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    Apostila de Roteiro Cinematogrfico

    APOSTILA DE ROTEIRO CINEMANET 2002 by Igor Verzola www.cinemanet.com.br

    CONCEITOS FUNDAMENTAIS

    OS ELEMENTOS FUNDAMENTAIS DO ROTEIRO

    H apenas 3 elementos fundamentais do roteiro:

    Cabealho da cena - Deve conter Int. ou Ext., localidade e tempo.Descrio visual - Somente o que voc V E OUVE quando est assistindo ao filme.Dilogos - As falas e pensamentos dos personagens

    CABEALHO DA CENA

    O cabealho da cena nos diz onde e quando a cena est acontecendo. Simplesmente,h apenas dois locais onde isso pode acontecer: dentro (INT.) ou fora (EXT.). E ostempos possveis so diversos: voc pode simplesmente indicar noite, dia, manh, etc.ou indicar a hora exata do acontecimento. Se necessrio, pode-se dar umaespecificao maior tanto do local como do tempo.

    Exemplos de cabealho de cena:

    EXT. CENTRO DE SO PAULO - NOITEEXT. CENTRO DE SO PAULO - AVENIDA PAULISTA - NOITE

    INT. CASA DE ANDR - DIAINT. CASA DE ANDR - SALA - HORAS DEPOIS

    DESCRIO VISUAL

    Tambm conhecida como ao, a descrio visual aquilo que est se vendo na tela enada mais, exceto se necessrio, indicaes de sons. Uma falha comum nos roteiros indicar aquilo que no se passa na tela.

    Exemplo:

    Pedro, da vitrine, olha para o carro que sonha possuir desde criana.

    O trecho "que sonha possuir desde criana", no uma indicao visual, mesmo quePedro demonstre isso com sua expresso facial.

    O modo correto seria: Igor Verzola www.cinemanet.com.br1

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    Pedro, da vitrine, olha para um carro no interior da loja.

    Ou se quisesse deixar claro a admirao de Pedro pelo carro:

    Pedro, da vitrine, com os olhos brilhando, olha encantado para um carro no interior daloja.

    Na descrio da cena, no exagere nos adjetivos e nos detalhes, seja o mais conciso eclaro possvel. Filmes de fico-cientfica e de fantasia geralmente exigem maisdescries do que uma comdia, por exemplo.

    DILOGO

    Dilogo um elemento difcil da roteirizaro, tanto que houve (na Europaprincipalmente) o dialoguista, que tinha como nica tarefa escrever os dilogos. Hvrios tipos de dilogo. Cabe ao roteirista ou o dialoguista saber que tipo de dilog seencaixa melhor ao roteiro. O roteiro de gangster do filme Os Bons Companheiros deMartin Scorsese, por exemplo, usa dilogos realistas, isto , tenta imitar como as

    pessoas falam na vida real. Enquanto o Poderoso Chefo (escrito por Coppola ePuzzo) tem um dilogo mais direto que enfatiza sobre tudo a fcil compreenso.

    Dependendo do universo da histria e seus personagens, um mesmo dilogo pode serdito de diversas maneiras. Como exemplo, vou citar aquele celebre fala de E O Vento

    Levou...

    "PARA SER FRANCO MINHA CARA, ESTOU DANDO A MNIMA!"

    Imaginem se esse mesmo dilogo fosse dito por um traficante carioca na poca atual:

    "QUER SABER? ESTOU CAGANDO PRA ISSO!"

    Ou se o roteirista preferir escrever o dilogo com os vcios de linguagem,imperfeies e etc, o dilogo poderia ficar assim.

    "QU SAB? T CAGANDO PRA ISSO!"

    Para fazer do dilogo realista, obviamente permitido escrever de modo errado comoo personagem falaria. O dilogo realista no est apenas no vocabulrio, mas tambmem hesitaes, gaguejos, cacofonias, interrupes de pensamento, etc.

    No roteiro, o dilogo escrito no centro da folha, com as margens mais estreitas e onome do personagem todo em MAISCULO.

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    GUIA DE LAYOUT MASTER SCENES

    Hoje em dia, podemos dizer que quase todos os roteiros para cinema so escritos no

    formato americano Master Scenes, que implica uma pgina de roteiro para cadaminuto de filme. Para conseguir esse tempo Pg/Mim, requer um pouco de prtica, masno conseguir alcan-lo no ir interferir na qualidade do enredo.

    Por que usar o Master Scenes? Por que um sistema simples, muito usado (qualquerpessoa da rea de cinema que v-lo vai saber que um roteiro) e permite ao roteiristase concentrar mais no que o dever dele: contar uma histria.

    Os roteiristas no-americanos usam uma formatao mais liberal, que permite aindicao de transies e, s vezes, a indicao de planos quando for essencial para oentendimento da cena. J no Master Scenes, mais rigoroso, o roteirista no pode fazer

    qualquer tipo de indicao nem ao diretor, poucas vezes aos atores, nem a qualqueroutro tcnico da fase de produo. Mas isso discutvel, pois quando num roteiro estescrito: "MARIA brinca com sua aliana de casamento entre os dedos", nenhumdiretor ser louco de mostrar essa cena em plano geral! O que ele far ser umenquadramento em close ou mais prximo.

    Como regra, corte o mximo possvel de indicaes tcnicas e se concentra aomximo no enredo do roteiro. Sempre h algum modo de sugerir algo ao diretor,fotgrafo, ator, editor e outros da rea, sem usar explicitamente um termo tcnico...Use o bom senso.

    1. PREPARANDO A FOLHA

    PapelTipo Carta (21,59 cm x 27,94cm)

    MargensSuperior: 2,5 cm.Inferior: entre 2,5 cm a 3 cm;Margem esquerda: de 3,5 cm a 4 cmMargem direita de 2,5 cm a 3 cm;

    FonteCourier New, tamanho 12 pt. No use itlicos ou negritos.

    2. CABEALHOS

    Alinhamento esquerdo;Todas em MAISCULO;

    Numerao opcional.

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    3. DESCRIO DA CENA

    Alinhamento esquerdo ou justificado;

    Uma linha de espao entre os pargrafos;

    4. DILOGO

    PersonagemRecuo esquerdo de 6 a 7cm;Todas em MAISCULAS.

    Indicao ao atorRecuo esquerdo 1cm a 2 cm menor que o recuo do Personagem;Entre parntesis.

    DilogoRecuo esquerdo de 3 cm a 4 cm;Recuo direito de 1,5 cm a 2,5 cm;Alinhamento esquerdo ou justificado;

    Outras indicaesEscritas ao lado do nome do personagem, entre parntesis, usando a mesmaformatao;V.O. = Voice Over (voz)O.S. = Out of Screen (fora da tela);

    CONT = Continuando;MAIS = usado para indicar que o dilogo foi quebrado pela pgina.

    5. TRANSIES

    Alinhamento direito;Todas em MAISCULO.

    6. CAPA

    Deve conter o ttulo em destaque; o nome do autor, dados do copyright, dados como oendereo, contato, agente, etc.Geralmente, a capa escrita do seguinte modo:

    Fontes Courier New 12 pt;

    TTULO DO ROTEIRO quase ao centro da folha, todas em MAISCULA;Abaixo do ttulo o nome do autor;

    Nas ltimas linhas dados do Copyright, do autor, do agente e contato.

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    7. SEGUNDA PGINA

    Na quarta linha escreva o Ttulo do Roteiro, centralizado, todas em MAISCULA;

    Duas linhas abaixo, com alinhamento esquerdo, todas em maiscula, escreva FADEIN. Duas linhas abaixo comea o roteiro em si.

    8. LTIMA PGINA

    Com a mesma formatao das transies, escreva FADE OUT trs linhas aps otermino do roteiro;Trs linhas embaixo do FADE OUT escreva FIM ou FINAL, todas emMAISCULA, alinhamento centralizado.

    9. NMERAO

    Em todas as pginas, exceto a capa, no canto superior esquerdo da pgina;Fonte normal, 12 pt.

    10. ESPAAMENTO

    Espaamento simples durante os:Dilogos;

    Nomes;Indicaes ao ator;Descries das cenas.

    Espaamento duplo (equivalente a dois Enters) entre os:Cabealhos;Descries das cenas;Transies;Dilogos.

    11. OBSERVAES

    No haver problemas se voc usar uma padro de formatao um pouco diferente --s um pouco mesmo --. O importante tornar a leitura o mais fcil e visual possvel.

    GUIA DE ROTEIRIZAO

    Todos os direitos reservados a Chris Rodrigues

    1. INTRODUO

    Um filme, seja ele de longa-metragem, curta-metragem, documentrio ou publicitrio,nasce a partir de uma idia. Esta idia ento se transforma em um roteiro. A idia

    pode nascer a qualquer momento, em qualquer lugar, a partir de diversas razes. O Igor Verzola www.cinemanet.com.br5

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    jornal dirio est cheio de acontecimentos que induzem a idias de roteiros para umfilme. A vida de nossos amigos, contos, livros, sonhos, enfim, devemos estar sempreatento ao que acontece a nossa volta.

    Um bom roteiro, com uma boa estria, bem estruturado, bem apresentado, formatadocorretamente, contendo as informaes necessrias, de suma importncia.

    Um roteiro uma estria contada com imagens, expressos dramaticamente dentro deuma estrutura definida, com inicio, meio e fim, no necessariamente nesta ordem.

    Um roteiro bem feito deve ser claro, dinmico e ter um objetivo real. Um bom roteirono a nica condio para o planejamento e eficiente do tempo e oramento docusto de filmagem, mas um bom roteiro o elemento que permite o bom

    planejamento de um filme. importante que um roteiro tenha as tomadas marcadas,

    assim como suas mudanas; que o contedo visual esteja cuidadosamente descrito queseja fcil de se ler, em espao duplo, sem rasuras e correo. Se ao lermos um roteiro,temos dificuldades em visualizar a cena, muito certamente este roteiro tem problemas.

    Existem muitas razes para se ver um filme, e a seleo do espectador influenciadapela idade, sexo, instruo, inteligncia e a maneira como foi criado. Os motivospodem variar de como foi o seu dia no trabalho ou em casa, ou at mesmo fugir docalor. Mas a maioria, no entanto, o que realmente deseja, deixar para traz poralgumas horas, a banalidade e a rotina do dia a dia e viver uma nova vida na tela,atravs da identificao com os conflitos dos personagens do filme.

    2. ELABORAO DO ROTEIRO

    Na elaborao de um roteiro, o roteirista tipicamente o desenvolve da seguinte forma:

    A) SINOPSE uma breve idia geral da estria e seus personagens, normalmente noultrapassando de 1 ou 2 pginas.

    B) ARGUMENTO conjunto de idias que formaro o roteiro. Com as aes definidas em seqncias,com as locaes, personagens e situaes dramticas, com pouca narrao e sem osdilogos. Normalmente entre 25 a 50 pginas.

    C) ROTEIROFinalizado com as descries necessrias e os dilogos. Este roteiro sem indicaes de

    planos ou dados tcnicos, servir como base para o oramento inicial e captao derecursos.

