Post on 08-Dec-2020
Effect of Android Game Based Education on the Conqueror's Land
Tsunamis and Earthquakes Against Student Preparedness
Dealing with Disasters
ABSTRACT
Disasters are events that threaten and have an impact on all ages including children. To
overcome this, preparedness efforts are needed for all children. One of these efforts was given
education to elementary school children based on Android games, the land of the conqueror of
the tsunami and earthquake. This type of research is Pre-Exsperimental Design with the design
of One Pretest-Posttest Group with a simple random sampling technique. The population in this
study was 137 people. In this study the population was 137 people and a sample of 52 people.
The results of this study show that the majority of respondents were 10 years old (53.8%), the
majority were male (55.8%), before being given Android game-based education in the most
moderate categories, namely 40 respondents (80.0%) and after being given Android game-based
education on the highest category, 46 respondents (88.5%). This study uses Wilcoxon statistical
test, with the results of p = 0,000 <0,05, it can be concluded that there is an effect of providing
Android game-based education to the conqueror of the tsunami and earthquake to the
preparedness of students to face disasters can improve student preparedness. Advice for Ketewel
state elementary school teachers to emphasize the importance of the education sector disaster
preparedness.
Keywords: Disaster, Preparedness, Android Games
Pengaruh Edukasi Berbasis Game Android Tanah Sang Penakluk
Tsunami Dan Gempa Bumi Terhadap Kesiapsiagaan Siswa
Menghadapi Bencana
ABSTRAK
Bencana adalah pristiwa yang mengancam dan menimbulkan dampak pada semua usia
termasuk anak-anak. Untuk menanggulangi hal tersebut diperlukan upaya kesiapsiagaan pada
kalngan anak-anak. Upaya tersebut salah satunya ini diberikan edukasi kepada anak sekolah
dasar berbasis game android tanah sang penakluk tsunami dan gempa bumi. Jenis penelitian
ini adalah Pre-Exsperimental Design dengan rancangan One Grup Pretest-Posttest dengan
teknik simple random sampling. Jumlah populasi dalam penelitian ini adalah 137 orang. Pada
penelitian ini jumlah populasi sebanayk 137 orang dan sampel 52 orang. Hasil penelitian ini
menunjukan sebagain besar responden berusia 10 tahun (53,8%), terbanyak berjenis kelamin
laki-laki (55,8%), sebelum diberikan edukasi berbasis game android pada katagori sedang
terbanyak yaitu 40 responden (80,0%) dan setelah diberikan edukasi berbasis game android
pada katagori tinggi terbanyak yaitu 46 responden (88,5%). Penelitian ini menggunakan uji
statistik wilcoxon, dengan hasil p = 0,000 < 0,05, maka dapat disimpulkan bahwa ada
pengaruh pemberian edukasi berbasis game android tanah sang penakluk tsunami dan gempa
bumi terhadap kesiapsiagaan siswa menghadapi bencana dapat meningkatkan kesiapsiagaan
siswa. Saran untuk guru SDN 3 Ketewel untuk menekankan pentingnya kesiapsiagaan
bencana sektor pendidikan.
Kata Kunci : Bencana, Kesiapsiagaan, Game Android
RINGKASAN PENELITIAN
PENELITIAN PENGARUH EDUKASI BERBASIS GAME ANDROID
TANAH SANG PENAKLUK TSUNAMI DAN GEMPA BUMI
TERHADAP KESIAPSIAGAAN SISWA
MENGHADAPI BENCANA
Oleh: Kadek Ayu Nina Lusia Ariandini
Terjadinya bencana dibelahan dunia mengakibatkan kerugian yang sangat besar dan
berdampak pada segala aspek kehidupan manusia. Menurut Undang-undang Nomor 24 Tahun
2007 menyebutkan bahwa bencana adalah pristiwa atau rangkaian pristiwa yang mengancam dan
mengganggu kehidupan dan penghidupan masyarakat yang disebabkan, baik oleh factor alam
dan atau faktor nonalam maupun faktor manusia sehingga mengakibatkan timbulnya korban jiwa
manusia, kesurakan lingkungan, kerugian harta benda, dan dampak psikologis. Tahun 2015,
jumlah korban meninggal dunia mengalami peningkatan dengan laporan kejadian 346 bencana
alam yang mengakibatkan 22.773 korban meninggal dunia dan 98,5 juta jiwa mengalami dampak
dari bencana alam (United Nations Internasional Children’s Emergency Fund (UNICEF), 2016).
