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UNIVERSIDAD NACIONAL MAYOR DE SAN MARCOS
Fundada en 1551
FACULTAD DE LETRAS Y CIENCIAS HUMANAS
E.A.P. DE COMUNICACIÓN SOCIAL
“MANEJO DE NUEVAS TECNOLOGÍAS DE INFORMACIÓN EN LA EMPRESA PRIVADA: DESARROLLO DE PROYECTOS EN EL ÁREA GRÁFICA DE LA
EMPRESA SIMATION S.A.C.”
INFORME PROFESIONAL
Para optar el Título Profesional de:
LICENCIADO EN COMUNICACIÓN SOCIAL
AUTOR
GIAN CARLO VALDIZÁN CASSINELLI
LIMA – PERÚ 2003
A mis padres Marietta y Eduardo, a mis hermanos Mario y Luigi Y a ti, Yeny, por todo tu apoyo.
Gracias por todo.
Sumario 1 Introducción........................................................................................ 3 2 Marco Teórico
2.1 El Proceso de la Comunicación.................................................. 6 2.2 Teorías de Comunicación Organizacional.................................. 9 2.3 La Comunicación y la Organización........................................... 13 2.4 Proyectos en Comunicación....................................................... 18 2.5 Realidad Virtual.......................................................................... 22 2.6 Estereoscopía............................................................................ 24 2.7 Producción Multimedia................................................................ 27
3 La Experiencia Profesional
3.1 Experiencia............................................................................... 40 3.2 Aprendizaje............................................................................... 42
3.3 La Organización y su Contexto................................................ 43 3.3.1 Historia................................................................................. 43
3.4 Cultura Corporativa................................................................... 44 3.5 Organigrama............................................................................. 46 3.6 Situación Actual......................................................................... 47 3.7 El Área 3.7.1 Inicios.................................................................................. 48
3.7.2 Diagnóstico.......................................................................... 49 3.8 Tareas
3.8.1 Tareas................................................................................... 50 3.8.2 Producción especifica........................................................... 50 3.9 Problemática y Contexto
3.9.1 Organizaciones Similares..................................................... 60 3.9.2 Problemas Comunes........................................................... 61 3.10 Experiencia Personal 3.10.1 Aplicación de lo Aprendido en la Universidad.................... 61
3.10.2 Valoración Autocrítica de la Realización personal............. 62 3.11 Elaboración de Propuestas...................................................... 63
4 Conclusiones..................................................................................... 64 5 Anexos................................................................................................ 66 6 Bibliografía......................................................................................... 79
Manejo de nuevas tecnologías de información en la empresa privada: desarrollo de proyectos en el Área Gráfica de la Empresa Simation S.A.C. Gian Carlo Valdizán Cassinelli.
I INTRODUCCIÓN
Pocos Comunicadores tienen la oportunidad de ingresar a laborar a una
empresa desde sus inicios, observar la forma en que ésta va creciendo como
organización, el surgimiento de sus interrelaciones -tanto internas como con
su entorno-, así como el nacimiento de su propia cultura organizacional, y
conocer en general, cómo es que la empresa se encamina hacia su propia
visión.
Mi experiencia profesional abarca desde el año 1997 como comunicador
especializado en proyectos Multimedia, y a partir de Enero del 2002 como Jefe
del Área de Diseño Gráfico y Multimedia de Simation SAC, teniendo funciones
referentes al manejo de equipos de trabajo para proyectos, producción gráfica
y multimedia, efectuando análisis de contenidos, investigación con grupos de
usuarios finales e imagen institucional (web, folletería). Todo ello en un entorno
de coordinación con la Gerencia General, para determinar líneas de acción en
conjunto.
La experiencia profesional descrita en las siguientes páginas, pretende
proporcionar un amplio panorama acerca de la empresa donde desarrollo
actualmente mi carrera profesional, desde sus inicios hasta la actualidad, y de
las labores que realizo en este contexto dentro del área de diseño gráfico y
multimedia.
Manejo de nuevas tecnologías de información en la empresa privada: desarrollo de proyectos en el Área Gráfica de la Empresa Simation S.A.C. Gian Carlo Valdizán Cassinelli.
Este Informe es además, el resultado del asesoramiento brindado durante
los “Seminarios de Actualización y Asesoramiento Conducentes a la
Titulación mediante Informe Profesional - 2003”, los cuales se crearon en
aplicación del Decreto Legislativo 739 y de las Resoluciones Rectorales
Nº 2787-CR-97 Y Nº 2971-CR-97.
Entre las variables utilizadas para la elaboración de este informe y la aplicación
de herramientas metodológicas encontramos los antecedentes de la empresa,
su situación actual, la organización, sus tareas y funciones, áreas de trabajo,
las relaciones dentro del área tanto a nivel formal e informal, las relaciones del
área con la línea de mando, las relaciones del área con otras áreas, técnicas y
metodología para el desarrollo de proyectos, la problemática encontrada en el
área de estudio, y finalmente análisis de la problemática actual.
Se ha realizado también una recopilación de la historia de la organización, sus
inicios y su desarrollo a través de los años por medio de la consulta de material
impreso, archivos así como por medio de entrevistas a los miembros más
antiguos o relevantes de la organización. Luego se hizo un análisis de las
redes de comunicación y los medios de transmisión de información tanto
formal como informalmente, haciendo énfasis en el área donde se desarrolló la
experiencia.
Finalmente, obtenida la información relevante, se procedió al análisis y estudio
de la información recopilada para hacer las recomendaciones y sugerencias
pertinentes que plantea el presente informe.
Manejo de nuevas tecnologías de información en la empresa privada: desarrollo de proyectos en el Área Gráfica de la Empresa Simation S.A.C. Gian Carlo Valdizán Cassinelli.
Dentro de los instrumentos utilizados en la investigación tenemos: La
recopilación de datos, estudio de material impreso y visual, el análisis de
contenidos, entrevistas, cuestionarios, análisis de redes y técnicas de
comunicación grupal como: juegos de grupo, intercambio de papeles. focus
groups y encuestas.
La organización es una empresa familiar. Los miembros de la familia se
encuentran distribuidos en las diferentes áreas de la empresa, tomando cargos
en todos los niveles. Es por ello que la dirección de la empresa se torna
informal en la mayoría de los casos, lo que lleva a un desorden en las políticas
internas, hecho que ha ido mejorando a través de los años. Existen
deficiencias tanto en la comunicación interna, como en la externa, que
favorecen al desorden y a la falta de lineamientos de la empresa.
El presente Informe es la recopilación de mi experiencia profesional tanto
desde el punto de vista organizacional como audiovisual, y abarca una visión
de la organización desde sus comienzos hasta la actualidad, con el fin de
proporcionar el contexto necesario para presentar el desarrollo de mi
experiencia profesional.
Manejo de nuevas tecnologías de información en la empresa privada: desarrollo de proyectos en el Área Gráfica de la Empresa Simation S.A.C. Gian Carlo Valdizán Cassinelli.
II MARCO TEÓRICO
2.1 El Proceso de la Comunicación
Los importantes avances tecnológicos en el campo de la comunicación han
generado una mayor demanda de profesionales en comunicación. En las
décadas pasadas el profesional en comunicación sólo era visto en periódicos,
revistas, televisión o cine. El mercado de hoy requiere dibujantes publicitarios,
asesores de relaciones públicas, productores de radio, televisión y cine así
como también expertos audiovisuales e investigadores de opiniones y
actitudes, que se funden en una “industria de la comunicación”.
Para definir al fenómeno de la comunicación partiremos desde el punto de
vista que percibe a la comunicación como un proceso:
Proceso : ”conjunto de fases sucesivas de un fenómeno”, “cualquier fenómeno
que presenta una continua modificación a través del tiempo”, “cualquier
operación o tratamiento continuos”.
Mucho antes, Heráclito (500 AC) afirmó: ” nunca nos bañamos dos veces en
las aguas del mismo río”, “las cosas pasan y no vuelven nunca más”, “nada
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existe, porque todo lo que existe, existe un instante y al instante siguiente ya
no existe, sino es otra cosa la que existe”. (1)
Toffler nos dice “Todas las “cosas”, desde el virus más diminuto hasta la mayor
galaxia, son, en realidad, no “cosas”, sino procesos. No hay punto estático, una
inmutabilidad feliz, que sirva para medir el cambio. Por tanto, el cambio es
necesariamente relativo” (2)
Basados en estas afirmaciones, tomamos al fenómeno de la comunicación
como un sistema dinámico donde sus elementos cambian e interactúan
constantemente.
En añadidura a nuestra definición, Teresa Muchard S.(3), nos dice “son
procesos comunicativos aquellos procesos informativos en los cuales el
estímulo que los origina ha sido deliberadamente manejado por alguien con
una voluntad significativa... y para decirlo según la clasificación de Umberto
Eco, (la materia prima de los procesos comunicativos) es la de los signos
artificiales producidos expresamente para significar”
Partiendo desde este punto, encontramos una diversidad de modelos que
explican el proceso de la comunicación, teniendo entre los más significativos a
los siguientes:
1 Citado por Carlos Parra Morzán, en La Comunicación y sus Esquemas , 1998 pag 11 2 El Shock del Futuro, Alvin Toffler, 1995, pag 14. 3 En Teresa Mouchard S, Introducción a la Comunicación, Bases para el estudio de los signos Universidad de Lima, 1998,pag 37.
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Aristóteles, en La Retórica, plantea el proceso de la comunicación en
tres etapas, el quién, la persona que habla; el que, como el discurso
que se pronuncia y finalmente otro quién, como la persona que
escucha.
Lasswell (1902) nos acerca a una definición más moderna de modelo
en comunicación y plantea el siguiente esquema: Quién dice que en
qué canal a quién con qué efecto. Aquí ya entendemos la definición del
canal como al medio y al efecto, como la influencia que puede causar el
emisor a su receptor.
David K. Berlo nos proporciona nuevos elementos al modelo de
comunicación, como son el encodificador y el decodificador, creando el
siguiente modelo: 1 - La fuente de la comunicación; 2-el codificador;
3-el mensaje; 4-el canal; 5-el descifrador y finalmente 6-el receptor, y
añade “el propósito de la fuente necesita encodificarse o decodificarse,
éste componente toma las ideas de la fuente, las que son codificadas,
expresadas en forma de mensaje”(4)
Wilbur Schramm (1907) añade a los esquemas anteriores las
diferencias sociales, así como la experiencia de cada persona que
interviene en la comunicación, donde para que pueda existir un
verdadero proceso de comunicación, tanto el emisor como el receptor
deben coincidir en un mismo campo de experiencia para que el mensaje
pueda ser enviado y entendido.
4 El proceso de la Comunicación Introducción a la Teoría y a la Práctica David K. Berlo, 1988 pag. 25
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Estos modelos son adaptados para analizar a las organizaciones tanto
externa como internamente, su publico y problemática, para ello se
plantea un esquema de la comunicación organizacional que consiste en
los siguientes elementos(5):
1. La institución o Sistema Organizacional, como sistema coordinador de
la fuente con sus públicos.
2. El Mensaje, que es la idea o ideas que el profesional investiga, comunica
y evalúa.
3. El medio, como el vehículo portador de mensajes, donde tenemos los
canales institucionalizados por la organización, así como las técnicas
audiovisuales de comunicación
4. El receptor que es el público tanto externo como interno que es afectado
por la organización
5. El feed-back o retroalimentación, donde la información retorna al sistema
organizacional manifestándose positiva o negativamente, como por
ejemplo en una “imagen” favorable o desfavorable para la organización.
La retroalimentación sirve para la elaboración de nuevos mensajes que
le dan el dinamismo al sistema.
2.2 Teorías de Comunicación Organizacional
Habiendo reconocido las principales perspectivas sobre el proceso de la
comunicación, su evolución y esquematización hasta llegar a la comunicación
5 Según La Comunicación y sus Esquemas, Carlos Parra Morzán, 1998 Pág. 55
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dentro de la organización, a continuación abordaremos las principales teorías
sobre el manejo y evolución de las organizaciones (6):
Teoría Clásica, que se desarrolló como consecuencia de la industrialización
masiva de los sistemas económicos estadounidenses y europeos, cuyo logro
importante fue la sistematización de la actividad organizada para determinar la
mejor forma en que las empresas deberían estar organizadas y que estas
operasen de la manera más óptima. Este enfoque veía al trabajador casi
exclusivamente desde una perspectiva económica, motivado exclusivamente
por recompensas de tipo material y por el temor a no tener con qué subsistir.
En esta propuesta, el modelo de comunicación organizacional es muy lineal y
descendente.
