КУРСОВА...

38
ВІННИЦЬКИЙ ДЕРЖАВНИЙ ПЕДАГОГІЧНИЙ УНІВЕРСИТЕТ ІМЕНІ МИХАЙЛА КОЦЮБИНСЬКОГО Навчально-науковий інститут педагогіки, психології, підготовки фахівців вищої кваліфікації Кафедра інноваційних та інформаційних технологій в освіті КУРСОВА РОБОТА з навчальної дисципліни «Комп’ютерні технології в навчальному процесі» на тему: «ВИКОРИСТАННЯ ІНТЕРАКТИВНИХ КОМП’ЮТЕРНО ОРІЄНТОВАНИХ ТЕХНОЛОГІЙ В ЗАКЛАДАХ ОСВІТИ» Студента 4 курсу, групи АПО Напряму підготовки: 6.010104 «Професійна освіта» (комп’ютерні технології) Достокора Олександра Анатолійовича Керівник: професор Бойчук В. М. Національна шкала: ____________________________ Кількість балів: __________ Оцінка: ECTS _________ Голова комісії __________ ________________ (підпис) (прізвище та ініціали) Члени комісії __________ ________________ (підпис) (прізвище та ініціали) __________ ________________ (підпис) (прізвище та ініціали) __________ ________________ (підпис) (прізвище та ініціали) м. Вінниця – 2018 рік

Transcript of КУРСОВА...

Page 1: КУРСОВА РОБОТАito.vspu.net/duplomni_rob/2017-2018r/Kyrsovi_18_19/4APO/Dostokor.pdfМеріленд) у 1980-х роках, засвідчують, що інтерактивне

ВІННИЦЬКИЙ ДЕРЖАВНИЙ ПЕДАГОГІЧНИЙ УНІВЕРСИТЕТ ІМЕНІ МИХАЙЛА КОЦЮБИНСЬКОГО

Навчально-науковий інститут педагогіки, психології, підготовки фахівців вищої

кваліфікації

Кафедра інноваційних та інформаційних технологій в освіті

КУРСОВА РОБОТА

з навчальної дисципліни «Комп’ютерні технології в навчальному процесі»

на тему: «ВИКОРИСТАННЯ ІНТЕРАКТИВНИХ КОМП’ЮТЕРНО

ОРІЄНТОВАНИХ ТЕХНОЛОГІЙ В ЗАКЛАДАХ ОСВІТИ»

Студента 4 курсу, групи АПО Напряму підготовки: 6.010104 «Професійна освіта»

(комп’ютерні технології) Достокора Олександра Анатолійовича

Керівник: професор Бойчук В. М.

Національна шкала: ____________________________

Кількість балів: __________ Оцінка: ECTS _________

Голова комісії __________ ________________ (підпис) (прізвище та ініціали)

Члени комісії __________ ________________ (підпис) (прізвище та ініціали)

__________ ________________ (підпис) (прізвище та ініціали)

__________ ________________ (підпис) (прізвище та ініціали)

м. Вінниця – 2018 рік

Page 2: КУРСОВА РОБОТАito.vspu.net/duplomni_rob/2017-2018r/Kyrsovi_18_19/4APO/Dostokor.pdfМеріленд) у 1980-х роках, засвідчують, що інтерактивне

ЗМІСТ

ВСТУП……………………………………………………………………………….2

РОЗДІЛ 1. ТЕОРЕТИЧНІ ЗАСАДИ ЗАСТОСУВАННЯ

ІНТЕРАКТИВНИХ ТЕХНОЛОГІЙ В ЗАКЛАДАХ ПРОФЕСІЙНОЇ

ОСВІТИ……………………………………………………………………………...4

1.1. Інтерактивне навчання, його сутність.. ..................................................................................... 4

1.2. Класифікація комп’ютерно орієнтованих інтерактивних технологій ................ 8

РОЗДІЛ 2. ВИКОРИСТАННЯ КОМП’ЮТЕРНО ОРІЄНТОВАНИХ

ІНТЕРАКТИВНИХ ТЕХНОЛОГІЙ НА УРОКАХ ІНФОРМАТИКИ .............. 18

2.1. Комп’ютерно орієнтовані інтерактивні технології навчання як засіб

візуалізації інформації.. ................................................................................................................................ 18

2.2. Використання інтерактивних он-лайн сервісів у закладах професійної

освіти………………………………………………………………………………...26

ВИСНОВКИ…………………...…………………………………………………...31

СПИСОК ВИКОРИСТАНИХ ДЖЕРЕЛ.. ................................................................................. 32

ДОДАТОК А. Приклади інтерактивних документів, розроблених у веб-

додатках……………………………………………………………………………..35

ДОДАТОК Б. Розробка Веб-квесту на тему «Алгоритм навколо

нас»……………………………………………………………………………..……37

Page 3: КУРСОВА РОБОТАito.vspu.net/duplomni_rob/2017-2018r/Kyrsovi_18_19/4APO/Dostokor.pdfМеріленд) у 1980-х роках, засвідчують, що інтерактивне

2

ВСТУП

Одним із головних завдань реформи освіти в Україні є модернізація

процесу навчання. Узагальнюючи досвід освіти та спеціальних наукових

досліджень, які проводилися в останні роки в Україні та країнах Європейського

Союзу, можемо з упевненістю констатувати, що інтерактивні технології

унаочнюють навчальний процес, забезпечуючи зворотній зв’язок між

викладачем і учнем.

Суспільна потреба спонукає педагогів-науковців до пошуку нових

інтерактивних технологій, до поширення і запровадження передового

педагогічного досвіду.

Учні професійних закладів освіти повинні думати, розуміти суть речей,

осмислювати ідеї та концепції і вже на основі цього вміти шукати потрібну

інформацію, трактувати її та застосовувати в конкретних виробничих умовах,

формулювати й відстоювати власну думку. Саме цьому сприяють інтерактивні

технології, використання яких не є самоціллю, а лише засобом для досягнення

такої атмосфери в аудиторії, яка найкраще сприяє співробітництву,

порозумінню й доброзичливості, дозволяє реалізувати особистісно-орієнтоване

навчання, виховати компетентну особистість.

Проте, не зважаючи на значні напрацювання, можемо констатувати, що

проблема використання інтерактивних технологій потребує подальшого

дослідження.

Об’єкт дослідження – навчальний процес у закладах професійної освіти.

Предмет дослідження – використання інтерактивних технологій на

уроках інформатики у закладах професійної освіти.

Мета дослідження – проаналізувати можливості інтерактивних

технологій щодо їх використання на уроках інформатики у закладах

професійної освіти.

Завдання дослідження:

Page 4: КУРСОВА РОБОТАito.vspu.net/duplomni_rob/2017-2018r/Kyrsovi_18_19/4APO/Dostokor.pdfМеріленд) у 1980-х роках, засвідчують, що інтерактивне

3

1. Здійснити аналіз наукових досліджень у галузі педагогіки, психології

та методики навчання щодо застосування інтерактивних технологій на уроках

інформатики у закладах професійної освіти.

2. Класифікувати й вирішити особливості використання у закладах

професійної освіти комп’ютерно орієнтованих інтерактивних технологій.

3. Розробити Веб-квест на тему «Алгоритм навколо нас».

Методи дослідження: спостереження, аналіз літератури, бесід, аналіз

навчальних програм та продуктів творчої діяльності, теоретичний аналіз,

порівняння, узагальнення, класифікація, систематизація наукових джерел із

філософії, психології, педагогіки та методики навчання інформатики.

Page 5: КУРСОВА РОБОТАito.vspu.net/duplomni_rob/2017-2018r/Kyrsovi_18_19/4APO/Dostokor.pdfМеріленд) у 1980-х роках, засвідчують, що інтерактивне

4

РОЗДІЛ 1

ТЕОРЕТИЧНІ ЗАСАДИ ЗАСТОСУВАННЯ ІНТЕРАКТИВНИХ

ТЕХНОЛОГІЙ У ЗАКЛАДАХ ПРОФЕСІЙНОЇ ОСВІТИ

1.1 Інтерактивне навчання, його сутність

Інтерактивні технології – це творчий, цікавий підхід до організації

навчальної діяльності учнів.

