Game based eVideo Learning

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Ein Vortrag auf der GML-Tagung am 14.03.08. siehe eduFuture

Transcript of Game based eVideo Learning

Game based eVideo LearningEin Experiment im

Learning 2.0-Kontext

Anja C. Wagner - eduFutureProf. Dr. Hans L. Cycon - FHTW Berlin

Fabian Topfstedt - freier Webentwickler

Set the Scene

Top 10 Websites in Deutschland der letzten 3 Monate (nach Alexa): 1. Google.de 2. Ebay 3. YouTube 4. Google.com 5. Yahoo 6. StudiVZ (= studiverzeichnis) 7. Wikipedia 8. Schulervz.net 9. GMX

10. Windows Live

Top 10 Websites in Deutschland der letzten 3 Monate (nach Alexa): 1. Google.de 2. Ebay 3. YouTube 4. Google.com 5. Yahoo 6. StudiVZ (= studiverzeichnis) 7. Wikipedia 8. Schulervz.net 9. GMX

10. Windows Live

ARD/ZDF-Onlinestudie 2007

ARD/ZDF-Onlinestudie 2007

ARD/ZDF-Onlinestudie 2007

http://valleywag.com/tech/data-junkie/the-world-map-of-social-networks-273201.php

Brown/Adler: Minds On Fire: Open Education, the Long Tail, and Learning 2.0

Brown/Adler: Minds On Fire: Open Education, the Long Tail, and Learning 2.0

Introduce the characters

http://valleywag.com/tech/data-junkie/the-world-map-of-social-networks-273201.php

Spiele?

Videos?

Vorteile von Serious Games

1.Förderung von Kommunikation & Kooperation 

2.Unterstützung des Lernens  3.Förderung des Erlebens und

Begreifens 

Vorteile von Serious Games1.Förderung von Kommunikation &

Kooperation  2.Unterstützung des Lernens  3.Förderung des Erlebens und

Begreifens 

Videos und Videokonferenzen können diese Vorteile unterstützen

Förderung von Kommunikation &

Kooperation

1

Unterstützung des

Lernens

2

Förderung des Erlebens und

Begreifens

3

Begin the journey

Encounter the obstacle

Fehlende 2.0-Kompetenz

1

Identitäts-problem

2

Motivations-problem

3

Urheberrechts-problem

4

Overcome the obstacle

Fehlende 2.0-Kompetenz

1

Identitäts-problem

2

Motivations-problem

3

Urheberrechts-problem

4

X unvisible

PASSWORT

Resolve the story

1Der Kult des Amateurserfordert ein neues Selbstbewußtsein:JedeR hat etwas zu sagen!

2Social Web bedeutet Social Active Web: Passive Teilhabe ist nicht social.

3

Lernziele stecken in uns -

You are Web 2.0 !

Nibbler 2.0Aktualisierung der AusgabeformateHigh Definition VideoKommentierung und Tagging von MedienSprungmarken in VideosSuchfunktion von Videos (bzw. deren Ausschnitten)EinbettbarkeitEvaluation der Integrierbarkeit in bestehende Workflows (Camtasia, WMF)

G B E - M E T H O D E N

???

Make the point

Toolkenntnis reicht nichtToolnutzung ist entscheidend

Ask the question

Nutzen Sie 2.0, um neue Methoden

entwickeln zu koennen?

Repeat the point

Toolkenntnis reicht nichtToolnutzung ist entscheidend

The End.

Game based eVideo LearningEin Experiment im

Learning 2.0-Kontext

http://evideo.fhtw-berlin.dehttp://edufuture.de