Penyebab timbulnya korban dengan jumlah yang cukup banyak adalah ketidaksiapaan
masyarakat saat terjadi bencana sehingga munculnya kepanikan.
Ribuan pristiwa gempa bumi terjadi dihampir wilayah Indonesia. Kepala BMKG
menyebutkan bahwa Nusa Tenggara Barat menjadi titik rawan kedua terjadinya bencana gempa
bumi. Pulau Bali merupakan salah satu daerah yang rawan terhadap bencana gempa bumi dan
tsunami sepanjang jalur subduksi pertemuan lempeng tektonik (BNPB, 2013).
Dalam rangka membangun suatu budaya keselamatan dan kesiapsiagaan dimulai dari
anak generasi muda. Pendidikan kesiapsiagaan menghadapi bencana perlu dikembangkan pada
tingkat sekolah dasar. Sekolah dasar dapat berfungsi sebagai media informasi yang efektif untuk
mengubah pola pikir dan pola prilaku masyarakat dengan memberikan pendidikan kesiapsiagaan
bencana untuk pengurangan resiko bencana. Game merupakan sebuah solusi yang tepat dan
efesien bagi pendidikan di negri ini. Terutama bagi anak-anak yang sulit diajak belajar. Hal ini
wajar terjadi, karena psikologi dari anak adalah bermai. Mereka lebih banyak belajar ketika
bermain. Maka penggunaan game sebagai sarana edukasi merupakan pilihan yang sangat tepat
(Wib & Agung, 2018). Ditambah dengan perkembangan teknologi yang kian canggih, PMI
bersama dengan Palang Merah Amerika, UNESCO, Global Disaster Preparedness Center, dan
USAID meluncurkan dua aplikasi permaianan yang bersifat edukatif bagi anak-anak, remaja dan
masyarakat. Salah satunya ialah tanah sang penakluk tsunami dan gempa bumi.
Penelitian ini merupakan penelitian pre-eksperimental designs dengan rancangan yang
digunakan yaitu Onegroup pretest-posttest. Penelitian ini akan dilaksanakan di SDN 3 Ketewel
selama kurun waktu 2 bulan, pada bulan April sampai Mei 2019. Sampel yang digunakan
sebanyak 52 orang dari jumlah populasi sebanyak 137 orang, sampel tersebut merupakan siswa
yang duduk dibangku kelas IV dan V SDN 3 Ketewel yang diambil dengan menggunakan teknik
simple random sampling. Data dikumpulkan dengan cara wawancara bersama kepala sekolah
SDN 3 Ketewel dan lemar kuesioner kesiapsiagaan untuk siswa.
Berdasarkan hasil analisa data menunjukan bahwa kesiapsiagaan siswa sebelum
diberikan edukasi berbasis game android yang paling banyak berada pada katagori sedang yaitu
40 orang atau 77,0%, katagori rendah yaitu 10 orang atau 19,2%, katagori, dan katagori tinggi
yaitu 2 orang atau 3,8%. Hal diatas membuktikan bahwa katagori kesiapsiagaan anak sekolah
dasar masih bervariasi, walaupun sebagian besar siswa sudah berada pada katagori sedang
namun masih terdapat siswa yang berada pada katagori randah dan katagori tinggi. Hal ini
menunjukan bahwa pentingnya kesiapsiagaan pada kelompok anak dalam menghadapi bencana
untuk melindungi diri saat tiba-tiba terjadi bencana. Setelah diberikan game android tanah sang
penakluk tsunami dan gempa bumi terjadi peningkatan yang paling banyak berada pada katagori
tinggi yaitu 46 orang atau 88,5%, namun 5 orang atau 9,6% siswa masih berada dalam katagori
sedang dan 1 orang atau 1,9% berada pada katagori rendah. Hal diatas membuktikan bahwa telah
terjadi peningkatan kesiapsiagaan anak sekolah dasar setelah diberikan game android tanah sang
penakluk tsunami dan gempa bumi.