    D) ROTEIRO TCNICORoteiro decupado pelo diretor com indicaes de planos, iluminao, movimentos de

    cmera etc, e que servir para o Diretor de produo fazer o oramento final e ser o Igor Verzola www.cinemanet.com.br6

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    guia de trabalho da equipe tcnica.

    3. FORMATAO DO ROTEIRO

    Quando escrevemos um roteiro, a primeira coisa que queremos v-lo transformadoem filme. O homem que poder tornar isso possvel o Produtor. Portanto, nossa

    principal preocupao despertar o interesse desse profissional pelo nosso roteiro.Um produtor est constantemente recebendo roteiros para ler e decidir se vale a pena

    produzir. Se o seu roteiro est mal formatado e difcil de ler, seguramente ir para ofinal da fila podendo mesmo nunca chegar a ser lido.Um roteiro deve ser escrito deuma forma clara, para que todos, possam entender claramente as informaescontidas, em espao duplo e com os dilogos destacados. Devemos ter sempre emmente que a equipe tcnica far suas anotaes entre os pargrafos, e os atores no

    espao livre junto aos seus dilogos. Um dos principais erros do roteirista iniciante, a falta de espao em branco em um roteiro.

    O Diretor estuda as cenas do roteiro para poder conta-las de modo visualmentedramtico. Os Atores decoram seus dilogos e formam a estrutura dramtica docarter de seus personagens. O Desenhista de Produo cria os ambientes segundo ascenas descritas. O Diretor de Fotografia planeja a atmosfera visual das cenas eseleciona as lentes necessrias e o negativo. O Desenhista de Som pensa como serogravados os dilogos, msica e outros efeitos, e j estuda como todos essesingredientes sero misturados na mixagem final. O Editor de antemo visualiza emtermos de tempo e espao cinematogrfico, e assim por diante.

    pelo roteiro, que o produtor ter as informaes para elaborar um oramento apsminuciosas decupagens de atores principais, pequenos papis, figurantes, nmero decenas, dos interiores e exteriores, cenas noturnas e diurnas, veculos de cena etc.

    No existiam regras fixas e estabelecidas para se formatar um roteiro. Mas a grandevariedade de modos de formatao tornava difcil a leitura dos roteiros,

    principalmente em concursos de roteiros em que os jurados tinham que ler um nmeromuito grande deles.

    Na tentativa de encontrar uma forma padronizada de format-los, surgiram em todo omundo, Cursos de formatao de roteiro e vrios livros passaram a ser escritodedicando-se ao assunto.

    Todos so unnimes em algumas regras que passamos a descrever daqui a diante eque quando seguidas, cada pgina de roteiro corresponder aproximadamente a umminuto de filme.

    4. LAYOUT MASTER SCENES

    Consulte o Guia de Layout Master Scenes. Igor Verzola www.cinemanet.com.br7

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    5. O TEXTO DO ROTEIRO

    A) CABEALHO

    Deve ser limpo e claro, somente com as informaes necessrias e que no podemestar em outro lugar.

    a) Onde a cena se passa (interior ou exterior)

    b) O Ttulo da cena

    Cada cena do roteiro deve ter o nome do local onde se desenvolve a ao. Para evitar

    confuses de nomes para a produo, este nome dever se repetir sempre que a aose desenrolar naquele local. Assim, uma cena com ttulo de APARTAMENTO DEJOO, todas as cenas em seu apartamento, sua rua, portaria do prdio etc, serosempre APARTAMENTO DE JOO, mesmo que ele more com a esposa ou me noaparea na tal cena:

    c) A seguir, em que momento se passa a cena (diurna ou noturna)

    permitido esclarecer mais detalhadamente esse tempo, ex: anoitecer, amanhecer,meio dia, por do sol etc. Sempre que possvel descreva na linha de ao indicaes dotempo. EX.: Relgio na parede que marca 12 horas, sol surgindo ou desaparecendo no

    horizonte.

    d) Sempre que houver mudana de espao e tempo, um novo cabealho.

    Quando o ator se desloca para um outro ambiente contguo ao em que se desenvolve acena e retorna, no ser necessrio um cabealho completo, mas to somentereferencia ao novo ambiente (destacado e maiscula).

    e) aconselhvel numerar as cenas em ordem numrica, porm no obrigatrio.

    B) LINHA DE AO

    a) Os ambientes do APARTAMENTO DE JOO, ser o quarto, a varanda, a sala, acozinha, o prdio onde est o apartamento, a rua do prdio, a portaria do edificio, etc.O ambiente pode estar entre parenteses no cabealho logo aps o nome da locao,mas eu sugiro iniciar a linha de ao descrevendo o ambiente, mantendo o cabealhoo mais limpo possvel. A linha de ao deve ser clara, objetivamente explicita,deixando claro as passagens de tempo dentro da cena. Lembre-se que voc estescrevendo um roteiro, no um livro. Abstenha-se de estilo literrio. Se for difcil parao leitor visualizar a sua descrio, alguma coisa est errada. Re-escreva a cena.

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    b) No texto de uma cena, cada vez que uma ao termina, a prxima deve estar emoutro pargrafo, mantendo sempre espao duplo entre pargrafos.

    c) As rubricas, quando necessrias na linha de ao ou dentro dos dilogos, deve estarentre parentes e itlico.

    d) Quando uma ao continua num ambiente contguo ao da ao principal, no sernecessrio um novo cabealho completo, mas to somente o nome do novo ambientedestacado em mascula entre dois espaos duplos, ou aps espao duplo, emmaiscula, seguido de virgula, continuando a linha de ao.

    C) DILOGO

    a) O nome do personagem deve estar em maiscula centralizado, aps espao duploda ultima frase da linha de ao.

    b) As rubricas dos atores, quando necessrias devem estar centralizadas em relao aonome do personagem, entre parntesis e itlico. Evite rubricas que induzem ouinterferem na interpretao do ator.

    c) Os dilogos dos atores devem estar centralizados em relao ao nome dopersonagem, espao simples. Neste caso tambm, uma vez definido o nome dopersonagem, em todo o roteiro, aquele ser o nome do personagem. Se no roteiro ame do personagem Lus se chama Amlia, e a chamamos no cabealho do dilogo da

    primeira cena como ME DE LUIZ, sempre que nos referirmos a ela ser como Mede Lus. Exceo feita dentro dos dilogos em que um personagem pode cham-la deAmlia.

    d) Quando o dilogo precisa continuar na pgina seguinte, no necessrio colocarnovamente o nome do personagem.

    e) aconselhvel iniciar o dilogo dos personagens com - (hfen) ou ... (trs pontos).

    6. EXEMPLOS DE ROTEIRO

    Visite o Banco de roteiro do Roteiro de Cinema:http://www.rosebud.com.br/roteiro/bancoderoteiros.htm

    7. CONSIDERAES FINAIS

    Observem que nos exemplos de roteiro(e na maioria dos roteiros que seguem oMaster Scenes) o roteirista se absteve de indicaes de planos de filmagem, j queisto da alado pelo diretor. Porque indicar planos e movimentos de cmera, se o

    Diretor quem os definir? E se o roteirista pretende dirigir o filme, porque dizer a ele Igor Verzola www.cinemanet.com.br9

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    mesmo como fazer?

    Normalmente o roteirista numera as cenas em algarismos decimais em ordem

    crescente, o que aconselhvel mas no obrigatrio.

    Os atores, principalmente, ficaro agradecidos se suas falas estiverem destacadas paramelhor leitura e suas anotaes.

    E mais importante de tudo, o primeiro objetivo de um roteiro, que seja lido por umprodutor, que quem decidir se o seu roteiro se transformar em filme. Um roteirobem formatado, ser mais fcil de ser lido e conseqentemente com maiores chancesdisso acontecer.

    Em termos de trabalho, as pginas do roteiro so divididas em oitavos. Cada pgina

    representa 8 oitavos. Uma pgina e meia dizemos 1 pgina e 4/8. A metade da metadede uma pgina so 2/8 de pgina e assim por diante.

    Uma vez que o Produtor defina o Diretor do filme, este o estudar cuidadosamente, efar as anotaes de como pretende dirigir o filme, especificando plano por plano, osmovimentos de cmera, anotaes sobre a iluminao aps consultas com o Diretorde Fotografia, especificaes de direo de arte aps consulta com o Desenhista deProduo (ou Diretor de Arte) etc. Normalmente estas anotaes so feitas no prprioroteiro, que ser ento datilografado e entregue a equipe tcnica que o usar comoguia de trabalho.

    importante notar, que apesar de estar definido a maneira de filmar, o Diretor temsempre uma latitude de mudanas para que sua criatividade no seja limitada nomomento da filmagem.

    Sempre que uma cena noturna for filmada durante o dia (noite americana), devemosespecificar no cabealho da cena N/D (NOITE POR DIA).

    O PARADIGMA DA DIVISO EM 3 ATOS

    ato a progresso dessa situao para um ponto culminante de conflito e grandesproblemas. E no terceiro ato temos a soluo dos conflitos e problemas.ERNEST LEHMAN.

    Perpetua em quase todos os roteiristas a idia de que um roteiro deve ser dividido ematos, geralmente trs. O cinema no como o teatro em que as cortinas caem e secomea um novo ato. No cinema h um continuum, sem paradas, sem retrocessos ato final da histria, mas a idia dos atos existe.

    Alguns roteiristas trabalham com a diviso em cinco atos - filmes feitos para ateleviso utilizam diviso em sete ou nove atos - mas a grande maioria usa a diviso

    em trs atos. Na verdade a nica diferena no nmero de atos est na forma como o Igor Verzola www.cinemanet.com.br10

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    roteirista organiza a idia a respeito da trama. Para o espectador, no h diferenas nonmero de atos, pois quase nunca percebem a passagem de um ato para o outro.

    Segundo os manuais de roteiros americanos, o primeiro ato envolve o espectador comos personagens e com a histria. O segundo ato o mantm envolvido e aumenta ocomprometimento emocional. O terceiro ato amarra a trama e leva o envolvimento doespectador a um final satisfatrio. Em outras palavras isso significa que uma histriatem um comeo, meio e fim. Syd Field e seus seguidores acrescentam que na

    passagem de um ato para o outro deve haver um ponto de virada, tambm conhecidocomo reviravolta dramtica, que em ingls chama-se "plot point". Field vai ainda maislonge em suas regrinhas e define o tamanho que cada ato ocupa na histria: 1/4 o 1Ato; 1/2 o 2 Ato; e 1/4 o 3 Ato.

    No final das contas, a diviso em trs atos usada de forma intuitiva pelo roteirista.

