Le marketing interactif et les
nouvelles technologies
Mission 8
Marie GOURSOLAS
Année 2009 – 2010 / 10 septembre 2010 3iL – 3ème année – Apprentie 3iL / groupeReflect
Entreprise
Bâtiment OXO - 4 rue Atlantis - Parc d’Ester
BP 26840 87068 LIMOGES CEDEX
Tel : +33 5 55 35 04 36 Fax : +33 5 55 35 04 37
Maître d’apprentissage Monsieur Cyrille CLEDIERE
Ecole
43 rue de Sainte Anne BP 834
87015 LIMOGES
Tel : +33 5 55 31 67 29 Fax : +33 5 55 06 30 16
Référent Monsieur David CARSENAT
Sommaire 1. INTRODUCTION ........................................................................................................................... 1
2. LE MARKETING INTERACTIF ET LES NOUVELLES TECHNOLOGIES ............................ 2 2.1. QU’EST CE QUE C’EST ….............................................................................................................................2 2.1.1. le marketing ?......................................................................................................................................2 2.1.2. l’interactivité ? ....................................................................................................................................3 2.1.3. le marketing interactif ? .................................................................................................................3
2.2. EVOLUTIONS ................................................................................................................................................5 2.2.1. Du marketing.......................................................................................................................................5
L’évolution des imaginaires ...................................................................................................................................................... 5 Les nouveaux consommateurs................................................................................................................................................. 6 Les entreprises et leur image ................................................................................................................................................... 7
2.2.2. Du Web ................................................................................................................................................ 11 Le réseau de l'influence et de l'information.....................................................................................................................11 Les réseaux sociaux ....................................................................................................................................................................12 Mobilité ............................................................................................................................................................................................13
2.2.3. A venir.................................................................................................................................................. 14 Marketing ........................................................................................................................................................................................14 Mobilité ............................................................................................................................................................................................15 Réalité augmentée.......................................................................................................................................................................15 Web 3.0.............................................................................................................................................................................................17 Réseaux sociaux............................................................................................................................................................................18 Géolocalisation et Géotagging ................................................................................................................................................19 Cloud Computing .........................................................................................................................................................................19 Radio-‐identification et FlashCode ........................................................................................................................................19 Les livres..........................................................................................................................................................................................22
3. CONCLUSION ...............................................................................................................................23
SOURCES ...............................................................................................................................................24 Livres .................................................................................................................................................................... 24 Sites Internet ..................................................................................................................................................... 24
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1. Introduction
En France, le nombre de si tes m archands acti fs continue à croître très
rapidement. En moins d’un an, celui-ci a progressé de 83 % selon la Fevad, passant de 17.500 sites fin 2006 à 32.000 en septembre 2007.
En 2006, la part du e-commerce dans le chiffre d’affaires total de la vente à distance [VAD] : près de 12 milliards d’euros, soit 66 % (selon la Fevad). En progression de 17 % entre 2005 et 2006, le chiffre d’affaires de la vente à distance passe de 15,3 milliards d’euros à 18 milliards d’euros. La part du e-commerce dans le marché de la vente à distance ne cesse de s’accroître : la Fevad table sur un montant de 16,3 millards d’euros en 2007.
Il ne faut plus négliger sa présence sur Internet : en effet cet espace de communication est devenu primordial pour tous les professionnels, artisans, commerçants, petites et moyennes entreprises car l’ Interne t en France c’est aussi :
• 47% des foyers qui ont accès à Interne t so i t 12 m i lli ons de foyers frança is, une progression annue lle de 1 1 % au troisième trimestre 2007 (selon Médiamétrie/GfK).
• 28 m i lli ons d ’ internautes, p lus d ’un internaute sur deux se conne cte depuis au m oins deux li eux (selon l’enquête Ipsos Media). La connexion à domicile continue de progresser passant à 89 % en juin 2007, tout comme la connexion chez des proches (24 % contre 21 % l’an passé). Même si la connexion sur son lieu de travail chute encore.
• Des cyberacheteurs : 4 frança is sur 10 so i t 19 ,5 m i lli ons d ’ internautes. Entre le deuxième et le troisième trimestre 2007, 500.000 nouveaux français interrogés ont déclaré avoir effectué des achats en ligne (selon Médiamétrie), ce qui représente une augmentation de 21 % sur un an, soit une progression deux fois supérieure à celle du nombre d’internautes.
groupeReflect ne s’arrête pas au développement de sites, elle conseille les sociétés dans leurs démarches de marketing interactif : notamment sur les réseaux sociaux, mais aussi à travers l’organisation d’événements.
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2. Le marketing interactif et les nouvelles technologies
2.1. Qu’est ce que c’est …
2.1.1. le marketing ? Le marketing (mercatique en français) est une discipline du management qui
cherche à dé term iner les o ffres de b iens, de serv i ces ou d ' idées en fonction des a tti tudes e t de la m oti va tion des consom m ateurs, du publi c ou de la socié té en généra l. Il favorise leur commercialisation (ou leur diffusion pour des activités non lucratives). Il comporte un ensemble de méthodes et de moyens dont dispose une organisation pour s'adapter aux publics auxquels elle s'intéresse, leur offrir des satisfactions si possible répétitives et durables.
Il suscite donc par son aspect créatif des innovations qui sont sources de croissance d'activité. Ainsi l'ensemble des actions menées par l'organisation peut prévoir, influencer et satisfaire les besoins du consommateur et adapter ses produits ainsi que sa politique commerciale aux besoins cernés.
Après avoir, en principe, réalisé des études de marché, il est d'usage de segmenter par types de clientèles l'approche marketing, au niveau opérationnel dans le cadre de la stratégie marketing, et d'appliquer à chaque segment la « règle des 4 P » :
• Product / produi t : ou la modélisation de l'offre, service ou idée afin qu'il réponde aux attitudes et motivations d'un ou de publics.
