- Es lebe der Synthesizer! Seite 18 Seite 16 Seite 4 Lotek64 spricht mit dem Komponisten des ASB-Soundtracks Interview mit Yogibear Seite 14 20 Ausgaben Lotek64: Wir feiern uns selbst (ein bisschen) Zwanzig Jahre Verspätung

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Nr. 20/Februar 2007

Lotek64 #20, Februar 2007 www.lotek64.com [email protected]

„I IMAGINE THAT RIGHT NOW YOU'RE FEELING A BIT LIKE ALICE.“

Keyrah und Competition Pro: endlich richtig spielen am PC!

Die besten Produkte 2006

Beast: der Synthesizer ist tot --

Es lebe der Synthesizer!Seite 18

Seite 16

Seite 4

Lotek64 spricht mit dem Komponisten des ASB-Soundtracks

Interview mit Yogibear

Seite 14

20 Ausgaben Lotek64: Wir feiern uns selbst (ein bisschen)

Zwanzig Jahre Verspätung

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Lotek64 2 #20

Versteckte Botschaft an das Unterbewusstsein: Kauft dieses Spiel!

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Lotek64 3FEBRUAR 2007

INHALT

Impressum: Herausgeber, Medieninhaber: Georg Fuchs, Waltendorfer Hauptstr. 98, A-8042 Graz/Austria

Diese Ausgabe war ursprünglich alsWeihnachtsausgabe konzipiert. Aberwie es das Schicksal so wollte, ist ei-niges dazwischen gekommen, aneine rechtzeitige Fertigstellung warnicht zu denken. Der Hauptgrund fürdie ständigen Verspätungen ist in derArbeitsüberlastung der Zeitungsma-cher zu suchen, denen nicht die nö-tige Freizeit zur Verfügung steht.Damit wir uns nicht in jeder Ausga-be erneut darüber selbst bemitleidenmüssen: Schickt uns Artikel, arbei-tet mit, überhäuft uns mit Beiträgen!

Abgesehen davon gibt es auch et-was zu feiern: Lotek64 erscheintbereits zum 20. Mal. In der Heftmittegibt es einen kurzen Überblick überdie bisher erschienenen Hefte undeine kurze und unvollständige Chro-nologie der Ereignisse seit der ers-ten Ausgabe im Jahr 2002.Unser Interviewpartner ist diesmalJoachim Wijnhoven alias Yogibear,den meisten Lesern als SID-Kompo-nist bekannt. C64-Fans dürfen sichdoppelt freuen, denn das Interviewenthält auch Auszüge aus Gesprä-chen Joachims mit Rob Hubbard. Viel

Liebe Loteks!

Lotek64 ist kostenlos, für die Porto-kosten muss jeder Leser / jede Lese-rin allerdings selbst aufkommen.

Um die Sache nicht unnötig zu verkom-plizieren, werden die Portokosten seitAusgabe 15 mit 1 Euro veranschlagt,auch wenn sie außerhalb Österreichs(je nach Gewicht der Gesamtsendung)

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Lo*bert #7 / Martin „Martinland“ Schemitsch .......................................................................................... 4

„Besser gute Musik ausleihen als selber schlechte zu machen“ – Interview mit Yogibear ......................... 4

Retro-Newsticker und Releases / Tim Schürmann ..................................................................................... 8

Hobby und Elektronik 2006: ein Rückblick / Christian Dombacher ........................................................... 9

pixelpunch: Glaubensfragen / Klemens Franz ........................................................................................ 10

Leserbriefe .............................................................................................................................................. 11

Prügelspielmarathon: Nachbericht Dungeons&Dragons-Arcadesession / Andranik Ghalustians ............. 12

Jubiläum: 20 Ausgaben Lotek64 / Georg Fuchs ..................................................................................... 14

Hardwaretests: Keyrah und Competition Pro / Georg Fuchs ................................................................... 16

Der Synthesizer is tot – es lebe der Synthesizer! / Hanno Behrens ........................................................ 18

Handheldreportage, Teil 7: GP32 / Hannes Fertala ................................................................................ 22

Retro Treasures: Last Ninja-Familie / Simon Quernhorst ......................................................................... 23

„Aus dem Nähkästchen“, Teil 1 / Thomas Dorn ...................................................................................... 24

Buchrezension: „Die Commodore Story“ / Lars „Ghandy“ Sobiraj .......................................................... 25

C64- und Musikcharts / Georg Fuchs ...................................................................................................... 27

Platz haben wir erneut dem ThemaMusik eingeräumt: Hanno Behrenshat einen Artikel beigesteuert, derFans des SID-Sounds einfach begeis-tern muss. Wir hoffen, dass er unsals Autor erhalten bleibt – das giltauch für Hannes Fertala, der dieaktuelle Ausgabe der Handheldre-portage übernommen hat. Ganzbesonders neugierig macht eineneue Kolumne, in der unser lang-jähriger Sponsor Thomas Dorn absofort regelmäßig „aus dem Näh-kästchen“ plaudert. Als freier Mit-arbeiter bei Commodore hat er vielzu erzählen.Ob die neuen Produkte aus demHause Individual Computers etwastaugen? Wir sagen es auf Seite 17.

Viel Spaß mit dieser Ausgabe, diehoffentlich gut gereift, aber nichtabgestanden ist!

Georg Fuchs(für die Lotek64-Redaktion)

Jens Bürger

Arndt Dettke

Georg Fuchs

Kolja Sennack

Klemens Franz

Andre Hammer

Martin Schemitsch

Editorial

Jetzt mitnoch mehr

Verspätung!

Danke: Thomas Dorn, ArndtDettke, Tim Schürmann undalle Mitgestalter dieser Ausgabe!

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Lotek64 4 #20

„Besser gute Musik ausleihenals selber schlechte zu machen“

Interview mit Joachim Wijnhoven (Yogibear)

Lotek64: Viele C64-Fans kennendich nicht erst seit deinem Soundtrackzum 2006 erschienenen Spiel Advan-ced Space Battle. Du veröffentlichstseit mehreren Jahren SID-Kompositi-onen, die auch in der HVSID-Collec-tion zu finden sind. Wer steckt hinterdem Pseudonym Yogibear? Bitte er-zähle unseren Lesern etwas über dich.

Yogibear: Erst mal hi an alle C64-Treuen und an alle in der Szene! Ichlebe seit 1995 in einer Stadt vonungefähr 27.500 Einwohnern namensVenray (schaut mal in die Wikipedia),das liegt gar nicht weit von da weg,wo ich geboren bin. Ein Jahr lang oderso lebte ich mit meiner Freundin Hei-di zusammen, aber weil sie persönli-che Probleme hat, konnte sie es mitmir nicht mehr aushalten und zogdann aus. Wir unternehmen aberimmer noch viel zusammen. Ich ken-ne sie jetzt so 10 Jahre, in denen wiruns schon ein paar Mal getrennt ha-ben, aber wir fanden immer wiederzusammen. Heidi interessiert sichnicht für Computer. Wenn sie was ausdem Internet oder so wissen will, fragtsie mich. Einen Teil der Musik, die icham PC gemacht hab, fand sie sehr gut(das Kinderprojekt Knorrie) (als wir

zusammen waren, stand der PC imWohnzimmer!), aber meine SIDs in-teressieren sie nicht so. Vielleicht we-gen der überholt klingenden Instru-mente. Ich bin aber mit SIDs großgeworden!

aber irgendwas stimmte nicht, es liefjedenfalls nicht und wir konnten esnicht auf Band speichern! Manno-mann! 1985 – glaub’ ich – habenmeine Eltern mir und meinem Bru-der Johan einen C64 geschenkt. DerVerkäufer wollte uns lieber einenMSX andrehen und meinte, das wäreder Computer der Zukunft. Was binich froh, dass wir auf den C64 be-standen! Zusammen mit dem Rech-ner kriegten wir ein Courbois-Soft-ware-Tape mit ein paar lahmenBasic-Spielen drauf. Nicht viel spä-ter begann ich das Swappen, zuerstmit einigen Schulkameraden. TurboTape war dann die Erlösung! Das ein-zig Blöde an dem C2N-Rekorder war,dass man ziemlich oft die Köpfe miteinem Schraubenzieher nachjustie-ren musste. Das war dann vorbei, alswir uns ein Diskettenlaufwerk geholthaben.

Lotek64: Du hast deine Jugend inder Nähe von Venlo verbracht, einerStadt, die in der Ära der Heimcompu-ter ein Mekka für Cracker und be-kannt für wilde „Copy-Partys“ war.Warst du damals Mitten im Gesche-hen oder hast du davon nichts mitbe-kommen?

Yogibear: Ja, die Copy-Partys inVenlo hab ich jahrelang besucht, spä-ter auch in Blerick (in der Nähe vonVenlo), hauptsächlich wegen C64-Spielen. Wir, meine ganze Clique, fuh-ren meist mit der Bahn nach Venlobzw. Blerick. Eigentlich war uns schonklar, dass das, was wir da taten, ille-gal war: das Kopieren und Verbrei-ten von Cracks, aber die Behördenmachten sich ja nichts draus oderwussten von nichts was. Diese gan-zen Copy-Partys wurden organisiertvon der Courbois-Familie, die früherC64- und Amiga-Stuff verscherbelthat und jetzt halt PC-Kram: http://www.courboissoftware.com. Ich habüberhaupt nur ein einziges Mal davongehört, dass jemand wegen C64-Soft-

Joachim Wijnhoven, geboren am 3. Oktober 1971, wurde im niederländischen Meerlo in derProvinz Limburg geboren. Seit 1985 ist er am C64 aktiv und bereichert die Szene mit seinenKompositionen, zuletzt im Protovision-Spiel Advanced Space Battle. Die Zeitschrift Retro Ga-mer stellte ihm dafür ein hervorragendes Zeugnis aus und verglich ihn mit Pink Floyd.

Lotek64: Wann bist du zum erstenMal mit der C64-Szene in Kontakt ge-kommen?

Yogibear: Das erste Mal – wennich mich richtig erinnere –, dass ichwas mit Computern zu tun hatte, warbei einem Onkel von mir in Deutsch-land, der hatte einen CommodorePET, auf dem er was für eine Bankprogrammierte. Ein anderer Onkel,der in Meerlo wohnte, hatte einenC64 mit einem alten Kassettendeck,wahrscheinlich abgestaubt von demOnkel mit dem PET. Es hat richtigSpaß gemacht, Galaga, Buck Rogersoder Frogger mit meinem Bruder,noch einem Jungen aus der Nachbar-schaft, zwei Neffen und ein paarSchulfreunden zu spielen, viel bes-ser als diese Pong-Sachen, die ich beieinem anderen Schulkameradenspielte! Einmal haben wir Stundenum Stunden ein Basic-Listing von ei-nem Adventure-Game eingetippt,

Yogibear gewinnt die Vision Party 2003.

Yogibear / Lo*bert

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Lotek64 5FEBRUAR 2007

ware-Piraterie eingebuchtet wurde,und das war, als die Bullen in MarkusWiedersteins Haus in Deutschland ein-drangen (Markus war bei Radwar).Ich weiß aber nicht, zu was er ver-knackt wurde (vielleicht musste erseine ganzen Computersachen ablie-fern?) Markus hat dann in der Szeneimmer gesagt, dass die Polizei keineAdressen bei ihm gefunden hätte. Inmeinen Banana-Team- und ATG-Zei-ten hab ich ein paar Trainer- und Hi-Score-Saver-Versionen gemacht, aberselbst ein Game gecrackt hab ich ei-gentlich nie.

Lotek64: Wenn man in der CSDb(Commodore 64 Scene Database)nachschlägt, findet man unter deinemNamen nicht nur die Kompositionender letzten Jahre, sondern auch eini-ge Releases aus den frühen 90ern.Warum klafft dazwischen eine Lückevon fast zehn Jahren? Hast du denC64 erst nach einer längeren Pausewiederentdeckt oder hast du einfachnichts veröffentlicht?

Yogibear: Du wirst es nicht glauben,aber ich dachte jahrelang, dass dieC64-Szene tot wäre! Und außerdemhab ich viel auf meinem guten altenAmiga 500 gespielt und auch ein bis-schen was mit Protracker gemacht, sobis 1995. Auf dem C64 hab ich dieersten Releases 1990 rausgebracht.Mein erstes Stück war eine Music-As-sembler-Version des Anfangs von Phi-lip Glass’ Koyaanisqatsi-Soundtrack,das später Rob Hubbard teilweise zuDelta inspiriert hat. Mein letztes Re-lease in den 90ern war die Musik zumSpiel Linko (ähnlich dem TV-Spiel Lin-go), das war 1992. Erst im Jahr 2000bekam ich mit, dass es immer nocheine C64-Szene gab und ich trat mitmeinem Freund JSL der polnischenGruppe Axelerate bei. AXE wurde einJahr später aufgelöst.

Lotek64: Du warst Mitglied in meh-reren Gruppen. Wie ist es dazu ge-kommen? Warum hast du Samar ver-lassen?

Yogibear: 1985 hab ich das illustreBanana Team gegründet (nach derCSDb am 1. Januar, aber das kannnicht stimmen) und mich selbst Ba-nana Joachim genannt! Ja, manmacht schon komische Sachen, wennman jung ist! Mitglieder im Teamwaren mein Bruder (Arcade Freak)und meine Cousins (Magnum und RunDMC). Das waren wirklich Lamer-Zei-ten. Abgekackte Demos haben wirgemacht: ein Koala-Bild, ’ne geripp-te Musik drunter und ein Border-Ef-fekt, und das haben wir wirklich toll

gefunden! Wir wussten noch nichtmal, was Crunching ist, da wurde einPRG von 170 Blocks draus! Dann kamdas Klauen von Intro- und Demopartsund Anfertigen von Spiele-Trainern,manchmal mit ’ner Expert Cartridgegefreezt! TBT muss wohl 1988 ge-knackt worden sein. Dann, im glei-chen Jahr, fing die ATG-Ära an (be-rühmt für seine Batmania-Demos).Hat Spaß gemacht, Jungs, die nichtsernst nahmen, mit Slogans wie „Wespread faster than AIDS“ auf denDisk-Covern. Machten gerne „Bulet-ten-Partys“: so viele Frikadellen fres-sen wie reinpassten. Ich glaube, BabyJoe hat fast immer gewonnen! Spä-ter, als erste Aktivitäten außerhalbdes C64 nannte sich die Gruppe „dieProfis“ (von „Profiteure“) und mach-te alles, was Jugendliche so tun, auchso ein eigenes Wörterbuch mit Profi-Wörtern. Ich weiß leider nicht mehr,was da alles drinstand, und hab auchkein Exemplar mehr. Ein paar vonden ATG-Members gingen zu denDominators, z.B. Smidas (Roland Her-mans, heißt jetzt Neo), Grizzly Adams(früher Baby Joe) und Pavarotti (SPC,als Junge sang er in Swolgens Kna-benchor, in der Nähe von Meerlo). Wirhaben ihn ziemlich oft damit geär-gert! Das beste ihrer Demos war „Ro-yal Touch“, es wird auch in der CSDberwähnt. Ich hab ein paar Ideen zueinigen der Bilder darin beigesteuert.Ja, wo sind diese sorglosen Tage bloß

geblieben! Bei Visual Delight hab ichdrei Spiele gemacht: Forester, ToughGuys und Linko. Warum ich Samarverlassen hab? Ich bin denen beige-treten, weil sie mich drum fragten,aber ich hab mich schon bald daraufentschieden, nichts für Demos und sozu komponieren und bin deshalbwieder ausgestiegen.

Lotek64: Nun bist du bei Protovisi-on gelandet. Deine Musik für das SpielAdvanced Space Battle hat grandioseKritiken bekommen. Wie funktioniertdie Zusammenarbeit? Gibt es Arbeits-treffen, trefft ihr euch auf Partys oderläuft alles über das Internet? Wird esbald weitere Spiele geben?

Yogibear: Jau, die Rezension in Re-tro Gamer inspiriert mich wirklich zunoch mehr Kompositionen! Was mei-ne SIDs angeht, die mache ich zusam-men mit meinem Freund Roland Her-mans (Neo). Er ist nicht bei PTV, aberhilft mir bei dem ganzen technischenKram und schrieb den Player, mit demich arbeite. Wenn ich was Neues da-rin brauche, dann kann er das. Umehrlich zu sein, wenn er nicht wäre,würde ich wahrscheinlich immer nochmit dem schmalbrüstigen Music As-sembler arbeiten! PTV hat eine eige-ne Mailingliste, und wir treffen unsnur selten. Die anderen Mitglieder(außer JSL natürlich) hab ich nur aufden Vision Partys (die letzte war2003) getroffen und auf einem blau-

en Montag auf der Mekka & Sympo-sium 2001. Wegen der kommendenSpiele geh mal nach http://www.protovision-online.de, scroll daabwärts und klick auf Protovision Pre-views. JTR ist noch mit Pac It beschäf-tigt, was ein umfangreiches und tol-les Spiel wird.

Lotek64: 1991 waren 8-Bit-Rech-ner nicht mehr so attraktiv wie die16-Bit-Computer, die meisten C64-Freaks hatten einen oder träumtenvon einem Amiga. Trotzdem – odergerade deswegen – war um denCommodore 64 schon ein richtigerKult entstanden. Im Jahr 2000, alsdu wieder in die Szene eingestiegenbist, war nichts mehr so wie ein Jahr-zehnt zuvor: die Hardware, das Spie-ledesign, die ganze Welt hat sich indeiner „inaktiven“ Zeit drastisch ver-ändert. Nur der C64 war der altegeblieben, obwohl er längst kein„Mainstream“-Computer mehr war.Stört es dich, dass immer wenigerMenschen deine Musik auf Original-hardware hören können? Sind Emu-latoren die Zukunft der Szene?

Yogibear: Ja, ich war von 1993 bis1999 in der C64-Szene nicht aktiv.Wahrscheinlich bin ich 2000 Axelera-te auch deswegen beigetreten, weil zuder Zeit der Retro-Hype anfing. Undja, es berührt mich schon, wenn dieZielgruppe kleiner und kleiner wird.Das ist der Grund, warum ich gesagt

Philip Glass spielt eine wichtige Rolle in Joachims musikalischem Schaffen.

Yogibear

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hab, ich mache nur noch SIDs für Spie-le und für Musik-Compos, wenn ichzu einer Party gehe. Ja, Emulatorensind in meinen Augen die Zukunft, ingewisser Weise. Es gibt da zwar dasCommodore-One-Projekt, aber das isteher was für Hobbyisten.

Lotek64: Wirst du eines Tages aufeine andere Plattform umsteigen?

Yogibear: Ich arbeite bereits mitdem Renoise Tracker auf dem PC(www.renoise.com). Rob Hubbardsagte mir zwar, ich würde mehr anCubase oder Sonar lernen, aber ichmache einen Zwischenschritt: Erst al-les über Renoise lernen und dann zuCubase übergehen. Ein Bekannter vonmir (Cosmic Trance) ist ziemlich be-geistert von Renoise. Er schrieb einpaar wirklich großartige Sachen da-mit. Es ist viel einfacher in der Bedie-nung wie Cubase. Die Wurzeln vonRenoise gehen zurück auf den Pro-tracker auf dem Amiga.

Lotek64: Schon Mitte der 80er Jah-re gab es die Diskussion, ob der C64technisch ausgereizt sei. Glaubst du,dass das nach den tollen Demos derspäten 90er der Fall ist oder wird esnoch echte Überraschungen geben?

Yogibear: Hmm! Schwere Frage! AlsMusiker denke ich erst mal an denSID-Chip. Der ist schon ziemlich aus-gereizt. Vielleicht können ein paar Sa-chen, die Tim Follin mit Resonanz ge-macht hat, neue Instrumente bringen,mit zwei oder drei Kanälen gleichzei-tig, so wie beim Streicher-Sound imGauntlet-III-Titel. Vor kurzem hab ichein bisschen in dem Artikel überSprachsynthese im Demo 10 Years ofHSVC von Jammer gelesen. Vielleichtbringt das ja was Neues. Über 64er-Hardware ganz allgemein: Der C64wird schon seit Jahrzehnten bis anseine Grenzen getrieben, aber ob wirsie jemals erreichen können? JedesMal, wenn du denkst, es kommt nichtsBesseres mehr, hat irgendeiner einekreative Idee für einen nie gesehe-nen oder gehörten Video- oder Au-dio-Effekt. Natürlich wird es aberimmer schwieriger, was Besondereszu machen, das noch nie da war.

