UX-DAY - 19 novembre 2015
Les technologies immersives en passe de révolutionner les usagesPanorama en 2015
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1. Différence réalité augmentée / virtuelle
2. Contexte et enjeux
3. Réalité augmentée
4. Réalité virtuelle
5. Conclusion : les clefs du succès
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-Jérôme Fiorese© copyright ux-republic 2015 - blog.ux-republic.com - Jérôme Fiorese
Constat L’heure de la réalité 2.0 a sonné pour venir s’installer dans nos vies à tous à l’orée 2020.
La vraie question Quel acteur fera basculer l'immersif dans l’usage grand public ?
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Définition et présentation des différentes technologies
Réalité augmentée« La réalité augmentée est une technique permettant
d’insérer en temps réel un élément 2D ou 3D dans une image réelle. »
Réalité virtuelleLa réalité virtuelle consiste à plonger le consommateur
dans un univers virtuel.
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La réalité augmenté immersive est en pleine ébulition
Les technologies sans lunettes
1/ Le projet Sixth Sense2/ Magic Leap de Google
Les technologies à lunettes
1/ Google veut commercialiser ses Glass dans le monde médical et de l’industrie,
2/ les Hololens de Microsoft
Une approche B2B médicale pour les Google Glass “Autism Glass Project”
Le principeSolution d’aide à domicile qui permettre de gérer plus facilement l’autisme au domicile.
Comment ?
Apprendre à un enfant autiste à reconnaître les émotions de manière ludique, avec des points à gagner et des challenges à relever.
Démo
https://youtu.be/PO2saE5KB5Y?t=30s
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Les Hololens de Microsoft
Le principeCasque de réalité augmentée permettant de simuler des hologrammes qui vont’ s’intègrer dans notre champ de vision.
Date de sortie grand public ? Prix ?Kit dev à 3000 dollars
Les usages : démo
Hololens interesse aussi la NASAUtilisation en mission spatiale pour guider les astronautes.
https://www.youtube.com/watch?v=SKpKlh1-en0#t=40s
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La réalité augmentée pour le grand public : le projet Sixth Sense
Le principeChaque objet qui nous entoure devient une interface possible.
Le dispositif 1 webcam avec micro, 1 pico-projecteur, + 2 ou 3 autres bricoles permettent d'interagir avec le monde réel de manière numérique.
Le + : l’Open-sourcePranav Mistry (MIT) a rendu son invention accessible à tous en proposant en accès libre les plans de son prototype.
https://youtu.be/YrtANPtnhyg?t=6m26s
https://youtu.be/YrtANPtnhyg?t=7m40s
https://youtu.be/YrtANPtnhyg?t=10m17s
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Magic Leap, une start-up financée par Google
http://www.magicleap.com/#/home
Financée à 542 milllions de dollars par Google qui développe depuis 2010 une technologie de réalité augmentée.
L’ambition affichéeL’ordinateur du futur doit être naturel, et cela passe par la réalité augmentée. = le monde entier devient l’écran. Comment ?En concevant un petit appareil, mobile et léger que l’on peut porter n’importe où afin de garder une relation normale avec les autres.
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4 procédés de réalité virtuelle
Le casque spécifiquerelié à un ordinateur de type Oculus Rift
La version + légère et + économiqueun casque en carton associé à un smartphone (Cardboard de Google)
La cabine d'immersionUsage marketing immersif
L’hologramme
La réalité virtuelle immersive
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Lunettes de réalité virtuelle en carton
DispositifAssemblage en carton capable d'accueillir tout type de smartphone.
Montage en 5 min chrono
Au prix imbattable de 2,55 €
FonctionnementL'application sur le téléphone est coupée en 2. Les lentilles des lunettes permettent au cerveau de les ré assembler et de donner ce petit effet 3D. Les mouvements de votre tête déclenchent le gyroscope du smartphone, permettant à l'application de vous suivre.
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Le Google Cardboard en action
https://youtu.be/NyxAPzpF8Vs?t=3m33s
https://youtu.be/NyxAPzpF8Vs?t=16m42s
https://youtu.be/NyxAPzpF8Vs?t=13m44s
Visite virtuelle
Google earth
You Tube
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Samsung propose désormais de vivre des matchs de foot en réalité virtuelle
La 1ere rencontre diffusée en réalité virtuelleLe 20 septembre dernier pour la rencontre la plus attendue du championnat de football portugais.
Le dispositifSamsung a placé cinq caméra à 360 degrés dans le stade (une derrière chaque but, deux autres près des bancs de touche et la dernière dans les tribunes).
ExpérienceL’impression d’être sur le terrain depuis son canapé.
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La cabine d’immersion
Dispositif
Une caméra en rotation permet d’analyser les dimensions géométriques de la pièce.
A l’aide d’un logiciel de calibration, le contenu à projeter s’adapte automatiquement à la taille de la pièce.
Avantage
Le partage d’une expérience à plusieurs utilisateurs.
Démo
https://youtu.be/cUSHagDNHZw?t=42s
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Un hologramme dans une vitrine
Dispositif
L’hologramme peut avoir plusieurs types d’utilisations dans le domaine du marketing. = marketing immersif notamment dans le domaine du e-commerce.
Le principe
Un hologramme représente une image en trois dimensions apparaissant comme « suspendue en l'air ». Le mot hologramme provient du grec “holo» (« en entier ») et « graphein » (« écrire »).
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- RA : 120 milliards de dollars de revenus en 2020- RV : 30 milliards
Constat et pistes de réflexion
Un potentiel de développement considérable
Tous les domaines d’activité sont concernés
Le gagnant est celui qui va créer une expérience immersive forte sans isoler les utilisateurs.
Pour cela le dispositif doit être avant tout léger et naturel pour s’intégrer à notre quotidien et ainsi être adopté par le grand public.
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