• Prom otion / Publi ci té (com m unica tion) : ou les méthodes pour rendre publique l'existence, l'intérêt et la disponibilité de l'offre. Elle favorise aussi l'émergence de besoins.
• Price / Pri x : ou les conditions d'obtention (leurs niveaux par rapport aux autres offres).
• Place / d i stribution : ou les modèles, moyens et infrastructures de mise à disposition de l'offre.
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2.1.2. l’interactivité ? L’interactivité est un mot composé de la préposition « inter » (« entre ») et du nom
commun « activité » (évoquant un état d’excitation). Il faut attendre le XIXe siècle pour lire le mot interactivité d’une seule pièce et l’adjectif interactif dans l’ouvrage Recreations in Astronomy de Henry White Warren (1879) sur les influences réciproques des atomes.
Une interaction, dans le langage courant, est l'action ou l'influence réciproque qui peut s'établir entre deux objets ou plus. Une interaction est toujours suivie d'un ou plusieurs effets.
L'interactivité est une activité nécessitant la coopération de plusieurs êtres ou systèmes, naturels ou artificiels qui agissent en ajustant leur comportement.
L'interactivité est souvent associée aux technologies permettant des échanges homme-machine. Toutefois elle est présente dans toutes les formes de communication et d'échange où la conduite et le déroulement de la situation sont liées à des processus de réponses, de collaboration, de coopération entre les acteurs qui produisent ainsi un contenu, réalisent un objectif, ou plus simplement modifient et adaptent leur comportement.
2.1.3. le marketing interactif ? La définition de la mercatique interactive a été proposée par John Deighton à
Harvard, qui affirme que ce tte approche est la capaci té du com m erçant à s’adresser au cli ent, à m ém oriser ce que le cli ent a d i t e t à com m uniquer à nouveau avec lui en se ré férant à ce qu’ i l a exprim é , lui i ndiquant que nous nous rappe lons ce qu’ i l (ou e lle ) a d i t (Deighton 1996).
Le marketing interactif repose sur la pri se en considéra tion perm anente des réactions des consom m ateurs permettant ainsi d’aboutir à une proposition/ un produit adéquate aux attentes des clients.
L’entreprise cherche à impliquer davantage ses consommateurs dans le processus de conception et de commercialisation, celle-ci ne considère plus les clients comme des éléments passifs, mais au contraire, comme des sources interacti ves d ’ inform ations v i ta les.
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Le marketing interactif regroupe l’ensem ble des techniques m arketing appliquées à la prom otion de produits, services ou supports d’information via internet, et plus largement à l’ensemble des média électroniques (téléphones portables, PDA, consoles de jeux… par le biais de SMS, navigateurs, jeux vidéo, etc).
Il concerne une tendance d’évolution de la mercatique par laquelle la démarche commerciale passe d’une action à base transactionnelle, vers une approche fondée sur la conversation.
Le marketing interactif n’est pas synonyme de vente en ligne, bien que des processus interactifs de vente soient facilités par la technologie d’Internet qui permet de récolter et communiquer plus facilement et rapidement avec les clients/utilisateurs.
Le m arketing interacti f est l’ i llustra tion que le m arketing est une
entreprise hum aine considérant l’hom m e com m e un indi v idu e t non plus com m e le sim ple é lém ent d ’un ensem ble .
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2.2. Evolutions
2.2.1. Du marketing L’avènement du Web 2.0 et des consom’acteurs traduit l’évolution de l’Internet mais
relève d’avantage d’une évolution des usages et des techniques et donc de la socio logie .
L’évolution des imaginaires La socio logie est une science qui cherche à comprendre et à expliquer l'impact du
social sur les représentations ou façons de penser et comportements ou façons d'agir humains. Ses objets de recherche sont très variés puisque les sociologues s'intéressent à la fois au travail, à la famille, aux médias, aux rapports hommes/femmes, aux religions, ethnicités, bref, à l'environnement humain).
Stéphane Hugon, sociologue à l’Université de Descartes-Sorbonne, l’explique pendant sa conférence « La mutation des imaginaires technologiques. Comment les mutations sociétales portent les innovations technologiques ? » lors du WIF 2010.
A ujourd’hui , nos beso ins m atérie ls sont m a jori ta i rem ent sa ti sfa i ts, l’innovation technologique est un processus continu et l’offre s’est tellement démultipliée qu’elle n’est plus assurée de rencontrer un public : nous ne lisons plus les manuels de nos ordinateurs et smartphones, la technologie se doit d’être intuitive pour avoir une chance de séduire, elle ne dicte plus les usages.
L’imaginaire (la vision d’un groupe) est en pleine mutation et cette modification a un impact immédiat sur notre appropriation des objets techniques. Cet imaginaire est comparable à un écosystème vivant : il vit, meurt et parfois ressuscite.
5 clés permettent de résumer les valeurs (finissantes et émergentes) de cette mutation
des imaginaires :
Va leurs fini ssantes Va leurs ém ergentes
Que ls usagers ? Ere de l’adulte : l’individu est autonome, rationnel, individuel
Ere de l’enfant : l’individu répond aux valeurs relationnelles, souhaite imiter, ressembler aux autres
Que lles form es identi ta i res ?
Assumer, structurer et conserver son identité, son idée
Vagabondage identitaire avec l’adoption d’avatars et de pseudos
Que lles sont les va leurs clés ?
L’individu recherche le pouvoir, la maitrise de l’outil et souhaite se dominer, dominer les autres, le
L’individu recherche le lâcher prise, la fusion sociale, la non prédation, le mysticisme, la fluidité
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temps et la nature
Que l env i ronnem ent technique adapté ?