Lotek64: Du bist mittlerweile einefeste Größe unter den aktiven SID-Komponisten. Wie hast du dir die nöti-gen Fertigkeiten angeeignet? Wer sinddeine Lieblingskomponisten am C64?

Yogibear: Ich fing mit SIDs an aufdem holländischen USA Team’s MusicAssembler. Als ich es von einemFreund bekam, war es noch nicht sehrverbreitet. Paul Kessels (Pavarotti)

kannte Charles Deenen (Maniacs ofNoise) ziemlich gut. Möglich, dass erdas Programm von dem bekam. Dannschrieb Roland Hermans den MA inTurbo Assembler und nannte ihn Dra-gon Driver (und wir nannten unsdaraufhin Dragonfly Soft). Dann be-nutzte ich den Maniacs-of-Noise-Play-er mit einem modifizierten Turbo As-sembler, der mit ein bisschen EOR-Code die Assembler-Sources ver-schlüsselte. Und schließlich codeteRoland einen eigenen Player für michmit seiner eigenen TA-Version, die aufeinem Player von Johannes Bjerreg-aard und einem Player, der von denManiacs of Noise benutzt wurde, be-ruhte. Mein Großvater spielte langeZeit Flügelhorn, mein Vater ewigeJahre Altsaxophon. Meine ältesteSchwester auch, seit ihrem zehntenLebensjahr! Mein Bruder spielte auchFlügelhorn und meine andere Schwes-ter zusätzlich ein bisschen Klavier.Außerdem war sie in einem Tromm-ler-Zug. Meine Eltern lieben Musik, inihrem Wohnzimmer steht schon seitvielen Jahren ein Klavier, und daherfing ich schon als Kind an, darauf zuspielen und meine ersten Stücke zukomponieren.Meine liebsten C64-Composer waren:1. Rob Hubbard. Für mich war Robder beste Sound-Übersetzerüberhaupt. Er „lieh“ sich ganze Mu-sikstücke, Ideen und war bisweilenstark inspiriert von ausgezeichneterMusik. Natürlich, wenn du dir Musik„ausleihst“, dann nimm nur die bes-te. Besser gute Musik ausleihen alsselber schlechte zu machen! 2. Mar-tin Galway. Martin war der erste,der eine bestimmte Art von Puls in sei-nen Lead-Instrumenten und z.B. inBass-Instrumenten verwendet hat(Green Beret Loader). Die Sounds, dieman damit erstellt, sind vielleicht diebesten, die der SID zu bieten hat. Ichhab moderne Musik gehört, die denHardsid ausschließlich für Lead-In-strumente verwendete, das klang aus-gezeichnet (einen Hardsid hab ichauch). Witzigerweise gab es so einenPuls auch in den Hintergrund-Akkor-den in Speed of Sound von Coldplay.Ach ja, die gehören auch zu meinerFavoritenliste. Der bemerkenswerteMartin benutzte in seinen Stücken nieStandard-SID-Drums, aber machteklasse Arbeit beim Hervorheben vonBassnoten, die genau auf den Schlaggespielt wurden. 3. Ben Daglish.Ben schrieb eine Menge C64-Spiele-SIDs. Nur Dave Whittaker machtenoch mehr. Nur ganz wenige seinerTunes sind weniger gut. Erstaunlich!Er beherrscht alle Stilrichtungen und

coverte ganz selten (höchstens einpaar Ideen), außer einigen gut-no-tierten Stücken. Ich mailte mit ihmund fragte ihn, ob die Idee für dieBlitzkrieg-Musik aus dem Abspanndes Films Der längste Tag stammte.Er glaubte nicht, sagte aber: „Es istimmer unmöglich zu sagen, was ei-nem im Kopf herumgeht, wenn manMusik schreibt.“ 4. Johannes Bjer-regaard. Ein paar Mal hatte ich dieEhre, mit Jozz via ICQ zu chatten. Ersagte, er denke darüber nach, in dieUnterhaltungsindustrie zurückzuge-hen. Ich erzählte ihm, dass es eineganze Menge Videogame-Freaksgebe, die es gerne sähen, wenn erweiter Musik dafür schriebe. Ganz si-cher in diesen Zeiten, in denen manviele Kanäle gehen kann. Wer würdenicht gern einen tollen Tune von ihmin einem zukünftigen Spiel auf so waswie einer PS3 hören wollen? Er lebtjetzt in Austin, Texas, mit seiner ame-rikanischen Frau. 5. Jeroen Tel. Ichhab Jeroen beim C64-Orchester-Gigin Apeldoorn (Niederlande) gesehen,hatte aber keine Möglichkeit mit ihmzu sprechen. Er lebt seit Jahren inHelmond, gar nicht weit von mir ent-fernt. Mit Charles Deenen zusammenhat er Maniacs of Noise gegründetund dem C64 einen neuen Sound ge-bracht. Schöne Tunes mit vielen Ar-peggios darin und ein paar coole In-strumente von Charles, obwohl, alsCharlie nach Amerika ging, hat Jero-en sie auch selber gemacht. Natür-lich gibt es noch viel mehr gute C64-Musiker (Tim Follin, The Grays, ChrisHülsbeck, The Dunns usw.), aber ir-gendwann muss ich ja aufhören!Meine liebsten aktiven SID-Musiker:Am liebsten mag ich Fanta (Bombsover Dresden: cooler Pulsbass amAnfang!), ebenso macht Jammernette Tunes (z.B. Jammers End Game)und Asterion von Tinnitus verdienteine Erwähnung (cooler Mittelalter-Stuff und tolle Covers).

Lotek64: Du bist in Kontakt mit RobHubbard. Was besprichst du so mit ihm?An was arbeitet er momentan? Ich habegehört, er sei nicht mehr bei EA?

Yogibear: Rob und ich sprechenüber viele Sachen. Ich traf ihn amgleichen Ort, wo ich Jeroen Tel gese-hen hab. Und hab gleich ein kleinesInterview mit ihm geführt über z.B.Tarzan! Er konnte gar nicht glauben,dass ich den SID mochte! Er benutzteein bisschen Dreieck, Noise und Pitch-Bend-Hüllkurven, um diesen Dschun-gel-Bongo-Sound hinzukriegen. DieSamples, die er in seinen SIDs ver-wendete, kamen vom Akai-Sampler

seines Freundes, damals hatte er nochkeinen eigenen. Ich fragte ihn nachseiner Zusammenarbeit mit BenDaglish bei Auf Wiedersehen, Monty,und er antwortete: Es war wild! Eineeinzige Sauferei! Wir haben kein bis-schen gearbeitet bis morgens 6 oder7! Rob macht im Moment Musik fürTV-Joystick-Spiele auf ungefähr 16Kanälen. Manchmal arbeitet er denganzen Tag durch, manchmal aberauch nur ein paar Stunden. Ich frag-te ihn: War es schwer, deine ganzenTracks so in die drei Stimmen des C64zu quetschen, dass sie deinen Vorstel-lungen entsprachen? Rob: Nein, nichtwirklich. Du bastelst das zusammen,immer nur ein kleines bisschen zurgleichen Zeit. Du brauchst nur Ge-duld! – Kam die Idee zum Knuckle-buster-Sound aus Deep Purples Childin Time oder so einem ähnlichenSong? – Nein, obwohl ich natürlichdie Deep-Purple-Stücke kenne. AlsKind bin ich mal in eines ihrer Kon-zerte geschlüpft, durchs Klo, ohne zubezahlen! – Hast du jemals Ideen fürC64-Tunes von anderen C64-Compo-sern abgekupfert? – Nicht von C64-Composern, aber schon mal von an-deren Komponisten. – Wie schreibstdu SIDs um für zwölf Musiker? Dumusst das doch komplett reorchest-rieren und rearrangieren? (Das Rici-otti Ensemble, das C64-Orchesterauf-führungen machte.) – Ich suchte dieInstrumente aus und musste michdabei aus Geldgründen auf zwölf be-schränken. Ich habe Arrangieren undOrchestrieren studiert, das ist alsoalles nur eine Frage von Vorstellungs-kraft und Handwerkskunst. – Waswaren die wichtigsten Dinge, die duam Konservatorium in Newcastle ge-lernt hast, und die du dann in deinerSID-Musik angewendet hast? –Schwierige Frage. Hauptsächlich, zuversuchen, dem Zuhörer das zu ge-ben, was er hören möchte, und dasauf eine Weise, die deine innere An-teilnahme rüberbringt.Ich habe Rob meine Tunes zu Advan-ced Space Battle geschickt und er sag-te, dass vieles von dem, was ich tue,interessant klingt. Da sind ein paarinteressante Chord-Progressions drin– die lassen mich denken, warum nurSID-Sachen machen – du hast dochheutzutage alle technologischen Mög-lichkeiten viel mehr zu erschaffen. Ichwürde was mit Cubase oder Sonarmachen, da lernst du viel mehr alsan einem Tracker-Programm. Diesemodernen Sequenzer haben fantas-tische Features, die dir eine enormeLernkurve garantieren. – Er lebt jetztwieder in England mit seiner Frau. Wie

Yogibear

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du siehst, konnte ich ihn über eineMenge musikalischer Dinge befragen.Von früher und heute.

Lotek64: Die HVSID-Collection ent-hält mehr als 50 Stücke aus deinervirtuellen Feder. Welche Stücke emp-fiehlst du zum Kennenlernen deinerArbeit?

Yogibear: Wahrscheinlich Forester,All (B)ears Turn Disk und das ganzneue Robbels (das war im Demo 10Years of HVSC). Meistens fange ich miteiner Reihe Arpeggios an oder mitschnellen Noten, die gut zusammenklingen, suche dann eine passendeBasslinie, manchmal mit Drums, unddann denke ich mir ein Lead aus oderinteressante Sachen, die drübergelegtwerden.

Lotek64: Neben deiner Zusammen-arbeit mit Protovision arbeitest duauch an einem Musikprojekt für Kin-der. Was steckt dahinter?

Yogibear: Das ist das Knorrie-Pro-jekt, über ein Schweinchen, das aufeinem Bauernhof lebt, zusammen mitanderen Tieren. Der Text handeltdavon, was es da alles erlebt, z.B. aufdem Bauernhof selber, wie es in dieStadt geht, in den Zirkus kommt usw.Ich schreibe die Musik und die Textemit JSL und Roland zusammen, JSLsoll die CD-Covers zeichnen und mei-ne Nichte Kimberley (10 Jahre alt)singt wahrscheinlich den Song. Dasalles wird aufgenommen hier im Stu-dio unseres Lokalradios. Ich werdewohl Cosmic Trance nach ein paarcoolen Instrumenten fragen undvielleicht kann er die Tunes ja auchnoch verbessern. Natürlich ist dasganze Projekt eine Anspielung aufSchnappi. Informationen zum Knor-rie-Projekt gibt’s dann auf meinerHomepage (joachim.wijnhoven.googlepages.com), die allerdingsnoch im Aufbau ist.

die ersten Spiele, die ich auf dem C64gespielt hab. SIDs: Uff! Da gibt esTonnen von SIDs, die ich gerne höre.(Ich hab CDs voll mit MP3s von SIDs.)Wenn ich gefragt würde, welches wardas beste SID überhaupt, würde ichsagen Lightforce von Rob (vielleichtdas SID, das am häufigsten geremixtwurde auf http://remix.kwed.org).Auch Nemesis und Knucklebusterssind toll. Galways Rambo (besondersder Titel) und Wizball haben michbeeindruckt, als ich sie das erste Malgehört habe. Und Tim Follins Musik!Bionic Commando macht einen sehrguten Eindruck. Wie gesagt, ich könn-te Stunden über meine liebsten Com-posers und SIDs schreiben!

Lotek64: Hast du ein Lieblingsspiel?Muss kein C64-Titel sein!

Yogibear: Ich würde sagen, DinoDini’s Player Manager auf dem Ami-ga. Schaut mal bei http://www.ko-gathering.com. Ich hab das oft ge-spielt und nie die Lust daran verlo-ren. Zu meiner Überraschung habeich herausgefunden, dass es einenjährlichen Kick-Off-2-Weltcup gibt!Ich hab auch im Netz gefunden, dasses Cheats für das Spiel gibt. Einerkann in einer solchen Veranstaltungbenutzt werden: Autofire an oder wie-

derholt den Feuerknopf drücken unddein Keeper hält alle Bälle. Hab ichaber noch nicht ausprobiert. PlayerManager ist das erste Spiel, das Fuß-ball-Management und Actiongame-Elemente erfolgreich kombiniert.Dino Dini war verantwortlich für dasganze Engeneering und das Game-Design. Das Spiel bietet ein voll funk-tionierendes Fußball-Managementmit einem Live-Transfermarkt undrechnerkontrollierte Manager, diegegeneinander bieten, wie auch derSpieler. Dieses Spiel brachte die gan-ze Spieler-Manager-Welle ins Rollen.Versuch es mal! Ich will mir geradeFIFA 07 kaufen, Championship undFootball Manager 2007 für PC. Ichhab gehört, PES 6 ist blöd auf demPC. Wenn wer noch andere super Fuß-ball-/Managerspiele für den PCkennt, bitte mich anmailen!

Lotek64: Wer ist deiner Meinungnach der beste SID-Remixer?

Yogibear: Marcel Donné. Auch einHolländer. Er hat ein paar wirklichumwerfende Konversionen gemacht.Wenn du seine Arbeiten nicht kennst,schau sie dir auf KWED an! Ich habletzten Juni mit ihm gemailt, da hater auf seinem Dachboden gerade einStudio eingerichtet. Wird jetzt wohl

Aus dem Englischen von Arndt Dettke.

fertig sein. Ich höre mir oft seine Stü-cke an. Wegen Marcels Flash Gordon(V2) bin ich eigentlich erst richtig zumoriginal SID gekommen.

Lotek64: Und wer ist dein Lieblings-komponist bei Filmmusik?

Yogibear: Jerry Goldsmith. TotalRecall und Basic Instinct waren ein-fach brillant! Leider ist er 2004 ge-storben. Hier reinschauen: http://www.jerrygoldsmithonline.com.

Lotek64: Deine SID-Kreationen las-sen eine gewisse Vorliebe für PhilipGlass erahnen. Was macht Glass fürdich so interessant?

Yogibear: Philip Glass studierte amKonservatorium in New York. Undwichtiger noch, er entwickelte seineneigenen Stil, Minimal Music. Sie bautsich hauptsächlich auf Reihen vonNoten auf, die immer und immer wie-derkehren. Seine beste Musik (mei-ner Meinung nach) war der Sound-track von Hamburger Hill. Wenn dudich dem Sound öffnest und den Filmanschaust, wirst du fühlen, dass derSound genau zu dem passt, was dusiehst. Der Irrsinn des Krieges undjunge Menschen, die von ihrer Regie-rung verraten werden, indem sie umirgendwelche Hügel und Pfade in Vi-etnam kämpfen müssen. Leider ist derSoundtrack nie auf CD erschienen.Wahrscheinlich, weil im Film nicht vielMusik vorkam, aber das, was da war,war einfach nur brillant! Also hab ichmir die DVD zugelegt. Ich hab jetztdrei Philip-Glass-Covers gemacht. DieHamburger-Hill-Musik war schwer.Du bräuchtest eigentlich vier Stim-men, damit es richtig klingt.

Lotek64: Gibt es etwas, das du un-seren Leserinnen und Lesern abschlie-ßend mit auf den Weg geben möch-test?

Yogibear: Joh! Wenn einer meineschönen SIDs von 1993 bis 2003 or-dentlich hören will, soll er sich meineerste Musikkollektion All (B)ears rein-ziehen, sie ist auf CSDb. Kommt auchmal auf meiner Webseite vorbei. Ichhabe schon Tonnen von Ideen, wasda alles drauf soll. Und hoffentlichhören die Leute bald auf, PTV-Spielezu cracken. Da steckt eine Menge Ar-beit drin. Das Cracken untergräbtunsere Lust, mehr davon zu machen.Nicht vergessen zu besuchen: www.protovision-online.de!

Beste Wünsche vom Bären!

SID-Gott Rob Hubbard

Lotek64: Welche C64-Spiele fesselndich zurzeit? Und welche SID-Tuneshörst du gerade?

Yogibear: Hmm! Spiele: Microsoc-cer, Emlyn Hughes. Die Spiele, die ichmit meinem Bruder in den 80ern ge-zockt habe: Archon, Pitstop II, BeachHead I und II, On Field Football, einaltes Baseball-Spiel usw. Besonderserwähnen will ich Murder on the Mis-sissippi (das ist ein Detektivspiel imAgatha-Christie-Stil). Ich suche nacheinem ähnlichen Spiel auf modernenPlattformen. Wenn einer eins kennt,bitte mailen! Die Adresse findet ihrauf meiner Webseite. Und natürlich

Yogibear

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Lotek64 8 #20

Releases

MAGAZINE Commodore Free (03. November 2006) Ein neues C64-Magazin steht

unter dem Namen Commodore Free bereit. Der Download des PDF-Magazins ist kostenfrei. www.commodorefree. com

CEVI-aktuell 11/2006, 12/2006 und 01/2007 Drei Ausgaben des PDF-Magazins www.c64-mags.de

SOFTWARE

HARDWARE

Retro-Newsticker + Releases

News + Releases

Tim Schürmann

11. Oktober 2006Clone-A-Projekt

Oliver Achten hat zusammen mitJens Schönfeld den Amiga-Chipsatzin Hardware nachgebaut. Damitwäre sowohl ein Hardware-Klonmöglich als auch der Ersatz von de-fekten Amiga-Chips. http://ami.ga/news/news118.htm

15. Oktober 2006:Neues Forum für RetroReplay

Unter http://rrforum.ath.cx/index.php steht ein neues Diskussi-onsforum rund um das beliebte Er-weiterungsmodul bereit.

11. Oktober 20068-Bit Designs: neue Webseite

8-Bit Designs, der Hersteller vonC64-Hardware, ist umgezogen:http://8bitprodserv.spaces.live.com

03. November 2006Visa Röster Video

Von der A-Capella-Gruppe „VisaRöster“ gibt es ein neues Video ei-nes ihrer Live-Auftritte zu bestau-nen: http://www.livet.se/visa/video/VisaRoster_-_Formula1Simulator_Live.avi Das Video stammt voneinem Musikfest in Kopenhagen.Intoniert wird Rob Hubbards Formu-la 1 Simulator.

08. September 2006C64 Orchester

Am 22. September 2006 spielte inApeldoorn in den Niederlanden einOrchester C64-Musik. http://

Quelle: Kronen Zeitung, 16.12.2006

C-One PAL C64 core BETA (25. September 2006) Der so genannteC64-Core für das DTV hat nun endlich die Alpha-Phase verlassenund ist damit – von noch vielen Fehlern abgesehen – wenigstenseinigermaßen einsatzfähig. http://c64upgra.de/c-one

Turbo Macro Pro v1.2 (02. Oktober 2006) Assembler für den C64http://turbo.style64.org/tmp.php

hoxs64 v1.0.4.9 (06. Oktober 2006) C64-Emulator für Windowswww.hoxs64.com

CCS64 V3.1 (13. Oktober 2006) C64-Emulator für Windowshttp://www.computerbrains.com/ccs64

NETMON v0.1 (17. Oktober 2006) Cross-Development-Tool, erlaubtden direkten Zugriff auf einen C64 vom PC aus http://people.freenet.de/hannenz/netmon.html

UDPSlave 0.91 (17. Oktober 2006) http://www.paradroid.net/udpslave/

Stranded (16. Oktober 2006) C64-Spiel (kommerziell) http://www.cronosoft.co.uk

MixCol HiFLI Conv (16. Oktober 2006) http://noname.c64.org/csdb/release/download.php?id=50338

gui4cbm4win 0.4.1 (01. November 2006) Die grafische Oberflächefür die Transfersoftware OpenCBM wurde um einige Fehler berei-nigt. Allerdings arbeitet sie nur mit OpenCBM 0.4.0 zusammen undnicht mit dessen aktuellster Version. http://sourceforge.net/project/showfiles.php?group_id=122047.

