Post on 14-Dec-2015
COMPUTACIÓN GRAFICA
DOCENTE : Ing. CATACORA FLORES, Norma
CURSO : Tecnología de la información I
INTEGRANTES:
CAHUANA CASTILLO Clary CONTRRAS ALARCON, Yessica ENRIQUEZ AYMA, SILVIO Antenor MERINO QUIESPE Mercedes MONZON HUAMANÑAHUI, Diana Almendra
COMPUTACIÓN GRAFICA
ContenidoINTRODUCCIÓN...........................................................................................................................................6
1.-CONCEPTO...............................................................................................................................................7
2.-HISTORIA..................................................................................................................................................8
3.-TIPOS.......................................................................................................................................................11
4.-MODELOS MODELOS DEL COLOR...................................................................................................12
4.1.-Modelo de color RYB.......................................................................................................................13
4.2.-Modelo CMYK..................................................................................................................................13
4.3.-Modelo de color RGB......................................................................................................................14
5. APLICACIONES......................................................................................................................................15
5.1.-Computación gráfica 2D..................................................................................................................15
5.2.-Modelamiento en 3D.......................................................................................................................15
5.3.-Animación computarizada..............................................................................................................17
5.4.-Geografía..........................................................................................................................................17
5.5.-De personajes..................................................................................................................................17
5.6.-Diseño industrial...............................................................................................................................17
5.7.-Videojuegos......................................................................................................................................17
5.8.-Aeronáutica.......................................................................................................................................17
5.9.-Arquitectura......................................................................................................................................18
5.10.-Medicina..........................................................................................................................................18
5.11.-Muestreo y cuantización...............................................................................................................18
6.-TENDENCIAS..........................................................................................................................................18
6.1.-El diseño computarizado.................................................................................................................18
Conclución....................................................................................................................................................19
Bibliografía.....................................................................................................................................................21
INTRODUCCIÓN
La computación gráfica o gráficos por ordenador es el campo de la informática visual,
donde se utilizan computadoras tanto para generar imágenes visuales sintéticamente
como integrar o cambiar la información visual y espacial probada del mundo real. En la
actualidad, los gráficos por computador se emplean en una gran variedad de aplicaciones,
como en interfaces gráficas de usuario, tipografía digital, paseos arquitectónicos virtuales,
aplicaciones médicas y juegos de vídeo, entre otras. La computación gráfica comprende
una gran variedad de técnicas que pueden ser agrupadas de acuerdo al número de
dimensiones que se empleen en la representación del modelo geométrico a visualizar, en
2D y 3D.
COMPUTACION GRAFICA
1.-CONCEPTO
La computación grafica es el arte y la ciencia de comunicar información usando imágenes
que son generadas y presentadas a través de la computación, se dedica al estudio y
desarrollo de procesos que permitan el tratamiento automático de la información gráfica.
Sarango define a la computación Gráfica como la rama de las ciencias de la computación
que se encarga del estudio, diseño y trabajo del despliegue de imágenes en la pantalla de
un computador a través de las herramientas proporcionadas por la física, la óptica, la
térmica, la geometría, entre otras. (ALVAREZ R. , 2012)
La computación gráfica o gráficos por ordenador es el campo de la informática visual,
donde se utilizan computadoras tanto para generar imágenes visuales sintéticamente
como integrar o cambiar la información visual y espacial probada del mundo real.
En otras palabras, la computación gráfica es la rama de las ciencias de la computación
que se encarga del estudio, diseño y trabajo del despliegue de imágenes en la pantalla de
un computador a través de las herramientas proporcionadas por la física, la óptica, la
térmica, la geometría, etc. (SANCHEZ, 2012)
2.-HISTORIA
En sus inicios las computadoras se utilizaban principalmente en aplicaciones científicas.
