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COMPUTACIÓN GRAFICA DOCENTE : Ing. CATACORA FLORES, Norma CURSO : Tecnología de la información I INTEGRANTES: CAHUANA CASTILLO Clary CONTRRAS ALARCON, Yessica ENRIQUEZ AYMA, SILVIO Antenor MERINO QUIESPE Mercedes MONZON HUAMANÑAHUI, Diana Almendra

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COMPUTACIÓN GRAFICA

DOCENTE : Ing. CATACORA FLORES, Norma

CURSO : Tecnología de la información I

INTEGRANTES:

CAHUANA CASTILLO Clary CONTRRAS ALARCON, Yessica ENRIQUEZ AYMA, SILVIO Antenor MERINO QUIESPE Mercedes MONZON HUAMANÑAHUI, Diana Almendra

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COMPUTACIÓN GRAFICA

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ContenidoINTRODUCCIÓN...........................................................................................................................................6

1.-CONCEPTO...............................................................................................................................................7

2.-HISTORIA..................................................................................................................................................8

3.-TIPOS.......................................................................................................................................................11

4.-MODELOS MODELOS DEL COLOR...................................................................................................12

4.1.-Modelo de color RYB.......................................................................................................................13

4.2.-Modelo CMYK..................................................................................................................................13

4.3.-Modelo de color RGB......................................................................................................................14

5. APLICACIONES......................................................................................................................................15

5.1.-Computación gráfica 2D..................................................................................................................15

5.2.-Modelamiento en 3D.......................................................................................................................15

5.3.-Animación computarizada..............................................................................................................17

5.4.-Geografía..........................................................................................................................................17

5.5.-De personajes..................................................................................................................................17

5.6.-Diseño industrial...............................................................................................................................17

5.7.-Videojuegos......................................................................................................................................17

5.8.-Aeronáutica.......................................................................................................................................17

5.9.-Arquitectura......................................................................................................................................18

5.10.-Medicina..........................................................................................................................................18

5.11.-Muestreo y cuantización...............................................................................................................18

6.-TENDENCIAS..........................................................................................................................................18

6.1.-El diseño computarizado.................................................................................................................18

Conclución....................................................................................................................................................19

Bibliografía.....................................................................................................................................................21

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INTRODUCCIÓN

La computación gráfica o gráficos por ordenador es el campo de la informática visual,

donde se utilizan computadoras tanto para generar imágenes visuales sintéticamente

como integrar o cambiar la información visual y espacial probada del mundo real. En la

actualidad, los gráficos por computador se emplean en una gran variedad de aplicaciones,

como en interfaces gráficas de usuario, tipografía digital, paseos arquitectónicos virtuales,

aplicaciones médicas y juegos de vídeo, entre otras. La computación gráfica comprende

una gran variedad de técnicas que pueden ser agrupadas de acuerdo al número de

dimensiones que se empleen en la representación del modelo geométrico a visualizar, en

2D y 3D.

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COMPUTACION GRAFICA

1.-CONCEPTO

La computación grafica es el arte y la ciencia de comunicar información usando imágenes

que son generadas y presentadas a través de la computación, se dedica al estudio y

desarrollo de procesos que permitan el tratamiento automático de la información gráfica.

Sarango define a la computación Gráfica como la rama de las ciencias de la computación

que se encarga del estudio, diseño y trabajo del despliegue de imágenes en la pantalla de

un computador a través de las herramientas proporcionadas por la física, la óptica, la

térmica, la geometría, entre otras. (ALVAREZ R. , 2012)

La computación gráfica o gráficos por ordenador es el campo de la informática visual,

donde se utilizan computadoras tanto para generar imágenes visuales sintéticamente

como integrar o cambiar la información visual y espacial probada del mundo real.

En otras palabras, la computación gráfica es la rama de las ciencias de la computación

que se encarga del estudio, diseño y trabajo del despliegue de imágenes en la pantalla de

un computador a través de las herramientas proporcionadas por la física, la óptica, la

térmica, la geometría, etc. (SANCHEZ, 2012)

2.-HISTORIA

En sus inicios las computadoras se utilizaban principalmente en aplicaciones científicas.

