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MODULO 7 TECNOLOGIA E MULTIMEDIATÀ PER VALORIZZARE L’ARTE E I BENI CULTURALI Relatore: Vanessa Speziale 24 Ottobre 2014
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7.1 L’INNOVAZIONE A SERVIZIO DEI MUSEI Valorizzare il patrimonio storico-artistico attraverso la tecnologia
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INDICE
1. INTRODUZIONE
2. WHAT ABOUT GOOGLE
� Cultural Institute: Art Project, World Wonders, Historic Moments
� Google Glass: Progetto GoogleGlass4LIS
3. MUSEUMS AND THE WEB
� Un’applicazione didattica per il polittico di Pisa
� Step by Step 2.0: l’applicazione mobile di Palazzo Madama
� SMartART immagini che parlano d’arte
� 3D printing per il merchandising dei musei
� Game design nel Giardino delle delizie
4. AUGMENTED REALITY
� Lux in Arcana
5. CREDITS
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INDICE
1. INTRODUZIONE
2. WHAT ABOUT GOOGLE
3. MUSEUMS AND THE WEB
4. AUGMENTED REALITY
5. CREDITS
La parola TECNOLOGIA evoca l’informatica, nella duplice accezione hardware/
software che caratterizza il web come ambiente informativo complesso.
A proposito dei suoi UTILIZZATORI FINALI:
“Ci riferiamo alle persone che usano un sito quasi sempre come a CLIENTI. Può darsi che voi preferiate parole quali consumatori, membri, volontari, lettori, cittadini, qualcosa che non implica direttamente una relazione di business. Nonostante ciò, nel momento in cui una persona visita ail vostro sito, diventa vostro cliente nella misura in cui voi siete parte del mercato di qualcosa che quella persona cerca e voi siete in grado di fornire.” Jacob Nielsen, Hoa Loranger - Web Usability 2.0. L’usabilità che conta
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1. INTRODUZIONE
Nel 2006, quando Nielsen pubblicava l’aggiornamento del suo primo, pionieristico
volume sull’usabilità, il web contava meno di 10 milioni di siti. Oggi, 2014, i CLIENTI
vengono definiti in modo più laico semplicemente UTENTI: UTENTI di un sito, di
un’applicazione, di un servizio, di un prodotto.
Ma Nielsen aveva colto nel segno tratteggiando uno scenario tipico della BUSINESS
ECONOMY: le innovazioni tecnologiche, infatti, vengono generalmente sviluppate in
ambienti profit (oppure considerati a elevata utilità sociale).
I player del settore NO PROFIT, e con esso le istituzioni culturali, tendono ad
aumentare i giri in corsa, sia per motivi pratici che per reticenza al cambiamento di
metodologie consolidate - soprattutto in Italia.
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1. INTRODUZIONE
I cambiamenti repentini degli ultimi anni - si pensi alla penetrazione degli smartphone,
IN FIGURA - hanno concesso e imposto adeguamenti tecnologici diffusi e trasversali.
GRAFICO http://qzprod.files.wordpress.com/2013/01/smartphone-penetration-estimates.png?w=640&h=396
Componenti hardware, siti
web, mobile applications,
tecnologie di ripresa,
geolocalizzazione, realtà
aumentata, 3D, gaming
sono pronti per impattare
in maniera significativa nel
discorso sull’arte implicito
nella radice etimologica del
termine tecnologia.
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1. INTRODUZIONE
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INDICE
1. INTRODUZIONE
2. WHAT ABOUT GOOGLE
� Cultural Institute: Art Project, World Wonders, Historic Moments
� Google Glass: Progetto GoogleGlass4LIS
3. MUSEUMS AND THE WEB
4. AUGMENTED REALITY
5. CREDITS
2. WHAT ABOUT GOOGLE/Cultural Institute 9
ART PROJECT, WORLD WONDERS, MOMENTI STORICI
#Google, #Web, #Piattaforma, #Servizio, #Cultura, #Arte, #Learning, #Partnership,
#GigaPixel, #StreetView, #OpenGallery, #Mostre virtuali, #3D, #Beta
GOOGLE CULTURAL INSTITUTE è un’iniziativa lanciata da Google nel 2011
per abbattere le barriere spazio-temporali nel settore della cultura,
democratizzando l’accesso al sapere che viene conservato per le generazioni future.
Grazie alle PARTNERSHIP attive con oltre 250 istituzioni culturali di altissimo livello,
il portale presenta grandi POTENZIALITÀ per i musei, la didattica e l’intrattenimento.
L’offerta del servizio è strutturata in TRE CATEGORIE principali:
� ART PROJECT, focus musei;
� WORLD WONDERS, focus siti storici;
� HISTORIC MOMENTS, focus mostre virtuali.
L’UTENTE può navigare liberamente tra i contenuti, accedere alla sua area personale
e creare gallerie da condividere online con i propri contatti (G+, Hangout ecc).