La ENIAC, una de las primeras computadoras, calculaba densidades de neutrón
transversales para ver si explotaría la bomba de hidrógeno. Los resultados se reportaban
por medio de dispositivos de impresión sencillos que producían secuencias de caracteres
alfanuméricos que los usuarios debían examinar. El siguiente paso en la evolución de las
computadoras fue la creación de dispositivos de visualización que permitían al usuario de
una computadora observar los resultados del procesamiento en el dispositivo. La primera
computadora que utilizó un CRT (Tubo de Rayos Catódicos) como dispositivo de
visualización fue Whirlwind, construida en el MIT (Instituto Tecnológico de
Massachussets) en 1950 para simular vuelos de entrenamiento de los escuadrones de
bombarderos de la marina de Estados Unidos.
Durante la década de los 50 también continuó el desarrollo de los dispositivos de entrada.
El sistema para la defensa espacial SAGE, desarrollado para convertir los sonidos de
detección de un radar en imágenes, fue el primero en emplear un lápiz óptico para
seleccionar símbolos en lla pantalla.
El primer videojuego de la historia fue creado en 1952, con el nombre de OXO. Fue
producto de la tesis doctoral de Alexander Sandy Douglas en la Universidad de
Cambridge para demostrar la interactividad entre computadoras y seres humanos. El
juego era una versión del conocido “tres en raya” y fue escrito para la computadora
EDSAC.
En 1961 un estudiante del MIT, Steve Russell dirigió un equipo que creó el primer
videojuego interactivo de naves espaciales. Le tomó al equipo cerca de 200 horas-hombre
escribir la primera versión de Spacewar. El juego se escribió en una PDP-1 que fue una
donación de DEC al MIT esperando que en el MIT se pudiera hacer algo trascendente
producto. (VARGAS, 2013)
El modo de juego de Spacewar! Involucra dos naves espaciales armadas llamadas “la
aguja” y “la cuña” intentando disparar a la otra mientras se maniobra en el flujo
gravitacional de una estrella. Cada nave tiene un número limitado de misiles y
combustible. Cada jugador controla una de las naves y debe intentar simultáneamente
disparar a la otra nave y evitar chocar con la estrella. Los movimientos de las naves
inicialmente se controlaban por medio de interruptores de prueba en el panel frontal del
equipo, con cuatro interruptores para cada jugador. Fue en 1963 cuando se creó el primer
sistema que permitía la manipulación directa de objetos gráficos y fue el precursor de los
sistemas modernos de gráficos por computadora y los programas de diseño asistido por
computadora (CAD). El sistema, creado para aplicaciones de diseño e ingeniería fue
desarrollado por Ivan Sutherland como trabajo de tesis doctoral en el MIT. El sistema
permitía a los usuarios dibujar puntos, segmentos de líneas rectas y arcos circulares
directamente sobre la pantalla mediante un lápiz óptico.
En 1966 Sutherland, ejerciendo como profesor en Harvard, junto con Bob Sproull fue el
primero en implementar un sistema de realidad virtual, a través del cual, con la ayuda de
un casco, los usuarios podían ingresar virtualmente en una habitación y mirar en todas
direcciones una vez adentro.
Los inventos de Ivan Sutherland contribuyeron al desarrollo de las interfaces gráficas de
usuario que actualmente son una parte indispensable en cualquier sistema de cómputo.
Muchas de las ideas demostradas por primera vez en el Sketchpad ahora son parte de
entornos de computadoras usadas por millones en aplicaciones de investigación
científica, negocios y recreación. En el ámbito del hardware, los CRT utilizados hasta
entonces podían trazar líneas rectas entre dos puntos en la pantalla, pero ya que las
líneas dibujadas se desvanecían en la pantalla, era necesario redibujarlas varias veces
por segundo, lo que solo era posible por medio de dispositivos muy costosos de
hardware. Estos dispositivos se denominaban pantallas de vector, de trazo o caligráficas.
