Corina Cristoreanu Aida Galu
Ghid metodic de integrare aaplicaţiilor digitale
în scenariul didactic
ISBN 978-973-8210-90-5
Editura Casa Corpului Didactic ClujCluj-Napoca 2015
Developing InternationalDimension and Digital Learning
1
Acest
„Ghid metodic de integrare a aplicaţiilor digitale în scenariul didactic”
a fost realizat în cadrul programului ERASMUS + Key Action 1
prin proiectul
„Developing International Dimension
and Digital Learning”Nr. de referinţă : 2014-1-RO01-KA101 001218
Coordonator proiect:prof. Armanda Ramona STROIA
Autori: prof. Aida GALU prof. Corina CRISTOREANU
Conţinutul prezentului material reprezintă responsabilitatea exclusivă a
autorului, iar Agenţia Naţională şi Comisia Europeană nu sunt responsabile
pentru modul în care conţinutul informaţiei va fi folosit.
Developing InternationalDimension and Digital Learning
2
CUPRINS
Capitolul IAlgoritmi de utilizare a aplicaţiilor digitale
Capitolul IIExemple de bună practică - proiecte de lecţie
Capitolul IIIProduse ale activităţilor
Capitolul IVImpresii ale elevilor şi părinţilor, ale cadrelordidactice
Developing InternationalDimension and Digital Learning
3
În contextul unei societăţi cucerite de tehnologie – care a invadat aproape
fiecare capitol din viaţa cotidiană, fiind indisolubil conectată cu obiceiurile şi stilul
nostru de viaţă – faptul că elevii noştri îşi revendică statutul de "nativi digitali"
reprezintă o realitate imposibil de ignorat. În consecinţă, acest ghid a fost elaborat
din dorinţa de a răspunde provocărilor educaţiei secolului XXI, într-o societate
marcată puternic de tranziţia digitală.
Acest ghid reflectă experienţa acumulată în cadrul proiectului finanţat din
fonduri europene în cadrul programului ERASMUS PLUS 2014 „Developing
International Dimension and Digital Learning” şi se doreşte a fi un instrument util
tuturor cadrelor didactice interesate de integrarea noilor tehnologii în activitatea
didactică, dar şi celor care doresc să ofere elevilor o alternativă atractivă în derularea
scenariul didactic cotidian.
Unul dintre obiectivele acestui ghid este acela de a motiva cadrele didactice
să adopte o atitudine deschisă în faţa inovaţiei prin explorarea diferitelor posibilităţi
de învăţare şi predare pentru a ţine pasul cu ritmul precipitat al societăţii noastre
puternic tehnologizate şi în continuă schimbare. De asemenea, un alt obiectiv îl
constituie promovarea inovaţiei prin dezvoltarea unei viziuni pedagogice de integrare
a tehnologiilor digitale în orele de curs pentru a forma elevul european de mâine,
competitiv în era digitală.
Conţinutul Ghidului metodic de utilizare a aplicaţiilor digitale, este structurat
în două părţi, o secţiune teoretică destinată familiarizării utilizatorilor cu paşii
aplicaţiilor valorificate în cadrul proiectului-pilot, respectiv o secţiune cu planuri de
lecţii centrate pe integrarea tehnologiei, elaborate şi susţinute la clasă.
Un plus al acestui ghid este faptul că pune la dispoziţie şi planuri de lecţie
care demonstrează posibilitatea utilizării noii tehnologii prin abordare
transdiciplinară, facilitând proiectele de colaborare dintre cadre didactice specializate
pe domenii din arii curriculare diferite.
Veţi descoperi, de asemenea, un colaj cu impresii ale beneficiarilor direcţi –
elevi, părinţi, profesori – precum şi imagini relevante din timpul activităţilor derulate
Cuvânt înainte
Developing InternationalDimension and Digital Learning
4
în cadrul proiectului-pilot în urma primului stagiu de formare profesională “Tap-
Swipe-Pinch, iPad, Android and Windows tablets changing the way to learn and
teach”, care a avut loc în Porto, Portugalia în perioada 22-26 septembrie 2014.
Implementarea aceastei metode alternative de predare a avut ca efecte directe
promovarea învăţării şi predării personalizate, flexibile, stimularea entuziasmului
pentru studiu într-o atmosferă de colaborare, dar şi asumarea iniţiativei în procesul de
învăţare, unele aplicaţii oferind posibilitatea accesării de acasă a exerciţiilor create de
profesori, acestea având avantajul unui feedback imediat.
Referitor la monitorizarea performanţei şcolare, s-a constatat o îmbunătăţire
vizibilă a competenţelor elevilor din clasa pilot la Evaluarea Naţională, comparativ cu
celelalte clase unde nu au fost integrate aplicaţiile tehnologiei digitale în scenariul
didactic; concret, 21 din 26 de elevi au obţinut punctajul maxim la secţiunea
comunicare.
În concluzie, dorim ca acest ghid să constituie un instrument util în vederea
integrării în curriculum a tehnologiei digitale, să aibă ca finalitate promovarea
metodelor inovative şi atractive ale învăţării digitale şi implementarea cu succes a
noilor tehnologii în şcoală. Aşadar, considerăm că această resursă metodică elaborată
ca urmare a oportunităţii oferite în contextul programului european Erasmus + 2014, se
adresează în egală măsură atât cadrelor didactice care deja sunt promotorii învăţării
interactive, bazate pe inovaţie, adaptate la nevoile actuale ale elevilor secolului XXI,
cât şi celor care manifestă reticenţă în valorificarea potenţialului noii tehnologii, dar
conştientizează că mai devreme sau mai târziu tranziţia la educaţia digitală va fi o
realitate imposibil de ignorat.
Nu în ultimul rând, dorim să adresăm felicitări şi mulţumiri, pentru contribuţia
adusă, tuturor colegilor, echipei de management a instituţiei noastre, Inspectoratului
Şcolar Judeţean Cluj. De asemenea, îi mulţumim şi doamnei Adriana Iacob, inspector
pentru programe educaţionale europene, pentru încurajarea susţinută şi sprijinul
acordat în demersul de realizare a ghidului, dar şi în implementarea proiectului.
Le urăm succes tuturor celor dornici să exploreze modalităţi alternative de
predare cu ajutorul resurselor digitale!
Prof. Armanda StroiaProf. Corina CristoreanuProf. Aida Galu
Developing InternationalDimension and Digital Learning
5
Capitolul IAlgoritmi de utilizare a aplicaţiilor digitale
LearningApps este o aplicaţie digitală ce oferă dascălului posibilitatea de a crea
o diversitate de tipuri de exerciţii, care pot fi inserate în orice moment al lecţiei şi la
orice disciplină de învăţământ. Unul dintre avantajele pe care îl oferă această aplicaţie
este şi meniul în limba română, alături de alte limbi de circulaţie europeană. Câteva
dintre cele mai eficiente exerciţii, uşor de utilizat şi de adaptat în funcţie de disciplină
şi de tipul lecţiei se încadrează în următoarele categorii: Cuvinte încrucişate,
Ordonare pe imagini, Ordonare pe perechi, Puzzle, Rebus, Marchează în text, Jocuri
de tipul „Milionarii”, „Cursa de cai” etc.
Un alt avantaj al acestei aplicaţii constă în uşurinţa cu care elevii pot accesa şi
rezolva (şi de acasă) exerciţiile propuse de către dascăl pe platforma online şi postate în
Exerciţiile clasei / claselor mele.
Algoritmulde utilizare a acestei aplicaţii este următorul:
1. Se creează un cont pe aplicaţia Learningapps.org;
2. Click pe Conectare (dreapta sus) - mail şi parolă - Login;
Aplicaţia LEARNINGAPPS.org
Developing InternationalDimension and Digital Learning
6
3. Click pe alcătuieşte exerciţiu - Alegerea tipului de exerciţii;
Exerciţiul Cuvinte încrucişate
1. Click pe Cuvinte încrucişate - Alcătuieşte exerciţiu;2. Se completează câmpul Titlul exerciţiului (Cuvinte încrucişate);3. Se scrie cerinţa exerciţiului, de exemplu: „Găseşte cuvintele ascunse în careul
următor”;4. Opţional se poate alege o imagine de fundal - click Alege imagine - se caută
imaginea pe google - click stânga – copiaţi adresa URL a imaginii şi se copiazăîn caseta goală - Utilizează imagine;
Developing InternationalDimension and Digital Learning
7
5. Se introduc cuvintele pe care le dorim în grilă, în caseta din dreptul cuvântului;6. Pentru a adăuga mai multe cuvinte, se dă click pe mai multe elemente;7. La finalul exerciţiului se dă click pe Lansează şi previzualizează;8. Dacă dorim modificări, se dă click pe Adaptează din nou (caseta din stânga
jos);9. Dacă exerciţiul are forma finală se dă click pe Salvează exerciţiu (caseta din
dreapta jos);10. Exerciţiul va fi găsit în Exerciţiile mele (dreapta – sus, banda galbenă).
Exerciţiul Ordonare pe imagini1. Click pe Ordonare pe imagini - Alcătuieşte exerciţiu;
2. Se completează câmpul Titlul exerciţiului (ex. „Plante”);
3. Se alege o imagine de fundal - click Alege imagine - se caută imaginea pe
google - click stânga – copiaţi adresa URL a imaginii şi se copiază în caseta
goală - Utilizează imagine;
4. Cick pe Fixează marcarea - se pun pioneze pe ce elemente dorim să fie
recunoscute şi se folosesc pioneze de culori diferite;
5. După fiecare pioneză pusă se dă click pe Salvează;
6. Pionezele se pun prin click pe Adaugă alt element şi se aşază pe imagine câte
pioneze dorim, folosind această operaţie;
Developing InternationalDimension and Digital Learning
8
7. Se completează câmpul Element care urmează să fie completat cu denumirea
elementului, iar în caseta Notificare se scrie ceva caracteristic pentru acesta;
8. Pentru a şti care este elementul la care s-a ataşat pioneza, se dă click pe bulina
colorată ca şi culoarea elementului;
9. Se procedează la fel pentru toate elementele, iar apoi se dă clik pe Lansează şi
previzualizează;
10. Dacă dorim modificări, se dă click pe Adaptează din nou (caseta din stânga
jos);
11. Dacă exerciţiul are forma finală, se dă click pe Salvează exerciţiu
(caseta din dreapta jos);
Cum se creează conturi pentru elevii clasei:Click Clasele mele (dreapta – sus, banda galbenă);
1. Se completează câmpul cu numele clasei, apoi tabelul cu datele elevilor;
2. La final, click pe Salvează;
3. Se pot da elevilor exerciţii de efectuat astfel: click pe Adaugă exerciţiu - Alege
unul din exerciţiile alcătuite de mine - se alege exerciţiul şi se dă click pe
Utilizează.
Elevul intră pe contul lui - click pe Exerciţiile clasei mele - rezolvă exerciţiul şi
apoi click pe Reţine în exerciţiile mele.
Dacă doriţi, puteţi trimite mesaje elevilor. Aceştia pot răspunde sau solicita
explicaţii suplimentare postând, de asemenea, mesaje.
Click pe Clasele mele - Conturile elevilor - pe simbolul plic din tabel - se scrie
mesajul şi se trimite;
Elevul îşi vede mesajul sus dreapta, deasupra fâşiei portocalii.
Developing InternationalDimension and Digital Learning
9
Această aplicaţie se poate utiliza cu predilecţie în lecţiile de recapitulare /
evaluare a cunoştinţelor sau pentru obţinerea unui feedback imediat în cadrul altor
secvenţe a lecţiilor de predare-învăţare-evaluare (de obicei în partea de fixare a
cunoştinţelor).