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2. WHAT ABOUT GOOGLE/Cultural Institute
HOW TO use the site: http://www.youtube.com/watch?v=LzMXbvBsALo
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2. WHAT ABOUT GOOGLE/Cultural Institute
ART PROJECT: lanciato nel 2011 con una gallery di 1.000 item (provenienti da 17
musei), mette oggi a disposizione degli utenti immagini e informazioni riguardanti
oltre 45.000 dipinti, sculture e oggetti culturali.
Tutte le immagini hanno un’ottima definizione, e una parte sono state realizzate in
GIGAPIXEL (l’immagine finale è costituita da un mosaico di fotografie HI-RES):
utilizzare lo zoom su un’immagine gigapixel permette di raggiungere un livello di
dettaglio nettamente superiore alla normale percezione dell’occhio.
6o degli oltre 250 MUSEI PARTNER hanno reso disponibile un tour virtuale all’interno
delle proprie sale, realizzato grazie alla tecnologia StreetView indoor e alla
collaborazione in loco del personale Google.
Un canale YouTube dedicato mette a disposizione una serie di “Hangout on Air” a
tema, gli Art Talks, in cui direttori e curatori dialogano con il loro pubblico.
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2. WHAT ABOUT GOOGLE/Cultural Institute
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MUSEO POLDI PEZZOLI, Milano. Novembre 2013
Digitalizzazione GIGAPIXEL del dipinto su tavola del Maestro
di Griselda, ARTEMISIA (1498 ca.), allegoria della fedeltà coniugale.
2. WHAT ABOUT GOOGLE/Cultural Institute
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L’opera è stata scelta di comune accordo
tra Google e il Museo, preferita ad altre più
rappresentative dell’identità istituzionale
per via della FINEZZA DEI DETTAGLI
PITTORICI, esaltati al massimo grazie
alla ripresa in GIGAPIXEL
2. WHAT ABOUT GOOGLE/Cultural Institute
WORLD WONDERS: analogamente ad Art Project, fa vivere agli utenti la magia di siti
storici come Pompei e Stonehenge grazie a importanti PARTNERSHIP (UNESCO,
Word Monuments Fund, Getty Institute ecc).
World Wonders si avvale principalmente della tecnologia STREETVIEW e di
modellazione 3D, unitamente al materiale correlato alla visita (testi, immagini, video).
È il progetto con le POTENZIALITÀ didattiche ed educative più elevate: Google ha
infatti messo a disposizione degli insegnanti della scuola primaria e secondaria guide
e programmi basati sull’offerta del materiale online.
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2. WHAT ABOUT GOOGLE/Cultural Institute
BEHIND the scene: http://www.youtube.com/watch?v=O3vP-arpriA
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2. WHAT ABOUT GOOGLE/Cultural Institute
HISTORIC MOMENTS: a partire dalle partnership attive, musei e curatori si sono resi
disponibili per dare vita a mostre virtuali e percorsi tematici.
Il grosso pregio di questi prodotti è quella di rendere disponibili per la fruizione online
gli artefatti di archivi/collezioni spesso inaccessibili al pubblico.
I contenuti sono navigabili per categoria (Eventi storici, Personaggi, Scienza,
Tecnologia…) e trattano una vasta gamma di argomenti, dalle lettere dal carcere di
Mandela fino alla Dolce Vita.
Le TECNOLOGIE necessarie alla realizzazione di mostre virtuali/percorsi tematici sono
disponibili sia per i partner ufficiali che prospect, a partire dal sito web dedicato
http://www.google.com/opengallery
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2. WHAT ABOUT GOOGLE/Cultural Institute
La tecnologia OPEN GALLERY permette di:
� incorporare i propri contenuti da Google Cultural Institute a un sito web (utile ad
esempio per arricchire il proprio sito);
� creare la APP della propria istituzione culturale per smartphone/tablet;
� creare una piattaforma accessoria su culturalspot.org (e relativa possibilità di
trasformare il sottodominio in un sito web vero e proprio).
Le OPPORTUNITÀ offerte da Open Gallery e le tecnologie correlate sono
gratuite e ad invito, come tutto il “pacchetto” Google Cultural Institute.
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2. WHAT ABOUT GOOGLE/Cultural Institute
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2. WHAT ABOUT GOOGLE/Cultural Institute
NUOVE TECNOLOGIE DI DIGITALIZZAZIONE: lo scanner 3D è il progetto a cui Google
sta lavorando per dotare i musei di una tecnologia di scansione avanzata, utile per
creare modelli degli oggetti esposti e aumentare il coinvolgimento dei visitatori.
Il progetto è attualmente in una FASE PILOTA caratterizzata dalla stretta
collaborazione tra i dipendenti Google e lo staff dei musei coinvolti nella
sperimentazione, che selezionano insieme gli oggetti più adatti.
Gli oggetti di prova devono essere di dimensioni comprese tra gli 8 e i 40 cm,
non trasparenti, realizzati con materiali non riflettenti e devono poter essere
posizionati su una piattaforma girevole per essere ripresi su tutti i lati.
Dopo questa fase iniziale, Google fornisce (in prestito) ai musei l’attrezzattura
necessaria ad operare in autonomia.