El primer dispositivo de este tipo fue introducido al mercado por IBM en 1965. En 1968
Tektronix introdujo un CRT con tubo de almacenamiento que permitía retener
permanentemente un dibujo hasta que el usuario decidiera borrarlo. Este sistema eliminó
la necesidad de utilizar costosos sistemas especiales de hardware y memoria para
redibujado. Aunque su precio era más accesible no dejaba de ser elevado. Sus modelos
601 y 611 fueron los primeros en su línea de productos diseñados especialmente para
gráficos por computadora. El primer modelo comercial de Tektronix fue el 4002A con un
precio aproximado de 9000 dólares. A partir de 1970 se comenzaron a introducir los
gráficos por computadora en el mundo de la televisión. Computer Image Corporation
(CIC) desarrollo sistemas complejos de hardware y software como ANIMAC, SCANIMATE
y CAESAR. Todos esos sistemas funcionaban escaneando una imagen existente, para
después manipularla, aplastándola, estirándola, girándola y haciéndola volar por la
pantalla, etc.… Bell Telephone y CBS Sports fueron unos de los muchos que empezaron
a usar los nuevos gráficos por computadora.
Uno de los más importantes avances para los gráficos por computadora apareció en
escena en 1971, el microprocesador. Usando tecnología de circuitos integrados
desarrollada en 1959, la electrónica de un procesador de computadora fue reducida a un
único chip, el microprocesador a veces llamado CPU (Unidad Central de Procesamiento).
Una de las primeras microcomputadoras de escritorio diseñada para uso personal fue la
Altair 8800 de Micro Instrumentation Telemetry Systems (MITS). Se entregaba por correo
en forma de kit para armar, la Altair (nombrada como un planeta en la popular serie Star
Trek) se vendía alrededor de los 400 dólares. Tiempo después las computadoras
personales avanzarían hasta punto de permitir la creación de gráficas computacionales
con calidad de película.
Para 1995 las audiencias de todo el mundo estaban acostumbradas a ver asombrosos
gráficos en películas, pero hubo otra revolución de gráficos, que comenzó ese año. Sony
lanzó al mercado mundial su consola de juegos Playstation (X). Hasta entonces las
llamadas consolas de videojuegos solamente podían manejar gráficos 2D, pero el
Playstation contenía un chip (además del CPU) de 3D acelerado por hardware capaz de
dibujar 360,000 polígonos por segundo.
El año 2000 fue realmente “el año de nVidia“. En diciembre, nVidia adquirió los activos
intelectuales de su alguna vez competidor 3DFX. Este es un buen recordatorio de que tan
rápido cambian las cosas en la industria. ATI se estaba volviendo fuerte y Matrox había
anunciado nuevos productos, pero sobre todos ellos, claramente nVidia se había
convertido en el estándar para el cómputo en casa. En el 2001 nVidia continuó dominando
el mercado con una competencia ocasional por parte de ATI. Nintendo lanzó el
Gamecube en septiembre de 2001, al igual que el Gameboy Advance. Pero
probablemente el gran evento del 2001 fue el lanzamiento de la consola Xbox de
Microsoft. Con un procesador gráfico desarrollado por nVidia, disco duro, CPU Intel y
más, fue diseñada para ganarles a sus principales competidores que serían el Playstation
2 y el Gamecube de Nintendo. El alguna vez tan influyente SEGA había dejado el negocio
del hardware y ahora se concentraba en el software. El mundo de la cinematografía
también se vio beneficiado con estos avances y se puede ver en películas como Final
Fantasy: The Spirits Within, tal vez el primer intento verdadero por crear humanos
realistas en una película completamente generada por computadora. Para la película
Spider-Man 3 de 2007 Sony Pictures Imageworks (SPI) usó el software Autodesk Maya
para la animación en 3D, el modelado, texturizado y combinación de movimientos de los
personajes y efectos visuales aproximadamente en 80% de las tomas realizadas por el
estudio. Se usó el sistema de efectos visuales Autodesk Flame para hacer cambios en el
rostro de los personajes y para integrar tomas reales de ellos en ambientes generados
totalmente por computadora. El uso de ese software también fue decisivo para crear la
secuencia extremadamente compleja de Sandman y la sustancia simbiótica de Venom.