La ENIAC, una de las primeras computadoras, calculaba densidades de neutrón

transversales para ver si explotaría la bomba de hidrógeno. Los resultados se reportaban

por medio de dispositivos de impresión sencillos que producían secuencias de caracteres

alfanuméricos que los usuarios debían examinar. El siguiente paso en la evolución de las

computadoras fue la creación de dispositivos de visualización que permitían al usuario de

una computadora observar los resultados del procesamiento en el dispositivo. La primera

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computadora que utilizó un CRT (Tubo de Rayos Catódicos) como dispositivo de

visualización fue Whirlwind, construida en el MIT (Instituto Tecnológico de

Massachussets) en 1950 para simular vuelos de entrenamiento de los escuadrones de

bombarderos de la marina de Estados Unidos.

Durante la década de los 50 también continuó el desarrollo de los dispositivos de entrada.

El sistema para la defensa espacial SAGE, desarrollado para convertir los sonidos de

detección de un radar en imágenes, fue el primero en emplear un lápiz óptico para

seleccionar símbolos en lla pantalla.

El primer videojuego de la historia fue creado en 1952, con el nombre de OXO. Fue

producto de la tesis doctoral de Alexander Sandy Douglas en la Universidad de

Cambridge para demostrar la interactividad entre computadoras y seres humanos. El

juego era una versión del conocido “tres en raya” y fue escrito para la computadora

EDSAC.

En 1961 un estudiante del MIT, Steve Russell dirigió un equipo que creó el primer

videojuego interactivo de naves espaciales. Le tomó al equipo cerca de 200 horas-hombre

escribir la primera versión de Spacewar. El juego se escribió en una PDP-1 que fue una

donación de DEC al MIT esperando que en el MIT se pudiera hacer algo trascendente

producto. (VARGAS, 2013)

El modo de juego de Spacewar! Involucra dos naves espaciales armadas llamadas “la

aguja” y “la cuña” intentando disparar a la otra mientras se maniobra en el flujo

gravitacional de una estrella. Cada nave tiene un número limitado de misiles y

combustible. Cada jugador controla una de las naves y debe intentar simultáneamente

disparar a la otra nave y evitar chocar con la estrella. Los movimientos de las naves

inicialmente se controlaban por medio de interruptores de prueba en el panel frontal del

equipo, con cuatro interruptores para cada jugador. Fue en 1963 cuando se creó el primer

sistema que permitía la manipulación directa de objetos gráficos y fue el precursor de los

sistemas modernos de gráficos por computadora y los programas de diseño asistido por

computadora (CAD). El sistema, creado para aplicaciones de diseño e ingeniería fue

desarrollado por Ivan Sutherland como trabajo de tesis doctoral en el MIT. El sistema

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permitía a los usuarios dibujar puntos, segmentos de líneas rectas y arcos circulares

directamente sobre la pantalla mediante un lápiz óptico.

En 1966 Sutherland, ejerciendo como profesor en Harvard, junto con Bob Sproull fue el

primero en implementar un sistema de realidad virtual, a través del cual, con la ayuda de

un casco, los usuarios podían ingresar virtualmente en una habitación y mirar en todas

direcciones una vez adentro.

Los inventos de Ivan Sutherland contribuyeron al desarrollo de las interfaces gráficas de

usuario que actualmente son una parte indispensable en cualquier sistema de cómputo.

Muchas de las ideas demostradas por primera vez en el Sketchpad ahora son parte de

entornos de computadoras usadas por millones en aplicaciones de investigación

científica, negocios y recreación. En el ámbito del hardware, los CRT utilizados hasta

entonces podían trazar líneas rectas entre dos puntos en la pantalla, pero ya que las

líneas dibujadas se desvanecían en la pantalla, era necesario redibujarlas varias veces

por segundo, lo que solo era posible por medio de dispositivos muy costosos de

hardware. Estos dispositivos se denominaban pantallas de vector, de trazo o caligráficas.