Google sta inoltre sviluppando un visualizzatore di oggetti 3D ottimizzato per i
maggiori browser, senza necessità di plug-in aggiuntivi.
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2. WHAT ABOUT GOOGLE/Cultural Institute
FAQ selezionate google.com/culturalinstitute/about/
Quali tipi di contenuti riunisce il Google Cultural Institute?
Dipinti, disegni, sculture, oggetti religiosi, monumenti, fotografie storiche e
importanti manoscritti tratti da collezioni di tutto il mondo. E ancora: video,
audioguide, note di consultazione, informazioni dettagliate, mappe e altro ancora.
Google seleziona i contenuti pubblicati sul sito?
I contributi e l’allestimento sono opera dei partner e dei loro collaboratori. Google fornisce la piattaforma
tecnologica che permette di caricare, gestire ed esporre il materiale online.
Perché ci sono differenze tra musei in termini di numero di gallerie, opere e informazioni correlate?
Google si è avvicinato ai partner senza imporre una linea curatoriale precisa e ogni museo ha fatto le sue scelte
sulla base della propria disponibilità/sensibilità.
Le immagini sul sito dell’Art Project sono protette da copyright?
Le immagini ad alta risoluzione delle opere presenti sul sito sono di proprietà dei rispettivi musei/collezioni e
possono essere soggette al diritto internazionale. Le immagini di StreetView sono di proprietà di Google.
Google aggiungerà altri partner e collaboratori?
Il Google Cultural Institute è stato lanciato nel 2011 ed è attualmente in fase di espansione e sviluppo.
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2. WHAT ABOUT GOOGLE/Cultural Institute
2. WHAT ABOUT GOOGLE/Google Glass 22
PROGETTO GOOGLEGLASS4LIS
#Google, #Glass, #Wearable device, #Prototipo, #Vidiemme Consulting, #Museo Egizio, #Università,
#App, #LIS, #Atlas, #Disabilità, #Visita, #Tour, #Torino
Overview: http://www.youtube.com/watch?v=JSnB06um5r4
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2. WHAT ABOUT GOOGLE/Google Glass
I primi PROTOTIPI di Glasses sono stati presentati nel giugno 2012 e distribuiti
negli USA l’anno seguente ai vincitori di un contest che premiava le migliori idee
di utilizzo del device.
A novembre 2013 è stata rilasciata una versione aggiornata dei Glass, migliorata nel
software e con il tanto atteso GDK (Glass Development Kit) che permette un totale
accesso alle possibilità di sviluppo delle app.
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forever last year last month now
2. WHAT ABOUT GOOGLE/Google Glass
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Touch-pad laterale integrato nella stanghetta
Audio udibile solo da chi indossa gli
occhiali
Videocamera da 5MP
Naselli regolabili
Display ad alta risoluzione
Batteria
I Google Glass sono la perfetta
declinazione del concetto
WEARABLE DEVICE, ossia
tecnologia da indossare.
Rispondono a comandi vocali o
impartiti tramite gesture sul
touchpad della stanghetta
destra.
La visualizzazione delle
informazioni è strutturata sulla
base di CARD scorrevoli in senso
orizzontale, organizzate in una
timeline.
2. WHAT ABOUT GOOGLE/Google Glass
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Quale POSSIBILE APPLICAZIONE per i Glass all’interno di museo?
Le informazioni che seguono sono tratte dalla presentazione realizzata dall’agenzia VIDIEMME
CONSULTING, main partner del progetto GOOGLEGLASS4LIS, presentata a #MWF2014.
Maggiori informazioni: http://www.slideshare.net/giuliokappa/wearable-technology-fotr-museums
2. WHAT ABOUT GOOGLE/Google Glass
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Quale POSSIBILE APPLICAZIONE per i Glass all’interno di museo?
Un progetto di:
In collaborazione con:
Sponsored by:
GoogleGlass4LIS @ MUSEO DELLE ANTICHITÁ EGIZIE DI TORINO
è un progetto sperimentale che utilizza tecnologie all’avanguardia per rendere
accessibile alle persone sorde un’esperienza museale completa
2. WHAT ABOUT GOOGLE/Google Glass
La LIS è la Lingua Italiana dei Segni utilizzata dalle persone sorde.
Ogni ceppo linguistico ha la propria lingua dei segni: la LIS è diversa dal linguaggio
parlato dalla comunità di sordi americani, e anche all’interno della stessa LIS ci sono
- come per la tradizione orale - diversi dialetti.
La LIS si basa sui SEGNI, che sono la risultante di diversi parametri
Combinando i CHERMES in modi diversi è possibile ottenere nuovi segni
Non manuali: espressione,
intonazione e postura
Manuali: movimento, posizione e
orientamento
Ogni segno è ottenuto grazie alla combinazione di particolari unità di significato, in italiano chermes,
ordinati in accordo con le regole sintattiche della LIS
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2. WHAT ABOUT GOOGLE/Google Glass
GoogleGlass4LIS si basa su ATLAS - Automatic Translation into Sign Languages, un
grosso progetto avviato nel 2009 dall’Università di Torino con finanziamenti Ue.