L’individu veut le pouvoir : l’arme, le sceptre autrement dit la télécommande
L’individu recherche l’objet relationnel : parures, talisman, magie.
Que lle esthé tique socia le ? (ri tes e t va leurs sur lesque lles les gens s’entendent)
L’individu recherche le progrès, le futur, l’avant gardisme
L’individu cherche à établir une relation avec ses objets symboliques, il veut la reconnaissance du groupe
Cette évolution des mœurs provoque inévitablement une évolution du marketing.
Les nouveaux consommateurs Les modes de vie des consommateurs ont profondemment changé et ne s’inscrivent
plus dans la même logique linéaire et prévisible : la majorité des déplacements en agglomération sont aujourd’hui non pendulaires (domicile, travail, domicile), et les comportements alimentaires sont plus déstructurés.
Le rituel quotidien des repas à table, assis, en famille et en continu a volé en éclats au bénéfice de modes d’alimentations mobiles, debouts, seuls et fragmentaires.
A l’intérieur de la cellule familiale, le lien social s’est transformé avec l’émergence
d’une part importante de familles monoparentales ou recomposées, qui sont la conséquence de séparations, remariages et autres formes de compagnonnage qui sont des situations de plus en plus fréquentes.
Les liens sociaux se transforment aussi progressivement sous l’effet de l’adoption
des technologies de l’information et de la communication (téléphonie mobile et Internet) au quotidien, dans le travail mais aussi à la maison. Ces technologies affectent également les modes de consommation, avec notamment l’avènement du commerce électronique, et modifient la nature de la relation entre l’entreprise et le consommateur.
Les consommateurs n’existent donc plus, il y a désormais des consommateurs et
des comportements. Les publicités ont donc changé ne visant plus simplement les ménagères, qui ne sont maintenant plus les seules responsables des achats dans les ménages : il y a quelques années, une étude montrait qu’aux Etats-Unis :
• 24% des aliments pour bébés,
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• 27% des détergeants, • 32% des surgelés • 40% des bouteilles d’eau minérale
étaient achetés par les hommes.
Les publicitaires et marketeurs réagissent et adaptent leurs publicités en montrant des pères heureux, visant également du coup maintenant les hommes : c’est la manifestation d’une réaction interactive adéquate.
Non content de voir leur quotidien bouleversé, les utilisateurs sont désormais confrontés à un grand nombre de choix pour leurs demandes et leurs besoins, ils sont donc de plus en plus méfiants et se renseignent, comparent les prix avant un achat grâce :
• au bouche à ore i lle : leurs collègues, leurs voisins (vrai surtout il y a quelques années, c’était la recommandation directe qui fonctionnait le mieux quand le choix se limitait à une ou deux marques)
• aux « v ieux » m édias : télévision, radio, journaux qui, à l’arrivée des publicités, ont permis aux marques de se vendre à « la masse » des consommateurs en faisant passer leurs messages choisis, réfléchis et travaillés
• à Interne t : de plus en plus répandu et vrai avec la propagation de celui-ci (mobile et fixe)
Aujourd’hui plus de la moitié de la population se sent « constamment bombardée » d’informations mais surtout de publicité que cela soit dans la rue, les médias, leur courrier.
Les entreprises et leur image
Devant la profusion de produits, de propositions, lorsque l’on veut vendre ses services ou produits, il faut se démarquer des concurrents et faire bonne impression afin de séduire toujours plus de clients. Ces techniques peuvent également être utilisée afin de résoudre des problèmes de réputations.
Il existe deux principales solutions plébiscitées par un grand nombre de marques :
• l ’éco logie : produire en respectant l’environnement et le faire savoir comme Apple
Logo version « écologique » d’Apple
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qui informe sur l’impact de ses productions sur la nature en l’améliorant • le socia l : aider les personnes dans le besoin, la recherche contre les
maladies. Par exemple dernièrement groupeReflect s’est associé avec Danone sur un projet pour le soutien des enfants qui naissent dans des familles françaises en dessous du seuil de pauvreté. Les ménages concernés recevront des bons de réductions de 30 à 40% sur les produits alimentaires pour bébé : ils pourront acheter une boîte de 900g de lait maternisé sept euros au lieu d’une quinzaine actuellement. Plusieurs associations et entreprises ont déjà signé une convention permettant aux plus démunis d’obtenir des réductions sur les aliments pour bébés. Ce projet est pour l’instant testé dans les villes de Nancy et Nantes ainsi que dans le 13e arrondissement de Paris. Les premiers chèques seront envoyés à la fin de l’année 2010.
Il existe cependant d’autres méthodes qui permettent aux marques de faire leur publicité qui s’effectuent principalement par le biais des réseaux sociaux :
Pour leur dé fense , les m arques la i ssent la paro le à leurs cli ents
Face aux critiques d'acheteurs mécontents sur les réseaux sociaux, une entreprise peut préférer ne pas se prononcer et s'en remettre aux internautes qui la défendent. Une stratégie qui ne s'applique pas à tous les conflits.
Laisser ses plus fidèles clients se charger de résoudre les attaques lancées contre une marque sur les réseaux sociaux fait partie des stratégies d'e-réputation adoptées par les entreprises.
Fa i re pro fi l bas
La marque doit ainsi en priorité mesurer son "potentiel de haine". Si ce potentiel n'est pas trop important, elle peut « laisser passer l'orage ».
En donnant par la même occasion les arguments décisifs qui vont leur permettre de la défendre sur la plate-forme collaborative. C'est une stratégie risquée, qui peut se retourner contre la marque.
Jouer la transparence , e t régler les problèm es rapidem ent
Une marque gagne à communiquer le plus franchement possible, en reconnaissant ses défauts.