Слово «інтерактив» походить від англійського слова «interact». «Inter» –

це взаємний, «act» – діяти. Інтерактивний – здатний взаємодіяти або перебувати

в режимі бесіди, діалогу з будь-чим (наприклад, комп’ютером) або з будь-ким

(людиною). Сутність інтерактивного навчання полягає в активному залученні

всіх учнів до процесу пізнання.

Аналізуючи наукові джерела, можна відзначити, що поняття

інтерактивності проходить крізь усю історію педагогічної освіти, але має різні

тлумачення, змінює свої методи і форми в залежності від епохи. На нашу

думку, витоки інтерактивного навчання можна побачити ще у філософській

школі Аристотеля (заснована в 335-334 р. до н.е.) та його послідовників

перипатетиків (від грец. – прогулюватись). Назва школи походить від звички

Аристотеля прогулюватись разом із учнями під час читання лекцій і вести

діалоги.

Сутність інтерактивного навчання полягає в тому, що навчальний процес

відбувається за умов постійної, активної взаємодії всіх учнів. Це співнавчання,

взаємонавчання (колективне, групове, навчання в співпраці), де учень і

викладач є рівноправними, рівнозначними суб’єктами навчання. Викладач

виступає в ролі організатора процесу навчання, лідера групи. Організація

інтерактивного навчання передбачає моделювання життєвих ситуацій,

використання рольових ігор, спільне розв’язання проблем. Воно ефективно

Page 6: КУРСОВА РОБОТАito.vspu.net/duplomni_rob/2017-2018r/Kyrsovi_18_19/4APO/Dostokor.pdfМеріленд) у 1980-х роках, засвідчують, що інтерактивне

5

сприяє формуванню цінностей, навичок і вмінь, створенню атмосфери

співпраці, взаємодії, дає змогу педагогу стати справжнім лідером колективу.

Інтерактивні технології – це технології для засвоєння знань і формування

певних умінь та навиків через сукупність особливим способом організованих

навчально-пізнавальних дій, що полягають у активній взаємодії учнів між

собою та побудові міжособистісного спілкування з метою досягнення

запланованого результату [18, c. 114].

Дослідження, проведені Національним тренінговим центром (США, штат

Меріленд) у 1980-х роках, засвідчують, що інтерактивне навчання уможливлює

різке збільшення відсотка засвоєння матеріалу, оскільки впливає не лише на

свідомість учня, а й на його почуття, волю. Результати цих досліджень

відображено у схемі, яка дістала назву «Піраміда навчання».

Рис. 1.1. Засвоєння навчального матеріалу під час застосування

інтерактивних форм навчання

«Піраміда навчання» демонструє, що найменших результатів можна

досягти за умов пасивного навчання (лекція – 5%, читання – 10%), а

найбільших – інтерактивного (дискусійні групи – 50%, практика через дію –

75%, навчання інших або негайне застосування знань – 90%). Ці дані є

середньостатистичними, тому у конкретних випадках результати можуть

Page 7: КУРСОВА РОБОТАito.vspu.net/duplomni_rob/2017-2018r/Kyrsovi_18_19/4APO/Dostokor.pdfМеріленд) у 1980-х роках, засвідчують, що інтерактивне

6

різнитися, але в середньому таку закономірність може простежити кожен

викладач [20, c. 284].

Інтерактивні технології навчання відрізняються від інших технологій

навчання нестандартними умовами роботи, насамперед – особливою

атмосферою уроку й особливою роллю викладача на цьому уроці. Викладач не

бере на себе роль досконало освіченої людини, що надає інформацію, а

безпосередньо скеровує процес взаємного навчання учнів. Інтерактивні

технології навчання дозволяють розвивати особистість учня, з опорою на

індивідуальність кожної дитини. Завдяки застосуванню інтерактивних

технологій навчання створюються ефективні умови навчання, розвитку,

саморозвитку, виховання та самовиховання учнів. Учень на інтерактивному

уроці має можливість висловити особистісне ставлення до матеріалу,

обмінятися знаннями, ідеями, думками, способами діяльності. Мета уроку

проектується на спільну діяльність викладача та учнів, з урахуванням потреб

останніх, з опорою на суб’єктний досвід кожного з них, що характеризує

навчання як справжній особистісно-орієнтований процес. Враховується

індивідуальність кожної дитини, її унікальна і неповторна особистість. За

інтерактивного навчання унеможливлюється домінування в освітньому процесі

однієї думки над іншою, і учнів – одного над іншими.

Створюються комфортні умови навчання, кожен учень відчуває свою

інтелектуальну спроможність, організовується атмосфера взаємної емоційної та

інтелектуальної підтримки, доброзичливості з позитивною взаємозалежністю

учнів. Інтерактивні технології навчання дають можливість зорієнтувати

навчання на особистісний розвиток і саморозвиток учнів. Мета уроку є єдиною

для всіх, її виконання поєднує учнів. Зусилля з її здобуття не є однаковими для

всіх, але тільки завдячуючи спільній роботі всіх учнів класу можна отримати

результат: ефективну участь кожної дитини в класі у навчанні всіх інших. Учні

засвоюють навички самостійного надбання знань, навички продуктивної

взаємодії, ведення діалогів, полілогів, дискусій з однокласниками, викладачами,

Page 8: КУРСОВА РОБОТАito.vspu.net/duplomni_rob/2017-2018r/Kyrsovi_18_19/4APO/Dostokor.pdfМеріленд) у 1980-х роках, засвідчують, що інтерактивне

7

послуговуючись різними засобами навчання. У навчальному процесі

складаються суб’єкт-суб’єктні відносини між його учасниками. Викладач є

рівноправним, рівнозначним суб’єктом в освітньому процесі, його

організатором, помічником, консультантом, інструктором, фасилитатором

дискусій. Викладач розкривається перед учнями, стає лідером колективу [15, c.

16].

Інтерактивні технології навчання створюють можливість поєднати

індивідуальну, парну, групову, колективну роботу, їх застосування має

передумовою моделювання життєвих ситуацій завдяки симуляції та

імітаційним іграм, вирішення проблемних ситуацій, проведення дискусій тощо.

Інтерактивні технології навчання – це процес, що ґрунтується на

взаємодії, діалозі, за якого учень стає суб’єктом взаємин, бере активну участь у

навчанні самого себе та однокласників, розбудовує свій індивідуальний стиль

пізнання. Інтерактивному навчанню притаманні такі риси: взаємодія учнів,

діалог, полілог, організація освітнього середовища спілкування, активність

учнів, опора на їхній суб’єктний досвід, комфортні умови навчання, набуття

знань спільними зусиллями з можливістю оцінки і контролю, взаємооцінки і

взаємоконтролю, самооцінки і самоконтролю, де потреба в самооцінці і в

самоконтролі стає внутрішньою потребою кожного учня [4, c. 230].

На нашу думку, ознаками інтерактивного навчання є [2, c. 23]:

наявність спільної мети (але не тотожної для всіх учнів) і чітко

спланованого та очікуваного результату навчання;

прагнення спиратися на суб’єктний досвід кожної дитини;

навчання вибудовується на основі діалогу між, наприклад, викладачем

та учнями, чи тільки учнями, або між учнями та комп’ютером;

позитивна взаємозалежність учнів, творчість, співпраця у навчанні;

досягнення особистого успіху можливе тільки за умови досягнення

успіху всіма учасниками освітнього процесу;

активність, ініціативність усіх учнів в освітньому процесі;

Page 9: КУРСОВА РОБОТАito.vspu.net/duplomni_rob/2017-2018r/Kyrsovi_18_19/4APO/Dostokor.pdfМеріленд) у 1980-х роках, засвідчують, що інтерактивне

8

створення комфортних умов навчання, учень має відчувати свою

інтелектуальну спроможність;

наявність проблемного завдання, обмін знаннями, ідеями, способами

діяльності тощо, формулюється та обстоюється (або змінюється під дією

аргументів) власна позиція в атмосфері взаємної підтримки, доброзичливості;

унеможливлюється домінування однієї думки над іншими, та опонентів

одного над іншим;

поєднання індивідуальної, парної, групової, колективної роботи.