La piattaforma è in grado di tradurre testi e audio in formato LIS, un avatar trasmette
poi le informazioni in tempo reale al device di destinazione (smartphone, tablet, glass).
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MUSEO
Previsioni meteo Indicazioni ferroviarie
…
INPUT Sottotitoli
Audio/Video
TESTO Atlas Core
“SEGNI” per l’avatar
2. WHAT ABOUT GOOGLE/Google Glass
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PRATICAMENTE, come si svolge la visita?
Il visitatore indossa i Google Glass e guarda all’oggetto di interesse
Esperienza utente/ visitatore
L’app Google Glass 4LIS riconosce l’opera sulla base della sua posizione, lavorando con SISTEMI DI POSIZIONAMENTO integrati: GPS, Wi-Fi, Beacons
Le informazioni sull’opera sono correlate alla traduzione ATLAS corrispondente e comunicate al visitatore tramite avatar
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2. WHAT ABOUT GOOGLE/Google Glass
Overview: http://www.youtube.com/watch?v=NVdquY-XF9s
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2. WHAT ABOUT GOOGLE/Google Glass
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ALTRI PROGETTI: l’idea prevede la realizzazione di un tour interattivo del Salone dei 500 di Palazzo
Vecchio, che permetterà di riscoprire la versione originale dell’affresco della “Battaglia di Anghiari”
di Leonardo da Vinci.
2. WHAT ABOUT GOOGLE/Google Glass
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ALTRI PROGETTI: i Google Glass sono stati utilizzati a scopo formativo in una sala operatoria presso
l’Ospedale Humanitas di Rozzano (MI), dove il dottore ha condiviso con gli studenti la propria
prospettiva.
2. WHAT ABOUT GOOGLE/Google Glass
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ALTRI PROGETTI: durante il CoorCuneo Safety 2014 è stata dimostrata l’utilità dei Google Glass nelle
autoambulanze per gestire le situazioni di emergenza - mantenere un contatto continuo con la centrale
mentre si assiste la vittima.
2. WHAT ABOUT GOOGLE/Google Glass
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INDICE
1. INTRODUZIONE
2. WHAT ABOUT GOOGLE
3. MUSEUMS AND THE WEB
� Un’applicazione didattica per il polittico di Pisa
� Step by Step 2.0: l’applicazione mobile di Palazzo Madama
� SMartART immagini che parlano d’arte
� 3D printing per il merchandising dei musei
� Game design nel Giardino delle delizie
4. AUGMENTED REALITY
5. CREDITS
Museum and the Web è una
LEADING CONFERENCE annuale
dedicata ai temi dell’online
e delle innovazioni tecnologiche
nel mondo delle istituzioni
culturali, rivolta a tutti gli operatori
di settore - pubblici e privati.
Viene organizzata dal 1997 a
partire dall’idea di una nota
società di consulenza canadese,
Archives and Museum Informatics.
3. MUSEUMS AND THE WEB
3. MUSEUMS AND THE WEB
Con Museum and the Web Florence 2014 (#MWF2014) il format approda per la prima
volta in Italia, dal 18 al 21 febbraio, nella suggestiva cornice di Palazzo Vecchio a
Firenze. Il titolo dell’edizione italiana è OPEN MUSEUMS AND SMARTCITIES:
Storytelling and Connected Culture.
Lo STORYTELLING nelle smartcities utilizza gli strumenti e i linguaggi della
contemporaneità per costruire nuovi collegamenti tra contenuti e visitatori:
le tecnologie digitali consentono di creare ecosistemi informativi, servizi in grado di
rispondere ai bisogni dei diversi pubblici – dai CITTADINI ai TURISTI.
Le conferenze di Museum and the Web si articolano abitualmente in keynote,
dimostrazioni, workshop e percorsi tematici nella realtà museali della zona.
A seguire alcuni tra i PROGETTI PIÙ SIGNIFICATIVI presentati a Firenze.
3. MUSEUMS AND THE WEB/Polittico di Pisa
UN’APPLICAZIONE DIDATTICA PER IL POLITTICO DI PISA
#App, #Installazione, #Restauro, #Learning, #Museo S.Matteo, #Simone Martini, #Polittico, #Pisa,
Polittico di Santa Caterina d’Alessandria, conservato presso il Museo nazionale di San Matteo, Pisa
Simone Martini, fondo oro e tempera su tavola/95 x 339 cm, 1320
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3. MUSEUMS AND THE WEB/Polittico di Pisa
In occasione del RESTAURO del prezioso polittico, il Museo San Matteo di Pisa ha
stipulato una convenzione con il laboratorio di robotica percettiva della Scuola
Superiore Sant’Anna e con Mnemosyne, spin off dell’istituto Tecip - Tecnologie
dell’Informazione, della Comunicazione e della Percezione.
OBIETTIVO del progetto è
fornire al Museo di San
Matteo un supporto fruitivo
alternativo e il più possibile
completo, informando
contemporaneamente i
visitatori sul processo di
restauro del polittico.
