MANUAL DE LA AUTOESCUELA
PARA
PILOTOS DE UNIDADES MECHAS
Published by Tabletop Systems Ltd. Art Directions: Christian Bruni, Davide Coletti, Francesca Terranova, Massimo Raspanti. Game design and development: Christian Bruni, Massimo Raspanti, Ferlini Filippo, Diego Padovani, Ronald Lee Odenthal III, Sean Wood. Scenery design: Liliia Sitalio. Editor: Tabletop Systems Ltd. Translation: Davide Coletti, Ronald Lee Odenthal III, Hilichs Borquez Graphic: Liliia Sitalio. Playtesters: Christian Bruni, Massimo Raspanti, Ferlini Filippo, Diego Padovani, Giacomo Mazzanti, Matteo Poletti, Francesca Terranova, Erika Biondi, Mirko Parenti, James Gifford, Peter Reid, William Sutton, Tony Tinker, Marck Cook, Adam Duncan, Brian West, Emily Ledford, Meredith Latham, Joshua Inton, Mike Finley, Herbert Hancks, Martines Gualda, Josè Andrés Vidal.
Un agradecimiento especial a: Bruna Betti, Gabriele Coletti, Valeria Lanzoni, Silvia Ribezzi, NASA y STScI (por la foto de la Nebulosa Carina) y a todos los miembros de la comunidad online que nos apoyaron con su entusiasmo y calidez en los meses previos al lanzamiento de MechaTop. Copyright © Tabletop Systems Ltd. Todos los derechos reservados. Ninguna parte de esta publicación puede ser reproducida, distribuida o transmitida de ninguna forma o por ningún medio sin el permiso previo por escrito del editor. Impreso en China por LongPack Ltd. Regístrese en el sitio www.MechaTop.com
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Contenido: Introducción: ¡Bienvenido, valiente piloto! Piloto 1 Habilidades del piloto 1.1 Habilidades de los pilotos de progenie nuclear 1.1.1 Habilidades del piloto constructor 1.1.2 Habilidades de piloto líder 1.1.3 Unidad de Mecanismos y Vehículos 2 Tarjeta de la unidad Mecha, tarjeta de la unidad de vehículos y tarjeta de la unidad de apoyo 2.1 Tarjeta de actualización 2.2 Arco de vista y arco de fuego 2.3 Secuencia de combate 2.4 Fichas de botones 2.5 Ataque 2.6 Interferencia de objetivo 2.6.1 Otros tipos de ataque 2.6.2 Posibles resultados de la tirada de golpe 2.6.3 Movimiento 2.7 Otros tipos de movimiento 2.7.1 Control de armas 2.8 Habilidades de los pilotos de progenie nuclear 2.9 Rasgos especiales de las unidades Mechas y las unidades de vehículos 2.10 Armas 3 Rango de armas 3.1 Tipos de armas y efectos 3.2 Tipos de daños 4 Daños en la estructura 4.1 Daños colaterales 4.2 Tarjetas de daños colaterales 4.2.1 Daños por aturdimiento 4.3 Elementos escénicos 5 Turno de juego 6 Preparación del partido 6.1 Fase de Instinto 6.2 Iniciativa 6.3 Activaciones alternas 6.4 Modos de juego 7 Creación de la tarjeta Stat 8
Bienvenidos a la escuela de pilotaje de las unidades Mecha; durante este entrenamiento aprenderán la
funcionalidad de los botones de la cabina y las peculiaridades y efectos de las armas. Su educación
también incluirá información sobre los diferentes entornos en los que luchará, las fases del turno de
juego y las tácticas básicas que todo buen piloto debe ser capaz de dominar.
Demuestra la debida dedicación y devoción y, en poco tiempo, estarás listo para salir al campo y
experimentar la emoción de pilotar una unidad Mecha!!!
INTRODUCCIÓN
INICIO
Los modelos Mecha y las figuras de acción utilizadas en el juego deben fijarse necesariamente a una base octogonal
de 150 mm de diámetro.
Los vehículos, dependiendo de sus dimensiones, pueden fijarse en la base octogonal o, alternativamente, en una base
cuadrada con un lado de 60 mm.
Sólo se utilizan dados de seis caras para jugar.
DESCARGO DE RESPONSABILIDAD
MechaTop se inspira libremente en los universos más famosos de Mecha Suit de los últimos 50 años.
Las fotos reproducidas aquí fueron tomadas durante las fases de prueba en las que se utilizaron modelos comprados
regularmente y personalizados.
Sin embargo, MechaTop fue concebido para ser jugado con cualquier tipo de kit de modelo o figuras de acción
(también se puede jugar con cortes de cartón). La presencia de los modelos en las fotos es puramente representativa
y no vincula el juego a un universo o franquicia Mecha en particular.
1 PILOTO
Estas son las clases piloto disponibles, cada una tiene habilidades únicas y diferentes, elige tu clase.
Nuclear progeny Builder Leader
Esta categoría incluye a las personas con mutaciones nucleares inducidas por la radiación y sus clones. Son los ases del combate: con sus reflejos amplificados y sus habilidades mentales son la punta de lanza de cada equipo. Cada nueva habilidad en esta clase de pilotos cuesta múltiplos de 125 puntos de experiencia: 1ª habilidad - 125 XP 2ª habilidad - 250 XP 3ª habilidad - 500 XP 4ª habilidad - 1.000 XP …
Esta categoría incluye fabricantes, mecánicos, ingenieros y electricistas. Son un excelente apoyo para las reparaciones de las unidades Mechas y de los vehículos de combate. Cada nueva habilidad en esta clase de pilotos cuesta múltiplos de 100 puntos de experiencia: 1ª habilidad - 100 XP 2ª habilidad - 200 XP 3ª habilidad - 400 XP 4ª habilidad - 800 XP …
Esta categoría incluye comandantes, líderes y personas con carisma especial. Son responsables de la planificación del combate y coordinan a cada miembro del equipo durante la batalla. Cada nueva habilidad en esta clase de pilotos cuesta múltiplos de 75 puntos de experiencia: 1ª habilidad - 75 XP 2ª habilidad - 150 XP 3ª habilidad - 300 XP 4ª habilidad - 600 XP …
Tome la tarjeta de piloto correspondiente a la clase de piloto elegida y rellénela con sus datos.
NOMBRE DEL PILOTO: Indica el nombre de su piloto.
RANGO: Indica el rango militar de su piloto.
ALIAS: Indica el apodo o nombre de batalla de su piloto.
ESTADO: Indica el daño por aturdimiento sufrido por su piloto. Por cada
daño por aturdimiento sufrido durante la batalla, borra una estrella. Al
final de cada turno, antes de la siguiente Fase de Instinto, puedes
recuperar una estrella tirando un dado y obteniendo 5+. Si tu piloto sufre
4 de Daño de aturdimiento, hasta que recupere al menos una estrella,
quedará noqueado y no podrá planear o activar la unidad Mecha.
Cuando tu piloto es noqueado tus oponentes, simplemente obteniendo
un 3+ con la tirada a golpear, puede infligir el Daño Colateral de Explosión
de la Cabina con cualquier arma ATK o AMS.
EXP DEL PILOTO: Indica los puntos de experiencia (XP) ganados por tu
piloto; pueden ser usados para nuevas habilidades.
HABILIDADES: Enumera las habilidades de tu piloto.
1.1 Habilidades del piloto
Cada clase de piloto tiene habilidades básicas que pueden utilizarse desde el primer combate en todos los
modos de juego y habilidades especiales que pueden conseguirse utilizando los puntos de experiencia
acumulados por el piloto exclusivamente en el modo de juego Campaña. Al comprar habilidades
especiales, debes comprar primero la habilidad especial resaltada antes de poder comprar una de las
opciones que hay debajo de ella.
1.1.1 Habilidades de los pilotos Nuclear progeny
1.1.2 La habilidad básica del piloto de la progenie nuclear le permite usar la ficha del Botón
para realizar sus habilidades básicas: - DISTRACTION: Remueve una ficha del Botón al azar de una unidad contraria en cualquier lugar del campo de juego. - TELEKINESIS: Mueve una de tus armas de control remoto a una distancia máxima igual al valor de Corto Alcance y luego dispara. O llama a una de tus armas de control remoto en cualquier lugar del campo de juego. Para comprar nuevas habilidades especiales tendrás que gastar 125 XP para el primero, 250 XP para el segundo, 500 XP para el tercero, 1.000 XP para el cuarto, etc. Las habilidades especiales se dividen en habilidades especiales de ataque, defensa o poder mental y se describen en las siguientes tablas: ATTACK:
IMPROVED AIM
Añade +1 a todas tus tiradas. CRITICAL EXPERT
Cuando infliges un Daño Colateral el oponente
roba una carta adicional, tú eliges qué efecto de
las cartas rotas se aplicará.
MIND NIGHTMARE
+ Infliges un daño por aturdimiento a un piloto contrario ubicado en cualquier lugar del campo de batalla. Esto es un ataque mental.