1.2 Класифікація комп’ютерно орієнтованих інтерактивних

технологій

Зміни, що відбулися за останні десятиліття, ставлять перед освітою нові

цілі. На зміну авторитарній освіті, що забезпечувала високий рівень загальних

знань, приходить освіта, до основи якої покладено принципи гуманізації,

орієнтації на розвиток особистості і врахування індивідуальних особливостей в

навчанні, творчий розвиток, відкритість, практична застосовність знань,

використання інформаційно-комунікаційних технології (ІКТ) тощо.

Традиційна підготовка фахівців, орієнтована лише на формування знань,

умінь і навичок із предметної галузі, нині не задовольняє сучасних вимог до

освіти. Нині основна увага, на наш погляд, має приділятися не лише змісту

освіти, а й способам мислення і діяльності.

Реалізації цих пріоритетних вимог сприяють педагогічні інновації.

Поняття «інновація» походить від латинського inovatis (in – в, novus – новий) і в

перекладі означає «оновлення, новина, зміна». Інновації в освітній діяльності

– це використання нових знань, прийомів, підходів, технологій для отримання

результату у вигляді освітніх послуг, що відрізняються соціальної та ринкової

затребуваністю. Вивчення інноваційного досвіду показує, що більшість

нововведень присвячені розробці технологій [21, c. 251].

Page 10: КУРСОВА РОБОТАito.vspu.net/duplomni_rob/2017-2018r/Kyrsovi_18_19/4APO/Dostokor.pdfМеріленд) у 1980-х роках, засвідчують, що інтерактивне

9

Забезпечується перехід від репродуктивних до активних методів і форм

навчання – через включення в навчальну діяльність елементів проблематизації,

наукового пошуку, різноманітних форм самостійної роботи учнів.

Орієнтовна узагальнена модель інтерактивного навчання у закладах

професійної освіти передбачає [8, c. 73]:

активну участь учнів у процесі навчання;

можливості прикладного використання знань у реальних умовах;

підхід до навчання як до колективної, а не індивідуальної діяльності;

акцент на процес навчання, а не на запам’ятовування інформації.

Особливого значення нині набувають такі інтерактивні технології [11, c.

20]:

– хмарні технології;

– проектна технологія;

– ігрові технології;

– мультимедійні технології;

– SMART-технології;

– групова технологія тощо.

Коротко охарактеризуємо кожну з них.

Хмарні технології – це технології, що надають користувачам Інтернету

доступ до комп’ютерних ресурсів сервера і використання програмного

забезпечення як онлайн-сервіса. До хмарних технологій можна віднести:

– карти-знань (англ. Mind map – карти розуму, карти пам’яті, інтедект-

карти, майнд-мепі) – спосіб зображення процесу загального мислення за

допомогою схем (www.mind42.com, www.mindmeister.com, www.bubbl.us);

– інтерактивний плакат – це електронний освітній засіб нового типу, якм

забезпечує високий рівень використання інформаційних каналів сприйняття

наочності навчального процесу (www.glogster.com);

– хмара тегів – це візуальне подання списку категорій (або тегів, міток,

ярликів, ключових слів тощо). Зазвичай використовується для опису ключових

Page 11: КУРСОВА РОБОТАito.vspu.net/duplomni_rob/2017-2018r/Kyrsovi_18_19/4APO/Dostokor.pdfМеріленд) у 1980-х роках, засвідчують, що інтерактивне

10

слів (тегів) на веб-сайтах, або для представлення неформатованого тексту

(www.tagul.com, www.worditou.com, www.tagxedo.com);

– мережеві щоденники (блоги) – сервіс Інтернет, що дозволяє будь-якому

користувачу вести записи з довільної тематики (www.blogger.com,

wordpress.com).

Так, наприклад, із метою систематизації розробленого навчально-

методичного матеріалу викладач (учитель, учень) може представити його у

вигляді блогу (рис. 1.2), у якому викласти необхідні матеріали щодо теми

вивчення, завдання для його засвоєння й перевірки, аудіо й відеоматеріали,

рефлексію тощо.

Рис. 1.2. Вигляд головної сторінки блогу учня

Наведемо приклади використання хмарних технологій у навчанні:

використання Office Web Apps-додатків (Office 365);

електронні журнали і щоденники (www.shodennik.ua);

он-лайн сервіси для навчального процесу, спілкування, тестування;

Page 12: КУРСОВА РОБОТАito.vspu.net/duplomni_rob/2017-2018r/Kyrsovi_18_19/4APO/Dostokor.pdfМеріленд) у 1980-х роках, засвідчують, що інтерактивне

11

сховища файлів, спільний доступ (Dropbox, Skydrive);

створення спільних документів;

відеоконференції;

сервіси Google Apps;

бібліотека, медіатека, системи дистанційного навчання тощо.

Зауважимо, що хмарні технології в навчанні забезпечують такі переваги

[1, c. 17]:

– економія засобів на придбання програмного забезпечення;

– зниження потреби в спеціалізованих приміщеннях;

– економія дискового простору;

– антивірусна, безрекламна, антихакреська безпека;

– відкритість освітнього середовища для викладачів і учнів тощо.

Наприклад, на уроці інформатики з метою узагальнення і систематизації

знань із теми «Використання системних утиліт» можна використати карту-

знань (рис. 1.3), у якій викласти необхідні матеріали щодо теми вивчення.

Рис. 1.3. Карта-знань на тему «Використання системних утиліт»

Проектна технологія передбачає створення відповідної проблемної

ситуації, під час вирішення якої учні, оволодівши певною сукупністю

академічних знань, здатні засобами проектної діяльності показати як

Page 13: КУРСОВА РОБОТАito.vspu.net/duplomni_rob/2017-2018r/Kyrsovi_18_19/4APO/Dostokor.pdfМеріленд) у 1980-х роках, засвідчують, що інтерактивне

12

теоретичний аспект розв’язання поставленої задачі, так і можливості

практичного застосування одержаних результатів. Проектна технологія завжди

орієнтована на самостійну діяльність учнів – індивідуальну, парну або групову.

У процесі підготовки проектної роботи задіяні різні види діяльності – розумова,

комунікативна, практична і презентаційна. За цих умов самостійна робота, по-

перше, стимулює розвиток критичного мислення майбутніх фахівців, їхні

пізнавальні й дослідницькі навички, здатність орієнтуватися в інформаційному

просторі. По-друге, вона створює передумови для інтеграційних процесів

взаємопроникнення знань із різних галузей науки, використання різноманітних

способів, методів і засобів навчання у процесі досягнення конкретної

навчальної мети [5, c. 398]:

Наприклад, на початку вивчення теми викладач формулює тему,

проблему і пояснює завдання. Учні об’єднуються у групи і впродовж декількох

занять опрацьовують матеріал, використовуючи додаткову літературу та різні

джерела. Учні повинні: сформулювати заголовок і план кожного параграфа;

написати невеликий авторський текст; відібрати матеріал для рубрики

«словничок», завдання до тексту і т. д .; придумати ілюстрації.

Ігрові технології – ефективний засіб навчання, що активізує увагу,

підвищує інтерес до вивчення дисципліни, уможливлює процес обговорення,

констатування та оцінювання результатів. До основних структурних

компонентів гри відносять: ігрову задумку (визначення та усвідомлення мети),

ігрові дії (вибір виду навчально-пізнавальної діяльності), дидактичні завдання

(пізнавальний зміст), обладнання (необхідні засоби інтелектуального,

практичного або предметного характеру) [9, c. 86].

Завдяки ігровим технологіям учні, спробувавши свої сили як учасники

гри, у майбутньому зможуть самостійно проектувати, організовувати і

проводити різноманітні ігри під час проходження педагогічної практики, а

згодом – і у професійній діяльності – на уроках інформатики в професійних

закладах освіти.

Page 14: КУРСОВА РОБОТАito.vspu.net/duplomni_rob/2017-2018r/Kyrsovi_18_19/4APO/Dostokor.pdfМеріленд) у 1980-х роках, засвідчують, що інтерактивне

13

Під час узагальнення та повторення вивченого матеріалу можна

застосовувати гру-змагання «Найрозумніший». Для проведення подібних ігор,

заздалегідь підібрати питання, які потребують короткої відповіді. Наприклад,

«назвіть найбільше пристроїв введення-виведення інформації». Учні можуть

об’єднатися у команди і провести змагання. Команда, яка дала більшу кількість

правильних відповідей заохочується високими оцінками.