Algoritmul de utilizare a acestei aplicaţii este următorul:
1. Se creează cont pe Socrative teacher (username + parola);
2. Se creează o cameră (room) a profesorului cu o parolă;
3. Se deschide următoarea fereastră
CREAREA TESTULUI
1. Pentru a crea un test se dă click pe Manage Quizzes (Administrare test);
2. Click pe Create quiz (creare test);
Aplicaţia SOCRATIVE TEACHER
Developing InternationalDimension and Digital Learning
10
3. Se completează caseta cu Name your quiz (Titlul testului tău);
4. Se alege tipul testului (Multiple choice - Cu alegere multiplă, True/ False –Adevărat/
Fals, Short answer-Răspuns scurt);
5. Dacă se alege test cu alegere multiplă, se deschide o fereastră galbenă în care se
scrie întrebarea sau exerciţiul(se apasă pe creionul din dreapta sus pentru a scrie) şi
apoi se pun variantele de răspuns (pentru a scrie se apasă pe creionul din dreapta sus),
câte se doresc şi se bifează caseta albastră din dreapta întrebării corecte;
6. Apar un număr de 5 linii de răspunsuri - dacă se doresc mai puţine se şterg din caseta
delete, iar dacă se doresc mai multe linii pentru răspunsuri, se dă click pe caseta add;
7. Pentru a adăuga un nou exerciţiu la test se dă clik din nou pe caseta Multiple choise
(stânga jos, caseta portocalie), astfel se adaugă câte exerciţii dorim la test şi se
procedează la fel pentru fiecare;
8. După ce se finalizează tot testul se dă click pe caseta Save / Exit (salvează şi ieşi);
9. Se ajunge din nou la pagina de început cu cele 4 casete verzi (Start a quiz - începe
testul, Quick quiz - test scurt, Space race - spaţiu, Exit ticket - bilet de ieşire);
ÎNCEPEREA TESTULUI
1. Click pe Start a quiz- începe testul;
2. Se selectează testul, după numele dat, prin click pe nume;
3. Apare o pagină cu întrebarea What type of quiz are you starting?(ce tip de test
începi) şi 3 casete: Student paced - Immediate feedback, Student paced - student
navigation, Teacher- paced;
4. Se dă clik pe Student paced- Immediate feedback şi click pe ON din dreptul casetei,
Disable Student Feedback (dezactivare ), apoi START din caseta din dreapta jos.
Developing InternationalDimension and Digital Learning
11
-apare o casetă cu mesajul următor:
You already have an activity in progress.
Would you like to start a new one anyway?
CONFIRM CANCEL
5. Se dă click pe Confirm, apare o fereastră cu un tabel cu toţi itemii din text şi casete
goale sub fiecare item;
6. După ce elevul finalizează testul, apare sub fiecare item situaţia fiecărui elev şi
procentul de realizare a itemului (100%, 70%, 0% etc);
7. Se poate accesa fiecare item greşit pentru a vedea unde a greşit fiecare elev, apoi se
dă clik How do we do? (Cum facem?);
8. Apoi clik pe Back to resulte table;
- La fel se procedează pentru fiecare item pe care dorim să-l vizualizăm;
9. La final se dă clik pe caseta din dreapta sus Finish şi apoi apare o casetă cu mesajul
următor:
How would you like your report(s)?
(Cum ai dori raportul?)
10. Se alege modalitatea: prin email, prin descărcarea raportului (tabel Excel pe clasă,
PDF individual pe elev, sub formă de matrice - View Chart) şi apoi se dă submit;
11. Dacă doriţi să ştergeţi teste create se intră pe pagina principală (Dashboard - stânga
sus) şi clik pe Manage Quizzes, apoi clik pe My Quizzes;
12. Se alege testul care se doreşte a fi şters şi click pe el;
Apare o fereastră cu 4 casete:
1. duplicate- se copiază;
2. delete- se şterge;
3. download- se descarcă pe calculator;
4. edit – poate fi modificat, îmbunătăţit, revizuit.
13. Apare o casetă care te întreabă dacă eşti sigură că vrei să ştergi testul şi clik pe
Confirm.
Developing InternationalDimension and Digital Learning
12
Acest instrument digital este complementar aplicaţiei Socrative Teacher. Pentru
a putea primi testul / chestionarul / exerciţiile / sarcina de lucru / tema pentru acasă,
concepute şi trimise de către dascăl, elevul intră în contul camerei profesorului
accesând Socrative student şi dă click pe Join room;
Algoritmul de utilizare a acestei aplicaţii este următorul:
1. Apare o fereastră cu 2 casete: enter your name (introducerea numelui elevului) şi
done (finalizat);
2. Elevul îşi scrie numele, click done;
3. Se deschide fereastra cu itemii testului, câte unul, în ordine şi variantele de răspuns;
4. Se alege varianta de răspuns corectă, apoi se dă click Submit answer (transmite
răspunsul);
5. La fel se procedează cu toţi itemii şi la final apare o fereastră în care scrie:
You've completed the current activity.
Waiting for teacher.
Aţi terminat activitatea curentă.
În aşteptare pentru profesor.
6. Activitatea elevului s-a încheiat.
Aplicaţia SOCRATIVE STUDENT
Developing InternationalDimension and Digital Learning
13
Această aplicaţie poate fi folosită în activităţile extracurriculare de tipul
proiectelor tematice, pentru crearea de scurte filmuleţe de promovare a unor activităţi
(serbări, excursii, parteneriate, activităţi din cadrul cercurilor pedagogice, catedrelor,
opţionalelor), recenzii video sau chiar promovarea unor evenimente, prezentări video a
unor secvenţe de lecţii model etc
FOLOSIREA INTERFEŢEIÎn jumătatea stângă a ecranului există toate opţiunile pentru realizarea
documentului, iar în jumătatea dreaptă putem previzualiza documentul în orice moment
al creării acestuia, folosindu-ne de săgeţile aflate sub secvenţa realizată
ADĂUGAREA FIŞIERELOR MEDIASe poate adăuga orice fişier media apăsând butonul “Add Media”. În funcţie
de tipul de fişier pe care doriţi să îl adăugaţi, selectaţi “Add Photo” (se adaugă
fotografii existente în albumul dvs; se pot adăuga toate fotografiile dorite prin
selectarea acestora), “Add Music” (se poate adăuga muzică din dispozitivul pe care
realizaţi documentul), “Add from Shared Source”(se pot obţine fişiere media din
diverse surse aflate pe dispozitiv), “Take Photo” (puteţi adăuga fotografii făcute în
timpul creării documentului), “Record Video” (se poate adăuga un filmuleţ făcut în
timpul realizării documentului), “Add Slide” (se poate adăuga un slide gol).
Atenţie, pentru filmuleţul video, înregistrarea trebuie să fie scurtă!!!
Aplicaţia PHOTOSTAGE
Developing InternationalDimension and Digital Learning
14
Documentele media adăugate vor apărea, în ordinea selectată, în partea de jos a
ecranului.
Odată ce imaginile au fost încărcate, acestea pot fi poziţionate în ordinea dorită,
ţinând degetul pe imaginea pe care doriţi să o mutaţi, până se activează, trăgând-o în
locul dorit. O altă modalitate de a muta slide-ul este selectarea imaginii dorite cu
ajutorul mouse-ului
Timpul pentru vizualizarea fotografiilor este prestabilit la 3 secunde, însă acesta
poate fi modificat în funcţie de dorinţa dumneavoastră. Acest lucru se realizează făcând
dublu click pe poză şi modificând durata afişării care apare în josul imaginii. Durata se
modifică dând click pe timpul afişat şi introducând valoarea dorită.
Din acelaşi meniu se poate modifica de asemenea durata tranziţiei de la o
imagine la alta. Tipul de tranziţie dintre imagini este prestabilit. Se modifică, dacă este
necesar, în funcţie de dorinţa dumneavoastră, făcând click pe iconiţa de tranziţie care
apare între două imagini. Se alege tipul tranziţiei din meniul “Transitions”. Se
procedează la fel pentru fiecare tranziţie care se doreşte a fi modificată.
ADĂUGAREA SUNETULUIPentru adăugarea melodiei, se intră în meniul “Add Media”, urmat de opţiunea
“Add Music”. După alegerea melodiei şi adăugarea acesteia prin selectare, în partea
de jos a imaginii apare o bară care indică prezenţa melodiei
Făcând dublu click pe această bară, putem ajusta durata melodiei în funcţie de
lungimea slide-urilor. Se face click pe steguleţul roşu pentru a-l activa, se mută bara
verticală roşie în poziţia dorită şi se face din nou click pe steguleţul roşu pentru a
marca punctul de început al melodiei. După fixarea începutului melodiei, se activează
steguleţul albastru, după care, se mută bara verticală de culoare roşie în funcţie de
lungimea documentului media creat şi se face din nou click pe steguleţul albastru,
stabilind astfel durata melodiei.
Developing InternationalDimension and Digital Learning
15
ADĂUGAREA EFECTELOR
Se poate realiza atât pentru fotografii cât şi pentru documente video. Se face
click pe slide-ul dorit şi se alege efectul pentru care optaţi
ADĂUGAREA TEXTULUISe adaugă din “Add Media” un slide nou, alb, se selectează slide-ul, se
accesează iconiţa “Text Overlay” se adaugă textul dorit. Textul poate fi scris în
diferite forme şi culori, putându-i-se atribui diferite efecte
ADĂUGAREA EXPLICAŢIILOR
Developing InternationalDimension and Digital Learning
16
Se pot înregistra explicaţii cu ajutorul butonului “Audio Narration”. Se
înregistrează explicaţia, iar pentru a reduce volumul melodiei în vederea auzirii
explicaţiei se dă dublu click pe bara de muzică, se apasă butonul “Fade”, apoi opţiunea
“Fade out” şi se ajustează intensitatea volumului mutând liniile albastre cu ajutorul
punctelor verzi. Se iese cu butonul “Back”.
SALVARE ŞI PARTAJARESe salvează documentul realizat cu ajutorul tastei ”Save Video”, ”Create” şi
se apasă tasta ”Ok
Developing InternationalDimension and Digital Learning
17
Această aplicaţie este potrivită pentru momentul Captarea atenţiei şi pentru
tranziţia spre Prezentarea noului conţinut al lecţiei.
Atunci când deschideţi această aplicaţie veţi observa butonul ”Create” pe care
trebuie să îl apăsaţi pentru a realiza primul filmuleţ tellagami. Realizarea acestui
document educativ presupune un proces pas cu pas.
Pentru a începe, trebuie să vă alegeţi mai întâi tipul de personaj pe care vreţi să
îl creaţi: personaj masculin sau feminin. Acestuia / acesteia îi puteţi schimba înfăţişarea
sau îmbrăcămintea în funcţie de opţiunea dumneavoastră dacă apăsaţi butonul
“Character” din meniul din stânga
Aplicaţia TELLAGAMI
Developing InternationalDimension and Digital Learning
18
Se pot adăuga diferite stări de spirit: bucurie, tristeţe, surpriză, furie, spaimă cu
ajutorul butonului “Emotion” din meniul din stânga.
Odată definit personajul, se apasă butonul “Back” din colţul din stânga sus.
Aplicaţia permite de asemenea schimbarea imaginii de fundal cu alte imagini
aflate în memoria aplicaţiei, pentru realizarea căreia se foloseşte butonul
“Backround”, iar apoi, în meniul din dreapta, apăsăm butonul “Free” sau “Road
Trip”. Pentru a utiliza imaginile aflate în memoria dispozitivului dumneavoastră, se
accesează butonul “Library” (Galerie, alegem imaginea dorită şi dăm click pe ea)
sau chiar cu poze realizate de dumneavoastră în momentul creării documentului cu
ajutorul butonului “Camera” care apare în meniul din dreapta în momentul în care
accesăm secţiunea “Backround”.