Hasil analisis yang menggunakan uji wilcoxon dan diperoleh nilai p = 0,000. Karena nilai
p < α (0,05), maka H0 ditolak. Hal ini berarti bahwa ada pengaruh edukasi berbasis game android
tanah sang penakluk tsunami dan gempa bumi terhadap kesiapsiagaan siswa dalam menghadapi
bencana di SDN 3 Ketewel, Kecamatan Sukawati, Gianyar tahun 2019.
Hasil penelitian ini diharapkan dapat menjadi acuan ataupun referensi bagi peneliti
selanjutnya dalam melakukan penelitian mengenai pengaruh edukasi berbasis game android
tanah sang penakluk tsunami dan gempa bumi terhadap kesiapsiagaan siswa menghadapi
bencana dengan menggunakan variabel yang berbeda untuk lebih meningkatkan kesiapsiagaan
pada kelompok anak seperti memberikan pelatihan dan simulasi bencana di kalangan sekolah
dasar. Hasil penelitian ini juga diharapkan kepada para guru untuk dapat meningkatkan
pemberian materi khususnya mengenai kebencanaan kepada siswa dengan mengembangkan
metode yang lebih menarik, efektif, dan efesien seperti memberikan game serupa dengan game
android tanah sang penakluk tsunami dan gempa bumi karena masih banyak permainan lainnya
yang dapat melatih kesiapsiagaan anak dalam menghadapi bencana, salah satunya diantaranya
game ini bisa dikolaborasikan dengan ekstrakulikuler TIK (Teknologi Informasi dan
Komunikasi) disekolah guna mempersiapkan siswa dalam menghadapi bencana yang bisa datang
kapan saja.
KATA PENGANTAR
Puji syukur peneliti panjatkan kehadapan Tuhan Yang Maha Esa karena atas berkat-
Nyalah peneliti dapat menyelesaikan skripsi dengan judul “Pengaruh Edukasi Berbasis Game
Android Tanah Sang Penakluk Tsunami dan Gempa Bumi Terhadap Kesiapsiagaan Siswa
Menghadapi Bencana” tepat pada waktunya. Skripsi ini dapat diselesaikan bukanlah semata-
mata usaha peneliti sendiri, melainkan berkat dorongan dan bantuan dari berbagai pihak, untuk
itu melalui kesempatan ini peneliti mengucapkan terima kasih kepada:
1. Bapak Anak Agung Ngurah Kusumajaya, SP., MPH., selaku Direktur Poltekkes Denpasar
yang telah memberikan kesempatan menempuh program pendidikan D IV di Jurusan
Keperawatan Poltekkes Denpasar.
2. Bapak I Dw. Pt. GD Putra Yasa,S.Kp,,M.Kep,,SP.MB selaku Ketua Jurusan Keperawatan
Poltekkes Denpasar, yang telah memberikan kesempatan dalam menyelesaikan skripsi ini.
3. Ibu N.L.K. Sulisnadewi,M.Kep,Ns.Sp.Kep.An selaku Ketua Program Studi D-IV Jurusan
Keperawatan Politeknik Kesehatan Kemenkes Denpasar yang telah memberikan bimbingan
selama pendidikan di Jurusan Keperawatan Politeknik Kesehatan Kemenkes Denpasar.
4. Ibu Dr. Agus Sri Lestari,S.Kep.,Ns.,M.Erg selaku pembimbing utama yang telah banyak
memberikan masukan, pengetahuan dan bimbingan dalam menyelesaikan skripsi ini.
5. Bapak Ketut Sudiantara,A.Per.Pen,S.Kep.Ns.M.Kes selaku pembimbing pendamping yang
telah banyak memberikan masukan, pengetahuan dan bimbingan dalam menyelesaikan
skripsi ini.
6. Bapak Ners. I G K Gede Ngurah,S.Kep.M.Kes selaku penguji yang telah telah banyak
memberikan masukan dan saran dalam penyempurnaan skripsi ini.
7. Bapak I Ketut Gama,SKM.M.Kes selaku penguji yang telah banyak memberikan masukan
dan saran dalam penyempurnaan skripsi ini.