Мультимедійні технології – це комбінування різних форм представлення

інформації на одному носієві, наприклад текстової, звукової і графічної,

анімаційної і відео (озвучення презентації, відео-вправи, аудіо-завдання).

Широкомовна трансляція презентації може бути як «живою», так і попередньо

записаною. Широкомовна трансляція або запис можуть бути засновані на

аналогових або ж електронних технологіях зберігання й передачі інформації.

Наведемо приклад застосування мультимедійних технологій під час

вивчення теми «Історія розвитку обчислювальної техніки».

Оголошення теми уроку: на екрані з’являється запис теми уроку. Учитель

разом із дітьми читає запис.

Вступ (вступна бесіда): на екрані з’являються головні герої, які

розповідатимуть про тематику уроку. Вони вітаються з учнями, ведуть між

собою та учнями діалог відповідно до теми уроку.

Учитель (за бажанням) може продовжити з учнями цей діалог.

Пояснення нового матеріалу з використанням мультимедійної

демонстрації: на слайдах розташовується необхідна тестова, графічна,

відеоінформація [3, c. 15].

SMART-технології – це інтерактивний програмний навчальний комплекс,

що сприяє активізації пізнавальної, творчої та активної діяльності учнів на

заняттях. Перевагою SMART-технологій є те, що вони здатні розвинути творчі

здібності учнів, професійні знання, навички комунікації, грамотність у сфері

ІКТ; сформувати критичне мислення. SMART-технології в процесі навчання

дозволяють більш широко і повноцінно розкрити творчий потенціал кожного

Page 15: КУРСОВА РОБОТАito.vspu.net/duplomni_rob/2017-2018r/Kyrsovi_18_19/4APO/Dostokor.pdfМеріленд) у 1980-х роках, засвідчують, що інтерактивне

14

учня. Технології «смарт», з одного боку, дозволяють створювати «ефект

присутності», з іншої, – дозволяють значно прискорити обмін контентом,

змінювати його якість, можливість здійснення комунікації між учасниками

навчального процесу [13, c. 34].

Використання SMART-технологій потребує від викладачів професійних

закладів освіти розробки системи завдань, які будуть спрямовані на

формування високого рівня розвитку мисленнєвих операцій (аналізу, синтезу,

узагальнення) та на формування і розвиток комунікативної компетентності.

Робота викладача при цьому не тільки не спрощується, але й ускладнюється і

потребує вищої кваліфікації. Підвищення ступеню готовності викладача до

змістовного осмислення традиційних підходів до навчання, їхнього дієвого

аналізу з урахуванням активного впровадження SMART-технологій в

навчальний процес та практичної реалізації цих технологій, підвищить

ефективність і результативність навчання.

Наприклад, під час вивчення теми «Бази даних. Системи управління

базами даних» необхідно мати відповідне програмне і технічне забезпечення,

таке як: Smart Board Smart-art, Smart classroom, віртуальні лабораторії з

використанням smart-технологій електронного навчання: інтерактивна дошка,

документ камера smart, smart стіл та інше. Це дозволить створити та

використовувати ефективне інтерактивне середовище навчання з метою

підтримки навчального процесу на будь-якому його рівні.

Групова технологія передбачає організацію навчального процесу, за якої

навчання здійснюється в процесі спілкування між учнями (взаємонавчання) у

групах. Група може складатися з двох і більше учнів, може бути однорідною

або різнорідною, постійною і мобільною.

Наприклад, під час вивчення «Комп’ютерна мережа. Інтернет» можна

використати роботу в групах. Перед початком вивчення теми учні об’єднуються

в групи, кожній з яких повідомляється її тема. Кожна група одержує завдання

підготувати та розкрити решті учням свою тему. Методи, форми, засоби для

Page 16: КУРСОВА РОБОТАito.vspu.net/duplomni_rob/2017-2018r/Kyrsovi_18_19/4APO/Dostokor.pdfМеріленд) у 1980-х роках, засвідчують, що інтерактивне

15

цього учні обирають самостійно. Вони опрацьовують теоретичний матеріал,

готують презентації, підбирають тестові завдання, які потім я використовую

для перевірки рівня засвоєння даного матеріалу. Роль кожного члена в групі

розподіляється учнями також самостійно.

Така організація навчального процесу переваги: під час такої підготовки в

учнів формуються навички проведення наукового дослідження та його

оформлення, навички пошуку, використання та опрацювання інформації з

різних джерел і тощо.

Веб-квест – проблемне завдання з елементами рольової гри, для виконання

якої використовуються інформаційні ресурси мережі Інтернет. Веб-квести,

створені засобами Веб-технологій у середовищі WWW, за своєю організацією є

досить складними; вони спрямовані на розвиток у студентів, учнів аналітичного і

творчого мислення; самостійної роботи; викладач має володіти високим рівнем

предметної, методичної та інформаційно-комунікаційної компетентності. Таким

чином, Веб-квест поєднує в собі ідеї проектного методу та ігрових технологій у

середовищі WWW засобами Веб-технологій [12, c. 12].

Технологія Веб-квест, використовуючи інформаційні ресурси Інтернет і

інтегруючи їх у навчальний процес, допомагає ефективно вирішувати низку

завдань :

використання ІКТ для вирішення професійних завдань (в т.ч. для

пошуку необхідної інформації, оформлення результатів роботи у вигляді

комп’ютерних презентацій, веб-сайтів, баз даних тощо);

самонавчання і самоорганізація;

робота в команді (планування, розподіл функцій, взаємодопомога,

взаємоконтроль), тобто навички командного рішення проблем;

уміння знаходити декілька способів вирішення проблемної ситуації,

визначати найбільш раціональний варіант, обґрунтовувати свій вибір;

навички публічних виступів.

Page 17: КУРСОВА РОБОТАito.vspu.net/duplomni_rob/2017-2018r/Kyrsovi_18_19/4APO/Dostokor.pdfМеріленд) у 1980-х роках, засвідчують, що інтерактивне

16

Веб-квест – це сайт в Інтернеті, з яким працюють учні, виконуючи те або

інше навчальне завдання (рис. 1.4). Розробляються такі Веб-квести для

максимальної інтеграції можливостей Інтернету в різні навчальні предмети на

різних рівнях навчання в навчальному процесі. Вони можуть охоплювати окрему

проблему, тему, можуть бути і міжпредметними. Тематика Веб-квестів може бути

найрізноманітнішою, проблемні завдання можуть відрізнятися мірою складності.

До основи Веб-квесту покладено індивідуальну або групову роботу учнів (із

розподілом ролей) з метою рішення заданої проблеми з використанням інтернет-

ресурсів, підготовлених учителем. Результати виконання Веб-квесту, залежно від

матеріалу, що вивчається, можуть бути представлені у вигляді усного виступу,

комп’ютерної презентації, буклетів, публікації робіт учнів у вигляді веб-сторінок і

веб-сайтів (локально або в Інтернеті).

У додатку Б розроблено нами Веб-квест на тему: «Алгоритм навколо нас».

Рис. 1.4. Веб-квест на тему «Алгоритм навколо нас»

Page 18: КУРСОВА РОБОТАito.vspu.net/duplomni_rob/2017-2018r/Kyrsovi_18_19/4APO/Dostokor.pdfМеріленд) у 1980-х роках, засвідчують, що інтерактивне

17

Використання інтерактивних технології навчання також пов’язано з

інформатизацією навчання. Викладачами вивчаються і апробуються

можливості використання інформаційно-комунікаційних технології в

освітньому процесі. У межах цього напряму проводиться така робота [6, c. 81]:

використання програмних оболонок або авторських систем. які

надають користувачеві програмно-інструментальні засоби для створення різних

тренувальних та контролюючих програм без особливих навичок програмування

і без самого процесу традиційного складання програм (MyTestStudent, Test-W2,

TestReader);

розробка і проведення навчальних занять із використанням

електронних підручників;

створення освітніх мультимедіа-технологій для наочного подання

інформації, що дозволяють підвищити ефективність навчального процесу тощо.