Este de dorit ca imaginea de fundal selectată să fie sugestivă pentru tema aleasă
Cu ajutorul instrumentelor “Brush”, “Erase”, “Fill color”, activate prin
apăsarea butonului “Doodle”, se pot aduce modificări imaginii. Dacă nu se doreşte
salvarea modificărilor se apasă butonul “Clear”.
Developing InternationalDimension and Digital Learning
19
După definirea personajului şi a imaginii de fundal, prin apăsarea butonului
“Back”, putem crea mesajele pe care dorim să le transmită personajul. Acest lucru se
realizează prin apăsarea iconiţei “Message”, iar din meniul deschis în partea dreaptă se
selectează modalitatea prin care dorim să introducem mesajul: înregistrare sau mesaj
scris
Pentru versiunea “free” se pot transmite mesaje doar înregistrate. Mesajele pot
avea o durată de maximum 30 de secunde. Puteţi alege vocea personajului apăsând
“Voices”. După înregistrarea mesajului, acesta poate fi ascultat prin apăsarea iconiţei
“Preview”.
Dacă documentul corespunde necesităţilor dumneavoastră, se apasă butonul
“Share” din meniul principal, iar apoi iconiţa din dreapta, “Save”. Dacă nu salvaţi,
documentul se va pierde.
Puteţi trimite documentul altor persoane utilizând butonul “Share link” sau
“Share video”.
Developing InternationalDimension and Digital Learning
20
Această aplicaţie este complexă datorită faptului că este un instrument util în
proiectarea şi realizarea efectivă a unei lecţii. Avantajul constă în gama variată de
componente media pe care le oferă: inserarea de imagini, filmuleţe scurte, fişiere audio,
slide-uri PPT, inclusiv crearea de exerciţii interactive, cu feedback imediat, cu rapoarte
de progres cu vizualizarea rezultatele elevilor în funcţie de opţiunea dascălului
(diagrame, grafice, tabele în Excel, PDF).
Algoritmul de utilizarea acestei aplicaţii digitale este următorul:
1. Se creează cont pe Nearpod (username + parola);
2. Se intră în cont şi apare pagina principală astfel:-click pe Upgrade for free şi apoi click pe My presentation
Aplicaţia NEARPOD
Developing InternationalDimension and Digital Learning
21
- click pe New presentation;
- click pe Add slide;
-
Developing InternationalDimension and Digital Learning
22
3. Se deschide fereastra următoare:
- click Add Content;
4. Se deschide fereastra următoare şi se dă click pe Slide;
5. Apare următoarea fereastră cu butoanele: Text, Image, Audio şi în funcţie de ce
dorim să folosim, accesăm butonul respectiv
Developing InternationalDimension and Digital Learning
23
Dacă accesăm butonul text putem scrie ceea ce dorim în câmpurile care se
deschid, cel închis la culoare şi cel mai deschis la culoare;
6. Se pot insera şi imagini sau parte de audio şi apoi se salvează pagina respectivă în
prezentare
7. Dacă dorim să adăugăm pagini noi la prezentare, se dă click pe butonul Add slide;
Developing InternationalDimension and Digital Learning
24
8. După ce prezentarea a fost întocmită, se dă click pe butonul Publish din partea de jos
a paginii, iar aceasta va fi salvată în biblioteca personală cu un nume ales de cel care
întocmeşte prezentarea
Developing InternationalDimension and Digital Learning
25
Ce este QR-code?
Codul QR (quick response) sau codul de răspuns rapid a fost creat în 1994 de
către japonezii de la Denso-Wave, o corporaţie subsidiară a Toyota. Această aplicaţie
permite încorporarea rapidă şi facilă a unei informaţii într-o imagine sub formă de cod
de bare bidimensional care poate fi aplicată apoi pe diverse suporturi tipărite. Există
numeroase site-uri pentru crearea acestor coduri. De exemplu QR Code Generator
Accesaţi link-ul
https://play.google.com/store/apps/details?id=com.ykart.tool.qrcodegen pentru a vă
descărca și instala aplicaţia QR Code Generator, QR Code Maker.
Avantajul utilizării acestei aplicaţii constă în uşurinţa creării acesteia, în
rapiditatea şi facilitatea codării şi decodării unei informaţii, dar și în capacitatea
acestora de a stoca o cantitate mare de informaţie. Deși iniţial a fost folosit pentru
monitorizarea componentelor auto în cadrul procesului de producţie, codul QR își
găsește aplicabilitatea în diverse domenii (publicitate, mass-media, dar, recent, acestea
sunt valorificate și în educaţie, datorită faptului că profesorii au conștientizat
potenţialul lor extraordinar la clasă) și sunt orientate în special către utilizatorii de
telefoane mobile și de tablete. Codurile QR pot conţine texte, fișiere audio sau URL-
uri spre diferite site-uri și se dovedesc utile, în special în secvenţele de fixare,
consolidare, feedback, deoarece pot fi afișate pe panouri, ocupă puţin spaţiu și pot
conţine o cantitate semnificativă de informaţie ușor accesibilă. De aceea entuziasmul
elevilor este vizibil. O altă sugestie concretă de utilizare a acestei aplicaţii ar fi crearea
unor recenzii pentru cărţile din biblioteca școlilor, recenzii care pot fi transformate în
cod QR și puse la îndemâna cititorilor. De asemenea, codurile QR atașate cărţilor pot
conţine un link către un fișier audio, video, care să stimuleze curiozitatea elevilor și să-
i determine să citească. De exemplu, ar putea fi ascultată versiunea audio a poeziilor lui
Eminescu, eventual pe fundal muzical, înainte de lectura propriu-zisă, prin simpla
decodare a codului QR atașat cărţii O altă sugestie de folosire a codurilor QR pentru a
motiva elevii să citească este aceea de a crea un cod QR cu un link către un video
trailer al romanului „Baltagul” de Mihail Sadoveanu.
QR – CODE
Developing InternationalDimension and Digital Learning
26
Cu alte cuvinte, se poate transforma o sarcină de lucru banală, monotonă într-o
activitate antrenantă, care să-i captiveze pe elevi.
Modalităţi pentru decodareDecodarea informaţiilor conţinute în codurile QR se poate realiza cu orice
telefon mobil sau tabletă dotat(ă) cu cameră foto, prin intermediul unei aplicaţii (QR
Reader) instalate în prealabil, prin simpla scanare a codului. Pentru a putea utiliza
aplicaţia pe telefon sau tabletă, le puteţi descărca de pe Internet (sunt disponibile foarte
multe variante), din magazinele cu aplicaţii, în funcţie de sistemul de operare: android,
IOS, Windows phone, etc.
Cum poate fi folosit?
Codul QR poate fi adăugat pe orice material tipărit. Prin citirea codului,
utilizatorul, are acces la informaţii suplimentare, acesta beneficiind de avantajele
mediului digital: conţinut multimedia, uşurinţa editării şi stocării datelor.
Citirea codului bidimensional conduce la vizualizarea unei informaţii. Codul
QR se poate dovedi un mijloc foarte eficient şi creativ în educaţie.
Algoritmul de utilizare a acestei aplicaţii:
Cum putem transforma un test de tip Treasure Hunt într-un cod QR:
1) Accesaţi link-ul http://www.classtools.net/QR/create.php pentru a vă crea
propriul test.
2) Daţi un titlu testului.
3) Tastaţi întrebările şi răspunsurile (sau inseraţi-le cu opţiunea copy / paste) în
următorul format:
Întrebare*răspuns
Întrebare 2*răspuns
(Notă: Doar întrebările vor fi transformate în coduri QR, nu şi răspunsurile).
4) În umătorul câmp trebuie să scrieţi o parolă pentru a putea aduce modificări
ulterioare testului elaborat.
Developing InternationalDimension and Digital Learning
27
5) Apăsaţi tasta Create the QR Challenge! şi vi se va genera testul de tipTreasure Hunt.
Exerciţiu practic:1. Aranjaţi elevii pe grupe. În fiecare grupă trebuie să existe cel puţin un elev care
să aibă un smartphone sau o tabletă. Conexiunea la internet nu este necesară.
Este recomandat ca profesorul să atribuie fiecărui membru al grupului o
responsabilitate clară: căutarea codurilor, decodarea codurilor, scrierea
întrebărilor. Membrii echipei vor colabora pentru oferirea răspunsurilor corecte.
2. Cereţi elevilor să descarce în prealabil aplicaţia Qr Reader pe dispozitivul lor
(http://i-nigma.com/). Aceste instrumente digitale vor fi folosite în cadrul
lecţiei.
3. Codaţi cu ajutorul aplicaţiei QR code fiecare informaţie / întrebare şi apoi
tipăriţi-o
(http://www.classtools.net/QR/qr_generator.php?fold=42&fname=gkYQW&dif
f=0)
4. Lipiţi sau ascundeţi apoi foile cu codurile care conţin informaţiile în diferite
locuri din clasa / şcoala dumneavoastră pentru a stimula spiritul de competiţie.
Developing InternationalDimension and Digital Learning
28
5. Elevii vor scana codurile găsite şi vor obţine informaţiile referitoare la sarcina
de lucru. Se decodează ţinând tableta / smartphone-ul în poziţie stabilă şi se
încadrează codul. Dacă decodarea este corectă, în câteva secunde pe ecran va
apărea informaţia. Toate echipele vor porni în acelaşi timp să descopere
codurile ascunse. Câştigătoare va fi echipa care va găsi cele mai multe coduri,
va obţine informaţiile şi va da cele mai multe răspunsuri în cel mai scurt timp.
Se poate da un punct pentru decodarea corectă a întrebării şi încă un punct
pentru oferirea răspunsului corect. Este foarte important să îşi noteze întrebarea
pentru a nu uita.
6. O sarcină o constituie descoperirea codurilor şi oferirea răspunsurilor, iar o alta
oferirea răspunsurilor. Informaţiile obţinute de fiecare echipă vor fi analizate la
sfârşitul activităţii.
7. Este o alternativă amuzantă, îndrăgită de copii. Se poate folosi la lecţii de
recapitulare, consolidare deoarece captează atenţia elevilor şi stimulează spiritul
de competiţie. Se poate folosi cu uşurinţă la orice disciplină şi reprezintă un
element de varietate. Au multiple utilizări în clasă.
8. Pentru alte idei de folosire a acestei aplicaţii, vezi link-urile:
http://www.bbcactive.com/BBCActiveIdeasandResources/QRcodesineducation.
aspx
http://www.schrockguide.net/qr-codes-in-the-classroom.html
http://www.emergingedtech.com/2014/12/25-ways-to-use-qr-codes-for-
teaching-learning/
Developing InternationalDimension and Digital Learning
29
Titlul scenariului: „Marea”
Unitatea de învăţare: Medii de viaţă
Expertiza autorilor:
Aida Galu, profesor în învăţământul primar, Școala Gimnazială „Avram Iancu” Dej
Tipul de scenariu: Structurat
Scurtă descriere: La orele de matematică şi explorarea mediului, elevul din clasele
primare învaţă să se orienteze corect pe orizontală, verticală, diagonală, într-un careu
sau rebus, pe o hartă; învaţă de asemenea să citească grafice şi să efectueze diferite
operaţii pe baza acestora, ca ulterior să utilizeze aceste cunoştinţe în viaţa de zi cu zi.
Elevii vor descoperi informaţii despre mediul înconjurător în care trăiesc, se orientează,
se deplasează, dar şi despre alte medii de viaţă ale altor vieţuitoare.