DEFENSE: FAST REFLEXES
Añade +1 a todos tus rollos de esquivar. INNER ENERGY AURA
Una vez por juego ignora un ataque que infligiría hasta 6 daños en la estructura.
SELF CONTROL
Su piloto es inmune a cualquier ataque mental (Distraction, Mind nightmare, etc...).
MENTAL POWER: MULTIPLE DISTRACTION
+ Retira 2 fichas de los botones al azar de 2 unidades opuestas (una de cada una). Esto es un ataque mental.
CONFUSION
+ Elija un área de 45x45 cm en el campo de juego. Las unidades en esa área no pueden usar la ficha de Nuclear progeny hasta el final del turno. Esto es un ataque mental.
PREMONITION
Observa las fichas del Botón de una unidad contraria colocadas dentro de un valor de Largo Alcance de tu unidad. Luego reubíquelas cubiertas en el campo.
1.1.2 Habilidades del piloto Builder
La habilidad básica del piloto constructor le permite asignar 3 cartas de mejora a su unidad en lugar de 2 y,
una vez por juego, utilizar sólo una de las siguientes habilidades:
FIELD REPAIR: + Puedes quitar una carta de Daño Colateral (excluyendo las cartas de
Armas Montadas y Explosión de la Cabina) asignada a una unidad adyacente tuya.
FRAME REPLACEMENT: + Sufre 2 Daños de Estructura y quita 5 Daños de Estructura de
una unidad adyacente.
Para comprar nuevas habilidades especiales tendrás que gastar 100 XP para la primera, 200 XP para la
segunda, 400 XP para la tercera, 800 XP para la cuarta, etc. Las habilidades especiales se dividen en
modificaciones, reparaciones y rendimiento y se describen en las siguientes tablas:
MODIFICATIONS
ADAPTING PARTS
Puedes asignar a tu unidad cualquier tarjeta de actualización de la unidad ignorando la compatibilidad
OVER-UPGRADED
Puedes asignar hasta 4 tarjetas de actualización a tu unidad.
SECRET SHIELD-COAT
Con un coste de 100 puntos � puedes aumentar el valor del escudo de tu unidad Mecha en uno (EJ: de 4 a 5 dados).
REPAIRS
ADVANCED FIELD REPAIR
+ Una vez por juego puedes eliminar 2 daños de estructura de tu unidad.
JUST A SCRATCH!
Cuando sufras un Daño Colateral, coge una carta adicional y elige qué efecto aplicar. Si la unidad que sufre Daño Colateral es de producción masiva, ignora ambas habilidades y por lo tanto coge sólo una carta y aplica el efecto correspondiente.
ARM REPLACEMENT
+ Quita una carta de Daño Colateral de una unidad amiga dentro del Rango Cero y colócala en tu unidad.
PERFORMANCE
MECHA UNIT EMPATHY
Una vez por juego, en la Fase de Instinto, puedes colocar una ficha de Botón adicional a tu unidad. TOTAL SHOT
+ Una vez por juego puedes disparar todas las armas M y las armas equipadas al mismo tiempo.
AUTO-DODGE
Una vez por juego puedes esquivar automáticamente sin usar la ficha del Botón MOVE o tirar los dados.
1.1.3 Habilidades de piloto leader
La habilidad básica del piloto leader le permite usar la ficha del Botón para sustituir una ficha del Botón
no revelada a una unidad amiga. El piloto líder, una vez por juego, también puede usar la habilidad básica:
INSPIRE: + Una vez por juego, hasta el final del turno, todas las unidades aliadas añaden
+1 al resultado de sus tiradas de acierto.
Para conseguir nuevas habilidades especiales tendrá que gastar 75 XP para la primera, 150 XP para la
segunda, 300 XP para la tercera, 600 XP para la cuarta, etc. Las habilidades especiales se dividen en táctica,
liderazgo y coordinación y se describen en las siguientes tablas:
TACTIC
AMBUSHER
Puedes decidir no desplegar tu unidad al principio del juego. En las siguientes rondas, antes de la Fase de Instinto, obtienes 4+ y puedes desplegarla en el juego en una posición adyacente a cualquier lado del perímetro del campo de batalla.
ACTION SCHEME
Una vez por juego puedes activar la unidad que pilotas inmediatamente después de una unidad aliada.
COORDINATE FIRE
+ Una vez por juego todas las unidades aliadas dispararán a la unidad que elijas.
LEADERSHIP
SOLDIER LOYALTY
Una vez por juego rediriges un ataque que golpearía a tu unidad sobre una unidad aliada colocada en el campo de batalla dentro del valor de Close Range.
OUR LEADER IS DOWN!
Si tu unidad es derribada, tus aliados ganan +1 a su tirada de impacto hasta el final del turno.
BRING IT DOWN!
Una vez por juego usa esta habilidad para añadir +2 a la tirada de un piloto amigo, declarándolo antes de que tire los dados.
COORDINATION
RADIO ORDERS
En su turno, reemplace las fichas de 2 botones de una unidad aliada.
HEAR ME!
En el turno del oponente, sustituye un Botón por una ficha de una unidad aliada en el campo de batalla.
ENCOURAGE
+
Una vez por juego elimina hasta 3 daños por aturdimiento de un piloto aliado en el campo de batalla.
2 UNIDAD DE MECANISMOS Y VEHÍCULOS Durante este entrenamiento no sólo aprenderá a conducir una unidad Mecha, sino que también se le darán
los fundamentos teóricos y prácticos para probar su mano en la conducción de las diferentes unidades de
vehículos (avión, tanque...) que intervendrán en la batalla.
2.1 Tarjeta de la unidad Mecha, tarjeta de la unidad de vehículos y
tarjeta de la unidad de apoyo
La tarjeta Mecha, la tarjeta de la unidad de vehículo y la tarjeta de la unidad de apoyo tienen básicamente
las mismas estadísticas, que se enumeran a continuación. Los vehículos y las unidades de apoyo, a diferencia
de los Mechas, están equipados con menos armas y, como no tienen escudo, sólo pueden defenderse con
armadura. Las unidades de apoyo tienen la tarea de ayudar a las unidades Mechas de diferentes maneras:
pueden transportarlas rápidamente al centro de la batalla o proporcionar armas y componentes adicionales.
❶ Nombre e iniciales de la unidad Mecha.
❷ Fichas de botones: número de acciones que su unidad puede realizar.
❸ Característica especial de la unidad Mecha.
❹ Bandera de la facción.
❺ El costo de la batalla de la unidad Mecha.
❻ Valor de movimiento.
❼ Resumen de los puntos de la estructura del escudo y la armadura de la unidad Mecha.
❽ Limitación: algunas unidades Mechas no son adecuadas para luchar en el espacio o en tierra.
❾ Rareza de la unidad Mecha (Única, Rara, Poco Común y Común). Dependiendo del modo de juego puedes
desplegar un número de unidades Mecha de acuerdo a la siguiente tabla:
Rarity Duel Tournament Skirmish Campaign
Unique 1 1 1 1
Rare 1 1 1 2
Uncommon 1 1 2 3
Common 1 2 3 4
❿ Nombre del arma.
⓫Indica si el arma está montada en la armazón de la unidad (siempre para unidades de vehículos) o si es de mano
(sólo para unidades Mecha).
⓬Alcance del arma.
⓭Daño que el arma inflige por cada dado de ataque que se anota.
⓮Número de dados a lanzar cuando se usa el arma.
⓯Indica si el arma debe ser recargada después de su uso.
⓰Características del arma.
⓱Indica el número de dados que hay que tirar para detenerse con un escudo o una armadura.
⓲Indica el número de puntos de estructura del escudo y de la armadura (observe el daño sufrido aquí en la ficha).
2.2 Tarjeta de actualización
En la fase de preparación del juego, cuando todavía estás definiendo el equipo que saldrá al campo, puedes
decidir si quieres personalizar tu unidad asignando hasta dos tarjetas de mejora (si el piloto pertenece a la
clase Builder puedes asignar hasta tres tarjetas de mejora a tu unidad).
Las tarjetas de mejora tienen un coste de puntos 🔧 (que se suma al coste 🔧 de las unidades elegidas y el
total tendrá que respetar el límite del modo de juego elegido) y proporcionan armas o habilidades
adicionales a las unidades a las que se asignan.
A continuación se presentan algunos ejemplos de tarjetas de mejora:
- Sable de rayo adicional;
- Unidad de mando;
- Batalla dañada;
- Sistema de escape de la cabina de mando;
- Lanzadores de humo;
- …
2.3 Arco de vista y arco de fuego
El arco de visión representa lo que el piloto, desde su posición dentro de la cabina, puede ver del espacio
exterior de la unidad que está pilotando. La unidad Mecha puede esquivar o parar con el escudo sólo si el
ataque viene de un área dentro de su arco de visión. En los modelos más obsoletos el arco de visión se limita
a sólo 135°, entonces la evolución tecnológica ha permitido alcanzar los 360°. El arco de fuego, por otro
lado, representa el área en la que un arma específica puede ejecutar el ataque. En la mayoría de los casos,
el arco de visión y el arco de fuego coinciden en 135°. Las únicas excepciones son las armas de la Torreta
360° y las armas montadas a los lados o en la parte trasera de la unidad Mecha.
