Att förstå klassdefinitioner
Kursbok: “Objects First with Java - A Practical Introduction using BlueJ”, David J. Barnes & Michael Kölling
Fredric Ragnar [email protected]
Telefon 0498-299948
Andreas Hedrén [email protected]
Föreläsning 2, Kapitel 2
Idag
• Fortsätta att gå igenom fler nya termer– Fält
– Konstruktorer
– Metoder
– Parametrar
• Titta på delar av Java-syntax – grammatiken i programmeringsspråket– Tilldelningssatser
– Villkorssatser
• Introduktion till UML
Automatisk biljettmaskin – utifrån sett
• Vi skall undersöka beteendet hos en typisk biljettmaskin.– Vi kommer att använda ”naive ticket-machine” projektet.
– Maskinen ger biljetter till ett fast pris
– Hur matas pengar in i maskinen?
– Hur håller maskinen reda på hur mycket pengar som matats i?
Automatisk biljettmaskin – inifrån sett
• Genom att interagera med objektet får vi en bild av vilket beteende det har
• Genom att titta inuti objektet ser vi hur objektet gör för att åstadkommma beteendet
• Alla Java-klasser ser liknande ut inuti
Grundläggande struktur för klasser
public class TicketMachine{ Inre delen av klassen visar vi inte}
public class ClassName{ Fält Konstruktorer Metoder}
Det yttre skaletför TicketMachine
Innehållet en klass
Fält
• Fält lagrar värden för ett objekt
• De kallas också instansvariabler
• Använd Inspect för att titta på fälten i ett objekt
• Fältet definierar tillståndet hos objektet
public class TicketMachine{ private int price; private int balance; private int total; Konstruktor och metoder visas inte.}
private int price;
Synlighetsmodifierare typ variabelnamn
Konstruktorer
• Konstruktorer initierar ett objekt
• De har samma namn som sin klass
• De lagrar startvärden/initialvärden i fälten
• De tar ofta emot värden i parametrar för detta
public TicketMachine(int ticketCost){ price = ticketCost; balance = 0; total = 0;}
Skicka data med parametrar
Rekapitulering av termer
• Klass
• Attribut
• Konstruktor
• Parameter
• Metod
public class TicketMachine
{
private int price;
private int balance;
private int total;
public TicketMachine(int ticketCost)
{
price = ticketCost;
balance = 0;
total = 0;
}
public int getPrice()
{
return price;
}
}
Tilldelning
• Värden lagras i fält och variabler med hjälp av tilldelningssatser.– variable = expression;– price = ticketCost;
• En variabel lagrar endast ett värde, så värden som lagrades i variabeln tidigare försvinner.
”Accessor”-metoder
• Metoder implementerar beteendet hos objekt• ”Accessor”-metoder (eng: ”accessors” eller ”getters”) ger
information om objekt• Metoder består av ett huvud och en kropp• Huvudet definierar metodens signatur
public int getPrice()• Kroppen innehåller metodens satser
”Accessor”-metoder, mer…
public int getPrice(){ return price;}
returtypmetodnamn
Början och slut på metodens kropp (block)
retursats
synlighetsmodifierare
”Mutator”-metoder
• Har en liknande struktur: huvud och kropp• Används för att mutera (ändra) ett objekts tillstånd (eng:
”mutators” eller ”setters”)• Fixas genom att ändra värdet på ett eller flera fält
– Har typiskt tilldelningssatser
– Har typiskt parametrar
”Mutator”-metoder, mer…
public void insertMoney(int amount){ balance += amount;}
returtyp (void)
metodnamn parameter
synlighetsmodifierare
tilldelningssats
fält som ändras
Att skriva ut från metoderpublic void printTicket(){ // Simulate the printing of a ticket. System.out.println("##################"); System.out.println("# The BlueJ Line"); System.out.println("# Ticket"); System.out.println("# " + price + " cents."); System.out.println("##################"); System.out.println(); // Update the total collected with the balance. total += balance; // Clear the balance. balance = 0;}
Tankar om biljettmaskiner
• Deras beteende är otillräckligt på flera sätt:– Ingen koll på summor som matats i
– Ingen växel
– Ingen koll på att initieringen är vettig
• Hur kan vi fixa detta?– Behöver ett mer sofistikerat beteende
Att göra val
public void insertMoney(int amount){ if(amount > 0) { balance += amount; } else { System.out.println("Use a positive amount: " + amount); }}
Att göra val, mer…
if(gör något test) { Gör satserna här om testet ger resultatet sant}else { Gör satserna här om testet ger falskt som resultat}
‘if’ nyckelordBoolskt villkor som skall testas – ger resultatet sant eller falskt
Åtgärder om villkoret är sant
Åtgärder om villkoret är falskt‘else’ nyckelord
Lokala variabler
• Fält är en sorts variabler– De lagrar värden så länge som objektet lever
– De kan kommas åt från hela klassen
• Metoder kan ha mer kortlivade variabler– De finns bar aunder tiden som metoden körs
– De kan bara kommas åt från metoden
Lokala variabler
public int refundBalance(){ int amountToRefund; amountToRefund = balance; balance = 0; return amountToRefund;}
En lokal variabel
Ingen synlighets-modifierare
Introduktion till UML
Vi har tittat på de centrala begreppen för de byggstenar som finns
för en klass. Vi kommer att fortsätta med att beskriva system som
består av fler klasser. Det blir ju fort många detaljer och då vill
man många gånger kunna presentera en förenkling av systemet.
Det gör man genom att beskriva en modell av systemet. Till vår
hjälp har vi då UML (Unified Modeling Language). Det är ett antal
diagram för att beskriva dessa modeller. Vi börjar att titta på
klassdiagrammet.
Källkod vs. klassdiagram
public class TicketMachine
{
public int price;
public int balance;
public int total;
public TicketMachine(int ticketCost)
{
price = ticketCost;
balance = 0;
total = 0;
}
public int getPrice()
{
return price;
}
}
Sammanfattning – klassers beståndsdelar
• Klassers kroppar innehåller: fält, konstruktorer och metoder.• Fält lagrar värden som bestämmer/definierar objektens tillstånd• Konstruktorer initierar objekten.• Metoder implementerar objektens beteende.• Ett klassdiagram kan visa en förenklad bild av en klass.
Sammanfattning – fält, parametrar och variabler
• Fält, parametrar och lokala variabler är variabler allihop• Fält består under ett objekts livstid• Parametrar används för att ta emot värden in till en konstruktor
eller metod• Lokala variabler används för att tillfälligt lagra värden.
Sammanfattning – styrande satser
• Objekt kan ta beslut eller göra val med hjälp av villkors-satser (if-satser)
• Ett test som ger sant eller falskt tillåter att en av två alternativa händelseutvecklingar kan väljas. (En av två olika vägar väljs)