Cuvinte-cheie: verticală, orizontală, diagonală, mediu de viaţă
Grupul ţintă: elevi de clasa a II-a
Grupa de vârstă în care se încadrează grupul ţintă: 8-9 ani
Locaţia de desfăşurare: Școala Gimnazială „ Avram Iancu” Dej
Timpul necesar: o oră
Cerinţe tehnice: sală de clasă cu conexiune la Internet, cont al profesorului pe
aplicaţia Learningapps.org şi pe aplicaţia Socrative teacher, videoproiector, laptop,
tablete.
Conceptul / conceptele: hartă (map), marea (sea), plajă (beach), port maritim
(seaport), ţărm (shore).
Capitolul IIExemple de bună practică - proiecte de lecţie
SCENARIUL DIDACTIC GEOTHINK CAREVALORIFICĂ APLICAŢIILE DIGITALE:
LEARNINGAPPS, SOCRATIVE
Developing InternationalDimension and Digital Learning
30
Conexiunea cu curriculum-ul:
În programa şcolară pentru disciplina Matematică şi explorarea mediului, la
clasa pregătitoare, clasa I şi, respectiv la clasa a II-a, aprobată prin Ordin al
Ministrului, nr. 3418/19.03.2013 se precizează că studiul acestei discipline urmăreşte o
dezvoltare progresivă a competenţelor incipiente ale elevului de vârstă mică, în scopul
construirii bazei pentru învăţarea aprofundată ulterioară.
Una dintre competenţele specifice de dezvoltat este: Identificarea unor
fenomene / relaţii / regularităţi / structuri din mediul apropiat, investigarea unui
mediu de viaţă natural sau artificial (balta / acvariul, pădurea / parcul etc.) pentru a
identifica plantele şi animalele care îl populează, condiţiile de viaţă şi adaptările la
mediu.
Obiectivele scenariului:
La sfârşitul activităţii, elevii vor fi capabili:
- Să stabilească poziţia Mării Negre pe harta geografică a României, prin
orientarea pe orizontală, verticală, diagonală, în funcţie de punctele
cardinale;
- Să identifice cuvinte (mare, plajă, port, ţărm, peşti, alge) ascunse pe
verticală, orizontală, diagonală într-un careu de cuvinte încrucişate;
- Să plaseze corect vieţuitoare în mediul de viaţă din care fac parte;
- Să enumere vieţuitoare şi plante care trăiesc în Marea Neagră;
- Să se orienteze corect pe un grafic în rezolvarea cerinţelor propuse.
Ghid de pregătire a scenariului :
Recomandări pentru profesor în legătură cu pregătirea implementării scenariului:
va pregăti o hartă geografică a României;
va alcătui un exerciţiu-joc de plasare a unor vieţuitoare în mediul de viaţă din
care fac parte;
va compune exerciţiul-joc de descoperire a unor cuvinte ascunse într-un careu
de litere încrucişate pe aplicaţia Learningapps.org;
va pregăti testul cu itemi cu alegere multiplă pe aplicaţia Socrative Teacher.
Developing InternationalDimension and Digital Learning
31
Descrierea experienţei de învăţare, cu detalierea celor 5 etape ale scenariului
GEOTHINK:
a) Întrebarea investigativă
Ce este marea?
b) Investigaţia propriu-zisă (propunerea unor explicaţii posibile, emiterea unor
ipoteze, planificarea şi derularea investigaţiei).
- rezolvarea unui rebus şi punerea în evidenţă, pe verticala marcată, a cuvântului
„Marea”.
- brainstorming pornind de la cuvântul „ mare”;
- explicarea cuvântului „mare”:
este o apă stătătoare;
înconjurată de uscat;
mediu de viaţă natural;
are apă sărată;
în mare trăiesc plante (alge, iarbă de mare), animale (delfini, peşti, pisici şi căluţi de
mare, meduze şi scoici), păsări (pescăruşi);
-realizarea unei conversaţii despre medii de viaţă:
„Cum se numeşte mediul de viaţă în care trăim noi, oamenii?
„Ce alte medii de viaţă mai cunoaşteţi?
„Câte medii de viaţă sunt în total?
„Daţi exemple de vieţuitoare care trăiesc în fiecare mediu de viaţă amintit.
„Care sunt condiţiile de viaţă necesare plantelor, vieţuitoarelor şi omului?
- exerciţiu-joc de plasare a unor jetoane cu vieţuitoare în mediul de viaţă din care fac
parte - activitate pe grupe;
- utilizarea aplicaţiei learningapps.org în rezolvarea unui exerciţiu-joc de descoperire
într-un careu de litere încrucişate a cuvintelor: mare, plajă, port maritim, ţărm, peşti,
alge:
Developing InternationalDimension and Digital Learning
32
-prezentarea unui filmuleţ despre Marea Neagră;
c) Formularea explicaţiei pe baza dovezilor
Developing InternationalDimension and Digital Learning
33
-realizarea unei conversaţii pe baza filmului prezentat: denumirea mării din ţara
noastră, poziţionarea ei pe harta ţării şi a Europei, litoralul românesc, ţărm,
staţiuni de pe litoralul Mării Negre, precizarea numelui celorlalte ţări care au ieşire la
Marea Neagră (Bulgaria, Ucraina,Turcia, Rusia, Georgia);
-localizarea Mării Negre pe harta geografică a României, a unor porturi maritime
(Constanţa, Mangalia), a unor staţiuni de pe litoralul românesc (Mamaia, Mangalia,
Eforie, Costineşti);
-localizarea pe harta Europei a Mării Negre şi a celorlalte ţări care au ieşire la mare
(Bulgaria, Ucraina, Turcia, Georgia şi Rusia).
d) Comunicarea rezultatelor investigaţiei (prezentarea explicaţiei, confruntarea
cu explicaţia dată de specialişti, abordarea rezultatelor investigaţiei din perspective
diferite);
- împărţirea clasei în 6 grupe având ca sarcină de lucru:
Observă graficul şi rezolvă cerinţele:
0
50
100
150
200
delfini meduze scoici pești
a) Conform graficului, care dintre vieţuitoarele marine sunt cele mai
numeroase?
b) Cu cât sunt mai multe scoici decât peşti?
c) Câte vieţuitoare se află în mare?
Developing InternationalDimension and Digital Learning
34
e) Reflecţia asupra procesului investigativ
- utilizarea aplicaţiei Socrative Teacher şi Socrative Student în rezolvarea unui test
cu itemi de alegere multiplă şi cu feedback imediat:
Developing InternationalDimension and Digital Learning
35
Activităţi de follow-up şi materiale:
Pentru antrenarea şi consolidarea cunoştinţelor despre mare, elevii vor avea de
realizat un colaj cu Marea Neagră.
Anexa 1: Rebus
Anexa 2: Joc
Anexa 3: Test cu alegere multiplă
Contactul cu alţi utilizatori:
Înregistrarea activităţii şi prezentarea ei în cadrul comisiilor metodice şi
cercului pedagogic
Developing InternationalDimension and Digital Learning
36
ANEXA 1
REBUS
Definiţii:
1.Rezultatul operaţiei de adunare se numeşte…
2.Numerele care se înmulţesc se numesc…
3. Rezultatul operaţiei de înmulţire se numeşte…
4. Rezultatul operaţiei de scădere se numeşte…
5.Numărul pe care îl scădem se numeşte…
1. S UM
A
2. FA
C T O R I
3. P R O D U S
4. D I F E R E N T A
5. S CA
Z A T O R
Developing InternationalDimension and Digital Learning
37
ANEXA 2
JOC
Joc: Fiecare animal cu mediu lui de viaţă!
Plasează corespunzător animalul în mediul de viaţă în care trăieşte.
Mediulterestru
Mediulacvatic
Mediul subteran
Mediulaerian
Developing InternationalDimension and Digital Learning
38
ANEXA 3
Acest scenariu didactic este rezultatul participării în cadrul programului de
formare TSP "Tap - Swipe - Pinch, I-pad, Android and Windows tablets changing the
ways to learn and teach”.
Competenţele dobândite în cadrul acestui program de formare au fost
coroborate cu competenţele formate în cadrul cursului „Semantic pathways for
building a spatially-thinking society”.
Developing InternationalDimension and Digital Learning
39
Data: 25.05.2015
Clasa: a II a A
Profesor: Galu Aida, profesor învăţământ primar
Herineanu Daniela, profesor de chimie
Aria curriculară: Matematică şi ştiinţe
Disciplina: Matematică şi explorarea mediului
Unitatea tematică: „Dialog cu vara”
Titlul lecţiei: Apa
Tipul lecţiei: predare – învăţare– evaluare
Durata: 50’’
Scopul lecţiei: cunoaşterea proprietăţilor apei, a stărilor de agregare a acesteia înnatură.Obiective operaţionale:
Pe parcursul şi la sfârşitul situaţiei de învăţare, elevii vor fi capabili:
O1: să definească apa potabilă;
O2: să enumere stările apei;
O3: să descopere proprietăţile apei pe baza unor mici experimente;
O4: să respecte etapele de lucru în realizarea experimentului;
O5: să precizeze utilizările apei şi importanţa acesteia.
Strategia didactică:
Resurse procedurale:
a) metode şi procedee: conversaţia, exerciţiul, explicaţia, jocul didactic,
experimentul, descoperirea, problematizarea;
b) forme de organizare: frontală, individuală, pe grupe
Resurse materiale: flipchart, markere, tablete, laptop, videoproiector, sală
de clasă cu conexiune la Internet, cont al profesorului pe aplicaţia Socrative teacher,
Learningapps.org, Nearpod, sticlă cu apă îngheţată, sticlă cu apă, sticlă cu apă
minerală, zahăr, ulei, cerneală, carte de ghicitori.
Forme şi tehnici de evaluare: observaţia curentă, verificarea orală,
aprecieri verbale, recompense, punctaje în procente (evaluare digitală pe platforma
Socrative).
PROIECT DE LECŢIE
Developing InternationalDimension and Digital Learning
40
Strategia didactică
Etapelelecţiei
Obop.
Conţinut esenţialMetode Mijloace
Formede
organizare
Metodede
evaluare
Momentorganizatoric
Se creează condiţiile psihopedagogicenecesare pentru buna desfăşurare a lecţiei.
frontal
Reactualizarea
cunoştinţelor
anterioare
-se citesc mai multe ghicitori despre apă;A lasat-o DumnezeuCa s-o bei şi tu şi eu. (apa)Dacă n-ar fi, lumea ar pieri,Iar multă de-ar fiLumea mi s-ar prăpădi.
(apa)- cu ajutorul aplicaţiei nearpod se prezintăimagini cu apa ( anexa 1);
Conversaţia
Carte deghicitori
TableteLaptopVideo-proiector
frontal Observaţia
Aprecieriverbale
Anunţareatemei noi şi aobiectivelor
Se comunică elevilor subiectul lecţiei „Apa” şi obiectivele lecţiei, folosind aplicaţianearpod (anexa 2);
Conversaţia
TableteVideoproiector
frontal AprecieriverbaleObservaţia
Prezentareanoului
conţinut
O2
O1
- se realizarea o conversaţie despre stareanaturală a apei:Unde se găseşte apa? (în natură)Care sunt stările în care se găseşte apa înnatură?(solidă, lichidă, gazoasă)Apa pe care o vedeţi în natură este bunăde băut?(nu)Cum se numeşte apa bună de băut?( apă potabilă)
Conversaţia
imagini cuapecurgătoare/stătătoareproiectatecu ajutorulaplicaţieinearpod-sticle cuapă înstare:S, L, G
Frontal Aprecieriverbale
Desfăşurarea activităţii
Developing InternationalDimension and Digital Learning
41
Strategia didacticăEtapelelecţiei
Obo.