El primer dispositivo de este tipo fue introducido al mercado por IBM en 1965. En 1968

Tektronix introdujo un CRT con tubo de almacenamiento que permitía retener

permanentemente un dibujo hasta que el usuario decidiera borrarlo. Este sistema eliminó

la necesidad de utilizar costosos sistemas especiales de hardware y memoria para

redibujado. Aunque su precio era más accesible no dejaba de ser elevado. Sus modelos

601 y 611 fueron los primeros en su línea de productos diseñados especialmente para

gráficos por computadora. El primer modelo comercial de Tektronix fue el 4002A con un

precio aproximado de 9000 dólares. A partir de 1970 se comenzaron a introducir los

gráficos por computadora en el mundo de la televisión. Computer Image Corporation

(CIC) desarrollo sistemas complejos de hardware y software como ANIMAC, SCANIMATE

y CAESAR. Todos esos sistemas funcionaban escaneando una imagen existente, para

después manipularla, aplastándola, estirándola, girándola y haciéndola volar por la

pantalla, etc.… Bell Telephone y CBS Sports fueron unos de los muchos que empezaron

a usar los nuevos gráficos por computadora.

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Uno de los más importantes avances para los gráficos por computadora apareció en

escena en 1971, el microprocesador. Usando tecnología de circuitos integrados

desarrollada en 1959, la electrónica de un procesador de computadora fue reducida a un

único chip, el microprocesador a veces llamado CPU (Unidad Central de Procesamiento).

Una de las primeras microcomputadoras de escritorio diseñada para uso personal fue la

Altair 8800 de Micro Instrumentation Telemetry Systems (MITS). Se entregaba por correo

en forma de kit para armar, la Altair (nombrada como un planeta en la popular serie Star

Trek) se vendía alrededor de los 400 dólares. Tiempo después las computadoras

personales avanzarían hasta punto de permitir la creación de gráficas computacionales

con calidad de película.

Para 1995 las audiencias de todo el mundo estaban acostumbradas a ver asombrosos

gráficos en películas, pero hubo otra revolución de gráficos, que comenzó ese año. Sony

lanzó al mercado mundial su consola de juegos Playstation (X). Hasta entonces las

llamadas consolas de videojuegos solamente podían manejar gráficos 2D, pero el

Playstation contenía un chip (además del CPU) de 3D acelerado por hardware capaz de

dibujar 360,000 polígonos por segundo.

El año 2000 fue realmente “el año de nVidia“. En diciembre, nVidia adquirió los activos

intelectuales de su alguna vez competidor 3DFX. Este es un buen recordatorio de que tan

rápido cambian las cosas en la industria. ATI se estaba volviendo fuerte y Matrox había

anunciado nuevos productos, pero sobre todos ellos, claramente nVidia se había

convertido en el estándar para el cómputo en casa. En el 2001 nVidia continuó dominando

el mercado con una competencia ocasional por parte de ATI. Nintendo lanzó el

Gamecube en septiembre de 2001, al igual que el Gameboy Advance. Pero

probablemente el gran evento del 2001 fue el lanzamiento de la consola Xbox de

Microsoft. Con un procesador gráfico desarrollado por nVidia, disco duro, CPU Intel y

más, fue diseñada para ganarles a sus principales competidores que serían el Playstation

2 y el Gamecube de Nintendo. El alguna vez tan influyente SEGA había dejado el negocio

del hardware y ahora se concentraba en el software. El mundo de la cinematografía

también se vio beneficiado con estos avances y se puede ver en películas como Final

Fantasy: The Spirits Within, tal vez el primer intento verdadero por crear humanos

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realistas en una película completamente generada por computadora. Para la película

Spider-Man 3 de 2007 Sony Pictures Imageworks (SPI) usó el software Autodesk Maya

para la animación en 3D, el modelado, texturizado y combinación de movimientos de los

personajes y efectos visuales aproximadamente en 80% de las tomas realizadas por el

estudio. Se usó el sistema de efectos visuales Autodesk Flame para hacer cambios en el

rostro de los personajes y para integrar tomas reales de ellos en ambientes generados

totalmente por computadora. El uso de ese software también fue decisivo para crear la

secuencia extremadamente compleja de Sandman y la sustancia simbiótica de Venom.