La Fan page de Nestlé
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Prenons par exemple le cas de la page Facebook de Nestlé qui a fait beaucoup de bruit dernièrement :
Les pages Facebook sont l'équivalent d'un profil Facebook pour une marque : cela permet d'assurer sa présence sur ce média social.
Ouvertes sans stratégie, les entreprises ne savent pas toujours pourquoi elles ouvrent ces pages, à quoi elles vont servir, comment elles vont s'inscrire dans leur présence digitale globale, comment elles vont et doivent être gérées.
Cela peut amener à des catastrophes : il n'est pas simple d'accepter qu'il puisse y avoir autre chose que du discours « corporate » et flatteur sur l’espace de la marque : la critique fait peur...
Nestlé l'a payé cher : suite à cet incident il a vu baisser sa cote en bourse très nettement.
Ce qui s'est passé :
Certains des fans de la marque utilisaient comme avatar (photo de profil) un logo de Nestlé (parfois ancien, ou qui se moquait d'une marque du groupe, en particulier Kit Kat).
Nestlé a posté un statut avec une réponse juridique : "vous n'avez pas le droit de faire cela, et si vous laissez un commentaire, nous le supprimerons automatiquement"
Rajouté à cela la crise au travers laquelle la marque est passée à cause du film de Greenpeace implique de nombreux commentaires négatifs contre eux sur leur propre page de fans. Greenpeace dénonce le fait que Nestlé utilise de l’huile de palme issue de la déforestation en diffusant une vidéo parodique des publicités KitKat.
I ls ont commis des erreurs dans leur gestion :
1 . Demandez aux gens de modifier leur photo de profil : ils montrent qu'ils ont un intérêt pour la marque ou qu'ils ont envie de débattre : leur dire qu'ils vont les ignorer n'est pas la bonne solution à priori de même que leur demander
Exemple de commentaire de la page Nestlé
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de modifier leur photo de profil est encore pire [même s'ils ont raison juridiquement parlant, sur les réseaux sociaux, c'est très difficile]
2. Aux réactions suite à cette mise à jour, ils ont répondu par l'ignorance : "on va vous supprimer ou vous ignorer"
3. Ils ont suspendu leur page pendant un moment jusqu'à ce qu'ils se rendent compte (sans doute sur twitter) que cela était très mal vu.
Quand la crise se passe sur l’espace de la marque, cela permet aux enthousiastes et fans de la marque de réagir et de la défendre mais aussi aux gens qui pensent la même chose de ne pas s'exprimer ailleurs et donc de répondre à tout le monde en même temps.
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2.2.2. Du Web Ce n’est pas une surprise, le Web évolue rapidement proposant toujours plus de
nouvelles fonctionnalités aux internautes. Les dernières nouveautés les plus appréciées sont les réseaux sociaux.
Le réseau de l'influence et de l'information Cette méthode est basée sur la notion de « HUB », conçu ici comme le concentrateur
de l’influence. Appliqué à la communication et aux médias, le « H UB » est une cartographie des re la is m édia tiques qui font l’ i nfluence autour d ’une m arque .
Cette cartographie permet de visualiser la manière dont une information est susceptible de se propager dans la sphère médiatique de la marque, c’est-à-dire où est-elle reprise, et à quelle vitesse.
La frontière entre les anciens média et les nouveaux est de plus en plus mince voir
inexistante. Ils se mélangent désormais.
Il y a peu de temps l’information était d’abord « lancée » via ces médias maintenant démodés (que sont la télévision, la radio ou les journaux), puis reprise sur Internet : décortiquée, commentée, utilisée. Désormais la tendance s’inverse : les médias classiques se servent des données, des buzz, trouvés sur Internet, lieu de profusion d’information, qu’elles soient correctes ou non.
Il existe un certain nombre d’exemples montrant que maintenant certaines informations trouvées sur Internet sont reprises par la télévision et servent à alimenter les journaux télévisés.
En mars 2004 le site Xbox Mag (http://www.xbox-mag.net/) publie une brève : "147 ados japonais se suicident en gobant une poche de silicone pour protester contre la sortie tardive d'un jeu vidéo" (http://xbox-mag.net/article4991.html).
Libération (http://www.liberation.fr/) propage l’information puis dément, informé par Xbox Mag, en s’excusant de ne pas avoir vérifier ses informations.
Malheuresement, entre-temps, le 21 novembre, France 2, lors Journal Télévisé de 20h, consacre un reportage aux dramatiques suicides des jeunes nippons en l’introduisant par des images de jeunes otaku (fans de jeux vidéo) dans une immense salle de jeux.
L’article de Xbox Mag au début de tout
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Le journaliste a visiblement récupéré l'information sur Libération et n'a effectué aucune vérification ultérieure.
Les réseaux sociaux Petit rappel :
Réseau socia l : un ensemble d'identités sociales telles que des individus ou des organisations sociales reliées entre elles par des liens créés lors des interactions sociales.
Facebook : ouvert à tous depuis septembre 2006, ce réseau social, destiné à rassembler les personnes proches ou inconnues, comptait en juillet 2010 un demi-milliard d’utilisateurs actifs. Chaque utilisateur ayant accès à son mur qui représente les messages postés par tous les contacts appelés amis. Il est possible de créer sa page personnelle pouvant comprendre :
o une photographie de profil, o un nom et prénom (obligatoire) o des informations diverses sur le possesseur du compte :
activités, préférences, situation familiale, …
Twi tter : un outil de réseau social et de microblogage (permet de publier un court article, plus court que dans les blogs classiques, les articles pouvant être de type texte court, mais peuvent également contenir une image ou même une vidéo embarquée) qui permet à l’utilisateur d’envoyer gratuitement des messages brefs, appelés tweets (« gazouillis »), par Internet, par messagerie instantanée ou par SMS
Aujourd’hui, l’absence d’une entreprise sur les réseaux sociaux est presque considérée comme une faute.