2.4 Secuencia de combate
La secuencia de lucha es la siguiente:
El atacante rueda con éxito para dar en el blanco;
El objetivo puede ahora interrumpir el turno del atacante y realizar una sola reacción:
Paso 1: una evasión O un contraataque, si esto falla el movimiento al paso 2.
Paso 2: usar la habilidad de Aura de Energía Interna, si está disponible. Si no, pasa al paso 3.
Paso 3: bloquear con el escudo, si está disponible (el exceso de daño infligido a un escudo se traslada a la
armadura una vez que el escudo es destruido). Si no, pasa al paso 4.
Paso 4: Bloquear con la armadura. Si todos estos pasos fallan, pasa al paso 5, si no, el ataque ha sido
bloqueado.
Paso 5: tu unidad pierde puntos de estructura iguales al daño del arma que la golpeó y sufre los efectos
relacionados.
La mecánica del juego de los pasos descritos se explica en las secciones correspondientes de este manual.
2.5 Fichas de botones
Las fichas de botones son los botones que todo piloto tiene a su disposición dentro de su cabina. Si un Mecha
tiene la capacidad de Unidad Auto-Existente, las fichas de botón se consideran fichas de entrada y
representan las elecciones hechas por la propia unidad. A través de ellas puedes controlar tu unidad y
planificar las diferentes acciones que realizará durante la ronda. Estos son los botones que puedes usar:
ATAQUE para asaltar al enemigo, MOVIMIENTO para moverse y esquivar, CAMBIO para acciones de mano
como equipar las armas o recargarlas y MANTENER, que transforma estas acciones en opciones más
avanzadas.
ATTACK MOVE CHARGE HOLD
Si tu piloto está en la clase de progenie nuclear, también tendrás la ficha del Botón de Progenie Nuclear
que te permite usar las habilidades básicas y especiales de la progenie nuclear.
Durante la Fase de Instinto, antes de que se establezca la iniciativa, cada jugador, al mismo tiempo, coloca
dos de las fichas del Botón disponibles (correspondientes a las acciones que quiere que su unidad realice),
cubiertas, adyacentes a la base de la propia unidad.
¡ADVERTENCIA! Las fichas de los botones también pueden ser activadas en el turno del oponente para
realizar ataques y esquivas. En este caso el jugador, para poder activarlas en el turno de su oponente, debe
tirar un dado y obtener el valor indicado en la siguiente tabla:
2.6 Ataque
ATTACK : realizar un ataque con una de sus armas equipadas contra una unidad enemiga situada en su
línea de visión y dentro del alcance del arma utilizada. La puntuación del golpe varía dependiendo de la
ubicación del arma equipada con la que realice el ataque, según la siguiente tabla:
Equipped Weapon Required Roll
M, L, RC 4+
R 3+
L+R 2+
M: Arma montada en el marco de la unidad.
L: Arma sostenida con la mano izquierda de la unidad Mecha.
RC: Arma de control remoto (activada con la habilidad de Telequinesia de la progenie nuclear).
R: Arma sostenida con la mano derecha de la unidad Mecha.
L + R: Arma sostenida con ambas manos de la unidad Mecha.
Tu enemigo puede tratar de evitar el ataque con una evasión. Debe revelar la ficha del Botón y obtener
un 5+.
Alternativamente, puede intentar bloquearlo con el escudo si tiene uno equipado (sólo si conduce una
unidad Mecha y si la unidad atacante está posicionada en su línea de visión) o con la armadura: en este caso
debe tirar un número de dados correspondiente al número indicado en la carta y obtener un valor igual o
mayor que el valor que obtuvo en el ataque.
EJ: El atacante obtiene 4-5-5 con las Armas Vulcanas, el defensor tira 4 dados y obtiene 6-4-4-1. El 6 bloquea
un 5 y el 4 bloquea otro 4, el 5 no se detiene e inflige un daño de estructura.
2.6.1 Interferencia de objetivo Elementos escénicos como edificios o restos de naves
espaciales perturban la puntería de su unidad. Por cada objeto o unidad Mecha (los vehículos no son lo
suficientemente grandes para ser una perturbación) que se interponga entre tú y tu objetivo, tu tirada de
acierto sufre un modificador de -1.
Por ejemplo, si intentas disparar a una unidad Mecha detrás de otra con tu mano derecha, tendrás que
obtener 4 (3 para la mano derecha +1 = 4).
Si estás adyacente a una unidad amiga o a un elemento del escenario la penalización no se aplica:
2.6.2 Otros tipos de ataque
REACTIVE ATTACK (3+) or (2+): Cuando una unidad contraria se mueve y entra en el rango de
una de tus armas equipadas puedes decidir usar la ficha del Botón de Ataque para activar el ataque reactivo
tirando un dado y obteniendo 3+. Si tu piloto pertenece a la clase de Nuclear progeny también puedes
realizar el ataque reactivo usando la ficha del Botón de Nuclear progeny y obteniendo 2+. Si la tirada tiene
éxito, interrumpes el turno del oponente y haces una tirada de impacto (ver ataque). Una vez que el ataque
reactivo se resuelve, la unidad del oponente, si no es destruida, reanuda el turno.
EJ: Unidad enemiga que entra en el alcance de tu Rifle de Rayo. Revela una ficha del Botón de Ataque, tira
el dado y obtiene 3+. El turno del oponente se interrumpe, y ahora tienes la oportunidad de atacar al
enemigo. Lanza el dado, resuelve cualquier daño y luego tu oponente reanuda el juego.
COUNTERATTACK (3+) or (2+): Durante el ataque enemigo puedes decidir, usando la ficha del
Botón ATTACK, activar el contraataque tirando un dado y obteniendo 3+. Si tu piloto pertenece a la clase de
Nuclear progeny también puedes realizar el ataque reactivo usando la ficha del Botón de Nuclear progenyy
obteniendo 2+. Si la tirada tiene éxito, interrumpes el turno del oponente y haces la tirada para golpear (ver
ataque). Si la tirada a golpear también tiene éxito puedes calcular las consecuencias según la siguiente tabla:
Sword vs Sword Beam vs Beam RFR vs XPL
Ambos jugadores deben tirar un número de dados equivalente al número de lesiones que aparecen en las estadísticas de su arma y comparar el resultado total con el de su oponente. Si un jugador obtiene un 5+ del resultado de su oponente, completará su ataque. Si hay una diferencia de 4 o menos entre los dos totales, ambos ataques se consideran nulos.
Ambos jugadores deben tirar un número de dados equivalente al número de lesiones que aparecen en las estadísticas de su arma y comparar el resultado total con el de su oponente. Si un jugador obtiene un 5+ del resultado de su oponente, completará su ataque. Si hay una diferencia de 4 o menos entre los dos totales, ambas unidades sufrirán un daño (no puede ser bloqueado o esquivado) igual a la suma del daño causado por las dos armas.
Sólo puede utilizarse contra ataques XPL que requieren una tirada de varios dados (por ejemplo, contra misiles pero no contra bazucas). Cada dado de contraataque que impacta neutraliza un dado de ataque. Si el contraataque no neutraliza todos los dados de ataque, se anotarán los dados avanzados.
EJ: Usted es atacado por 3 misiles 4-5-6, revele la ficha del Botón de Ataque y obtenga 3+. El turno del
oponente se detiene y ahora tienes la oportunidad de contraatacar los misiles. Disparas con Vulcano y
obtienes 4-4-4, todas las tiradas son alcanzadas y por lo tanto los misiles destruidos.
AIMED ATTACK + : Ejecutar un ataque con una sola arma equipada y volver a tirar los dados
fallidos.
DOUBLE ATTACK + : Ejecutar dos ataques con dos armas diferentes equipadas. El doble ataque
también puede ser dirigido hacia dos objetivos diferentes.
2.6.3 Posibles resultados de la tirada de golpe
1. La unidad nunca golpea aunque, sumando varias bonificaciones, alcance el valor necesario para golpear.
2. Un tiro débil: Si tu unidad Mecha está usando un arma de dos manos, el ataque será exitoso pero hay una alta
probabilidad de que sea bloqueado por la armadura del enemigo.
3. Otro tiro débil: Si tu unidad Mecha está usando un arma blandida con la mano derecha el ataque tendrá éxito
pero hay una alta probabilidad de que sea bloqueado por la armadura del enemigo.
4. Un buen tiro: el ataque siempre se anotará y no será tan fácil de parar, especialmente si tu unidad está usando
armas ATK o AMS.
5. ¡Ojo de buey! ¡La unidad contraria tendrá que trabajar duro para detener el ataque!
6. ¡Golpe maestro! Si la unidad contraria no logra esquivarla o detenerla, sufrirá un daño colateral además del daño
estructural infligido por el ataque.