8. Bapak I Wayan Matera, S.Ag selaku Kepala Sekolah SDN 3 Ketewel yang telah berkenan
memberikan ijin dalam melaksankan penelitian dalam skripsi ini.
9. Keluarga dan Gusti Kade Ngurah Sutanya yang memberikan dukungan dan doa dalam
menyelesaikan skripsi ini.
10. Semua pihak yang telah membantu dalam penyusunan skripsi ini yang tidak bisa peneliti
sebutkan satu persatu.
Kemajuan selalu menyertai segala isi kehidupan menuju ke arah yang lebih baik, karenanya
sumbang saran untuk perbaikan sangat peneliti harapkan dan semoga skripsi ini bermanfaat bagi
pembaca dan peneliti selanjutnya.
Denpasar, Mei 2019
Peneliti
DAFTAR ISI
HALAMAN SAMPUL………………………………………………………………. i
HALAMAN JUDUL…………………………………………………………………. ii
LEMBAR PERSETUJUAN…….……………………………………………………. iii
LEMBAR PENGESAHAN…………………………………………………………... iii
SURAT PERNYATAAN PLAGIAT………………………………………………... v
ABSTRACT…………………………………………………………………………... vi
ABSTRAK……………………………………………………………………………. vii
RINGKASAN PENELITIAN……………………………………………………....... viii
KATA PENGANTAR………………………………………………………………... xi
DAFTAR ISI………………………………………………………………………….. xiii
DAFTAR TABEL…………………………………………………………………….. xvi
DAFTAR GAMBAR………………………………………………………………… xviii
DAFTAR LAMPIRAN……………………………………………………………….. xix
BAB 1 PENDAHULUAN
A. Latar Belakang…………………………………………………………………… 1
B. Rumusan Maslah…………………………………………………………………. 7
C. Tujuan Penelitian………………………………………………………………… 7
1. Tujuan Umum………………………………………………………………… 7
2. Tujuan Khusus……………………………………………………………………. 8
D. Manfaat Penelitian……………………………………………………………… 8
1. Manfaat teoritis…………………………………………………………………… 8
2. Manfaat praktis……………………………………………………………………
8
BAB II TINJAUAN PUSTAKA
A. Konsep Dasar Bencana…………………………………………………………… 10
1. Definisi bencana………………………………………………………………… 10
2. Jenis-jenis bencana……………………………………………………………… 10
3. Gempa dan tsunami………………………………………………………………. 11
4. Manajemen penanggulangan bencana……………………………………………. 12
B. Konsep Dasar Kesiapsiagaan…………………………………………………….. 13
1. Definisi kesiapsiagaan……………………………………………………………. 13
2. Parameter untuk mengukur kesiapsiagaan ………………………………………. 13
3. Peran siswa dalam kesiapsiagaan………………………………………………… 17
4. Parameter kesiapsiagaan bencana pada siswa sekolah…………………………… 17
5. Faktor yang mempengaruhi kesiapsiagaan……………………………………….. 18
6. Tingkat kesiapsiagaan…………………………………………………………….. 18
C. Media Edukasi Pengurangan Risiko Bencana (Disaster Risk Reduction) ………... 19
1. Definisi edukasi…………………………………………………………………... 19
2. Pengaruh risiko bencana………………………………………………………... 20
3. Game android tanah sang penakluk tsunami dan gempa bumi………………
21
D. Pengaruh Edukasi Berbasis Game Android Tanah Sang Penakluk Tsunami dan
Gempa Bumi Terhadap Kesiapsiagaan Siswa Menghadapi
Bencana…………………………………………………………………………..