C’est une méthode simple pour :
savoir ce que pensent les communautés de la marque communiquer rapidement et facilement des informations avec une capacité
de propagation impressionnante : exponentielle si l’on estime que chaque contact publie l’information afin qu’elle soit visible par ses contacts, en effet on estime que :
o sur Facebook, chaque utilisateur a, en moyenne, 150 amis. o sur Twitter, chaque profil a, en moyenne, 50 followers (suiveurs).
Il est possible, pour illustrer le pouvoir de propagation des réseaux sociaux, de prendre l’exemple d’une application Facebook réalisée par groupeReflect dernièrement pour Coca cola afin de promouvoir son dernier produit : Powerade.
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Elle profite de l’engouement de la société pour le mondial 2010 en permettant de jouer un match de football contre ses amis.
Cette application (http://apps.facebook.com/jeu-foot-powerade/) lancée début juin 2010 compté :
180 utilisateurs en trois jours, 11 200 utilisateurs en sept jours, 47 500 utilisateurs en un mois et demi
Mobilité
Selon une étude du Journal du Net sur les habitudes de consommation d’internet mobile des Français (http://www.journaldunet.com/ebusiness/internet-mobile/consommation-internet-mobile/), voici les chiffres que l’on peut retenir:
• 4 m i lli ons de frança is se connectent quotidiennement à l’internet via leur mobile.
• 29 % des França is auraient souscrit à un forfait mobile avec internet, en 2010. • L’accès à internet est devenu le 3 èm e usage quotid ien (derrière les appels et
les sms). • 44% des possesseurs de sm artphone disent se connecter au moins une fois
par jour à internet, ce chiffre monte à 72% à une fois par semaine. • la tranche 14h- 17h : est la tranche où l’on recence le plus de connexion à
l’internet mobile. • l’application la plus utilisée est Facebook (devant MSN messenger et Google).
Il suffit de consulter les chiffres des téléchargements des applications, donnés lors la keynote d'ouverture de la conférence développeurs WWDC 20 10 d' Apple, qui annonce 5 milliards de téléchargements avec 225 000 applications
Les clients de groupeReflect ont bien compris l’enjeux de la mobilité c’est pourquoi Orange Valley, pour le projet confié à la société, a également prévu une application iPhone afin de permettre aux personnes inscrites sur leur site de se connecter à celui-ci et d’agir avec leur mobile.
L’application Powerade
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2.2.3. A venir En 2010, le digital est présent partout. On pourra donc retrouver de plus en plus de
points de ventes avec des écrans interactifs, des interfaces innovantes, des hologrammes ou de la réalité augmentée.
Marketing Les sites Internet et le management des media sociaux vont être de plus en plus
souvent rattachés directement au département et au directeur marketing et plus seulement au département web. Il sera aussi certainement possible de voir la naissance de cellules multi départements et compétences qui nécessi teront une nouve lle organisa tion de la socié té .
Les clients et leur attention ne s’achètent plus, il faut désormais offrir un service ou
un contenu de valeur à l’internaute pour qu’il autorise les entreprises, les marques à entrer en relation avec lui. L'avenir du marketing est d'aider les gens à prendre des décisions, pas de vouloir les leur faire prendre. Il est possible de constater certaines tendances pour l’avenir du marketing :
• Les marketeurs doivent se transformer pour ne pas mourir • La récession a disparu. (... aux US) et le marketing réinvestit dans le digital • Le marketing mobile existe désormais grace à Apple • Le marketing va plus investir dans les vidéos numériques • Les marques vont être plus présentes sur Twitter : en effet sachant que 50% des
américains passent déjà plus de temps sur Internet que sur tout autre media. Les gens vont de moins en moins sur les sites de marques et de plus en plus sur les réseaux sociaux ou contenus viraux.
• Les marques ne sont pas axées sur les médias sociaux mais sur les influenceurs sociaux : les réseaux d'influence (la propagation des informations) profite très largement des nouvelles technologies : Internet, les réseaux sociaux, la mobilité verront leur popularité grandir encore et les barrières entres les médias vont encore s’estomper voir disparaitre, on estime que d’ici 2013, on comptera 50% d’internautes en plus dans le monde.
• Google continue à dominer la recherche, mais peut être pas pour longtemps : Facebook commence à proposer avec son OpenGraph une recherche intégrée.
• Les marques sont en train d'apprendre à penser et à agir localement
En vue de la progression actuelle, à partir de 2011, la part des dépenses de marketing interactif devrait, selon les estimations de Forester, gagner deux points chaque année aux Etats-Unis, pour passé à 21 % du budget global du marketing en 2014.
Cela devrait représenter environ 55 milliards de dollars.
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Mobilité Après étude des tendances, il semble évident que 2011 sera l’année du mobile et des
réseaux sociaux num ériques (RSN).
Pour le mobile, l’arrivée en masse de forfaits internet illimités entraîne forcement un développement de son usage.
Selon le responsable mobile de Facebook, un abonné se connecte 6 à 10 fo i s plus s’ i l possède un GSM connecté au web. Le marché des applications va s’ouvrir de façon remarquable et de plus de sites vont proposer des versions mobiles (Facebook, Ratp, pages jaunes, se loger…).
La pub risque de nous envahir de façon plus ciblée (basée sur nos consultations mobiles) et la tranquillité du consommateur risque de devenir payante de la même manière que sur « l’Internet conventionnel » et certains services.