2.7 Movimiento
Para que los jugadores puedan utilizar sus modelos en sus escalas preferidas, el valor de la distancia no se
expresa en unidades numéricas: el movimiento puede ser Tanque, Lento, Promedio, Rápido, Jet.
Según la escala elegida (1/48 - 1/100 - 1/144 - 1/200 - 1/400+) consultar la siguiente tabla con las medidas
en pulgadas y centímetros.
MOVEMENT 1/48 scale
(inch/cm)
1/100 scale
(inch/cm)
1/144 scale
(inch/cm)
1/200 scale
(inch/cm)
1/400+ scale
(inch/cm)
Tank 12 / 30 6 / 15 4 / 10 3 / 7.5 1,5 / 3,75
Slow 16 / 40 8 / 20 6 / 15 4 / 10 2 / 5
Average 24 / 60 12 / 30 8 / 20 6 / 15 3 / 7,5
Fast 36 / 90 18 / 45 12 / 30 9 / 22 4,5 / 11,25
Jet 60 / 150 30 / 75 20 / 50 15 / 37.5 7,5 / 18,75
MOVEMENT : Mueva la unidad hacia atrás o en una de las tres direcciones compatibles con su línea
de visión. En poco tiempo, recordará los valores de movimiento y ya no necesitará consultar las tablas.
2.7.1 Otros tipos de movimiento
ROTATION : Durante el movimiento se puede utilizar parte del valor del movimiento para realizar
una rotación. Utilice una pulgada (o 2,5 cm) de movimiento para rotar la base de su unidad 45°.
DODGE (5+) or (4+): Lanza un dado. Si obtienes 5+, mueve tu unidad por la mitad de su valor de
movimiento en cualquier dirección e ignora el ataque. Si tu piloto pertenece a la clase de Nuclear progeny,
puedes usar una ficha del Botón de Nuclear progeny para esquivar la obtención de 4+. Después de esquivar,
mueve tu unidad, en cualquier dirección (incluyendo la dirección de donde viene el ataque) en el campo de
batalla, en la mitad de su valor de movimiento.
BOOST + : Dobla tu valor de movimiento y muévete en cualquier dirección compatible con tu
línea de visión, ignorando cualquier obstáculo. El movimiento sólo se puede realizar en línea recta, sin
posibilidad de ninguna curva o rotación. Si el combate tiene lugar en el espacio tendrás que considerar el
efecto de la inercia: en la siguiente ronda la unidad ganará el rasgo de Avión (la unidad en su turno debe
mover hacia adelante por un valor igual a Rango Cercano. Si usa la ficha del Botón MOVE puede mover en
cualquier dirección por el valor de movimiento completo).
PUSH + : Este tipo de movimiento sólo puede ser realizado por unidades Mecha. Mueve tu unidad
Mecha y una unidad del oponente adyacente (unidad Mecha o unidad de vehículo) en la misma dirección
que el ataque por un valor igual a tu valor de movimiento. Si, como resultado de este movimiento, la unidad
contraria golpea a un elemento del escenario o a otra unidad, ambas (la unidad empujada y el elemento del
escenario) sufrirán Daño de Estructura y Daño de Aturdimiento adicional. Una vez completado el
movimiento, tu unidad Mecha debe estar en una posición que no invada el espacio ocupado por otras
unidades o elementos del escenario.
CHARGE + : Este tipo de movimiento sólo puede ser realizado por unidades Mecha. Mueve tu
unidad Mecha en línea recta hacia la unidad de tu oponente (unidad Mecha o unidad de vehículo) hasta el
doble de tu valor de movimiento. Una vez que el movimiento es completado, puedes realizar un ataque extra
con un arma CRG (por ejemplo, un escudo).
2.8 Control de armas
CHANGE WEAPON : Cambie la configuración de las armas equipadas en manos de su unidad Mecha.
Esta habilidad no puede ser utilizada por las unidades de vehículos.
RELOAD : Recarga un arma RLD.
TOTAL RELOAD + : Recargar un arma TRL.
SPECIAL RELOAD + : Recarga un arma SRL (si la unidad tiene el rasgo del Energy Syphon).
2.9 Habilidades de los pilotos de Nuclear progeny
DISTRACTION : Quitar una ficha del Botón al azar de una unidad contraria en cualquier lugar del campo
de juego.
TELEKINESIS + : Mueve una de tus armas de control remoto a una distancia máxima igual al valor
de Corto Alcance y luego dispara. O llama a una de tus armas de control remoto en cualquier lugar del campo
de juego.
¡¡¡ADVERTENCIA!!! Hay muchas acciones disponibles, trata de recordarlas: la acción correcta realizada en el
momento adecuado podría cambiar el curso de la batalla!
2.10 Rasgos especiales de las unidades Mechas y las unidades de
vehículos
Algunas unidades tienen rasgos especiales que las diferencian de las demás y hacen que el resultado de cada
choque sea más convincente e impredecible. Estas características se distinguen en:
PASSIVE TRAITS Características permanentes de la unidad, siempre funcionando.
ONE-USE TRAITS Características que sólo se pueden utilizar una vez por partido.
DEPLOY TRAITS Características que sólo pueden activarse durante la fase de preparación del partido.
NUCLEAR PROGENY TRAITS
Características que sólo pueden ser activadas si la unidad es impulsada por una progenie nuclear.
A.I Artificial Intelligence [Passive].
Los vehículos y aviones teledirigidos equipados con esta tecnología no requieren la guía de un piloto.
Esta unidad sólo puede colocar una ficha de Botón.
Aerodynamic Form (Transformable sub-trait) [Passive]
Los primeros modelos Mecha transformables fueron diseñados para tomar la forma de un avión.
La unidad duplica el valor del movimiento y gana el rasgo de Aircraft.
Aim Jammer [Passive]
Durante una batalla, algunos soldados descubrieron que ciertas frecuencias de sonar podían interferir con el
sistema de objetivos de las unidades cercanas.
Todas las unidades dentro del valor de Corto Alcance de la unidad obtendrán 5+ para golpear
independientemente de los valores dados en la tabla de la sección 2.6.
Aircraft [Passive]
Sólo los mejores pilotos pueden calcular la inercia de sus aviones y aprovecharla.
La unidad no tiene la ventaja de la interferencia de puntería. La unidad, a su vez, debe avanzar un valor igual
al de Close Range. Si utiliza la ficha del Botón MOVE puede moverse en cualquier dirección por el valor total
del movimiento.
All Around View [Passive]
La evolución de la tecnología alcanzó su nivel más alto en este tipo de cabina que permite al piloto una vista
de casi 360°.
El arco de visión de esta unidad es de 315°, que no debe confundirse con el arco de fuego que sigue siendo
de 135°.
Ambusher [Deploy]
Algunas unidades son expertas en camuflarse en el entorno y luego atacan en el momento adecuado.
Esta unidad puede entrar en juego en las rondas que siguen a la primera. Antes de la Fase de Instinto tira un
dado, si obtienes 4+ puedes colocar el modelo en cualquier lugar del perímetro del campo de juego (un lado
de la base del modelo debe estar en el perímetro del campo de juego).
Amphibious [Passive]
Estas unidades están diseñadas para rendir al máximo en suelos acuáticos o pantanosos.
Cuando luchan en el agua o en terrenos pantanosos, adquieren el rasgo de Ambusher y, al realizar el
Refuerzo, cuadruplica el valor del movimiento en lugar de doblarlo.
Anti-Laser Coat [Passive]
Un material innovador que cubre el exterior de la unidad y refleja en parte los rayos láser que la golpean.
La unidad sufre un daño estructural menos de las armas de AMS, mínimo 1.
Big Shield [Passive]
Algunas unidades están equipadas con escudos tan masivos que proporcionan la misma protección que un
edificio.
Considere la unidad como reparada detrás de un elemento del escenario. Si otra unidad se esconde detrás
de una unidad con Gran Escudo el
El primero tendrá el bonus de 2 refugios (los enemigos tendrán un malus de -2 en el tiro para golpear). Tu
oponente puede decidir apuntar directamente al Gran Escudo con su ataque.
Car-form (Transformable sub-trait) [Passive]
Algunas unidades pueden convertirse en coches y mezclarse con el tráfico de la ciudad.
La unidad dobla su valor de movimiento.
Cockpit Escape System [Passive]
La cabina del Mecha es una unidad independiente que puede separarse en cualquier momento.
Cuando la unidad es destruida (llegar a CERO puntos de estructura), retírela del juego y ponga la unidad de
cabina relevante dentro del valor de Close Range desde la posición de la unidad destruida. Sólo puedes usar
el arma principal de la unidad y sólo una vez por juego.
Combiner-Style [One use]
Algunos Mechas son el resultado de una combinación de diferentes unidades.
Una vez por juego, puedes quitar esta unidad del juego y colocar las unidades individuales que la componían
en el campo de batalla dentro de Close Range desde donde se encontraba la unidad eliminada. Divide
cualquier daño estructural de la unidad eliminada como quieras entre las unidades que entraron en el campo
de batalla.