Mission Bloodbath (03. November 2006) Ein neues Action-Spiel fürden guten alten C64. http://free.pages.at/commodore/c64/aac64games.htm

JaC64 1.0 Beta (05. November 2006) Der unter Java geschriebeneC64-Emulator JaC64 wagt den Versionssprung auf 1.0. Die erste Beta-Version gibt es unter http://sourceforge.net/projects/jac64/, eine De-monstration läuft bei www.jac64.com. Gegenüber der Vorversion wur-den vor allem die Emulation des 1541-Laufwerks erneuert und dieVIC-II-Fähigkeiten verbessert.

Turrican-3-Trainer (26. November 2006) Wem das inoffizielle C64-Spiel „Turrican III“ bislang zu schwer war, kann jetzt auf einen Trai-ner zurückgreifen. Er liefert unendliche Leben, unendlich viel Zeitund eine Level-Skip-Funktion. Der Trainer funktioniert aber leider nurmit den ersten beiden Leveln. http://www.wanderer64.com

Greenrunner (28. November 2006) Ein neues Spiel für den C64 stehtunter http://noname.c64.org/csdb/release/?id=43977 bereit.

www.oninternet.nl/project.asp?projectId=12

04. Dezember 2006Plopbox

Unter www.plopbox.net erreicht maneine auf der AJAX-Technologie ba-sierende Internetseite, auf der mannicht nur Musikstücke im SID-For-mat direkt abspielen, sondern sichauch sein eigenes Web-Radio zu-sammenklicken darf.

„We‘re on a mission from God“

21. Januar 2007HVSC Update #46

Mit einem gewaltigen Updatezum 10. Geburtstag der „HighVoltage SID Collection“ überra-schen Jan Harries, Peter Sandénund Stephan Schmid die C64-Gemeinde. Insgesamt besteht dieSammlung mit den etwa 1.000neuen Tunes nun aus unvorstell-baren 33.000 SID-Dateien. Eineeinschneidende Neuerung ist dieNeuordnung der Ordnerstruktur,die nun übersichtlicher ist undeine Hilfe zur Bewältigung derDatenflut darstellt. Herausragendist auch das mitgelieferte Disket-tenimage mit dem Titel „10 Ye-ars HVSC – A Music Collec-tion“, das nicht nur äußerst span-nende Texte enthält, sondernauch 40 absolut hörenswerte undexklusive Musiktitel von Größender SID-Szene.

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Lotek64 9FEBRUAR 2007

– von Christian Dombacher –

Am ersten Messetag, dem Donners-tag (26.10.2006), war nur weniglos, Freitag füllten sich die Hallenlangsam und am Wochenende scho-ben sich wie gewohnt die Menschen-mengen durch die Hallen. Die Ver-anstaltung ging wie üblich am Sonn-tag zu Ende. Das Interesse an neu-er und alter Commodoreware warrecht groß – äußerst begehrt warz.B. der C64DTV, der am GO64!-Stand verkauft wurde. Mit demCompetition Pro USB (Test in Lo-tek64 Nr. 19), der digitales Joy-stick-Feeling auch am Emulator auf-kommen lässt, gab es für Puristenetwas Neues. Individual Computerssetzte sich mit dem Hersteller desCompetition Pro USB (Speedlink) aneinen Tisch, um dem legendärenCompetition Pro neues Leben ein-zuhauchen. Dieser Klassiker mitdem typischen 9-poligen Anschlusskonnte an beiden Ständen erwor-ben werden.

Auch dieses Jahr zogen Bomb Ma-nia mit Vier-Spieler-Adapter sowieMetal Dust mit SuperCPU die Mas-sen in ihren Bann. Aber die altenKlassiker wie Giana Sisters faszi-nierten die Besucher ebenso. Zu-

sätzlich konnte jeder, dem GianaSisters bisher zu leicht vorkam, amStand der CCL etwas Neues auspro-bieren. Dort war am Joystickportdes C64 eine spezielle Fußmatte an-geschlossen. Gesteuert wurde Gia-na dann durch Betreten der entspre-chenden Richtungsfelder der Fuß-

H+E 2006

Hobby & Elektronik 2006Halle 11 im Messezentrum Stuttgart: Bei der Hobby & Elektronik 2006 gaben sich die Computer-clubs wieder ihr jährliches Stelldichein. Mit dabei die GO64! und die Commodore Connection Line(CCL), die beide dem C64 einen würdigen Auftritt verschafften.

Metal Dust auf dem mit SuperCPU ausgestatteten C64 zog die Massen in ihren Bann.

matte. Dieser „Tanz“ konntedurchaus in anstrengende Arbeitausarten, und so verließen einigeBesucher den Stand der CCL schwit-zend und mit deutlich erhöhter Puls-frequenz.Die CCL wollte dieses Jahr interes-sierten Messebesuchern die Technik

des C64 näher bringen und ließ sichdazu etwas einfallen. Es gab einenoffenen, voll gesockelten C64 zubestaunen. Dirk Klettke (besser be-kannt als Skern) erläuterte denGästen die einzelnen Bausteine undAnschlüsse. Schnell fand sich dereine oder andere C64-Veteran zueiner Diskussion ein. Sogar dasFernsehen konnte man dieses Jahrerneut interessieren.

Einen völlig anderen Weg gingendie Leute am GO64!-Stand. Dortnahm man die nächste User-Gene-ration ins Visier. Es gab eine adap-tierte Version von Burger Time zusehen (und zu nutzen!), die es denjungen Spielern ermöglicht, ohneden Stress durch Wurst & Co Bur-ger zusammenzustellen. Der Proto-typ wurde von GO64!-JuniorchefLennard getestet.Auch hinter den Kulissen wurde die-ses Jahr wieder fleißig gearbeitet.Dirk Klettke war mit der Weiterent-wicklung des IEC-ATA-Moduls be-schäftigt. Diesmal implementierteer Low-Level-Funktionen wie Block-Read, Block-Write und die User-Funktionen. Das Schreiben und Le-sen von FAT32-Datenträgern wirdvom Modul mittlerweile vollständigbeherrscht. Wir dürfen also auf diebaldige Fertigstellung von IEC-ATAgespannt sein.

C64-Veteranen hatten ausreichend Gelegenheit zu interessanten Diskussionen.

Commodore Fever!

Angesichts des C64-Jubiläums imnächsten Jahr dürfen wir besondersgespannt auf die H&E 2007 sein,dann sicher in Stuttgarts neuemMessezentrum. Die VICs und SIDswerden wieder heißlaufen, die Su-perCPUs glühen und der unver-gleichliche Metal-Dust-Sound wirddurch die Hallen dröhnen.

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Lotek64 10 #20

Wieder einmal haben wir die Weihnachtszeit überstanden. Und jedes Jahr aufs Neue wurdeich sehr anfällig für alles Fantastische. Das liegt vermutlich an der allgegenwärtigen, zau-berhaften Stimmung – hervorgerufen durch Glühweindampf und drei Jahre mit hartnäckigwiederkehrenden Herr-der-Ringe-Filmen. Wenn ich mir die Anhänger von Tolkiens Fanta-sy-Genesis ansehe, stellt sich für mich automatisch die Frage, wo denn so ein Fan aufhörtund der Gläubige beginnt. Da wird in dunklen Ecken von Lokalen diskutiert und gestritten,da werden Stellen aus dem mehrere tausend Seiten umfassenden Gesamtwerk zitiert. Ge-legentlich verkleiden sich einige sogar, kleben sich falsche Bärte und spitze Gummiohrenan und spielen Szenen aus dem Buch nach. Ich habe so etwas einige Male zu Weihnachtengemacht. Damals hieß das noch Krippenspiel.

Religion ist schon eine komische Sa-che: Sie stellt Modelle und Riten zurVerfügung und wie auch Tolkien istsie dabei bisweilen etwas schwarz-weiß-malerisch. Aber der Glaube anetwas Unglaubliches bietet für vieleMenschen ein Netzwerk. Das ist ei-gentlich eine feine Sache. Egal, obTolkien oder Gott. Religiöse Modelleund Motive finden sich auch in Com-puter- und Videospielen. Fiktiv, aberdennoch deutlich von realen Vorbil-dern inspiriert, wie etwa jedes Malaufs Neue in der Serie Final Fan-tasy. Alles heidisches Zeugs, aberdafür umso spannender. Es scheintmir so, als ob es notwendig wäre spi-rituelle Aspekte auch in Spielen zuberücksichtigen. Der Glaubwürdig-keit der virtuellen Welt zuliebe.Zurzeit werden Religious – oder spe-zieller: Christian – Games auf Basisgroßer Skepsis toleriert. Per Defini-tion handelt es sich dabei um Spiele,die bewusst religiöse Inhalte trans-portieren. Digitales Missionarstumquasi. Die einen nennen so etwasPropaganda – die anderen sehen esals wunderbare Verknüpfung zwei-er Dinge. Ich finde Scheinheiligkeitschlimm, aber alles über einenKamm zu scheren ist mindestensgenauso übel.

Also differenzierter: Da gibt es etwadie harmlosen Spielereien einer Fir-ma namens Wisdom Tree. EhemaligeMitarbeiter haben bestätigt, woranviele fest glaubten: Wisdom Tree woll-

te zu 8-Bit-Zeiten Nintendo loswer-den, da sie lizenzfreie Module für dasNES verkauften. Nintendo, damalsnicht gerade bekannt für billige undnette Lizenzpolitik, sträubte sichrechtlich dagegen und auch gegen dieursprünglich realkriegerischen The-men (Golfkrieg I). Wisdom Tree wähl-te daher ein neues The-ma, von dem Nin-tendo ga-rant iertd i e

F i n -ger derr e ch t l i -chen Handlassen würde:Reale Religion. Igitt.Bible Adventures, das ers-te Christian Game, könnte als eigen-artiges, interaktives Bibelbilderbuch,als belangloses Jump’n Run zu einemder ältesten Fantasyromane – oderals Geldmacherei verstanden werden.Es war letzteres.

Der Respekt, den Entwickler vor derBibel haben, ist nachvollziehbar. DieFangemeinde ist groß und nichtimmer so friedlich, wie es uns die li-terarische Vorlage glauben lassen will.Die Themen wären aber wunderbar:Ich denke an ein GTA:Galiläa mit frei

begehbaren Arealen, Aufträgen, diefriedlich gelöst werden

müssen, und vorallem: Was-

ser zuWein.

Aberd a s

E n d ewäre keine

Überraschung.Das alte Testament

gäbe für Spieledesigner nochmehr her. Sims: Eden Edition. So lan-ge wie möglich durchhalten, ohnerausgeschmissen zu werden. Fast wieBig Brother. Oder eine Noah-Auf-baustrategietamagotchimixtur vonPeter Molyneux.

Und das bringt mich wieder zurück zuWisdom Tree mit seinem Super-NES-Spiel Super Noahs Ark 3D. Kei-ne Fiktion: Noah bewegt sich aus derEgoperspektive mittels Wolfenstein-3D-Engine durch die Arche, um Tieresolange mit Früchten zu bewerfen, bissie satt einschlafen. Ich finde es fan-tastisch, wie ein bestehendes, eigent-lich aggressives Konzept so bizarr-friedlich interpretiert werden kann.Was mir dabei klar wird, ist der Um-stand, dass die Entwickler nicht wirk-lich religiös gewesen sein können.

Etwas weniger friedlich geht es beiCatechumen von N’lightning Soft-ware zu. Der angehende gute Christerlöst in den Katakomben des altenRoms vom Satan besessene Römer –mit dem heiligen Schwert. Das Spielerinnert optisch und spielerischdurchaus an Hexen 2 von Raven.Und nachdem immer mehr Entwick-ler auf den fahrenden Zug voll mitGläubigen aufspringen, gibt esmittlerweile auch die Christian GameDevelopers Foundation. Hauptsitz istAmerika. Das beliebte Ziel europä-isch-liberalen Kopfschüttelns ist dergrößte Markt für Christian Games. DieFrüchte dieses Trends sind zahlreichund beschränken sich nicht auf denComputer. Brettspiele wie Settlersof Canaan, Settlers of Zara-hemla (Siedler von Catan) und TheArk of the Covenant (Carcasson-ne) wirken auf den ersten Blick be-fremdlich, sind aber spielenswerteVariationen.

Religion scheint also kein Problem mitdem Spiel an sich zu haben. DerZweck heiligt eben die Mittel. Und ichdenke, solange niemand dadurch sei-nen Nächsten ganz viel weniger liebtals sich selbst, ist das schon in Ord-nung. Man kann und soll ja schließlichreflektieren, darüber reden, diskutie-ren und vielleicht sogar etwas strei-ten, nur bitte nicht gegenseitig um-bringen. Das wäre nämlich weder in-novativ noch neu. Und so etwas wür-den auch die Herr-der-Ringe-Fansnicht tun. Wobei manch ein Hogwarts-Hirni schon eins auf die Mütze ver-dient hätte. Wie nun?

Weihnachten muss ja nicht immer re-ligiöse Propaganda bedeuten. Es kannauch ein kitschiger, konsumorientier-ter, irgendwie unheimlicher Cola-Weihnachtsmann sein. Dieses undandere eigenartige Motive finden sichauch in Spielen. Hier also vier Vor-schläge für ein wenig weihnachtlicheRetrostimmung:

von Klemens Franz

G l a u b e n s f r a g e n

pixelpunch

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Lotek64 11FEBRUAR 2007

Klemens Franz arbeitet als wissenschaftlicher Assis-tent für Neue Medien. Er war Ministrant, bei der Ka-tholischen Jungschar und zahlt Kirchensteuer sowieRadio- und TV-Gebühren.

1. Advent: Christmas Lemmings(Amiga/DOS/Mac) – Anfang der90er und Anfang Dezember veröf-fentlichte Psygnosis eine spezielleLemmings-Version mit weihnachtli-chen Hintergründen. Sind das etwadie Glöckchen von Christkind oderWeihnachtsmann-Schlitten? Nein, dassind explodierende Lemminge. Dieklingen aber auch ganz ähnlich.

2. Advent: Christmas NiGHTSinto Dreams... (Saturn) – DiesesPromotion-Give-Away von Sega nutz-te den internen Kalender des Saturns.Christmas NiGHTS, Winter NiGHTS,Newyears NiGHTS. Je nachdem. Op-tisch immer anders, spielerisch immergleich fantastisch.

3. Advent: Santa’s Xmas Caper(C64/AmstradCPC/ZXSpecrum) –Beinharter Weihnachtsmann-Schlit-ten-Horizontal-Shooter mit liebevollbizarren Gegnern: Truthähne (gebra-ten), Tannenbaum-Engel-Endgegner,Pinguine, Zuckerl, Spielzeug-Loks(fliegend), Spielzeug-Polizeiautos(auch fliegend) und natürlich Schnee-männer. Vorsicht: Die Amiga-Versionist ein uninspiriertes Jump’n Run.

POSTTigerDisk,Mondlandungund Ideen

Erstmal herzlichen Dank für die letz-te Ausgabe, die ja wieder ganz or-dentlich gelungen ist. Der farbigeUmschlag ist echt cool, der Inhaltkann sich sehen lassen! Habe auchden Eindruck, dass im Heft immermehr Leute mitmachen und es nichtan Beiträgen mangelt, was ja sehr gutist.Bei den Releases von Tim Schürmannwurde leider die TigerDisk nicht er-wähnt, was sehr bedauerlich ist,zumal es diese Magserie schon jahre-lang jeden Monat gibt. Sie ist wohl dieam längsten erscheinende Serie inDeutschland. Sie beruht auf Abos, istaber Public Domain und kann auchüber das Internet weitergegeben wer-den. Die über 100 Ausgaben sind einetolle Fundgrube für User und Brotkas-ten-Fans.Allgemein könnten in Lotek64 auchetwas mehr Basteltipps sein, auch Pro-grammier-Tricks. Stellt doch die Vor-und Nachteile diverser Programmier-sprachen vor und erklärt, was manwofür am besten einsetzt! Gefragtsind auch stets Artikel zur Erweiterungdes Commodore-Systems.

Weitere Ideen fürs Heft:1. Vor- und Nachteile jeweiliger Com-putertypen2. Homecomputer und Kriminalität/Hacker/Cracker/Viren etc.3. Meilensteine und Höhepunkte derHomecomputerwelt4. Vergleich der Datensicherheit di-verser Speichermedien5. Gesucht: das genialste Programmauf jedem Computersystem, dasjeweils die höchste Entwicklungsstufedarstellt.6. Ist eine Mondlandung nur mitHeimcomputern machbar? Was müss-te man dazu alles haben? (Leserdis-kussion)

Mathes Alberto,Neu-Isenburg [gekürzt]

Beiträge von deiner Seite auch will-kommen. Du hast Recht, wir sindinzwischen redaktionell in einer rechtzufrieden stellenden Situation, den-noch ist es nicht immer einfach, einHeft zu füllen.Die TigerDisk haben wir nicht absicht-lich vergessen. Zum Glück gibt es nochso viele Veröffentlichungen für dieCommodore-Welt, dass so etwas ein-fach vorkommen kann. Hiermit seider Aufruf nachgeholt: Holt euch dieTigerDisk und unterstützt dieses Ma-gazin!Deine thematischen Anregungen wer-den bestimmt irgendwann umgesetzt,aber solange sich kein Autor findet,der sich eines Artikels annehmenmöchte, ist das ein schwieriges Unter-fangen. Lotek64 lebt eben auchdavon, dass Leser selbst zur Federbzw. Tastatur greifen!

PS: Eine Mondlandung nur mit Heim-computern ist kaum durchführbar, daalle bekannten Modelle über äußerstungünstige Flugeigenschaften verfü-gen. Mein C64 fliegt keine 10 Meterhoch. (d.Hg.)

Lotek Extendedund Willi Dungl

Letzten Samstag trudelte einbesonders dickes Lotek Paket bei mirein – und ich war natürlich besondersgespannt. Sofort fiel mein Blick aufetwas buntes – eine Beilage? NeinLotek Extended! Die Überraschung istwirklich gelungen! Obwohl mich diePSP eigentlich nicht soooo interessierthab ich die Artikel sehr gern gelesen.Besonders die kurze knackigeSchreibweise hat mir gefallen. Dertechnische Aspekt mit den Emu-Mög-lichkeiten hat mich dann doch ge-packt.Die Idee die Titelbildentwickling zuzeigen finde ich sehr gut. BTW: Ichhätte ja den Entwurf rechts favorisiert;) Apropos gelungen: Das Layout +Druck des Extrahefts ist stark!Nun zur „Oldschool“ Lotek. Da fielmein Blick sofort aufs Extreme-80s-Styling von Welle:Erdball. Der Namesagte mir schon was, aber nach demsehr lesenswerten Interview + „BrainSpecial“ bin ich jetzt natürlich auchauf die Musik gespannt.Desweiteren hat mir der Cave Mara-thon Artikel besonders gut gefallen.Toller Schreibstil – amüsant und manfieberte richtig mit ihm mit – schaffters nu?BTW: Ist der „gute laune Tee“ eigent-lich vom *dem* Willi Dungl? Niki

Laudas berühmter Fitness-Guru der70s + 80s?Wenn ichs richtig verstanden hab, hatAndranik alle Titel in seiner eigenenBude gespielt!? Da wäre ein Shot vonseinem Arcade-Wohnzimmer und einpaar technische Infos zu den (dem?)Automaten noch sehr interessant ge-wesen. Vielleicht gibt’s noch ein Nach-schlag?Ein kleines Detail ist echt der Ham-mer: Da verkaufte ne Firma ein C64-Keyboard das auf dem Cover mehrTasten hat als das Produkt!„G’scheit spiel’n“ hab ich auch ver-schlungen! Toller Artikel!

Lutz Goerke

Leserbriefe

4. Advent: Clayfighter 63 1/3(N64) – Nicht nur Schneemann Frostysorgt für Heiterkeit; gerade mit demfetten Sumo Santa macht es Spaß,den anderen Knetmännchen ordent-lich eins einzuschenken. Ja, es gehtwirklich ums Schenken!

Unterm Strich scheint es sich mit Re-ligios Games ähnlich wie mit „Killer-spielen“ zu verhalten: Nur wegen ei-nes Spiels werde ich mich sicherlichnicht an einem Kreuzzug beteiligenoder eine Moschee anzünden,genauso wenig wie ich nach einerRunde Doom meine Kettensäge aus-packen werde. Dazu bräuchte esschon viel, sehr viel mehr als einSpiel.