(ALVAREZ V. , 2012)
3.-TIPOS
Es importante tener esto en mente para saber qué tipo de gráficas puede desplegar
nuestro sistema de cómputo.
Los archivos de gráficas tienen extensiones específicas. Una extensión de archivo de
gráfica define el estándar que fue utilizado para hacer que la computadora pueda leer la
imagen. Existen muchos formatos de imágenes o estándares los más comunes son GIF y
JPEG:
3.1. GIF. Son las siglas de Graphic Interchange Format y es el formato estándar para
imágenes que fue desarrollado por Compu Serve. Permite gráficas de alta resolución y
alta calidad que pueden desplegarse en una gran variedad de sistemas de vídeo. Solo
puede almacenar 8 bits por píxel (256 o menos colores).
3.2. GIF’s Animad. Un GIF Animado es creado utilizando el formato GI F89a Contiene un
conjunto de marcos, para una secuencia de imágenes GIF que pueden desplegarse una
detrás de otra, o en un ciclo, así que se puede ver las imágenes en movimiento.
3.3. JPEG: es un mecanismo estandarizado de compresión de imágenes. JPEG son las
siglas para Joint Photographic Experts Group, el nombre original del comité que escribió
el estándar. JPEG esta diseñado para comprimir ya sea imágenes a color o en escala de
gris de escenas naturales y realistas. Funciona muy bien en fotografías, arte realista y
material similar; no tan bien en letreros, caricaturas simples, o dibujos de líneas.
Almacena información de color total: 24 bits/píxel (16 millones de colores). Las imágenes
JPEG lucen mucho mejor que las GIF en el mismo hardware.
3.4. BMP. Es la extensión de los archivos bitmap, También llamados RASTER
GRAPHICS, son la representación consistente en filas y columnas de puntos de una
imagen gráfica en una computadora.
3.5. CGM. Formato de gráfico de vectores Computer Grafhics Metafile
3.6. PCX. Formato para almacenar imágenes BITMAP
3.7. TIFF. Tagged Image File Format . Formato muy comúnmente utilizado para transferir
imágenes tipo bitmap de una aplicación a otra.
4.-MODELOS MODELOS DEL COLOR
En su teoría del color, Goethe propuso un círculo de color simétrico, el cual comprende el
de Newton y los espectros complementarios. En contraste, el círculo de color de Newton,
con siete ángulos de color desiguales y subtendidos, no exponía la simetría y la
complementariedad que Goethe consideró como característica esencial del color. Para
Newton, sólo los colores espectrales pueden considerarse como fundamentales. El
enfoque más empírico de Goethe le permitió admitir el papel esencial del magenta (no
espectral) en un círculo de color. Posteriormente, los estudios de la percepción del color
definieron el estándar CIE 1931, el cual es un modelo perceptual que permite representar
colores primarios con precisión y convertirlos a cada modelo de color de forma apropiada
4.1.-Modelo de color RYB
En el modelo de color RYB, el rojo, el amarillo y el azul son los colores primarios, y en
teoría, el resto de colores puros (color materia) puede ser creados mezclando pintura roja,
amarilla y azul. Mucha gente aprende algo sobre color en los estudios de educación
primaria, mezclando pintura o lápices de colores con estos colores primarios. El modelo
RYB es utilizado en general en conceptos de arte y pintura tradicionales, y en raras
ocasiones usado en exteriores en la mezcla de pigmentos de pintura. Aún siendo usado
como guía para la mezcla de pigmentos, el modelo RYB no representa con precisión los
colores que deberían resultar de mezclar los 3 colores RYB primarios. A pesar de la
imprecisión de este modelo -su corrección es el modelo CMYK, se sigue utilizando en las
artes visuales, el diseño gráfico y otras disciplinas afines, por tradición del modelo original
de Goethe de 1810.