(ALVAREZ V. , 2012)

3.-TIPOS

Es importante tener esto en mente para saber qué tipo de gráficas puede desplegar

nuestro sistema de cómputo.

Los archivos de gráficas tienen extensiones específicas. Una extensión de archivo de

gráfica define el estándar que fue utilizado para hacer que la computadora pueda leer la

imagen. Existen muchos formatos de imágenes o estándares los más comunes son GIF y

JPEG:

3.1. GIF. Son las siglas de Graphic Interchange Format y es el formato estándar para

imágenes que fue desarrollado por Compu Serve. Permite gráficas de alta resolución y

alta calidad que pueden desplegarse en una gran variedad de sistemas de vídeo. Solo

puede almacenar 8 bits por píxel (256 o menos colores).

3.2. GIF’s Animad. Un GIF Animado es creado utilizando el formato GI F89a Contiene un

conjunto de marcos, para una secuencia de imágenes GIF que pueden desplegarse una

detrás de otra, o en un ciclo, así que se puede ver las imágenes en movimiento.

3.3. JPEG: es un mecanismo estandarizado de compresión de imágenes. JPEG son las

siglas para Joint Photographic Experts Group, el nombre original del comité que escribió

el estándar. JPEG esta diseñado para comprimir ya sea imágenes a color o en escala de

gris de escenas naturales y realistas. Funciona muy bien en fotografías, arte realista y

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material similar; no tan bien en letreros, caricaturas simples, o dibujos de líneas.

Almacena información de color total: 24 bits/píxel (16 millones de colores). Las imágenes

JPEG lucen mucho mejor que las GIF en el mismo hardware.

3.4. BMP. Es la extensión de los archivos bitmap, También llamados RASTER

GRAPHICS, son la representación consistente en filas y columnas de puntos de una

imagen gráfica en una computadora.

3.5. CGM. Formato de gráfico de vectores Computer Grafhics Metafile

3.6. PCX. Formato para almacenar imágenes BITMAP

3.7. TIFF. Tagged Image File Format . Formato muy comúnmente utilizado para transferir

imágenes tipo bitmap de una aplicación a otra.

4.-MODELOS MODELOS DEL COLOR

En su teoría del color, Goethe propuso un círculo de color simétrico, el cual comprende el

de Newton y los espectros complementarios. En contraste, el círculo de color de Newton,

con siete ángulos de color desiguales y subtendidos, no exponía la simetría y la

complementariedad que Goethe consideró como característica esencial del color. Para

Newton, sólo los colores espectrales pueden considerarse como fundamentales. El

enfoque más empírico de Goethe le permitió admitir el papel esencial del magenta (no

espectral) en un círculo de color. Posteriormente, los estudios de la percepción del color

definieron el estándar CIE 1931, el cual es un modelo perceptual que permite representar

colores primarios con precisión y convertirlos a cada modelo de color de forma apropiada

4.1.-Modelo de color RYB

En el modelo de color RYB, el rojo, el amarillo y el azul son los colores primarios, y en

teoría, el resto de colores puros (color materia) puede ser creados mezclando pintura roja,

amarilla y azul. Mucha gente aprende algo sobre color en los estudios de educación

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primaria, mezclando pintura o lápices de colores con estos colores primarios. El modelo

RYB es utilizado en general en conceptos de arte y pintura tradicionales, y en raras

ocasiones usado en exteriores en la mezcla de pigmentos de pintura. Aún siendo usado

como guía para la mezcla de pigmentos, el modelo RYB no representa con precisión los

colores que deberían resultar de mezclar los 3 colores RYB primarios. A pesar de la

imprecisión de este modelo -su corrección es el modelo CMYK, se sigue utilizando en las

artes visuales, el diseño gráfico y otras disciplinas afines, por tradición del modelo original

de Goethe de 1810.