Santa’s Xmas Caper (C64)

Antwort:Hallo Mathes, vielen Dank für deinWeihnachtsgeschenk! Natürlich sind

Antwort:Danke für das ausführliche Feedback.Leserbriefschreiber, nehmt euch dochein Beispiel an Lutz und schreibt vie-le lange Mails, damit wir der Leser-briefecke ein wenig Leben einhauchenkönnen.Und ja, es handelt sich um genau die-sen Willli Dungl. Der 2002 verstor-bene „Fitnesspapst“, wie ihn die Wi-kipedia nennt, lebt sozusagen in denKräutertees, die seinen Namen tra-gen, weiter.

Mitarbeit?

Lotek64 ist kein kommerziellesProdukt. Das bedeutet, dass esnur überleben kann, solange esengagierte Computerfreaks gibt,die ihre Texte oder ihre Zeit kos-tenlos zur Verfügung stellen. Fallsdu auch als Autorin / als Autoraktiv werden möchtest, oder fallsdu uns auf eine andere Weise un-terstützen möchtest, bist du herz-lich in unserem Team willkommen.

Übrigens: Wer Artikel schreibtoder uns auf eine andere Art hilft,das Magazin besser zu machen,bekommt als Dankeschön dreikostenlose Ausgaben.

Melde dich bei uns:[email protected]

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Lotek64 12 #20

PrügelspielmarathonNachbericht zu einer Dungeons+Dragons-ArcadesessionEs müssen ja nicht immer Shooter sein, dachten Chris und ich, und so kam es, dass wir gemein-sam einen Prügelspielmarathon planten. Am 21. 6. 2006 setzten wir den Plan in Wirklichkeitum. Bevor wir um ca. 19.00 Uhr mit der Session loslegten, gab’s noch eine kurze Lagebespre-chung. Bei dieser schwenkten wir vom eigentlichen Thema recht schnell ab (da die Regeln imVoraus schon festgelegt wurden und keiner genaueren Erläuterung bedurften).

– von Andranik Ghalustians –

Schnell fanden wir uns beim ThemaMusik wieder, und so wurden dieunterschiedlichsten Metalstile analy-siert. Ob Manowar nicht auch zur Pos-erfraktion gehörte, konnte nicht ge-klärt werden. Sicher waren wir unsnur bei Bon Jovi. Black Metal sei Chriszu langsam, merkte er noch an, undso freue er sich schon auf ein paarGrindcore-Bands, die beim Donauin-selfest auftreten würden.Da merkte ich, dass ich langsam altwerde, da ich dieser Metal-Gattungnicht viel abgewinnen kann. Des is jaka Musik mehr! Himmel HerrgottDonnerwetter… Black Sabbath oderIron Maiden, des hat no gfetzt…oder die alten Metallica oder Slayerund Megadeth… ja ja, man wird alt.Als ich dann anmerkte, dass ich mirauf dem Donauinselfest Silbermondansehen würde, erntete ich nur hä-misches Grinsen. „Sind das nicht dieNachfolger von Tokio Hotel?“, kamdie spöttische Bemerkung. Da wussteich: Es ist nun Zeit für ’ne zünftige

Keilerei! Also nichts wie rein ins Arca-de-Zimmer und die erste Platine an-geworfen. Wie gesagt, um ca. 19.00Uhr begannen wir mit dem Prügel-spielmarathon.Eine Zusatzregel ließen wir noch inKraft treten. Für jedes gewonneneMatch gab es ja einen Punkt. EinenZusatzpunkt bekam man, wenn manden Gegner in der finalen Runde miteinem Finish Move oder Super Spe-cial Move besiegte.Das erste Spiel des Abends war Kil-ler Instinct 1. Chris zeigte mir schonvor etlichen Tagen, dass er die Movesvon Orchid perfekt beherrschte (Fi-nish Moves und Ultra Combo inklusi-ve). So befürchtete ich eine kräftigeOhrfeige gleich zu Anfang des Tur-niers einzufangen. Jedoch konnte ichmich mit Chief Thunder verdammt gutschlagen und so ein 4:6 herausprü-geln. Allerdings gelang es Chris fünfMal, einen Finish Move erfolgreich an-zubringen (cool war der Absturz vomHochhaus nach der Ultra-Hit-Combo).Weiter ging es mit einem der bestenSNK-Prügler: Garou. Da ließ ich

und setzten das Match mit Capcomvs SNK 2 fort. 8:2, mit vier SuperSpecial Finish Moves, gewann ich die-ses Game.Gleich darauf erfolgte eine gewaltigeRetourkutsche. Guilty Gear XX ge-wann Chris souverän mit einem Er-gebnis von 10:0 (er brachte einenSuper Finish Move an). Irgendwiekonnte ich mich mit dem Spiel an die-sem Tag gar nicht anfreunden.So verließen wir das Naomi Cab undbegaben uns wieder zum Astro Cityzurück. X Men vs Street Fighterstand nun auf dem Programm. 8:2zu meinen Gunsten mit einem 5:2-Super-Finish-Move-Verhältnis gingdieses Match aus. Es gab einige sehrbrenzlige Szenen, wo wir beide kaummehr Energie hatten.Weiter ging es mit einem Oldie desPrügelspielgenres: Super StreetFighter 2. Es kam uns vor, wie wennwir Schach spielen würden, so lang-sam war das Spielgeschehen und sopräzise musste man die Schläge plat-zieren. Ein völlig anderes Spielgefühlnahm uns in seinen Bann. Legendärwar der Kampf Blanka (RFK) gegenHonda (Chris). Immer näher stapftedieser japanische Koloss auf meinbrasilianisches Urwaldmonster zu,den Special „Tausend Hände“ ausü-bend. Hinter mir spürte ich schon dieimaginäre Wand, so blieb mir nichtsanderes übrig, als zu einem beherz-ten Sprung anzusetzen und mit einemHard Kick Honda ins Reich der Träu-me zu schicken. Pixelgenau hat derSprung gepasst, sonst hätte mich derSpecial Move von Honda zu Brei ge-schlagen. Die Runde ging 8 zu 2 fürmich aus.Wir blieben der CPS-2-Plattform treuund spielen ein Street-Fighter-Al-pha-Match (den dritten Teil wollte ichnicht mehr herauskramen, und Teil 1lag spielbereit vor uns). Das Matchging 6:3 aus (auf eine Runde habenwir leider vergessen). Einmal konnteich einen Super Special Finish Moveanbringen.Nun folgte eine Lawine an SNK-Games (wobei sich herausstellen soll-te, dass einige Spiele alles andere als

kräftig die Muskeln spielen und putzteChris mit einem 8:2 vom Schirm.Allerdings gelangen mir nur zweimalSuper Special Finish Moves (dabei sinddie doch eh so leicht… Schande,Schande).Danach war’s dann aber Schluss mitlustig. Bei Ultimate Mortal Kom-bat 3 zeigte Chris, dass er die altenTricks noch nicht verlernt hatte. Miteinem klaren 9:1-Sieg und fünf FinishMoves lehrte er mich das Fürchten.Super gezockt, Chris. Die Matcheshaben echt Spaß gemacht. Allen Un-kenrufen zum Trotz, macht UltimateMortal Kombat 3 auch im Versus-Mo-dus sehr viel Spaß.Weiter ging es mit Street Fighter 3Second Impact. Da dachte ich, dassich als klarer Sieger hervorgehen wür-de, aber weit gefehlt. Mit 5:5 ging die-se Runde unentschieden aus. Einmalgelang es mir, einen Super Special Fi-nish erfolgreich anzubringen.

Prügelspielmarathon

Iron Maiden und Old-School-Prügelspiele ergänzen sich einfach perfekt.

Killer Instinct

Ohne Rast und Ruh wechselten wirvom Astro City Cab auf das Naomi Cab

Street Fighter 3 Second Impact

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Lotek64 13FEBRUAR 2007

spaßbringend sind). Begonnen habenwir mit KOF 2003. Mit 8:2 ging die-ses Match eindeutig an Chris. Desast-rös ging es weiter mit KOF 96. 10:0fegte Chris mich weg.Dann kamen wir zum spielerischenTiefpunkt des Abends: SNK vs Cap-com. Welche Verbrecher sind für die-sen Titel verantwortlich? Es ruckelt, essieht erbärmlich aus, es gibt massigBugs, der Sprecher ist peinlich…arghhhhh… das Game ist eine klei-ne Katastrophe. Noch dazu der einzi-ge MVS-Titel, den ich in der Platinen-version habe (hätte ich mir doch bloßMetal Slug 5 als pcb besorgt!) DasMatch ging übrigens 6:4 zu Gunstenvon Chris aus.Nach diesem Schockerlebnis widme-ten wir uns einer SNK-Spielperle: LastBlade. Hier hatte Chris leider keineChance, da er das Game noch niezuvor gespielt hatte. Mit 9:1 gewannich diese Runde.Bei Samurai Shodown 4 war esnicht viel anders. Mit 9:1 ging diesesMatch auch an mich. Der Weg zumErfolg führt vor allem über die HardSlashes (drei bis vier platzierte Tref-fer und der Gegner ist geschlagen).Chris kannte das Game auch nicht undhämmerte meist nur wild drauflos.Die Samurai-Shodown-Teile mussman aber gänzlich anders spielen (mitinnerer Ruhe).Fatal Fury Real Bout 2: TheNewcomers war der letzte SNK-Ti-tel, den wir bei diesem Turnier spiel-ten. Das Match ging 6:4 zu meinenGunsten aus. Der Titel gefällt mir per-sönlich sehr gut. Der bunte Comicgra-fikstil und das leichtgängige Combo-system machen einfach Spaß.Mit Buriki One trafen wir wohl aufdas innovativste und ausgefallenstePrügelspiel des ganzen Turniers. Auchhier rächte sich die Unwissenheit von

Mit dem Under-Defeat-Adracetournier (ein dem der wohl gra-fisch imposantesten Naomi Shooter) brachten wir das Arcades-hooterjahr 2006 zum Abschluss. Wie nicht anders zu erwarten,stellte Christian Hofbauer (Chris) erneut einen phänomenalenHigh Score auf.

Fast wäre es ihm vergönnt gewesen, das Spiel mit einem Credit ganzdurchzuspielen – er kam bis zum finalen Endgegner. Auf Grundseiner überragenden Leistungen bei den Naomi Arcadeshootertur-niern (die mit folgenden Titeln abgehalten wurden: Giga Wing 2,Zero Gunner 2, Border Down, Ikaruga, Psyvariar 2 und zu guterLetzt Under Defeat) als auch bei den in unregelmäßigen Abständenbei RFK stattfindenden Arcadetreffs, war es mir als Mitveranstaltereine große Ehre, Chris den Pokal für den besten österreichischenArcadeshooterspieler 2006 zu überreichen. Bis auf das Border-Down-Turnier, bei dem Dani den ersten Platz belegt hatte, konnte Chrismeist mit sehr großem Punkteabstand zum Zweitplatzierten, denersten Platz belegen.Nebst der Übergabe des Pokals war es mir eine besondere Freude,den mit finanzieller Hilfe der Shootergemeinschaft erstanden Sach-preis, auszuhändigen. Es handelt sich dabei um eine Super-Contra-Automatenplatine.Da wir wussten, daß Chrisein besonders großer Fandieser Spielserie von Kona-mi ist, und ein wenig spie-lerische Abwechslung zu denShmups nicht schaden kann,sahen wir in diesem Titelhervorragendes Futter fürseinen Arcadeautomaten.

An dieser Stelle alsonochmals herzlichste Gra-tulation zu dieser Auszeich-nung. Freuen wir uns ge-meinsam auf ein shmup-reiches Jahr 2007!

Prügelspielmarathon

Der österreichische Arcadeshooterspieler 2006

Chris, der das Spiel zuvor noch niegespielt hatte. Mit 8:2 ging das Spielan mich. Vor allem die extrem unge-wöhnliche Steuerung ist sehr gewöh-nungsbedürftig. Am leichtesten istnoch der Boxer zu steuern.Spannend und vor allem schweißtrei-bend war das Virtua-Fighter-4-Match am Naomi Cab. Mit 9:1 konn-te ich mit Lau (ein Kämpfer aus Vir-tua Fighter, Anm.) gewinnen. Vor al-lem die gnadenlose Geschwindigkeit,mit der das Game läuft, verlangt demSpieler einiges ab.Bei Tekken 3 konnte Chris mit 6:4beweisen, dass er einige Kämpfersehr gut beherrscht (vor allem King).Es war mehr Glück, dass ich viermalgewinnen konnte.Das letzte Spiel des Turniers warSoulcalibur. Da hatte ich so gut wiekeine Chance. Mit 7:3 gewann Chrisdieses Match. Die Grafik der Platinen-version kann auf keinen Fall mit dergenialen DC-Version mithalten (eswird die Tekken-3-Hardware verwen-det).

Das Turnier endete um 0:30. Fotoshaben wir diesmal keine gemacht.

Guilty Gear XX

Es war ein mehr als unterhaltsamerSpieleabend und eine angenehme Ab-wechslung zu den Arcade-Shootern.Mal sehen, welches Genre wir alsnächstes in Angriff nehmen werden.Ich würde für eine Hack-and-Slay-Session plädieren, mit so Titeln wie:Golden Axe 2, Vendetta, D+D:Shadow over Mystara, Knights of Va-lour, Punisher, Aliens vs Predator, etc.

Das Endergebnis:102:87 RFK:Chris

Finish Moves:13:12 RFK:Chris

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Lotek64 14 #20

20 Ausgaben Lotek64: Wir feiern uns selbst

Zwanzig Jahre Verspätung?

Jubiläum

Im Alleingang wollte ich mir dieses Un-terfangen nicht antun, über viele Kon-takte zu anderen Fans historischerRechner verfügte ich aber nicht. Sowurden Anfang 2002 Bekannte kon-taktiert und eine Yahoo-Mailinglisteeingerichtet, die wider Erwarten schnellanwuchs. Das Interesse an einem sol-chen Magazin, das wurde bald deut-lich, war groß.Organisatorisch war der Start nichtgerade einfach. Die Yahoo-Liste mach-te, was sie wollte, Layout und Logosmussten erst entworfen werden. DerEnthusiasmus war aber groß genug,um nach weniger als vier Wochen Ar-beitszeit eine erste Nummer fertig zustellen. Über Aufrufe in diversen Web-foren und Usenet-Gruppen gab esbereits eine dreistellige Abonnenten-zahl, wodurch sich der Plan, das Heftkostenlos zu versenden, zu einer kost-

letzten Amiga-Messe in Österreich. MitHiram Kümper stieß ein erster Gast-autor zum Team, das zu diesem Zeit-punkt als lose Runde in den Weiten desInternet existierte. Er beschäftigte sichmit aktuellen Demos. Eine Serie überDiskmags wurde gestartet. Mit VojaAntonic, Erfinder des ersten jugosla-wischen Heimcomupters (1983), wur-de ein wirklich spannendes Interviewgeführt. Georg Fuchs widmete sich ineinem Special mit James-Bond-Spielenfür den C64. Der restliche Platz wurdewie zuvor mit (nicht immer autorisier-ten) Nachdrucken aus alten Magazi-nen gefüllt.Heft 4, erschienen im Dezember2002, wurde mit einem Interview mitUros Bogataj, Amiga-Freak aus Slowe-

Jahre 2103“. Interviewpartner diesesHefts waren Antitrack und die Ex-ASM-Redakteurin Martina Strack. BirgerHahn beschrieb, wie man mittels einesKassetten-Adapters CDs als Datenträ-ger für den C64 nutzen kann. Ein Par-tybericht, die Fortsetzung der CD-Se-rie und Spiellösungen zu Labyrinth undMurder on the Mississippi (beide C64)rundeten das Heft ab, das erstmalseine größere Zahl von Mitgestalternaufwies.Ein Jahr nach der ersten Ausgabe er-schien Heft 6. Thomas Hebbel steu-erte ein Interview mit Zoltán Gonda,Programmierer des epischen C64-Rol-lenspiels Newcomer, bei. Birger Hahnschrieb über Möglichkeiten des Daten-austauschs zwischen C64 und den Be-triebssystemen Windowx NT/2k/XP,Lutz Goerke komponierte seine bereitsim Internet veröffentlichte „Brotkas-ten-Story“ für Lotek64 neu. Der Arti-kel schlug ein wie eine Bombe und riefeine bis dahin unerreichte Anzahl vonLeserreaktionen hervor, die den Textin den höchsten Tönen lobten. Außer-dem wurde die CD-Konsolen-Serie fort-gesetzt, Spieletests vervollständigtendas Heft. Die Lotek-Webseiten-Hitlistewurde fallengelassen. Der Vorrat derersten Hefte geht zur Neige, Ausgabe2 ist vergriffen.Für Heft 7 (September 2003) inter-viewte ich Hades6510, einen türki-schen C64-Scener. Oldschool Dirk gabReparaturtipps für den CompetitionPro und führte einen Vergleichstest vonC64-Crunchern durch. Die Fortsetzungder Diskmag-Serie war eigentlich einlanges Interview mit Marc Kayser (Di-gital Talk), der sich bald darauf ausder Szene zurückzog. Der neue Teil derCD-Konsolen-Serie (Atari Jaguar CD)bot Georg Fuchs endlich eine Gelegen-heit, seinen LieblingsprogrammiererJeff Minter abzubilden. „Dogma2001“, ein Bericht über Ernest Adams’Versuch, die Regeln der dänischenDogme-Filmemacher auf die Welt derComputerspiele zu übertragen, ernte-te viele Reaktionen. Doraemon teste-te Spiele-Baukästen für den C64. DerVersuch, den C64-Klassiker Tau Cetidurchzuspielen, scheiterte – für einenTest reichte es aber.Ausgabe 8 war der erste Versuch,eine Ausgabe mit einem inhaltlichenSchwerpunkt zu produzieren. Elektro-

Im Jahr 2002 jährte sich der „Geburtstag“ des Commodore 64 zum 20. Mal. Anlässlich dieses Jubilä-ums lag der Gedanke, dem C64 und den zahlreichen anderen Computern und Spielkonsolen der 80erJahre ein kleines Fanzine zu widmen, nahe. Georg Fuchs, der Gründer von Lotek64, schaut zurück.

spieligen Angelegenheit entwickelte.Von einem Redaktionsteam war Lo-tek64 damals weit entfernt. Ich schriebdie meisten Artikel im Alleingang, tipp-te Artikel aus uralten Zeitschriften abund führte Interviews. Frank Pilhoferund der spätere Mitarbeiter BirgerHahn waren die ersten Interviewpart-ner. Wie es der Zufall so will, wander-ten beide später in die USA aus. Umdem Heft den Anstrich einer breiterenredaktionellen Basis zu geben, gab ichmir unterschiedliche Namen, z.B. „LordLotek, Kazoyoshi L. Oteku oder Fran-tisek Lotek.Schwerpunkte in Heft 1, dasschließlich im Juni 2002 die Abonnen-ten erreichte, waren ein Artikel überdas CP/M-Betriebssystem des Commo-dore 128, der aus „Postmodern Cul-ture“ (mit Erlaubnis des Autors) über-nommene Artikel „Spiel es noch mal,Pacman“ von Charles Bernstein, eineRetro-Webseiten-Hitliste, ein aktuellerBericht über die Amiga-Szene und einText über den „Commodore One“, wieer damals noch hieß.Heft 2, nur zwei Monate später ver-öffentlicht, trumpfte mit einem Inter-view mit Manfred Kleimann, Erfinderund Herausgeber der legendären Zeit-schrift ASM, auf. Georgios Assos, eingriechischer C64-Veteran, sowie CD32-Freak Markus Henritzi waren weitereGesprächspartner. Für den Artikel überAmiga-Viren testete ich 2000 Disket-ten. Außerdem wurden Remakes vonC64-Klassikern für Windows-Rechnerunter die Lupe genommen. Auf der Vi-sion 02 wurde kräftig die Werbetrom-mel für Lotek64 gerührt.Begleitend bastelte der Leser SeppWernbacher eine provisorische Home-page, die er allerdings nach wenigenMonaten aus Zeitmangel nicht mehrins Netz stellen konnte, nachdem siebei einem Systemausfall verloren ge-gangen war. Dafür half Milo Mundtvon Protovision bei der Bewerbung desHeftes in diversen Foren.Ausgabe 3 erschien im Oktober2002, mit 24 Seiten dicker als die bei-den ersten Hefte. Das Heft beschäftig-te sich u.a. mit der C64-Szene und der

nien, eröffnet. Der Niedergang derAmiga-Community zeichnete sichdamals bereits ab, und so gab es inLotek64 immer weniger Amiga-Artikel,der C64 wurde die dominante Platt-form. Der Höhepunkt war zweifellosdas Interview mit dem Ex-ASM-Redak-teur Uli Mühl. Weiters gab es einenArtikel über C64HDD, die Fortsetzungder Diskmag-Serie sowie der Start ei-ner neuen Serie über CD-Konsolen. Einvierseitiger Artikel über Tolkien-Spie-le für den Commodore 64 bereitete mirviele schlaflose Nächte.In Ausgabe 5, März 2003, gab eserstmals einen Cartoon. Doraemon(DM), der später auch eine Menge Ar-tikel mit Japan-Bezug beisteuerte,zeichnete Teil 1 der Serie „Gestern im