4.2.-Modelo CMYK
En este modelo, los colores usados son cian, magenta y amarillo; este sistema es
denominado Modelo CMY. En el modelo CMY, el negro es creado por mezcla de todos los
colores, y el blanco es la ausencia de cualquier color (asumiendo que el papel sea
blanco). Como la mezcla de los colores es sustractiva, también es llamado modelo de
color sustractivo. Una mezcla de cian, magenta y amarillo en realidad resulta en un color
negro turbio por lo que normalmente se utiliza tinta negra de verdad. Cuando el negro es
añadido, este modelo de color es denominado modelo CMYK. Este modelo se considera
la corrección teórica del modelo de color RYB, y permite obtener más colores que el
anterior por estar basado en colores primarios más exactos, a diferencia de su antecesor.
En la teoría artística la adopción de este modelo ha sido más bien lenta, debido a que en
muchas escuelas se sigue -debido a la tradición fuertemente arraigada- utilizando el
modelo RYB, a pesar de que este es impreciso y anticuado.
4.3.-Modelo de color RGB
La mezcla de colores luz, normalmente rojo, verde y azul (RGB, iniciales en inglés de los
colores primarios), se realiza utilizando el sistema de color aditivo, también referido como
el modelo RGB o el espacio de color RGB. Todos los colores posibles que pueden ser
creados por la mezcla de estas tres luces de color son aludidos como el espectro de color
de estas luces en concreto. Cuando ningún color luz está presente, uno percibe el negro.
Los colores luz tienen aplicación en los monitores de un ordenador, televisores,
proyectores de vídeo y todos aquellos sistemas que utilizan combinaciones de materiales
que fosforecen en el rojo, verde y azul. Se debe tener en cuenta que sólo con unos
colores "primarios" ficticios se puede llegar a conseguir todos los colores posibles. Estos
primarios son conceptos idealizados utilizados en modelos de color matemáticos que no
representan las sensaciones de color reales o incluso los impulsos nerviosos reales o
procesos cerebrales. En otras palabras, todos los colores "primarios" perfectos son
completamente imaginarios, lo que implica que todos los colores primarios que se utilizan
en las mezclas son incompletos o imperfectos.
Modelo de iluminación simple: Sólo influyen la superficie en cuestión, las luces y la
posición del observador (cálculos simples).
Modelos de iluminación complejos Las sombras, las interreflexiones y la difusión de la luz
en otros medios se calculan por otros algoritmos (implican cálculos complejos).
Modelo de iluminación simple Pero igualmente, con un modelo de iluminación simple +
trucos se puede dar ilusión de realismo. (CASTILLO, 2007)
5. APLICACIONES
5.1.-Computación gráfica 2D
La computación gráfica 2D corresponde al conjunto de técnicas que tienen como objeto la
generación de una imagen digital a partir de modelos geométricos bidimensionales. Estas
técnicas son principalmente empleadas en interfaces gráficas de usuario y en
aplicaciones desarrolladas a partir de tecnologías de impresión y dibujo, como tipografía,
cartografía y dibujo técnico, entre otras. El origen de las mismas se remonta a la década
de los 50's en la que aparecieron dispositivos con soporte para gráficos vectoriales.