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3. MUSEUMS AND THE WEB/Polittico di Pisa
Il sistema multimediale, perfettamente integrato con gli spazi del Museo, consiste di
una DOPPIA POSTAZIONE DI VISUALIZZAZIONE: un grande schermo sul quale
è visualizzato il polittico in scala 1:1 e una postazione interattiva touch-screen,
utilizzata sia come consolle di comando per interagire con le informazioni a
monitor che per visualizzare informazioni ausiliarie.
Sulla postazione interattiva è stata implementata un’INTERFACCIA
STRUTTURATATA su 5 livelli: OPERA, PERSONAGGI, TECNICA, RESTAURO e
OLTRE IL VISIBILE, in cui è possibile accedere alla visualizzazione delle indagini
diagnostiche effettuate sull’opera.
Attraverso la selezione di una di queste categorie è possibile accedere alle
informazioni presentate sotto forma di schede testuali, immagini e filmati.
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3. MUSEUMS AND THE WEB/Polittico di Pisa
La scelta progettuale è
stata dettata dalla necessità
di mascherare l’assenza di
un’opera di grande
importanza ma
l’installazione è diventata
uno STRUMENTO
EDUCATIVO importante,
che continua a fornire
lezioni adatte a diversi tagli
didattici e target d’utenza
anche ora che il Polittico è
rientrato in Museo.
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3. MUSEUMS AND THE WEB/Step by Step 2.0
STEP BY STEP 2.0: L’APPLICAZIONE MOBILE DI PALAZZO MADAMA
#App, #Mobile, #Tablet, #Visita, #Tour, #Gaming, #Interazione, #Edutainment, #Palazzo Madama,
#Torino
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3. MUSEUMS AND THE WEB/Step by Step 2.0
Palazzo Madama ospita le Civiche Collezioni di Arte Antica del Comune di Torino:
dopo un lungo periodo di chiusura (dal 1988 al 2006) il Museo ha riaperto con
l’obiettivo di presentarsi al pubblico come uno spazio aperto e all’avanguardia,
focalizzato sull’INTEGRAZIONE tra realtà onsite e ambiente web.
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3. MUSEUMS AND THE WEB/Step by Step 2.0
Nel 2013 Palazzo Madama si è rivolto all’agenzia TonicMinds per lo sviluppo di
un’APPLICATION per il MOBILE in grado di migliorare l’ACCESSIBILITÀ delle collezioni
e aumentare l’ENGAGEMENT dei visitatori - con un occhio di riguardo ai più piccoli, per
cui sono disponibili due giochi interattivi.
CARATTERISTICHE:
� l’uso di STORYTELLING e percorsi tematici riduce l’overload cognitivo e rende i
contenuti adatti a diversi tipi di utenza;
� la funzione di navigazione interna contribuisce a ridurre i problemi di
orientamento all’interno del Museo;
� il collegamento con i social network permette agli utenti di condividere la propria
esperienza di visita e stimola processi di COMUNICAZIONE VIRALE.
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3. MUSEUMS AND THE WEB/Step by Step 2.0
Come funziona l’applicazione:
3. MUSEUMS AND THE WEB/Step by Step 2.0
L’app è stata lanciata il 4 marzo 2014, ecco i primi OUTPUT*:
� 8/10 è il VOTO MEDIO dato dagli utenti;
� più dell’80% dei visitatori preferisce un’ESPLORAZIONE LIBERA svincolata dai
percorsi tematici;
� l’INTERAZIONE è stata valutata “intensa” nel 75% dei casi analizzati;
� i giochi interattivi sono stati utilizzati da oltre il 30% ca. degli utenti.
Altre EVIDENZE*:
� i visitatori muniti di device + app effettuano visite più lunghe e ricorsive rispetto
ai visitatori “standard”;
� il Museo viene percepito come un luogo aperto, accessibile e attento alle
esigenze dei visitatori.
*Dati TonicMinds http://www.slideshare.net/tonicminds/stepbysteptonicminds
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3. MUSEUMS AND THE WEB/SMartART
SMartART IMMAGINI CHE PARLANO D’ARTE
#SMartART, #Applicazione, #Immagini digitali, #Watermarking, #Smartphone, #Mobile,
#Parlamento Europeo, #Contest, #Award, #Diversity, #Università, #Firenze
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3. MUSEUMS AND THE WEB/SMartART
C’è un’università italiana fra i vincitori di @Diversity 2013, il progetto lanciato dal
Parlamento Europeo per la promozione dell’ISTRUZIONE e della CULTURA
attraverso l’Information and Communication Technology (ICT).
Il premio MAKE CULTURE ha ricevuto oltre 250 candidature ed è stato assegnato
a SMartART, un’idea del Laboratorio Comunicazioni e Immagini dell'Università
degli Studi di Firenze.
SMartART è una soluzione innovativa che permette ai visitatori di arricchire la propria
esperienza onsite, aumentando il livello di interazione ed engagement.
Si tratta , IN PRATICA, di IMMAGINI ottimizzate per veicolare INFORMAZIONI che gli
utenti possono ricevere sui propri device grazie a un’APPLICAZIONE dedicata.