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Lotek64 15FEBRUAR 2007

Jubiläum

formen. Die Spiele-Seiten waren demRennspiel-Genre auf dem C64 gewid-met: Tim Schürmann schrieb über StuntCar Racer, Gastautor Wolfgang Redüber das Racing Construction Set, ichsetzte mich vor den Monitor und steu-erte 13 Kurztests bei. Simon Quern-horst, Atari-VCS-Programmierer undBesitzer einer gigantischen Sammlungvon Originalspielen für unterschiedli-che Plattformen, stieg als Autor ein undschrieb über sein Lieblingsspiel Out-Run.Ausgabe 14 markiert einen opti-schen Meilenstein: Dank Sponsor Tho-mas Dorn, der auch das Webhostingkostenlos übernommen hat, könnenwir das Heft seit dieser Nummer mitfarbigem Titelblatt anbieten. Derschwedische Musiker Psilodump eröff-nete mit einem dreiseitigen Interviewdas Heft, die Newsseiten von TimSchürmann wurden einem Faceliftingunterzogen. Optisch werden einigekleine Verbesserungen vorgenommen,das Retro-Layout wird aber trotz kon-troverser Diskussionen in der Redak-tion beibehalten. Ein Hardwaretestnahm sich das MMC64, ein C64-Spei-cherkartenlaufwerk, unter die Lupe.Rainer Buchty beschäftigte sich mitHardwarebasteleien. Andre Hammerstartete die neue Konsolen-Serie, nunwaren Handhelds an der Reihe. Eineweitere neue Serie betreut bis heuteSimon Quernhorst: „Retro Treasures“beschäftigt sich mit seltenen Produk-ten aus der Geschichte der Video- undComputerspiele. Endlich griff auch LutzGoerke wieder einmal in die Tastenund schrieb über die legendäre Ro-land-LAPC-1-Soundkarte. Nico Müllergab sein Debüt mit einem Monkey-Island-Artikel.Für Heft 15 beschäftigte sich Christi-an Dombacher mit dem Commodore-Plotter 1520, Volker Rust sprach mitNafcom, Andre Hammer stellte AtarisLynx-Handheld vor. Höhepunkt desHefts war das Interview, das RainerBuchty und Jens Bürger mit JensSchönfeld führten. Anlass waren dieProbleme mit dem C-One, nachdemJeri Ellsworth aus dem Projekt ausge-stiegen war. Volkers Test des lang er-warteten SuperCPU-Spiels Metal Dustund Andre Hammers Bomberman-Sto-ry waren weitere Highlights der Aus-gabe. Stephan Lesch testete neue C64-Adventures, ich spielte das verrückteRetro-Adventure Sowjet-Unterzögers-dorf. Mit Markus Mayer stieß ein Gast-autor zu uns, der uns seither immerwieder mit kurzen Spieletests versorgt.An Neuerungen brachte Ausgabe 15ein Inhaltsverzeichnis und das Ende der„Schnorrer-Abos“ – wer ein Abo woll-

nische Musik, das beklagten mehrereLeser per Mail, komme in Lotek64 zukurz. Schnell werden ein paar Bekann-te befragt, der Philosoph und MusikerHarald Wiltsche schrieb den Einlei-tungstext. Robert Glashüttner, Redak-teur des ORF-Senders FM4, konnte füreinen Artikel über SID-Musik gewon-nen werden, viel Platz räumte das Heftdem „Gameboy Music Club“ und demfinnischen SID-Musiker Deetsay ein.Die Konsolenserie nahm sich den Com-modore CD32 vor, Amiga One und C-One sowie weitere C64-Remakes fürWindows waren weitere Themen die-ses Hefts. Ausgabe 8, 28 Seiten stark,

war schon nach wenigen Wochen ver-griffen.Ungefähr in diese Zeit fällt auch dieNeugestaltung der Lotek64-Homepa-ge. Stefan Zelazny baut die Präsenzvöllig neu auf. Jens Bürger und TimSchürmann leisten bis heute unschätz-bare Arbeit mit der Homepage.Für Lotek64 #9 sprach Volker Rustmit Smudo von den Fantastischen 4,unserem bisher prominentesten Ge-sprächspartner. Er programmierte frü-her Spiele für den C64. Weitere Inter-views führten wir mit Harald Horch-ler, heute der profilierteste Herausge-ber von Retrocomputing-Büchern imdeutschsprachigen Raum, und StephanSchmid alias Steppe, eine der Stützender HVSID-Collection. Anlässlich der

Veröffentlichung einer Special Editionvon Metal Warriors 4 gab es einen Ar-tikel über die vier Teile des C64-Spiels.Weitere Themen sind der Apple-1 unddie Konsole Neo Geo CD.Im Juli 2004 war Heft 10 fertig. Mar-grit Bochmann gehört zu den nichtzahlreichen weiblichen C64-Freaks, siegab uns für dieses Heft ein Interview.Bedeutende CPUs, japanische Konver-tierungen und ein Ausblick auf eineVeranstaltung („Third Places“) im Rah-men des Festivals „steirischer herbst“mit Lotek64-Beteiligung bildeten denersten Teil des Heftes. Ein Rückblick aufdie ersten 10 Hefte und ein DIN-A3-Sonic-Youth-Poster als ASCII-Grafik inder Mitte waren zwei eher ungewöhn-liche Beiträge. Die CD-Konsolen-Seriewar Segas Saturn gewidmet, ich inter-viewte den britischen Superfrog-FanPooka und spielte Tony Crowthers ar-chaisches Blockgrafik-Adventure AztecTomb durch.Die Herbst-Ausgabe 2004, Heft 11,brachte Lotek64 und Andre Hammerzusammen, vorerst nur als Interview-partner. Die News-Doppelseite nahmlangsam Gestalt an. Dem in Heft 10erwähnten Beitrag zum „Third Places“-Event waren drei Seiten gewidmet,Doraemon stellte den japanischenX68000-Computer vor. Ein siebensei-tiger BASIC-Programmierkurs am Bei-spiel eines Textadventures von PaulAllen Panks war ein gewagtes Unter-fangen, das aber wider Erwarten vieleWünsche nach Fortsetzung hervorrief.Stephan Lesch widmete sich dem The-ma „Demofixing“, Antitrack schickteuns einen Schaltplan für eine 2-Ker-nal-2-Modul-Schaltung für den C64.Andre Hammer, nun auch Schreiberfür Lotek64, schrieb über NES-Klassi-ker für den GBA.Heft 12 erschien knapp vor Jahres-ende 2004. Volker Rust interviewteden Musiker und ehemaligen C64-Re-mixer Taxim, die CD-Konsolen-Seriebeschäftigte sich diesmal mit dem pro-minentesten Vertreter der Gattung, derSony Playstation. Lotek64 unterhieltsich auf drei Seiten mit dem schwedi-schen Gründer der (mittlerweile nichtmehr existierenden) „Church of C64“,der ersten Religionsgemeinschaft, diesich der Verehrung des C64 verschrieb.Als Weihnachtsbeilage enthielt das Heft– aus technischen Gründen leider nurschwarzweiß – das „Lotek64-Karten-spiel“, ein Quartett mit berühmtenComputern. Das Spiel ist auch als PDFim Internet verfügbar und kann mit-tels Farbdrucker, Schere und ein we-nig Geduld selbst hergestellt werden.Andre Hammer schrieb über die Final-Fantasy-Reihe, der neue Autor Kolja

Sennack eröffnete eine neue Serie,später „Lieblingsspiel“ genannt, miteinem Artikel über Impossible Missi-on. Ebenfalls neu dabei: Andranik Gha-lustians, unser Arcade- und Shooter-Experte. Doraemon stieg als Comic-zeichner aus, steuert aber bis heute ge-legentlich Artikel bei.Ausgabe 13 brachte das Heft einengroßen Schritt nach vorne. Endlich gabes eine Redaktion, die sich einige Auf-gaben aufteilte und mich entlastete.Bis dahin konzipierte ich noch immerjedes Heft mehr oder weniger ohneHilfe. Die „Gründungsmitglieder“ wa-ren (in zufälliger Reihenfolge) JensBürger, Georg Fuchs, Volker Rust,Arndt Dettke – seit damals wird fastjeder Text durch seine strenge Korrek-turmühle gedreht –, Dr. Rainer Buch-ty, Stefan Zelazny, Martin Schemitsch,Andre Hammer, Andranik Ghalustiansund Tim Schürmann.Die News-Sektion wurde erstmals vonTim Schürmann gestaltet, Martin Sche-mitsch, Zeichner des in diesem Hefterstmals erscheinenden Lo*bert-Co-mics, interviewte Jogi Neufeld vom„Subotron-Shop“ im Wiener Museums-quartier. Ein Artikel über Segas Dre-amcast bildete den Abschluss der CD-Konsolen-Serie. Jens Bürger starteteeine neue Serie über den Datenaus-tausch zwischen verschiedenen Platt-

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Lotek64 16 #20

Hardware

Des Kaiserste, musste von nun an die Portokos-ten bezahlen.Kurz vor Weihnachten 2005 erschienAusgabe 16, in der ich mit Wolf-gang Gombocz über seinen Osborne-1 sprach. Ganze fünf Seiten lang istAndre Hammers Gameboy-Reportage.Der lang erwartete „C64 in einem Joy-stick“, C64-DTV, wurde auf Herz undNieren geprüft, Rainer Buchty steuer-te eine Bastelanleitung zur Verbesse-rung des Geräts bei. Eine neue Kolum-ne des C64-Esoterikers „Mr. Stack“überlebte ihr Debüt nicht.Ein Jobwechsel und die Geburt vonTochter Karoline bedeuten für den

Herausgeber weniger Zeit zum Schrei-ben, Layouten und Spielen mit demC64. Verspätungen gehören von nunan zur Tagesordnung. Wie dieses Pro-blem gelöst werden kann, wird dieZukunft zeigen.Für Heft 17 halluzinierte Andre Ham-mer im Schlaf über die Zukunft derSpielebranche, für die Handheld-Serieübernahm ich Segas Game Gear. Ja-pan-Experte Doraemon kehrte zurückund beschäftigte sich mit dem exoti-schen Marty-FM-Towns-Computer undMartin Schemitsch beklagte, dass Teil2 von Sam and Max nie erschienen ist.Stephan Lesch testete Retro-Spiele-sammlungen und Kolja Sennack nahmdas neu erschienene C64-Spiel Tanks

3000 unter die Lupe. Simon Quern-horst machte uns mit der ultrararen„1st CD-Edition“ von Rainbow Arts be-kannt, während Lutz Goerke sein um-fassendes Wissen als Motorsport-Ex-perte auspackte, um über sein Lieb-lingsspiel Revs zu schreiben.Stefan Zelaznys umfassender Beitragüber Datenverarbeitung in der DDRstellte den Höhepunkt von Ausgabe18 dar. Gastautor Thomas Stanzer tes-tete sein Lieblings-Handheld Sony PSP.Doraemons schrieb über den „japani-schen C64“ MSX, während Tim Schür-mann das tolle C64-Spiel AdvancedSpace Battle testete. Endlich konnte ichauch mein Lieblingsspiel, Donkey Kong64, vorstellen. Mit Klemens Franz stießein neuer Autor zum Team, der Lo-tek64 mit seinen Beiträgen seitherbereichert.Karoline bekommt in dieser Zeit ei-nen Bruder, Felix. Nun hat der Her-ausgeber nicht nur noch weniger Zeit,sondern auch noch weniger Schlaf.Alle Abonnenten erhielten zusammenmit Heft 19 die sensationelle ersteAusgabe von „Lotek64 Extended“,gestaltet von Andre Hammer und Kili-an Reisenegger. Das unabhängig vomRedaktionsteam gestaltete Heft be-schäftigte sich schwerpunktmäßig mitder Sony PSP-Konsole und ihren Ein-satzmöglichkeiten für Retro-Fans.Für die „normale“ Ausgabe interview-te Volker Rust die Band Welle:Erdball,ein längst fälliger Beitrag. KlemensFranz entführte uns in die Welt derGame Studies, die akademische Diszi-plin unserer Wahl. Andranik Ghalusti-ans schrieb gleich zwei ausführlicheSpiele-„Marathons“, die den LesernFreud und Leid des professionellenArcade-Spielens vor Augen führte.

Danke an die zahlreichen Sponsoren, Autoren, Le-serbriefschreiber, Korrekturleser, Webdesigner undalle anderen, die Lotek64 bisher unterstützt haben!

– von Georg Fuchs –

Jeder, der einen Emulator wie VICEverwendet, um einen Commodore-Computer unter Windows, OSX odereinem anderen Betriebssystem zuemulieren, hat sich schon darübergeärgert, dass moderne Tastaturennicht immer hilfreich sind. Sobald dieTastaturbelegung des emuliertenComputers von dem heute üblichenSchema abweicht, wird es äußerstmühsam, die gesuchten Zeichen zufinden. Dabei sind es doch gerade diepixeligen Grafikbausteine, die einC64-BASIC-Meisterwerk gegenübereinem Windows-Programm aufwer-ten. Wer sein Leben unter Linux undWindows fristen muss, darf sich nichtüber ein verkümmertes digitales Ge-fühlsleben wundern, dessen Aus-druckskraft sich auf eine Kombinati-on von Punkten und Klammern redu-ziert. Ganz anders die 8-Bit-Rechneraus dem Hause Commodore: An derüberragenden Bandbreite geometri-scher Formen hätte selbst Euklid sei-ne Freude gehabt. Emoticon-Junkieskönnen ohne Umschweife ein Herzauf den Bildschirm malen, bezahltwird ausschließlich mit Dollar oderPfund.Wie schön wäre es, all diese wunder-baren Errungenschaften des Golde-

nen Zeitalters auch unter Windows,Linux und MacOS zur Verfügung zuhaben. Genau das macht Keyrah, derTastaturadapter von Jens Schönfeld,möglich. Die vor etwa einem halbenJahr erstmals vorgestellte Platinekostet 30 Euro und ersetzt die Inne-reien folgender Computer: C64, C128,C16, VC20, Amiga 1200. (Für denAmiga 500 ist ein eigenes Modell er-hältlich; eine 128D-Tastatur kannbetrieben werden, allerdings muss indiesem Fall ein Gehäuse für Keyrahgebastelt werden.)Neben den genannten Betriebssyste-men kann Keyrah auch unter Amiga-OS und mit der Xbox verwendet wer-den, sofern ein USB-Anschluss zurVerfügung steht. Treiber sind keineerforderlich.

„Macht alte oder defekte Computer zur USB-Tastatur“, versprichtJens Schönfelds Firma „Individual Computers“ in der Produktbe-schreibung für den Tastaturadapter Keyrah. Was auf den erstenBlick wie ein nicht ganz billiges Spielzeug ohne wirklichen Nutz-wert aussieht, entpuppt sich als geniale Erfindung, die die Hand-habung von Emulatoren grundlegend verändert.

Keyrah ist eine unscheinbare Platine, die dem Leben von defekten Computern wieder einen Sinn gibt.

Zuerst wird geschlachtetZuerst benötigen wir also einen de-fekten Computer, falls kein funktions-fähiges Gerät geopfert werden soll.Für diesen Praxistest wurde ein C64-II, der kein Lebenszeichen mehr vonsich gibt, eingesetzt. Mithilfe des mit-gelieferten Werkzeugs (siehe Abbil-dung) wird das Gehäuse geöffnet undalles entnommen, was sich darin be-findet. Keyrah hat vorgebohrte Lö-cher und passt perfekt und wackel-frei in das Gehäuse. Beim C64 sitzt

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Lotek64 17FEBRUAR 2007

Hardware

Competition Pro wieder da!Ein kleines Wunder ist geschehen: Speed-Link hat in Zusammenarbeit mitJens Schönfeld den legendären Competition-Pro-Joystick wieder aufgelegt.Die Rede ist nicht von der USB-Version, die es seit einiger Zeit zu kaufengibt, sondern vom Original-Joystick für Commodore-, Atari-, Schneider- undMSX-Computer.Lotek64 hat von Jens Schönfeld ein Testexemplar erhalten und den Stickeinem Katakis-Härtetest unterzogen – sowohl unter WinVICE über Keyrah(siehe Artikel auf diesen Doppelseite) als auch auf einem richtigen C64. DasErgebnis: Der wiedergeborene Competition Pro sieht nicht nur exakt auswie der Klassiker aus den 80ern, er fühlt sich auch so anund seine Mikroschalter klingen so elegant wie gewohnt.Da wir erst in Ausgabe 19 einen ausführlichen Test derUSB-Variante veröffentlicht haben, ist der Hinweis aufdie Bedeutung dieses Wunderknüppels überflüssig.Der neue alte Competition Pro hat vier Feuertasten,davon sind zwei abschaltbar.

Der ca. 13 Euro teuren Joysticks kanndirekt über Individual Computers bezogenwerden. Wer da nicht zuschlägt...

neue Kleider: Keyrahes ganz rechts, wo vorher die Joystick-anschlüsse saßen. Nur der Stecker fürdie Stromversorgung weicht einemUSB-Anschluss.

KeyrahBezugsquelle:Individual Computers, www.ami.gaPreis: ca. 30 Euro

Die Jumper auf der kleinen Platinesind schon für C64-Zwecke vorberei-tet, also geht alles ganz schnell. Key-rah hat auch Anschlüsse für die LEDdes C64, allerdings ist das Kabel imOriginalgehäuse zu kurz, ich verzichtedaher auf dieses Feature.Der Ein-/Ausschalter gleicht demCommodore-Original aufs Haar. Sei-ne Funktion besteht darin, zwischenzwei Tastaturbelegungen umzuschal-ten. Natürlich kann der Wechsel ge-fahrlos bei laufendem Computerdurchgeführt werden. Die erste Bele-gung ist auf die Verwendung unter

Wer Keyrah kauft, kommt auch in den Besitzdieses universellen Schraubendrehers,wie DIN und ÖNORM den guten alten

Schraubenzieher nennen.

Das Gehäuse eines C64-II fasst mehr als die Keyrah-Hardware. Zur Orientierung liegt eineCD-Hülle neben der Platine. Der Phantasie kreativer User sind keine Grenzen gesetzt, was sie

noch alles im Gehäuse unterbringen wollen.

modernen Betriebssystemen zuge-schnitten, die andere optimiert dieC64-Tastatur für die Verwendung mitEmulatoren. In der Praxis bewährtsich beides hervorragend, auch wennein Umlernen nötig ist, sollte der Key-

rah-Rechner ernsthaft als Ersatz fürdie PC-Tastatur herhalten müssen. Dieeinzige Einschränkung sind die Cur-sortasten des C64, deren esbekanntlich nur zwei Stück gibt. Wernicht umständlich an der Tastaturbe-legung der OS herumschraubt, kannden Cursor einfach nicht nach linksbzw. oben bewegen, was das Arbei-ten immens erschwert. Ein Joystick inPort 1 benimmt sich aber genau sowie die Cursortasten – das mag zwar

Mit dieser Tastatur wird selbst das Arbeiten unter Windows XP zum Vergnügen.