4.2.-Modelo CMYK

En este modelo, los colores usados son cian, magenta y amarillo; este sistema es

denominado Modelo CMY. En el modelo CMY, el negro es creado por mezcla de todos los

colores, y el blanco es la ausencia de cualquier color (asumiendo que el papel sea

blanco). Como la mezcla de los colores es sustractiva, también es llamado modelo de

color sustractivo. Una mezcla de cian, magenta y amarillo en realidad resulta en un color

negro turbio por lo que normalmente se utiliza tinta negra de verdad. Cuando el negro es

añadido, este modelo de color es denominado modelo CMYK. Este modelo se considera

la corrección teórica del modelo de color RYB, y permite obtener más colores que el

anterior por estar basado en colores primarios más exactos, a diferencia de su antecesor.

En la teoría artística la adopción de este modelo ha sido más bien lenta, debido a que en

muchas escuelas se sigue -debido a la tradición fuertemente arraigada- utilizando el

modelo RYB, a pesar de que este es impreciso y anticuado.

4.3.-Modelo de color RGB

La mezcla de colores luz, normalmente rojo, verde y azul (RGB, iniciales en inglés de los

colores primarios), se realiza utilizando el sistema de color aditivo, también referido como

el modelo RGB o el espacio de color RGB. Todos los colores posibles que pueden ser

creados por la mezcla de estas tres luces de color son aludidos como el espectro de color

de estas luces en concreto. Cuando ningún color luz está presente, uno percibe el negro.

Los colores luz tienen aplicación en los monitores de un ordenador, televisores,

proyectores de vídeo y todos aquellos sistemas que utilizan combinaciones de materiales

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que fosforecen en el rojo, verde y azul. Se debe tener en cuenta que sólo con unos

colores "primarios" ficticios se puede llegar a conseguir todos los colores posibles. Estos

primarios son conceptos idealizados utilizados en modelos de color matemáticos que no

representan las sensaciones de color reales o incluso los impulsos nerviosos reales o

procesos cerebrales. En otras palabras, todos los colores "primarios" perfectos son

completamente imaginarios, lo que implica que todos los colores primarios que se utilizan

en las mezclas son incompletos o imperfectos.

Modelo de iluminación simple: Sólo influyen la superficie en cuestión, las luces y la

posición del observador (cálculos simples).

Modelos de iluminación complejos Las sombras, las interreflexiones y la difusión de la luz

en otros medios se calculan por otros algoritmos (implican cálculos complejos).

Modelo de iluminación simple Pero igualmente, con un modelo de iluminación simple +

trucos se puede dar ilusión de realismo. (CASTILLO, 2007)

5. APLICACIONES

5.1.-Computación gráfica 2D

La computación gráfica 2D corresponde al conjunto de técnicas que tienen como objeto la

generación de una imagen digital a partir de modelos geométricos bidimensionales. Estas

técnicas son principalmente empleadas en interfaces gráficas de usuario y en

aplicaciones desarrolladas a partir de tecnologías de impresión y dibujo, como tipografía,

cartografía y dibujo técnico, entre otras. El origen de las mismas se remonta a la década

de los 50's en la que aparecieron dispositivos con soporte para gráficos vectoriales.

Los gráficos vectoriales y de rasterización conforman las principales categorías de la

computación gráfica 2D. Aquellos emplean primitivas geométricas basadas en ecuaciones

matemáticas (puntos, líneas, curvas y polígonos) para representar las imágenes; mientras

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que en éstos, la imagen se representa mediante una matriz rectangular de píxeles que

puede ser desplegable en un dispositivo de salida cualquiera. (RIQUERO, 2011)