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3. MUSEUMS AND THE WEB/SMartART
Il processo di CREAZIONE/FRUIZIONE dei contenuti prevede tre step fondamentali:
� il MUSEO crea le riproduzioni delle opere di interesse utilizzando la tecnologia del
WATERMARKING, che incorpora informazioni all’interno delle immagini digitali;
� l’UTENTE durante la visita fotografa l’immagine dell’opera – posizionata,
supponiamo, come una normale didascalia – e tramite l’app SMartRT riceve sul
proprio device i contenuti extra predisposti dal museo;
� una volta lasciato il museo, l’UTENTE potrà continuare a interagire con l’app,
ri-esaminando e condividendo immagini e contenuti online.
SMartART è un’alternativa vincente all’utilizzo di tecnologie QR-Code based, perché?
� A differenza delle immagini, i codici sono poco appealing, limitano l’interazione e
non posso essere ri-utilizzati al di fuori dell’ambiente nativo;
� le applicazioni basate su QR-Code rimandano a un URL di riferimento e il device
deve essere connesso alla rete per caricare ulteriori contenuti.
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3. MUSEUMS AND THE WEB/SMartART 50
3. MUSEUMS AND THE WEB/3D printing
3D PRINTING PER IL MERCHANDISING DEI MUSEI
#3D, #3D Printing, #Open hardware, #Stampanti, #Gadget, #Merchandising, #Marketing,
#Bookshop, #Design, #Makers, #DIY
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� Cos’è un FabLab?
� E un open hardware?
� Come funziona una stampante 3D?
� Che ruolo può avere all’interno di un’istituzione museale?
DOMANDE a cui i makers della piattaforma MakeTank hanno cercato di dare una
risposta con vari PROGETTI:
� ORIGINALI
� INNOVATIVI
� AUTOPRODOTTI
� LOW-COST
� REPLICABILI
� CUSTOMIZZABILI
� MADE in ITALY.
3. MUSEUMS AND THE WEB/3D printing 52
HOW TO 3D printing? http://www.youtube.com/watch?v=Vx0Z6LplaMU
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3. MUSEUMS AND THE WEB/3D printing
3. MUSEUMS AND THE WEB/3D printing 54
I PROGETTI presentati
a seguire guardano alle
POTENZIALITÁ offerte agli
(e)shop dei musei:
� massimizzare i RICAVI con
la vendita di merchandising
originale e autoprodotto;
� puntare sul RITORNO
D’IMMAGINE promosso dalla
circolazione degli oggetti,
veicoli dell’identità culturale
dell’istituzione/paese di
provenienza del gadget.
3. MUSEUMS AND THE WEB/3D Printing
ZISA MARIANO Riproduzioni 3D del barocco siciliano realizzate in diversi materiali: dalla ceramica alla cioccolata
ZENO PACCIANI Cardboard skyline, prodotto a basso costo e alto tasso di customizzazione. La card di Firenze è andata a ruba tra i turisti americani!
ELISA RADICE City-stencil souvenir in acrilico, legno e metallo si prestano a vari utilizzi: dal disegno tradizionale alla decorazione di torte e cappuccini
MARCELLA PIZZUTO Tisky Tosky, gadget interattivo basato su un’app sviluppata in Arduino e collegata a un monumento 3D, illuminato a seconda del meteo locale
3. MUSEUMS AND THE WEB/Game Design
GAME DESIGN NEL GIARDINO DELLE DELIZIE
#Videogame, #Gamification, #Edutainment, #RIT, #Giardino delle Delizie, #Hyeronimus Bosch
Il Giardino delle Delizie, trittico, conservato presso il Museo del Prado di Madrid (ES)
Hyeronimus Bosch, olio su tavola, 1500/1505 ca.
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3. MUSEUMS AND THE WEB/Game Design
Cosa potrebbe nascere dalla collaborazione tra STORICI, EDUCATORI e DESIGNER?
Al Rochester Institute of Technology (RIT, USA) una squadra composta da figure
professionali molto diverse e distanti tra loro sta collaborando allo sviluppo di
un VIDEOGAME ambientato nel GIARDINO DELLE DELIZIE di Hyeronimus Bosch.
Il progetto è in FASE INIZIALE: si inserisce in un ampio programma del RIT volto alla
progettazione di un FRAMEWORK declinabile in diversi contesti di GAMING museale,
per trasformare la fruizione culturale in un’esperienza interattiva e coinvolgente.
OBIETTIVI del progetto:
� usare l’INTERAZIONE per invogliare target diversi ad avvicinarsi all’arte;
� differenziare/ampliare l’approccio ai musei tramite le esperienze di gioco;
� usare la realtà aumentata per accrescere la conoscenza del patrimonio culturale.
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3. MUSEUMS AND THE WEB/Game Design
Perché BOSCH?
Il Giardino delle Delizie è colorato,
popolato di creature bizzarre ed
evoca un simbolismo oscuro, in bilico
tra cristianesimo e cultura popolare.
Lato DEVELOPER
L’ambientazione ideale per un
videogame.