24
BAB III KERANGKA KONSEP PENELITI
A. Kerangka Konsep Penelitian……………………………………………………... 26
B. Variabel Penelitian dan Definisi Oprasional…………………………………… 27
1. Variabel penelitian………………………………………………………………... 27
2. Definisi oprasional………………………………………………………………... 27
C. Hipotesis Penelitian………………………………………………………………. 29
BAB IV METODE PENELITIAN
A. Jenis Penelitian…………………………………………………………………… 30
B. Alur Penelitian…………………………………………………………………… 31
C. Tempat dan Waktu Penelitian……………………………………………………. 32
D. Populasi dan Sampel Penelitian………………………………………………….. 32
1. Populasi penelitian………………………………………………………………... 32
2. Sampel……………………………………………………………………………. 32
3. Unit analisis dan responden………………………………………………………
33
4. Jumlah dan besar sampel…………………………………………………………. 33
5. Teknik sampling………………………………………………………………….. 35
E. Jenis dan Cara Pengumpulan Data……………………………………………….. 36
1. Jenis data yang dikumpulkan……………………………………………………... 36
2. Metode pengumpulan data………………………………………………………... 36
3. Instrumen pengumpulan data……………………………………………………... 39
F. Teknik Pengolahan dan Analisis Data……………………………………………. 41
1. Teknik pengolahan data…………………………………………………………... 41
2. Teknik analisis data………………………………………………………………. 43
G. Etika Penelitian………………………………………………………………….. 44
1. Autonomy/menghormati harkat dan martabab manusia………………………… 45
2. Confidentialty/keraahasiaan……………………………………………………… 45
3. Justin/keadilan……………………………………………………………………. 45
4. Beneficience dan non maleficience………………………………………………. 46
BAB V HASIL DAN PEMBAHASAN
A. Hasil Penelitian…………………………………………………………………... 47
1. Kondisi lokasi penelitian………………………………………………………….
47
2. Karateristik subjek penelitian…………………………………………………….. 48
3. Hasil pengamatan terhadap objek penelitian sesuai variabel penelitian………….. 50
4. Hasil analisis data………………………………………………………………… 56
B. Pembahasan Hasil Penelitian…………………………………………………….. 58
1. Karateristik subjek penelitian…………………………………………………… 58
2. Kesiapsiagaan anak sekolah dasar dalam menghadapi bencana sebelum dan
setelah diberikan game android tanah sang penakluk tsunami dan gempa bumi...
61
3. Analisa Bivariat Pengaruh Edukasi Berbasis Game Android Tanah Sang
Penakluk Tsunami dan Gempa Bumi Terhadap Kesiapsiagaan Siswa
Menghadapi Bencana……………………………………………………………..
65
4. Pengaruh Edukasi Berbasis Game Android Tanah Sang Penakluk Tsunami dan
Gempa Bumi Terhadap Kesiapsiagaan Siswa Menghadapi Bencana…………… 66
C. Kelemahan Penelitian…………………………………………………………….. 68
BAB VI SIMPULAN DAN SARAN
A. Simpulan…………………………………………………………………………. 69
B. Saran……………………………………………………………………………… 70
Daftar Pustaka
LAMPIRAN
DAFTAR TABEL
Halaman
Tabel 1 Tingkat Kesiapsiagaan Bencana Siswa di Sekolah……………… 19
Tabel 2 Definisi Oprasional Pengaruh Edukasi Berbasis Game Android
Tanah Sang penakluk Tsunami Dan Gempa Bumi Terhadap
Kesiapsiagaan Siswa Menghadapi Bencana di SDN 3 Ketewel
Kecamatan Sukawati Kabupaten Gianyar………………………….
28
Tabel 3 Distribusi Porporsi Sampel Siswa Berdasarkan Kelas IV dan Kelas
V di SDN 3 Ketewel, Kecamatan Sukawati, Gianyar Tahun 2019..
35
Tabel 4 Distribusi frekuensi Karateristik Siswa Berdasarkan Usia di SDN 3
Ketewel, Kecamatan Sukawati, Gianyar Tahun
2019…………………………………………………………………
49
Tabel 5 Distribusi Frekuensi Karateristik Siswa Berdasarkan Jenis Kelamin
di SDN 3 Ketewel, Kecamatan Sukawati, Gianyar Tahun
2019…………………………………………………………………
49
Tabel 6 Distribusi Frekuensi Kesiapsiagaan Siswa Menghadapi Bencana
Berdasarkan Jenis Kelamin Sebelum dan Setelah Diberikan
Edukasi Berbasis Game Android Tanah Sang Penakluk Tsunami
Dan Gempa Bumi Di SDN 3 Ketewel, Kecamatan Sukawati,
Gianyar Tahun 2019………………………………………………..