Component Calls [Passive]
Algunos Mechas tienen armas adicionales que son proporcionadas, cuando es necesario, por los equipos de
apoyo.
Al principio del juego esta unidad Mecha tiene el arma de puñetazos equipada en ambas manos. Para
cambiar las armas tendrá que usar las fichas del Botón CHANGE + HOLD en lugar de la ficha del Botón
CHANGE.
Dash [Passive]
Este tipo de mochila permite al Mecha moverse como si se deslizara sobre el hielo y mantener su puntería
estable.
Esta unidad puede disparar durante el movimiento. Detén el movimiento, dispara y luego continúa el
movimiento.
Double-Neural Connection [Passive]
Los Mechas construidos para enfrentar a los kaiju son de tales dimensiones que necesitan ser controlados
por 2 pilotos sincronizados a través de una conexión neural.
Esta unidad Mecha debe ser pilotada por dos pilotos. Antes de cada Fase Instintiva, tira un dado para verificar
la conexión neural entre los dos pilotos:
1 lugar sólo una ficha de Botón;
2 ó 3 colocan 2 fichas de Botón;
4-5 coloca 2 fichas Botón pero también puedes usar la ficha del Botón de Nuclear progeny;
6 lugares 3 fichas botón, también puedes usar la ficha del botón de Nuclear progeny.
Energy-Field Generator [One use]
Este mecanismo constituye el sistema de defensa definitivo: puede contrarrestar cualquier tipo de ataque.
Una vez por partida la unidad ignora un ataque que infligiría hasta 6 daños en la estructura.
Energy Syphon [Passive]
Algunas unidades Mechas están equipadas con un generador de energía interno que les permite recargar
incluso las armas más grandes.
Cuando la base de la unidad está adyacente (hace contacto) a la base de un arma SRL puedes recargar esta
última arma usando las fichas del Botón CHANGE + HOLD.
Fast Fighting Unit [Passive]
Es un sistema operativo especial que permite a los Mechas sin armas de fuego beneficiarse de una acción
adicional.
Esta unidad Mecha nunca puede equipar armas con un alcance igual o mayor que el valor de Corto Alcance
y, en su Fase Instintiva, puede usar 3 fichas Botón en lugar de 2.
Flash Light [One use]
Cegar a tus oponentes podría ser considerado un movimiento injusto, pero en la guerra todo está permitido!
Una vez por partida, la unidad puede eliminar todas las fichas del Botón de una unidad enemiga dentro del
valor de Corto Alcance y dentro de su arco de visión. Los oponentes pueden evitar el efecto obteniendo 5+.
Force Field [Passive]
Un misterioso campo de energía protege a estas unidades de los ataques más comunes.
La unidad no puede ser dañada por las armas ATK o RFR, sino sólo por las armas AMS.
Heavy Plate [Passive]
Algunos Mechas están equipados con marcos redondeados dos veces más gruesos que lo normal. Este tipo
de marco es el que mejor protege a los Mechas de ataques explosivos.
La unidad Mecha sufre un daño de estructura menos (mínimo 1) por las armas XPL.
Jutte Beam System [Passive]
Algunos rifles láser fueron modificados para contener la emisión del rayo para que, si fuera necesario,
pudieran ser usados como sables de luz.
La unidad Mecha siempre puede realizar un contraataque (espada contra espada) o un ataque reactivo,
incluso si sostiene el rifle láser en lugar de la espada.
Liquid-Psycho Sync [Passive].
Con el fin de controlar algunos tipos de criaturas híbridas (mecánicas y biológicas) los científicos desarrollaron
un tanque de líquido subneural en el que el piloto se sumergió, adquiriendo así la capacidad de sincronizar
su mente con el coloso.
Esta unidad puede ser activada incluso si su piloto es KO.
Antes de cada Fase de Instinto tira un dado y aplica al resultado el modificador +1 por cada Daño de
Aturdimiento que tenga su piloto:
1-2 coloca sólo una ficha de Botón;
3-4 coloca 2 fichas de Botón;
5-6 coloca 3 fichas de Botón
7+ Modo Berserker: Tienes 3 fichas de Botón y también obtienes +1 por cada disparo a golpear y el ataque
de cada unidad infligirá un Daño de Estructura adicional.
Magnetized Coat [Passive]
Una pintura añadida con un ingrediente secreto que elimina completamente la fricción espacial.
Cuando la unidad está en los campos espaciales triplica el movimiento.
Mass Produced Unit [Passive]
Este tipo de unidad está tan extendido que todos los pilotos conocen sus puntos débiles.
Cuando tu unidad sufre Daño Colateral, coge 2 cartas, tu oponente decidirá cuál aplicar.
Mobile Armor [Passive]
Los Mechas grandes suelen estar equipados con armaduras tan gruesas y pesadas que protegen al piloto de
los efectos secundarios de las explosiones.
Sufre un daño menos (mínimo 1) por las armas XPL. Nunca sufres el efecto secundario del XPL.
MS Transport [Deploy]
Para llegar rápidamente al corazón de la batalla algunos pilotos prefieren que sus Mechas sean
transportadas por vehículos voladores.
Al principio del juego puedes decidir poner la carta de una unidad Mecha debajo de la carta de esta unidad.
La unidad Mecha se considerará fuera del juego (no puede ser objetivo de ataques) hasta que esta unidad
utilice un Botón de cambio de ficha. Luego se pone la unidad Mecha transportada en el campo de batalla
dentro del valor a corta distancia de la unidad que la lleva.
Si la unidad portadora es destruida, la unidad Mecha transportada será destruida también.
N.T.D. (Nuclear progeny Destroy System) [Passive].
Un dispositivo que se activa en presencia de pilotos de Nuclear progeny mejorando el rendimiento del Mecha.
Se activa automáticamente cuando el piloto del Mecha que contiene N.T.D. sufre un daño por aturdimiento
o cuando se utiliza una ficha del Botón de Nuclear progeny desde una unidad dentro de una distancia máxima
igual al valor de Rango Medio del Mecha con el rasgo N.T.D.
El conductor puede tratar de evitar que el N.T.D. sea activado o desactivado manualmente usando una ficha
del Botón CHANGE y obtener 3+.
BONO:
- +3 en todas las tiradas de los dados de ataque (máximo 6);
- puedes colocar una ficha adicional del Botón;
- Puedes tomar el control de un arma a control remoto de una unidad enemiga y obtener 4+.
CONTRA:
- Al final del turno en el que el D.T.N. está activo el piloto sufre un daño por aturdimiento.
Panoramic Cockpit [Passive]
La nueva generación de Mecha tiene un sistema de cámara que extiende el arco de visión permitiendo al
piloto ver de lado.
El arco de visión de esta unidad Mecha es de 225°, que no debe confundirse con el arco de fuego que sigue
siendo de 135°.
Parachute Jump [Deploy]
Algunos pilotos prefieren lanzarse en paracaídas, junto con su Mecha, directamente en medio de la batalla.
La unidad no se coloca en el campo de batalla al principio del juego. Antes de la Fase de Instinto, se decide
si se despliega en cualquier lugar del campo. Lanza un dado, si obtienes 5+ normalmente colocarás las fichas
del Botón, si no, sólo colocarás una ficha del Botón.
Psycho Frame System [Nuclear progeny only]
Un material psico-reactivo contenido en el marco del Mecha permite al piloto controlar el Mecha con su
mente, sin usar los controles de la cabina.
El piloto puede reemplazar una ficha Botón ya colocada por su unidad por el costo de un daño por
aturdimiento.
Psycho Control Machine [Nuclear progeny only]
La última generación de Mechas puede anular el sistema de control de las Mechas enemigas tomando el
control de ellas.
Usando el Botón CHANGE hasta el final del turno, tomas el control de una unidad enemiga equipada con un
Psycho Frame System. El piloto de la unidad enemiga sólo puede evitar este efecto a través de un esquivo.
Recon [Passive]
Esta unidad explora el campo de batalla para evitar que las unidades enemigas la tomen desprevenida.
Por cada unidad con el rasgo de reconocimiento que tenga en el campo de batalla, tu oponente tiene un
malus -1 en la tirada para entrar en el campo con todas sus unidades con el rasgo de ambush.
Regeneration [Passive]
Esta unidad puede repararse o curarse a sí misma
Al final de cada turno la unidad recupera un punto de estructura. Usando el Botón de Fichas CAMBIO
recupera 3 puntos de estructura o, alternativamente, elimina un Daño Colateral asignado a la unidad.
Usando la ficha del Botón CHANGE+HOLD recupera 5 puntos de estructura.
Removable Frames [Passive]
El Mecha, cuando se le inflige daño, libera el armazón de la armadura. Sólo el armazón sufre el ataque sin
involucrar las partes internas del Mecha.
Cuando esta unidad sufre 3+ de Daño de Estructura por un solo ataque, tira un dado: con 5+ sufre 2 menos
de daño.