Lato PLAYER
Un ottimo espediente per invogliare a
scoprire la pittura e la cultura
popolare fiamminga di inizio
Cinquecento.
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3. MUSEUMS AND THE WEB/Game Design 59
Online NON sono presenti aggiornamenti sull’andamento del progetto, forse bloccato
a causa dei finanziamenti. Per finanziare i progetti di gaming, il RIT utilizza varie
risorse: fondi interni, finanziamenti istituzionali/privati, bandi pubblici e crowdsourcing.
Link alla pagina dedicata: http://magic.rit.edu/projects/mgti.html
Nel frattempo in OLANDA…
La Fondazione Jheronimus Bosch sta organizzando una serie di iniziative per
celebrare i 500 anni della scomparsa del pittore (JB500). Tra i vari progetti è stato
promosso un CONTEST di GAMING: i vincitori, premiati nel 2013, sono i giovani
designer milanesi We Are Müesli. L’episodio 0, oltre a vincere il premio della
Fondazione, è stato selezionato per altri importanti contest, tra cui il Gamer’s Voice
Award del festival South by Southwest (#SXSW14). Il lancio dell’episodio 1, ispirato al
Giardino delle delizie, è atteso entro l’autunno. STAY TUNED!
3. MUSEUMS AND THE WEB/Game Design
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TEASER Cave! Cave! Deus videt! http://www.youtube.com/watch?v=Zlr22mRY5h4
3. MUSEUMS AND THE WEB/Contrappunto 61
Marilena Pirrelli, 19 febbraio 2014
Museums and the Web Florence 2014: pochi I musei italiani 2.0 http://www.arteconomy24.ilsole24ore.com
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INDICE
1. INTRODUZIONE
2. WHAT ABOUT GOOGLE
3. MUSEUMS AND THE WEB
4. AUGMENTED REALITY
� Lux in Arcana
5. CREDITS
4. AUGMENTED REALITY
I GOOGLE GLASS (pp.24/36) sono un ottimo esempio di dispositivo funzionale alla
rappresentazione di realtà aumentata, o AR dall’inglese augmented reality.
L’espressione è presente in letteratura dagli anni 40 del Novecento ma per averne una
declinazione pratica, pervasiva e impattante bisognerà attendere l’inizio del millennio.
CHE COSA si intende esattamente quando si parla di AR?
L’AR consiste nella MANIPOLAZIONE/ARRICCHIMENTO dell’esperienza sensibile
tramite informazioni convogliate elettronicamente, o comunque per mediazione.
COME utilizzare sistemi di realtà aumentata sui dispositivi mobili?
Il device (smartphone o tablet) DEVE essere dotato di fotocamera, GPS e
collegamento Wi-Fi. L’utente inquadra in tempo reale l’ambiente circostante e tramite
un’apposita interfaccia può aggiungere ai dati sensibili vari livelli di contenuto, dalle
informazioni su specifici punti di interesse alle ricostruzioni 3D.
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4. AUGMENTED REALITY 64
L’ARCHIVIO SEGRETO VATICANO SI RIVELA
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4. AUGMENTED REALITY/Lux in Arcana
#Realtà aumentata, #App, #Mostra, #Lux in Arcana, #Archivio, #Vaticano, #Accenture
Lux in Arcana. L’archivio Segreto Vaticano si rivela.
Roma, Musei Capitolini. Dal 29 febbraio al 9 settembre 2012
4. AUGMENTED REALITY/Lux in Arcana
Le applicazioni della realtà aumentata sono state studiate in vari settori:
il MARKETING ha investito molto nell’indagine delle notevoli potenzialità risultanti
dalla combinazione tra tecnologia e mercato (es: il couponing abbinato alla
geolocalizzazione).
Accenture, multinazionale leader nel settore della consulenza e dei servizi tecnologici
applicati all’outsourcing, è stata scelta come partner d’eccellenza per lo sviluppo
dell’applicazione mobile a corredo della mostra “LUX IN ARCANA. L’Archivio
Segreto Vaticano si rivela” (29/02 – 09/09/2012, Musei Capitolini).
La mostra, descritta dalla stampa come un evento storico senza precedenti, ha dato
visibilità a pergamene, manoscritti, codici e altri tesori vaticani, con una datazione
che spazia tra l’VIII e il XX secolo d.C.
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TRAILER ufficiale: http://www.youtube.com/watch?v=aAao-fNIXDc
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4. AUGMENTED REALITY/Lux in Arcana
L’applicazione, sviluppata sia per iOS che per Android e compatibile con tutti i
dispositivi mobili in commercio al go-live del 2012, ha permesso agli utenti/visitatori
di esplorare in maniera intuitiva i 100 documenti presenti in mostra.
La NAVIGAZIONE è strutturata su vari livelli e si avvale di media diversi: i contenuti
delle schede tecniche e le informazioni di approfondimento sono infatti presentati in
un’architettura fluida di testi, immagini e video.
L’applicazione include inoltre un’AUDIOGUIDA in lingua italiana o inglese e contenuti
di REALTÁ AUMENTATA in corrispondenza di alcuni siti storici della Capitale.