Таким чином, нові горизонти розвитку вищої освіти пов’язані з

інтерактивними технологіями в системі професійної підготовки учнів,

застосування яких сприяє підвищенню якості професійної підготовки

майбутніх фахівців.

Page 19: КУРСОВА РОБОТАito.vspu.net/duplomni_rob/2017-2018r/Kyrsovi_18_19/4APO/Dostokor.pdfМеріленд) у 1980-х роках, засвідчують, що інтерактивне

18

РОЗДІЛ 2

ВИКОРИСТАННЯ КОМП’ЮТЕРНО ОРІЄНТОВАНИХ

ІНТЕРАКТИВНИХ ТЕХНОЛОГІЙ НА УРОКАХ ІНФОРМАТИКИ

2.1 Комп’ютерно орієнтовані інтерактивні технології навчання як

засіб візуалізації інформації

Сучасні методи навчання потребують відповідних засобів їх реалізації.

Обов’язковою складовою навчального середовища є сучасні інтерактивні

засоби навчання.

Інтерактивні засоби навчання дозволяють внести до навчального процесу

інтерактивну складову. Використання їх у процесі навчання дозволяє значно

підвищити рівень взаємодії між викладачем і учнем.

Використання комп’ютерних засобів спростило технологію створення

анімацій. Програми для створення – «рухомих картинок» дають змогу

використати різні види рухів намальованих об’єктів: переміщення в одному

напрямі, обертання, рух фрагментів об’єкта в різних напрямах (ефект вибуху)

тощо [16, c. 53].

За рахунок використання відео на уроках забезпечується зворотній

зв’язок між викладачем і учнем. Анімацію можна додавати до веб-сторінок у

формі анімованих GIF-файлів або вбудованого відео, але найпопулярнішим

форматом веб-анімації є формат Shockwave Flash (SWF), що генерується

засобами програми Macromedia Flash. Векторний формат анімації SWF

особливо вдалий у сфері веб-анімації, оскільки графічні об’єкти можна

компактно відобразити у векторній формі, а рух можна передати операціями з

векторними даними. Отже, анімація у форматі SWF може мати нижчі вимоги до

смуги пропускання, порівняно з відео або будь-яким бітовим форматом.

Недоліком є те, що векторна анімація не дає всіх тих можливостей, що дозволяє

бітове зображення [10, c. 372].

Page 20: КУРСОВА РОБОТАito.vspu.net/duplomni_rob/2017-2018r/Kyrsovi_18_19/4APO/Dostokor.pdfМеріленд) у 1980-х роках, засвідчують, що інтерактивне

19

Рис. 2.1. Вікно програми Flash Macromedia

Упровадження в навчальний процес продуктів Flash у поєднанні з

методичними прийомами на уроках інформатики з використання мультимедіа

дозволяє учням не тільки набути практичних навичок роботи, а й збільшити, за

деякими даними, майже втричі рівень засвоєння матеріалу [14, c. 55].

Використання комп’ютерно орієнтованих засобів і технологій не завжди

можливе без додаткових технічних чи програмних комплексів. Одним із

варіантів розв’язання проблеми технічного забезпечення процесу демонстрації

відеоматеріалів є переведення їх у формат відео. Адже відео можна

демонструвати і за допомогою персонального комп’ютера, за його наявності, і

за допомогою звичайного телевізора з DVD-програвачем.

Створити такі матеріали на уроках інформатики можна за допомогою

програм для захоплення і запису відеопотоку з екрану монітора. Таким самим

чином можна перевести у відеоформат і комп’ютерні презентації, flash-ролики

тощо. Однією з найбільш розповсюджених програм для створення відео є

Windows Movie Maker. За допомогою цієї програми можна візуалізувати

навчальний процес підготовки робітників, зокрема, електромеханіків за

Page 21: КУРСОВА РОБОТАito.vspu.net/duplomni_rob/2017-2018r/Kyrsovi_18_19/4APO/Dostokor.pdfМеріленд) у 1980-х роках, засвідчують, що інтерактивне

20

відсутності демонстраційного апаратного забезпечення. Це дозволяє знайомити

учнів із новинками технічного й апаратного забезпечення.

Ще однією програмою створення відео є RenderSoft CamStudio –

програма, яка призначена для запису екранної діяльності в стандартних .avi

відеофайлах. За допомогою цього програмного засобу на уроках інформатики

можна створювати відеофайли із записом усіх елементів діяльності –

переміщення курсора, запуск програми, друкування тексту, натиснення кнопок

або вибір пунктів меню.

Рис. 2.2. Вікно програми RenderSoft CamStudio

Програму RenderSoft CamStudio використовують з метою:

– демонстрації особливостей роботи нового програмного забезпечення;

– створення фільмів для використання в навчальній діяльності;

– відстеження роботи програми, що виконується тривалий час;

– записування послідовності кроків, що викликають помилки в неякісно-

му програмному забезпеченні;

– запису кінофільму.

Можливості розглянутих програмних продуктів різні: Windows Movie

Maker дозволяє створювати відеоматеріали на основі наявних фото та відео, а

Page 22: КУРСОВА РОБОТАito.vspu.net/duplomni_rob/2017-2018r/Kyrsovi_18_19/4APO/Dostokor.pdfМеріленд) у 1980-х роках, засвідчують, що інтерактивне

21

RenderSoft CamStudio дозволяє записувати у відеофайл зображення з екрану

монітора. Поряд із описаними вище програмами використовується TechSmith

Camtasia Studio (розробник: TechSmith Corporation). Вона є лідером серед

програм для створення презентацій та інтерактивних навчальних

відеоматеріалів, дозволяє здійснювати запис зображення з екрану та фіксувати

події, що відбуваються на екрані комп’ютера у відеофайл. Сфера застосування

TechSmith Camtasia Studio в навчальному процесі різноманітна. На уроках

інформатики програма може використовуватись для створення інтерактивних

файлів довідки, демонстрації нових можливостей програм, для запису

демонстраційних роликів застосування комп’ютерних програм тощо. TechSmith

Camtasia Studio – це програма, що дозволяє створювати інтерактивні

відеоматеріали для демонстрації роботи з програмним забезпеченням під час

лекційних, практичних і лабораторних занять.

Рис. 2.3. Вікно програми TechSmith Camtasia Studio

У процесі проектування технології навчання значний час відводиться на

створення тестів для перевірки знань учнів. Вони використовуються в

Page 23: КУРСОВА РОБОТАito.vspu.net/duplomni_rob/2017-2018r/Kyrsovi_18_19/4APO/Dostokor.pdfМеріленд) у 1980-х роках, засвідчують, що інтерактивне

22

тренувальних і контрольних вправах. Тренувальна вправа – це тест, що

обов’язково супроводжується внутрішнім зворотним зв’язком. Контрольна

вправа – це теж тест, але не супроводжуваний внутрішнім зворотним зв’язком.

Розрізняють тести для оцінювання якостей особистості, розумових здібностей,

спеціальних здібностей, тести досягнень.

Тести – це одна з ефективних форм проведення контролю знань. Така

форма контролю має низку переваг [22, c. 24]:

– охоплює контролем значний обсяг навчального матеріалу;

– зменшує, порівняно з традиційним опитуванням, витрати часу;

– дає можливість для впровадження модульного навчання та

рейтингового контролю;

– підвищує об’єктивність оцінювання знань;

– є стимулюючим чинником, оскільки учні вивчатимуть саме те, що

оцінюється;

– контролює не тільки значну кількість теоретичних питань, а й практичні

навички;

– уможливлює розробку загального плану оцінювання знань учнів.

Одним із відомих програмних продуктів для тестування є пакет SunRav

Test Office Pro [19]. Пакет є комплексним рішенням для проведення тестування

у закладах професійної освіти і на підприємствах. Складається з таких програм:

– tMaker – для створення тестів (2 типи тестів, 5 типів запитань,

необмежено кількість запитань і варіантів відповіді, декілька тем в одному

тесті);

– tTester – для проведення тестування;

– tAdmin – для адміністрування користувачів, оброблення результатів

тестування і створення звітів.