RG Core-Unit [Nuclear progeny only]
Un sistema operativo que sincroniza el espíritu de lucha del piloto con el del Mecha.
BONUS
Usando la ficha del Botón de Nuclear progeny el conductor obtiene +1 en todas las tiradas de los dados.
Usando la ficha del Botón CAMBIAR + MANTENER se elimina del 1 al 3 de Daño a la Estructura (1-2 recupera
1 Daño a la Estructura, 3-4 recupera 2 Daño a la Estructura, 5-6 recupera 3 Daño a la Estructura) de la unidad.
CONTRA
Cuando la unidad sufre un ataque que genera al menos un Daño de Estructura el piloto sufre un Daño de
Aturdimiento. La característica permanece activada hasta que el piloto usa la ficha del Botón de Nuclear
progeny de nuevo.
Self-Destruction System [One use]
Algunos pilotos darían sus vidas para ganar una sola batalla...
Usando la ficha del Botón CHANGE + HOLD saca a la unidad y a su piloto del juego e inflige un Daño de
Estructura igual a la mitad de los puntos de estructura restantes a la unidad eliminada (redondeado hacia
arriba) a todas las unidades (amigas y enemigas) dentro de una distancia igual al valor a corta distancia. Las
unidades afectadas por la explosión también se ven afectadas por las armas XPL (1 Daño de Estructura
adicional y 1 Daño de Aturdimiento para el piloto).
Las unidades afectadas por el Sistema de Autodestrucción sólo pueden evitar el daño esquivando.
Self-Existing Unit [Passive]
Estas unidades, normalmente alienígenas, son Mechas sensibles con personalidad y conciencia.
Esta unidad puede colocar 3 fichas de Botón pero cada vez que sufre un daño por aturdimiento retira una
ficha de Botón al azar. Si no tiene una ficha de un Botón para remover, sufre un daño estructural adicional.
Este tipo de unidad Mecha es inmune a los poderes mentales de los pilotos de Nuclear progeny (Distraction,
Multiple Distraction, Confusion and Premonition).
Shield 360° [Passive]
Los escudos aplicados en el 60% de la superficie protegen la unidad.
Esta unidad puede usar el escudo para bloquear los ataques desde cualquier dirección.
Smoke Launchers [One use]
A algunos pilotos de la vieja escuela les encanta usar bombas de humo para cubrir su avance.
Esta unidad no puede ser declarada como objetivo por las unidades que están a una distancia mayor que el
valor de Close Range. Esta habilidad sólo se puede usar una vez por juego.
Spinal-Psycho Sync [Passive]
Un sistema de conexión neural une el nervio espinal del piloto con el Mecha asegurando un vínculo sólido.
Durante el turno puedes infligir un Daño de aturdimiento a tu piloto para obtener un bono +2 en el resultado
de una tirada. Sin embargo, después de resolver los efectos de esta bonificación, tu unidad sufrirá un Daño
Colateral.
Stealth Unit [Deploy]
Esta unidad está equipada con un sistema de camuflaje electrónico que la hace invisible al 80% de los radares.
La unidad puede desplegarse en el campo de batalla usando el rasgo de Ambusher o puede colocarse en el
campo de batalla desde el primer turno de juego (en este último caso la unidad puede colocarse lejos del
inicio a una distancia máxima igual al valor de Corto Alcance). Las unidades contrarias reciben un malus de -
1 para golpear a la unidad si ésta se encuentra a una distancia mayor que el valor de Alcance Medio de ellas.
Sub-Arms [Passive]
Algunos Mechas están equipados con brazos mecánicos ocultos, que salen rápidamente en caso de
necesidad.
La unidad Mecha siempre puede ejecutar un contraataque o un ataque reactivo aunque no tenga el arma
de combate cercano equipada en sus manos.
Tank Form (Tranformable sub-trait) [Passive].
Tal vez el más fuerte de todos los Mecha transformables.
La unidad tiene rasgos de Turret 360° y Heavy Plates.
Telekinetik WCS [Nuclear progeny only]
Un sistema de control telequinético para pequeñas armas láser.
Mueve una de tus armas de control remoto a una distancia máxima igual al valor de Corto Alcance y luego
dispara. O llama a una de tus armas de control remoto en cualquier lugar del campo de batalla. Si el arma a
control remoto está fragmentada, puedes mover múltiplos de 5 o 6 fragmentos de armas dependiendo de
su número total. ES: algunos Mechas tienen la habilidad de soltar sus manos y usarlas como armas de control
remoto. Cada mano contiene 5 armas láser para que el Mecha pueda controlar una mano a la vez, es decir,
5 fragmentos de arma a la vez.
Tough Mecha Unit [Passive]
Estos Mechas están equipados con una armadura de doble capa extremadamente fuerte.
Este rasgo solo concierne a las unidades Mechas. Ignoren el daño colateral para la primera mitad de los
puntos de estructura de su unidad Mecha.
EJ: Si la armadura de la unidad Mecha tiene 16 puntos de estructura, ignora el Daño Colateral que sería
infligido con referencia a los primeros 8 puntos de estructura. Cuando a la unidad Mecha sólo le queden 8
puntos de estructura, el Daño Colateral infligido a partir de ese punto será anotado.
Transformable [Passive]
El advenimiento del segundo nivel de tecnología Mecha coincide con la introducción de este revolucionario
dispositivo.
Usando el Botón de Cambio la unidad Mecha puede usar solo las armas indicadas con *.
La unidad obtiene el rasgo Forma Aerodinámica, Forma de Tanque, Forma de Arma o Forma de Carro
dependiendo del tipo de transformación.
Turret 360° [Passive]
Los vehículos y Mechas pueden ser equipados con armas montadas en torretas o de otra manera girando.
Esta unidad tiene un arco de fuego de 360°.
Very Large Target [Passive]
Los Mechas y vehículos grandes pueden ser fácilmente atacados.
La unidad no tiene la ventaja de la interferencia del objetivo. Las unidades oponentes ganan +1 en la tirada
para golpear (EX: un arma montada en M golpearía con 3+ en lugar de 4+).
Weapon form (Tranformable sub-trait) [One use]
Algunos Mechas se transforman en armas para concentrar todo su potencial destructivo en un solo disparo.
La unidad Mecha transformable usa el botón CHANGE para transformarse en un arma.
Una unidad Mecha adyacente usa el Botón CHANGE para empuñar el arma (aunque no sea su turno). Duplica
el daño estructural infligido por el arma principal AMS de la unidad transformable. Un uso por partido.
Después de disparar, la unidad transformable Mecha volverá automáticamente a la forma Mecha sin
necesidad de usar ninguna ficha de Botón.
¡¡ADVERTENCIA!! Recuerde estos rasgos durante la partida, en situaciones difíciles pueden ser de gran
ayuda.
3 ARMAS
4 3.1 Rango de armas Para permitir a los jugadores utilizar sus modelos en sus escalas preferidas, el valor del rango no se expresa
en unidades numéricas sino como Cero, Cerca, Corto, Medio, Largo y Muy largo.
Según la escala elegida (1/48 - 1/100 - 1/144 - 1/200 - 1/400+) deberá consultar la siguiente tabla con las
medidas en pulgadas y centímetros.
RANGE
1/48 scale
(inches and
cm)
1/100 scale
(inches and
cm)
1/144 scale
(inches and
cm)
1/200 scale
(inches and
cm)
1/400+ scale
(inches and
cm)
Zero 8 - 20 4 - 10 3 - 7.5 2 - 5 1 - 2,5
Close 16 - 40 8 - 20 6 - 15 4 - 10 2 - 5
Short 32 - 80 16 - 40 12 - 30 8 - 20 4 - 10
Medium 64 - 160 32 - 80 24 - 60 16 - 40 8 - 20
Long 96 - 240 48 - 120 36 - 90 24 - 60 12 - 30
Very Long 128 - 320 64 - 160 48 - 120 32 - 80 16 - 40
3.2 Tipos de armas y efectos
AGV Anti-Gravity
Este tipo de arma crea un campo antigravitatorio alrededor del enemigo,
impidiendo cualquier movimiento.
Inflige 3 daños estructurales adicionales a las unidades con el tracto aéreo. Cuando
esta arma inflige al menos un Daño de Estructura, la unidad dañada no podrá
realizar ninguna acción hasta que haya realizado un Refuerzo. Entonces podrá
actuar normalmente de nuevo.
AMS Anti-Mecha Suit
Armas cuyo poder les permite penetrar la armadura del Mecha.
Cada dado debe ser detenido con +2 comparado con el resultado obtenido en el
ataque. 5 es detenido con 66; 6 es detenido con 666.
ATK Anti-Tank
Este tipo de armas pueden penetrar la armadura de un tanque.
Cada dado debe ser detenido con +1 comparado con el resultado obtenido en el
ataque. El 5 es detenido con el 6; el 6 es detenido con el 66.
BLD Blade
Normalmente son armas de corto alcance, tan mortales que cada vez que atacan
también infligen un daño colateral a la unidad.