    Salvo algumas excees, intuitivo que primeiramente apresentemos os personagensao espectador; mostramos o universo da histria; informamos qual ser o conflito noqual a histria se desenvolver - isso seria o primeiro ato. Depois, colocamos os

    personagens em ao; desenvolvemos a histria; criamos obstculos para o(s)protagonista(s). - isso seria o segundo ato. Por ltimo, a histria chega a um pontoculminante - o terceiro ato - em que h a "batalha final" para se resolver os conflitos, eeles se resolvem definitivamente, mesmo que haja uma nova "tempestade" a se formarno horizonte. Essa, claro, a viso de Hollywood sobre a diviso em atos. Quem jno viu filmes que no tem "final satisfatrio", ou seja, nada resolvido e tudo acabacom comeou? Isso cria no pblico acostumado aos filmes convencionais deHollywood uma sensao de "U, j acabou?".

    No existe uma estrutura fixa que funcione para contar uma histria; cada novahistria exige um novo modelo. No existem receitas, formulrios com espaos em

    branco a serem preenchidos para que a histria adquira forma. Cada caso um caso!Se o resultado final for positivo, no importando o caminho trilhado, excelente! Casocontrrio, repense (reescreva) e, em ltimo caso, se abrigue nas formas (e no frmulacomo diz Field e Howard) para "consertar" o roteiro.

    O PARADIGMA SEGUNDO SYD FIELD

    Aqui vamos fazer a anlise do paradigma de um roteiro segundo a viso de Syd Field.

    Field elaborou duas verses para o paradigma. A primeira, lanada em seu livro "OMANUAL DO ROTEIRO" menos detalhada. Seus elementos principais so: incio,fim, dez pginas iniciais, ponto de virada 1 e ponto de virada 2. A segunda verso do

    paradigma, contida nos livros "OS EXERCCIOS DO ROTEIRISTA" e "QUATROROTEIROS" mais completa. Nessa verso, Field identificou novos elementos:Pina1, Pina2 e Ponto Central.

    Para demonstrar todos os elementos do paradigma vou usar o roteiro de GUERRA

    NAS ESTRELAS. Primeiro, porque um filme bastante popular que quase todo Igor Verzola www.cinemanet.com.br11

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    mundo j viu. Segundo, porque segue perfeitamente todos os elementos do paradigmade Field. Algumas cenas do roteiro foram alteradas na sala de edio. Aqui vamoscomentar a verso final utilizada no filme.

    Antes de entrarmos no paradigma em si, temos que entender a funo dos trs atos.

    O PRIMEIRO ATO ou APRESENTAO

    O primeiro ato contm aproximadamente 1/4 do roteiro. Ele apresenta os personagensprincipais, qual a situao inicial e qual a tenso principal. O assunto da histria deveficar claro at o final deste ato.

    SEGUNDO ATO ou CONFRONTAO

    O segundo ato contm 1/2 do roteiro. Ele pe o personagem principal em ao,aumenta a teno e o grau de envolvimento com o espectador. Os obstculosaparecem cada vez mais difceis. Em resumo, o segundo ato a jornada do

    personagem principal superando seus obstculos para resolver a tenso principal dahistria.

    TERCEIRO ATO ou RESOLUO

    O terceiro ato amarra a trama e leva o envolvimento do espectador a um finalsatisfatrio. onde ocorre a batalha final contra o vilo, levando a vitria ou aderrota. Todos os conflitos so resolvidos e pe-se um ponto final na histria.

    Para mais informaes sobre a diviso em 3 atos, consultar tpico "Paradigma dadiviso em 3 atos", contido neste mesmo site.

    Como j sabemos, o paradigma de Field se divide em vrios pontos chaves. So eles,na ordem de acontecimento da histria: ponto de virada 1, pina 1, ponto central,

    pina 2, ponto de virada 2.

    Alm desses pontos chaves, Field destaca a importncia da cena inicial, das primeirasdez pginas e da cena final.

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    Abaixo vamos estudar o paradigma elemento por elemento. Quando for citado onmero da pgina, deve se levar em considerao um roteiro genrico de 120 pginas.

    O PONTO DE VIRADA 1 uma mudana no rumo da histria que leva ao ato 2.Acontece aproximadamente na pgina 27.

    A PINA 1 uma cena, fala ou seqncia que amarra a trama e a coloca emmovimento. Acontece aproximadamente na pgina 45.

    O PONTO CENTRAL o meio do roteiro, por isso recebeu esse nome. No pontocentral acontece uma mudana de direo no ato 2. Acontece aproximadamente napgina 60.

    A PINA 2 novamente uma fala, cena ou seqncia que pe o final do ato 2 emmovimento. Muitas vezes a pina 1 pode ter alguma relao com a pina 2. Aconteceaproximadamente na pgina 75.

    O PONTO DE VIRADA 2 a mudana no rumo da histria que leva ao ato 3.Acontece aproximadamente na pgina 87.

    Agora, vamos encaixar esses pontos chave na histria de Guerra nas Estrelas, poisacredito que a melhor maneira de entender.

    O filme comea com uma fantstica seqncia de perseguio de naves estrelares. Soapresentados os personagens Darth Vader e Princesa Leia. Ela capturada peloMaligno Vader que est querendo recuperar os planos tcnicos da Estrela da Morte,uma estao de batalha capaz de destruir um planeta inteiro. Em meio perseguio,dois robs conseguem fugir com os planos tcnicos da Estrela da Morte. So eles:C3PO e R2D2.

    Depois dessa seqncia a histria muda para a apresentao de Luke Skywalker, um

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    garoto que vive entediado na fazenda de seu tio. Conhecemos o tio e tia dele. C3PO eR2D2 vo para no planeta de Luke e acabam sendo adquiridos por seu tio.

    Luke v a imagem hologrfica emitida por R2D2 da princesa Leia pedindo ajuda aObi (Ben) Kenoby. Pouco tempo depois, o robozinho R2D2 foge a procura de BenKenoby, um velho Cavaleiro Jedi conhecido da princesa Leia. Luke vai ao resgate dorobozinho, acaba se metendo numa enrascada e, coincidentemente, encontra o velhoJedi.

    Ben Kenoby v a imagem hologrfica emitida por R2D2. Ao saber que Leia foicapturada por Vader e que o robozinho contm os planos tcnicos da Estrela daMorte, Ben pede ajuda para Luke em levar R2D2 a Alderan. Luke recusa.

    Poucas cenas adiante, Luke e Ben vem os vendedores de C3PO e R2D2 mortos,

    provavelmente pelas tropas imperiais. Eles acham que o imprio quer capturar orobozinho que contm o plano. Luke imediatamente associa que tal incidente levaras tropas imperiais casa de seus tios. Apavorado, Luke vai at a casa de seus tios,onde os encontra mortos.

    Furioso, Luke muda de idia e decide ir a Alderan com Ben. Esse o PONTO DEVIRADA 1, que pe fim ao ato 1 e inicia o ato 2. Repare que agora a histria levada

    para outra direo. No mais a histria de Luke e sua vidinha chata na fazenda.Agora a histria de Luke numa viagem interplanetria contra as tropas imperiais.

    Para ir ao planeta Alderan, Luke e Ben precisam de um piloto que os leve. Ento eles

    vo para uma cantina em Mos-Esley. Na cantina se metem em apuros dos quaisconseguem escapar. Conhecem Han Solo, um piloto que dispe de uma navesuperveloz. Eles contratam Han Solo para lev-los h Alderan. Esse ponto da histria a PINA 1, que coloca a trama em movimento. Eles j tm um piloto e vo paraAlderan.

    No caminho, so perseguidos por tropas imperiais e conseguem escapar. Quandochegam prximo a Alderan, apenas vem uma chuva de meteoros. Essa chuva nadamais que Alderan em pedaos, pois foi destrudo pela Estrela da Morte. Nessemomento, um caa imperial passa por eles. Eles perseguem o caa e tentam destru-lo,mas antes disso so sugados para dentro da Estrela da Morte pelo feixe de trao. Esse o PONTO CENTRAL, onde o segundo ato recebe uma mudana de direo. Agorano mais a histria de Luke e Ben tentando chegar em Alderan. Agora a histriade Luke, Ben e Han Solo tentando escapar da Estrela da morte.

    J dentro da estrela da morte, Luke e Han conseguem se disfarar de tropas imperiais,enquanto Ben tentar desligar o feixe de trao da Estrela da Morte, para que possamfugir. Enquanto Ben segue seu caminho, Luke, Han e os robs ficam escondidosnuma sala. R2D2 descobre que a princesa Leia est presa na ala de deteno daEstrela da Morte. Luke quer resgat-la, mas Han no o quer. Ento, Luke cutuca aganncia de Han para convenc-lo. Essa cena a PINA 2. Ela pe o ato 2 em

    movimento. Em vez de apenas ficarmos vendo Ben desligar o feixe de trao, tambm Igor Verzola www.cinemanet.com.br14

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    Apostila de Roteiro Cinematogrfico

    veremos Luke e Han resgatando a princesa Leia.

    Em fim, Luke e Han conseguem resgatar a princesa Leia. Ben consegue desligar o

    feixe de trao. Agora eles tm que voltar para a nave e fugir. Luke, Leia, Han e osrobs voltam para a nave, mas Ben trava um duelo contra Darth Vader e morre.Perseguidos pelas naves do imprio, Luke, Leia, Han e os robs fogem da Estrela daMorte a salvos. Esse o PONTO DE VIRADA 2. A histria revertida numa outradireo que leva ao Ato 3. Agora no mais a histria do resgate da princesa Leia. a histria de uma ofensiva contra a Estrela da Morte.

    Numa base da rebelio, aps o estudo dos planos tcnicos, descobre-se uma fraquezana Estrela da Morte. Com isso presenciamos uma sensacional batalha final das forasdo bem contra as foras do mal. Naves rebeldes enfrentam a Estrela da Morte, que aqualquer momento podem disparar contra o planeta em que se localiza a base rebelde.

    Obviamente os mocinhos vencem. Luke consegue destruir a Estrela da Morte e ahistria chega ao fim.

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    ESTUDOS SOBRE NARRATIVA

    PROTAGONISTA, ANTAGONISTA E CONFLITO

    A maioria das histrias, nos filmes, gira em torno de um personagem central: oprotagonista. Mesmo nas histrias com muitos personagens, e com estrutura diferente,cada sub-enredo dentro da histria principal tem seu protagonista. Na circunstnciadramtica bsica de "algum quer alguma coisa desesperadamente e est tendodificuldade em obt-la", o "algum" o protagonista.

    O antagonista da histria a fora opositora, a "dificuldade" que resiste ativamenteaos esforos do protagonista para alcanar sua meta. Essas duas foras opostas

    formam o conflito ou os conflitos da histria.

    Em muitas, o antagonista uma outra pessoa, o "bandido". Desde IntrigaInternacional, passando por Guerra nas Estrelas e Chinatown, at O Exterminador doFuturo, so vrios os filmes em que protagonista e antagonista so, clara edistintamente, pessoas diferentes em oposio ativa uma outra. Nesse tipo dehistria, o protagonista tem o que se chama de um conflito externo, um conflito comoutrem. Mas, em muitos outros filmes, o protagonista seu prprio antagonistatambm; a grande batalha travada dentro do personagem principal, entre dois lados,desejos ou necessidades da mesma pessoa. Entre os casos mais ntidos de conflitointerno podemos citar Hamlet e O Mdico e o Monstro, mas tambm h vriosexemplos em filme: O Tesouro de Sierra Madre, Uma Rajada de Balas, Um Corpoque Cai e Touro Indomvel. Nestes e em muitos outros filmes, o principal conflito dahistria se d dentro do personagem central.