Teoría Humanística, donde se establece que las necesidades de los
trabajadores no son puramente materiales, sino también psicológicas y que la
productividad también se da en relación con las relaciones interpersonales
entre los obreros, las normas de grupo y la forma de supervisión. Este enfoque
pugna por la participación de los empleados de niveles bajos en la toma de
decisiones de la organización, por el incremento de la comunicación abierta y
la confianza entre los miembros de la organización, por el libre flujo de la
comunicación entre varios canales, por la integración de los objetivos
individuales y organizacionales, por un mayor interés y preocupación hacia el
desarrollo y autorrealización de los trabajadores, por un estilo de liderazgo
centrado en los empleados y en general por procesos amplios de interacción.
6 Datos tomados de la UCh RR.HH. portal de estudiantes de RR.HH. www.uch.edu.ar/rrhh http://www.gestiopolis.com/recursos/documentos/fulldocs/ger/teoorgapuuch.htm http://www.uch.edu.ar/rrhh/Management/Comunicacion%20Organizacional/Comunicacion%20Organizacional%20-%20apuntes.doc
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eoría de Sistemas, Donde las organizaciones se consideran equivalentes a
sistemas abiertos y están compuestas de partes interdependientes que no se
pueden comprender completamente a menos que se abarque el sistema de la
organización en su totalidad, que para sobrevivir, las organizaciones deben
intercambiar productos informativos con su medio ambiente y deben
encontrarse en un equilibrio dinámico.
El enfoque de sistemas busca, según Oscar Johansen (7), lograr un principio
organizador que integre los estudios interdisciplinarios, al preocupándose por
dar un marco de referencia que sea coherente en la descripción de las
relaciones existentes del mundo empírico al otorgarle una unidad, no
pretendiendo crear una metodología sino planteando una nueva forma de ver
la realidad
Teoría Contingente sugiere que lo que es eficiente en una organización, puede
no serlo en otra, ya que la configuración de las tareas, la gente, la estructura y
los subsistemas ambientales pueden variar de una organización a otra.
En relación a esta teoría Richard H. Hall (8) nos dice al respecto “La teoría de
la contingencia se ha criticado fuertemente porque se considera tautológica”.
También se ha criticado porque no es una teoría, ya que no se da ninguna
explicación acerca de cómo y por qué se desarrolla la mejor forma de
organizar”
En la década de los 40, debido al auge de las teorías humanistas (se llegó a
denominar la era de la información), los investigadores sociales buscaban
7 Las Comunicaciones y la Conducta de la Organización, 1975, Pág.17
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determinar las formas óptimas de los medios de comunicación descendente
hacia los empleados de la organización.
En la década de los 50 se ve a la organización como un sistema y se analizan
las redes internas de comunicación, se investiga por primera vez el concepto
de clima organizacional, como el “estado de ánimo de la organización”, es
decir, el grado y la calidad de la comunicación interna dentro de la
organización.
En los 60, la investigación en comunicación organizacional bien se podría
describir como la “era de las variables aisladas”, se realizaron estudios de
ambiente, y en general se continuó con los estudios realizados en la década
anterior.
En los 70 la mayoría de investigaciones se concentraron en delinear la
naturaleza, cualidades y características de los climas y las redes de
comunicación organizacional. Entre 1970 y 1980 varios académicos
comenzaron a cuestionar las populares descripciones sistemáticas y a las
teorías clásicas y prevalecientes sobre la “irracionalidad” aparente de la
sociedad.
Los críticos del enfoque racional a la organización argumentaban que el
comportamiento de la organización rara vez es racional y que bajo observación
estricta, las actividades dentro de ella eran absurdas, autodestructivas,
desarticuladas y anómalas.
8 Organizaciones estructura y proceso Teoría de las Organizaciones, Pág. 208
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Dentro de las teorías contemporáneas de la organización tenemos entonces
(9):
El Modelo de la Selección Natural. Este modelo centra principalmente su
atención al cambio o transformación organizacional, al afirmar que los factores
ambientales seleccionan aquellas características organizacionales que se
adapten mejor a su medio ambiente; este modelo añade también que los
cambios o transformaciones de una organización no se dan necesariamente
hacia la formación de una organización mejor o más grande, sino que la
dirección del cambio en las organizaciones es hacia una mejor adaptación con
su medio ambiente.
Este modelo sugiere tres etapas: la primera, cuando se presentan variaciones
en las formas organizacionales, que pueden ser planteadas o no. Cuando
estas variaciones se presentan entramos a la segunda etapa, la selección, al
seleccionarse aquellas formas organizacionales que se amoldan o desechando
a las que no lo hacen; finalmente la tercera etapa es la retención, donde las
variaciones seleccionadas se acoplan al sistema, preservándose y
posteriormente variando.
El Modelo de la Dependencia de los Recursos. Este modelo se basa
principalmente en la premisa de que las decisiones dentro de las organizaciones,
son tomadas dentro del contexto político de la organización, que trata de estar
en un entendimiento constante con su medio ambiente. Añade también que la
organización tratará de manipular el medio ambiente para su propio beneficio.
9 Según Richard H. Hall, Organizaciones estructura y proceso, 1983, pag 307
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Lo que nos da a entender que las organizaciones ya no son productos receptivos
de su medio ambiente, sino que tomaran decisiones estratégicas para adaptarse
a su medio ambiente.
Este modelo plantea que ninguna organización es capaz de generar la multitud y
diversidad de recursos que pueda necesitar y, por consiguiente, no existe
ninguna actividad o proceso dentro de la organización que la haga
autosuficiente. Al referirse a este punto, llegamos a la conclusión de que la
organización, para sobrevivir, debe depender de su medio ambiente para
obtener los recursos que requiere. Y estos recursos se encuentran en otras
organizaciones, lo cual significa que el Modelo de la Dependencia de Recursos
puede imaginarse como un modelo interorganizacional de dependencia de los
recursos, ya que estos se encuentran en otras organizaciones.
2.3 La Comunicación y la Organización
Estructura y Organización
Inicialmente podemos entender fácilmente a una estructura (10), y la mejor
forma de verla es en un edificio: estos tienen bases en forma de vigas, tienen
paredes, corredores y techos. Este armazón en un edificio es importante para
el desarrollo de las actividades que se realizarán dentro, así como también, el
entorno donde está construido y la manera en que afecta su funcionamiento.
Para el caso de las organizaciones no es exactamente igual, pero nos ayuda a
tomar un punto de partida. Blau nos da una definición, que presenta la
10 Según Richard H. Hall, Organizaciones estructura y proceso, 1983 pag 50
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estructura organizacional como “la distribución de las personas, en diferentes
líneas, entre las posiciones sociales que influencian el papel de ellas en sus
relaciones” (11), entendiendo a la organización como un conjunto de personas
con diferentes tareas y oficios con rangos y jerarquías.
Finalmente, Marshall Meyer (12) Plantea a la estructura como un mito creado
por las demandas sociales, y que estas se ordenan para satisfacer o producir
efectos sobre esta demanda.
Según esto las estructuras organizacionales desempeñan tres funciones
básicas: la primera, es para producir resultados y alcanzar los objetivos
organizacionales; la segunda, para minimizar y regular a los individuos y sus
diferencias y, finalmente, para ejercer el poder y tomar las decisiones.
Canales informales de comunicación
Una estructura organizacional posee básicamente dos sistemas en los cuales
opera (13) el formal y el informal. El sistema formal está compuesto de las
líneas de comunicación, de autoridad y control reconocidas y formalizadas y lo
podemos encontrar representado fácilmente en el organigrama de la empresa.
La organización informal es el conjunto de las relaciones interpersonales que
se dan dentro de la organización. Esta, en condiciones normales, opera en
armonía con la organización formal, pero debido a que no goza de una
estructura definida es susceptible de manipulación o movimientos
impredecibles.
11 Dentro de la Naturaleza de las Organizaciones, Peter Blau, 1974 pag 12 12 Según, Marshall Meyer, El proceso de Burocratización 1977, pag 364
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Los canales dentro de la organización informal conducen noticias, comentarios,
rumores, etc. entre todos los niveles de la organización, llegando a afectar las
labores administrativas, lo que nos indica que la comunicación informal influye
de manera significativa a la estructura formal.
Las características más importantes que encontró K. Davis (14) en los canales
de comunicación informal son:
Velocidad de la transmisión Los canales informales son rápidos, las noticias
corren a través de los canales informales y fundamentalmente a través de
conversaciones cara a cara, llamadas telefónicas ocasionales, o por medios
electrónicos como el mail o chat.
Grado de selectividad Indica que los canales informales actúan sin una
dirección consciente. Sin embargo, la experiencia ha demostrado que la
información se puede manipular para que se traslade por los canales
informales de una forma u otra, siendo la cantidad y calidad de la información
los que la guían.
Lugar de operación Se refiere a que principalmente el flujo e intercambio de
información se da dentro del recinto de la empresa -donde suceden los
hechos- y entre el grupo de trabajo.
13 Las comunicaciones y la conducta de la organización, Oscar Johansen Bertoglio, 1979, pag 195 14 Comunicación Administrativa e informal, K Davis 1960, pag 288
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Cabe resaltar que en ocasiones la jerarquía formal de la organización pone
trabas al proceso de comunicación, lo que favorece a la comunicación informal
para la transmisión de la información.
Cultura Organizacional
Cada organización tiene su propia identidad cultural, construida por la historia y
por la combinación única de individuos que son parte de la organización,
creando una cultura de organización. Deal y Kennedy, describieron cuatro
atributos claves de las culturas de organización. (15)
a)Los valores son las creencias y filosofías compartidas de las actividades de
la organización, que ayudan a los miembros a interpretar la vida en la misma.
b)Los héroes son los miembros de la organización que mejor personifican y
muestran los valores fuertes de la cultura de una organización.
c)Los ritos y rituales son ceremonias simbólicas que realizan los miembros de
la organización para celebrar y reforzar las interpretaciones acerca de los
valores y los héroes de la vida de organización.
d)Las redes de comunicación cultural son los canales formales de interacción
que se utilizan para adoctrinar a los miembros hacia las culturas de las
organizaciones, contar nuevamente historias y leyendas que muestran los
valores culturales e informar a los miembros de experiencias y desarrollos
recientes de la vida de organización.
15 Datos recogidos de http://relacionespublicas.bz.tc/culturaorganizacional.html
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Edward T. Hall, quien define a la cultura como comunicación modelada. La
comunicación en las organizaciones es innegablemente una influencia
poderosa en la cultura, así como la cultura influye en la forma en que se
comunican los miembros de una organización.
Dos funciones básicas de la comunicación en las organizaciones son proveer a
los miembros la información de la cultura de su organización y socializar a los
miembros hacia ella.
La comunicación en las organizaciones se utiliza para asimilar a los nuevos
miembros a la organización al ayudarles a reconocer normas culturales
dominantes y desarrollar roles de organización apropiados. Dentro de esta
socialización encontramos tres fases.
a)Fase de orientación anticipatoria
b)Fase de encuentro de organización y
c)Fase de metamorfosis.
La teoría de la cultura de organización se preocupa de los significados
apoyados por los miembros de la organización. En algunas formas, la
perspectiva es evocadora de la teoría de las relaciones humanas que se
preocupa por satisfacer las necesidades de los miembros individuales de la
organización. Ambas teorías hacen énfasis en la importancia de los miembros
de la organización.
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Organización eficaz y la cultura organizacional (16)
Para que una organización tenga un desempeño eficaz, debe incluir el
desarrollo de una estructura intencional de papeles, es decir, determinar las
relaciones de autoridad. Muchos de los errores para organizar se pueden evitar
planeando adecuadamente una organización ideal para el logro de objetivos y
metas, y partiendo de éstas ir haciendo después las modificaciones necesarias
de acuerdo con los factores humanos u otras circunstancias. Es por ello que
una organización eficaz permanece flexible y se ajusta a los cambios en el
ambiente.
Para hacer eficaz el trabajo del grupo es importante enseñar las relaciones de
autoridad, hacer que el personal de línea esté constantemente informado y
escuche a los niveles superiores. Esto se logra cuando la organización reduce
el conflicto mediante el uso de organigramas y descripciones de puestos.
2.4 Proyectos en Comunicación
Comenzaremos dando las características principales de una definición de plan, programa y un proyecto (17)
16 Koontz y Weihrich: Administración, Una Perspectiva Global , pag 338 17 Elementos Básicos De Los Procesos De Planificación Y Programación, centro de documentación “Carlos Enrique Paz Soldán” Perú 1994
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Instrumento Características Duración
PLAN
- Es de carácter global
- Fija objetivos y metas
- Identifica los medios que se emplearán para lograr estos objetivos y metas
Generalmente es de largo plazo. Por ejemplo, planes trienales, planes quincenales, anuales.
PROGRAMA
- Es más específico que el plan
- Establece objetivos y metas específicas
- Identifica los proyectos que lo componen
Generalmente es de mediano plazo, por ejemplo dos ejercicios económicos.
PROYECTO
- Es la unidad más específica.
- Fija objetivos y metas específicos a corto plazo
- Proporciona un detalle de las medidas para lograr los objetivos y metas
Generalmente es de corto plazo, por lo general menos de un año.