Conţinut esenţialMetode Mijloace
Formeorganiz
Metodede
evaluare
O3
O4
O5
-se prezintă elevilor imagini cu apecurgătoare/ stătătoare dar şi cu stările apeiîn natură, proiectate cu ajutorul aplicaţiei nearpod;-se împarte clasa în 6 grupe de câte 4-5elevi;-se distribuie fişe cu sarcinile de lucru(anexa 3)-se împart materialele necesare realizăriiunor mici experimente;- se realizează experimentele şi apoi secompletează individual fişele cuobservaţiile necesare;- se formulează concluziile pe bazaobservaţiilor;-se realizează o scurtă conversaţie cuprivire la utilizările şi importanţa apei:De ce este importanţă apa pentru viaţaomului?- pe baza răspunsurilor date de elevi secompletează un ciorchine cu utilizărileapei
Utilizărileapei
Experi-mentul
Descoper-rea
Problema-tizarea
-paharede sticlă,zahăr,sare,cerneală,ulei,linguriţe
Flipchart,coală deflipchart,markere
Pegrupe
Individual
Frontal
Frontal
Aprecieriverbale
Emoticoane pefişeledelucru
Aprecieri
Fixareacunoştinţelor
O3
O2
-utilizarea aplicaţiei learningapps.org înrezolvarea unui exerciţiu-joc dedescoperire într-un careu de litereîncrucişate a cuvintelor: curge, fărăgust,fără miros, transparentă (anexa 4);- utilizarea aplicaţiei learningapps.org înrezolvarea unui puzzle de ordonare apieselor de puzzle în funcţie de grupaindicată (anexa 5);
ConversaţiaExplicaţiaJoculdidacticJoculdidactic
TableteLaptopVideoproiector
Frontal
Individual
Feedbackdigital
Asigurarearetenţiei şiatransferului
O5
- rezolvarea unui test cu itemi de alegeremultiplă, duală, răspuns scurt şi cufeedback imediat, prin utilizarea aplicaţieiSocrative Teacher şi Socrativ Student (anexa 6);
Explicaţia
TableteLaptopVideoproiector
Individual
Procentaje
Încheiereaorganizatăa activităţii
-se apreciază elevii pentru activitateadesfăşurată;-pentru antrenarea şi consolidareacunoştinţelor despre apă, elevii vor aveade realizat un colaj cu apa în diferite stăride agregare.
Explicaţia
Aprecieri verbaleşi princalificative
Developing InternationalDimension and Digital Learning
42
ANEXA 1Imagini cu ajutorul aplicaţiei Nearpod
Developing InternationalDimension and Digital Learning
43
ANEXA 2Titlul şi obiectivele lecţiei cu ajutorul aplicaţiei Nearpod
ANEXA 3FIȘĂ DE LUCRU
Completează tabelul pe baza experimentelor realizate
Nr.crt.
Sarcină de lucru Observaţii Concluzie
1. Turnaţi apă în pahare şiobservaţi ce culoare areapa.
2. Mirosiţi şi gustaţi apa dinpropria sticlă.
3. Turnaţi apă în paharultransparent şi apoiintroduceţi zahăr/ sare/cerneală/ ulei/ nisip.Agitaţi amestecul cu olinguriţă.
Developing InternationalDimension and Digital Learning
44
ANEXA 4Careu de litere încrucişate cu ajutorul aplicaţiei Learningapps.org
Developing InternationalDimension and Digital Learning
45
ANEXA 5Puzzle cu ajutorul aplicaţiei Learningapps.org
Developing InternationalDimension and Digital Learning
46
Developing InternationalDimension and Digital Learning
47
ANEXA 6Test cu ajutorul aplicaţiei Socrative teacher
Developing InternationalDimension and Digital Learning
48
ANEXA 7
Developing InternationalDimension and Digital Learning
49
Titlul scenariului: “Treasure hunt – Pe urmele comorii”
Unitatea de învăţare: Copilul şi mediul înconjurător: orientare în spaţiu
Autori: Corina Cristoreanu, Armanda Stroia
Tipul de scenariu: Deschis
Scurtă descriere: Pornind de la conştientizarea rolului incontestabil pe care
tehnologia îl joacă în viaţa cotidiană a elevilor noştri, născuţi în Era Internetului, cu
drepturi depline a “nativilor digitali”, acest scenariu valorifică tema căutătorilor de
comori într-un mod ingenios, cu ajutorul resurselor digitale (coduri QR, aplicaţii ale
tabetelor, hartă digitală) pentu a dezvolta funcţia comunicativă de a cere şi a da
informaţii referitoare la orientarea în spaţiu în cadrul orelor de limbă străină (engleză
/ franceză).
Cuvinte-cheie: „locaţie”, „orientare în spaţiu”, „hartă”, „traseu”, „concurs”, „coduri
QR”
Grupul ţintă: elevi de clasa a VI-a
Grupa de vârstă în care se încadrează grupul ţintă: 11-12 ani
Locaţia de desfăşurare: sala de clasă, curtea Şcolii Gimnaziale “Avram Iancu” Dej
/ parcul oraşului
Timpul necesar: 50 minute
Elemente de logistică: mijloace TIC, tabletă / telefon mobil, aplicaţii ale tabletelor
(QR generator, QR reade), foi A4 cu codurile QR printate, harta digitală sau în
variantă printată a Dejului (descărcată de pe Google Maps).
Expertiza autorului: specialitatea profesorilor engleză-franceză, participarea la
cursul „„Tap-Swipe-Pinch, iPad, Android and Windows tablets changing the
way to learn and teach” în cadrul proiectului „Developing International Dimension
and Digital Learning”cu sprijinul financiar al Comisiei Europene prin Programul
Erasmus+, cursul online Future Classroom Scenario, organizat de European
Schoolnet Academy.
SCENARIUL DIDACTIC GEOTHINK ÎN CARESE VALORIFICĂ APLICAŢIA QR CODE
Developing InternationalDimension and Digital Learning
50
Conexiunea cu curriculum-ul:
Conform programei şcolare de limba engleză – clasa a VI-a, aprobată prin O.M.
nr. 5097/09.09.2009, elevii vor dobândi competenţele specifice de înţelegere a unor
instrucţiuni de orientare în spaţiu prin marcarea unui traseu pe o hartă sau marcarea
unei rute pe un desen, acestea fiind corelate cu următoarele forme de prezentare a
conţinuturilor: înregistrări audio-video, interviuri, diagrame, hărţi.
O altă conexiune evidentă cu curriculumul o constituie exersarea funcţiei
comunicative de a cere şi a da indicaţii despre orientare.
Obiectivele scenariului:
La sfârşitul activităţii elevii vor fi capabili să:
utilizeze aplicaţii ale tehnologiei mobile (QR reader) pentru a citi instrucţiuni
în limba străină;
reconstituie traseul corect pentru a localiza poziţia comorii din curtea şcolii în
spaţiu (la dreapta, la stânga, sus, jos, sub, peste);
ceară şi să ofere indicaţii de orientare folosind o hartă a oraşului natal;
să folosească vocabularul pasiv referitor la oraş şi locaţii.
Ghid de pregătire a scenariului :
Recomandări pentru profesor în legătură cu pregătirea implementării
scenariului: profesorul va genera coduri QR cu ajutorul aplicaţiei ClassTools.Net. şi
le va printa pentru a le putea ascunde în curtea şcolii (în locuri interesante: pe o
creangă de copac, după un tufiş, sub frunze, în spatele unei bănci, bolovan etc).
elevii vor fi informaţi despre modul de lucru: aceştia vor fi împărţiţi pe
grupe pentru a căuta codurile QR ascunse de profesori în perimetrul şcolii. Fiecare
cod QR trebuie scanat de elevi cu ajutorul unui telefon mobil / tabletă care are în
prealabil instalată aplicaţia QR reader. Fiecare cod QR scanat reprezintă un fişier -
text scurt cu indicaţii în limba engeză-franceză asupra localizării în spaţiul şcolii a
următorului cod QR. Nu este necesară conexiunea la internet pentru decodarea
acestora.
Developing InternationalDimension and Digital Learning
51
B. Pre-visit
Faza 1. Generarea întrebărilor
Provocarea curiozităţii – Profesorul anunţă elevii că a primit informaţii conform
cărora în curtea şcolii s-ar afla o comoară ascunsă. Misiunea lor este a de a descoperi
primii comoara, urmând instrucţiunile primite în limba străină pe care le pot citi doar
în urma descifrării codurilor QR. Fiecare echipă va avea la îndemână un dicţionar de
buzunar în cazul în care au nevoie.
Formularea unor întrebări orientative: „Ce comoară credeţi că ar putea fi
ascunsă în curtea şcolii?” Ce obiecte / instrumente pot fi utile pentru căutătorii de
comori? Care credeţi că este cea mai importantă comoară din viaţa voastră?”
Faza 2: Investigaţia propriu-zisă
Experienţa propriu-zisă
Adunarea de dovezi
Elevii au avut ca sarcini de lucru:
- să se familiarizeze cu utilizarea aplicaţiei QR reader
- să descopere alte domenii din viaţa reală unde au întâlnit codurile QR
Ce avem de făcut?
Elevii vor fi împărţiţi în echipe pentru a căuta codurile QR ascunse de profesori
în perimetrul şcolii. Fiecare cod QR trebuie scanat de elevi cu ajutorul unui telefon
mobil/ tabletă care are în prealabil instalată aplicaţia QR reader. Fiecare cod QR
scanat reprezintă un fişier text scurt cu indicaţii în limba engeză-franceză asupra
localizării în spaţiul şcolii a următorului cod QR. Nu este necesară conexiunea la
internet pentru decodarea acestora.
Elevii investighează, analizează şi interpretează informaţiile obţinute în urma
descifrării codurilor, şi decid următorii paşi în reconstituirea traseului.
Profesorul coordonează activitatea elevilor, jucând rolul de mentor şi observator,
încurajând fiecare echipă pentru reuşita activităţii.
Elevii se implică activ în învăţare, realizând integrarea informaţiilor dobândite.
Aceasta permite dezvoltarea funcţiei communicative de a da şi a cere informaţii când
se află într-o altă ţară, a gândirii spaţiale, stimularea creativităţii şi a motivaţiei de a
învăţa.
Developing InternationalDimension and Digital Learning
52
Post-visit (opţional)
Activităţi de follow-up şi materiale
Fiecare grupă va crea un set de cărţi de joc cu întrebări de orientare în oraşul lor
având ca bază harta Dejului descărcată de pe Google Maps. (Cum poţi ajunge din
punctul X (Parcul Mare) în punctul Y (Şcoala Gimnazială “Avram Iancu”)? Astfel,
prin intermediul jocului, elevii îşi vor consolida competenţa comunicativă în limba
străină de a oferi şi solicita informaţii de orientare în spaţiu într-un mod atractiv.
Contacte pentru asigurarea sustenabilităţii:
Elevii vor posta pe pagina de Facebook a clasei imagini din timpul
activităţilor, mesaje, fotografii , care vor fi exemple de bună practică pentru elevii
şcolii noastre. Mai mult, folosind aplicaţia de generare a codurilor QR pot crea teste,
instrucţiuni şi jocuri de localizare pentru colegii lor.
Resurse web utile:
http://www.classtools.net/QR/create.phphttps://www.google.ro/maps/place/Dej+405200/@47.1385003,23.8776631,16z/data=!4m2!3m1!1s0x4749c760c69c8c45:0x7cebcf2165767b20?hl=enhttp://www.tap-swipe-pinch.com/app-collection1.htmlhttp://www.europeanschoolnetacademy.eu/web/future-classroom-scenarios
Acest scenariu didactic este rezultatul participării în cadrul programului de
formare TSP "Tap - Swipe - Pinch, Ipad, Android and Windows tablets changing the
ways to learn and teach”.