    Apesar de haver um conflito interno em que protagonista e antagonista so umamesma pessoa, em geral tambm existe oposio externa. E, na maioria das histrias

    bem-feitas sobre um conflito externo, tambm h um elemento de conflito interno nopersonagem principal. Boa parte do tempo, as duas coisas se equilibram, mas oconflito predominante, numa histria, ou interno ou externo. Em Casablanca, a

    batalha de Rick interna - envolver-se ou ficar de fora -, entretanto temos o coronel

    Strasser como manifestao muito real da presso para que tome uma posio. EmGolpe de Mestre, o protagonista, Johnny Hooker, interpretado por Robert Redford,quer se vingar do homem responsvel pela morte do amigo e mentor. Aquele homem o antagonista e o conflito externo, entretanto ainda assim temos uma batalhaacontecendo no interior do personagem de Redford: ser que ele est altura da tarefade vingar-se? Em quem poder confiar? Em Tubaro, o xerife Brody o protagonistae o tubaro o antagonista, e a temos o conflito externo, entretanto Brody tem seus

    prprios conflitos internos para superar: o medo de gua, o desejo de no lutar com otubaro, de comprar um barco maior. Em Uma Rajada de Balas, o conflito maior setrava no interior de Clyde, com seus prprios impulsos autodestrutivos, entretantotemos o xerife no encalo dele e da gangue como manifestao externa de seu conflito

    interior. Igor Verzola www.cinemanet.com.br16

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    Um conflito interno, numa histria com antagonista externo, ajuda o protagonista a setornar um ser humano mais complexo e interessante. Uma fonte de conflito externo,

    numa histria onde o grande conflito essencialmente interno, ajuda a tornar visveise palpveis os dois lados do personagem; esse equilbrio lhe d "vida prpria". Naverdade, este o grande n, o fundamental da roteirizao: como mostrar ao pblico oque vai por dentro do personagem central - ou de qualquer personagem.

    Texto extrado do livro Teoria e Prtica do Roteiro,de Edward Mabley e David Howard

    TENSO PRINCIPAL, CULMINNCIA E RESOLUO

    Um roteiro tpico contm uma srie de culminncias, resolues menores, cena por

    cena, seqncia por seqncia, mas no texto abaixo, trataremos da tenso principal dosegundo ato, de sua culminncia e resoluo.

    Segundo as regras dos manuais de roteiro americanos, a tenso principal o conflitoexclusivo do segundo ato - No tente encaixar isso em Rashomon de Kurosawa.Quando a tenso principal resolvida, na culminncia, cria-se uma nova tenso que sechama a tenso de terceiro ato. Em termo simplista, essa nova tenso pode ser descritacomo "E agora, o que vai acontecer?", que leva diretamente, com desvios ereviravoltas resoluo de toda a histria.

    Isso ficar mais fcil de compreender com exemplo de um filme. Vou citar Guerra nas

    Estrelas, pois todo mundo j deve ter visto e ele segue muito bem todas essas regrasamericanas.

    O primeiro ato de Guerra nas Estrelas vai at a parte Luke decide ajudar Bem Kenobyno resgate da princesa Leia. O segundo ato vai desta parte at o trmino do resgate da

    princesa Lia. E, por fim, o terceiro ato compreende o restante do filme, que em suamaior parte a batalha da Estrela da Morte.

    A tenso principal de Guerra nas Estrelas no : "Ser que Luke vai conseguir sair deseu planeta?" ou "Ser que os rebeldes vencero o Imprio Galctico?", ou ainda"Ser que Ben derrotar Vader?". Mas sim, a tenso principal, ou tenso do segundoato, "Ser que os mocinhos conseguiro salvar a princesa Lia e a eles mesmo?".

    A tenso principal deste filme comea a se estabelecer quando Luke encontra umholograma de Lia pedindo ajuda e o mostra a Ben Kenoby. Eles decidem ajudar Liae levar informaes essenciais para os rebeldes em Alderan. No meio do caminho,Alderan destrudo pela Estrela da Morte, e a nave de Luke e Ben sugadas paradentro da Estrela da Morte, onde a princesa Lia est presa. Neste ponto que terminade se estabelecer a tenso principal "Ser que eles vo conseguir salvar Lia?" e, semdemorar muito, acrescenta-se "ser que eles se salvaro" ?

    A resoluo se d quando Han e Luke conseguem resgatar Lia e fogem da Estrela da Igor Verzola www.cinemanet.com.br17

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    Morte. Aps isso, cria-se uma nova tenso (a do terceiro ato), que "Ser que osrebeldes conseguiram destruir a Estrela da Morte, uma arma que pode acabar com um

    planeta num nico disparo?"

    Como na grande maioria das aventuras americanas, os mocinhos vencem, a princesaLia resgatada e a Estrela da Morte destruda e todo conflito da histria termina.

    Embora a tenso principal de um roteiro aponte na direo do conflito geral dahistria, ela no pergunta diretamente "o que vai acontecer na resoluo final dahistria?". Em Guerra nas Estrelas, apesar da tenso principal ser "Ser que osmocinhos salvaro Lia?", o espectador sabe que o maior problema a Estrela daMorte. Essa preocupao que d origem ao terceiro ato e, observe, que a tenso

    principal no apontava para isso: "um duelo final entre os rebeldes e a estrela damorte" e, ainda por cima, essa preocupao foi estabelecida at mesmo antes da

    tenso principal.

    Para o roteirista, muito til conhecer a tenso principal, a culminncia e a resoluopor que essas trs coisas a determinar a pertinncia e validade das vrias cenas de umahistria. Se a omisso de uma certa cena prejudicar ou alterar a tenso principal, aculminncia ou a resoluo, ento a cena essencial e deve ser mantida. Por outrolado, se o corte de uma determinada cena no fizer a menor diferena em algumdesses pontos crticos, que o roteirista a olhe com ceticismo.

    A CENA INICIAL

    Qual ser a cena de abertura de seu roteiro? Uma cena de ao, uma cena que mostraa vida cotidiana do personagem principal, uma imagem subjetiva, etc?. Seja qual forsua opo, a cena inicial no deve ser escolhida ao acaso. Ela deve ser planejada; deveestar num contexto maior de toda a histria; deve estabelecer a histria.

    Se a cena inicial for de ao, que no seja toa; v direto ao ponto, como, porexemplo, em Guerra nas Estrelas que o roteirista George Lucas decidiu abrir o filmecom uma fantstica perseguio de naves estrelares que resulta na captura da princesaLeia.

    E se a cena inicial for tranqila, que j revele algo sobre o universo da histria ousobre os personagens. Em O Gladiador o filme abre com uma mo passando sobre otrigo momentos antes de uma grande batalha, e isso nos diz que o personagem ttulo,um grande guerreiro, fora antes um homem do campo. Chinatown, escrito por RobertTowne, comea apresentando o personagem principal, qual sua profisso, sua

    personalidade, e j planta uma semente que ir crescer no decorrer da histria.

    mais fcil do que parece. Se sua histria sobre uma extraterrestre que abandonado na Terra e depois conhece e faz amizades com crianas humanas, comecemostrando o extraterrestre sendo abandonado... depois mostre as crianas humanas

    em seus lares e, em seguida, mostre encontro dos dois. assim que comea a histria Igor Verzola www.cinemanet.com.br18

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    de E.T. - o Extra-terrestre.

    Suponhamos que voc vai contar a histria sobre uma famlia mafiosa, seu patriarca e

    seus filhos, que cena de abertura voc usaria? Que tal abrir com uma festa de famlia,um casamento, por exemplo. E j na festa rola algumas trocas de favores, imprensa dolado de fora, FBI observando tudo a distncia, etc, etc. assim que Francis FordCoppola e Mario Puzo decidiram abrir o Poderoso Chefo, parte I.

    O melhor momento para colar a bunda do espectador na poltrona do cinema , semsombra de dvida, o comeo do filme. Ento, capriche sua cena de abertura. Lembre-se que no necessria uma espetacular cena de ao para capturar a ateno do

    pblico. Thelma e Louise e o Silncio dos inocentes so exemplos disso. Um filme deao e outro de suspense, respectivamente, que tem comeos tranqilos.

    COMO EXPOR ADEQUADAMENTE

    Os fatos que no ficam evidentes ao espectador atravs do desenrolar dosacontecimentos na tela, mas dos quais precisa estar ciente, so tratados por umartifcio chamado exposio. Pode ser fatos que aconteceram no passado, antes dodesenvolvimento da histria; podem ser sentimentos, desejos, deficincias do

    personagem; ou ainda caractersticas especficas do local onde se passa a histria.

    O problema da exposio que ela s necessria ao espectador. No uma coisaque os personagens precisem saber no decurso da trama, salvo rasas excees. Por

    exemplo, um personagem tem medo de altura. Todos os colegas desse personagemsabem que ele tem esse medo. No dia a dia, no cotidiano da histria, esse medo de

    personagem no ser citado, mas o espectador precisa ter conhecimento disto.Permitir que esse personagem falasse a qualquer momento eu tenho medo de altura,soar por demais artificial. Em outras palavras, o contedo das exposies, na maioriadas vezes, revela aquilo que os personagens j sabem, s que o espectador tambm

    precisa ser informado para vivenciar plenamente a histria e as aes. O uso daexposio deve ser usado com condimento, pois um artifcio mais narrativo do quedramtico.

    Uma exposio bem feita no deve parecer o que de fato , ou seja, o espectador nodeve perceber que aquilo foi uma exposio. Ernest Lehman, roteirista que trabalhouem diversos filmes de Hitchcock, dizia - No deve parecer o que na realidade. Osmodos mais fcil e usado de fazer uma exposio so atravs de um conflito ouhumor.

    O grande Billy Wider usou narraes em Off (voice over), feita pelo personagemprincipal, em Crepsculo dos Deuses e Pacto de Sangue. A narrao em Offcorresponderia ao coro das peas gregas ou ao narrador de um romance literrio.

    s vezes, necessrio expor ao espectador um certo contedo que pode tornar-se

    "chato". Em Chinatown (roteiro de Robert Towne), h uma cena em que o Igor Verzola www.cinemanet.com.br19

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    protagonista Jake tem que descobrir quem o dono de um terreno que se acha nocentro do mistrio. Jake vai ao registro imobilirio procurar essas informaes em umimenso livro. Uma cena que pela primeira impresso seria "chata", mas fundamental

    para o desenvolvimento da histria. Quando Jake pede o livro ao funcionrio,estabelece-se um um conflito entre sua necessidade de ver os registros e a m vontadedo funcionrio de atend-lo. Finalmente Jake consegue o livro e pede uma rguaemprestada. Esta rgua foi um recurso para manter o espectador interessado na cena,

    pois no sabemos qual ser sua utilidade. Jake usa a rgua para cortar uma folha dolivro de registros e espirra ao mesmo tempo para que o funcionrio no perceba o queaconteceu. O espectador fica satisfeito com a cena e recebe todas as informaesnecessrias sem notar.