Selon Forrester en septembre 2009, le taux de pénétration de l'Internet mobile augmente plus rapidement en France qu'en Europe: alors qu'aujourd'hui il est en France de 11 %, il devrait atteindre 41 % en 2014, alors qu’il devrait passer en Europe de 17 % à 40 %.
Et selon une étude de Pew Internet and American Life Project, le mobile deviendrait le principal mode d’accès à Internet à l’échelle de la planète d’ici 10 ans.
Réalité augmentée
Selon le magazine Time, la Réalité augmentée (RA) est l'une des principales tendances technologiques de 2010, avec un m arché estim é d' i ci 20 14 à plusieurs centa ines de m i lli ons de do llars.
Le principe de réalité augmentée (« augmented reality » en anglais) est la superposition d’une couche data virtuelle sur une image/vidéo de la « réalité », cependant celui-ci n’est pas récent mais il sort des laboratoires et des studios d’artistes pour intégrer désormais le monde d’Internet et les commerçants commencent à y voir du potentiel.
On peut distinguer cependant trois catégories de réalité augmentée :
1. 3 D v i rtue lle explore le potentiel de simulation de l’ordinateur via de nouvelles interfaces. On déclenche à l’écran (2D) des animations semi-autonomes (3D) via des capteurs visuels (webcam) d’un objet référent (généralement une surface 2D, comme la couverture d’une revue ou une feuille avec un code graphique).
2. Couche da ta touche la surimpression de données en ligne au monde ambiant. C’est l’exploration du réel via de l’information ajoutée au contexte tiré d’une base de données, via un écran portable (comme les téléphones intelligents).
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3. Obje t parlant connecte des objets entre eux (des bases de données et des objets dans notre monde) via le réseau et généralement en direction des humains (comme un «live feed»).
Certaines entreprises ont déjà investies dans des applications touristiques utilisant cette technique afin de guider les visiteurs.
Le site ZeVisit (http://www.zevisit.com/) proposant des visites audio gratuites, met désormais à disposition gratuitement une application innovante :
Depuis avril 2010, quatre des deux mille balades audio guidées téléchargeables ZeVisit de la société Voxinzebox peuvent être appréciées en réalité augmentée.
Pour en profiter, le visiteur doit : o disposer d'un iPhone, o télécharger
l'application o se rendre sur
place.
En activant la caméra
de son iPhone, l’utilisateur voit s'afficher, en surimpression sur le paysage reel, des pastilles cliquables correspondant aux destinations à visiter.
Voxinzebox utilise le concept de Table d'Orientation en Réalité Augmentée (TORA).
Chaque point d'intérêt donne accès à une présentation audio résumée. Le visiteur peut alors se contenter de cette introduction, ou de se rendre sur ces
sites, accompagné par la classique balade audio de ZeVisit.
Il est également possible d’appliquer la réalité augmentée à des tâches quotidiennes comme la conduite.
On peut alors citer l’application pour iPhone « Augmented Driving » disponible (http://itunes.apple.com/fr/app/augmented-driving/id366841514?mt=8) qui, une fois l’appareil placé en haut du pare-brise avec l’objectif braqué sur la route, permet d’assister le conducteur et de l’alerter des dangers qu’il
Démonstration de Augmented Driving
Démonstration de l’application ZeVisit
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pourrait ne pas avoir remarqué selon le paramétrage :
• une voiture trop proche • un franchissement de ligne • une vitesse limitée franchie • …
Après la réalité augmenté, il sera bientôt possible de trouver de nouvelles fonctionnalités qui interagiront avec la réalité : l'i denti té augm enté .
Ce sont des applications qui permettent de trouver les profils sociaux des personnes visées en intégrant la reconnaissance faciale.
Il est possible de citer par exemple : l'application RecognizR de TAT (image à droite) présenté en février 2010 comme prototype avancé lors du Mobile Word Congress 2010.
Web 3.0 Le nouveau Web existe t’il vraiment ?
Les avis sont partagés :
• Certains pensent que cela n’est qu’un argument marketing, un coup de publicité
• D’autres que cela ne fait aucun doute : il est là !
Le Web 3.0, ne serait il pas simplement la réinvention des interfaces : la navigation 3D à l’aide d’une webcam par exemple.
Les webdesigner rivalisent d’ingéniosité afin de proposer toujours plus de nouveautés de créativité dans leurs créations.
Démonstration de RecognizR
Site « Your Force » de Biotherm
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Un exemple parlant de navigation par webcam sur un site promotionnel de Biotherm pour leur produit « Force » (http://www.yourforce.fr/). Il est possible de choisir entre la navigation webcam ou avec la souris car il est vrai que cette nouvelle navigation demande un certain temps d’adaptation. Avec ce site, il est possible en effectuant des gestes prédéfinis de déterminer son quotient de force.
Réseaux sociaux La popularité des réseaux sociaux n’est pas prête de baisser.
Actuellement si Facebook pouvait être considéré comme un pays, en nombre d’inscrits, représenterait le 3ème pays le plus peuplé. Twitter propose désormais des services de messages publicitaires payants, …
La majorité des medias sociaux proposent ou vont proposer e t ouvri r des A PIs (interface de programmation permettant de simplifier le développement et l’utilisation de services fournis) pour permettre à d’autres sites ou applications de s’interconnecter et devenir ainsi de plus en plus intégrés.
Dans ce monde où règne la dictature de l’ultra-transparence et des recommandations (positives ou négatives) quasi instantanées, le web dev iendra dé fini ti vem ent le facteur le plus dé term inant en m atière de décision d ’achat online e t o ffl ine .
Les réseaux sociaux sont de plus en plus utilisés pour le recrutement et pour la collecte d’informations c’est la raison pour laquelle le rôle d ’expert e t d ’ influent sera plus important que jamais, et donc la réputation de chacun aussi.