Una grossa sfida, perfettamente riuscita, anche per quanto riguarda la VESTE
GRAFICA dell’applicazione: evoca l’allestimento originale della mostra contribuendo
a rafforzare l’identità del progetto.
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Sopra: screenshot delle finestre principali dell’applicazione per iOS/iPhone
Nella slide successiva: screenshot delle finestre principali dell’applicazione per iOS/iPad
OVERVIEW: grafica e funzionalità dell’applicazione
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4. AUGMENTED REALITY/Lux in Arcana
“Quando un utente raggiunge il luogo segnalato sulla mappa GPS, con un semplice tocco sul proprio dispositivo può attivare la realtà aumentata che consente di visualizzare i contenuti multimediali di approfondimento. Ad esempio, passando per Campo de’ Fiori, la mappa GPS segnalerà come punto di interesse la statua di Giordano Bruno: inquadrandola con lo smartphone o il tablet, sarà possibile vedere accendersi il rogo che il 17 febbraio 1600 attuò la sentenza pronunciata dal Sant’Uffizio; con un altro gesto si apriranno contenuti speciali legati al processo, e un video che racconta vita e idee del filosofo. La realtà aumentata si attiva anche in corrispondenza degli angeli del ponte di Castel Sant'Angelo, scolpiti dal Bernini, e della Basilica di Santa Maria sopra Minerva, dove Galileo Galilei aveva sostenuto l’abiura delle sue tesi scientifiche.” Dal sito web di Accenture Comunicato stampa rilasciato in occasione del go-live dell’applicazione
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INDICE
1. INTRODUZIONE
2. WHAT ABOUT GOOGLE
3. MUSEUMS AND THE WEB
4. AUGMENTED REALITY
5. CREDITS
5. CREDITS 74
IMMAGINI
http://beautifulseams.com/wp-content/uploads/2013/08/argentique-21.jpg
http://geekinthebreeze.files.wordpress.com/2011/11/geekevolution1.jpg
http://qzprod.files.wordpress.com/2013/01/smartphone-penetration-estimates.png?w=640&h=396
http://artribune.com/wp-content/uploads/2012/05/8-erwitt.jpg
http://museopoldipezzoli.it/sites/local.poldipezzoli/files/1126%20Maestro%20di%20Griselda.jpg
http://girlgeeklife.com/wp-content/uploads/2014/03/glass.jpg
http://slideshare.net/Vidiemme/google-glass-overview-by-vidiemme-2014
http://slideshare.net/giuliokappa/wearable-technology-fotr-museums
http://museumsandtheweb.com/files/mw-logo-cropped.png
http://lakinzica.it/wp-content/uploads/2013/02/Polittico-Simone-Martini.jpg
http://archivio.gonews.it/foto/pisa_applicazione_polittico_simone_martini.png
http://sssup.it/UploadImgs/3396_applicazione_simone_martini.jpg?w=400
http://musei-it.com/sito/wp-content/uploads/2014/04/palazzo-madama1.jpg
http://slideshare.net/tonicminds/stepbysteptonicminds
http://smart-art.it/wp-content/uploads/2014/01/info-logo-london.jpg
http://mwf2014.museumsandtheweb.com/paper/smartart-when-the-images-speak-of-art/
http://blog.maketank.it/wp-content/uploads/2013/06/chicago-urinals-580x386.jpg
5. CREDITS 75
http://blog.maketank.it/2013/11/digital-manufacturing-museum-artshops/
http://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/f/f2/GardenED_edit1.jpg
http://magic.rit.edu/projects/mgti/bosche_treewalker_black.png
http://arteconomy24.ilsole24ore.com/art/cultura-tempo-libero/2014-02-19/museums-web-florence-174657.php
http://wakeupnews.eu/wp-content/uploads/2012/Lux-in-arcana-Archivi-segreti-vaticano-musei-capitolini.jpg
http://manilaartblogger.com/wp-content/uploads/2012/02/chabet-neon-to-be-continued.jpg
Le immagini di pp.69/70 sono screenshot di iTunes.
L’immagine a p.72 è tratta dal portfolio clienti 2013 di AMA, Accenture Multimedia Agency.
Le immagini per cui non è indicato nessun URL di riferimento sono screenshot dei siti web in oggetto, fermo-
immagine dei video in pagina oppure fotografie private.
5. CREDITS 76
RISORSE IN RETE
http://slideshare.net
http://www.youtube.com/
http://www.google.com/culturalinstitute/home
http://www.google.com/culturalinstitute/project/art-project
http://www.google.com/culturalinstitute/project/world-wonders
http://www.google.com/opengallery/
http://museumsandtheweb.com/
http://mwf2014.museumsandtheweb.com/
http://bosch500.nl/en/
http://arteconomy24.ilsole24ore.com/
http://www.accenture.com/it-it/Pages/index.aspx
http://play.google.com/store
5. CREDITS 77
CONTATTI
Vanessa Speziale
vanessa.speziale at yahoo.it
http://linkedin.com/in/vanessaspeziale
http://www.slideshare.net/VanessaSpeziale