Para lograr los objetivos que nos fijamos la planificación es esencial. La
planeación nos indica lo que necesitamos hacer, de qué forma y en qué
tiempos debe hacerse, los recursos que necesitaremos y cuáles son los
resultados que se esperan.
Al planificar un proyecto, se debe hacer participar a las personas que
intervienen en él, y de ser posible en todas las fases de la planificación, la
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realización de la evaluación de necesidades, la identificación de la solución de
problemas y la determinación de los medios para realizar el proyecto. Es vital
asimismo incluir al personal de niveles inferiores y a los voluntarios, ya que su
participación hará que disminuya la posibilidad de que éstos adopten actitudes
criticas hacia el proyecto.
Planeación significa idear un esquema o una metodología para realizar algo
por adelantado. Esto tiene que ver, por decirlo de otra manera, con determinar
por adelantado las formas y los medios para alcanzar nuestros objetivos.
Existen tres principales métodos de planificación
Planificación por Tanteo
Este tipo de planificación se basa en la experiencia personal, en estimaciones
aproximadas o en juicios intuitivos. En este método, a la hora de concebir el
plan, la persona recurre a su memoria y a través de experiencias pasadas en
condiciones similares, idea un plan de acción. La esencia de este método de
planificación es “probemos a ver qué pasa”. Cuando esta metodología no
funciona al no ser satisfactorios los resultados que se obtienen, es necesario
intentar otros métodos.
Entre las ventajas que obtenemos con este método es que es sencillo y su
realización inmediata, los costos de investigación son nulos y se puede realizar
con rapidez. La desventaja principal radica en que al realizar los planes con
rapidez y al no realizar investigación alguna, esta clase de planes puede estar
destinada al fracaso, y lo que en un primer momento resultó económico puede
tornarse realmente costoso.
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Planificación por Imitación
Este tipo de planificación se basa en tomar proyectos similares de otras
organizaciones, revisar su funcionamiento y aplicarlo a los proyectos internos.
Tiene como ventaja que la adaptación y la puesta en marcha es rápida y de
bajo costo, se pueden analizar los problemas tenidos por el proyecto anterior y
evitar caer en lo mismo. La desventaja principal radica en la pregunta “¿las
experiencias ajenas se aplican a las condiciones en las que nosotros
trabajamos?”. Una organización nunca es igual a otra, y el hecho de adaptar
no siempre garantiza el éxito.
La prueba definitiva sobre si adaptar o no planes ajenos, dependerá de la
similitud de las circunstancias, teniendo en cuenta las diferencias sutiles o tal
vez ocultas que puedan causar dificultades. Tomadas estas consideraciones la
planificación por imitación podría ser útil.
Planificación Científica
Este tipo de planeación nos presenta un sistema lógico para la recopilación e
interpretación de la información, basando las soluciones enteramente en los
hechos.
Los pasos en la planeación científica son los siguientes:
• Enunciado de los problemas u objetivos
• Análisis preliminar o evaluación de la situación actual
• Determinación de las posibles soluciones
• Consideración de alternativas
• Selección de la mejor alternativa
• Prueba de la solución escogida
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• Intercambio de ideas sobre un plan de ejecución
• Diseño de los mecanismos de supervisión
• Planificación de la evaluación
Para llevar un proyecto a cabo nos basaremos en diez directrices
principalmente:
1. Enunciar con claridad los objetivos al definir qué queremos exactamente.
2. Determinar la prioridad de cada objetivo específico, definiendo tiempos,
orden y cuánto vamos a abarcar.
3. Determinar los obstáculos que interfieren en el camino de los objetivos.
4. Pensar en los medios para eliminar los obstáculos, seleccionando los
medios posibles y eligiendo los mejores.
5. Determinar las necesidades en cuanto a recursos humanos, en relación al
número y perfil.
6. Determinar lo que se necesitará en cuanto a recursos e instalaciones.
7. Asignar responsabilidades.
8. Establecer un cronograma.
9. Establecer maneras de medir el progreso y los resultados.
10. Determinar cuál será la medida o medidas administrativas que hay que
adoptar para que el plan sea aprobado y se desarrolle en orden y
sin tropiezos.
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2.5 Relidad Virtual
La realidad virtual es, según Gonzalo Velez18, la simulación por
computadora, dinámica y tridimensional, con alto contenido gráfico, acústico y
táctil, orientada a la visualización de situaciones y variables complejas, durante la
cual el usuario ingresa, a través del uso de sofisticados dispositivos de entrada, a
“mundos” que aparentan ser reales, resultando inmerso en ambientes altamente
participativos, de origen artificial.
Dentro de sus principales características tenemos:
• Responde a la metáfora de “mundo” que contiene “objetos” y opera en base
a reglas de juego que varían en flexibilidad dependiendo de su compromiso
con la Inteligencia Artificial.
• Se expresa en lenguaje gráfico tridimensional.
• Su comportamiento es dinámico y opera en tiempo real.
• Su operación está basada en la incorporación del usuario en el “interior” del
medio computarizado.
• Requiere que, en principio haya una “suspensión de la incredulidad” como
recurso para lograr la integración del usuario al mundo virtual al que
ingresa.
18 Velez Jahn, Introducción a Realidad Virtual, ponencia, Universidad Central de Venezuela 1993
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• Posee la capacidad de reaccionar ante el usuario, ofreciéndole, en su
modalidad más avanzada, una experiencia inmersiva, interactiva y
multisensorial.
La realidad virtual puede ser de dos tipos: inmersiva y no inmersiva19. Los
métodos inmersivos de realidad virtual con frecuencia se ligan a un ambiente
tridimensional creado por computadora el cual se manipula a través de cascos,
guantes u otros dispositivos que capturan la posición y rotación de diferentes
partes del cuerpo humano. La realidad virtual no inmersiva utiliza medios como el
que actualmente nos ofrece Internet en el cual podemos interactuar a tiempo real
con diferentes personas en espacios y ambientes que en realidad no existen sin la
necesidad de dispositivos adicionales a la computadora.
La realidad virtual no inmersiva ofrece un nuevo mundo a través de una ventana
de escritorio. Este enfoque no inmersivo tiene varias ventajas sobre el enfoque
inmersivo como: bajo costo y fácil y rápida aceptación de los usuarios. Los
dispositivos inmersivos son de alto costo y generalmente el usuario prefiere
manipular el ambiente virtual por medio de dispositivos familiares como son el
teclado y el ratón que por medio de cascos pesados o guantes.
COMO TRABAJA LA REALIDAD VIRTUAL
El computador y el software especial que se utiliza para crear la ilusión de
Realidad Virtual constituye lo que se ha denominado “máquina de realidad”
(“reality engine”). Un modelo tridimensional detallado de un mundo virtual es
almacenado en la memoria del computador y codificado en microscópicas rejillas
19 Datos obtenidos del website http://www.activamente.com.mx/vrml/
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de “bits”. Cuando un cibernauta levanta su vista o mueve su mano, la “máquina de
realidad” entreteje la corriente de datos que fluye de los sensores del cibernauta
con descripciones actualizadas del mundo virtual almacenado para producir la
urdimbre de una simulación tridimensional.
Una “máquina de realidad” es el corazón de cualquier sistema de realidad
virtual porque procesa y genera Mundos Virtuales, incorporando a ese proceso
uno o más computadoras.
Una “máquina de realidad” obedece a instrucciones de Software destinadas al
ensamblaje, procesamiento y despliegue de los datos requeridos para la creación
de un mundo virtual, debiendo ser lo suficientemente poderosa para cumplir tal
tarea en tiempo real, con el objeto de evitar demoras entre los movimientos del
participante y las reacciones de la máquina a dichos movimientos. El concepto de
“máquina de realidad” puede operar a nivel de computadoras personales,
estaciones de trabajo y supercomputadoras. El computador de un sistema de
Realidad Virtual maneja tres tipos de tareas:
a) Entrada de Datos
b) Salida de datos
c) Y la generación, operación y administración de mundos virtuales.
2.6 Estereoscopía
Debido a que nuestros ojos están colocados con una distancia de separación, no
ven exactamente la misma vista. Es tan sencillo de confirmar tan solo poniendo
nuestro dedo índice a la altura de nuestra nariz a una distancia de unos 15 cm.
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Posteriormente se cierre el ojo derecho y se compare la ubicación del dedo con
respecto a objetos distantes. Ahora se cierre el ojo izquierdo y se hace la misma
comparación. Con esta sencilla prueba se podrá notar que los objetos se
desplazan significativamente, indicando las dos diferentes vistas. Al mover el
dedo lejos de la cara se reducirá el desplazamiento mientras que al acercarlo el
desplazamiento se hace mayor.
Este desplazamiento entre la imagen izquierda y la derecha es llamado
disparidad y está relacionado con la distancia entre el observador y a la
característica que está siendo vista. De hecho, si el punto de fijación de las dos
vistas está en el infinito, la disparidad es inversamente proporcional a la
profundidad.
Al comparar las disparidades relativas de las características correspondientes en
las dos imágenes un proceso de la recuperación de la profundidad puede ser
iniciado conduciendo a algunas formas de reconstrucción en tres dimensiones
de la escena vista.
En el sistema visual humano, en donde la disparidad es calculada por el
cerebro y utilizada para obtener profundidad por medio de triangulación, la
recuperación de la profundidad no es un factor que necesite la existencia de
información de alto nivel. La vista humana recobra fácilmente la profundidad
relativa, pero falla al recobrar los valores exactos.20
20 Datos obtenidos del website http://verona.fi-p.unam.mx/fardi/pagina/ESTEROS.htm
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Para poder observar correctamente una imagen estereoscópica, cada ojo debe
ver solamente la imagen que le corresponde. Para ello se han ideado diversos
sistemas, entre los principales tenemos:21
a) Visión libre paralela
Los ojos observan cada uno su imagen correspondiente, manteniendo sus ejes
ópticos paralelos, es decir, como si mirásemos al infinito. Sólo puede usarse este
método con imágenes no superiores a 65 milímetros entre sus centros. Es el
método usado para ver las imágenes de los libros con estereogramas de puntos
aleatorios ("ojo mágico").
b) Visión libre cruzada
Las imágenes se observan cruzando los ejes ópticos de los ojos. El par estéreo
se presenta invertido, es decir, la imagen derecha está situada a la izquierda y
viceversa. Podemos ayudarnos mirando un lápiz situado entre nuestros ojos y
las imágenes.
Este método debe usarse con imágenes de dimensiones superiores a 65
milímetros entre sus centros, aunque la imagen virtual aparece más pequeña.
c) Anaglifo
Se utilizan filtros de colores complementarios, como rojo y azul o rojo y verde. La
imagen presentada por ejemplo en rojo no es vista por el ojo que tiene un filtro
del mismo color, pero sí que ve la otra imagen en azul o verde. Este sistema, por
21 Datos obtenidos del website http://www.lostsimetry.com/inmersia/estereo.html
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su bajo costo, se emplea sobre todo en publicaciones, así como también en
monitores de ordenador y en el cine. Presenta el problema de la alteración de los
colores, pérdida de luminosidad y cansancio visual después de un uso
prolongado. Normalmente se sitúa el filtro rojo en el ojo izquierdo, y el azul en el
ojo derecho.
d) Polarización
Se utiliza luz polarizada para separar las imágenes izquierda y derecha. El
sistema de polarización no altera los colores, aunque hay una cierta pérdida de
luminosidad. Se usa tanto en proyección de cine 3D como en monitores de
ordenador mediante pantallas de polarización alternativa. Hoy día es el sistema
más económico para una calidad de imagen aceptable.
e) Head Mounted Display (HMD)
Un HMD es un casco estereoscópico que porta dos pantallas y los sistemas
ópticos para cada ojo, de forma que la imagen se genera en el propio dispositivo.
Su principal uso hasta ahora ha sido la Realidad Virtual, a un costo prohibitivo y
de forma experimental, aunque al bajar de precio aparecen otras aplicaciones
lúdicas, como los videojuegos.
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2.7 Producción multimedia
Multimedia
Básicamente podemos definir a la Multimedia como a cualquier combinación
de texto, arte gráfico, sonido, animación y vídeo que llega a nosotros por la
computadora u otros medios electrónicos, y que es integrado todo en un
mismo entorno llamativo para el usuario, que interactuará o no sobre él para
obtener un resultado visible, audible o ambas cosas. En efecto, la riqueza de la
Multimedia reside en la acumulación de grandes y distintos tipos de
información. Pero, para poder combinar e integrar fácilmente todos estos
elementos constitutivos por muy dispares que sean, es preciso almacenarlos
bajo una misma y única forma (actualmente binaria), y por lo tanto crear
dispositivos adaptados de almacenamiento, transmisión y tratamiento, como
los CD-ROM, redes de transmisión de datos (especialmente, de fibra óptica) y
métodos de compresión y descompresión. (22)
El Ing. Daniel Caballero, Gerente de Multimedia de la Comercializadora
Rocapa, nos ilustra acerca del concepto más preciso de Multimedia:
"Es el uso de texto y gráficas, recursos tradicionales en una computadora,
combinados con el video y sonido, nuevos elementos integrados bajo el control
de un programa que permite crear aplicaciones enfocadas básicamente a la
capacitación y el ofrecimiento de servicios y productos a través de los kioskos
de información o puntos de venta" 23
22 Vaughan, Tay. Todo el poder de la Multimedia. México. 1994. y Datos obtenidos de http://iteso.mx/~carlosc/pagina/documentos/multidef.htm , ITESA 23 PC WORLD No. 121, pag. 36.