Le socia l gam ing est la nouvelle mode, ce terme désigne le fait que les personnes présentes sur les réseaux sociaux jouent à divers jeux (gestion, poker, quizz) avec leurs contacts.
Les jeux comme FarmVille de la société Zynga, est un exemple dans ce domaine avec 250 millions de joueurs mensuel dont 80 millions qui ne jouent qu’à ce jeu qui propose une gestion de ferme permettant de :
• planter, semer, récolter ces cultures, • construire des bâtiments • s’occuper de ses poules, vaches, chats, cygnes, canards, moutons, … • …
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Géolocalisation et Géotagging La Géoloca li sa tion est un procédé permettant de positionner un objet (une
personne, une information, ...) sur un plan ou une carte à l'aide de ses coordonnées géographiques.
Avec le renouveau du géocaching (chasse au trésor
géolocalisée) et la popularité de foursquare (foursquare est un outil de réseau social, de jeu et de microblogging qui permet à l’utilisateur d'indiquer (« checker ») sa position et de rencontrer ainsi ses contacts. Le jeu vient du fait qu'il est possible d'accumuler des badges relatifs à des lieux spécifiques, ou à des exploits comme sortir plusieurs soirs de suite, …), il est raisonnable de penser que le geotagging peut fonctionner dans les années à venir.
Le Geotagging offre la possibilité de tagger (marquer)
géographiquement les photos, videos, tweets, sites web toutes les empreintes que nous laissons chaque jour sur le web.
Beaucoup de logiciels de gestion de photographies proposent déjà ces fonctionnalités.
Cloud Computing Le cloud computing peut être considéré comme la libération des données qui ne
restent plus simplement sur l’ordinateur fixe à la maison. La définition de wikipédia parle de « déportation sur des serveurs distant des traitements informatiques traditionnellement localisés sur le poste utilisateur ».
Avec l’arrivée et la popularité de l’iPad, la société prend le chemin du cloud computing. De plus en plus de données et d’applications ne sont plus stockées sur nos ordinateurs fixes, qui ont d’ailleurs tendance à devenir portables.
Cette configuration permet d’obtenir un système plus souple et évolutif, qualité que l’on demande de plus en plus aux employés.
Radio-identification et FlashCode La radio- identi fi ca tion plus souvent désignée par le sigle RFID (de l’anglais
Radio Frequency IDentif ication ) est une méthode pour mémoriser et récupérer des données à distance en utilisant des marqueurs appelés « radio-étiquettes » (« RFID tag » ou « RFID transponder » en anglais). Les radio-étiquettes sont de petits objets, tels que des étiquettes autoadhésives, qui peuvent être collées ou incorporées dans des objets ou produits et même implantées dans des organismes vivants (animaux, corps humain). Les
Swarm badge de foursquare
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radio-étiquettes comprennent une antenne associée à une puce électronique qui leur permet de recevoir et de répondre aux requêtes radio émises depuis l’émetteur-récepteur.
Ces puces électroniques contiennent un identifiant et éventuellement des données complémentaires.
Cette technologie d’identification peut être utilisée pour identifier : • les objets, comme avec un code à barres (on parle alors d’étiquette électronique) ; • les personnes, en étant intégrée dans les passeports, carte de transport, carte de
paiement (on parle alors de carte sans contact).
Certaines applications encore en cours de développement, notamment sur l’iPhone, permettent de lire les puces RFID.
L’application de NearField permet à un iPhone de faire office de lecteur RFID : celui-ci démarre automatiquement la lecture de vidéos lorsqu’il est présenté à des objets taggés (possédant une puce).
Les Flashcodes sont des codes-barres 2D développée par l’Association Française du Multimédia Mobile (http://www.afmm.fr/). Ces pictogrammes sont composés de carrés pouvant notamment être décodés par des téléphones mobiles disposant du lecteur flashcode. Certains téléphones mobiles sont équipés de ce lecteur, pour d’autres, il est nécessaire de l’installer.
La photographie d'un flashcode, comme celle d'autres
types de code-barre 2D, avec un portable peut déclencher différentes actions, telles que :
• se connecter à un site Internet Mobile pour recevoir aussitôt un article, par exemple ;
• envoyer un SMS, un MMS ou un courrier électronique ; • générer un appel téléphonique ; • enregistrer une carte de visite dans ses contacts.
À la différence des autres codes existants, le seul système de code français garanti
dans la norme (RICH WEB) n’encode pas du texte ou des URL mais un numéro et nécessite l'utilisation d'un « annuaire » pour retourner la ressource : les mobiles doivent, après
Flashcode vers un site Internet
Démonstration de l’iPhone lecteur de RFID
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décodage du code, effectuer une liaison de données avec le serveur de l'opérateur téléphonique afin d'obtenir une redirection vers les données de destination du flashcode.
Le serveur d'annuaire de l'opérateur lui permet de comptabiliser ou bloquer les redirections et d'appliquer des règles de facturation en fonction du type de contenu demandé (de l’ordre de 200 Euros mensuels chez Orange).
En France, à la différence des autres pays, il n'est pas possible de générer soi-même
et gratuitement un code avec la garantie qu'il puisse être lu universellement car le passage par un des prestataires de l'opérateur est obligatoire pour la mise en place.
Les Flashcodes sont d’ores et déjà implémentés sur certains produits quotidiens
notamment sur les marque Maggi ou Neutrogena au dos des boites dans le but d’offrir des bonus comme des recettes de cuisine.
Mais il est également possible de les trouver dans les catalogues des grandes surfaces, comme Carrefour, afin de rediriger vers les fiches produits ou des conditions sur Internet.
Ce système permet
de rediriger les clients vers des pages Internet spéciales autrement inaccessibles et est donc une perspective intéressante.