Competenţele dobândite în cadrul acestui program de formare au fost
coroborate cu competenţele formate în cadrul cursului „Semantic pathways for
building a spatially-thinking society”.
Developing InternationalDimension and Digital Learning
53
Data: 25.05.2015
Clasa: a II a A şi a VII-a A
Profesor: Galu Aida; Dascălu Cristina
Aria curriculară: Matematică şi ştiinţe
Disciplina: Matematică şi explorarea mediului
Unitatea tematică: „Dialog cu vara”
Titlul lecţiei: Corpul omenesc
Tipul lecţiei: recapitulare şi sistematizare
Durata: 50 minute
Scopul lecţiei:
familiarizarea elevilor cu părţilor corpului omenesc şi cu organele interne ale acestuia
cunoaşterea rolului fiecărui organ intern al corpului uman.
Obiective operaţionale: Pe parcursul şi la sfârşitul situaţiei de învăţare elevii vor fi
capabili:
O1: să enumere părţile componente ale corpului omenesc;
O2: să identifice organele interne ale corpului uman;
O3: să localizeze aceste organe interne în corpul uman cu ajutorul unei imagini;
O4: să precizeze rolul organelor interne ale corpului omenesc;
Strategia didactică:
Resurse procedurale:
a) metode şi procedee: conversaţia, exerciţiul, explicaţia, jocul didactic, experimentul
b) forme de organizare: frontală, individuală, pe grupe
Resurse materiale: flipchart, tablete, laptop, videoproiector, sală de clasă cu
conexiune la Internet, cont al profesorului pe aplicaţia Nearpod, Learningapps.org;
Forme şi tehnici de evaluare:observaţia curentă, verificarea orală, aprecieri verbale,
recompense.
Bibliografie:
M. E. C. Ş., Consiliul Naţional pentru Curriculum, (2013), „Programa şcolară pentruclasa a II-a, Matematică”, Bucureşti.I. Magdaş, (2010), „Didactica matematicii pentru învăţământul primar şipreşcolar”, Presa Universitară Clujeană.
PROIECT DE LECŢIE
Developing InternationalDimension and Digital Learning
54
Strategia didactică
Etapelelecţiei
Obop.
Conţinut esenţialMetode Mijloace
Formede
organizare
Metodede
evaluare
I. MomentOrganizaoric
Se creează condiţiile psihopedagogicenecesare pentru buna desfăşurare a lecţiei.
frontal
II.Anunţareaplanuluiderecapitula-re şisistemati-zare
Rebus matematic (Anexa1)Elevii vor fi anunţaţi că vor avea derezolvat un rebus pe a cărui verticală sevor obţine două cuvinte care au legăturăcu lecţia nouă.-Se citesc cuvintele obţinute „Corpuluman”;Se comunică elevilor subiectul lecţiei „Corpul uman” şi planul de recapitulare,utilizând aplicaţia Nearpod: Părţile corpului omenesc; Rolul organelor interne; Organe de simţ;
Joculdidactic
Conversaţia
Flipchart
TableteLaptop
Videoproiector
frontal Observaţia
Aprecieriverbale
III.Recapitularea
şisistematizareacunoştinţelor
O1
O2
Se prezintă elevilor cu ajutorul aplicaţieiNearpod o imagine cu corpul uman (anexa2) şi se cere:
1. să denumească părţile componenteale acestuia şi să le indice peimagine;
2. să indice aceste părţi pe propriulcorp;
-se prezintă fiecare organ intern alcorpului printr-o ghicitoare:
CREIERULCorpul nostru, - al tuturor,Are un calculatorMai sofisticat ca toateCâte-au fost de om create.-cu ajutorul aplicaţiei Nearpod se prezintăimaginea creierului uman (anexa 3) şi serealizează o scurtă prezentare a acestuia decătre un elev al clasei a VII-a: localizare – în cutia craniană; rolul şi importanţa acestuia
pentru organism.-se realizează un cvintet despre creier;
Explicaţia,Exerciţiul
Conversaţia
Imaginecu corpulomenescproiectată cuajutorulaplicaţieiNearpod
tablete
Laptop,videoproiector,tablete
Imaginecu creierulproiectatăcu ajutorulaplicaţieiNearpod
Frontal
Frontal
Aprecieriverbale
Aprecierverbale
Desfăşurarea activităţii
Developing InternationalDimension and Digital Learning
55
Strategia didactică
Etapelelecţiei
Obop.
Conţinut esenţialMetode Mijloace
Formede
organizare
Metodede
evaluare
INIMABate fără încetare,Începând de la născare;Iar când ceasul s-a oprit,Atunci şi ea a tăcut.-cu ajutorul aplicaţiei Nearpod se prezintăimaginea cu inima (anexa 4) şi serealizează o scurtă prezentare a acesteia decătre un elev al clasei a VII-a: localizare – în cutia toracică; rolul şi importanţa acesteia pentru
organism.-se pune în evidenţă, cu ajutorul unorexerciţii fizice, evidenţiindu-se, cu ajutorulstetoscopului, diferenţadintre ritmulcardiac atunci când stau şi atunci când facexerciţii fizice.PLĂMÂNII-cu ajutorul aplicaţiei Nearpod se prezintăimaginea cu plămânii (anexa 5) şi serealizează o scurtă prezentare a acesteia decătre un elev al clasei a VII-a: localizare – în cutia toracică; rolul şi importanţa acesteia ptr
organism.-se relizează un experiment cu ajutorulunui balon prin care se pune în evidenţăexpiraţia şi inspiraţia;- se relizează un experiment cu ajutorulunui pahar cu apă în care se pune o bucatăde carne şi una de plămân;-elevii observă că plămânul pluteşte, decieste un organ uşor şi elstic, iar carnearămâne la fundul paharului;-se prezintă elevilor un mulaj cu plămânii,realizat din materiale reciclabile;-Se realizează un joc – puzzle tip machetă-asamblarea rinichilor şi observareamodului cum curge lichidul prin tuburi învezica urinară;STOMAC-cu ajutorul aplicaţiei Nearpod se prezintăimaginea cu stomacul (anexa 7) şi serealizează o scurtă prezentare a acestuia decătre un elev al clasei a VII-a: localizare – în abdomen; rolul şi importanţa acestuia
pentru organism.-prezintă exemple de alimente sănătoase şinesănătoase pentru organism, însoţite deimagini proiectate cu ajutorul aplicaţieiNearpod (anexa 8).
Imaginecu inimaproiectată cuajutorulaplicaţieiNearpod
Stetoscop
Coală deflipchartcurebusul
Imaginecuplămâniiproiectată cuajutorulaplicaţieiNerapodBalon,paharH2O,bucăţicăde carneşi deplămâni
Imaginecuplămâniiproiectată cuajutorulaplicaţieiNearpod
Machetă
Frontal
Frontal
Frontal
Aprecierverbale
Aprecierverbale
Aprecierverbale
Developing InternationalDimension and Digital Learning
56
Strategia didactică
Etapelelecţiei
Obop.
Conţinut esenţialMetode Mijloace
Formede
organizare
Metodede
evaluare
IV.Evaluareşifeedback
Joc didactic – puzzle cu ajutorul aplicaţieiLearningapps.org(Anexa 9);
-se realizează un exerciţiu de completare aunui text lacunar, cu ajutorul aplicaţieiNearpod (anexa 10);
TableteLaptop,videoproiector
Individual
AprecieriverbaleFeedbackimediatcuajutorulaplicaţieiutilizate
V.Încheiereaorganizatăa activităţii
-se fac aprecieri concrete asupradesfăşurării activităţii şiasupraparticipăriielevilor la lecţie, implicării lor înrealizarea sarcinilor.
Aprecieriverbale
Developing InternationalDimension and Digital Learning
57
Anexa 1REBUS
Definiţii:
1. 4 x 5 – 10 =2. 24 : 4: 3 =3. 8 x 2 : 4 =4. (35 -27) x 1=5. 10 : 10 x 1=6. Animale care trăiesc în pădure7. Rezultatul adunării8. Numerele care se adună9. Numerele care se înmulţesc10. (100 – 75) : 5 =
1.
2.
3.
4.
5.
6.
7.
9.
10.
11.
Developing InternationalDimension and Digital Learning
58
Anexa 2
Anexa 3
Developing InternationalDimension and Digital Learning
59
Anexa 4
Anexa 5
Developing InternationalDimension and Digital Learning
60
Anexa 6
Anexa 7
Developing InternationalDimension and Digital Learning
61
Anexa 8
Developing InternationalDimension and Digital Learning
62
Anexa 9
Developing InternationalDimension and Digital Learning
63
Un număr de 45 de exerciţii variate (15 tipuri) realizate în contul personal al
prof. Aida Galu, pe platforma Learningapps.org
Rebusuri; Text cu spaţii goale;
Cuvinte încrucişate; Grilă ordonare;
Puzzle-grupe; Ordonează perechi;
Marchează în text; Quiz cu introducere;
Quiz cu alegere multiplă; App Matrix;
Ordonare pe imagini; Scrie împreună;
Jocuri: „Milionarii, „Cursa de cai”; Completează tabel;
Joc „Perechi”
Capitolul IIIProduse ale activităţilor
Developing InternationalDimension and Digital Learning
64
Developing InternationalDimension and Digital Learning
65
Un număr de 22 de teste de evaluare a cunoştinţelor (disciplinele Comunicare
în limba română şi Matematică şi explorarea mediului ), cu ajutorul aplicaţiei
Socrative teacher, create pe contul personal al prof. Aida Galu
Developing InternationalDimension and Digital Learning
66
Developing InternationalDimension and Digital Learning
67
Developing InternationalDimension and Digital Learning
68
POSTERE
Developing InternationalDimension and Digital Learning
69
Multiple activităţi desfăşurate în cadrul comisiilor şi catedrelor metodice din
şcoală:
Seminar tematic de dezvoltare profesională - întâlnire de lucru
Utilizarea tabletelor în activitatea didactică - 09.12.2014
Developing InternationalDimension and Digital Learning
70
Lecţii în care s-au valorificat aplicaţiile digitale, desfăşurate cu elevii
clasei-pilot a II-a A
Developing InternationalDimension and Digital Learning
71
„Nu specia cea mai puternică sau cea mai inteligentă supravieţuieşte.
Ci aceea care se adaptează cel mai bine la schimbări.” — Charles Darwin
Tehnologia digitală este parte intrinsecă a existenţei noastre. Paradoxal, în
ciuda conştientizării ubicuităţii acestei relaţii de coabitare cu tehnologia, se constatată
un grad semnificativ de reticenţă tocmai în cadrul unui sector-cheie al societăţii:
educaţia.
Fără îndoială, tranziţia la educaţie digitală se dovedeşte a fi mult mai dificilă
decât în orice alt domeniu. Cu atât mai mult în sistemul nostru de învăţământ. Este un
caz concret de valorificare a potenţialului tehnologiei în scenariul didactic pentru a
putea ţine pasul cu ritmul impus de societatea noastră şi a le asigura astfel elevilor
noştri nativi digitali şansa de a se adapta şi a răspunde mai uşor exigenţelor unui viitor
imprevizibil şi de a fi competitivi într-o societate a tehnologiei şi a informaţiei.
Potrivit unui raport al Comisiei Europene, până în anul 2020, peste 90% din
locurile de muncă vor solicita competenţe digitale, reflectând locul central pe care îl
ocupă tehnologia în vieţile noastre. În ciuda acestei realităţi de necontestat, nenumărate
şcoli nu dispun de resursele necesare pentru a ţine pasul cu ritmul accelerat al
societăţii.