Verbleibende Anschlüsse

umständlich wirken, aber der astro-nomisch hohe Geek-Faktor rechtfer-tigt es ohne jeden Zweifel. (Die bei-liegende Kurzanleitung, nur in engli-scher Sprache verfügbar, schweigtsich über dieses Problem aus.)Die beiden Joystickports sind vollfunktionsfähig. Zwar werden die Joy-

sticks nicht als solche erkannt, son-dern wie Tasten am Keyboard abge-fragt, aber die Reaktionszeit ist sokurz wie bei der Originalhardware.Dauerfeuer funktioniert nicht, weil dieJoystickanschlüsse aus Rücksicht auf

die USB-Konventionen keinen Stromführen. Von diesem Unterschied ab-gesehen ist ein mit Keyrah zum Le-ben erweckter Altrechner eine groß-artige Ergänzung für jeden modernenComputer. Es können auch beide Tas-taturen problemlos parallel betriebenwerden, Joystickadapter werden auchhinfällig.Mit Jens Schönfelds Keyrah habenEmulatoren eine neue Qualität er-reicht, war doch gerade die Tastatur

für Commodore-Fans eine große Hür-de, wenn es darum ging, sich auf ei-nem emulierten C64/Amiga heimischzu fühlen. Für mich ist Keyrah dasoriginellste Produkt des Jahres 2006.

>> www.speed-link.com, www.ami.ga

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Lotek64 18 #20

– von Hanno Behrens –

Unvergessen sind SID-Künstler wieRob Hubbard, Chris Hülsbeck undviele andere, die uns einen Eindruckder Möglichkeiten dieses Synthesizersgaben und nicht wie ich im Musikun-terricht verständnisloses Kopfschüt-teln des Lehrers erntete, als ich derKlasse versuchte, mittels selbstge-schriebener Assemblerprogramme,die nie gehörte Möglichkeiten desSIDs erschlossen, die Dimension derneuen Synthesizer verständlich zumachen. Ich denke, es war – freund-lich ausgedrückt – weitab der Hör-gewohnheiten normaler Ohren sowieder Wiedergabemöglichkeiten dama-liger Schul-Verstärker und Lautspre-chersysteme. Ich wurde zumindest niefür angerichtete Schäden belangt. Eswar damals eben noch so, dass mannicht wegen jedes kleinen Hörtraumasoder qualmender Hochtöner gleichAnwälte vor der Tür hatte. Ich werdees nie vergessen: „Das ist keine Mu-sik.“ Auch heute noch bin ich derMeinung, dass es Musik war. Eindeu-tig und klar, auch wenn meine(durchaus diskutierbare) Virtuositätsich auf die Programmierung eineskleinen, bräunlichen Brotkastens be-schränkt hatte und nicht auf das ge-schickte Betätigen von weißen undschwarzen Tasten.Es war eine Zeit, in der es zwar Syn-thesizer gab, aber die gehörten ent-weder als unerschwinglich teure Pro-fihardware wenigen Studios der Me-dienmegas oder standen als un-brauchbarer Fernost-Mist im Kinder-zimmer und tönten nach dem Mus-ter: „Auf einen Kopfdruck ein Orches-ter!“ Was natürlich wiederum nur lä-cherliches, elektronisches Gejaule waroder auf sich schnell abnutzende,

Synthesizer

immer mehr oder minder gleich klin-gende Sounds beschränkte.Sicherlich – es gab bereits großarti-ge Synthesizerklänge von Künstlernwie Jean-Michelle Jarre, Klaus Schul-ze (Tangerine Dream) oder Kitaro,um nur ein paar Perlen dieser Zeit zunennen. Aber diese Klänge wareneben mit enormem finanziellem Auf-wand verbunden und für mittelloseSchüler völlig unreproduzierbar.Der SID war der erste echte, er-schwingliche Synthesizer, der prak-tisch Gratis mit einem Computer aus-geliefert wurde. Und er enthielt Mög-lichkeiten, die selbst heute, über 20Jahre nach seiner Markteinführung,nicht annähernd ausgelotet werdenkönnen.Dazu eine kleine Anmerkung: Selbst-verständlich wurde der SID von Hub-bard & Co bis zum Rand des damalsVorstellbaren ausgereizt, keine Fra-ge, und die unglaublichen Leistungendieser Zeit können nicht genug über-schätzt werden. Jedoch ist mit demSID viel mehr möglich, als mit einemSound-Monitor umgesetzt werdenkönnte, und Granularsynthese etwawar seinerzeit noch gar nicht erfun-den. So könnten aus dem SID theo-retisch immer noch völlig neue Soundshervorgeholt werden, wenn währendkurzer Schwingphasen der Oszillato-ren unterhalb der Hörgrenze bei 5-50 ms die Wellenformen oder Filterper Prozessor und Interrupt in Echt-zeit geändert würden. Ebenso würdeeine Frequenzänderung in diesenkurzen Zeitabschnitten den Effekt derFM-Synthese simulieren, zu der derSID ja eigentlich landläufiger Meinungnach gar nicht in der Lage wäre – wiesicherlich die meisten immer nochglauben. Der 6510 ist an dieser Stel-le ein unerschöpflicher Joker, gegen

den ich kaum eine Wette annehmenwollte. Die Verbindung von Synthesi-zer und Prozessor ist eine derartigkomplexe Struktur, dass die Anwen-der es eben bis heute nicht geschaffthaben, trotz fleißigstem Bemühen,auch nur annähernd deren Möglich-keiten auszuschöpfen. Das soll nichtbedeuten, dass ich die bisherigen Leis-tungen schmälern möchte – im Ge-

genteil. Das FM- und Graintable-Syn-theseexperiment kann gern mal je-mand versuchen, das ist jetzt erst malso rein theoretisch in den Raum ge-worfen, einen praktischen Beweisbleibe ich einfach mal schuldig – erwürde zu weit führen und schlicht denRahmen dieses Artikels sprengen.Es gibt ganze Szenen, deren Soundsich an den ursprünglichen Klängendes SIDs orientieren, als schnellesBeispiel etwa die Gruppe Welle: Erd-ball (siehe Lotek64 #19). Es geht soweit, dass einige Leute Synthesizerkonstruieren, die ausschließlich ausOriginal-6581ern aufgebaut werden,die allerdings immer schwieriger zubekommen sind. Das hat natürlichseinen Grund.

Der Synthesizer ist tot– es lebe der Synthesizer!

Der erste Sound, als ich Ende 1983 noch mittels BASIC das erste bittige Quietschen des SID6581 meines C64 hörbar machte, mag den meisten wie eine infernalische elektronischeKakophonie geklungen haben – für mich jedoch war es der Moment einer Offenbarung,einer neuen Dimension der Musik – ein erster, eigener Synthesizer. Mehr noch – es warein Synthesizer, den man völlig frei programmieren konnte, mit einer Betonung auf frei.Und was das bedeutete, war in dieser Zeit noch den wenigsten wirklich klar.

Hinter fantastisch klingenden Werbeversprechen steckte oft minderste Qualität.

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Lotek64 19FEBRUAR 2007

Meinung der Masse vom „grauenhaf-ten MIDI-Sound“ nicht mehr verän-dern. Die kostbaren, genialen Songsder Sierra Adventures etwa klingenauf der Roland großartig, quiektenaber auf den meisten PCs auf schlechtgemachten General-Midi-Umsetzun-gen für OPL oder kratzten auf üblenWavetable-Verschnitten und strapa-zierten die Geduld der Zuhörer. DieZeit des Synth-Konsums hatte einge-setzt.

deren Dingen zuzuwenden. Die Ideeder Freiheit keimte in der OpenSour-ce Community und mit den Jahrenerblühte Linux als leuchtende Blumein den tristen Nebeln. Eine strahlend-weiße Leinwand unter lauter Malennach Zahlen.

Synthesizer

Der Grund ist:der Synthesizer ist tot.

Ich gebe zu, das ist etwas übertrie-ben ausgedrückt, trifft aber den wah-ren Kern. Und das will ich erläutern.Der Tod des herkömmlichen Synthe-sizers begann in der Zeit des Amiga,etwa 1986. Dieser Computer konntefertige Samples abspielen und wardamit ein Vertreter der neuen Gene-ration der Synthesizer: ein Sampler.Das war natürlich seinerzeit eineRevolution und niemand wird dasbreite Spektrum der Tracker-Mods fürden Amiga vergessen, die später aufPC-Hardware mit S3M und anderenFormaten fortgesetzt wurde. Aber sielitten an einer schleichenden Sieche:Es war kaum möglich, mit diesen Ge-räten wirklich neue Sounds zu entwi-ckeln. Und damit starb auch langsamdas Publikum aus, das dies nutzte undnutzen konnte – oder überhaupt dieDimension begriff, die der SIDerstmals erschossen hatte. Man konn-te nur mehr oder weniger gut etwasabspielen, was mit Mikrofon oderanders digitalisiert wurde. Im ärgs-ten Falle benutzte man fertig berech-nete Wellenformen, samt Effekten,aber dies ist nun mal keine echteSoundsynthese, da die Sounds statischwaren, einfach tot. Etwas, das immergleich klingt, ist nun mal eine Belei-digung fürs Ohr. Und besondersschlimm ist es, wenn man merkt, dasses höher abgespielt nur etwas schnel-ler klingt und tiefer etwas langsamer.Es ist, kurz gesagt, grauenhaft.Der Todesstoß für den Synthesizerkam dann mit Adlib und OPL2 undspäter OPL3 auf dem PC. Hinter fan-tastisch klingenden Werbeverspre-chen steckte ein jämmerliches Gejau-le von meistens minderster Qualität.Zudem gab es kaum ausreichendeDokumentation, mit deren Hilfe manaus der Hardware etwas hätte ma-chen können, ohne in dieser Zeit eineSpiele-Entwicklerfirma zu sein – Prä-Internet. Nein, ich will die OPL-Serienicht schlecht machen. Vielleicht steck-te da sogar einiges an ungenutztemPotential drin, was auch einige weni-ge PC-Demos jener Zeit uns zeigten.Jedoch fehlte inzwischen durch dieSampler-Erosion die Szene, die es zunutzen verstand. Schlimmer: dadurch,dass der Standardsound des OPLx alsder neue PC-Synthesizer propagiertwurde, verloren die Leute schnell dasInteresse an dieser Idee.Auch Perlen dieser Zeit, wie die vonLutz Goerke in Lotek64 #14 herauf-beschworene LAPC1-Roland-Synthesi-zerkarte konnten die vorgefasste

Der Synth-KonsumMan war davon abgekommen, selbstmit Sound zu experimentieren, son-dern maß die Qualität eines „Synthe-sizers“ allein daran, wie überzeugender bestimmte Standardinstrumenteimitieren konnte. Und in der Imitati-on waren die Sampler immer eineNase vorn und drängten daher dieSynthesizer vom Markt. Nun, eineImitation ist natürlich immer schlech-ter als das Original. Und so ging dasBewusstsein des Synthesizers als ei-genes Instrument verloren im Rauschder über hundert MIDI-Instrumente,die eben nur ein Abglanz waren unddaher billiger Ersatz, eingesetzt beibillig, uninspiriert produzierter Musikvom Fließband. Traurig, aber nur eineHandvoll der dort angebotenen In-strumente waren die Kopien von syn-thetischen Klängen und diese warendann eben auch nur schale Kopien derOriginale.Und so war der Konsumgedanke derTod des kreativen Synthesizers. Selbstdie kommerziellen Rock- und Pop-Produktionen der nächsten fünfzehnJahre waren geprägt vom immer wie-derkehrenden, bekannten Sound derStandardinstrumente bekannter underfolgreicher Synthesizer der siebzig-er und achtziger Jahre. Im Westennichts Neues. Für den Sound warendie 90er das Tal des Todes in der Salz-wüste der Ideen.Nur wenige Künstler der 70er und80er überlebten die Durststrecke, diespäte Techno-, Rave- und Clubszenebrachte bis auf wenige Lichtblickenichts Neues und beutete die kreati-ven Ideen der letzten Jahrzehnte nurkonsequent aus, obwohl ich die Licht-blicke natürlich nicht unter den Tep-pich kehren will. Es gab auch Gutesdarunter, aber ihr wisst sicher, wasich meine, wenn ich hier einfach malpauschal die Sense im Kreise schwin-ge und die 90er Jahre in Bausch undBogen am liebsten dem Feuer über-antworten und mir die Hände daranwärmen würde. Kurz: Konsumsound– bäh! Man kann guten Gewissenssagen, dass die Industrie in diesen

fünfzehn Jahren die Pop- und Rock-musik vergewaltigt und dann vernich-tet hat. Das Wort „zerstört“ wärenicht ausreichend, denn was zerstörtwurde, kann wieder aufgebaut wer-den. Aber aus „Deutschland sucht denSuperstar“ kann man nun mal nichtsmehr aufbauen. Studiomusik, Kom-merzmüll. Legt Feuer dran und lasstes brennen.

Hanno Behrensgeboren: 24.8.1965 in HamburgBeruf: Informatiker, glaub ichVorlieben: neue Wege, Geheimnisse, experimen-tiert gern mit interessanten Ideen, beschäftigt sichmit Kryptografie, Poesie und Musik, liebt Büchervon Douglas Adams, Neal Stephenson, WilliamGibson oder Albert Camus, terrorisiert ab und anSpieler in Onlinewelten durch Experimente mitkünstlicher Intelligenz (oh, Space4k hasst ihn,genauer die AI), hört Tom Waits, Jarre oder altenBlues, programmiert sich irgendwelches witziges,unnützes Zeug zusammen oder erfindet Schnell-schreib-Tastaturlayouts, läßt sich vom C64 inspi-rieren und kann kein Keyboard spielen, brauchtaber eins; liebt Linux. Hat Elite gespielt, hats abernie geschafft, Elite zu werden, ist ein bisschen sub-versiv und unberechenbar.

Der Autor

Der Dornröschenkussfür die Kreativität

Die Grundidee, sich von teurer, ex-klusiver Hardware zu lösen und denSound zu berechnen, kam den erstenProgrammierern bereits zu Amigaze-iten in den Sinn. Jedoch reichte dieRechenpower der Computer für lan-ge Zeit nicht dafür aus. Vorberechne-te Sounds umgehen das Problem desEchtzeit-Rechenaufwands, jedoch er-hält man dann nur die oben erwähn-ten statischen Ergebnisse. Die meis-ten kreativen Köpfe der Anfangszei-ten der persönlichen Synthesizer hat-ten lange schon begonnen, sich an-

Nichts ist verboten,alles ist erlaubt.

Da war es wieder. Es war eine reineFrage der Zeit, wann man zur Grund-idee des Soft-Synthesizers zurückkeh-ren würde – als freie Software. Undals ich das Projekt „Beast“ das ersteMal sah, wusste ich, dass sie wiedererwacht war: da war sie, die weißeLeinwand. Nachdem ich ein, zweiWochen mit aRts (Alsa Realtime Syn-thesizer) herumgespielt hatte, fandich heraus, dass der Programmiererdes Projekts, Stefan Westerfeld,inzwischen mit an Beast von Tim Ja-nik arbeitete. Und ich war erstaunt:außer mir gab es keine Musiker, kei-ne Experimentatoren in dem Projekt.Wie kann es angehen? Zehn Jahreexistiert Beast nun schon – beinaheohne Aufmerksamkeit in der Öffent-lichkeit. Eine schlummernde Schön-heit, die auf den Wachkuss harrt.

SID vicious – aus der AscheEs dauerte keine fünfzehn Minuten,dann lag meine alte Kopie vom „In-tern“ vor mir, hastig herausgefetztdie Seiten über den 6581, vor mir einvon Wolfgang Bock persönlich gelie-henes oder geschenktes Exemplar(ergaunert? Wer weiß das schonnoch?) seines „Synthesizer“-Buches,das mir mein altes Wissen in Rekord-zeit zurückbringen sollte – zum Glückwar da nicht viel zu erinnern. Und diespontane Idee, den SID aus der Ascheder vergangenen Hardware in Soft-ware neu entstehen zu lassen, wurdemit allem angegangen, was ich dazuan bescheidenem Können aufzubrin-gen vermochte.Dieser Synthesizer sollte nicht wie diesidplay Library die alten Sound-Mo-nitor-Dateien wiedergeben, so wasgab es schon und Emulatoren zeigengrundsätzlich die Schwäche der Un-perfektion – ich hatte die irre Idee,das Ganze zu etwas Neuem erblühenzu lassen. „Beast“ war von sich ausim Stande, jeden in ihm designtenSynthesizer polyphon wiedergeben zukönnen, also brauchte ich eigentlichnur eine einzige Stimme abzubildenund könnte daraufhin per hastig ge-kaufter USB-Midi-Klaviatur mit so vie-len SIDs gleichzeitig spielen, bis dieLeistungsfähigkeit meiner Hardware

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Lotek64 20 #20

erreicht sein würde – und das ohneeinen Pfennig – ach ja – Cent dafürausgeben zu müssen. Na ja, bis aufdie Klaviatur, aber da ist meine Be-geisterung mit mir durchgebrannt. Ichhoffe, man steinigt mich nicht dafür,dass ich mich kurz dem hemmungs-losen Konsumrausch hingab – wieprofan. Mein voreiliger Kauf stelltesich dann natürlich auch als absolutunzureichend heraus, weshalb ichjetzt schon wieder auf dem Mäusekla-vier spielen muss. Etwas anspruchs-voll ist man mit den Jahren dann dochgeworden und bricht sich lieber dieFinger, als sich mit etwas Unzurei-chendem jahrelang herumzuärgern.Dann lieber Mäuseklavier per„vkeybd“ (Virtual Keyboard), das istzumindest kostenlos und frei pro-grammierbar.

Die Mischer von Beast sind etwaskomplexer und bieten nicht nur, wieder SID, ein simples Links/Rechts be-ziehungsweise An/Aus. Die Puristensollten daher mit Mischungsprozen-ten von 0 und 100 arbeiten und allesdazwischen ignorieren. Wer experi-mentieren will und wen das „was wärewenn“ interessiert, dem steht es frei,die Regler beliebig zu stellen.Die Mischung von Ringmodulationund einfachem Wellengenerator habeich über einen aus mehreren Einzel-teilen unglaublich wuselig zusammen-gehackten Xfader geschickt (TimsKommentar: „Du hast was getan?Geht das mit unseren Modulendenn?!“), den ich ersetzen werde,sobald ich meinen Weihnachtswunschnach so einem Modul von den beidenfleißigen Programmierern erfüllt be-kommen habe.

Synthesizer

ADSR-Kurve für den Hüllkurvenver-lauf, ADSR-Kurve für die Filterreso-nanzfrequenz – nur so zum Spie-len – und einen nachfolgenden Fil-terwald aus Tief-, Hoch- und Band-pass mit nachgeschaltetem Vierer-mischer. Ein Gesamtlautstärkemo-dul und als Bonus einen Stereopan-ner kurz vor dem Ausgang. Damitlässt sich die Stimme auf einen be-liebigen Wert im Stereobereichschieben. Das mit dem 5.1-Quintro-phonieausgabemodul ist in Arbeit,mehr als Stereo haben wir also nochnicht; egal, reicht erst mal.Okay, soweit, so gut. Und dann kammein Wunsch nach einem Quantisie-rer, der bei den beiden Programmie-rern ungläubig das Weiße in den Aug-äpfeln hervortreten ließ: „Du willstden Sound quantisieren? Aber dasbedeutet ja widerwärtiges, digitalesRauschen! Oberwellen! Hast du eineAhnung, wie viel Arbeit es gemachthat...“ und dann folgten ellenlangeErklärungen über die 32 Bit interneSignalverarbeitung, Oversampling,die wochenlange Arbeit an den per-fekten, wissenschaftlich basierten Si-nusgeneratoren ohne das geringsteKlirren und dergleichen technischeFeinheiten, die allen anderen Soft-synths Jahre voraus sind. Ich kam mirbeinahe schäbig vor mit meiner For-derung nach schrillen 256 Ausgabe-stufen.Aber ich bekomme sie, mit demnächsten Release. Sieg Rumpelstoß!Sieg!