Certaines villes française comme Biarritz testent ou ont testé ce système pour renseigner les visiteurs sur les événements.
Il est également possible de trouver ces codes dans des livres afin de fournir des
ressources supplémentaires, le livre « Internet a tout changé », qui explique les nouvelles techniques de marketing, les nouveaux styles de vies, exploite ce principe en mettant, à chaque page, des compléments vidéo, la plupart du temps.
Publicité de Carrefour avec Flashcode
Dos d’une boite présentant un flashcode
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Malgré tout ce système est encore assez mal maitrisé par les entreprises et coûteux et reste donc peut répandu même si la plupart des personnes possèdent déjà dans leur poche un téléphone capable de lire ces codes.
Les livres
Les ebooks
Avec l’explosion des e-reader, kindle, iPad et autres tablettes permettant la lecture de livres virtuels, on peut supposer que cela ne va pas s’arrêter demain. Le fait de pouvoir transporter et acheter n’importe lequel où plusieurs dizaines de livres dans un simple iPad de quelques kilogrammes est attirant.
La preuve est que lors des dernières fêtes, Amazon a vendu plus de liseuses d’ebooks que de livres et que les ventes de livres virtuels dépassent les ventes de livres : en juin 2010, Amazon vend environ 180 ebooks pour 100 livres, multipliant par 3 les ventes des livres virtuels en un an.
Les éditions volumiques
Cette maison d’édition propose des produits innovants en cherchant les nouvelles possibilités pour proposer des livres interactifs proposant une expérience nouvelle.
L’un des fondateurs, Etienne Mineur, a fait la démonstration de ce nouveau jeu multi-joueurs de plateforme nommé « Pirate » lors du WIF 2010.
Le téléphone représentant un bateau pirate se déplaçe sur un plateau de jeu et rencontre de manière aléatoire des ennemis.
Un second produit proposé par cette société est « un l ivre qui tourne ses pages tout seul » qui, comme son nom l’indique tourne ses pages tout seul.
Il peut fonctionner avec un téléphone et selon le déroulement de l’histoire sur l’appareil, tourner les pages du livre.
« Pirate » : jeu de pirate lié avec un téléphone
« Un livre qui tourne ses pages tout seul » : …
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3. Conclusion
L’apprentissage m’a permis de mieux appréhender le monde du travail au sein de deux sociétés : une première éditrice de progiciels et une deuxième spécialiste en marketing interactif. Ce changement d’univers et notamment les six derniers mois m’ont permis de découvrir et comprendre les sites Internet mais aussi les démarches liées à la création de ces produits devenus indispensable à toute entreprise qui souhaite communiquer et perdurer.
L’apparition du web 2.0 traduit une volonté des consommateurs de devenir consom’acteurs : ils veulent s’exprimer.
Le marketing interactif, basé sur le dialogue avec les clients et l’adaptation à leurs demandes, va devenir, petit à petit, la forme de marketing à appliquer afin de pouvoir s’adapter aux besoins mais surtout aux demandes et ainsi pour les entreprises de rester concurrentes.
C’est la raison pour laquelle le marketing doit également s’adapter et non pas seulement aux nouvelles technologies mais aussi aux mœurs de leurs clients qui ont moins de temps, sont plus exigeants, méfiants et avisés avec toutes les sources disponibles sur Internet.
Dans les années à venir, la mobilité, ayant déjà une place de plus en plus importante, devrait encore prendre de l’envergure en devenant d’ici 10 ans la connexion la plus importante à Internet. Cependant les experts en marketing doivent également surveiller toutes les avancées dans les domaines de la RFID, des Flashcode, de la géolocalisation, des nouvelles interfaces Web, des interactions papier/téléphone.
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Sources
Livres The Design of Design – Frederick P. Brooks, Jr – Addison-Wesley Pearson Education
De l’expérience multimédia – Nicole Pignier – Hermes Lavoisier
Le guide de l’influence – Vincent Ducrey – Eyrolles
Internet a tout changé – Henri Kaufman, Laurence Faguer, Mickael Guillois – Kawa
Le marketing interactif – Jean-Marc Lehu – Les éditions d’organisation
The NEW RULES of Marketing & PR – David Meerman Scott – Wiley
Sites Internet Blog de Clément Vouillon : http://clementvouillon.com/
Blog de Julien Bonnel : http://www.jbonnel.com/
Blog de Nicola Navratil : http://www.nicolanavratil.com/
Blog de Samer Forzley : http://www.samerforzley.com/
CBS News : http://www.cbsnews.com/
Comment ça marche : http://www.commentcamarche.net/
Demain la veille : http://www.demainlaveille.fr/ Editions volumiques : http://www.volumique.com/fr/
Figaro (Le) : http://blog.lefigaro.fr/
FrenchWeb.fr : http://frenchweb.fr/
Génération Nouvelles Technologies : http://www.generation-nt.com/
Internet Actu ; http://www.internetactu.net/
L’informaticien : http://www.linformaticien.com/
Journal du Net : http://www.journaldunet.com/
Kinoa, le blog : http://blog.kinoa.com/
Livre E-Commerce : http://www.livre-ecommerce.fr/
Marketing Digital : http://www.marketing-digital.fr/
Marketing On The Beach : http://www.marketingonthebeach.com/
Mashable : http://mashable.com/
Monde (Le) : http://www.lemonde.fr/
Owni : http://owni.fr/
Paper Blog : http://www.paperblog.fr/
Publigeekaire : http://publigeekaire.com/
Strat&Geek : http://blog.strategeek.fr/ Top Rank : http://www.toprankblog.com/ Vide poche (Le) : http://www.levidepoches.fr/
Wikipédia : http://fr.wikipedia.org/