Fără îndoială, tranziţia la educaţie digitală se dovedeşte a fi mult mai dificilă
decât în orice alt domeniu. Chiar mai mult în sistemul nostru de învăţământ. În opinia
noastră, adevărata provocare, exceptând, desigur, problemele tehnice evidente, îşi are
rădăcinile uneori în propriile noastre mentalităţi, în reticenţa de a explora noul,
necunoscutul, în propria noastră luptă de a rezista schimbării. Cu toate acestea, elevii
noştri au crescut şi interacţionează cu tehnologia digitală de la o vârstă fragedă, astfel
încât aceştia sunt incredibil de receptivi la noua tehnologie.
Capitolul IVImpresii ale elevilor şi părinţilor,
ale cadrelor didactice
Utilizarea didactică a tabletelor :Inovaţie sau clişeu al educaţiei digitale?
Developing InternationalDimension and Digital Learning
72
Indubitabil, fiecare început este dificil iar implementarea tehnologiei mobile
presupune iniţial resurse financiare şi, desigur, timp, răbdare şi perseverenţă. Cu toate
acestea, satisfacţiile sunt pe măsura implicării. De ce să nu profităm şi să valorificăm,
de exemplu, potenţialul tabletelor în sensul integrării în scenariul didactic cotidian
pentru a oferi şansa elevilor de a beneficia de un context de învăţare compatibil cu
realitatea secolului XXI? Poate că ar bine să încearcăm să nu rămânem cantonaţi în
stereotipuri rigide, să adoptăm o atitudine deschisă, să explorăm diferite posibilităţi de
învăţare şi predare pentru a ţine pasul cu ritmul precipitat al societăţii noastre puternic
tehnologizate şi în continuă schimbare.
Utilizarea tabletelor în clasă, a acestor instrumente care facilitează accesul la
informaţie şi revoluţionează conceptele tradiţionale ale învăţării, permiţând elevilor să
aibă lumea la un click distanţă, reprezintă o problemă controversată în măsură să
alimenteze dezbateri aprinse chiar şi în rândul cadrelor didactice, ca să nu mai vorbim
de părinţi şi alte segmente ale comunităţii locale. Principalele atitudini sunt polarizate
undeva între frenezia, entuziasmul celor deschişi la nou şi reticenţa scepticilor.
În acest context, cele mai frecvente argumente invocate de pe baricadele
conservatorilor sau a celor care se tem să îşi adapteze strategiile didactice realităţii
cotidiene, marcate de inovaţie şi tehnologie, sunt adesea filtrate prin lentilele unor
clişee: tabletele reprezintă o investiţie costisitoare şi nu sunt în măsură să înlocuiască
metodele tradiţionale de predare, infrastructura prezentă este inadecvată, absenţa
consilierii tehnice, problemele de conexiune wireless, tendinţa de focalizare a elevilor
pe aspectul formal (editare), în detrimentul conţinutului, tabletele percepute ca o
jucărie, un instrument pentru satisfacerea nevoii de divertisment şi nu ca un dispozitiv
flexibil destinat învăţării.
Pe de altă parte, profesorii, încrezători în competenţele lor digitale, dornici să
susţină inovaţia în educaţie, sunt conştienţi de potenţialul fără precedent al tehnologiei
mobile de a stimula învăţarea personalizată, flexibilă, centrată pe elev. Mai mult decât
atât, aceste dispozitive portabile pot avea un impact sporit în zona dezvoltării
competenţelor-cheie – alfabetizare, comunicare, competenţe digitale, educaţie pentru
media, competenţele transversale a învăţa cum să înveţi, oferind medii de învăţare
interactive atât studenţilor cu dificultăţi de învăţare cât şi celor supradotaţi. Altfel spus,
tehnologia mobilă, tabletele, în special, reprezintă o modalitate alternativă pentru
Developing InternationalDimension and Digital Learning
73
predarea şi învăţarea tradiţională. Desigur, ele nu sunt menite să o înlocuiască, ci,
dimpotrivă, să o completeze în mod eficient.
În plus, tabletele prezintă avantajul de a fi portabile, ceea ce se traduce în
posibilitatea ca elevii să poată face fotografii, înregistrări audio şi video, într-o
varietate de contexte. Ei pot spune poveşti multimedia, să proiecteze cum să rezolve
probleme de matematică, să simuleze tururi virtuale ale oraşelor antice, şi, desigur,
posibilităţile sunt teoretic, nelimitate. Dintr-o dată, elevii au acces la informaţie la fel
de mult ca un profesor, şi poate chiar mai mult.
Unul dintre principalele obiective ale proiectului nostru “Dezvoltarea
dimensiunii internaţionale şi a învăţării digitale” este de a testa implementarea
proiectului-pilot de utilizare didactică a tabletelor, atât la nivel primar (clasa a II-a),
respectiv la nivel secundar (clasa a VI-a) evidenţiind atât punctele slabe cât şi cele
forte, pentru a obţine astfel cele mai bune practici care să servească drept bază pentru
o potenţială viitoare extindere a programului în şcoală. Indiferent dacă există o tabletă
sau cinci, posibilităţile de predare sunt nenumărate.
Sunt convinsă că această abordare – centrată pe proiectele de învăţare prin
colaborare – este în măsură să motiveze şi să dezvolte creativitatea, lucrul în echipă şi
competenţele analitice ale elevilor.
O observaţie finală cu rol de concluzie: este foarte important ca şcolile să
împărtăşească o viziune comună pentru învăţare, să ofere suport pentru profesori în
procesul de învăţare pentru a utiliza aceste noi dispozitive, dar, pe de altă parte, să
existe şi motivaţie, dorinţa de a învăţa de la profesorii din întreaga ţară, care au pilotat
deja aceste programe.
Nu în ultimul rând, pentru cei care conştientizează potenţialul enorm al
tehnologiei, schimbarea este o oportunitate interesantă si plină de satisfacţii. A avea
curajul să facă educaţie altfel presupune, desigur, un grad sporit de implicare personală,
perseverenţă şi încurajarea profesorilor de a găsi soluţii eficiente problemelor de
integrare a tehnologiei în procesul de predare. Fie că ne place sau nu, mai devreme sau
mai târziu, trebuie să ne adaptăm şi să adoptăm noua tehnologie şi în clasă, nu doar în
domeniile externe şcolii. Altfel vom fi surprinşi nepregăţiţi, duşi de val, de Valul
Digital.
Coordonator proiect,
Prof. Armanda STROIA
Developing InternationalDimension and Digital Learning
74
Traversăm o perioadă de mari transformări pe plan economic, politic,
administrativ, social şi, implicit, de dezvoltare fulminantă a tehnologiei şi de
transmitere rapidă a informaţiei.
Copiii acumulează foarte multe cunoştinţe, abilităţi, priceperi şi deprinderi
(unele bune, altele nu) din mediul lor de viaţă, mai ales prin joc.
Având ȋn vedere cele două aspecte amintite, este inevitabil ca “microbul”
tehnologiei informaţionale să nu-i atingă şi pe copii. Părinţii trebuie să fie foarte atenţi
la emisiunile, jocurile, programele pe care le urmăresc copiii, deoarece acestea pot
influenţa, uneori, şi negativ comportamentul copilului.
Mijloacele tehnice ale tehnologiei informaţiei pot fi utilizate ȋn scop
educaţional. Avantajul de necontestat, care trebuie exploatat la maximum, este faptul
că elevii sunt foarte atraşi de dispozitivele digitale.
Inserarea tabletelor ȋn procesul educaţional conform principiului B.Y.O.D. –
Bring Your Own Device (vino cu aparatul tău), aplicat ȋn ţările nordice este deosebit de
benefică, deoarece măreşte atractivitatea actului educaţional, responsabilizează elevii
pentru a avea grijă de ele, fiind aparatele personale, rentabilizează, scăzând costurile
şcolii şi oferă o alternativă la utilizarea altor mijloace didactice.
În practică, am constatat că elevii sunt foarte bucuroşi când li se solicită să
aducă la şcoală tabletele personale. În general, ei sunt foarte pasionaţi de acestea, iar
sarcinile de lucru şi testele pe care le rezolvă cu ajutorul lor le stimulează curiozitatea
şi le captează interesul. Fiind menţinută trează atenţia elevilor – condiţie obligatorie
pentru ȋnsuşirea noilor competenţe - putem spune că utilizarea tabletelor facilitează
ȋnvăţarea, acestea asigurând baza cunoaşterii senzoriale. De asemenea, tabletele
ȋndeplinesc rolul de motivare a ȋnvăţării, acţionând la nivel emoţional. Aceste
dispozitive digitale ȋmbunătăţesc accesibilizarea cunoştinţelor prin transmiterea
imaginilor ȋn mişcare şi furnizează informaţii noi, asigurând comunicarea
unidirecţională, ȋntr-o primă fază. Acestea pot fi inserate atât ȋn etapa de predare-
ȋnvăţare, cât şi ȋn cea de evaluare, deci putem spune că există o comunicare
bidirecţională profesor-elev.
Tableta între „moft” şi necesitate
Developing InternationalDimension and Digital Learning
75
Cu alte cuvinte, ajungem la concluzia că tabletele duc la creşterea calităţii
activităţilor didactice.
Am constatat că inserarea tabletelor ȋn demersul didactic a avut un impact
pozitiv asupra părinţilor, care au permis elevilor să aducă la şcoală aceste aparate
digitale ori au achiziţionat tablete, dacă nu au avut ȋn dotare.
Utilizarea acestor dispozitive IT are şi anumite limite: tabletele performante
sunt foarte scumpe, e necesară instalarea unei reţele wirreless de Internet ȋn şcoală,
efort suplimentar din partea profesorului pentru proiectarea şi elaborarea secvenţelor
digitale.
Dar, avantajele pe care le reprezintă inserarea lor ȋn procesul educaţional sunt
net superioare dezvantajelor, de aceea, dacă părinţii ȋşi permit financiar, trebuie
ȋncurajaţi ȋn achiziţionarea tabletelor, deoarece educaţia copiilor este cea mai sigură
investiţie.
Director al Şcolii Gimnaziale „Avram Iancu” Dej
Prof. Daniela Luiza HERINEANU
Developing InternationalDimension and Digital Learning
76
Era digitală impune adaptarea elevilor la noile tehnologii încă din clasele
primare. Cercetările ştiinţifice în domeniul educaţiei ne arată că procesul de învăţare
este mult mai rapid atunci când se folosesc instrumente digitale. Acestea îmbunătăţesc
metodele şi procedeele de predare şi învăţare, asigurând elevilor o educaţie
personalizată. Lecţiile structurate sub forma unui joc, predate pe tablete, le permit
copiilor să progreseze în ritmul lor propriu şi să primească feedback instant la fiecare
pas.
Utilizarea tabletelor în şcoala noastră a incitat în rândul elevilor clasei a IV-a A
un interes sporit, deşi tehnologia IT nu era o necunoscută pentru ei. Curiozitatea, apoi
noutatea predării şi evaluării au contribuit la un demers didactic eficient în urma
formării şi diseminării informaţiilor obţinute de colegele noastre în cadrul proiectului
Erasmus+ şi a mobilităţilor din Portugalia, Spania şi Finlanda.
Lecţiile predate cu ajutorul tabletelor au devenit interactive, au fost eficiente din
punct de vedere ştiinţific şi metodic şi s-au bazat pe trandisciplinaritate. Competenţele
formate la elevi se vor dovedi utile în ciclul gimnazial, când vor descifra tainele
informaticii.