    A exposio tambm pode ser feita pela ignorncia do personagem a respeito dealguma coisa, como em Guerra nas Estrelas de George Lucas. O protagonista Luke

    Skywalker ouve o velho Ben Kenobi citar a respeito da Fora (uma energia msticaque envolve e penetra em tudo e todos). Como Luke desconhece o que a Fora,pergunta a Ben, que lhe explica sabiamente. um modo menos sutil de apresentaruma exposio, que vlida somente quando h uma ignorncia de um personagem arespeito de alguma coisa.

    Seguindo as propostas do livro Teoria e Prtica do Roteiro (David Howard e EdwardMabley) h quatro regras empricas que deve se ter em mente ao lidar com anecessidade de uma exposio:

    1. Elimine toda exposio que no for essencial ou que mais tarde, no decorrer da

    histria, ficar clara.

    2. Apresente a exposio considerada necessria em cena que contenham conflito e,se possvel, humor.

    3. Adie o uso do material expositivo sempre que for possvel at um momentoposterior da histria e a o transmita no momento de maior impacto dramtico.

    4. Use conta-gotas e no uma concha sempre que precisar apresentar a exposionecessria.

    E eu incluo mais uma:

    5.Considere o espectador com um ser inteligente, que percebe as coisas comfacilidade. Portanto somente exponha o que o espectador jamais perceber nodecorrer da histria.

    IRONIA DRAMTICA

    Suponha que estamos vendo um homem caminhando at o seu carro estacionado

    diante do prdio onde mora. No h nada de dramtico nisso. Mas suponha que em Igor Verzola www.cinemanet.com.br20

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    algum momento anterior ficamos sabendo que h uma bomba no carro e, quando, eledar ignio, ir explodir.

    Quando ns, espectadores, sabemos de algo que o personagem na tela no sabe e essainformao pode causar risco ao sucesso do personagem, chamamos de ironiadramtica.

    Quando Romeu encontra Julieta aparentemente morta ao lado da tumba, ns sabemosque ela no est morta e experimentamos uma intensa sensao de esperana e medono instante em que ele vai ingerir o veneno. Se ns, espectadores, estivssemos

    pensando que ela est realmente morta, assim como Romeu pensa, a cena perderiatoda sua dramaticidade.

    Ironia dramtica um recurso usado em toda arte dramtica. Pense na histria de

    dipo, por exemplo. Se no soubssemos que o homem que dipo matara era seu paie a mulher com quem ele casara era sua me, quanta graa teria esses acontecimentos.

    Muitas vezes o roteirista tem que escolher entre o artifcio da ironia dramtica e asurpresa, ou seja, entre deixar que o pblico conhea o segredo e surpreend-los maistarde, ou que um determinado acontecimento seja uma surpresa completa, algoinesperado para o pblico. Mas, acredito, que a ironia dramtica definitivamente umrecurso muito mais forte e emocionante para o espectador que a surpresa total.

    Voc pode ler uma excelente comparao entre surpresa e ironia dramtica elaboradapelo gordinho mestre do

    suspense no link Suspense e Surpresa.

    PLAUSIBILIDADE E A SUSPENSO DA DESCRENA

    O efeito dramtico vem daquilo que provvel, no do que possvel.Aristteles.

    Deus ex machina, uma expresso latina que significa "o deus que vem da mquina", na verdade uma inveno grega. No teatro grego havia muitas peas que terminavamcom um deus sendo literalmente baixado por um guindaste at o local da encenao.Esse deus ento amarrava todas as pontas soltas da histria. Hoje em dia, porm, odeus ex machina tem pouca serventia para o dramaturgo e menos ainda para oroteirista, j que no aceitamos mais a noo de um ser sobrenatural capaz deinterceder pelos humanos. O dramaturgo grego podia desenroscar os fiosemaranhados de sua trama introduzindo um deus para cuidar da ao, mas odramaturgo moderno precisa ser mais engenhoso para resolver as complexidades doenredo.

    Ns temos equivalentes modernos desse artifcio, porm preciso evit-los. Achegada inesperada de algum muito poderoso, um ataque cardaco convenientemente

    situado, uma sbita herana - o escritor deve fugir de qualquer coisa que venha de Igor Verzola www.cinemanet.com.br21

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    fora das fronteiras da histria para ajudar no desenlace. O espectador reconhecequando o trabalho desleixado e no aceita uma resoluo que no venhanaturalmente das circunstncias da histria.

    Quando Bonnie e Clyde caem na armadilha e tombam crivados de balas, no fim dofilme, no se trata de deus ex machina porque a busca do xerife, humilhadoanteriormente pelo casal, faz parte integrante da histria. Quando George Baileyfinalmente se modifica e fica feliz da vida de voltar para a famlia, no fim de AFELICIDADE NO SE COMPRA, ainda que um anjo tenha sido parte crucial dahistria no houve deus ex machina. Nesse caso, a mudana vem de dentro do prprioGeorge e o anjo parte integrante da histria, no alguma coisa que foi enfiada nofinal, para solucionar tudo. Quando Evelyn morre baleada, no fim de CHINATOWN,trata-se da extenso inevitvel da histria toda, da natureza do personagem de NoahCross e da impossibilidade de Jake mudar o destino de Evelyn. Mesmo em Uma

    Aventura na frica, onde a mo de Deus parece sempre muito prxima, tanto durantea chuva, que faz o barco flutuar no lago, quanto no finalzinho, quando o barcoafundado volta tona, no estamos diante de deus ex machina. A f, as oraes, aidia de que "Deus ajuda quem se ajuda", e a crena de Rosie tanto em Charlie quantono prprio barco fazem parte integrante do desenvolvimento do enredo; so elementosque se concretizam no final, mas segundo os prprios desgnios da histria.

    Muitos filmes tm o que na superfcie parece uma premissa ou circunstnciainacreditvel: fantasmas, carros voadores, transmisso de pensamento, criaturasimortais ou vindas de outro planeta - a lista interminvel. Essas coisas no existemno mundo em que vivemos, mas em geral do excelentes enredos. Em qualquer

    histria que contenha um elemento do inacreditvel, ainda que todas as outrascircunstncias sejam realistas, h um momento crucial que o roteirista precisa criar. o momento em que o espectador, por vontade prpria, suspende a descrena; quandoo espectador "compra o peixe" representado pela parte inacreditvel para curtir ahistria que est sendo contada. Se o autor-roteirista no consegue cativar oespectador, no podendo fazer com que ele suspenda sua descrena para curtir ahistria, o filme vira uma grande bobagem para esse espectador.

    Em qualquer bom filme do tipo - de KING KONG a GUERRA NAS ESTRELAS, DEVOLTA PARA O FUTURO a FRANKENSTEIN - a suspenso voluntria dadescrena cuidadosamente criada e alimentada pelo autor-roteirista. No nvel maissimples, o mtodo se resume a enfrentar de frente a descrena, em vez de tentardisfar-la. O pblico normalmente percebe o disfarce e se recusa a participar dahistria que est sendo contada. Em geral, o melhor fazer com que um personagem

    principal -muitas vezes o protagonista, mas nem sempre - manifeste a descrenapartilhada pelo espectador. medida que esse personagem vai se convencendo daverdade da coisa inacreditvel, o pblico acompanha. Em DE VOLTA PARA OFUTURO, de incio o protagonista no acredita na mquina do tempo, mas depois daviagem acaba acreditando e ns, suspendendo a prpria descrena, vamos no embaloat o final. Em King Kong, o macaco gigante j existe; resta apenas encontr-lo. Mash uma preparao cuidadosa para o momento da revelao do personagem-ttulo e

    uma resistncia considervel em acreditar nele por parte da tripulao, at que o Igor Verzola www.cinemanet.com.br22

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    monstro esteja diante de todos. Certas ocasies, como em GUERRA NASESTRELAS, o inacreditvel faz parte do cotidiano de nosso protagonista, de formaque no temos sua descrena para usar. Nesse caso, preciso usar e trabalhar a

    experincia vital do prprio espectador. Sabemos que j existem naves espaciais,embora nenhuma to grande nem to sofisticada quanto as mostradas no filme.Sabemos que robs computadorizados conseguem se mexer e todos ns j vimos umholograma. E assim vai, at que Luke entra num carro voador, e a j no sentimos omenor problema em aceitar o universo dessa histria e todos os gloriosos artefatosque o acompanham. Cada um dos exemplos iniciais do filme baseia-se em algo quesabemos ser possvel; s que no filme tudo um pouquinho melhor do que aquilo quetemos no momento. O filme at nos permite um certo espao de tempo durante o qualnos ajustamos idia de seres espaciais. Os primeiros que encontramos so pequenos,encapuzados e a nica coisa realmente estranha a respeito deles so os olhosvermelhos. Quando chega a hora de entrar naquele bar, repleto com os tipos mais

    diversos de monstros, j compramos o peixe inteiro e suspendemos a descrena.

    vital, para que o espectador suspenda voluntariamente a descrena, que essasuspenso s acontea uma vez na histria. Em outras palavras, a gente secompromete a acreditar, mas, naquele momento, aquilo em que decidimos crertambm inclui um conjunto de regras. Essas regras de um universo fictcio tero,assim, que ser escrupulosamente seguidas, sob pena de o espectador fugir da histria.Por exemplo, se estabelecermos no inicio que os carros voam, mas no os nibus, melhor no vermos um nibus voando num momento posterior, seno perderemos aconfiana em quem conta a histria e no participaremos mais. Muitas vezes sentimosque o autor-roteirista est "trapaceando", quando isso acontece. Por exemplo, em DE

    VOLTA PARA O FUTURO, fala-se muito da enorme velocidade que o carro precisaatingir para viajar pelo tempo. Isso vira uma das "regras" do novo mundo em queentramos. Se, no final, o carro conseguisse viajar no tempo enquanto estivesse parado,ou indo mais devagar do que a velocidade que nos disseram ser fundamental, oespectador se sentiria trapaceado e se rebelaria contra o filme, contra a histria econtra o autor-roteirista.

    Uma outra caracterstica das melhores histrias o efeito de inevitabilidade que oescritor consegue atingir. O curso dos eventos que o roteirista ps em marcha no selimita a seguir uma trilha plausvel: o espectador acaba acreditando que no havianenhum outro resultado possvel. Essa sensao de inevitabilidade - uma combinaode personagens trilhando um caminho do qual no h volta possvel - constitui talveza maior faanha de um roteirista.