Cuando esta arma inflige al menos un Daño de Estructura, la unidad afectada sufre
un Daño Colateral.
CRG Charge
Este tipo de arma puede ser utilizada para realizar una carga.
Este ataque puede ser realizado de forma gratuita después de un Boost. Los
ataques de carga sólo pueden ser esquivados o defendidos con el escudo y no con
la armadura.
ELE Electric Armas que generan una descarga eléctrica que incluso aturde al piloto de la
unidad.
Si este ataque golpea, aunque no cause daño estructural a la unidad, el piloto sufre
un daño por aturdimiento.
GRB Grab
Manos gigantes, látigos, rayos anti-gravedad... en común tienen el efecto de
paralizar al enemigo.
Cuando esta arma inflige al menos un Daño de Estructura, la unidad dañada no
puede realizar ninguna acción hasta que haya realizado un Refuerzo. Entonces
puede actuar normalmente de nuevo.
MTG Multi-Target Estas armas pueden golpear diferentes objetivos en el mismo ataque.
Puede dividir el ataque en varios objetivos.
ONE One-Use Armas de un solo disparo.
Sólo puedes usar esta arma una vez por juego.
OVL Overloadable
Algunas armas pueden ser sobrecargadas para hacerlas aún más letales.
Si utilizas esta arma con + puedes decidir realizar un ataque
sobrecargado que inflige 2 daños de estructura adicionales.
PSH Push
Si este tipo de arma da en el blanco, desplazará a tu oponente.
Cuando el ataque inflige al menos un Daño de Estructura, empuja a la unidad
afectada en la misma dirección del ataque a una distancia igual al valor de Close
Range. Si la unidad que recibe el empuje golpea a un elemento del escenario o a
otra unidad, sufrirá un Daño de Estructura adicional y el piloto sufrirá un Daño de
Aturdimiento adicional. Aplica el efecto del tipo de movimiento de empuje.
RFR Rapid Fire
Las armas se disparan.
Lanza un dado adicional por cada dado que consiga 6.
¡¡¡ADVERTENCIA!!! Este tipo de arma nunca produce daños colaterales.
RLD Reload
Algunas armas de distancia necesitan ser recargadas antes de que puedan ser
usadas de nuevo.
Después de ser usada, el arma requiere ser usada de nuevo.
SNP Sniper
Un arma de precisión de largo alcance.
Si usas esta arma no puedes moverte o haberte movido en el mismo turno. Lanza
2 dados y mantén el mejor resultado.
STN Stun
El impacto generado por estas armas en la unidad es tal que aturde incluso al piloto
que está dentro de ella.
Cuando el ataque inflige al menos un daño de estructura, el piloto sufre un daño
adicional de aturdimiento.
TGT Targetable
Armas tan grandes (o separadas de la unidad) que pueden ser objetivos de ataque
en sí mismos.
Esta arma puede ser el objetivo de un ataque. Tiene 2 puntos de estructura. Marca
el Daño de Estructura sufrido por la unidad en el espacio provisto.
TRL Total-Reload
Las armas de distancia más poderosas necesitan ser recargadas antes de que
puedan ser usadas de nuevo.
Después de ser usada, el arma requiere + para ser usada de nuevo.
XPL Explosive
Este tipo de armas genera una explosión tan violenta que también involucra a las
unidades de los alrededores.
Cuando esta arma golpea, también inflige un daño de estructura y un daño de
aturdimiento a todas las unidades y pilotos dentro de una distancia igual al valor
de rango cercano. Este daño sólo puede ser esquivado. Además, si una unidad
sufre 4 o más daños estructurales por un arma XPL, el piloto sufrirá un daño
aturdidor. ¡¡¡ADVERTENCIA!!! Con este tipo de arma también puedes disparar al
suelo o a un elemento del escenario para aprovechar el efecto explosivo.
4 TIPOS DE DAÑOS 4.1 Daños en la estructura
Cuando decidas hacer un ataque con un arma, tira el número de dados que aparece en la carta. Por cada
dado que anote (ataque no detenido ni esquivado), infliges al oponente el número de Daños de Estructura
correspondiente al arma utilizada. Anota el Daño de Estructura sufrido por el escudo y la armadura en la
funda protectora de la carta, utilizando un rotulador borrable. El exceso de daño de un escudo destruido se
transfiere a la armadura.
4.2 Daños colaterales
Cuando atacas a un oponente y obtienes un 6 (un 6 natural o un 5+1 también), si ese ataque tiene éxito (es
decir, no es detenido o esquivado) infliges un Daño Colateral a la unidad enemiga, además del Daño de
Estructura normal. Dependiendo del tipo de juego que estés jugando, esto resultará en un efecto diferente:
GAME MODE Duel Tournament Skirmish Campaign
EFFECT
It inflicts an additional Structural Damage.
It inflicts an additional Structural Damage.
Draw a Collateral Damage card.
Draw a Collateral Damage card.
4.2.1 Tarjetas de daños colaterales
Cuando juegas en modo escaramuza o campaña, infliges un Daño Colateral a una unidad enemiga, el
oponente debe robar una Carta de Daño Colateral. Hay 8 cartas de Daño Colateral:
- Armas equipadas
- El arma montada
- Los impulsores dañados
- Explosión de la cabina de mando
- Sistema de control
- Recargar el sistema
- Corte en el brazo izquierdo
- Cámaras delanteras
Si el oponente coge la carta de Arma Montada o Explosión de la Cabina, sufre el efecto correspondiente y
luego baraja la carta de nuevo en el mazo. Si el oponente roba una de las otras cartas de Daño Colateral,
asigna permanentemente la carta a la unidad afectada y sufre el efecto correspondiente.
Si la carta robada por el oponente genera un efecto no aplicable a la unidad afectada (por ejemplo: el corte
del brazo izquierdo no es aplicable si la unidad afectada es un avión) baraja la carta en el mazo y roba otra
carta.
Si infliges un Daño Colateral a una unidad producida en masa, el oponente roba dos cartas de Daño Colateral
y las muestra, entonces eliges cuál aplicar. Baraja la carta del mazo que no ha sido elegida.
Recuerda que si tu conductor pertenece a la clase de los Constructores una vez por juego puedes usar la
habilidad FIELD REPAIR y retirar una carta de Daño Colateral asignada permanentemente a una de tus
unidades. La habilidad FIELD REPAIR no se aplica a las cartas de Armas Montadas y Explosión de la Cabina.
4.3 Daños por aturdimiento
Los daños por aturdimiento son los que sufre el piloto en el interior de la cabina (además de los daños
estructurales infligidos a la unidad pilotada) cuando la unidad es alcanzada por ciertas armas (puñetazos,
armas explosivas...) o por acciones particulares (empuje, carga...).
Por cada daño por aturdimiento sufrido durante la batalla, borra una estrella de la sección STATUS de tu tarjeta de piloto. Al final de cada turno, antes de la siguiente Fase de Instinto, puedes recuperar una estrella tirando un dado y obteniendo 5+. Si el piloto sufre 4 Daños de aturdimiento, hasta que recupere al menos una estrella, se considerará noqueado y no podrá planear o activar la unidad. ¡¡¡ADVERTENCIA!!! Cuando tu piloto es noqueado, tus oponentes simplemente obteniendo un 3+ con el tiro a golpear, pueden infligir Daño Colateral “Explosión de la cabina” con cualquier arma ATK o AMS.
5 ELEMENTOS ESCÉNICOS
Elementos escénicos como edificios o restos de naves espaciales perturban la puntería de su unidad. Por
cada elemento escénico o unidad Mecha (los vehículos no son lo suficientemente grandes como para
perturbar la vista) entre tu unidad y tu objetivo, tu tiro al blanco sufre un modificador de -1, incluso si tu
objetivo está completamente oculto.
Por ejemplo: Si intentas disparar a una unidad Mecha detrás de un edificio con tu mano derecha, tendrás
que obtener 4 (3 para la mano derecha, 1 para perturbación de la vista = 4).
Si estás adyacente a un elemento escénico o a otra unidad el modificador -1 no se aplica.
Algunos elementos escénicos, como los edificios, pueden ser destruidos. Con la excepción de las armas RFR,
todos los demás tipos de armas infligen el mismo daño a los elementos escénicos que infligirían a las
unidades.
Todos los edificios civiles tienen un valor de armadura de 3d6 (por lo tanto, evitan los daños sufridos al lanzar
3d6) y un número de puntos de estructura dependiendo de su tamaño según la siguiente tabla:
Building Skyscraper Hospital
N° Structure points 6 8 10
Los bunkers de bombas tienen un valor de armadura de 5d6 y 12 puntos de estructura.
Otros elementos escénicos como montañas, dunas y restos de naves espaciales no pueden ser destruidos.
Al comienzo del juego, determina con tu oponente cómo se considerará cada elemento escénico utilizado
en el juego (destructible o no destructible).