5.2.-Modelamiento en 3D

La computación gráfica 3D trata acerca de la síntesis de una imagen bidimensional a

partir de un modelo geométrico tridimensional. De acuerdo con la complejidad de los

cálculos empleados en la generación de las imágenes, las técnicas se clasifican en pre-

rendering y real-time rendering. Aquellas son típicamente empleadas en la creación de

animaciones de tipo foto-realista; mientras que éstas se emplean en aplicaciones que

requieren interactividad. En el último caso, es necesario el uso de un procesador de

gráficos dedicado (en la actualidad, ampliamente disponibles para el usuario común). La

animación modelada por computadora es el proceso de crear modelos tridimensionales

de objetos animados. Por lo general, esto se consigue representando los objetos

mediante los siguientes métodos: mallas de alambre, caras o facetas y sólidos, con

programas como el 3D Studio Max o cualquier otro que realice modelado 3D. (JUAREZ,

2010)

Aplicaciones para gráficos 3D:

A pesar de haber muchas aplicaciones de modelado y animación 3D, algunas de las que

se han ganado la mayor popularidad son:

3D Studio Max: Fue originalmente escrito por Kinetix (una división de Autodesk) como el

sucesor de 3D Studio para DOS. Más tarde Kinetix se fusionaría con la última adquisición

de Autodesk, Discreet Logic. Es el líder en el desarrollo 3D de la industria del videojuego y

es muy utilizado a nivel amateur.

Blender: Programa de creación de contenido 3D que abarca desde el modelado y

animación hasta la composición y renderización de complejas escenas en 3D. Es software

libre, y cuenta con características como soporte para programación bajo Python con un

amplia gama de script en constante desarrollo, posee un engine robusto para la

programación de juegos, un motor de render propio y una comunidad de usuarios

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totalmente abierta y dispuesta a colaborar. Lightwave 3D: Fue originalmente desarrollado

por Amiga Computers a principios de la década de los 90. Más tarde evolucionó en un

avanzado paquete gráfico y animación 3D. Actualmente disponible para Windows, Mac

OS y Mac OS X. El programa consiste en dos componentes: el modelador y el editor de

escena. Es utilizado en multitud de productoras de efectos visuales como Digital Domain.

Maya: Es quizá el software más popular en la industria, por lo menos hasta 2003. Es

utilizado por multitud de importantes estudios de efectos visuales en combinación con

RenderMan, el motor de render fotorrealista de Pixar.

Softimage XSI: El contrincante más grande de Maya. En 1987, Softimage Inc, una

compañía situada en Montreal, escribió Softimage|3D, que se convirtió rápidamente en el

programa de 3D más popular de ese período. En 1994, Microsoft compró Softimage Inc. y

comenzaron a reescribir SoftImage|3D para Windows NT. El resultado se llamó

Softimage|XSI. En 1998 Microsoft vendió Softimage a Avid. (PEÑAFIE, 2012)

5.3.-Animación computarizada

Es la creación de la ilusión de movimiento mediante un proceso de imágenes fijas

generadas por la computadora. La animación también se puede utilizar para establecer

efectos especiales y para simular imágenes imposibles de generar con otras técnicas.

5.4.-Geografía

Es usado para representar en 3D zonas geográficas e inclusive réplicas de ciudades con

la posibilidad de explorarlas como si el usuario estuviera caminando en dichos lugares.

5.5.-De personajes

Se crea una representación simplificada del cuerpo del personaje, análogo a un

Esqueleto. En personajes humanos y animales, muchas partes del modelo de esqueleto,

corresponden a la ubicación real de los huesos. Se ha empleado para la realización de

películas animadas.

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5.6.-Diseño industrial

Se esquematizan piezas industriales y máquinas más complejas para su fabricación

5.7.-Videojuegos

Se fabrican los videojuegos con gráficas cada vez más realistas

5.8.-Aeronáutica

Los simuladores de vuelo son sistemas que son desarrollados tanto para la educación

(Aviación) como para el entretenimiento (Juegos de computadora). Intentan replicar la

experiencia de volar una aeronave, de la forma más precisa y realista posible. Existen

réplicas de cabinas en tamaño real montadas en accionadores hidráulicos o

electromecánicos controlados por sistemas computarizados.

5.9.-Arquitectura

Se usa la computación gráfica en esta área para brindar soluciones gráficas a estudios de

arquitectura, apoyo a grupos de desarrollo inmobiliario y particulares que requieran dichos

servicios.