    A inevitabilidade no deve ser confundida com previsibilidade. A inevitabilidade asensao, medida que os eventos se desenrolam, de que no poderia ter sido deoutro jeito, ao passo que a previsibilidade diz respeito capacidade do espectador emadivinhar o que est para acontecer. Desde que haja dois resultados igualmente

    plausveis impedindo que o espectador adivinhe o que vai acontecer na prxima cenaou seqncia e na resoluo, a histria no previsvel. E se, ao mesmo tempo, cada

    passo ao longo do percurso da histria parecer provvel, sem que estejam visveis as

    mos de Deus ou a do escritor; o desenrolar dos acontecimentos da histria parecer Igor Verzola www.cinemanet.com.br23

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    inevitvel.

    Texto extrado do livro Teoria e Prtica do Roteiro,

    de Edward Mabley e David Howard

    O CONFLITO

    A palavra chave para mim, sempre o conflito. Qual o conflito da histria? Qual oconflito que vai contar a histria que voc quer escrever? WALTER BERNSTEIN.

    O conflito ingrediente essencial de qualquer trabalho dramtico, seja no palco ou natela. Sem conflito no teremos histria capaz de interessar algum. O conflito o

    prprio motor que impele a histria adiante; ele fornece movimente e energia ahistria.

    importante no confundir conflito com berros, armas, punhos e outras formas decomportamento extremo. Ainda que todas essas coisas possam transmitir a idia deconflito, h outras maneiras de mostr-los. Uma simples cena de almoo pode conterconflito, como na cena de Cada Um Vive Como Quer, na qual Robert Dupea tenta

    pedir torradas para acompanhar a refeio. O que poderia ser uma ocasio ultra-maante, sem complicaes, transforma-se numa cena fascinante, quando o pedido detorradas vira um desafio de duas vontades opostas, a de Robert e a de uma garoneterigidamente presa as normas do restaurante, que no permite a substituio de

    acompanhamentos.

    Na verdade, no se cria conflito com histrionices ou comportamentos exagerados esim com um personagem querendo algo que difcil de obter ou conseguir. Isso valetanto para histrias como um todo como para cenas individuais.

    Querer alguma coisa pode ser tanto positivo quando negativo, pode tanto avanarcomo recuar. Para os propsitos do conflito, no querer pode ser to forte quantoquerer ativamente. Tentar se safar de uma situao ou regressar a um status quo maisdesejvel tambm querer algo. Tentar fazer algo difcil cria conflito. O desejo quecria o conflito pode ser to simples quanto calar um par de botas, como nas cenasiniciais de Dana com Lobos, ou to cataclsmico quanto salvar o mundo dadestruio nuclear, como em Dr. Fantstico, ou em qualquer filme de Igmar Bergman.

    No querer fazer coisa alguma tambm poder trazer conflito, como Rick, emCasablanca, "que no arrisca o pescoo por homem nenhum".

    E suma, conflito fundamental.

    SUSPENSE & SURPRESA

    A diferena entre suspense e surpresa foi analisada por Hitchcock num clebre trecho Igor Verzola www.cinemanet.com.br24

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    Apostila de Roteiro Cinematogrfico

    de suas conversas com Truffaut.

    Eis a conversa:

    "Estamos conversando e a conversa banal ... De repente, BUM, uma exploso. Opblico fica surpreso, mas antes lhe foi mostrada uma cena absolutamente seminteresse. Agora, examinemos o suspense. A bomba est debaixo da mesa e o pblicosabe... O pblico sabe que a bomba ir explodir a uma hora. H um relgio no cenrioque mostra que so quinze para uma. A mesma conversa desinteressante torna-se derepente interessantssima por que o pblico participa da cena. No primeiro casaoferecemos quinze segundo de surpresa no momento da exploso. No segundo ns lhe

    proporcionamos quinze minutos de suspense. A concluso disto que precisoinformar o pblico (torn-lo cmplice) sempre que possvel, a menos que a surpresaseja um twist, isto , quando o inesperado da concluso constitui a graa da anedota."

    Bom... O que Hitchcock disse perfeito, no precisa ser complementado nem sequercomentado.

    O PODER DA INCERTEZA

    Para que o cineasta ou a cineasta atinjam seu objetivo num longa preciso,basicamente, manter o pblico na poltrona, prestando ateno no enredo eimportando-se com o resultado e com os personagens. Em outras palavras, preciso a

    participao do pblico. Sem isso, o espectador vira mera testemunha, desinteressado

    e insensvel. Isto pode matar o drama, porque uma histria no , em si, dramtica; elas dramtica na medida em que tem impacto sobre o pblico, na medida em que sejacapaz de comover, de alguma forma. O drama (incluindo-se ai tanto a comdia quantoa tragdia) exige uma reao emocional da platia para poder existir.

    Ironicamente, nem todas as histrias "comoventes" afetam as emoes do pblico e,por outro lado, nem todos os filmes aparentemente diretos e cheios de ao deixam opblico insensvel. Uma Rajada de Balas, O Poderoso Chefo e Intriga Internacionalso filmes cheios de ao, entretanto todos geram uma reao fortemente emotiva por

    parte do pblico. Uma pessoa chorando histericamente num filme no ter nenhumimpacto emocional a menos que ns saibamos alguma coisa sobre ela, sobre ocontexto e sobre os fatos que levaram crise de choro.

    Ento, qual o truque para manter a participao do pblico e criar a reao emotivada qual depende o drama? Respondendo numa s palavra: incerteza. Incerteza sobre ofuturo imediato, incerteza sobre o desenrolar dos acontecimentos. Uma outra forma dedefinir esta idia seria o conceito de "esperana versus medo". Se o cineasta conseguirfazer o pblico torcer por certos eventos e temer determinados outros, sem que saiba,de fato, para que lado vai pender a histria, ter conseguido, com a incerteza, umaferramenta poderosssima. Quantas vezes no nos pegamos fascinados por umahistria com um forte componente de esperana e medo?

    Igor Verzola www.cinemanet.com.br25

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    Em Casablanca, Rick vai continuar ou no alheio quele mundo complexo e perigosoque o cerca, ainda que seu grande amor, Ilsa, esteja envolvida e implicada? Em OsIncompreendidos, conseguir Antoine encontrar um lugar no mundo onde se encaixe?

    Em O Tesouro de Sierra Madre, Fred C. Dobbs sucumbir cobia ou manter suapalavra? Em Janela Indiscreta, L. B. Jeiferies conseguir provar o que houve do outrolado do ptio antes que o assassino o encontre? Em Noivo Neurtico, Noiva Nervosa,ser que Alvy vai conseguir manter seu relacionamento com Annie? Em o ImprioContra-Ataca, ser que o jovem Luke ser derrotado por Vader e se entregar ao Ladonegro.

    s vezes, situaes idnticas mas em circunstncias diferentes provocam esperanas emedos opostos. Um casal jovem tentando ter um filho vai torcer para que a mulherengravide naquele ms e, simultaneamente, vai ter medo de que ela no consiga. Umcasal de adolescentes, ou um casal cujo envolvimento espordico, talvez tenha medo

    de que a moa esteja grvida e tora para que no esteja. Ao mesmo tempo, aincerteza da platia no , necessariamente, igual dos personagens. Se o pblicosentir que o casal tentando ter um filho no combina, que o casamento deles est porum fio e que o beb vai se ressentir da separao iminente, o espectador capaz deestar torcendo para que ela no fique grvida e temendo que ela consiga, ao passo queos personagens sentem exatamente o oposto.

    Como que se cria essa sensao de incerteza, esse conveito de "esperana versusmedo", no pblico? Em primeiro lugar, e acima de tudo, o pblico precisa simpatizar,nem que seja minimamente, com um ou mais dos personagens principais. O passoseguinte para se criar esperana e medo deixar que o pblico saiba o que

    potencialmente pode acontecer, mas nunca o que vai acontecer,

    Em Tempos Modernos (Modem Times), Charlie Chaplin vigia noturno numa loja dedepartamentos. Ele pe um par de patins nos ps e comea a exibir suas habilidades

    para Paulette Goddard usando uma venda nos olhos. Vai patinar justamente na reaonde a loja passa por uma reforma, ao lado de um imenso buraco no cho. Ele patinana beirada do buraco, afasta-se, aproxima-se um pouco mais, afasta-se de novo, volta

    para perto do buraco, depois pra. Durante o tempo todo estamos rindo, mas tensos,sentindo uma forte sensao de esperana e medo. Se no soubssemos do buraco nocho, se no pudssemos prever o que poderia acontecer, no haveria tenso, nohaveria esperana e medo e, portanto, no haveria drama. Mas como sabemos que ele

    pode despencar, entretanto no sabemos se ele vai ou no despencar mesmo, ficamosnum estado de incerteza e, conseqentemente, estamos participando.

    A base dessa participao, portanto, a antecipao. A antecipao do que pode ouno acontecer uma situao informada, no uma situao de ignorncia. Em outras

    palavras, se no conhecemos os perigos ou os benefcios que podem advir no futuroprximo do filme, no somos capazes de antecipar o que pode ou no ocorrer. Umerro comum entre os roteiristas iniciantes pensar que a nica forma de evitar que oespectador adivinhe o final mant-lo desinformado sobre o que est acontecendo, no divulgar informaes. Mas imagine s se no tivssemos conhecimento da

    existncia do buraco no cho onde Carlitos patina. Imagine se no soubssemos quem Igor Verzola www.cinemanet.com.br26

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    o verdadeiro assassino em Frenesi (Frenzy). Imagine se no soubssemos que haviabandidos atrs dos dois homens vestidos de mulher em Quanto Mais Quente Melhor(Some Like ft Hot). De onde viriam a tenso e o drama?

    A chave para se evitar que o pblico adivinhe o que vem pela frente no manter oespectador na ignorncia e sim faz-lo acreditar que, talvez, suas esperanas seconcretizem, mas tambm que aquilo que ele teme pode acontecer. Ou seja, ter doisresultados igualmente plausveis para determinada situao mantm a participao do

    pblico, porm este no capaz de prever o resultado exato da cena ou da histria.

    A participao do pblico na histria implica, portanto, o seguinte: o espectador temum certo grau de simpatia pelo personagem, sabe o que pode acontecer ou no, estdiretamente interessado num resultado ou noutro (atravs da esperana e do medo) eacredita realmente que tanto um quanto outro so possveis. Tanto faz que voc

    analise Amadeus ou Apocalipse Now, Janela Indiscreta ou E O Vento Levou, OTerceiro Homem ou Quando Duas Mulheres Pecam - a chave para que as cenasindividuais e a histria toda funcionem est no fato de os cineastas terem conseguidocriar, no pblico, essa mistura de sentimentos, conhecimento e crena. Mas para podercri-la no pblico, a mistura tem de existir no papel, tem de estar no roteiro. Se acriao desse relacionamento com o pblico no for levada em considerao na fasede roteirizao, praticamente no existe qualquer esperana de superar a falha na

    produo do filme.

    de Edward Mabley e David Howard

    PREPARAO E CONSEQNCIA

    Preparao e conseqncia so dois elementos que podem ser utilizados paraaumentar bastante a vivencia do espectador.