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La Asociación Mexicana de Multimedia y Nuevas Tecnologías (AMMYNT) a
través de su presidente, el Ing. José Luis Oliva Posada, señala:
“La multimedia es una tendencia de mezclar diferentes tecnologías de difusión,
de información, impactando varios sentidos a la vez, para lograr un efecto
mayor en la comprensión del mensaje”24
En un articulo informativo que en síntesis presenta el avance en el uso de la
computadora se afirma 25:
“Multimedia, podría ser denominada como una integración libre de tecnología
que extiende y expande la forma en que interactuamos con una computadora,
concepto que enriquece y amplía la interacción hombre-máquina. Hoy en día lo
vemos manifestado en diversas aplicaciones que incluyen enciclopedias
históricas, aventuras científicas animadas y libros de cuentos y novelas
interactivas. “
Componentes de Multimedia
a) Herramientas de Pintura Y Dibujo: Las herramientas de diseño gráfico son
quizás los componentes más importantes del conjunto de herramientas, ya que
de todos los elementos de multimedia, el impacto gráfico tendrá probablemente
la mayor influencia en el usuario final. El software de diseño gráfico se utiliza
para producir imágenes de mapas de bits (BMP, JPG, GIF, entre otros)
24 PC WORLD, No. 117, 25 25 PC WORLD, No. 120, 31
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b) Herramientas Cad y de diseño 3D: Estas herramientas trabajan con
vectores gráficos. Las imágenes de diseño asistido por computadora (CAD ,
computer -aided design y 3D) pueden manipularse matemáticamente en la
computadora con facilidad. Pueden ser escaladas o giradas y, si existe
información de profundidad (3D), rotarlas en el espacio, simular condiciones
de luz, sombras y texturas, todo a base de cálculos numéricos de la
computadora.
c) Herramientas de Edición de Imagen: Las aplicaciones para la edición de
imagen son herramientas especializadas para realzar y retocar las imágenes
de mapas de bits existentes. Estos programas son también indispensables
para presentar las imágenes utilizadas en las presentaciones de Multimedia.
Estos programas permiten manipular las imágenes añadiendo un sin fin de
efectos, proveen a la vez sistemas de digitalización que permiten la
importación como la exportación de imágenes.
d) Programas de Edición de Sonido: Estas herramientas se utilizan para la
manipulación tanto de sonido analógico, digitalizado o en formato MIDI. El
sonido se trabaja ya sea en partitura o en forma de onda, donde éste se puede
cortar, copiar, pegar, editando segmentos con gran precisión, algo imposible
de hacer en tiempo real.
e) Animación, Video Y Películas Digitales: Las animaciones y las películas de
video digital son secuencias de escenas de gráficos de mapas de bits
(cuadros) reproducidas con gran rapidez. Estas animaciones se pueden
generar también, secuencialmente y unirlas por medio de estos programas, se
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trabaja por canales o pistas donde se aplican los efectos y transiciones que
sean necesarias.
Los principales formatos de video son el AVI, el MPEG y el QUICKTIME.
Realidad Virtual
El avance de la informática en los últimos tiempos, ha propiciado la creación y
masificación de un nuevo término, “Realidad Virtual”. Iniciada en los programas
de entrenamiento militares, simuladores de vuelo, centros de investigación y
académicos, ha pasado a los programas más variados en el ámbito profesional y
doméstico. Hoy se empieza a aplicar en ingeniería, medicina, arquitectura,
educación y juegos, entre otros campos.(26)
El concepto agrupa dos ideas aparentemente opuestas: “realidad” y “virtualidad”.
Después de muchos recorridos y discusiones semánticas, el término “realidad”
parece estabilizado en su sentido positivo: es “real” aquello que “tiene existencia
verdadera y efectiva” dice, de forma un tanto circular, el Diccionario de la Real
Academia de Lengua Española. El término “virtual”, la segunda parte, viene
definido como aquello “que tiene virtud para producir un efecto, aunque no lo
produce de presente”. También se señala que se utiliza frecuentemente “en
oposición a efectivo o real”. Nótese el carácter paradójico que adquiere el
concepto “realidad virtual”, al quedar su significado como “realidad no real”.
Realidad Virtual o mundo virtual es una base de datos gráficos interactivos,
explorables y visualizables en tiempo real en forma de imágenes
26 Parra Marquez, Juan Carlos; García Alvarado, Rodrigo; Santelices Malfanti, Iván "Introducción Práctica a la
Realidad Virtual" © Ediciones U. Bío- Bío, Concepción, 2001
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tridimensionales capaces de provocar una sensación de inmersión en la imagen.
En sus formas más complejas, en un entorno virtual, uno tiene la sensación de
moverse ‘físicamente’. Esta sensación de ‘movimiento físico’ puede conseguirse
de diferentes formas. La más frecuente consiste en la combinación de dos
estímulos sensoriales, uno basado en una visión estereoscópica total y el otro en
una sensación de correlación muscular, entre los movimientos reales del cuerpo,
las modificaciones aparentes del espacio artificial en que está inmerso así como
el los efectos proporcionados por estructuras mecánicas de movimiento.
Para distinguir una instalación de Realidad Virtual como tal, es necesario que
cumpla con ciertas condiciones, entre las que se destacan:
• Simulación: Capacidad de representar un sistema, cabe decir, que ésta debe
replicar aspectos suficientes de la realidad para convencer al usuario que
constituyen una situación paralela. Es decir, una simulación del modelo o del
mundo a experimentar, donde regirá una serie de reglas, no todas
necesariamente iguales a las de la vida real.
• Interacción: Tener control del sistema creado. De no existir esta interacción el
sistema sería una película o recorrido fijado a priori. Para lograr la interacción
existen diversas técnicas e interfaces hombre-máquina, que van desde teclado y
mouse hasta guantes o trajes sensoriales. La interactividad con el mundo virtual
supone que el usuario pueda mover objetos (además de a sí mismo) y
modificarlos, y que tales acciones produzcan cambios en ese mundo artificial.
• Percepción: Es el factor más importante. Algunos sistemas de realidad virtual
se dirigirán principalmente a los sentidos (visual, auditivo, táctil) por medio de
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elementos externos (Cascos de Visualización, Guantes de Datos, Cabinas, etc.),
otros tratarán de llegar directamente al cerebro, evitando así las interfaces
sensoriales externas, y otros, los más simples, recurrirán a toda la fuerza de la
imaginación del hombre para experimentar una realidad virtual parcial. De este
modo, el usuario puede creer que realmente está viviendo situaciones artificiales
que el sistema computacional genera, alcanzando una sensación de “inmersión”
en un ambiente digital.
En un sistema de Realidad Virtual las imágenes mostradas al usuario no se
encuentran almacenadas en ningún sitio: son generadas dependiendo de su
posición actual para tener total libertad de movimientos del usuario, lo que hace
imposible tener guardadas todas las imágenes correspondientes a todos los
posibles puntos de vista. Los sistemas de Realidad Virtual poseen una base de
datos con todos los elementos que componen el mundo virtual, a partir de la
cual, generan la información que se mostrará al usuario. También debe existir
realmente una dimensión de profundidad (tridimensionalidad), similar a la que
ofrecen los simuladores de vuelo. Para conseguir este efecto, los objetos del
mundo virtual deben tener una tercera dimensión que indique su profundidad en
la pantalla.
Gestión de un Proyecto Multimedia
Aunque no es la única alternativa posible, una propuesta ordenada para el
desarrollo y manejo de un proyecto Multimedia, plantea la necesidad del
cumplimiento de los siguientes puntos (27)27
27 Datos obtenidos de la universidad de Deusto , España http://www.eside.deusto.es/asignaturas/TiM/TIM_08_GestionProyectosMM.pdf.
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La gente En la realización de una aplicación Multimedia pueden intervenir
muchos especialistas en distintos campos, que sin embargo deben tener
nociones de la labor del resto de los miembros del equipo (es algo parecido a
hacer una película).
En un equipo de desarrollo Multimedia hay que realizar muchas tareas, y
según el tamaño del equipo, algunas personas pueden tener que realizar
varias funciones:
• Dirección del proyecto: consiste en supervisar la planificación temporal y la
asignación de todos los recursos.
• Redacción, tanto creativa (guiones, definición de personajes) como técnica
(manuales, ayuda online).
• Diseño gráfico: definir la forma de comunicar visualmente la información.
• Animación: desde animaciones sencillas consistentes en mover un bitmap
por la pantalla, hasta la creación de entornos tridimensionales interactivos.
• Producción de vídeo: hay que añadir a los conocimientos de vídeo
tradicional, las especificidades del entorno multimedia (por ejemplo, la
posible estructura no lineal).
• Producción de audio.
• Programación.
• Soporte técnico: administradores de sistemas.
• Diseñadores de la interfaz de usuario.
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Fases del Proceso La planificación temporal en un proyecto Multimedia es
fundamental. Algunas tareas no se pueden comenzar si otras no están
prácticamente terminadas, y esta interdependencia complica mucho la
elaboración de calendarios de actividades.
Se puede dividir todo el proceso en las siguientes fases (entre paréntesis el
porcentaje aproximado del tiempo del proyecto):
• Dentro del diseño:
Lluvia de ideas y bocetos iniciales (10%).
Diagrama de flujo y diseño en papel (10%).
Prototipo y prueba con usuarios (10%).
• Dentro de la implementación:
Producción y edición de medios (10%).
Producción, edición de medios y programación (20%).
Programación y depuración (20%).
Programación y depuración final (20%).
Lluvia de ideas y bocetos iniciales El primer paso es acotar el terreno del proyecto
multimedia, es decir, que todo el equipo conozca (e interprete de igual forma) las
directrices del proyecto. Estas directrices pueden ser de distinta naturaleza:
• Especificaciones del cliente (desde una idea vaga a una serie de requisitos
muy concretos).
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• Características de los usuarios finales: edad, sexo, conocimientos de
informática, motivaciones para el uso de la aplicación, procedencia cultural,
etc.
• Tenemos X días para hacer una propuesta a la institución X acerca de un
Punto de Información Multimedia.
Conviene también cuestionarse la necesidad de que sea una aplicación
multimedia (¿podría hacerse con tecnologías más sencillas?).
A continuación el equipo se reúne para la Lluvia de ideas (“brainstorming”),
que consiste básicamente en decir todo lo que a uno se le ocurra sobre
cómo llevar a cabo el proyecto. Hay que tener en cuenta que:
• Hay que expresar todas las ideas sin juzgarlas. Una idea aparentemente
trivial, puede luego ser la base de un enfoque original o una solución
económica.
• Se deben apuntar las ideas a la vista de todos, porque de esa manera se
facilita la aparición de nuevas ideas.
• Terminadas las aportaciones se ordenan las ideas en función de algún
criterio concreto.
• Finalmente se pueden debatir, establecer prioridades, adoptar decisiones...
La realización de un boceto inicial (“storyboard”) ayuda a representar a
grandes rasgos el concepto de la aplicación y a inspirar a los miembros del
equipo para que piensen en las distintas posibilidades. Este boceto está
formado por una combinación de dibujos y texto que ilustran los conceptos
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básicos de la aplicación. No tiene que ser algo muy elaborado o muy
preciso: se trata de un esquema, de un documento de trabajo.
El concepto de sitio es una buena manera de describir la organización de
una aplicación Multimedia. En lugar del concepto de “pantalla” (más
estático y bidimensional), el concepto de sitio es más dinámico y
tridimensional: es cada uno de los entornos por los que puede atravesar la
interacción, con sus funciones asociadas y con una serie de acciones
posibles para el usuario (por ejemplo, si una aplicación Multimedia fuera
una casa, cada habitación es un sitio).
A continuación se describe un método concreto para realizar el boceto
inicial de una aplicación Multimedia:
• Cada “concepto” de la aplicación tiene su storyboard.
• Cada storyboard está compuesto por una o dos páginas apaisadas. (de
forma rectangular con la base mayor que la altura)
• En cada página hay tres viñetas con las pantallas fundamentales o “sitios”
de la aplicación.
• Cada viñeta tiene un texto que explica la escena, la interacción con el
usuario, las animaciones y los efectos de sonido.