Midi SpielereienDamit sich der neue SID-Synthesizerauch in Echtzeit mit Reglern und Pa-rametern spielen lässt, habe ich zweiSteuermodule in das Modell einge-fügt. Acht Parameter stehen zur Ver-fügung, von denen ich bislang sechsbelegt habe, zwei sind noch frei undniemand zwingt einen, es bei zweiVierer-Steuermodulen zu belassen.Weil mir danach war, dachte ich mir,die Gesamtlautstärke wäre nett aufeinem Regler, das Stereopanning, diePulsbreite, die Frequenzdifferenz fürdie Ringmodulation, die Mischung desmodulierten und unmodulierten Sig-nals und natürlich der Tonhöhen-Reg-ler für Bendings etwa.Wer will, kann Beast von außen hermit Midi-Signalen füttern, aus Musik-dateien, aus Samplern oder aus Kla-viaturen, das ist egal. SID vicious re-agiert ebenso auf Anschlagdynamikwie auf Aftertouch, allerdings sollteman keine Scheu haben, die derzeiti-ge Verkabelung der Bausteine seineneigenen Vorstellungen anzupassen.Das Einfügen von LFO (Low Frequen-cy Oscillator), sprich: langsam schwin-genden Oszillatoren, oder zweckent-fremdeter ADSRs für Steuersignale istvielleicht sinnvoller, als diese überMidi-Regler einzuspielen. Anderer-seits lassen sich diese Werte natürlichauch prima über externe Sequenzerprogrammieren oder gar über deneingebauten, wirklich netten kleinenSequenzer. Dieser hat sogar einenMidi-Trackermodus, den jeder Track-

Der GrundaufbauNichts Besonderes, ich war eh diemeiste Zeit über der Meinung, dassder SID keine wirklichen drei Stimmenhat, sondern genau eine, die manprima komplex programmieren undmodulieren kann, und eine unnützeBlinddarmstimme. Die Polyphonievon „Beast“ nahm mir die lästige Ar-beit des Verteilens auf einzelne Synth-stimmen ab, so beschränkte ich michauf einen Oszillator mit Wellengene-rator, einen weiteren zwecks Ringmo-dulation und packte noch einenRauschgenerator dazu, den ich übereine nachgeschaltete Kombinationvon Hoch- und Tiefpass zu einem rosaRauschgenerator kastrierte. Der gan-ze Sound wird über zwei ADSR-Kur-ven geschickt, die gesamte dritteWurmfortsatzstimme hab ich mir imModell geschenkt. Wer sie unbedingthaben will, kann sie sich dazupacken,die Grundstruktur ist ja vorhandenund in „Beast“ Synthesizer zu bauenist wirklich genauso simpel wie spa-ßig.

Hier wird ein SID nachgebaut.

Pattern-Editor

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Lotek64 21FEBRUAR 2007

Synthesizer

Quellen, LinksBeast Projektseite: http://beast.gtk.org„SID vicious“-Seite bei Beast: http://beast.gtk.org/wiki:SidSynthesizerMeine Projektseite: http://pebbles.schattenlauf.deEinige überlebende C=64-Projekte: http://www.eigenheimstrasse.de:

8668/space/Computerecke/Nostalgie/C64

Links im Artikel:SID: http://de.wikipedia.org/wiki/MOS_Technologies_SIDRob Hubbard: http://de.wikipedia.org/wiki/Rob_HubbardChris Hülsbeck: http://de.wikipedia.org/wiki/Chris_HülsbeckAssemblerprogramme: http://www.eigenheimstrasse.de:8668/space/

Computerecke/Nostalgie/C64/ProgrammeHörtrauma: http://de.wikipedia.org/wiki/TinnitusTasten: http://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/f/f2/

Piano-keyboard.jpgSynthesizer: http://de.wikipedia.org/wiki/SynthesizerTeure Profihardware: http://www.synrise.de/docs/types/r/rca.htmGranularsynthese: http://de.wikipedia.org/wiki/GranularsyntheseFM-Synthese: http://de.wikipedia.org/wiki/FM-SyntheseWelle:Erdball: http://de.wikipedia.org/wiki/Welle:ErdballOPL2/Adlib: http://crossfire-designs.de/

index.php?lang=de&what=articles&name=showarticle.htm&article=soundcards&page=6

Jämmerliches OPL-Gejaule 1: http://www.tu-chemnitz.de/phil/hyper-texte/gamesound/files/midi_opl3.mp3

Jämmerliches OPL-Gejaule 2: http://crossfire-designs.de/download/articles/soundcards/adlib_descent.ogg

Positives OPL-Beispiel: http://crossfire-designs.de/download/articles/soundcards/adlib_easyadlib.ogg

Gegenbeispiel LAPC1: http://crossfire-designs.de/download/articles/soundcards/lapc_descent.ogg

Sierra Adventure Songs: http://queststudios.com/quest/Sierra1.htmlSpace Quest 3 auf LAPC1: http://66.49.226.244/digital/quest/

sq3_1.mp3Liste der über 100 GM-Instrumente: http://de.wikipedia.org/wiki/

General_Midi#Programmwechsel„Illuminatus“ – Nichts ist verboten, alles ist erlaubt: http://

www.amazon.de/Illuminatus-01-Das-Auge-Pyramide/dp/349922271X/sr=8-1/qid=1164718565/ref=pd_ka_1/028-0956417-2662167?ie=UTF8&s=books

Beast Projektseite: http://beast.gtk.org/aRts: http://de.wikipedia.org/wiki/ARtsWolfgang Bock: http://gnosis2000.net/reviews/bock.htmBuch „Synthesizer“: http://www.amazon.de/Synthesizer-Aufbau-

Funktion-Anwendung-Wolfgang/dp/3922542026/sr=11-1/qid=1164720254/ref=sr_11_1/028-0956417-2662167

Sidplay Library: http://www.geocities.com/SiliconValley/Lakes/5147/sidplay/

vkeybd Mäuseklavier: http://www.alsa-project.org/~iwai/alsa.html#vkeybd

Ringmodulation: http://de.wikipedia.org/wiki/RingmodulatorADSR-Hüllkurve: http://de.wikipedia.org/wiki/ADSRXfader: http://de.wikipedia.org/wiki/CrossfaderQuantisierer: http://de.wikipedia.org/wiki/QuantisierungsrauschenRumpelstoß: http://de.wikipedia.org/wiki/Die_tollkühnen_Männer_

in_ihren_fliegenden_KistenLFO: http://de.wikipedia.org/wiki/Low_Frequency_OscillatorSysEX: http://de.wikipedia.org/wiki/SysexOpenSource: http://de.wikipedia.org/wiki/OpenSourceBeast Musikdownload-Bereich: http://beast.gtk.org/sound-browser

erfan sofort als solchen erkennen wird(vor dem Stefan aber warnt als „high-ly experimental“). Ich habe diesenSequenzer noch nicht so sehr getes-tet. Demnächst werde ich mal probie-ren, wie es ist, per Midi programmier-te Sounds und Effekte an Beast zuübermitteln und zwar per Algorith-men. Die Änderung der internen Zu-stände (Programme/Parameter) desSynths über Midi ist ebenso auf derToDo wie später noch eine SysEx-Umsetzung. Wem das alles zu langedauert, der setzt sich einfach hin undprogrammiert sich selbst Module.Das ist eben OpenSource: Freiheit,Mitmachen statt Malen nach Zahlen.

kalische Modelle enthalten, die dieSchwingungen von Saiten modellie-ren, eine Orgelsimulation, Sampler,Drumsimulatoren, Hallelemente, Re-verb, Echtzeitsignalverarbeitung undso weiter – vieles davon noch nie dagewesen. Ich will das nicht unter denTisch kehren, das ist meiner Meinungnach die wahre Stärke dieser Maschi-ne. Sie ist weit entwickelt, sie ist fle-xibel, sie ist komplex, sie ist relativeinfach zu bedienen (wenn ich eskann, kann’s jeder...) Natürlich gibtes vieles, was fehlt, was in Arbeit ist,was noch getan werden muss. Stefanzum Beispiel arbeitet an einer Por-tierung von Beast auf Windows. Dasaktuelle Release ist 0.7.0, das Releasevon 0.7.1 steht bevor – und lasst dieFinger von älteren Versionen.Aber hier ist er wieder, der Grundge-danke, die Faszination der Zeit desC64: die weiße Leinwand, die schla-fende Schönheit. Küsst sie wach,Leute!

Mäuseklavier wird hier mit dem kostenlosen„vkeybd“ (Virtual Keyboard) gespielt.

Meine bisherigen SoundspielereienDas gesamte SID-Projekt ist in stän-diger Bewegung und zurzeit experi-mentiere ich noch mit allerlei Sounds.Da wären ein knalliger Bass, ein paarmissglückte Versuche für Violinenoder Synthstrings, ein recht gelunge-nes Klavier, ein paar Effekte und wei-tere Kleinigkeiten, die alle sehr schönnach SID klingen. Am besten schautman auf die Projektseite und durch-sucht die sich entwickelnden Instru-menten-Verzeichnisse des Download-Bereiches. Es ist alles im Fluss undwartet nur auf kreative Köpfe, diekeine Angst vor weißen Leinwändenhaben. Sounds zu beschreiben ist ex-trem schwer. Am besten schaut ihr darein, installiert euch das kurz undfangt an, selbst zu experimentieren.

Was ich ignoriert habeBeast kann natürlich mehr als das,was ich genutzt habe. Da sind physi-

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Lotek64 22 #20

Technische Daten GamePark 32Veröffentlichung 1999 (Korea)Prozessor Samsung S3C2400X01 ARM920T @ 133 MHzRAM 8 MB SDRAM (aufrüstbar auf 32/64 MB)ROM 512 kBVideo 320 x 240 Pixel, 65.536 Farben (16-Bit), 3,5“-TFTSound 16-Bit-PCM, 4+Kanal-Sound, MIDI, StereolautsprecherI/O Kopfhöreranschluss, SmartMedia (2-128 MB), USBStromversorgung 2xAA-Batterien (ca. 4 Stunden Laufzeit)

oder 3V-AdapterFunktionen Hardware unterstützt DivX-Wiedergabe,

Hintergrundbeleuchtung bei Modellen ab 2004.

Die koreanische GeheimwaffeHandheld-Reportage #7

Der GP32 ist ein kleiner, kompakter Handheld der südkoreanischen Firma GAME-PARK. Neben einigen wenigen kommerziellen Spielen (Little Wizard, Dungeon &Guarder) gibt es eine Vielzahl von Emulatoren aus der 8- und 16-Bit-Welt. Daruntersind C64, Sega Megadrive, PC Engine, Nintendo NES, MAME, Game Boy und vieleandere. Sogar DOOM lässt sich mit dem Emulator GPDoom recht flüssig spielen.

– von Hannes Fertala –

Neben den Emulatoren gibt es aucheine große Auswahl an Free- undShareware. Auch DivX-Filme könnennach dem Konvertieren mit Virtual-Dub auf dem GP32 angesehen wer-den. Als Speichermedium werdenSmartMedia-Karten verwendet, diemit einer Größe bis zu 128MB aus-gestattet sein dürfen, was bei länge-ren Filmen das Problem aufwirft, dassman sie auf zwei oder mehrere Spei-cherkarten aufteilen muss. Eine Fol-ge Futurama passt aber ohne weite-res mit einer vernünftigen Qualitätauf eine einzelne Speicherkarte.

externes Netzteil kann angeschlossenwerden, es ist aber nicht zum Aufla-den geeignet. Für den Transfer derDaten vom PC zum GP32 gibt es einUSB-Datenkabel und entsprechendePC-Software. Ich finde es dennochwesentlich einfacher und schneller,wenn man einen dieser Multi-Card-reader verwendet und sich nicht mitden Original-Tools herumschlagenmuss. Diese braucht man eigentlichnur, um einige wenige Spiele zu in-stallieren oder um die Speicherkar-ten richtig zu formatieren.

GP32

Ein GP32-Erfahrungsbericht

Linkshttp://www.gp32x.comhttp://www.gamepark.comhttp://www.gp32eu.comhttp://www.gbax.comhttp://gp2x.dehttp://www.schweitzman.de

Bilder: http://www.schweitzman.de

Hannes FertalaJahrgang: 1975Wohnort: WienLieblingsspiele: Katakis(C64), Turrican(Amiga),Stunt Car Racer(C64/Amiga), American McGee'sAlice (PC)Interessen: Musik, C64(SID, Demos, Games), Kunst& Kulturverein Aktion Mutante (www.mutante.at),Kochen (& Essen :), Lesen (vorwiegend Sci-Fi)

Der Autor

FunktionsvielfaltAuch Audiodaten wie MP3, OGG undMOD können am GP32 abgespieltwerden, und sogar für das C64-Soundformat SID gibt es einen pas-senden Player. Beim Kauf sollte mandarauf achten, ein Modell der BLU-Serie zu wählen, weil diese über eineHintergrundbeleuchtung verfügt.Mit zwei NiMh-AA-Akkus (2600mAh)kann man den GP32 ungefähr dreibis vier Stunden betreiben. Auch ein

Am Sega-Megadrive-Emulator liefenpraktisch alle ROMs, die ich getestethabe. Sonic the Hedgehog läuft z.B.sehr flüssig und macht am GP32 rich-tig Spaß. Und es zeigt zugleich, wasaus dem Gerät so alles rauszuholenist. Der GP32 läuft normalerweise mit133Mhz, kann aber per Softwareübertaktet werden. Mein Modell funk-tioniert bis 166Mhz stabil.

C64- und Megadrive-EmulationAuf dem C64-Emulator laufen zwarviele Spiele – aber leider nicht alle.Klassiker wie Giana Sisters, BubbleBobble, Katakis, Outrun, Arkanoid,Commando, R-Type, Stuntcar Racer,Turrican, Wonderboy, The Way of theExploding Fist, MP-Soccer, SummerGames und Speedball konnte ich abererfolgreich testen. Probleme macheneher Spiele, die nachladen müssen(z.B. Maniac Mansion). Leider wirdbei vielen Games der SID-Sound nurin mäßiger Qualität emuliert.

ßer und nicht mit herkömmlichen AA-Batterien zu betreiben.

AusblickIm Augenblick ist es um den GP32etwas stiller geworden, weil vor kur-zem das Nachfolgemodell (der GP2X)auf dem Markt erschienen ist. Mo-mentan werden nach und nach alleEmulatoren auf den GP2X portiert,wovon man sich in den einschlägigenForen überzeugen kann. Die SonyPSP macht dem GP32 gehörig Kon-kurrenz, ist jedoch auch merklich grö-

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Lotek64 23FEBRUAR 2007

Retro Treasures

Retro TreasuresSimon Quernhorst

VII: Last Ninja Familie

Die Serie Retro Treasures beschäftigt sich mit seltenen oder ausgefallen Produk-ten der Video- und Computerspielgeschichte und befasst sich in dieser Ausgabe mit

Zu Last Ninja muss man wohl inhalt-lich nichts sagen. Jeder Leser kenntdie C64-Versionen der drei Teile ausden Jahren 1987, 1988 und 1991.Ganz einig, was den exakten Serien-namen betraf, war man sich her-stellerseitig nicht. Der erste Teil heißtdurchgängig „The last Ninja“, im fol-

vorragende Cartridges auf denMarkt. Auf den Rückseiten beiderAnleitungen findet sich eine Anzei-ge mit vier C64GS-Titeln, neben denbeiden genannten auch noch die alsCartridge leider unveröffentlichten„Vendetta“ und „Ninja 3“.Besonders schön ist die „Limited Edi-tion“ von „Last Ninja 2“. Auf der Vor-

Last Ninja-Famil ie

Simon Quernhorst, Jahrgang 1975,ist begeisterter Spieler und Sammler von Video- undComputergames und Entwickler von neuen Spielen undDemos für alte Systeme. Zuletzt durchgespielter Titel:Rainbow Islands (Mega Drive).

genden Sequel wurde das „The“ kom-plett weggelassen. Modul, Anleitungund Box nennen das Remake von Teil2 schlicht „Ninja Remix“, das Introzeigt jedoch „Last Ninja Remix“.Andererseits steht auf der Vordersei-te der Verpackung, den Disketten undder Anleitung des dritten Teils zwar„Last Ninja 3“, auf Rückseite und imIntro jedoch „Ninja Three“ und aufder Seite der Box „Ninja 3“.

Mortal Kombat auf SNES für Acclaim)für Jaleco entwickelten NES-Varianteunseres einsamen Rächers aus demJahr 1990, denn diese heißt zwar„The Last Ninja“, ist jedoch eine Um-setzung von „Last Ninja 2“. Mit demSteuerkreuz des NES-Pads längst nichtso präzise spielbar wie die C64-Versi-on, werden besonders Sprungpassa-gen zu frustrierenden Fallen. DieMusik bietet keinerlei Ähnlichkeit zurVorlage und ist nervtötend, auch diegrafische Präsentation reicht bei wei-tem nicht an die C64-Version heranund wirkt teilweise befremdlich (z.B.Sterneneffekt bei der Highscoreliste).Positiv zu erwähnen ist lediglich diezusätzliche Passwort-Option für denspäteren Wiedereinstieg in höhere Le-vels (siehe Kasten). Die NES-Verpa-ckung wirbt mit dem Text „Game ofthe Year*“, wobei das Sternchen aufder Rückseite mit „Voted 1988 Com-modore User Magazine“ erklärt wird.Zum Start des C64GS (Games Sys-tem) wollte auch System 3 seinen Teilbeisteuern und brachte 1990 mit„Myth“ und „Ninja Remix“ zwei her-

Der erste Teil der Serie (C64 -Tape).

Poster der Limited Edition vonLN2 – „Back with a Vengeance“.

Nur aus Plastik: Shuriken der LN2LE.derseite der Box befindet sich einkleiner Aufkleber mit dem entspre-chenden Hinweis, auf der Rückseitewird der zusätzliche Inhalt folgen-derma-ßen aufgezählt: „Avengers3D Map“, „Shiraken Star“ und „Nin-jitsu (Fighting) Mask“. Außerdem lagnoch ein kleiner Hinweiszettel fürTape-Benutzer bei, dass das vorlie-gende Spiel aufgrund des Multiload(Level werden einzeln nachgeladen)

Die Box des dritten Teils (C64-Disk) mit Untertitel „Real Hatred is Timeless“.

Weniger bekannt, viel seltener unddeshalb auch als „Retro Treasure“geeignet sind die im Folgenden vor-gestellten Auftritte des schwarzenHelden.Namenstechnisch besonders kurioswird es nämlich bei der von Sculptu-red Software (entwickeln später z.B.

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Lotek64 24 #20

Aus dem Nähkästchen

aus dem nähkästchen

Ich werde in den nächsten Ausgaben von Lotek64immer wieder ein paar kleine Geschichten aus demNähkästchen erzählen – und hoffe, dass sie Euchgefallen! Die meisten Geschichten haben schon fast 20Jahre am Buckel! Manchmal kommt es mir aber vor,als wäre es erst vor Kurzem passiert. Also viel Spaßbeim Lesen! [email protected] auf www.dorn.at

Seit meinem dreizehnten Lebensjahr bin ich mitComputern verbandelt: damals ein ZX81, danachein C64. Die Amiga-Serie habe ich komplettdurchgekostet. Damals bin ich auch als Freier Mit-arbeiter zu Commodore gekommen: ich habe dortim technischen Support anfangs die BTX-Seitengewartet, dann die Messefolder gemacht. Undnatürlich war ich auf allen österreichischen Com-putermessen vertreten, auf denen Commodoreausgestellt hat! Ich habe eine Menge Softwareentwickelt, heute fühle ich mich nun auf einemLinux-Rechner am wohlsten. Aber keine Angst:neben mir steht noch ein Apple und ein PC – mandarf nie etwas aus den Augen verlieren! Undwenn einer mit der Webcam in mein Büro sieht,dann wird er sogar einen Amiga 600 hinter mirentdecken!

Der Autor

Es ist schon eine ganze Weile her,aber ich kann mich noch gut an dieZeiten erinnern, als Firmen nochspezielle Hard- und Software fürAmiga und Atari hergestellt haben– und nicht nur für den PC! Es war1987, der Amiga 1000 war gut einJahr bei uns in den Geschäften, derAmiga 500 – der abgespeckteFlunder – war für rund 8000 Schil-ling (heute ca. 580 Euro) zu haben!Man vergleiche bitte: damals konn-te man einen vollständigen Compu-ter um jenes Geld kaufen, das auchjetzt ein Bürogerät kostet! Natür-lich musste man das Gerät an ei-nem Fernseher betreiben, Festplat-ten in brauchbarer Größe warennoch nicht auf dem Markt! Zum Ver-gleich: ein handelsüblicher PC warin der Preisregion von knapp100.000 Schilling (7.300 Euro) zufinden!Und weil wir gerade dabei sind: derFlachcomputer hatte zu viel Ähn-lichkeit mit den Spielkonsolen –und Commodore versuchte mit al-len Mitteln, in die Büros zu kom-men: Also gab es den Amiga 2000,eine PC-ähnliche Kiste mit Platz fürErweiterungen. Ich vermute, dasssich der Amiga wesentlich besserentwickelt hätte, wenn er damalseinen ISA-Bus (zusätzlich) gehabthätte. Der Krampf mit dem Zorro-Bus und der PC-Steckkarte war vonBeginn an eine Totgeburt. Davonaber das nächste Mal!Zurück zu den guten alten Zeiten:Es gab doch tatsächlichein Netz vor demInternet(z)! InAmerika hatsich dasUUCP recht starkentwickelt, und Universitätensowie Firmen, die was auf sich hiel-

ten, konnten Mails per UUCP verschi-cken. Das funktionierte über Modemsund man kopierte seine Mails auf„Zentralrechner“, die die E-Mailsdann wiederum weiterleiteten. Eine E-Mail-Adresse hat damals noch denkompletten Pfad aller Server im Na-men. Das ist auch der Grund, warumin der Email kein „!“ stehen darf –das war nämlich der Trenner für dieverschiedenen Server.