    Cena de preparaoUma cena de preparao aquela em que o espectador e em geral o personagem (ou

    personagens) se preparam para uma prxima cena dramtica. Filmes de guerra ou decompeties esportivas, por exemplo, so ricos e cenas de preparao. So aquelascenas em que o soldado se prepara para a grande batalha ou o esportista para a grandecompetio.

    Cena de conseqnciaCena de conseqncia aquele que permite ao pblico e ao espectador "digerirem"uma cena dramtica imediatamente anterior. A famosa cena musical que d o Ttulo aCantando na Chuva , na verdade, uma longa cena de conseqncia em que o

    personagem da vazo as suas emoes e o espectador sente a mesma coisa.

    Cena de preparao e Conseqncia por contrasteNeste tipo de cena, voc vai instilando ao espectador uma expectativa emocional

    oposta aos efeitos que a prxima cena dramtica provocar. Por exemplo em Igor Verzola www.cinemanet.com.br27

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    KRAMER vs KRAMER, Ted Kramer chega em casa depois de "uns dos cincomelhores dias de sua vida" e encontra a mulher pronta para abandon-lo de deix-locom o filho.

    PISTA E RECOMPENSA

    Uma pista um artifcio preparatrio que ajuda a construir um roteiro bemestruturado. Pode ser uma fala num dilogo, um gesto de um personagem, ummaneirismo, uma ao ou combinao disto tudo. A medida em que a histria sedesenrola, a pista plantada algumas vezes, o que a mantm viva na mente doespectador. Em geral, perto da resoluo da histria, quando a situao do

    personagem e tambm o pblico j tiverem mudado, surge a recompensa. Narecompensa o dilogo, o gesto do personagem, o maneirismo, a ao ou seja l o que

    for, adquirem novo significado.

    Em geral, melhor separar a pista da recompensa com o mximo de tempo de filmepossvel. Isso mantm a expectativa e a tenso do roteiro, principalmente quando umpersonagem e o pblico sabem de alguma coisa que outro personagem (oupersonagens) no sabe, pois d uma relao de cumplicidade entre o espectador e opersonagem.

    Um exemplo de pista e recompensa extremamente sutil em O IMPRIO CONTRA-ATACA, quando Luke corta a cabea de Vader (que era apenas sua imaginao) e va si mesmo por dentro do elmo. Mais tarde, quase no final do filme se d a

    recompensa: o espectador e Luke so informados que Vader seu pai. Uma outrapista dada quando Yoda fala a Ben que "existe outra esperana" e a recompensa svem trs anos depois com o lanamento da continuao O RETORNO DE JEDI.

    ELEMENTOS DE FUTURO E ANNCIO

    Elementos de futuro e anncio so duas ferramentas que ajudam a empurrar oespectador em direo ao futuro, fazendo-o a pensar em termos do que podeacontecer, sem no entanto saber o que vai acontecer.

    Se no comeo de uma histria vemos duas pessoas mal encaradas comprando armasde grosso calibre, e eles so personagens significativos, ns desconfiamos de queessas armas sero usadas e que haver tiroteio. Isso um anncio.

    Quando em OS BRUTOS TAMBM AMAM, Joey pergunta ao pai se ele pode"surrar" Shane durante uma luta um elemento de futuro que prev a luta verdadeiramais tarde na histria.

    O anncio serve para apontar ao espectador o que vem adiante, usando as intenesdos personagens de obter ou realizar um evento futuro. Os elementos de futuro

    empurram o espectador adiante, usando as esperanas e/ou medos dos personagens, Igor Verzola www.cinemanet.com.br28

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    Apostila de Roteiro Cinematogrfico

    quer eles esperem que isso se materializem ou no.

    ELIPSEMuitas vezes, num roteiro necessrio introduzir elipses, isto , omisses voluntriasde um fragmento da histria, de um momento ou de um detalhe particular - omissesque o espectador pode ou no completar mentalmente.

    As elipses servem para:

    a) Acelerar o ritmo, anim-lo. No somos obrigados a infligir ao espectador, numadeterminada cena, todas as aes que a compem. Uma cena de conflito, porexemplo, pode ser iniciado no momento em que as personagens j esto iradas, ou

    ento terminar antes de chegar o clmax. Muitas vezes, pequenas elipses (quaseimperceptveis) que no esto no roteiro so includas na fase de edio do filme.

    b) Reservar algumas surpresas ao espectador. O caso mais clssico aquele em que aspersonagens montaram um plano e se faz a elipse do momento em que elas oexplicam umas s outras - isto para deixar ao espectador a surpresa de descobri-lo.

    c) Evita repeties quando uma personagem deve recapitular para outra, recm-chegada, o que o pblico j sabe.

    d) Postergar informaes sobre um momento ou detalhe que pea capital do quebra-

    cabea representado pela construo do filme.

    A elipse pode aparecer em centenas de formas diferentes. Seja criativo. Um exemplointeressantssimo a elipse usada em "REVIRAVOLTA" (U-turn), dirigido porOliver Stone. O personagem interpretado por Nick Nolte narra a Sean Pean o modoque ele deve agir para conquistar sua esposa e, em seguida, assassin-la. Enquanto

    Nolte faz a narrao, as imagens de Sean Pean seguindo suas instrues so exibidasao espectador. Ao final da narrao (em Off), j estamos no tempo em que Sean Peanvai executar o plano. Como a criao do plano e sua execuo acontecem ao mesmotempo para o espectador, foram economizados vrios minutos de cena com umacriativa elipse.

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    JORNADA MITOLGICA

    OS ARQUTIPOS MITOLGICOS

    Carl G. Jung sugeriu que pode existir um inconsciente coletivo. Os mitos seriamcomo sonhos de uma sociedade inteira: o desejo coletivo de uma sociedade quenasceu do inconsciente coletivo. Os mesmos tipos de personagens parecem ocorrernos sonhos tanto na escala pessoal quanto na coletiva. Esses personagens soarqutipos humanos. Os arqutipos so impressionantemente constantes atravs dostempos nas mais variadas culturas, nos sonhos e nas personalidades dos indivduos,assim como nos mitos do mundo inteiro. Dominar esses arqutipos d um grande

    poder ao roteirista, so ferramentas teis, como um ba cheio de truques.

    Os arqutipos mais comuns nos mitos so:

    HERIMENTORGUARDIO DO LIMIARARAUTOCAMALEOSOMBRAPCARO

    claro que existem outros. Abaixo um comentrio sobre esses arqutipos e suafuno dramticas.

    O HERI

    A principal caracterstica que define este arqutipo capacidade que ele tem de sesacrificar em nome do bem estar comum. Nos filmes de ao este arqutipo

    personificado, preferencialmente, pelo protagonista. ele que vai conduzir a histriaaos olhos do espectador, o desenvolvimento da trama est pautado nas aes do heri

    perante o ambiente que lhe apresentado e no resultado destas aes. Portanto, para

    um roteiro ser bem aceito pelo pblico preciso que este tenha uma identificao como heri. Quanto mais humana a feio do seu heri mais provvel a identificao. preciso que o heri tenha suas qualidades louvveis e desejadas pelo espectador e aomesmo tempo possua fraquezas que o tornem mais humano e mais prximo.

    Com o heri sendo o protagonista, o roteiro se torna um relato da aventura deste. Umajornada, onde ele deixa o seu mundo comum e cotidiano e parte para novasdescobertas e desafios. O estmulo para esta jornada a mudana de algo em seumundo comum, e ele parte para buscar a restaurao deste mundo, ou ele estinsatisfeito em seu mundo e parte para provocar uma mudana. Em ambos os casos omotivo da jornada a falta de alguma coisa. O heri se sente incompleto e vai em

    busca de sua plenitude. O resultado a transformao do prprio heri. Mesmo que o Igor Verzola www.cinemanet.com.br30

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    Apostila de Roteiro Cinematogrfico

    ambiente no se altere o heri no o enxerga mais da mesma forma. O sacrifcio foifeito o heri do comeo da histria morre para dar lugar a outro.

    O confronto com a morte outra caracterstica deste arqutipo. A morte pode serfsica ou simblica, mas est presente. Na maior parte dos casos o heri se deparacom a morte eminente e triunfa sobre ela, se tornando um mrtir (quando ocorre amorte fsica) ou renascendo a partir de sua prpria destruio (quando a morte fsicafoi apenas uma ameaa ou quando a morte simblica), em ambos os casos o heritriunfa.

    O arqutipo do heri no exclusivo do protagonista, muitas personagens (como oMentor Ben Kenoby em Guerra nas Estrelas) podem ter atitudes hericas. Da mesmaforma que o heri pode ter caractersticas de outros arqutipos. A riqueza de uma

    personagem sua complexidade, a capacidade de assumir outros arqutipos, sem se

    esquecer do principal, d uma dimenso humana permitindo a identificao e acredibilidade. Poucos acreditam em heris que s praticam o bem pelo bem e emviles que s praticam o mal pelo mal.

    O MENTOR

    Como a funo do heri o aprendizado, ele necessita de algum que o guie, pelomenos at o momento que ele possa andar com seus prprios ps. O mentor pode serum heri de uma jornada anterior, portanto, ele uma projeo do que o heri setornar ao fim de sua aventura. Em outros casos o mentor pode ser um heri que, no

    passado, falhou na sua jornada, mas mesmo assim adquiriu alguma experincia quepode ser til ao heri.

    Alm dos ensinamentos o mentor pode dar ao heri algum presente que o ajude na suajornada, ou, em certas histrias o mentor pode fazer um papel de conscincia do heri.

    De um modo geral a funo do mentor estimular a entrada do heri na aventura.Dando-lhe um presente ou apresentando a situao de tal maneira que o heri vena oseu medo e parta para a aventura.

    O GUARDIO DO LIMIAR

    No decorrer da aventura o heri enfrenta desafios. Estes desafios podem serobstculos, tentando impedir que o heri continue sua trilha, ou aliados que esto ali

    para test-lo. Muitas vezes um guardio depois de ser ultrapassado se torna aliado doheri ou at uma espcie de mentor.

    Em algumas histrias estes guardies so aliados do vilo que possuem poder menorque este. Para a preparao do heri necessrio que ele enfrente estes guardies e setorne mais forte para enfrentar o vilo. Neste sentido o guardio uma prvia da luta

    final. Se a histria uma luta psicolgica os guardies esto representados nas Igor Verzola www.cinemanet.com.br31

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    prprias limitaes internas do heri.

    O guardio, assim, como o mentor pode estar representado por cenrios, objetos,

    pensamentos. No precisam, necessariamente, ser personagens da histria para sefazerem presentes.

    O ARAUTO

    O arauto a primeira chama mudana, pode ser uma personagem ou fato que tragaao heri vontade ou deciso de lanar na aventura. Em algumas histrias o arautorepresenta a primeira manifestao das energias da sombra.Quando o heri vive uma situao de desequilbrio o arauto a fora que vai ser agota da gua (a morte dos tios do Luke). O heri parte para enfrentar o primeiro

    guardio de limiar.

    O CAMALEO

    A caracterstica deste arqutipo a mudana. Pode estar representado por umapersonagem, geralmente de sexo oposto ao do heri, que aos olhos do heri e doespectador apresente uma mudana de aparncia ou de esprito, de forma que no se

    possa prever suas aes.