Page 24: КУРСОВА РОБОТАito.vspu.net/duplomni_rob/2017-2018r/Kyrsovi_18_19/4APO/Dostokor.pdfМеріленд) у 1980-х роках, засвідчують, що інтерактивне

23

Рис. 2.4. Вікно програми tMaker

Оболонка забезпечує такі можливості:

– високий рівень безпеки. Для того, щоб змінити параметри програми

необхідно знати пароль доступу;

– зовнішній вигляд програми можна гнучко налаштувати, візуальний

стиль – змінювати.

– одержання інформації у процесі тестування. У тесті можна вказати, яку

інформацію варто показати користувачу під час тестування: прізвище, ім’я

користувача, кількість запитань у тесті, номер поточного запитання, кількість

правильних відповідей, час, що залишився до закінчення тестування;

– подача звукового сигналу після закінчення тестування. Це допоможе

викладачу на слух визначити, що хтось уже закінчив тестування;

– зручна система вибору відповіді на питання;

– зручна система вибору тестів;

– програма має командний рядок зі значною кількістю параметрів. Це

дозволяє налаштувати піктограми для зменшення дій користувача на початку

Page 25: КУРСОВА РОБОТАito.vspu.net/duplomni_rob/2017-2018r/Kyrsovi_18_19/4APO/Dostokor.pdfМеріленд) у 1980-х роках, засвідчують, що інтерактивне

24

тестування та використовувати посилання з різних документів, що дозволяє

інтегрувати tTester до складу різних електронних підручників тощо;

– надсилання результатів тестування електронною поштою.

Використовувати такий програмний пакет можна лише за умов наявності

постійного високошвидкісного підключення до глобальної мережі Інтернет, яке

використовується в навчальному процесі, оскільки для роботи потрібні:

– WEB сервер, в якості якого можна використовувати як Apache (його

можна вільно скопіювати з сайту http://www.apache.org ), так і MS IIS.

– База даних MySQL версії 4.1 і вище, копію якої розміщено на сайті

– PHP інтерпретатор 5.0 і вище, який можна вільно скопіювати з сайту

– Iconv Module.

– MB Strings Module.

– GD Module.

– XML Support.

– MySQL Support

Однією з мережевих програм для створення та роботи з тестовими

завданнями на уроках інформатики у закладах професійної освіти є програмний

пакет MyTest. Ця система використовується в процесі визначення рівня

засвоєння теоретичних знань та практичних навичок.

MyTest – це система програм (програма тестування учнів, редактор тестів

і журнал результатів) для створення і проведення комп’ютерного тестування,

збирання й аналізу результатів, виставлення оцінок за вказаною в тесті шкалою.

Пакет складається з трьох модулів:

– модуль тестування (MyTestStudent);

– редактор тестів (MyTestEditor);

– журнал тестів (MyTestServer).

Page 26: КУРСОВА РОБОТАito.vspu.net/duplomni_rob/2017-2018r/Kyrsovi_18_19/4APO/Dostokor.pdfМеріленд) у 1980-х роках, засвідчують, що інтерактивне

25

Рис. 2.5. Вікно програми MyTest

Для створення тестів використовується зручний редактор тестів із

зрозумілим інтерфейсом. Будь-який викладач, який володіє комп’ютером навіть

на початковому рівні, може легко створювати свої тести для програми MyTest і

використовувати їх на заняттях.

За наявності комп’ютерної мережі можна організувати централізоване

збирання й оброблення результатів тестування, використовуючи модуль

журналу MyTest. Результати виконання завдань виводяться учневі на екран і

відправляються викладачу до журналу тестування. Викладач може оцінити або

проаналізувати їх в будь-який зручний для нього час. Таким саме чином можна

організувати роздачу тестів учням через мережу. Тоді відпадає необхідність

кожного разу копіювати файли тестів на усі комп’ютери навчального кабінету.

Програма MyTest працює з вісьмома типами завдань: поодинокий вибір,

множинний вибір, установлення порядку, встановлення відповідності, вказівка

істинності або помилковості тверджень, ручне введення числа, ручне введення

тексту, вибір місця на зображенні. В тесті можна використовувати довільну

кількість різних типів завдань. Кожен тест має оптимальний час тестування,

Page 27: КУРСОВА РОБОТАito.vspu.net/duplomni_rob/2017-2018r/Kyrsovi_18_19/4APO/Dostokor.pdfМеріленд) у 1980-х роках, засвідчують, що інтерактивне

26

зменшення або перевищення якого знижує якісні показники тесту. Тому в

налаштуваннях тесту передбачено обмеження часу виконання як усього тесту,

так і будь-якої відповіді на завдання (для різних завдань можна встановити

різний час для обдумування відповіді учнем).

Програма підтримує декілька режимів тестування: навчальний,

контрольний і вільний. У навчальному режимі учневі виводяться повідомлення

про його помилки, може бути виведене пояснення до завдання. У контрольному

режимі за неправильні відповіді у тестованого віднімаються бали й наявна

можливість пропустити завдання (бали не додаються і не віднімаються). У

вільному режимі тестований може відповідати на запитання в будь-якій

послідовності, переходити (повертатися) до будь-якого запитання самостійно.

2.2 Використання інтерактивних он-лайн сервісів у закладах

професійної освіти

Об’єктивними умовами самореалiзацiї особистості в професiйнiй дiяльностi

на початку ХХI століття є доступність необхідного освiтньо-iнформацiйного поля,

озброєння кваліфікованих робітників не стiльки готовими знаннями, скільки

способами здобуття, осмислення та використання цих знань

у професійній діяльності. Сучасна цивiлiзацiя з її гуманiзацiєю i

демократизацією суспільних відносин, швидкою зміною техніки i технологій,

iнтелектуалiзацiєю виробничих процесів передбачає необхiднiсть широкого

використання ІКТ у процесі навчання [11, c. 16].

Розвиток засобів телекомунікацій та інтернет-технологій за останні

десятиліття привів до широкого використання віддалених мережевих ресурсів.

Багато провідних IT-компаній, серед яких Google, Microsoft, Amazon, мають

власні «хмарні» сервіси, більшість із яких є безкоштовними.

Ми погоджуємося з думкою авторів монографії «Інформаційно-

комунікаційні технології у професійно-технічній освіті» стосовно того, що

стрімкий розвиток ІКТ сприяв активізації комунікативних аспектів навчальної

Page 28: КУРСОВА РОБОТАito.vspu.net/duplomni_rob/2017-2018r/Kyrsovi_18_19/4APO/Dostokor.pdfМеріленд) у 1980-х роках, засвідчують, що інтерактивне

27

діяльності учнів. Нині в мережі наявна низка технологій, за допомогою яких

здійснюється інтерактивне спілкування між учасниками навчального процесу,

обговорюються різноманітні проблеми, створюються інтелектуальні та творчі

цінності, здійснюється обмін досвідом та інформацією [7, с. 304].

Особливого значення набуває нині використання мережевих соціальних

сервісів як програмного засобу з метою спілкування та взаємодії учасників за

допомогою набору стандартних послуг, серед яких В. Осадчий виокремлює такі

[17]:

1. Засоби для збереження закладок (Delicious, Bibsonomy, Zeto, Symbaloo,

Бобр Добр та ін.) – он-лайн засоби для збереження посилань на веб-сторінки,

які регулярно відвідуються.

Такий засіб надається і звичайним браузером, за допомогою якого

переглядає Інтернет-ресурси користувач, проте нові соціальні засоби зберігання

закладок мають принципові відмінності, а саме:

посилання можна додавати з будь-якого комп’ютера, підключеного до

мережі Інтернет;

посилання доступні з будь-якого комп’ютера, підключеного до мережі

Інтернет.

Кожна закладка повинна бути позначена одним або кількома тегами

(мітками). Користувачеві пропонується присвоїти один або кілька тегів до

кожної закладки, які будуть описувати її зміст. Якщо закладка, яку Ви

збираєтеся додати, вже знаходиться в чиїйсь колекції, то вам відразу буде

запропоновано прийняти популярні теги.