6 TURNO DE JUEGO Una vez que la preparación del partido se haya completado, los jugadores se alternarán en varias rondas
hasta que uno de ellos alcance las condiciones de victoria del modo de juego elegido. Cada ronda comienza
con la Fase de Instinto, luego se establece la iniciativa y los jugadores se alternan en la activación hasta que
todas sus unidades hayan sido activadas. Al final de la ronda, si ningún jugador ha alcanzado las
condiciones de victoria, se vuelve a iniciar una nueva ronda (Fase de Instinto, iniciativa...) y el juego
continúa hasta que uno de los jugadores gana.
6.1 Preparación del partido
1) Los jugadores deciden el tipo de juego que quieren jugar. Cada tipo de juego proporciona la puntuación
🔧 que debe ser respetada en la composición del equipo, pero los jugadores pueden acordar aumentar o
limitar esta puntuación. ¡¡¡ADVERTENCIA!!! En cada partido y campaña sólo se pueden desplegar modelos
de la misma escala de tamaño.
2) Cada jugador compone su equipo y eventualmente asigna las tarjetas de mejora a las unidades,
respetando el límite de puntuación establecido en 🔧
3) Selecciona un lugar viable para jugar el juego. MechaTop fue diseñado y probado con un área de juego de
180x90cm (o 6x3 pies). Echa un vistazo a nuestros tapetes de neopreno en nuestra página web.
4) Cada jugador asigna un piloto a cada una de sus unidades.
5) Cada jugador toma un juego de fichas de Botón para cada unidad que compone su equipo.
Si un piloto pertenece a la clase de progenie nuclear, la unidad que está pilotando también puede usar la
ficha del botón de progenie nuclear...
6) Cada jugador extrae una carta de Twist que debe mantener cubierta hasta que decida usarla. Si se juega
en el momento adecuado puede dar la vuelta a la batalla. Aquí hay algunos ejemplos:
- Esquivar instintivamente
- Arma atascada
- Golpe de suerte
- Fallo del reactor...
7) Cada jugador decide con qué armas equipar a su unidad Mecha en su mano.
8) Los jugadores tiran un dado y el jugador con la puntuación más baja colocará primero sus tropas en el
campo de batalla (según las indicaciones dadas para el tipo de juego elegido), luego el otro jugador
colocará sus tropas.
6.2 Fase de Instinto
En esta fase los jugadores primero calculan el PASS . El jugador cuyo equipo está compuesto por menos
unidades recibe una ficha de PASS por cada unidad menos que el equipo del oponente. Al final del juego, en
la siguiente Fase de Instinto, se vuelve a realizar la distribución del PASS, si es necesario. Cada jugador coloca
entonces 2 fichas de Botón cubiertas junto a cada una de sus unidades. Cuando todos los jugadores han
completado la colocación de las fichas del Botón, tiran el dado para establecer la iniciativa.
6.3 Iniciativa
Cada jugador tirará un dado. El jugador con la puntuación más alta tomará posesión de la Ficha de Inicio
e irá primero.
Aplica estos bonos a la tirada de iniciativa:
- +1 si en la ronda anterior tu oponente comenzó.
- +1 por cada PASS que hayas obtenido.
6.4 Activaciones alternas
El jugador que ganó la iniciativa activa primero una de las unidades de su equipo o puede pasar la mano a su
oponente jugando una ficha PASS, si la tiene.
El jugador que activa la unidad puede decidir:
- usar las dos fichas del Botón.
- usar sólo una ficha del Botón (y conservar la otra para su posible uso en el turno del oponente).
- declarar una No Acción y conservar ambas fichas de los Botones sin activar la unidad en su turno.
Una vez que el jugador haya terminado de activar su unidad, su oponente activará sus unidades.
7. MODOS DE JUEGO
DUEL 600 🔧 2 players
15-30 minutes play
ESCENARIO: ciudad (elementos escénicos en todos los
escenarios).
MISIÓN: destruir la unidad Mecha del oponente.
ATAQUE: comienza desde la zona roja con una sola unidad
Mecha.
DEFENSOR: comienza en la zona azul con una sola unidad
Mecha.
EXTRA: si un Daño Colateral es infligido a una unidad Mecha,
en lugar de robar una Carta de Daño Colateral, la unidad Mecha
sufre un Daño de Estructura adicional.
TOURNAMENT 1800 🔧 2-6 players
60-90 minutes play
ESCENA: espacio/planeta Tierra.
MISIÓN: destruir las unidades Mechas del oponente.
ATAQUE: comienza desde la zona roja con tres unidades
Mechas.
DEFENSOR: comienza desde la zona azul con tres unidades Mechas.
EXTRA: si el daño colateral es infligido a una unidad mechana,
en lugar de robar una carta de daño colateral, la unidad mechana
sufre un daño de estructura adicional.
SKIRMISH 1500 🔧
2-10 payers 30-180 minutes play
ESCENA: espacio/planeta Tierra.
MISIÓN: destruir unidades enemigas que equivalgan al menos al
70% del total de puntos de tu oponente �.
ATAQUE: comienza en la zona roja con un máximo de 5 unidades Mechas.
DEFENSOR: comienza en la zona azul con un máximo de 5
unidades Mechas.
CAMPAIGN* 1300 < 🔧 < 2500
2-4 players 30-120 minutes play
ESCENA: espacio/planeta Tierra.
MISIÓN: seguir las reglas del escenario.
ATAQUE: seguir las reglas del escenario.
DEFENSOR: sigue las reglas del escenario.
Recompensa: el ganador obtiene 50px, el perdedor 25px. Los puntos de experiencia son acumulativos en la serie de partidos de
la propia campaña.
¡¡ADVERTENCIA!! Recuerda que sólo en el modo de campaña tu piloto puede ganar puntos de experiencia para
conseguir habilidades especiales. Sin embargo, nada impide que los jugadores se desafíen en los otros modos de
juego asignando habilidades especiales a sus pilotos en condiciones recíprocas.
*Los partidos de la campaña estarán en un libro dedicado.
8. CREACIÓN DE LA TARJETA STAT Después de rellenar la tarjeta de piloto, elige la unidad Mecha que quieres conducir y crea su tarjeta de estado. Es
muy simple:
1) Determine el nivel tecnológico de su unidad, de acuerdo con la siguiente tabla:
1st Tech Level 2nd Tech Level 3rd Tech Level
Required traits and
specials
none Transformable, Remote
controlled weapons,
Combiner-style
Assemble able, NTD,
Anti-Psycho control
2) Luego define los puntos de estructura de la unidad que son proporcionales al tamaño real del Mecha (o la longitud
de los vehículos). Hay algunas excepciones: varias capas de armadura o un Mecha particularmente masivo pueden
llegar a duplicar el número de puntos de estructura. También elige el material del que está compuesta tu unidad para
establecer el valor de defensa de su armadura:
- 1d6 medio civil / avión militar
- 2d6 hierro/acero
- Acero 3d6 y aleaciones de cerámica
- 4d6 materiales raros (titanio lunar, titanio espacial y otras aleaciones experimentales)
- 5d6 de metal único, cada equipo no debe tener más de uno de estos modelos.
EJ: una unidad hecha de materiales raros (4d6) lanzará 4 dados cada vez que intente bloquear un ataque con su
armadura.
Ahora que has establecido el número de puntos de estructura y el valor de defensa de la armadura puedes calcular el
coste 🔧 de la estructura básica de tu unidad.
Puedes elegir ahora equipar un escudo a tu Mecha: dependiendo de su tamaño y del material del que esté hecho
tendrá un coste 🔧 diferente. Recuerden que el escudo siempre está hecho de un material más fuerte que la armadura
Mecha: si la armadura Mecha puede lanzar 4 dados en la defensa, el escudo debe tener 5 dados para lanzar.
3) Ahora determina la velocidad de movimiento de tu unidad. Hay 5 tipos diferentes de velocidades: tanque, lenta,
media, rápida y jet. Dependiendo de la velocidad que elijas y de la suma de los puntos de estructura obtendrás el costo
🔧 de la opción de velocidad de movimiento elegida.
4) Selecciona los rasgos de tu unidad. Hay algunas limitaciones: un tanque no puede tener el rasgo de Aeronave, una
aeronave debe tener al menos velocidad Jet y otros...
5) Elija sus armas: todas las unidades Mecha están equipadas con puño y golpe de escudo (si tiene escudo). Las otras
armas tendrán un costo que afectará el costo final de 🔧 en la tarjeta de estadísticas. Puedes equipar a tu Mecha con
hasta 11 armas (montadas en el marco y en sus manos). Recuerda que si equipas tu unidad con más de 7 armas, la
velocidad de movimiento elegida tendrá un costo mayor en 🔧.
6) Si no encuentras el arma más apropiada para tu unidad puedes crear tu propia arma (o una versión mejorada de las
disponibles). El algoritmo evalúa el coste de tu nueva arma según varias variables: si el arma es de 1 o 2 manos, si está
montada en el bastidor, el alcance del arma, el daño potencial (máximo daño que puede infligir el arma) y el tipo de
arma (EXP, AMS, Anti-Tanque).
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