Diagrama de flujo y diseño en papel Un diagrama de flujo sirve para
representar la estructura de una aplicación multimedia y la forma de
navegación por dicha estructura. El diagrama de flujo sirve para conectar los
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“sitios” que se describen en los storyboards. Hay distintas estrategias para
organizar el contenido de una aplicación Multimedia, distintos tipos de
estructura de la información, lo que determina de manera importante las
sensaciones que experimenta el usuario al utilizar la aplicación:
• Lineal: es sencilla, y se suele usar para cuentos o narraciones porque se
controla el orden de las pantallas. Se puede enriquecer con animaciones,
bifurcaciones, saltos a páginas arbitrarias...
• Multipista: es similar a la estructura lineal, pero combina varios medios a la
vez bajo control del usuario. Por ejemplo, mientras se ve una secuencia de
vídeo, el usuario puede abrir una ventana con información textual adicional
sobre cada escena (algo similar podría ser la televisión interactiva del
futuro). Tanto la estructura lineal como la multipista se prestan bien a la
presentación de material previamente elaborado (música, cuentos,
películas...) que se potencia con las posibilidades de interacción que tiene
el usuario.
• Jerárquica: a partir de una pantalla principal, el usuario va eligiendo
opciones que le adentran en la jerarquía. Es una estructura en forma de
árbol, en la que no es difícil perderse, y no se tiene una noción clara de la
situación en la jerarquía o la amplitud de ésta.
• Jerárquica por niveles: cada pantalla permite el acceso no sólo a la pantalla
madre y a las hijas, sino a otras pantallas al mismo nivel. La navegación
suele realizarse mediante una serie de iconos siempre presentes en una
región concreta de la pantalla.
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• Historias interactivas (hipermedia): son estructuras en las que el usuario
final tiene un cierto control sobre la evolución de la narración. Algunos
antecedentes en forma de libro tradicional son la serie “Choose your own
adventure” de R. A. Montgomery o la novela Rayuela de Julio Cortázar. El
usuario final puede elegir entre distintas secuencias de presentación de la
información y generar así una historia diferente. Cuanto más compleja es la
estructura, más trabajo de producción habrá para que todas las rutas sean
coherentes y produzcan versiones atractivas.
• Entornos virtuales: se utilizan espacios tridimensionales con los que el
usuario pueda estar familiarizado, que sirven como metáfora para
estructurar la información que se va a presentar. Su uso es bastante
intuitivo, por semejanza con el mundo conocido (por ejemplo, una puerta
podrá abrirse y conducirá al usuario a otra habitación). Para facilitar la
interacción, a veces es conveniente no seguir al pie de la letra la metáfora
(para trasladarse de una habitación a otra en una casa virtual, no hay
porqué obligar al usuario a avanzar por un largo pasillo...).
• Modular: la aplicación está formada por una serie de elementos
independientes, relacionados entre sí, que el usuario puede combinar a
voluntad, consiguiendo una experiencia personalizada. Es algo así como un
juego de construcciones al que se le puede ir añadiendo complementos que
encajan con todo lo anterior y que lo hacen más interesante. Este enfoque
tiene una serie de ventajas:
• Flexibilidad en la aplicación para usarse de distintas formas.
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• Fácil actualización con nuevos componentes multimedia, con lo que se
evita el aburrimiento del usuario por la repetición sistemática de la
aplicación.
• Desde el punto de vista del desarrollo del proyecto, el diseño modular es
muy eficaz.
• Constructiva: como en la estructura modular, hay una serie de elementos
independientes, pero en este caso, cada elemento tiene unos comportamientos
que pueden variar al combinarse los elementos entre sí de distintas formas. La
noción básica es la relación causa-efecto, y hay que analizar y prever todas las
posibles combinaciones de elementos. Un ejemplo de este tipo de sistemas es
un juego de química virtual.
• Simulación: son similares a las aplicaciones de estructura constructiva, aunque
más complejas, ya que reproducen el comportamiento de un sistema dinámico
(que varía a lo largo del tiempo). El usuario puede modificar algunos
parámetros del sistema y éste va evolucionando.
El diseño en papel es una descripción detallada de los aspectos funcionales de
la aplicación Multimedia. El diseño gráfico a este nivel no tiene porqué ser el
definitivo, y puede bastar con un boceto sencillo. Para cada pantalla o “sitio” de
la aplicación se especifica:
• Título.
• Finalidad: qué objetivo pretende cumplir.
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• Breve descripción del diseño gráfico y distribución de los elementos
en pantalla (posiblemente con un dibujo esquemático en una viñeta).
• Descripción de los distintos medios a utilizar (gráficos, audio,
vídeo...) y de la interacción con los mismos.
Prototipo y pruebas con usuarios Una vez que la especificación funcional está
completa y los aspectos creativos definidos, hay que empezar a construir
prototipos. Los prototipos son la última fase del diseño, por lo que cualquier
cambio importante debe hacerse a este nivel. Hay distintos enfoques en la
construcción de prototipos:
• Una forma de construir el prototipo es utilizar una herramienta de autor de
alto nivel y manejo sencillo, aun cuando no sea la herramienta que se vaya
a usar para la versión definitiva. El problema de este enfoque es que se
puede emplear bastante tiempo en construir algo que luego no se va a
utilizar.
• Otra forma es hacer una selección representativa de funciones de la
aplicación final e implementarlas usando la herramienta que se utilizará en
la versión definitiva. Esto sirve para comprobar si la herramienta o entorno
elegido se adapta bien a las necesidades de la aplicación.
La realización de pruebas con usuarios es muy importante y debe realizarse a
lo largo de todo el proceso de diseño e implementación. La ausencia de
metodologías claras que garanticen la construcción de una interfaz de usuario
de calidad hace que el método iterativo (cíclico) sea la única alternativa viable:
• Hacer un prototipo.
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• Comprobar su funcionamiento con usuarios reales.
• Modificar el prototipo para volver al paso 2.
Cuando se lleva un tiempo trabajando en un proyecto, muchos de sus
aspectos se dan por supuestos (cuando uno vive en una ciudad no se para
a ver sus monumentos como un turista), por eso un punto de vista nuevo
sobre las cosas puede aportar mucha información al equipo de diseño.
Existen muchas técnicas para evaluar el uso de los sistemas interactivos,
pero lo importante es utilizar alguna.
Implementación del producto final
La fase de desarrollo incluye:
• Elaboración de los medios. Hay que elaborar, al menos parcialmente, los
gráficos, animaciones, sonido, vídeo, etc. para que los programadores
puedan ir incorporándolos en el producto final. La elaboración de medios
“provisionales” para que los programadores puedan trabajar es a menudo
tan costosa que no merece la pena. Esta elaboración debe ser específica
para el tipo de proyecto, y herramienta de autor utilizada y hay que cuidar
detalladamente la compatibilidad y perfecta integración de los distintos
formatos y estándares utilizados.
• Programación, se puede llevar a cabo con herramientas de “bajo” nivel
(como C o C++), con lenguajes de “scripting” o con herramientas de autor
con interfaz gráfica de usuario.
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• Depuración, que es muy importante dada la complejidad que puede
adquirir una aplicación multimedia. Los errores deben ser clasificados, y
corregidos según su prioridad. Durante la fase de prueba alfa, toda la
funcionalidad debe estar implementada, y no debe existir ya ningún error
grave que impida acceder a dicha funcionalidad. En ésta fase se eliminan
todos los errores que puedan bloquear o detener el ordenador. En la fase
beta solo deberían quedar pequeños errores en el código que se van
solucionando en los últimos momentos, o se dejan para la siguiente versión
del producto.
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III LA EXPERIENCIA PROFESIONAL
3.1 Experiencia
3.1.1 Sistemas Y Soporte Empresarial (SISE)
En 1995 ingreso a trabajar en el área Multimedia de la organización SISE, para
encargarme del mantenimiento e implementación del sistema Multimedia que
tenía la compañía en el Aeropuerto Jorge Chávez. Este módulo incluía
información referencial sobre turismo, publicidad y datos de interés para los
viajeros. Se diseñaron también folletos para uso interno de la compañía, se
creó una mascota virtual y se elaboraron pequeños programas
comunicacionales para favorecer la integración del personal. Realizó trabajos
en diseño y programación de sistemas de gestión (estadísticos), diseño,
programación y mantenimiento de sistemas Multimedia, diseño gráfico y 3D
hasta mediados de 1996. Esta experiencia fue importante para mi desarrollo
profesional ya que me dio la oportunidad de trabajar en una organización
grande, donde pude observar los procesos de comunicación que en ella se
daban y posteriormente me permitio contrastar, con otras organizaciones mas
pequeñas, sus modos de operación y funcionamiento, tanto en el campo
organizacional como en el desarrollo audiovisual.
3.1.2 Showing The Way EIRL
Aquí realicé trabajos de diseño y programación de sistemas Multimedia,
elaboración de publicidad interactiva y web. Empezamos a hacer un proyecto
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de imagen para la compañía durante 1996 y mediados del 1997. Es en este
punto donde empiezo a desarrollar trabajos -como proyectos independientes-
orientados hacia clientes con necesidades específicas, donde hay que
escuchar, planear y negociar, dándome otra perspectiva en el área de la
comunicación en proyectos particulares.
3.1.3 Simation SAC
Esta empresa se dedica al desarrollo de Realidad Virtual y a la implementación
de Simuladores de Vuelo, donde me incorporo a mediados de 1997, y participo
en la elaboración de Mundos Virtuales en 3D, Simuladores, Juegos Interactivos
diseño gráfico, publicidad, diseño y desarrollo de páginas web, desarrollo de
productos multimedia e imagen institucional. Es en ésta empresa donde
actualmente me desarrollo profesionalmente. He podido incrementar mis
conocimientos tanto técnicos como teóricos en contraste con lo aprendido en la
carrera de comunicación; he realizado para la empresa, en forma paralela,
estudios de cultura y clima organizacional, también he presentado un plan
operativo institucional (POI). Desde el 2002 me desarrollo como Jefe del Área
Gráfica, añadiendo a mis responsabilidades el control de los proyectos internos
así como el manejo y orientación del personal a mi cargo.
3.1.4 Otras Experiencias Relevantes
Banco Wiese Sudameris, Creación de Entorno Grafico Para Sistemas de
Gestión. 2001, Creación de Brochure Informativo Producto TeleWiese
Empresarial 2002. Esta experiencia fue muy valiosa para mí ya que se trabajó
directamente con las Gerencias de banca electrónica y marketing del banco.
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3ra Bienal Latinoamericana de Lima Asesoría en Imagen y Desarrollo
Técnico para la elaboración de Web Site 2002. En este proyecto se formó un
grupo interdisciplinario de profesionales en fotografía, programación de
aplicaciones y diseño web. Y, en coordinación con la Municipalidad de Lima
Metropolitana se realizó este trabajo aproximadamente en 2 meses.
3.2 Aprendizaje
Instituto Peruano de Sistemas Organización S.I.S.E.
Carrera Técnica: Computación e Informática, Titulado, Profesional Técnico
en Computación e Informática. (1992 – 1995) , fue aquí donde tuve mi primer
contacto formal con el diseño gráfico y la multimedia, la computadora es una
potente herramienta para el desarrollo audiovisual, ya que nos proporciona un
manejo ilimitado de recursos tales como la imagen, el video, el sonido, y lo
más importante la interacción con los usuarios. Por medio de la programación
de aplicaciones podemos crear un sinfín de productos comunicacionales para
absolutamente todos los campos y necesidades.
Instituto Superior Telematic
Programa de Actualización: Diseño Grafico, para aplicaciones WEB y
Multimedia (2001), En este programa de actualización se tocaron los paquetes
mas comerciales para el desarrollo de aplicaciones gráficas, multimedia y 3D.
Escuela de Arte Corriente Alterna
Taller de Fotografía y Laboratorio Fotográfico, Nivel Intermedio (2002) donde
mejoré mis técnicas fotográficas, principalmente en el estudio de la imagen, el
manejo de la luz y las técnicas para el uso de laboratorio.
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3.3 La Organización y su Contexto
3.3.1 Historia
Simation SAC nace en 1997, con el fin el desarrollar Simuladores de alta
tecnología, debido a un importante contrato con las fuerzas armadas para el
desarrollo del simulador para un Helicoptero MI-17.
Es así como se reune un equipo altamente especializado en las áreas de
ingeniería industrial, electronica, sistemas y de diseño gráfico y multimedia,
para la realización de este proyecto. que se forman bajo la misión y visión
siguientes:
Misión: Simation SAC es una empresa peruana dedicada a la fabricación y
desarrollo de sistemas de simulación integrales para el desarrollo de prácticas
y el potenciamiento de habilidades en las distintas ramas del quehacer humano
que necesite de un sistema que le permita realizar pruebas sin riesgo y a bajos
costos.
Visión: Simation S.A. busca ser la mejor compañía de desarrollo de
simuladores de toda clase en Latinoamérica, utilizando tecnología de punta
con la capacidad de competir con las mejores compañías, tanto nacionales
como del mundo entero.
Actualmente cuenta con un personal de aproximadamente 27 personas, mas el
personal de planta (15 obreros) dividido en cinco áreas: administrativa,
sistemas, electrónica, mecánica y la de desarrollo gráfico.