Metodist I.S.J.Cluj
Prof. înv primar, Dunca Marilena
Instrumentele digitaleîn scenariul didactic
Developing InternationalDimension and Digital Learning
77
Această lucrare reprezintă un ghid util pentru toţi profesorii care doresc implementarea
tehnologiilor multimedia în derularea activităţilor la clasă, dar şi pentru cadrele didactice
implicate în proiectarea, dezvoltarea şi implementarea aplicaţiilor digitale în domeniul e-
Learning. Prin aplicaţiile multimedia în domeniul e-Learning prezentate, analizate, proiectate,
implementate şi evaluate, lucrarea de faţă îşi propune să argumenteze cât mai convingător
faptul ca platformele de e-Learning şi, respectiv, cursurile on-line, reprezintă un demers
didactic coerent şi foarte promiţător ca instrument de învăţare în toate domeniile, în particular,
dar şi în orice alt domeniu al educaţiei.
Prezentul ghid vine în sprijinul cadrelor didactice pentru utilizarea e-Learning-ului, şi
anume: e-Learning pentru profesorii din învăţământul primar, pentru profesorii de ştiinţe,
pentru arte creative şi pentru profesorii de ştiinţe umaniste. Ghidul pe care îl aveţi acum în faţă
îşi propune să prezinte utilizarea aplicaţiei Learningapps.org în rezolvarea unor exerciţii,
precum şi a aplicaţiei Socrative teachers. Aceasta nu este o carte bazată pe text, o lucrare
academică sau un ghid care adresează competenţe în domeniul Tehnologiei Informaţiei
cuprinse în curriculumul naţional şi nici nu este un ghid pentru profesorii sau experţii din
domeniul TIC (deşi ar putea oferi o sursă de inspiraţie chiar şi pentru cei mai puţin încrezători
dintre noi!). Este conceput pentru a ajuta fiecare profesor să înceapă să utilizeze diverse
metode şi tehnici de e-Learning, pentru a face lecţiile mai distractive, mai creative, mai uşor de
pregătit şi pentru a îmbunătăţi motivaţia şi implicarea elevilor (nu ne dorim la urma urmei cu
toţii elevi angajaţi la ore?). Aceste resurse didactice sunt compatibile cu programa şcolară a
instituţiilor de învăţământ primar, gimnazial şi liceal. Ele abordează o tematică diversă, de la
cetăţenia europeană la instituţiile şi tratatele UE. Prin utilizarea lor, fie în activităţi şcolare sau
extraşcolare, elevii vor putea dobândi, aprofunda şi dezvolta competenţe cognitive şi
intelectuale în domeniul tematicii europene în şcoală.
Lucrarea de faţă este rezultatul muncii în echipă a celor două autoare şi are o concepţie
unitară. La baza ghidului a stat participarea autoarelor la mobilitatea din Porto TAP-SWIPE-
PINCH Tablets Changing the Way to learn and teach din cadrul proiectului ERASMUS + ,
„DEVELOPING INTERNATIONAL DIMENSION AND DIGITAL LEARNING.
Profesor metodist Casa Corpului Didactic Cluj
Dina Maria Pripon
Metode inovative:tehnologia multimedia în clasă
Developing InternationalDimension and Digital Learning
78
În calitate de părinte, obiectivul principal în ceea ce priveşte educaţia copiilor
noştri este acela de a-i pregăti pentru viaţă, pentru a face faţă cerinţelor şi nevoilor
societăţii în care trăim. Știm cu toţii că azi e nevoie în orice domeniu de activitate de
cunoştinţe şi competenţe de utilizare a calculatorului, a tehnologiei moderne, iar când
acest lucru a început încă din clasa a II-a, ne-am bucurat cu toţii.
Copiii din clasa a II-a A, respectiv clasa a VI-a A, de la Şcoala Gimnazială
„Avram Iancu” din Dej au fost primii care au beneficiat de cunoştinţele acumulate de
doamna învăţătoare Aida Galu şi de doamna prof. Corina Cristoreanu la cursul de
formare la care au participat în Porto, astfel încât auputut experimenta aplicaţii ale
tabletelor în cadrul activităţii de predare – învăţare – evaluare, dezvoltându-şi
competenţele digitale. Prin intermediul noilor aplicaţii,ei s-au familiarizat cu
instrumente moderne de învăţare, astfel că, pe parcursul anului şcolar, învăţarea n-a
mai reprezentat pentru copiii noştri o povară, o obligaţie neplăcută, ci lecţiile au
devenit atractive şi interactive.
Copiii au folosit la clasă şi manualele digitale, au învăţat,datorită răbdării şi
disponibilităţii doamnelor profesoare, să folosească computerul, tableta şi internetul, şi-
au dezvoltat abilităţile de folosire a noii tehnologii digitale necesare oricărei viitoare
profesii.
Stilul modern de predare, prin inserarea tabletelor în scenariul didactic, i-a
transformat pe elevi în factori activi, implicaţi în propria lor formare, i-a determinat să
participe intens la procesul de învăţare, ca protagonişti şi nu ca spectatori.
Utilizând tabletele în scenariul didactic, în procesul de învăţare, îmbinând noul
cu plăcutul, activitatea didactică a devenit mai atractivă şi mai interesantă. Copiii n-au
învăţat doar mecanic anumite informaţii şi cunoştinţe teoretice, ci au experimentat
direct, s-au implicat activ şi au învăţat să ia decizii, să aibă încredere în sine şi să
comunice mult mai bine.
Suntem conştienţi totodată că pentru o educaţie de calitate a fost şi este nevoie
de implicarea personală, de formare continuă, de dorinţa de a trăi şi experimenta noul,
lucru de care copiii noştri au avut parte prin implementarea la clasă a acestui proiect.
O privire de ansamblu asupraeducaţiei digitale prin ochi de părinte
Developing InternationalDimension and Digital Learning
79
Noi, părinţii, am reuşit să cunoaştem activitatea şi lecţiile derulate de copii la
clasă prin intermediul acestor aplicaţii digitale, acestea fiindu-ne prezentate în cadrul
şedinţelor cu părinţii, dar şi prin intermediul copiilor care au accesat şi acasă exerciţiile
create de doamnele, profesoare şi chiar de către elevi.
Recomandăm şi celorlalte cadre didactice formatoare ale tinerelor vlăstare să
încerce utilizarea aplicaţiilor digitale la şcoală, succesul la învăţătură fiind garantat.
prof. Meseşan Viorica
Developing InternationalDimension and Digital Learning
80
În cadrul proiectului „Developing International Dimension and Digital
Learning”, finanţat cu sprijinul Comisiei Europene prin programul ERASMUS +
2014, cadre didactice de la Şcoala Gimnazială „Avram Iancu” din Dej au participat la
cursuri de dezvoltare profesională în patru oraşe europene : Porto (Portugalia ),
Benalmadena (Spania ), Helsinki (Finlanda) şi Cambridge (Anglia).
În cadrul mobilităţii din Porto (Portugalia) s-au organizat activităţi privind
utilizarea tabletelor în scenariul didactic.
Tabletele sunt agreate de preşcolari şi şcolarii mici, ca să nu mai vorbim de
elevii mai mari şi de adulţi. Numărul utilizatorilor de tablete pe familie a crescut la 51
%, de la 20 % în 2012. Folosirea tabletei nu poate fi considerat un aspect negativ dacă
este realizată în favoarea formării şi dezvoltării copilului. Copiii mici gestionează
mediul ambiant cu ajutorul tabletei, încă înainte de a se putea deplasa cu uşurinţă, ceea
ce le facilitează procesele de învăţare. Apoi, tabletele pot susţine instruirea şi educarea,
inclusiv în şcolile speciale, ele devenind un lucru normal pentru actuala generaţie de
copii. Desigur, la copiii mici reprizele de utilizare trebuie să fie de maximum 15
minute, iar la elevii mari, timpul de lucru zilnic nu trebuie să depăşească două ore. De
fapt, riscurile folosirii calculatoarelor, respectiv a tabletelor, se găsesc în timpul
excesiv de lucru şi în realizarea sau vizionarea unor activităţi nepotrivite, nocive.
Altfel, tableta este un instrument de distracţie, joc, socializare, comunicare,
informare şi învăţare.
În noul Proiect de Dezvoltare Instituţională (P.D.I.) a Şcolii Gimnaziale „
Avram Iancu”, Dej, intenţionez să propun realizarea unei săli multimedia cu: tablă
interactivă cu proiector ataşat superior, un calculator portabil (laptop) pentru cadrul
didactic, 30 de tablete cu tastatură detaşabilă, pentru elevi, un ruter Wi-Fi pentru
conectarea tuturor calculatoarelor din sală într-o reţea fără fir, o cameră web de
rezoluţie înaltă şi difuzoare, căşti audio.
Cu o asemenea dotare, se pot utiliza aplicaţii digitale de mare valoare instructiv-
educativă, cum ar fi: Socrative Teacher, Learning Apps.org, Nearpod, Tellagami.
Tableta – jucărie, unealtă, resursă decomunicare, informare şi instruire
Developing InternationalDimension and Digital Learning
81
Learning Apps.org este o aplicaţie Web 2.0 care contribuie la activităţile de
predare-învăţare prin module interactive. Asemenea module (denumite Apps) folosesc
exclusiv aspectele interactive ale lecţiilor. Ca urmare aceste module trebuie incluse
într-un scenariu didactic corespunzător.
De exemplu, jocul „Vrei să fii milionar?” este util în învăţarea interactivă a
tablei înmulţirii, iar modulul „Adunarea cu trecere peste ordin „este un joc în care
răspunsurile corecte te ajută să câştigi o cursă de cai etc”.
Socrative Teacher este util în evaluările formative prin teste, întrebări ş.a.
asigurând economie de timp şi o bună înţelegere a lecţiilor. Aplicaţia funcţionează
inclusiv pe Chrome, Firefox, Safari şi Internet Explorer şi se pot folosi smartphone-
uri, tablete, laptopuri ş.a.
Utilizarea tabletelor şi, în general a resurselor TIC nu trebuie exagerată. Este
bine să folosim şi creta, tabla şi buretele, manualul şi culegerea de probleme,
efectuarea unor experimente reale de fizică şi chimie etc. Desigur, utilizarea
calculatorului (tabletelor) are numeroase avantaje, totuşi profesorul va deţine
întotdeauna cel mai important rol în educaţie. Softul educaţional nu poate răspunde
tuturor întrebărilor neprevăzute ale elevilor, deci nu se poate pune problema înlocuirii
profesorului cu calculatorul.
Creşterea volumului de informaţii ce trebuie analizat, stocat şi prelucrat
determină utilizarea calculatoarelor atât în activităţile economico-sociale cât şi în
procesul instructiv-educativ. Tehnologiile şi aplicaţiile digitale vor fi integrate tot mai
mult la toate nivelurile sistemului de învăţământ .
Director adj. al Şcolii Gimnaziale „Avram Iancu” Dej
Prof. Giurgiu Gheorghe
Developing InternationalDimension and Digital Learning
82
Impresiile elevilor implicaţiîn proiectul - pilot de utilizare didactică
a tabletelor în scenariul didactic
Developing InternationalDimension and Digital Learning
83
Developing InternationalDimension and Digital Learning
84
Developing InternationalDimension and Digital Learning
85
http://www.euneoscourses.eu/
http://www.tap-swipe-pinch.com/
http://www.tap-swipe-pinch.com/app-collection.html
https://learningapps.org/
https://b.socrative.com/login/teacher/
https://b.socrative.com/login/student/
https://itunes.apple.com/us/app/tellagami/id572737805
?mt=8
https://itunes.apple.com/us/app/qr-code-
maker/id513617634?mt=8
https://itunes.apple.com/au/app/i-nigma-qr-code-data-
matrix/id388923203?mt=8
https://www.nearpod.com/
http://photostage.en.softonic.com/
Sitografie
Top Related