2. Соціальні мережеві сервіси для зберігання мультимедійних ресурсів

(YouTube, iTunes, Scribd, Flicker, SlideShare, Picasa та ін.) – засоби мережі

Інтернет, які дозволяють безкоштовно зберігати, класифікувати, обмінюватися

цифровими фотографіями, аудіо- і відеозаписами, текстовими файлами,

презентаціями, а також організовувати обговорення ресурсів.

Як правило, деякі сайти сервісів встановлюють обмеження на обсяг

(тривалість відеороликів), які можна завантажувати на Інтернет-сервер.

Page 29: КУРСОВА РОБОТАito.vspu.net/duplomni_rob/2017-2018r/Kyrsovi_18_19/4APO/Dostokor.pdfМеріленд) у 1980-х роках, засвідчують, що інтерактивне

28

3. Мережеві щоденники (блоги) (Twitter, Blog.com, Blogger, Livejournal

(Живий Журнал) і ін.) – сервіс Інтернет, що дозволяє будь-якому користувачеві

вести записи з довільної тематики. За аналогією з особистими щоденниками

блоги називають мережними щоденниками.

Людина, яка веде щоденник (блогер) може керувати доступом до своїх

записів: робити їх відкритими всім бажаючим, визначеному колу користувачів

або зовсім приватними.

Блогери можуть об’єднуватися в співтовариства і організовувати спільні

записи та обговорення.

4. ВікіВікі (WikiWiki, Wikipedia) – соціальний сервіс, що дозволяє будь-

якому користувачеві редагувати текст сайту (писати, вносити зміни, видаляти,

створювати посилання на нові статті).

Різні варіанти програмного забезпечення Вікі дозволяють завантажувати

на сайти зображення, файли, що містять текстову інформацію, відеофрагменти,

звукові файли і т. д.

5. Соціальні геосервіси (Panoramio, Google Earth, Umapper та ін.) –

сервісмережі Інтернет, які дозволяють знаходити, відзначати, коментувати,

доповнювати фотографіями різні об’єкти на карті Землі з досить високою

точністю. Використовуються реальні дані, отримані за допомогою

навколоземних супутників.

6. Соціальні сервіси, що дозволяють організовувати спільну роботу з

різними типами документів (Googledocs, Stixy, Prezi і ін.) – інтегровані сервіси

Інтернет, орієнтовані на організацію спільної роботи з текстовими, табличними

документами, іншими корпоративними завданнями. Так, наприклад, можливе

спільне редагування документа, викладеного в мережі Інтернет декількома

користувачами одночасно. При цьому всі зміни будуть зафіксовані за часом їх

внесення і за змістом.

Можна використовувати унікальні характеристики соціальних сервісів в

такий спосіб:

Page 30: КУРСОВА РОБОТАito.vspu.net/duplomni_rob/2017-2018r/Kyrsovi_18_19/4APO/Dostokor.pdfМеріленд) у 1980-х роках, засвідчують, що інтерактивне

29

1. Використання відкритих, безкоштовних і вільних електронних

ресурсів. У результаті поширення соціальних сервісів в мережевому доступі

виявляється величезна кількість матеріалів, які можуть бути використані в

навчальних цілях.

2. Самостійне створення мережевого навчального змісту. Нові сервіси

соціального забезпечення радикально спростили процес створення матеріалів і

публікації їх в мережі. Кожен може не тільки отримати доступ до цифрових

колекцій, а й взяти участь у формуванні власного мережевого контенту.

Сьогодні новий контент створюється мільйонами людей.

3. Освоєння інформаційних концепцій, знань і навичок. Середовище

інформаційних додатків відкриває принципово нові можливості для діяльності,

в яку надзвичайно легко втягуються люди, що не мають ніяких спеціальних

знань в галузі інформатики. Нові форми діяльності пов’язані як з пошуком в

мережі інформації, так і зі створенням і редагуванням власних цифрових

об’єктів – текстів, фотографій, програм, музичних записів, відеофрагментів.

4. Спостереження за діяльністю учасників спільноти. Мережа Інтернет

відкриває нові можливості для участі школярів у фахових наукових

співтовариствах. Цифрова пам’ять, агенти і мережу дивно розширюють не

тільки наші розумові здібності, але і поле для спільної діяльності і співпраці з

іншими людьми.

Нині найпопулярнішими є такі онлайн сервіси Веб 2.0 для створення і

публікації дидактичних матеріалів:

– он-лайн сервіс для створення інтерактивних Flash-ресурсів і, перш за

все, дидактичних ігор для уроків ClassTools.NET http://www.classtools.net. Його

розробник – англійський педагог Рассел Тарр. За допомогою цього сервісу

можна в лічені хвилини створити свою дидактичну гру або навчальну діаграму,

скориставшись одним із шаблонів. Алгоритм роботи досить простий. Потрібно

набрати за шаблоном питання і відповіді. За допомогою генератора ігор

підібрати відповідний варіант гри. Запустити. Є можливість зберегти гру на

комп’ютері у вигляді .htm файлу, розмістити на сторінках сайтів і блогів,

Page 31: КУРСОВА РОБОТАito.vspu.net/duplomni_rob/2017-2018r/Kyrsovi_18_19/4APO/Dostokor.pdfМеріленд) у 1980-х роках, засвідчують, що інтерактивне

30

поділитися посиланням. Більшість дидактичних ігор можна успішно

використовувати з інтерактивною дошкою;

– он-лайн сервіс JeopardyLabs http://www.jeopardylabs.com призначений

для генерації тематичних вікторин. Для початку роботи на сервісі не потрібно

реєструватися, необхідно ввести пароль для редагування. Після заповнення

даними сервіс запропонує посилання для роботи з вікториною.

– он-лайн сервіс для генерації пазлів з вихідних графічних зображень

(фотографій) JigsawPlanet http://www.jigsawplanet.com/. Для початку роботи

необхідно зареєструватися. Потім користувач створює альбом (и) і завантажує

тематичні зображення, з яких сервіс пропонує створити різні за складністю та

формою пазлів гру. Створені роботи можна зберігати на сторінках сайтів у

вигляді альбомів і як окремі роботи. Можна поділитися роботами в соціальних

сервісах і за допомогою електронної пошти. Роботи можна створювати із

загальним доступом (публічні) – для тих, хто має посилання, і приватні;

– он-лайн сервіс LearningApps http://learningapps.org призначений для

створення інтерактивних вправ із різних предметів. Сервіс заснований на роботі

з шаблонами (заготовками) для створення роботи. Тематика різноманітна: від

роботи з картами до розгадування кросвордів і створення карт знань. Для

початку роботи необхідно зареєструватися. Будь-який викладач який має

мінімальні навички роботи з ІКТ, може створити свою інтерактивну вправу для

пояснення нового матеріалу, закріплення, тренінгу, контролю знань, та зробити

це на досить якісному рівні;

– он-лайн сервіс для створення дидактичних матеріалів (робочих листів,

головоломок, вправ, карток та ігор) WordLearner http://www.wordlearner.com.

Для початку роботи необхідно зареєструватися. Сервіс англійською мовою,

підтримує кирилицю. Є можливість створювати групи, класи. Реєструвати

учнів і вести статистику роботи в групі.

У додатку А наведено приклади інтерактивних документів, розроблених

засобами описаних вище он-лайн сервісів.

Page 32: КУРСОВА РОБОТАito.vspu.net/duplomni_rob/2017-2018r/Kyrsovi_18_19/4APO/Dostokor.pdfМеріленд) у 1980-х роках, засвідчують, що інтерактивне

31

ВИСНОВКИ

Отже, інтерактивні технології – це творчий, цікавий підхід до організації

навчальної діяльності учнів. Інтерактивне навчання – це таке навчання, за

допомогою якого учні в процесі бесіди, дискусії, розмові одержують нові

знання, закріплюють та узагальнюють їх.

Таке навчання приносить найбільших результатів (до 90%), це доведено

Національним тренінговим центром, і висвітлено в так званій «Піраміді

навчання».

За умов такого навчання кожен учень відчуває себе залученим до всієї

роботи та необхідним. Учні вчаться вільно висловлювати свої думки, не

боятись говорити, та вміти слухати інших. Існує велика кількість інтерактивних

методів. Кожен викладач має обрати ті, які будуть відповідати віковим та

індивідуальним особливостям учнів, а також які будуть відповідати певному

завданню.