51
Tabel 7 Distribusi Frekuensi Kesiapsiagaan Siswa Menghadapi Bencana
Berdasarkan Usia Sebelum dan Setelah Diberikan Edukasi
Berbasis Game Android Tanah Sang Penakluk Tsunami Dan
Gempa Bumi Di SDN 3 Ketewel, Kecamatan Sukawati, Gianyar
Tahun 2019………………………………………………………....
53
Tabel 8 Distribusi Frekuensi Kesiapsiagaan Siswa Menghadapi Bencana
Berdasarkan Kelas Sebelum dan Setelah Diberikan Edukasi
Berbasis Game Android Tanah Sang Penakluk Tsunami Dan
Gempa Bumi Di SDN 3 Ketewel, Kecamatan Sukawati, Gianyar
Tahun 2019…………………………………………………………
54
Tabel 9 Distribusi Frekuensi Kesiapsiagaan Siswa Menghadapi Bencana
Sebelum dan Setelah Diberikan Edukasi Berbasis Game Android
Tanah Sang Penakluk Tsunami Dan Gempa Bumi Di SDN 3
Ketewel, Kecamatan Sukawati, Gianyar Tahun 2019……………...
56
Tabel 10 Analisis Bivariat Pengaruh Edukasi Berbasis Game Android Tanah
Sang Penakluk Tsunami Dan Gempa Bumi Terhadap
Kesiapsiagaan Siswa Menghadapi Bencana di SDN 3 Ketewel,
Kecamatan Sukawati, Gianyar Tahun 2019………………………..
57
DAFTAR GAMBAR
Halaman
Gambar 1 Kerangka Konsep Pengaruh Edukasi Berbasis Game Android Tanah
Sang penakluk Tsunami Dan Gempa Bumi Terhadap Kesiapsiagaan
Siswa Menghadapi Bencana Di SDN 3 Ketewel Kecamatan Sukawati
Kabupaten Gianyar……………………………………………………
26
Gambar 2 Disain Penelitian Pengaruh Edukasi Berbasis Game Android Tanah
Sang penakluk Tsunami Dan Gempa Bumi Terhadap Kesiapsiagaan
Siswa Menghadapi Bencana Di SDN 3 Ketewel Kecamatan Sukawati
Kabupaten Gianyar……………………………………………………
30
Gambar 3 Alur Penelitian Pengaruh Edukasi Berbasis Game Android Tanah
Sang penakluk Tsunami Dan Gempa Bumi Terhadap Kesiapsiagaan
Siswa Menghadapi Bencana Di SDN 3 Ketewel Kecamatan Sukawati
Kabupaten Gianyar……………………………………………………
31
DAFTAR LAMPIRAN
Lampiran 1 Jadwal Kegiatan Penelitian Pengaruh Edukasi Berbasis Game Android Tanah
Sang penakluk Tsunami Dan Gempa Bumi Terhadap Kesiapsiagaan Siswa
Menghadapi Bencana Di SDN 3 Ketewel Kecamatan Sukawati Kabupaten
Gianyar
Lampiran 2 Surat Permohonan Menjadi Responden
Lampiran 3 Lembar Persetujuan Menjadi Responden
Lampiran 4 Kisi-kisi Pengaruh Edukasi Berbasis Game Android Tanah Sang penakluk
Tsunami Dan Gempa Bumi Terhadap Kesiapsiagaan Siswa Menghadapi Bencana
Di SDN 3 Ketewel Kecamatan Sukawati Kabupaten Gianyar
Lampiran 5 Format Pengumpulan Data
Lampiran 6 SOP Game Android Tanah Sang Penakluk Tsunami dan Gempa Bumi
Lampiran 7 Skenario Game Android Tanah Sang Penakluk Tsunami dan Gempa Bumi
Lampiran 8 Uji Validitas dan Reabilitas Kuesioner
Lampiran 9 Master Tabel Pengumpulan Data
Lampiran 10 Hasil Analisa Data
Lampiran 11 Surat Ijin Penelitian
Lampiran 13 Surat Keterangan Melakukan Penelitian
Lampiran 14 Blanko Bimbingan Skripsi
Lampiran 15 Dokumentasi Kegiatan