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Desde 1997 hasta mediados del 2001, sus principales clientes fueron las
fuerzas armadas e instituciones que requerían de una unidad de simulación
para entrenamiento como compañías aéreas, constructoras, etc.
Actualmente, la empresa desarrolla, productos interactivos y multimedia 3D
para fines recreacionales. Teniendo equipos en el Coney Park de LarcoMar,
Daytona Park, Los Olivos, Metro de la Av. La Marina y actualmente ha abierto
un nuevo local en Happy Land del Jockey Plaza.
La organización empezó con diez personas, donde se reunió a un grupo
interdisciplinario de profesionales para la conformación de las distintas áreas.
Desde un comienzo existió una Gerencia horizontal y bastante informal en la
organización, haciendo que los miembros nuevos, -sobre todo los más
jóvenes-, se adaptaran rápidamente a este ritmo de trabajo.
Las áreas de sistemas y gráfica están formadas principalmente por
universitarios y gente de educación superior; el área de electrónica y
administración está formada por técnicos y profesionales del ramo (ingenieros
electrónicos, técnicos especializados, administradores)
Simation SAC es considerada como una empresa familiar, ya que en ella
trabajan, hermanos, primos y sobrinos, etc., además del personal
independiente, lo que la hace peculiar en la forma en que es manejada y como
se enrumba hacia sus objetivos.
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3.4 Cultura Corporativa
Normas
No existe un documento formal donde se señalen las normas. Estas se
comunican en el momento en que una persona nueva empieza a trabajar, y
luego se reajustan a través de memos que deben ser firmados por el personal.
Las normas tienden a ser flexibles, lo que exige un mayor grado de
responsabilidad y entrega por parte del personal.
Entre las principales normas encontramos:
-Horarios de entrada, salida, almuerzo, etc.
-Faltas y tardanzas
-Horas extras, etc.
Debido al desorden que esto causa, se está comenzando a implementar un
paquete de normas y políticas de la empresa y culminada su elaboración y
revisión serán publicadas como documento oficial de la empresa.
Valores
Entre los valores en que se basa la compañía tenemos, la honradez, el aprecio
a la amistad, el valor del trabajo, la responsabilidad, la puntualidad y todos
aquellos que hacen a la persona honorable y buscan humanizar más a la
empresa.
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3.5 Organigrama
Gráfica
Gerencia General
Secretaría
Sistemas y Logística
Administración Electrónica Talleres
Contabilidad
Ventas
Mecánica CarpinteríaPersonal
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3.6 Situación Actual
La compañía comunmente realizaba trabajos para terceros -fuerzas armadas y
compañías privadas por lo general-, con cronogramas fijos de entrega, lo que
generaba una presión externa hacia la organización; esto ocasionaba que los
directivos traspasasen su preocupación y mayor interés hacia sus
subordinados, mejorando hasta cierto punto la productividad. A raíz de la
culminación de estos grandes proyectos la presión bajó notoriamente, lo que
derivó en la falta de objetivos y tiempos comunes a corto y mediano plazo
para la elaboración de los productos propios de la compañía.
La situación actual del país ha forzado a la compañía a tomar nuevos rumbos,
orientando su producción hacia el mercado del entretenimiento. Para ello ha
tenido que crear nuevos productos, donde el personal ha adaptado sus
habilidades para los nuevos retos.
El hecho de proporcionar entretenimiento implica la constante renovación de
material Multimedia para las cabinas robóticas o para los proyectos que se
requieran, ya que el publico tiende a dejar de lado las atracciones una vez que
ya le son conocidas. Se investigan dentro de la empresa constantemente
nuevas propuestas para proyectos, tanto en el campo de la simulación como
en el de entretenimiento.
La inversión en publicidad no es uno de los fuertes de la compañía. Su
publicidad se concentra en su página web (www.simation.com) un aviso en las
paginas amarillas y esporádicos anuncios en revistas especializadas. El modo
de llegar a los clientes potenciales es basándose en reuniones con personas
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clave, citándolas en la misma empresa para la presentación de demos o
productos ya realizados.
3.7 El Área
3.7.1 Inicios
El Área de Diseño Grafico se crea a comienzos de 1997 bajo la dirección
directa del Área de Sistemas, ésto debido al tipo de trabajo que se realizaba;
de 1997 al 2000, el trabajo de diseño estaba estrechamente ligado a la
programación y diseño de sistemas para la simulación y el giro principal no era
la producción Multimedia, ni la presencia institucional. Sin embargo, se
realizaba trabajos de publicidad corporativa como CD multimedia para la
presentación de la compañía, Brochures, y apoyo comunicacional para la
imagen de la empresa, así como también el primer web site.
Entre los años 2001 y 2002, ocurre un cambio organizacional: el giro del
negocio se orienta a la producción de juegos interactivos con plataformas de
movimiento, montañas rusas virtuales y de teatros estereoscópicos, lo que
implicaba cambios en el modo de trabajo así como la adquisición de nuevas
habilidades, que heredadas o evolucionadas de las anteriores, proporcionaran
un nuevo entorno de trabajo para la elaboración de nuevos productos. El Área
grafica empieza a desligarse del Área de sistemas y comienza a tornarse
independiente; sus funciones crecen al no ocuparse ya solamente de la
producción gráfica. Es capaz también de proponer soluciones en el campo de
la cultura organizacional, la imagen y el manejo de recursos humanos.
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A partir del 2002, ya siendo bachiller en comunicación social, y debido a la
mayor carga de trabajo, responsabilidades y el aumento del personal del área,
la gerencia general, a través de una breve negociación me asigna el área de
diseño gráfico, tomando la responsabilidad total del trabajo grafico y
Multimedia que requiera la empresa, así como también la elaboración de
propuestas comunicacionales para el desarrollo de los objetivos de la
compañía.
3.7.2 Diagnóstico
El Área esta compuesta por siete personas, en su mayoría diseñadores
gráficos con carrera técnica, y un estudiante de arquitectura; la edad promedio
de los trabajadores esta dentro de los 25 años. En un comienzo el Área era
conformada por tres personas; a medida que el trabajo aumentó, se contrató
más personal entre diseñadores y practicantes. Cabe resaltar como dato
adicional, que dos de los miembros del área son familiares en segundo grado
del Gerente General.
Los trabajos eran coordinados y distribuidos por Gerencia de Sistemas. Las
responsabilidades eran distribuidas de acuerdo a las habilidades y
conocimiento del personal. Al empezar los nuevos proyectos, el control se
empezó a perder. La producción bajó y se perdieron los objetivos, debido a
que era otra la clase de trabajo, que exigía otra clase de coordinación y
conocimientos con los que la Gerencia de Sistemas no contaba.
A partir del 2002 al tomar el control del área, se inicia un proceso de
reorganización que permite mejorar la productividad, la calidad del trabajo y la
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disciplina, procurando, en la medida de lo posible, no perturbar las relaciones
que teníamos anteriormente como grupo de trabajo.
Existen actualmente, problemas con el nivel de producción, debido a los
diferentes niveles de conocimiento de algunos de los miembros del grupo.
Existen también conflictos con la Gerencia en relación a los tiempos de
desarrollo, equipos, etc., pero poco a poco se están haciendo las
negociaciones necesarias que permitan el buen desenvolvimiento del área y
los trabajos establecidos.
3.8 Tareas
3.8.1 Tareas
La responsabilidad que el Área acarrea, además de la producción especifica,
es la siguiente:
-Coordinación y Elaboración de planes de trabajo con la gerencia
-Elaboración de cronogramas de trabajo
-Elaboración de Story Boards
-Elaboración de Encuestas
-Diseño de focus groups
-Capacitación técnica
-Coordinación General,
-Manejo de equipos de trabajo Interdisciplinarios.
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3.8.2 Producción Especifica
Dentro de los productos elaborados y en constante elaboración tenemos:
3.8.2.1 Creación de Mundos Virtuales Para tiempo Real
La Realidad Virtual es según los expertos, el siguiente paso de la
Multimedia. Consiste en crear mundos y escenarios virtuales a través
del computador, incluyendo efectos sonoros y físicos que acerquen la
experiencia a la realidad lo mas que sea posible.
La Realidad Virtual busca crear un entorno 3D donde la acción se
desarrolle en tiempo real, es decir donde la persona se desenvuelva en
un mundo creado virtualmente, caminando, girando o volando como si
estuviera en el mundo real. La Realidad Virtual llega a su estado más
realista al convertirse en simulación; en este caso el computador crea
un entorno manejado por variables del mundo real, como por ejemplo
gravedad o efectos climáticos.
En el caso específico de mi compañía, se crearon varios simuladores,
entre ellos el del helicóptero MI-17 para la fuerza aérea, la policía, y el
grupo 3 del ejercito del Perú. Un simulador de este tipo consta de una
cabina que se construye sobre la base de un helicóptero fuera de uso,
con todos los controles, indicadores, luces, etc. que corresponden al
modelo original a simular y que son controlados por computadoras;
Estas generan la simulación y proyectan además una imagen virtual por
la cual el helicóptero realizará la simulación.
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Para la elaboración de un simulador de vuelo se definen principalmente
3 áreas operativas, la electrónica, la de sistemas y la gráfica.
El área electrónica tiene la función de adaptar, absolutamente todos los
controles, luces, swiches, botones y mandos de control del helicóptero
que originalmente son de una lectura analógica, a una lectura digital.
Por ejemplo, el piloto al manipular la palanca de mando del helicóptero
MI-17, contempla variables como dirección, fuerza, inclinación, viento,
gravedad, etc. Esto en un helicóptero real genera movimientos de
engranajes internos que derivan en el movimiento de las palas del
helicóptero (hélices) lo que hará que el helicóptero se incline en tal o
cual dirección.
Para poder crear una simulación, es necesario entonces convertir toda
esta información comprendida en fuerzas y movimientos a simples
ceros y unos (bits) ,que es el lenguaje que entienden las computadoras,
por medio de aparatos llamados potenciómetros, que transforman los
datos analógicos (o de onda) a datos digitales.
El área de sistemas tiene la función de tomar esta información digital
que viene desde el helicóptero adaptado, e interpretarla. Para ello son
necesarios lenguajes de programación altamente sofisticados como el
C++, Delphi o Visual Basic. Al manejar esta información las
computadoras de simulación, podrán general todas las características
necesarias para recrear un vuelo normal.
Por ejemplo, las computadoras de simulación podrán determinar, la
posición de la nave, si esta está en tierra o iniciará la simulación en el
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aire, las características climáticas, el estado del helicóptero, si tiene
fallas en el motor, hay un incendio en cabina o se congeló una turbina.
Toda esta información se verá reflejada tanto en los controles de la
cabina como en la imagen proyectada frente a la nave, para otorgarle al
piloto total inmersión dentro de la simulación. Al iniciarse ésta el
simulador se convierte en un constante intercambio de datos entre la
cabina y las computadoras de control.
El área gráfica tiene la función de recrear de forma foto-realista, los
mundos virtuales por donde se desarrollará la simulación, en este caso
la creación de los principales aeropuertos del Perú, y grandes
extensiones geográficas de nuestro territorio nacional.
Para el desarrollo de Mundos Virtuales es necesario contar con
software especializado como el MultiGen, y el 3Dstudio Max, así como
también programas de retoque fotográfico, animación y manejo de
sonido como el Corel PhotoPaint, Adobe PhotoShop. La compañía así
mismo, tuvo que desarrollar su propio software para la elaboración de
territorios virtuales en base a cotas geográficas, ya que el IGN (instituto
geográfico nacional) muchas veces nos proporcionaba miles de puntos
(coordenadas geográficas en latitud, longitud y altura) a cerca de un
territorio en particular que debían transformarse en mundos virtuales
para la simulación. También se desarrollo software especializado para a
la ubicación geográficamente exacta de aeropuertos reales en los
mundos virtuales. Todo esto en estrecha coordinación con el área de
sistemas.
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Dentro de mis funciones en esta etapa dentro de la compañía, estaba
la creación de mundos virtuales para la simulación, así como la
creación del entorno sonoro para la misma. Para la creación de un
mundo virtual de estas características, fue necesario contar con cartas
geográficas de cada aeropuerto y zonas del Perú, que serían
necesarias para la elaboración 3D exactas a la realidad del territorio a
simular, así como fotografías y datos técnicos precisos de navegación.
Para elaborar un mundo virtual de estas características es necesario
seguir con los siguientes pasos:
a)Análisis y recopilación de la información necesaria acerca de
aeropuertos y zonas de vuelo para la simulación. Esto incluía
cartas de vuelo, fotografías de las zonas, datos topográficos,
ubicación de radioayuda, etc.
b)Modelado en 3D del terreno o territorio a simular, teniendo en
cuenta cotas y elevaciones reales.
c)Modelado y colocación de elementos 3D accesorios al terreno,
árboles, aeropuertos, ciudades, etc.
d)Texturizado de los elementos, tanto terreno como accesorios,
utilizando fotografías aéreas o satelitales.
e)Pruebas de simulación en PC. Con un software especial se
realiza vuelos de prueba en tiempo real sobre el terreno en 3D, se
ajusta los detalles de textura y terreno.
f)Colocación de efectos, lluvia, truenos, neblina, así como estados
distintos del día, noche, atardecer, etc., que serán controlados por
la computadora de simulación.