Серед різноманітних інтерактивних технологій, що використовуються в

освіті, для закладів професійної освіти найбільш актуальними є такі:

хмарні технології;

проектні технології;

ігрові технології;

SMART-технології;

технології групової взаємодії;

технологія Веб-квест тощо.

Page 33: КУРСОВА РОБОТАito.vspu.net/duplomni_rob/2017-2018r/Kyrsovi_18_19/4APO/Dostokor.pdfМеріленд) у 1980-х роках, засвідчують, що інтерактивне

32

СПИСОК ВИКОРИСТАНИХ ДЖЕРЕЛ

1. Биков В. Ю. Технології хмарних обчислень, ІКТ-аутсорсинг та нові

функції ІКТ-підрозділів навчальних закладів і наукових установ / В. Ю. Биков //

Інформаційні технології в освіті. – 2011. – № 10. – С. 8-23.

2. Васильєва Н. М. Застосування інтерактивних методів навчання на

уроках предметів гуманітарного циклу / Н. М. Васильєва // Управління школою.

– 2009. – № 34. – С. 22-24.

3. Вегерчук С. М. Використання мультимедійних технологій навчання на

уроках історії та правознавства / С. М. Вегерчук, О. В. Тимошенко,

Ю. А. Кондратова // Історія та правознавство. – 2006. – № 10. – С. 15-16

4. Гейко І. Використання інтерактивних форм і методів навчання. З

досвіду роботи / І. Гейко // – 2010. – № 3/4. – С. 229-232.

5. Гордійчук Г. Б. Використання проектної технології навчання як засобу

забезпечення практичної спрямованості навчального матеріалу з трудового

навчання / Гордійчук Г.Б., Стратій Д.А. // – Вінниця: ТОВ «Планер», – 2011. –

С. 397-401.

6. Губань О. Інтерактивні методи у виробничому навчанні учнів

професійно-технічних училищ / О. Губань // Світло. – 2007. – № 1. – С. 79-82.

7. Гуревич Р. С. Сучасні веб-технології та їх використання в навчальній

діяльності / Р. С. Гуревич, М. Ю. Кадемія // Польсько-український щорічник

українсько-польський: Професійна освіта: педагогіка і психологія ; за ред.

Тадеуша Левовицького, Іоланти Вільш, Івана Зязюна, Неллі Ничкало. – Випуск

ХІІІ. Ченстохова-Київ, 2011.– С. 303-309.

8. Даниленко Л. І. Педагогічні інновації та інноваційні педагогічні

технології: сутність і структура / Л.І. Даниленко // Нові технології навчання:

Науково-методичний збірник. – 2009. – С. 67-78.

9. Єльникова О. В. Інтерактивне навчання – засіб модернізації освіти у

сучасній школі / О. В. Єльникова // Педагогіка і психологія формування творчої

особистості: проблеми і пошуки: Зб. наук. праць. – Київ-Запоріжжя. – 2012. –

Вип. 24. – С. 84-88.

Page 34: КУРСОВА РОБОТАito.vspu.net/duplomni_rob/2017-2018r/Kyrsovi_18_19/4APO/Dostokor.pdfМеріленд) у 1980-х роках, засвідчують, що інтерактивне

33

10. Інформаційно-комунікаційні технології у професійно-технічній

освіті: [монографія] / А. М. Гуржій, Р. С. Гуревич, М. Ю. Кадемія // за ред.

академіка НАПН України Гуржія А. М. У 2 частинах. Ч. 1. – Вінниця : Нілан-

ЛТД, 2016. – С. 412.

11. Інформаційно-комунікаційні технології у професійно-технічній освіті:

[монографія] / А. М. Гуржій, Р. С. Гуревич, М. Ю. Кадемія // за ред. академіка

НАПН України Гуржія А. М. У 2 частинах. Ч. 2. – Вінниця : Нілан-ЛТД, 2016. –

С. 376.

12. Кадемія М. Ю. Веб-квест у підготовці майбутніх учителів:навчально-

методичний посібник / М. Ю. Кадемія, О. В. Шестопалюк // – Вінниця : ТОВ

Фірма «Планер», 2015. – С. 155.

13. Кадемія М. Ю. Використання смарт-технологій у навчальному процесі

/ М. Ю. Кадемія, М. В. Сапогов // – м. Вінниця: Нілан ЛТД,, 2016. – С. 31-36

14. Каплянский А. Е. Методика преподавания теоретических основ

электротехники: учеб.-методич. пособие / А. Е. Каплянский // – М. : Высш. шк.,

2005. – С. 143.

15. Коломієць Н. А. Дидактичні засади застосування інтерактивних

методів навчання молодших школярів / Н. А. Коломієць // Нац. пед. ун-т ім. М.

П. Драгоманова. – К., 2009. – С. 12-19.

16. Моторіна В. Г. Методика викладання математики: навчальний

посібник / В. Г. Моторіна. – Харків : ХДПУ, 2002. – С. 256.

17. Осадчий В. В. Сервіси Інтернет для дистанційного навчання у процесі

професійної підготовки майбутніх учителів / В. В. Осадчий // Інформаційні

технології і засоби навчання. – 2010. – № 6 (20). [Електронний ресурс]. – Режим

доступу : http://www.ime.edu-ua.net/em.html.

18. Пометун О. І. Сучасний урок. Інтерактивні технології навчання / О. І.

Пометун, Л. В. Пироженко // Наук. метод. посіб. – К.: Видавництво А. С. К.,

2012. – С. 192.

19. Программы для образования и бизнеса. [Електронний ресурс]. –

Режим доступу : http://www. sunrav.ru.

Page 35: КУРСОВА РОБОТАito.vspu.net/duplomni_rob/2017-2018r/Kyrsovi_18_19/4APO/Dostokor.pdfМеріленд) у 1980-х роках, засвідчують, що інтерактивне

34

20. Сисоєва С. О. Інтерактивні технології навчання дорослих: начально-

методичний посібник/ С. О. Сисоєва // НАПН України, Ін-т педагогічної освіти

і освіти дорослих. – К.: ВД «ЕКМО», 2011. – С. 320с.

21. Химинець В. В., Інноваційна освітня діяльність / В. В. Химинець //

Інформаіно-видавничий центр ЗІППО, 2011. – С. 364.

22. Шишкіна М. П. Імітаційне моделювання наукового знання.

(Методоло-гічний аналіз) : дис. канд. філос. наук: 09.00.09 / Шишкіна Марія

Петрівна. К., – 1999. – С. 210.

Page 36: КУРСОВА РОБОТАito.vspu.net/duplomni_rob/2017-2018r/Kyrsovi_18_19/4APO/Dostokor.pdfМеріленд) у 1980-х роках, засвідчують, що інтерактивне

35

ДОДАТКИ

Додаток А

Приклади інтерактивних документів, розроблених у веб-додатках

Рис. А. 1. Карта-знань, розроблена в https://www.mindmeister.com/ з теми:

«Поняття про мови програмування»

Рис. А. 2. Он-лайн вправа, розроблена в http://LearningApps.org/ з теми:

«Поняття про мови програмування»

Page 37: КУРСОВА РОБОТАito.vspu.net/duplomni_rob/2017-2018r/Kyrsovi_18_19/4APO/Dostokor.pdfМеріленд) у 1980-х роках, засвідчують, що інтерактивне

36

Рис. А. 3. Презентація, розроблена в http://prezi.com/ з теми: «Поняття про мови програмування»

Рис. А. 4. Тест для самоконтролю, розроблений в https://docs.google.com/forms/ з теми: «Поняття про мови програмування»

Page 38: КУРСОВА РОБОТАito.vspu.net/duplomni_rob/2017-2018r/Kyrsovi_18_19/4APO/Dostokor.pdfМеріленд) у 1980-х роках, засвідчують, що інтерактивне

37

Додаток Б

Розробка Веб-квесту на тему «Алгоритм навколо нас»

Рис. Б. 1. Веб-квест на тему «Алгоритм навколо нас»