GamificationInternetbriefing
3.12.14
Jan Biller
@Mr_B_77
“There’s an element of fun to every job that must be done and if you FIND THE FUN, then snap! The job’s a game.”
Mary Poppins
And the Winner is...
8 Richtige Master
5-7 Richtige Expert
3-6 Richtige Novice
0-2 Richtige Beginner
Inhalt
Definition
Grundlagen & Mechanismen
Design for Engagement
Support Community
Level I
Definition
Mechanismen & Grundlagen
Design for Engagement
Support Community
Was ist Gamification?
„The process of game-thinking and gamemechanics to engage users and solve
problems“
„The use of game elements and gamedesign techniques in non game contexts“
Gabe Zichermann
Kevin Werbach
Denke wie ein Game Designer...
Nutze die Elemente...
Mechanismen
DynamikÄsthetik
Und bewirke....
Verstärkung von gewolltem oder bestehendem Verhalten..
...oder Verhaltensänderung
Und bewirke...
Besseres lernen...
...und Zusammenarbeit
Und bewirke...
Das langweile Aufgaben....
Interessant, spannend und zum Vergnügen werden.....
...und steigere damit die Loyalität und Bindung
Level II
Definition
Grundlagen & Mechanismen
Design for Engagement
Support Community
Warum spielen wir?
EntspannungSoziale
Kontakte
SpassKönnen &
Macht
Wähle ein Grundmotiv
Anfänger
Problemlöser
Experte
Meister
Visionär
Dreyfus, 1996
Designe für Anfänger und
Profis
Psychologische Grundlagen
Psychologische Grundlagen
I: Flow
„A state of completelyimmersible, focusedenergy“
M. Csíkszentmihályi
I:Flow Faktoren
• Fokus auf den Moment
• Zusammenführung von Aktion & Aufmerksamkeit
• Verlust des reflexiven Selbstbewusstseins
• Gefühl der Kontrolle
• Einschränkung des subjektiven Zeitgefühls
• Intrinsische Motivation
I: Wann entsteht ein „Flow“ Erlebnis?
Ziel
• klar
Feedback
• direkt
Skills
• vorhanden
Definiere klare Ziele & gib Feedback
Beispiele für „Flow“
II: Model des menschlichen Verhalten (BJ. Fogg)
• Sie hat die Gelegenheit dazuAuslöser
• Sie kann es einfach durchführenFähigkeit
• Die Person ist motiviertMotivation
Setze auf vorhandene
Motive
III: Motivation
Intrinsisch Extrinsisch
Verstärke intrinsisches
Verhalten mit externen Anreizen
Zu viel extrinsische Anreize können die
intrinsiche schwächen!
Zwischenfazit
• Wähle ein Grundmotiv
• Kenne die Art des Spielertyps & deren Motivation
• Design das System für die erste, die regelmässige und intensive Nutzung
• Gib permanentes Feedback über den Fortschritt
Spiele Mechanismen (PBL)
Ein „Game“...Punkte
Aufgaben
Fortschritt
SocialGraph
Levels
Avatare
IBM‘s Kollaborationsplattform...
Punkte
Aufgaben
Fortschritt
SocialGraph
Levels
Avatare
Punkte
Was machen Punkte?
• Zeigen den „Spielstand“
• Geben Feedback
• Bestimmen den Gewinner
• Führen zu Belohnung
• Geben den Fortschritt an
• Gibt dem „Game“ Designer
Informationen
• Sind einlösbar
Punkte zeigen den Fortschritt
Badges
• Zeigen den Erfolg
• Flexibel
• Stil
• Signalisieren Wichtigkeit
• Signalisieren Berechtigungen
• Sammlung
• Status Symbol
Badgesbelohnen
spezifische Verhalten
Leaderboards
• Rang• Feedback im „Wettbewerb“
• Relation zu „Freunden“
Achtung: Leaderboards können
vor allem Novizen demotivieren
Leaderboardszeigen den
Fortschritt im Verhältnis zu
anderen
Challenges
Interessante Challenge?