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g)Implementación de efectos de sonido, viento, estados del motor
de la aeronave, lluvia, truenos, etc.
h)Comprobación de datos de navegación; en este punto se hacen
pruebas en relación a las posiciones de las pistas de los
aeropuertos y los detalles geográficos relevantes, en base a cartas
de navegación y coordenadas geográficas reales.
i)Instalación final en el simulador de vuelo.
La realidad virtual tiene una multiplicidad de usos, uno de los principales
es el entrenamiento y capacitación, trayendo como ventajas la
disminución de costos de operación, así como la seguridad de los
participantes. La creación de mundos virtuales entonces, se basa
principalmente en el manejo de herramientas de diseño 3D para tiempo
real, herramientas de dibujo y animación así como también
herramientas de tratamiento de sonido, todo esto en estrecha
coordinación con las diversas áreas que intervienen en el proceso.
3.8.2.2 Creación de Películas 3D multimedia Estereoscópicas
Una película 3D se diferencia de un mundo virtual en varios aspectos
fundamentales: el primero y más importante es el tiempo real, eso
quiere decir que por una película estereoscópica, no nos moveremos a
nuestro libre albedrío, sino que tendrá la estructura de un video normal.
Otro aspecto es la estereoscopia; esta consiste en crear la ilusión de
profundidad o salida de los objetos, cosa que no tienen las películas
comunes, y se crea generando un video para cada ojo del espectador,
respetando los ángulos y distancias reales que permitan la ilusión y
“engañen” al ojo humano.
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El software que se utiliza para la elaboración de una película de este
tipo es el 3DstudioMax, Maya, o SoftImage, programas de edición de
audio y video no lineal como el Ulead Media Studio, Adobe Premier y
paquetes de manejo de imágenes como, el Corel Photopaint, Adobe
Photoshop y Corel Draw.
El proceso de creación en el caso de mi experiencia profesional en
particular, tuvo dos etapas: en la primera, las películas eran basadas en
su totalidad en películas importadas, donde las tramas, personajes y
tiempos eran tomados de estas películas; actualmente, se trabaja por lo
general sobre la base de estudios previos de mercado siguiendo la línea
planteada y estudiada conjuntamente con la gerencia. Este proceso
abarca los siguientes puntos:
a)Presentación de propuestas y discusión del tema a tratar
b)Selección de la mejor propuesta
d)Elaboración del Story Board, revisión y aprobación
c)Elaboración de un cronograma de trabajo
e)Elaboración de escenarios 3D
f)Elaboración de personajes y animación de caracteres.
g) Elaboración de Modelos 3D
h)Animación de Cámaras, control de estereoscopía
i)Texturización de modelos y ambiente.
j)Ambientación e iluminación
k)Edición de Video
l)Sonorización en 6 canales
m)Presentación
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Las películas 3D estereoscópicas se utilizan actualmente con fines de
entretenimiento y educativos y se proyectan en teatros llamados 4D o
estereoscópicos. Estas películas trabajan en plataformas de movimiento
de 12 y 20 personas incluyen además efectos de viento, agua y neblina
reales.
3.8.2.3 Diseño y Elaboración de CD multimedia Corporativo.
El caso del CD fue particular. Se hizo en base a la documentación existente
pero de manera rápida y acelerada. No existió planeación ni estructura, lo cual
generó en un híbrido multimedia que se encuentra en reestructuración
actualmente.
El CD constaba de un menú de ingreso para las opciones de simulación,
productos y experiencia, en los cuales se narraba en forma acelerada y por
medio de gráficos las características de la compañía y sus productos más
importantes. El error en este caso se basó en que la locución fue hecha por un
aficionado y se debía, por orden de la gerencia, acompañar esta narración con
fotografías y gráficas, lo que ocasionó un conjunto de imágenes que se
difuminaban una detrás de otra a gran velocidad, haciendo confuso el mensaje.
El CD corporativo cumplió su objetivo recopilatorio, pero de una manera
desordenada y no muy limpia. Actualmente se esta diseñando otro más
interactivo y que guarde coherencia con la línea de la web, para que funcione
como un todo, así como el resto de la producción gráfica corporativa de la
empresa.
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El software que se utilizó para la elaboración del CD fueron programas de
edición de audio y video no lineal como el Ulead Media Studio, Adobe Premier
,paquetes de manejo de imágenes como, el Corel Photopaint, Adobe
Photoshop y Corel Draw, así como también el Macromedia Director.
3.8.2.4 Diseño, Elaboración y Mantenimiento del Website Simation
Internet es el futuro, y la compañía vio como necesidad la colocación de un
Site propio para dar a conocer a la empresa de una forma fiable y sobre todo
económica. Por ello, en base a los documentos existentes, elaboró el web site
de la compañía, www.simation.com.
Con la ventaja de tener control total sobre la información y la forma gráfica que
esta debía contener, se dividió la información en cuatro partes fundamentales:
la primera, la Presentación, donde encontramos una descripción breve de la
compañía, así como la publicidad de los juegos interactivos, teatros
estereoscópicos, y montañas rusas virtuales, así como la dirección y teléfonos
de la organización. La siguiente parte se denomina Simulación, donde se
expone todo acerca de esta nueva tecnología sus alcances y aplicaciones. La
tercera parte contempla los Productos y Aplicaciones de la empresa. Haciendo
una breve descripción de cada uno de ellos. Finalmente concluimos con la
sección de Galería, lugar donde se encuentran las fotos más resaltantes de las
películas, teatros y equipos fabricados por la empresa.
El diseño enmarca de una manera sólida los elementos que en él se ubican.
Para dar la idea de solidez se tomaron formas de columna tanto para
acomodar los textos como los gráficos, además de formas redondeadas para
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otorgarles dinamismo. Todas las secciones cuentan con un encabezado donde
se encuentra el título de la página así como una animación representativa para
darle agilidad a la explicación del contenido.
Se escogieron colores cálidos en combinaciones básicas (rojo, azul, y verde),
para diferenciar la temática de cada sección, acompañados de imágenes y
texturas que refuerzan la solidez que se quiere plasmar.
El software que se utilizó para la elaboración de la WEB fueron los de manejo
de imágenes como, el Corel Photopaint, Adobe Photoshop y Corel Draw, así
como también el Microsoft FrontPage, Macromedia DreamWeaver y Adobe
Golive, para el manejo de la estructura de la web y HTML, y el Macromedia
Flash y Swish para los efectos y animaciones. Para el mantenimiento del
Website, es necesario contar con un programa de FTP, que permite la
actualización rápida de los contenidos de la web.
3.8.2.5 Publicidad Corporativa.
3.8.2.5.1 Diseño de Brochures.
Primero se determinó la necesidad de contar con un documento de
carácter gráfico que expusiera de una forma clara y precisa la labor de la
compañía y la experiencia con que ésta contaba para el desarrollo de
grandes proyectos de simulación y realidad virtual.
El texto fue estructurado de tal forma para que, primero, se diera una idea
acerca de la simulación y los alcances que esta tiene para el
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entrenamiento y capacitación del personal, así como el gran ahorro de
tiempo y dinero que en consecuencia generaría. Luego viene la
presentación de la empresa, recalcando, además de su extensa
experiencia en el país, el hecho de ser una empresa cien por ciento
nacional, lo que significa soporte las 24 horas del día y lo antes posible
así como también una reducción significativa en los costos de
mantenimiento. Luego se hace un descripción general de simuladores
desarrollados haciendo énfasis sobre las características de cada uno de
ellos. Finalmente se expone que la compañía está capacitada para el
desarrollo de cualquier tipo de simulador utilizando la más alta tecnología
y que puede competir con cualquier compañía del ramo.
La idea general del texto es realizada por el Gerente del Área, luego ésta
pasa a revisión, donde se proponen mejoras, diagramación, se mejora la
coherencia y finalmente se le da la forma final. Luego, el texto ya
conformado se divide en páginas según su contenido y se procede al
desarrollo de la parte gráfica.
Para el desarrollo de la parte gráfica, lo principal es basarse en la línea de
la compañía, es decir, según el tipo de trabajo, a los clientes a quienes va
dirigido, etc. Para esto la Gerencia coordina junto con el Área de Diseño la
idea principal.
Como base se tiene el logo de la compañía y la idea de “vamos para
arriba “ es por ello que la página inicial tiene al logo en el espacio, como
dirigiéndose al infinito; los colores que se utilizan son principalmente el
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negro y las letras blancas, lo que facilita la lectura y propone un ambiente
más elegante y formal.
Luego se pasa a elegir las fotografías y gráficas correspondientes al texto,
y se hace la composición en 6 páginas de diseño similar. Este primer
trabajo pasa a una revisión por parte de la Gerencia donde se ajustan
detalles, como distribución, fotografía y diseño para finalmente presentar
el producto terminado y posteriormente enviarlo a imprenta.
El software que se utilizó para la elaboración del brochure corporativo
fueron los de manejo de imágenes como, el Corel Photopaint, Adobe
Photoshop y principalmente Corel Draw.
3.9 Problemática y Contexto
3.9.1 Organizaciones Similares
Actualmente no existen otras empresas peruanas dedicadas al rubro de la
simulación y el control industrial, o al desarrollo de películas 3D
estereoscópicas, debido al alto costo de producción y desarrollo. Las empresas
existentes de la misma rama son de origen extranjero y algunos inversionistas
locales alquilan por temporadas estas máquinas.
La estrategia de la compañía en relación a la de sus competidores se basa en
tres importantes factores: el primero, mantener una calidad igual o superior a
las imágenes y el equipo proveniente del extranjero; luego, renovar
constantemente los equipos y las películas y finalmente estar siempre atentos
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a las nuevas tendencias del mercado tanto en el ámbito tecnológico como en el
ambiente recreacional.
Actualmente se estudia la manera de prestar servicios a otros países,
inicialmente dentro de la región. En el caso de los simuladores, estos deben
estar evaluados por una compañía internacional que certifique su validez para
las horas de simulador, sin embargo no se ha avanzado mucho dentro de este
ámbito, debido por una parte al descuido de la organización y por otro lado a
los extensos trámites y procedimientos para lograr esta autorización.
En el caso de los sistemas de entretenimiento, ya se ha comenzado a enviar
publicidad y hacer contactos en Venezuela y Ecuador, inicialmente para
determinar el estado del mercado y las posibilidades de inversión.
3.9.2 Problemas Comunes
En relación al área en estudio y su entorno, encontramos problemas en las
relaciones del Área y la Gerencia General así como también con los otros
departamentos de la empresa, con los que tenemos relación directa. Estos
problemas básicamente son de desorganización para los procesos comunes y
de coordinación para el desarrollo de los proyectos. Muchas veces la gerencia
entra en contradicción al no existir un standard institucionalizado para la
elaboración y conducción de los proyectos, el control de su desarrollo y la
relación con el personal. Estos problemas se mantienen, pero se van tomando
poco a poco las medidas correctivas para que mejoren la situación actual.
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La importancia de una sana política de comunicación es esencial para el buen
funcionamiento de cada área de la empresa, ya que al existir contradicciones,
malos entendidos, o información deficiente, degenera en malestar dentro de
las áreas, lo que incrementa los rumores y deriva definitivamente en la
producción y el desempeño del personal.
3.10 Experiencia Personal
3.10.1 Aplicación de lo Aprendido en la Universidad
Al empezar la vida profesional, nos encontramos de cara con la realidad
de nuestro país. Algo que se puede describir o teorizar de maneras
diferentes, pero que no concuerda del todo con lo aprendido en los libros.
Sin embargo, el hecho de llevar una diversidad de materias y el
intercambio de información constante, crea el marco teórico necesario
para nuestra readaptación hacia el mundo laboral real.
La lectura y el amplio panorama que otorga la universidad, nos da la
posibilidad de escoger, de un gran abanico de posibilidades, el camino
por el cual seguir, sin desligarnos de nuestros gustos y afinidades. Esta
vasta teoría universitaria, nos provee, luego de su interiorización,
asimilación y regeneración, una capacidad de adaptación y desarrollo
personal y profesional.
Es importante mencionar, partiendo de este punto, que la universidad
debe proveer a través de sus docentes, una mayor información teorizada
y estandarizada de la práctica constante de sus profesores, enmarcada
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en la realidad nacional e internacional en que vivimos. Para crear un
sistema educativo dinámico y actual, que no cree una brecha tan grande
entre la universidad y el entorno profesional de sus alumnos.
