Gamification aplicado al marketing familiar

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Presentación del webinar "Gamification aplicado al marketing familiar" impartido por Esther Hierro en IEBS Business School. Puedes aprender más en este curso online: http://iebs.es/cikpp

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Gamificación aplicada a los entornos familiares

Esther Hierro

www.marinva.es@marinvizate@esthima

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¿Qué esperáis de este

webinar?

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Abrir la mirada a la capacidad del juego y la gamificación de conectar con la familia como grupo

Nuestra misión

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Jugando con los recuerdos

Recordando...Un momento de juego en familia

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El juego es…

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“… una acción LIBRE, efectuada “como si ” y vivida fuera de la vida corriente, pero que a pesar de ello, por el PLACER que provoca, puede apasionar completamente al jugador, sin que implique ningún interés material ni ningún beneficio, siendo así total GRATUIDAD.El juego se realiza en un determinado tiempo y espacio, y se desarrolla en un orden sometido a reglas.

Johan Huizinga (1872-1945)Homo Ludens, 1995: Alianza Editorial.

El juego se define como…

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“… es una ACTITUD EXISTENCIAL, una manera concreta de abordar la vida, que se puede aplicar a todo y que no corresponde a nada en particular”.

¡Puras ganas de VIVIR!

Martine Mauriras-BousquetPsicosocióloga del sector de educación UNESCO.

El juego se define como…

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… INSTRUMENTOS SOCIALES, invenciones, fragmentos del JUEGO. Son la manera concreta y visible, con que los pueblos, sociedades y culturas expresan la su forma de jugar. Ningún juego ni juguete instituido garantiza en si mismo el JUEGO.

¡El juego se encuentra en el jugador, no en la actividad!

Martine Mauriras-BousquetPsicosocióloga del sector de educación UNESCO.

Los juegos se definen como…

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• Pequeña infancia: sensaciones corporales, imitaciones, el adulto provoca

Relacionándonos jugando

• Toma de conciencia de la identidad, habilidades... Se busca la reacción del adulto

• Punt álgido del juego simbólico: no se necesita tanto al adulto, aunque les encanta su participación • Hacia los 8 o 9 años, la relación con

los compañeros es fuente de satisfacción• A partir de los 9 años se comparte el

juego con los adultos cada vez más de igual a igual • Los adolescentes siguen necessitando

a los adultos. Poner atención más que nunca por sus intereses. Y los juegos lo son

• El 53% de los jugadores tienen entre 18 y 49 años. Y el 29% tienen más de 50 años. El 58% son hombres y el 42% son mujeres. Jugamos a lo largo de toda la vida.

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Relacionándonos jugando

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La familia

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La familia

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La familia

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Actores principales:

•Iniciador•Influenciador•Comprador

La familia y el marketing

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•Padres y madres superhéroes

•(In)existencia de herman@s

•Abuel@s activ@s

•Entorno educativo

•Amig@s influyentes

•Redes sociales

•Referentes

La familia y su entorno

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•Tiempo y energía

•Desarrollo en sociedad de l@s hij@s

•Educación y respeto

•Cuestionamiento y auto-evaluación constante

La familia y sus necesidadesDesde la perspectiva adulta:

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•Atención, humor, amor

•Acción en primera persona

•Actitudes tangibles

•Estimulación constante y respuesta inmediata

•Aceptación del grupo

La familia y sus necesidadesDesde la perspectiva niñ@s, jóvenes:

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La familia

Las marcasNuevos modelos /

nuevas necesidades / nuevas formas de

comunicaciónJuego

Gamificación

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PersonasTecnología

Gamificación

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Cualquier actividad se puede convertir en un juego

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La gamificación es una estrategia, un método y una técnica al mismo tiempo. Parte del conocimiento de los elementos que hacen A T R A C T I V O S los juegos e identifica, dentro de una actividad, tarea o mensaje específico, en un entorno de no juego, aquellos aspectos susceptibles de convertir-se en juego o dinámicas lúdicas. Todo esto para conseguir una V I N C U L A CI Ó N especial con los usuarios, fomentar un cambio en el comportamiento o transmitir un mensaje o contenido. O sea, creando siempre una experiencia significativa y M O T I V A D O R A.

Gamificación

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Gamificación ¿vs? advergamingObjetivos AdvergamingEvitar la saturación publicitaria

Orientación al ecosistema mediático actual

Reducción de costes

Alcance de nuevos públicos objetivo

Mayor exposición al consumidor

Interacción con la marca/producto

Mejorar el control de la eficacia publicitaria

Notoriedad de marca

Recuerdo/reconocimiento de marca

Familiaridad con la marca

Identificación con la marca

Actitud hacia la marca

Fuen

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Objetivos GamificaciónEvitar la saturación publicitaria

Orientación al ecosistema mediático actual

Reducción de costes

Alcance de distintos públicos objetivo

Mayor exposición al consumidor

InterACCIÓN continuada con la marca/producto

Mejorar el control de la eficacia publicitaria

Notoriedad de marca

Recuerdo/reconocimiento de marca

Familiaridad con la marca

Identificación con la marca

Actitud hacia la marca

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Gamificación + Familia

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Gamificación + Familia

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Gamificación + Familia

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Gamificación + Familia

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Gamificación + Familia

Objetivo: una editorial quiere vender más libros

¿Gamificamos?

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Gamificación + Familia

Objetivo: una editorial quiere vender más libros

1. Identificar el target: los actores clave / Identificar los perfiles2. Objetivos específicos para los distintos perfiles

3. Establecer los comportamientos deseados4. Disparadores/motivación – Proposiciones de venta

5. Elementos de juego: dinámica, mecánica, componentes6. Criterios de evaluación resultados

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Gracias

Esther Hierrowww.marinva.es@marinvizate@esthima