Aber auch für die „Privaten“ gab esein Netz – ein bisschen gibt es diesesNetz sogar immer noch: Fido. Nun,da hat so ein Verrückter gemeint, wirbauen ein Kommunikationsnetz auf,dass aus Nodes und Points besteht –und nennen es wie „meinen Hund“.Im wesentlichen funktionierte dasFido genauso wie das UUCP, nur gabes Listen, auf denen alle Nodes ver-zeichnet waren. Wenn also jemand imFido-Netz eine Mail versenden woll-te, so hat dieser „Point“ eine Mail anden Node geschickt. Dieser hat in derListe nachgeschaut, wer der überge-ordnete Koordinator war. Also: ichhabe mein E-Mail, welches nach Ame-rika gehen sollte, per Modem an denWien-Koordinator gesendet. Dieserhat es zum Österreich-Koordinatorgeschickt. Von da an gingen gesam-melt alle E-Mails zum Europa-Koor-dinator – der dann die Mails gesam-melt und nach Amerika verfrachtethat. Von dort wiederum zum passen-den Koordinator. Und der Empfänger-Point hat dann halt bei seinem Node

meist einmal am Tag seine Mailabgeholt. So konnte

man seine E-Mails inner-

halb von einpaar Tagen um

die Welt schicken.Und wenn es ganz ei-

Die Zeiten, bevor es Internet gablig war, kam Crash-Mail zum Einsatz!Dann wurden die E-Mails nicht gesam-melt, sondern gleich direkt per Mo-dem zum Empfänger- Node geschickt.Der Unterschied zum UUCP war diestrenge Hierarchie. Und natürlich dieTelefonkosten, die privat übernom-men wurden (und die so manchen inden finanziellen Ruin getrieben ha-ben).

Das war nur ein kleiner Ausflug – ichkann mich noch ziemlich gut erinnern,wie ich die Wahl hatte, ein Supra-Modem 2400 für den Amiga 500 oderein Steckkarten-Modem für den Ami-ga 2000 zu kaufen. Nun ist ein 56k-Modem schon altes Eisen – und ne-ben einem PC wird bestenfalls nochein Mac unterstützt.

Bis zum nächsten Mal!

[email protected]

zu Ladeproblemen führen kann. Indiesem Fall konnte die genannteSystem 3-Servicenummer angerufenwerden.Da Softwarehändler jedoch Proble-me mit dem Verkauf von Waffen undMasken befürchteten, wurden dieMaske und der – aus Kunststoff her-gestellte – Shuriken („Ninjastern“)in den meisten Fällen herausgenom-men und das Spiel einfach ohne die-se Items verkauft.Anzumerken bleibt noch, dass imJahr 1999 eine Preview-Version von„The Last Ninja IV“ als Crack für denC64 veröffentlicht wurde. Lediglichein paar Musiktracks, ein animier-ter Titelscreen und vor allem ein ge-freezter Spielausschnitt (Bienen-stock) aus „Last Ninja 2“ riefen je-doch Zweifel an diesem „offiziellen“Nachfolger hervor.Die aktuelle Entwicklung eines offi-ziellen vierten Teils für Xbox und Ga-mecube wurde von dem zwischen-zeit l ich inStudio 3 um-benann tenH e r s t e l l e rleider einge-stellt.

Der erste NES-Ninja ist eigentlich der zweite.

Levelcodes zur NES-Version:

LevelPasswort26111116123149013C444444F5041DG447000008036058C05HCDCD80810860486 (Final Battle)BG9G9F5FCFD950FCheat: 15 LebenHHHHHHHHHH0HHH

LNR-Cartridge

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Lotek64 25FEBRUAR 2007

– von Lars „Ghandy“ Sobiraj –

Christian Zahn, RainerBenda und Enno Coners,Die Commodore Story,2006, 192 Seiten.

Gerade Rainer Benda wird viel Wutim Bauch gespürt haben, als er mitder Ausarbeitung seiner Beiträge be-schäftigt war. Hat er doch von 1989bis Herbst 1993 bei CommodoreDeutschland in Frankfurt als System-spezialist die komplette Supportabtei-lung für den Amiga betreut. Er muss-te, trotz aller Ermahnungen seinerVorgesetzten den unabwendbarenAbstieg des Giganten hautnah mitver-folgen. Trotz all der Frustration, diehierbei hochgekommen sein muss, istdies der Veröffentlichung mit Ausnah-me der persönlichen Schilderungenvon Benda insgesamt nicht anzumer-ken. Der CSW-Verlag hat dieses Buchsehr minimalistisch gestaltet. Die aufden Bildern gezeigten Computer sindallesamt in schwarz-weiß gehaltenund zeigen das jeweilige Retro-

Schätzchen vor dem Hintergrund ei-nes grauen Platinenlayouts. Inter-views mit Michael Tomczyk und Char-lie Winterble am Ende des Buches run-den das Gesamtbild ab. Beschriebenwerden auch Kuriositäten wie derCommodore 64 Web.it: Unter derschick designten Kunststoffhülle ver-birgt sich eine Mogelpackung. Es han-delt sich um einen ganz ordinärenAMD 486er, gekoppelt mit einem C64Emulator. Man musste den kunden-wirksamen Namen für dieses Gerätja irgendwie herleiten. Verkauft hatsich der Exot kaum, die geringe Aus-stattung konnte den hohen Preis nichtrechtfertigen.Fazit: Sicher hätte man nochmindestens dreihundert Seiten undviele Themen mehr einbinden kön-nen. Aber um sich einen Eindruck überdie Firmengeschichte zu verschaffen,ist der angebotene Lesestoff mehr alsausreichend. Wer ein bisschen tech-nikbegeistert ist, für den wird beimLesen keine Langeweile aufkommen,denn welcher männliche Enddreißigererinnert sich heute nicht gerne zurückan die unglaublich faszinierend wir-kenden, grauen und braunen Blech-und später Plastikdosen. Sie warenvollgestopft mit unerschwinglicher,sündhaft teurer Hardware, die heuteaußer dem Erinnerungswert keinenPfifferling mehr wert ist. Computerwaren für uns Kinder etwas gänzlichNeues und Faszinierendes. Vielen El-tern war das alles nicht geheuer aberwir kleinen Jungs konnten nicht lan-ge genug in den Technikabteilungender Kaufhäuser herumlaufen unddem bunten Treiben zuschauen. Auchwenn die meisten von uns rein garnichts von dem verstehen konnten,was dort vor sich ging. Egal, die bun-ten Sprites fesselten uns und hieltenuns fest. Solange bis der Laden schlossoder uns einer der Mitarbeiter der Türverwies, was nicht selten passierte.Jeder von uns schwor sich früher oderspäter: „Irgendwann, wenn ich großbin und genug Geld verdient habe,will ich auch so ein Ding besitzen.“

Bis dahin konnten kleine, weißeSpaceinvader-Figuren auf schwarzemHintergrund anfangs nur in Spielhal-len gegen viel Geld abgeschossenwerden. Oder vom großen Bruder inder Diskothek mithilfe eines riesigenTischgerätes. Und die herkömmlichenPCs, sofern sie sich außer den Firmenüberhaupt jemand privat leistenkonnte, die konnten mit ihrem inter-nen Lautsprecher Anfang der 90erlediglich „piep“ machen. Das hautenatürlich keinen Zehnjährigen vomSockel.Begonnen hat alles im Jahr 1947 alssich der polnische Emigrant Jack Tra-miel, eigentlich Idek Tramielski, in der9. Luftwaffendivision der US-Armydadurch verdient machte, die defek-ten Schreibmaschinen zu reparieren.Er diente seinem Land als geschick-ter Instandhalter kaputter Typenhe-bel und zerstörter Buchstaben undnicht mit dem Gewehr. Der absolutbeinharte Geschäftsmann, der späterseine Firma durch seine Visionen vor-anbrachte, erkannte damals, dass dieZeit für elektromechanische Schreib-maschinen und Addiergeräte gekom-men war. Commodore begann dem-entsprechend als Hersteller von Bü-

romaschinen. Doch Tramiel wollte vielmehr. „Computer sind für die Masse,nicht für eine besondere Klasse.“ Mitden schrankgroßen Boliden in denRechenzentren der Universitäten undUnternehmen hatte er nichts im Sinn.Für ihn war der ideale Computer ei-ner, den sich jeder leisten und der beijedem im heimischen WohnzimmerPlatz finden könnte.Im Herbst 1982 ist es endlich soweit.Die Erfüllung seiner Visionen rückt ingreifbare Nähe. Commodore veröf-fentlicht nach vielen anderen Vorgän-gern für den Büro- und Heimbedarfden meistverkauften Computer allerZeiten - den C64. Wegen seiner Formwurde er von manchen Fans liebevoll„Brotkasten“ genannt. Er war genaudas, was Tramiel all die Jahre vorge-schwebt hatte. Seinem Unternehmenwar ein Glanzstück an Innovationgelungen. Auch wenn manche Kon-kurrenzmodelle in der einen oderanderen Kategorie besser war – derfür damalige Verhältnisse riesige Ar-beitsspeicher von sage und schreibe64 Kilobyte, die unglaublichen grafi-schen Möglichkeiten und der legen-dären „SID“-Soundchip brachtenCommodore zu ihren besten Zeiteneinen fetten Marktanteil von mehr als75 Prozent!Als Jack Tramiel im Januar 1984 sei-ne Söhne mit ins Boot holen wollte,lief das restliche Management Sturm.Er verlor seinen Job als Präsident undkaufte nach einiger Zeit der Neuori-entierung von Time Warner dendamals bereits stark angeschlagenenKonkurrenten Atari. Seine Nachfolgerbei Commodore machten leiderallesamt den Eindruck, es ginge ih-nen ausschließlich darum, den Statusquo zu erhalten, beziehungsweiseums pure Geld Verdienen. Bahnbre-chende, neue Ideen wollte niemandverfolgen. Die Visionen fehlten imTopmanagement, eine geschickte Fir-menführung nicht minder. Vielleichtwar es ein psychologischer Effekt, derzum Scheitern des Unternehmensbzw. dessen Firmenleitung führte. Esmangelte schlichtweg an der Bedro-hung von außen. Bei einer solchenDominanz in diesem Segment nahmman an, die Marketingfehler desManagements, die sinnlosen Einfüh-rungen unzähliger neuer Computer,

Rezension

Back in TimeLive 2007

Chris Abbott veranstaltet 2007wieder eine der legendären BIT-LIVE-Partys.

Wann: Freitag, 22. Juni 2007

Wo: Spitz Bistro/Club im Zentrum Londons

Wer: Jeroen Tel (live),Reyn Ouwehand (live),DJ Skitz

Außerdem: Remixes, Specialguests, Wettbewerbe, Preise, CD-Präsentationen.

Der Club fasst nur 200 Perso-nen!

Informationen:http://www.c64audio.com/productInfo.php?cat=BITLIVE2007

Vom Multimedia-Genie zum Reißwolf:„Die Commodore Story“ (Buchrezension)

Dieses Buch bietet auf engem Raum alles Wissenswerte, was mit dem Aufstieg und Fall des Com-modore-Imperiums (kurz: C=) im Zusammenhang steht. Die Beschreibung ist nicht übermäßigdetailversessen, sie dürfte aber auch für solche Leser interessant sein, die selbst nicht die Kinder-jahre der Personal Computer miterlebt haben.

Commodore-Gründer Jack Tramiel:„Computer für die Massen“.

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Lotek64 26 #20

bzw. fehlerhaft ausgelieferte Hard-ware und mangelnder Kundensupportwürden im Laufe der Jahre trotzdemnichts an ihrer Vorreiterstellung än-dern können. Heute wissen wir, siehaben sich bei ihrer Kalkulation ver-rechnet.Sträflich war auch die Tatsache, dassvor zwanzig Jahren gänzlich neueProdukte wie der Amiga 1000insgesamt zu wenig beworben wur-den. Jay Miners Amiga-Unternehmen– offiziell arbeitete man der Entwick-lung von Zubehör von Videospielen– hatte sich zum Ziel gesetzt, dieComputerwelt entscheidend zu ver-bessern. Als Amiga dann in Finanz-nöte geriet, übernahm Commodoredie Firma für 27 Millionen Dollar. Sorevolutionär der Amiga 1000 auchwar – von alleine gaben die Kundenihr Geld dafür nicht aus. Erst rechtnicht für einen seiner Nachfolger.Auch nicht bei dem schlanken Be-triebssystem, Multitasking, der intui-tiven Benutzeroberfläche und denüberragenden Grafik- und gutenSoundfähigkeiten. Der Amiga hatteim Laufe der Jahre leider den Rufbekommen, ein reiner Spielerechnerfür den Heimbedarf zu sein. Bis heu-te mangelt es an einer professionel-

len Textverarbeitung, Datenverarbei-tung oder Tabellenkalkulation, dieWord oder Excel das Wasser hättereichen können. Somit wurde derAmiga ein beliebtes Gerät im kreati-ven Bereich, in Werbeagenturen undFernseh- und Filmstudios. Den Sprungins Büro hat der Amiga nie geschafft.Selbst bei dem unglaublichen Umsatz,den Commodore über die vielen Jah-re hat einfahren können, hatte sich

die komplette Elektronikbranche zueiner Fallgrube entwickelt. Ein Schrittin die falsche Richtung konnte für je-den Konkurrenten das endgültige Ausbedeuten. Die Liste der gescheitertenMitstreiter, die im Laufe der JahreKonkurs anmelden mussten, ist ähn-lich namhaft wie lang. Computervor-denker wie Sinclair Research, Atarioder Commodore mussten Insolvenzanmelden. Andere, wie Acorn, ver-schwanden in der Versenkung, SelbstApple stand häufiger im Verlauf sei-ner Firmengeschichte vor dem finan-ziellen Ende. Auch der FirmennameAtari wurde anderweitig verkauft.Heute werden unter diesem LabelSpiele für den PC und diverse Konso-len hergestellt und vertrieben.Und was ist aus Big Mama,also C= geworden? Sie wur-de nach Escoms Konkurs vondiversen Firmen geschlucktund wieder ausgespuckt. Diejeweiligen Käufer hatten alleeins gemeinsam – sie ver-sprachen ohne Ausnahme allesehr viel in ihren vollmundigklingenden Presseerklärun-gen. Getan hat sich untermStrich außer der totalen Ent-

wertung des Unternehmens und desMarkennamens nichts. Vor Jahrenkonnte man gar Papierschredder, CD-Rohlinge und Telefone mit der Auf-schrift Commodore in Deutschlandkäuflich erwerben. Ende 2004 ver-kaufte Tulip ihre Tochter Commodo-re B.V. an Yeahronimo Media Ventu-res, ein vorläufiger Schlusspunkt.Musikdateien sollen unter diesemNamen angeboten werden. Tramielsehemaliger Markenname soll für diepassende Hardware zum Abspielender gekauften MP3s die Werbetrom-mel rühren. Auch gab es im Februardieses Jahres Gerüchte über eine Zu-sammenarbeit mit Telcogames undden Einstieg in den Handyspiele-Sek-tor. Wer weiß, was die Damen undHerren sich als nächstes einfallen las-sen. Alles ist möglich. Nur gut, dasszumindest der Urvater des Amiga, JayMiner, diesem Treiben nicht mehrzusehen muss. Er verstarb im Juni1994.Seine geleistete Arbeit und die vonLeuten wie Chuck Peddle, ShivjiShivaz und von vielen, vielen ande-ren bleiben aber für immer unverges-sen. Auch der Enthusiasmus der C64-und Amiga-Freaks, den man ohneÜbertreibung in vielen Fällen als fa-natisch bezeichnen kann, ist in dieserAusprägung im übrigen Computer-kosmos nicht mehr vorgekommen.Wessen Oberarm das Tattoo „I woulddie for Commodore“ ziert, der istwahrlich nicht zu Scherzen aufgelegt.Po

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er Links:CSW-Verlag: http://www.csw-verlag.deVICE, der führende C-64 Emulator: http://www.viceteam.orgComputergeschichte.de:

http://boris.jakubaschk.name/computergeschichte/index.htmAmiga: http://www.birdys.de/default.php

http://www.baud.de/geschichte_hitoro.shtmlhttp://cbmmuseum.kuto.de/geschichte_amiga.html

Amiga-News.de – Amiga News auf den Punkt gebracht:http://amiga-news.de

Amiga forever – das komplette, kommerzielle Amiga-Emulationspaket:http://www.amigaforever.com

Namensrechteverwertung: „Web-it“.

Der „Urvater des Amiga“, Jay Miner.

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Lotek64 27FEBRUAR 2007

COMMODORE 64 GAME CHARTS1. PIRATES! Microprose 1987 /4/

2. ZAK McKRACKEN Lucasfilm 1988 /2/

3. MANIAC MANSION Lucasfilm 1987 /1/

4. IK+ System 3 1987 /5/

5. ARCHON Electronic Arts 1983 /3/

6. THE LAST NINJA 2 System 3 1988 /6/

7. BUBBLE BOBBLE Firebird 1987 /8/

8. TURRICAN II Rainbow Arts 1991 /11/

9. SUMMER GAMES II Epyx 1985 /23/

10.WASTELAND Electronix Arts 1988 /12/

11.ULTIMA IV Origin 1986 /7/

12.ELITE Firebird 1985 /14/

13.PROJECT FIRESTART Electronic Arts 1989 /10/

14.M.U.L.E. Electronix Arts 1983 /15/

15.TURRICAN Rainbow Arts 1990 /17/

16.DEFENDER of the CROWN Cinemaware 1987 /19/

17.THE LAST NINJA System 3 1987 /13/

18.BRUCE LEE Datasoft 1984 /20/

19.MICROPROSE SOCCER Microprose 1988 /16/

20. EMLYN HUGHES INT. SOCCER Audiogenic 1988 /9/

21.CREATURES II Thalamus 1992 /18/

22.IMPOSSIBLE MISSION Epyx 1984 /22/

23.ALTER EGO: MALE VERSION Activision 1986 /21/

24.LEADERBOARD GOLF Access Software 1986 /24/

25.BOULDER DASH First Star 1984 /25/

01. Smashing Pumpkins – Gish02. Massive Attack – Blue Lines03. Saint Etienne – Fox Base Alpha04 Coil – Love‘s Secret Domain05 Slint – Spiderland06. Metallica – Metallica („Black Album“)07. Hole – Pretty on the Inside08. Fudge Tunnel – Hate Songs in e Minor09. Brick Layer Cake – Call It a Day10. John S. Hall & Kramer – Real Men

Lord Lotek LP-Charts September 1991

Lotek64 #21 erscheint im April 2007.

Lotek64 #21 PREVIEWEndloses Musikvergnügen: Die Mutter aller C64-Musiksammlungenumfasst mittlerweile über 33.000 Tracks. Eine SIDologie von MartinSchemitsch (renommierter Volksbildner in Sachen SID-Chip).

Emulatoren: Hansjürg Wüthrich hat ein Buch herausgegeben, das einenEinblick in diesen wesentlichen Bereich des Retro-Gaming gewährt.Zum Thema passend sprechen wir mit Miha Peternel, der mit C64Sin der MS-DOS-Ära einen der ersten brauchbaren C64-Emulatorenentwickelt hat.

Erheblich verspätet: Stefan Zelazny führt seine Serie überDDR-Homecomputer und den sozialistischen Spieltrieb fort.

Änderungen sind sicher, Texte sind willkommen! -> [email protected]

(Quelle: http://www.lemon64.com, Stand 19. Dezember 2006./X/ gibt die Platzierung in der letzten Ausgabe von Lotek64 an.)

Zum Schluss das Unvermeidliche

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