5.10.-Medicina

Se busca un complemento en el estudio médico donde por medio de animaciones se

pueden observar células, tejidos, sistemas, anatomía, fisiología, neurología, entre otras

que son un apoyo al conocimiento

5.11.-Muestreo y cuantización

En Computación Gráfica, usualmente creamos y manipulamos imágenes discretas, a

partir de una imagen continua: Se muestrea el espacio sobre una grilla regular Se

cuantiza cada muestra (redondeándola, por ejemplo, al entero más cercano). Hay muchas

maneras de generar imágenes digitales: a partir de datos sensados, mediante la

generación de escenas 3D que se sintetizan en la misma, etc. La salida de la mayoría de

los sensores es una señal continua (voltaje) cuya amplitud y ubicación espacial están

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relacionadas con el fenómeno sensado; las escenas 3D pueden ser composiciones de

modelos de objetos representados como continuos o discretos. Para crear una imagen

digital, necesitamos convertir los datos continuos de entrada a una forma digital. Esto

involucra dos procesos: muestreo y cuantización. (QUIROS, 2013)

6.-TENDENCIAS

6.1.-El diseño computarizado

Los avances tecnológicos y computarizados dieron paso a una gran evolución del diseño

gráfico, facilitando herramientas para la creación de diseños innovadores y de gran

originalidad. Al respecto, cabe destacar el uso de programas como Photoshop, Corel

Draw, Phox-pro, Free Hand, Adobe Ilustrator, Macromedia Flash, Page Maker, entre

otros.

Los programas como Corel Draw y Free Hand son los mejores programas gráficos de

nuestra época, ya que han sabido capturar la imaginación del artista, ofreciendo desde un

principio la posibilidad de hacerla realidad. Además, han solucionado con la evolución de

sus programas, ciertas áreas problemáticas y al mismo tiempo han incorporado nuevas

herramientas, entre las mejoras destaca el perfeccionado modulo de impresión, el cual

nos permite hacer uso de una práctica mini-previsualización de la impresión.

En Corel Draw los clásicos efectos como las Mezclas o los Contornos han encontrado su

lugar en un nuevo Menú de Herramientas Interactivo. Este menú es un nuevo residente

de la Caja de Herramientas y nos da acceso a todas las herramientas interactivas. Estos

cambios, nos obligan ha usar el programa de una manera más productiva y eficiente.

(RIQUEIRO, 2011)

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7.-CONCLUCIÓN

En conclusión, cada día son más recurrentes los servicios multimedia y la computación

gráfica, aunque existen aplicaciones muy potentes que dan respuesta a las dos áreas, la

computación gráfica requiere un esfuerzo significativo para poder disponer de un producto

presentable Gracias a las computadoras y de los avances en relación a ellas

hemosalcanzado un nivel de tecnología muy elevado el cual nos ha servido para

muchasáreas, como por ejemplo las comunicaciones, la medicina, la educación, el

entretenimiento, etc. La investigación actual dirigida a aumentar la velocidad y capacidad

de las computadoras se centra sobre todo en la mejora de la tecnología de los circuitos

integrados y en el desarrollo de componentes de conmutación aún más rápidos. En los

últimos treinta años, las técnicas de modelaje en computación gráfica han evolucionado

significativamente. Se han utilizado modelos basados en polígonos, superficies, líneas y

puntos, sin embargo no han sido suficientes para representar las características tan

complejas de los objetos y fenómenos naturales, ya que los modelos matemáticos

utilizados a veces son poco manejables o controlables. Por eso se han desarrollado unas

técnicas avanzadas de modelaje, con la finalidad de proveer mecanismos concisos,

eficientes, flexibles y controlables para especificar y animar los objetos naturales. Desde

hace varios años con el gran avance de la informática se han desarrollado en todo el

mundo diversos paquetes y programas graficadores que están a la disposición de todos

los usuarios

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BibliografíaALVAREZ, R. (12 de Marzo de 2012). https://www.fing.edu.uy/inco/cursos/compgraf/Clases/2012/14-

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