Challenges
Ziele…. …und Regeln...
machen interessante Challenges
Challengesentwickeln den
User
Swisscom Labs Mastermind Birthday Bash (SLMBB)
Design for Engagement
Sep 2012 Gamification Introduction 44
Definition
Grundlagen & Mechanismen
Design for Engagement
Support Community
Wann ist Gamification erfolgreich?
Sinn
• Triggern von pers. Zielen, Interessen, Leidenschaften
Autonomie
• Aufrechterhalten der intrinsischen Motivation
Entwicklung
• Möglichkeit sich weiter zu entwickeln
Und wie müssen Sie interagieren?
MotivatingEmotion
Social Call to action
VisibleProgress
Player Re-Engagement
Social Engagement Loop
Social Engagement Loop für Foursquare
Neugier
Wiederholter CheckIn & entdecken
Checkin
Punkte/
Vergleich mit Freunden
Stolz/
Überraschung
SharingCheckIn
Badge
Stolz/
Wettbewerb
PrivilegienCheckIn
Mayorship
Anfänger
Experte
Master
Tipps für die Anwendung….
• Wähle ein Grundmotiv
• Kenne die Art des Spielertyps & deren Motivation
• Design das System für die erste, die regelmässige und intensive Nutzung
• Gib permanentes Feedback über den Fortschritt
• Schaffe interessante Challenges & Belohne mit Macht, Autonomie und Besitz
• Design ein System das einfach zu nutzen (aber schwer zu bezwingen ist)
• Je höher der Level, desto schwieriger die Aufgabe & Komplexität
Level IV
Definition
Grundlagen & Mechanismen
Design for Engagement
Support Community
Das leisten unsere Superuser
November 2014 52Jan Biller
Top
30Superuser
erstellen
33.6%der Beiträge
haben
17’833Mal gepostet
verbringen
956h/Monatin der Community
das macht
36%der Gesamt-
Onlinezeit aus
Support Community: Kunden helfen Kunden
ChallengesPunkte
Leaderboards
Privilegien
Badges
Ich interessiere mich für Handys…
..schreibe gerne im Forum..
…und lerne viel dazu
Motive & Anreize
Motive
• Interesse an Themen & Produkten
• Wissenserwerb
• Helfen
• Anerkennung
• Community & andere Mitglieder
• Interesse an Firma/Marke• Spass
• Einflussmöglichkeiten
• Materielle Kompensation• Freizeitbeschäftigung/Zeitvertreib
• Community voranbringen
Anreize
•Produkt & Betatests
•Status/Rolle
•Events, Workshops & F2F treffen
•Avatar, Rang, Signatur
Fazit: Gamification ist eine erweiterte Design Strategie
«Einfach schnell» «Hilfreich» «Mitreissend»
Einfach zu bedienen, Zeit sparen, sich das Leben vereinfachen
Vorgesehenen Zweck erfüllen, Orientierung,
Mehrwert
Lernen, besser werden, Meinung äussern, Sinn
sehen
Design for
UsabilityDesign for
NeedsDesign for
Engagement“Design targeted at ease of use and
learnability”“Design based on specific and underlying
needs and desires”“Design that identifies opportunities to
support extended, adjacent and orthogonal needs and desires”
You made it!
Sep 2012 Gamification Introduction 59
Defintion
Grundlagen & Mechanismen
Design for Engagement
Support Community
• G! ist ein Hype man kann es nicht schlüsselfertig kaufen!
• G! ist eine erweiterte Designstrategie («Design for Engagement») und soll bestehendes Verhalten und Routinen verstärken
• G! funktioniert wenn es als «Win-Win Scenario» designed ist und höhere Motivationen (Kreativität, Flow, Streben nach Verbesserung) der User unterstützt. Dies führt zu stärkerem Engagement.
• G! heisst eine Plattform zu schaffen, nicht ein Spiel– es geht darum gewolltesVerhalten zu verstärken und nicht um gaming
• G! ist eine engagement-oriented service design und steigert das Engagement sowohl bei Kunden wie auch Mitarbeitern
«People rarely succeed unless they have fun in what they are doing»Dale Carnegie
= Gamification
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