Los gráficos vectoriales y de rasterización conforman las principales categorías de la
computación gráfica 2D. Aquellos emplean primitivas geométricas basadas en ecuaciones
matemáticas (puntos, líneas, curvas y polígonos) para representar las imágenes; mientras
que en éstos, la imagen se representa mediante una matriz rectangular de píxeles que
puede ser desplegable en un dispositivo de salida cualquiera. (RIQUERO, 2011)
5.2.-Modelamiento en 3D
La computación gráfica 3D trata acerca de la síntesis de una imagen bidimensional a
partir de un modelo geométrico tridimensional. De acuerdo con la complejidad de los
cálculos empleados en la generación de las imágenes, las técnicas se clasifican en pre-
rendering y real-time rendering. Aquellas son típicamente empleadas en la creación de
animaciones de tipo foto-realista; mientras que éstas se emplean en aplicaciones que
requieren interactividad. En el último caso, es necesario el uso de un procesador de
gráficos dedicado (en la actualidad, ampliamente disponibles para el usuario común). La
animación modelada por computadora es el proceso de crear modelos tridimensionales
de objetos animados. Por lo general, esto se consigue representando los objetos
mediante los siguientes métodos: mallas de alambre, caras o facetas y sólidos, con
programas como el 3D Studio Max o cualquier otro que realice modelado 3D. (JUAREZ,
2010)
Aplicaciones para gráficos 3D:
A pesar de haber muchas aplicaciones de modelado y animación 3D, algunas de las que
se han ganado la mayor popularidad son:
3D Studio Max: Fue originalmente escrito por Kinetix (una división de Autodesk) como el
sucesor de 3D Studio para DOS. Más tarde Kinetix se fusionaría con la última adquisición
de Autodesk, Discreet Logic. Es el líder en el desarrollo 3D de la industria del videojuego y
es muy utilizado a nivel amateur.
Blender: Programa de creación de contenido 3D que abarca desde el modelado y
animación hasta la composición y renderización de complejas escenas en 3D. Es software
libre, y cuenta con características como soporte para programación bajo Python con un
amplia gama de script en constante desarrollo, posee un engine robusto para la
programación de juegos, un motor de render propio y una comunidad de usuarios
totalmente abierta y dispuesta a colaborar. Lightwave 3D: Fue originalmente desarrollado
por Amiga Computers a principios de la década de los 90. Más tarde evolucionó en un
avanzado paquete gráfico y animación 3D. Actualmente disponible para Windows, Mac
OS y Mac OS X. El programa consiste en dos componentes: el modelador y el editor de
escena. Es utilizado en multitud de productoras de efectos visuales como Digital Domain.
Maya: Es quizá el software más popular en la industria, por lo menos hasta 2003. Es
utilizado por multitud de importantes estudios de efectos visuales en combinación con
RenderMan, el motor de render fotorrealista de Pixar.
Softimage XSI: El contrincante más grande de Maya. En 1987, Softimage Inc, una
compañía situada en Montreal, escribió Softimage|3D, que se convirtió rápidamente en el
programa de 3D más popular de ese período. En 1994, Microsoft compró Softimage Inc. y
comenzaron a reescribir SoftImage|3D para Windows NT. El resultado se llamó
Softimage|XSI. En 1998 Microsoft vendió Softimage a Avid. (PEÑAFIE, 2012)
5.3.-Animación computarizada
Es la creación de la ilusión de movimiento mediante un proceso de imágenes fijas
generadas por la computadora. La animación también se puede utilizar para establecer
efectos especiales y para simular imágenes imposibles de generar con otras técnicas.
5.4.-Geografía
Es usado para representar en 3D zonas geográficas e inclusive réplicas de ciudades con
la posibilidad de explorarlas como si el usuario estuviera caminando en dichos lugares.
5.5.-De personajes
Se crea una representación simplificada del cuerpo del personaje, análogo a un
Esqueleto. En personajes humanos y animales, muchas partes del modelo de esqueleto,
corresponden a la ubicación real de los huesos. Se ha empleado para la realización de
películas animadas.
5.6.-Diseño industrial
Se esquematizan piezas industriales y máquinas más complejas para su fabricación
5.7.-Videojuegos
Se fabrican los videojuegos con gráficas cada vez más realistas
5.8.-Aeronáutica
Los simuladores de vuelo son sistemas que son desarrollados tanto para la educación
(Aviación) como para el entretenimiento (Juegos de computadora). Intentan replicar la
experiencia de volar una aeronave, de la forma más precisa y realista posible. Existen
réplicas de cabinas en tamaño real montadas en accionadores hidráulicos o
electromecánicos controlados por sistemas computarizados.
5.9.-Arquitectura
Se usa la computación gráfica en esta área para brindar soluciones gráficas a estudios de
arquitectura, apoyo a grupos de desarrollo inmobiliario y particulares que requieran dichos
servicios.
