Post on 22-Jan-2018
¡Hola!
Lead User Experience Consultant & Agile Practitioner en BBVA Bancomer Instructor en Usaria y EBC Educación Corporativa
Parte de UX Nights y Ágiles México
Víctor García @idvicman
AGENDA
Introducción
Designing for growth
Before you begin
What is?
What if?
What wows?
What works?
Conclusiones
“Design Thinking es una disciplina que utiliza la sensibilidad y los métodos de los diseñadores para hacer coincidir las necesidades de las personas con aquello que resulta tecnológicamente posible y que, gracias a una estrategia de negocio viable, puede convertirse en valor para el cliente y en una oportunidad de mercado”.
-Tim Brown
DESEABILIDAD FACTIBILIDAD VIABILIDAD
Deseable en términos de las personas.
Factible en términos técnicos.
Viable en términos de negocio.
DESEABILIDAD
FACTIBILIDAD VIABILIDAD
Las soluciones que surgen de Design Thinking deben caer en la intersección de estas tres lupas; tienen que ser deseables, factibles y viables.
Comienza aquí
DESEABILIDAD
FACTIBILIDAD VIABILIDAD
Innovación funcional: marketing, branding
Innovación en el proceso: manufactura
Innovación emocional: user interaction, user interface
PROBLEMAS QUE SE PUEDEN RESOLVER SÓLO MEDIANTE LA INNOVACIÓN TIENEN
A LAS PERSONAS COMO SU CENTRO.Design Thinking es precisamente
ese tipo de enfoque de la innovación.
DESIGN THINKING. UN POCO DE CONTEXTO
• Las primeras referencias asociadas al término Design Thinking se remontan a la década de 1950, aunque relacionado con la arquitectura e ingeniería.
• En los años 60, se hicieron esfuerzos para entender, desde una metodología científica, cómo funciona el diseño.
• En la década de 1970 surgieron conceptos clave en Design Thinking como prototyping y visual thinking.
“Design Thinking is an essential tool for simplifying and humanizing. It can't be extra; it needs to be a core competence.
- Jon Kolko
The Designing for Growth Field Book: A Step-by-Step Project Guide Jeanne Liedtka, Tim Ogilvie & Rachel Brozenske 2014
Solving Problems with Design Thinking: Ten Stories of What Works Jeanne Liedtka, Andrew King & Kevin Bennett 2013
CUATRO PASOS
• What is? Explora la realidad actual.
• What if? Prevé un nuevo futuro.
• What wows? Construye opciones.
• What works? Nos lleva a la acción.
HERRAMIENTAS
• Visualization. Usar imágenes para imaginar las posibilidades y llevarlas a la vida.
• Journey Mapping. Evaluar la experiencia existente a través de los ojos del cliente.
• Value Chain Analysis. Evaluar la cadena de valor actual que da soporte al viaje del cliente.
• Mind Mapping. Generar ideas a partir de las actividades de exploración y usar aquellas para crear criterios de diseño.
HERRAMIENTAS
• Brainstorming. Generar nuevas posibilidades y nuevos modelos de negocio alternativos.
• Concept Development. Reunir elementos innovadores en una solución alternativa coherente que pueda ser explorada y evaluada.
HERRAMIENTAS
• Assumption Testing. Aislar y probar las suposiciones clave que impulsarán el éxito o el fracaso de un concepto.
• Rapid Prototyping. Expresar un nuevo concepto en forma tangible para la exploración, prueba y refinamiento.
HERRAMIENTAS
• Customer Co-creation. Los clientes participan en la creación de la solución que mejor se adapte a sus necesidades.
• Learning Launch. Crear un experimento asequible que permita a los clientes experimentar la nueva solución durante un período de tiempo prolongado, para probar suposiciones clave con datos de mercado.