3.10.2 Valoración Autocrítica de la Realización personal
Lo importante en cualquiera que sea el camino que elijamos, es siempre
desenvolvernos en lo nuestro, en nuestra vocación: no tiene sentido,
entonces, involucrarse en senderos que no nos llevaran a ningún lado y
que a fin de cuentas terminarán frustrándonos.
Con esta filosofía, he llevado mis carreras al campo que siempre me
interesó, el de la comunicación Multimedia y el manejo de las nuevas
tecnologías para la comunicación.
El avance de mis conocimientos no ha sido tan acelerado como hubiese
querido, pero lo importante es siempre tener metas y perspectivas claras
que permitan mi desarrollo. La actualización constante es un factor
importante para mi carrera y mis afinidades, es por ello que el llevar los
cursos y programas adecuados es una prioridad. Así como también
encontrarse continuamente investigando sobre los últimos avances en la
comunicación audiovisual y organizacional.
Considero importante en mi experiencia el hecho de haber conocido esta
organización desde sus inicios, ya que me ha permitido tener una amplia
visión sobre los procesos que ocurren dentro, cómo evoluciona la
organización, cómo se va formando una cultura interna, cómo se
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relaciona la empresa con su entorno. Así mismo destacar la experiencia
que voy adquiriendo en el manejo del área de Diseño Gráfico, desde su
creación con errores y aciertos, muchas veces aprendiendo sobre la
marcha.
3.11 Elaboración de Propuestas
a.- Optimizar los procesos de comunicación en la organización, para la
mejora de la productividad, integración y clima organizacional.
b.- Promover un cambio positivo en las actitudes del personal acerca de
su trabajo y hacia la empresa.
c.- Desarrollar programas de capacitación para nivelar los conocimientos
del personal del área, promoviendo un avance parejo del equipo
e.- Implantar un programa de desarrollo de imagen institucional que
permita un posicionamiento efectivo dentro de su público objetivo
f.- Sistematizar y Formalizar los medios y las formas de comunicación
dentro de la empresa.
g.- Realizar constantes estudios cuantitativos y cualitativos, para
determinar las preferencias del mercado, así como para monitorear el
funcionamiento de los actuales proyectos en ejecución.
h.- Promover nuevos proyectos de índole educativo y de entretenimiento
que se adapten a las necesidades actuales del mercado.
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IV CONCLUSIONES
El informe presentado ha tratado de describir de la manera más clara posible
dos grandes aspectos de la empresa donde desarrollo mi experiencia
profesional: la parte de la comunicación organizacional y su implicancia en el
desarrollo audiovisual, así como los proyectos realizados en un departamento
(área gráfica).
El hecho de conocer y analizar a la organización desde el punto de vista
organizacional, nos ha dado un amplio punto de partida para la descripción de
los procesos comunicacionales de la organización y como éstos conforman
una estructura que afecta el funcionamiento de todos los componentes de la
empresa.
Basados en este contexto, hemos podido describir de una manera mas clara
el funcionamiento del área gráfica, su manejo, los proyectos que se llevaron y
se llevan actualmente a cabo, así como su relación con el resto de la
compañía.
Una empresa es principalmente, su gente, cada una de las personas que
trabajan en ella aportan con su trabajo y su forma de ser, las características
principales que la componen. El modo de dirección en este caso en particular,
determina el orden y la estructura en los modos de producción y la
organización, afectando a través de sus errores y aciertos a toda la compañía.
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El hecho de tratarse de una empresa pequeña y en gran medida familiar, le da
otro matiz a la situación. En compañías no familiares o donde la presencia de
parientes es menor, podemos controlar la producción y el desempeño del
personal de maneras más estandarizadas.
En una situación donde la mediocridad o la falta de productividad serían
sancionadas con el despido en una empresa no familiar, en nuestro caso en
particular, estas faltas se pasan por alto, se ignoran a pesar de los continuos
comunicados a la gerencia y finalmente se terminan solapando. Lo que genera
no solo una baja productividad sino también conflictos entre el personal
perteneciente a la familia y el personal contratado enteramente por sus propios
méritos.
Esta coyuntura requiere entonces nuevas formas de organización del trabajo,
para que a pesar de los contratiempos y dificultades, se logren los objetivos,
manteniendo la unidad del área y sacando el mayor provecho a los recursos
con los que se cuentan.
La organización a lo largo de los años ha evolucionado, modelando sus
maneras de dirección, a formas más ordenadas de trabajo y control, como la
creación de documentación interna (memos, cronogramas de trabajo, informes,
etc.)
Mi labor como comunicador social, ha tenido que adaptarse a estos cambios,
contrastando los conocimientos teóricos en comunicación organizacional, y
entrando de una manera más bien empírica, al campo de la comunicación
audiovisual. Y, al igual que la compañía, aprendiendo muchas veces de los
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errores y siguiendo adelante, tanto en el desarrollo de productos gráficos y
multimedia, como en el manejo de grupos humanos para el desarrollo de
proyectos.
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V ANEXOS
ESTUDIO CUANTITATIVO TEATRO ESTEREOSCOPICO 4D
SEMANA DEL 20 AL 27 DE ENERO 2003-03-03
La encuesta se realizó a 80 personas en 2 de los 3 locales de la compañía,
sobre la base de 5 películas de distintos géneros, que se proyectan en:
• Teatro 4D ubicado en Neo Geo – Royal Plaza
• Teatro 4D ubicado en Coney Park – Larcomar
Los encuestados fueron seleccionados al azar en horas de la tarde en las que
hay mayor concurrencia. Todos ellos ingresaron al Teatro sin saber de la
encuesta, y se les interrogó al final de la proyección.
Ninguno manifestó que no le haya gustado el Teatro, a pesar de darle la
opción de decirnos qué había determinado su decisión.
Se había planteado la variable de la película que mayor acogida tenía, o que el
público pedía, pero nos dimos cuenta que los operadores colocaban las
películas de ellos consideraban más atractivas, de manera que la variable fue
descartada por la falta de objetividad. Sin embargo la gran mayoría disfrutó de
“Dinosaurio”, sólo una familia de 3 integrantes de “Magic Carpet” y 4 amigos
de “Galaxy War”.
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OBJETIVOS DEL ESTUDIO:
• Determinar nuestro Público Objetivo:
Ello implica identificar al cliente promedio:
1. Edad
2. Sexo
3. Hábitos de Consumo (con quién asiste al simulador)
4. Preferencias ( ¿Qué fué lo que más le gustó? ¿Qué es lo que menos le
gustó?)
5. Expectativas (¿Qué tipo de película le gustaría ver en el futuro?)
• Mejorar la Producción de películas que satisfagan las expectativas del
público:
Lo cual se logrará al tener pleno conocimiento de nuestra llegada y de lo que el
público espera.
PÚBLICO OBJETIVO:
En cuanto al genero de nuestro público, se ha determinado que ingresan hombres
y mujeres sin distinción. Ambos disfrutan de los teatros.
Con respecto a sus edades, distinguimos tres grandes grupos divididos en: de 0 a
15 años (niños) que van acompañados por sus padres o familiares; de 16 a 25
años (jóvenes) que en su gran mayoría disfrutan con sus amigos y que es
precisamente el grupo al que mejor llegada tenemos y el último grupo de 26 a más
años de edad, que van con amigos o familiares.
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SEXO Frecuencia Porcentaje Porcentaje Acumulado Hombres 41 51.25% 51.25%Mujeres 39 48.75% 100.00%Total 80 100.00%
EDAD Frecuencia Porcentaje Porcentaje Acumulado De 0 a 15 años 28 35.00% 35.00%De 16 a 25 años 31 38.75% 73.75%De 26 a más 21 26.25% 100.00%Total 80 100.00%
EDAD * COMPAÑÍA Sólo Amigos Familia Pareja Total De 0 a 15 años 0 2.5 25 7.5 35De 16 a 25 años 0 32.5 6.25 0 38.75De 26 a más 0 10 11.25 5 26.25Total 0 45 42.5 12.5 100
COMPAÑÍA Frecuencia Porcentaje Porcentaje Acumulado Sólo 0.00%Amigos 36 45.00% 45.00%Familia 34 42.50% 42.50%Pareja 10 12.50% 12.50%Total 80 100.00% 100.00%
En estos tres grupos de edades también encontramos preferencias. A todos
ellos lo que más les gustó fueron los efectos 3D; lo que decepcionó a la gran
mayoría fue el movimiento. Lo que señalaron los encuestados fue que les
gustaría algo que demande mayor movimiento, no sólo externo (de la
plataforma) sino que les gustaría un efecto de velocidad en la pantalla,
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parecido al que se vive con la montaña rusa. Otros señalaron que no sintieron
el movimiento de la plataforma.
EDAD * GUSTA Efectos 3D Sonido Movimiento Total De 0 a 15 años 16.25 8.75 10.00 35.00De 16 a 25 años 28.75 7.50 2.50 38.75De 26 a más 21.25 0.00 5.00 26.25Total 66.25 16.25 17.50 100.00
GUSTA Frecuencia Porcentaje Porcentaje Acumulado Efectos 3D 53 66.25% 66.25%Sonido 13 16.25% 16.25%Trama 14 17.50% 17.50%Movimiento 0 0.00% 0.00%Total 80 100.00% 100.00%
EDAD * GUSTA MENOS Efectos 3D Sonido Trama Movimiento Total De 0 a 15 años 0.00% 15.00% 8.75% 11.25% 35.00%De 16 a 25 años 5.00% 2.50% 15.00% 16.25% 38.75%De 26 a más 0.00% 5.00% 5.00% 16.25% 26.25%Total 5.00% 22.50% 28.75% 43.75% 100.00%
GUSTA MENOS Frecuencia Porcentaje Porcentaje Acumulado Efectos 3D 4 5.00% 5.00%Sonido 18 22.50% 22.50%Trama 23 28.75% 28.75%Movimiento 35 43.75% 43.75%Total 80 100.00% 100.00%
Con respecto a las expectativas acerca de lo que les gustaría ver la gran mayoría
le interesó mucho la idea de una película de terror.
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EDAD * GUSTARIA Cómica Terror Espacio Infantil Total De 0 a 15 años 2.50% 30.00% 2.50% 0.00% 35.00%De 16 a 25 años 0.00% 25.00% 7.50% 6.25% 38.75%De 26 a más 5.00% 15.00% 2.50% 3.75% 26.25%Total 7.50% 70.00% 12.50% 10.00% 100.00%
GUSTARIA Frecuencia Porcentaje Porcentaje Acumulado Cómica 6 7.50% 7.50%Terror 56 70.00% 70.00%Espacio 10 12.50% 12.50%Infantil 8 10.00% 10.00%Otros 0 0.00% 0.00%Total 80 100.00% 100.00%
CONCLUSIONES DEL ESTUDIO:
Nuestro público objetivo es predominantemente joven, de 16 a 25 años -
hombres y mujeres- en su mayoría de sectores B y C, que nunca van solos a
divertirse, sino que acuden con sus amigos o familia. El producto tiene gran
acogida entre los usuarios ya que proporciona una nueva forma de diversión y
entretenimiento, que trata de abarcar todos los sentidos, a través de la imagen,
movimiento, sonido y efectos.
El estudio permitió determinar las fortalezas y debilidades del teatro 4D, donde
encontramos problemas básicamente en el sistema de movimiento. Además
pudimos darnos cuenta de las expectativas de los clientes con respecto al
producto, entre las cuales se encontraban las de mejorar la acción y la
sensación de velocidad en las películas.
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Gracias a estos datos, la compañía inició el desarrollo de una nueva película
de terror estereoscópica, así como también, revisó su sistema de movimiento
para mejorar la performance de la plataforma con relación a las películas 3D.
¿Qué es lo que más le gusta?
66%
16%
18% 0%
Efectos 3D
Sonido
Trama
Movimiento
¿Qués es lo que gusta Menos?
5%23%
29%
43%
Efectos 3D
Sonido
Trama
Movimiento
¿Qué le gustaría?
8%
69%
13%10%
0%
Cómica
Terror
Espacio
Infantil
Otros
¿Con quien asiste al simulador?
0.0%
45.0%
42.5%
12.5%
Sólo
Amigos
Familia
Pareja
36
45.00 %
34
42.50 %
1012.50 %
0
10
20
30
40
50
Sólo Amigos Familia Pareja
Frecuencia
Porcentaje
41
51.25
39
48.75 %
0
10
20
30
40
50
Hombres Mujeres
Frecuencia
Porcentaje
28
35.00
31
38.75
21
26.25
0
5
10
15
20
25
30
35
40
De 0 a 15 años De 16 a 25 años De 26 a más
Frecuencia
Porcentaje
0
5
10
15
20
25
30
35
De 0 a 15 años De 16 a 25 años De 26 a más
Edad vs. Compañía
Sólo
Amigos
Familia
Pareja
WEBsite
Brochure
Carátula y contratapa
Interior
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http://www.uch.edu.ar/rrhh/Management/Comunicacion%20Organizacional/Co
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