5.10.-Medicina
Se busca un complemento en el estudio médico donde por medio de animaciones se
pueden observar células, tejidos, sistemas, anatomía, fisiología, neurología, entre otras
que son un apoyo al conocimiento
5.11.-Muestreo y cuantización
En Computación Gráfica, usualmente creamos y manipulamos imágenes discretas, a
partir de una imagen continua: Se muestrea el espacio sobre una grilla regular Se
cuantiza cada muestra (redondeándola, por ejemplo, al entero más cercano). Hay muchas
maneras de generar imágenes digitales: a partir de datos sensados, mediante la
generación de escenas 3D que se sintetizan en la misma, etc. La salida de la mayoría de
los sensores es una señal continua (voltaje) cuya amplitud y ubicación espacial están
relacionadas con el fenómeno sensado; las escenas 3D pueden ser composiciones de
modelos de objetos representados como continuos o discretos. Para crear una imagen
digital, necesitamos convertir los datos continuos de entrada a una forma digital. Esto
involucra dos procesos: muestreo y cuantización. (QUIROS, 2013)
6.-TENDENCIAS
6.1.-El diseño computarizado
Los avances tecnológicos y computarizados dieron paso a una gran evolución del diseño
gráfico, facilitando herramientas para la creación de diseños innovadores y de gran
originalidad. Al respecto, cabe destacar el uso de programas como Photoshop, Corel
Draw, Phox-pro, Free Hand, Adobe Ilustrator, Macromedia Flash, Page Maker, entre
otros.
Los programas como Corel Draw y Free Hand son los mejores programas gráficos de
nuestra época, ya que han sabido capturar la imaginación del artista, ofreciendo desde un
principio la posibilidad de hacerla realidad. Además, han solucionado con la evolución de
sus programas, ciertas áreas problemáticas y al mismo tiempo han incorporado nuevas
herramientas, entre las mejoras destaca el perfeccionado modulo de impresión, el cual
nos permite hacer uso de una práctica mini-previsualización de la impresión.
En Corel Draw los clásicos efectos como las Mezclas o los Contornos han encontrado su
lugar en un nuevo Menú de Herramientas Interactivo. Este menú es un nuevo residente
de la Caja de Herramientas y nos da acceso a todas las herramientas interactivas. Estos
cambios, nos obligan ha usar el programa de una manera más productiva y eficiente.
(RIQUEIRO, 2011)
7.-CONCLUCIÓN
En conclusión, cada día son más recurrentes los servicios multimedia y la computación
gráfica, aunque existen aplicaciones muy potentes que dan respuesta a las dos áreas, la
computación gráfica requiere un esfuerzo significativo para poder disponer de un producto
presentable Gracias a las computadoras y de los avances en relación a ellas
hemosalcanzado un nivel de tecnología muy elevado el cual nos ha servido para
muchasáreas, como por ejemplo las comunicaciones, la medicina, la educación, el
entretenimiento, etc. La investigación actual dirigida a aumentar la velocidad y capacidad
de las computadoras se centra sobre todo en la mejora de la tecnología de los circuitos
integrados y en el desarrollo de componentes de conmutación aún más rápidos. En los
últimos treinta años, las técnicas de modelaje en computación gráfica han evolucionado
significativamente. Se han utilizado modelos basados en polígonos, superficies, líneas y
puntos, sin embargo no han sido suficientes para representar las características tan
complejas de los objetos y fenómenos naturales, ya que los modelos matemáticos
utilizados a veces son poco manejables o controlables. Por eso se han desarrollado unas
técnicas avanzadas de modelaje, con la finalidad de proveer mecanismos concisos,
eficientes, flexibles y controlables para especificar y animar los objetos naturales. Desde
hace varios años con el gran avance de la informática se han desarrollado en todo el
mundo diversos paquetes y programas graficadores que están a la disposición de todos
los usuarios
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