    A funo do camaleo acabar com a previsibilidade da histria. O heri, assim como

    o espectador, fica em dvida com a relao fidelidade do camaleo. Pode ser umaliado ou aliado da sombra.

    O arqutipo do camaleo pode ser assumido, momentaneamente, por personagens querepresentam outros arqutipos. A sombra, o heri, o mentor, o guardio, enfim todos

    podem apresentar as caractersticas do camaleo para atender melhor suas prpriasfunes. Muitas vezes isto se d quando uma personagem representativa de umarqutipo finge ser representante de outro.

    A SOMBRA

    A sombra representada pelo vilo ou inimigo do heri. Seu objetivo , geralmente, amorte ou destruio definitiva do heri. Por outro lado, o antagonista do heri podeser um aliado que discorda das aes do heri e opta por tomar outras aes, de formaque ambos entram em uma competio para se resolver histria.

    A funo primordial da sombra impor desafios ao heri, de modo que este tenha quese fortalecer para venc-los. A sombra pode ser um reflexo negativo do heri. Emuma histria de luta psicolgica, a sombra representada por traumas e culpas do

    prprio heri.

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    Assim como o heri, a sombra pode se tornar mais interessante se possuir uma feiohumana, ou seja, ter defeitos ou qualidades que a aproximem do espectador. Alm dasfraquezas mortais, a sombra pode ter um lado bom ou uma viso que justifique suas

    aes.

    O PCARO

    Este arqutipo pode ser representado por um palhao ou qualquer personagemcmico, ele carrega em si o desejo de mudana da realidade.

    A funo deste arqutipo acordar o heri para a realidade, denunciando a hipocrisiae o lado ridculo das situaes apresentadas. Esta funo tambm atinge o pblico,uma vez que este e o heri esto ligados, trazendo um alvio cmico aps uma

    situao tensa da histria.

    Este arqutipo tambm pode aparecer ou ser assumido por personagensrepresentativas de outros arqutipos. O heri picaresco, por exemplo, muito comumem contos tradicionais de vrios pases e uma constante nos desenhos animadosinfantis.

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    A JORNADA DO HERI MITOLGICO

    Mapa de Christopher Vogler

    Primeiro atoMundo comumChamado aventuraRecusa do chamadoEncontro com o mentorTravessia do 1 limiar

    Segundo atoTestes, aliados e inimigosAproximao da caverna ocultaProvao Suprema

    Recompensa

    Terceiro atoCaminho do volta

    RessurreioRetorno com o elixir

    Mapa de Joseph Campbell

    Partida, preparaoMundo cotidianoChamado aventuraRecusa do chamadoAjuda sobrenaturalTravessia do primeiro limiarBarriga da baleia

    Decida, iniciaoEstrada de provas

    Encontro com a deusaA mulher como tentaoSintonia com o paiApoteoseA grande conquista

    RetornoRecusa do chamado

    Vo mgicoResgate de dentroTravessia do limiarRetornoSenhor de dois mundosLiberdade de viver

    Vamos deixar bem claro que qualquer um desses mapas acima podem e devem seralterados para cada histria. Os mapas devem servir a necessidade da histria e no ocontrrio. Eles so extremamente flexveis.

    Apesar das tantas e tantas variaes que vemos no cinema da jornada do heri, nofundo, no fundo podemos conceb-la como uma nica jornada. Um heri sai de seuseguro mundo comum para se aventurar num mundo hostil e estranho. Leve emconsiderao que essa jornada pode ser externas ou internas, ou seja, pode ser umaaventura fsica propriamente dita, com mocinhos, bandidos, etc ou uma histria que se

    passa na mente e/ou corao do heri.

    Uma histria de tribunal, por exemplo, em que o personagem principal o advogado.O tribunal o cotidiano desse personagem, seu mundo comum. Mas um caso especial,

    uma defesa extremamente difcil pode lev-lo ao mundo especial, mesmo no saindo Igor Verzola www.cinemanet.com.br34

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    de seu costumeiro tribunal, de sua casa e de seu escritrio.

    Abaixo um comentrio de cada etapa da jornada do heri seguindo o mapa de

    Christopher Vogler. Escolhemos o mapa de Vogler porque ele mais voltado para ouniverso cinematogrfico.

    1. O MUNDO COMUM

    A maioria das histrias leva o personagem principal para foram do seu mundocomum, cotidiano, para um mundo especial, novo e estranho. A idia de peixe forad'gua gerou muitas e muitas histrias de filmes. Exemplo: Guerra nas Estrelas, OFugitivo, 48 horas, O Mgico de Oz, Excalibur.

    Antes de mostrar algum fora de seu ambiente costumeiro, obviamente primeiro sedeve mostr-lo em seu mundo comum, para poder dar um contraste ntido entre omundo especial que entrar.

    Em Guerra nas Estrelas primeiramente vemos o heri Luke Skywalker em sua vidinhana fazenda, cheio de tdio antes de embarcar na aventura contra o imprio galctico.

    No emocionante Thelma & Louise primeiro conhecemos as duas personagens em suasvidas cotidianas. Uma garonete e a outra dona de casa. Somente depois queembarcamos no mundo especial, no qual elas sero fugitivas da polcia.

    2. CHAMADO AVENTURA

    Ao heri apresentado um chamado aventura, um desafio de grande risco. Uma vezapresentado esse chamado, o heri no pode mais permanecer indefinidamente em seumundo comum. A terra pode estar morrendo, como nas histrias do Rei Arthur em

    busca do clice graal. Em Guerra nas Estrelas o chamado acontece quando Luke vcom Ben o holograma da princesa Leia pedindo ajuda.

    Nas comdias romnticas, o chamado aventura pode ser o primeiro encontro comalgum especial, normalmente no cinema americano, uma pessoa irritante em que o

    protagonista passa a perseguir e enfrentar.

    O chamado aventura estabelece o objetivo do jogo e deixa claro qual o objetivo doheri. Ser que Luke conseguir salvar a princesa Leia? Ser que Thelma & Louiseconseguiro escapar impune do crime que cometeram?

    3. RECUSA DO CHAMADO

    normal qualquer heri sentir medo aps se chamado aventura. Luke recusa ir a

    Alderan ajudar a princesa Leia. Nas comdias romnticas o heri pode relutar em Igor Verzola www.cinemanet.com.br35

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    deixar-se envolver.

    Quando o heri recusa, necessrio que em algum momento surja alguma influncia

    para que vena esse medo. Pode ser um encorajamento do mentor; uma nova mudanana ordem natural das coisas. Quanto maior for o medo do heri para embarcar naaventura, maior ser o vnculo emocional do espectador.

    Quando Luke recusa o chamado de Ben Kenoby e volta para casa, v seus tios mortospelas tropas do imprio. Com isso, Luke no hesita mais e determina-se a embarcar naaventura com Ben. A recusa do chamado acontece sempre no incio da histria?

    NO. Lembre-se que o mapa da jornada deve ser moldado ao propsito da histria.Em O Retorno de Jedi o mocinho Luke fica recusando o chamado de enfrentar Vaderdesde os 45 minutos de filme at mais ou menos os 75 minutos.

    4. ENCONTRO COM O MENTOR

    Nesse ponto da histria o heri j deve ter encontrado um mentor. A relao entre omentor e o heri um dos temas mais comuns na mitologia. Representa o vnculoentre pai e filho, mestre e discpulo, Deus e o ser humano. Um dos mais famososmentores o Mago Merlin da histria do Rei Arthur e os cavaleiros da tvolarendonda. Nos filmes o mentor pode aparecer como um sbio Jedi (Guerra nasEstrelas), um sargento exigente (A Fora do Destino), ou mesmo o cdigo de honra emoral do heri (os personagens de John Wayne).

    A funo do mentor preparar o heri para enfrentar o desconhecido quando eleatravessar o primeiro limiar. Ben Kenoby instrui Luke sobre os caminhos da Fora. Omentor pode ensinar ou at mesmo dar "presentes", como o velhinho agente Q nosfilmes de James Bond.

    O mentor s pode ir at certo ponto com o heri. Em certo ponto da histria, o herideve ir sozinho ao encontro do desconhecido. Algumas vezes, para isso, mentor podedar um empurrozinho ou at mesmo um belo chute na bunda.

    Importante frisar um heri pede ter vrios mentores.

    5. TRAVESSIA DO PRIMEIRO LIMIAR

    Finalmente o heri se compromete com sua aventura e entra plenamente no mundoespecial ao efetuar a travessia do primeiro limiar. Dispe-se a enfrentar o desafio dochamado aventura. Este o momento em que a histria decola e a aventurarealmente inicia. o Ponto de Virada (Plot Point do paradigma de Syd Field). A partirdesse ponto o heri no tem mais como voltar atrs. o momento em que Luke e Benvo cantina procurar por um piloto (Han Solo) para lev-los a Alderan.

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    6. TESTES, ALIADOS E INIMIGOS

    No momento em que o heri entra no mundo especial, encontra novos desafios, teste,

    faz aliado e luta contra inimigos. Os bares so muito teis para essa etapa da jornada.Luke e Ben so testados, fazem aliado e enfrentam inimigo na cantina.

    Essa etapa da jornada pode se repetir vrias vezes durante a histria, ainda mais se forum filme de ao propriamente dito. Nesses filmes o heri testado a todo omomento, tem inimigos por toda parte e recorrem ajuda de aliado em diversosmomentos da histria.

    7. APROXIMAO DA CAVERNA OCULTA

    Aqui o heri chega a fronteira de um lugar perigoso onde est o objeto de sua busca.Pode ser o quartel general de seu maior inimigo, como a Estrela da Morte. A cavernaoculta o ponto mais ameaador do mundo especial. Quando o heri entra nesse lugartemvel, ele atravessa o segundo limiar.

    Nas histrias do Rei Arthur a caverna oculta a Capela Perigosa onde se encontra oclice graal. Em Indiana Jones e a ltima Cruzada a caverna oculta o templo ondeesto aquelas dezenas de clices e um deles o graal.

    A aproximao compreende todas as etapas para entrar na Caverna e enfrentar amorte ou o perigo supremo.

    8. A PROVAO SUPREMA

    A provao suprema momento crtico nas histrias. O heri enfrenta a possibilidadede morte. Em Guerra nas Estrelas esse o momento em que Luke, Han e Leia ficam

    presos no compactador de lixo.

    Na provao suprema o heri tem que morrer para renascer em seguida. Voc podeinterpretar isso ao p da letra ou metaforicamente. Neo, em Matrix, surrado peloagente Smith, e foge para no morrer. Nas comdias romnticas essa morte o fim deum relacionamento amoroso e o renascimento pode ser a retomado de um namoro.

    Em O Exterminador do Futuro II, o T-800 "morto" pelo T-1000, que lhe crava umaestaca metlica na costa. Momentos depois, o T-800 "renasce".

    9. RECOMPENSA

    Aps sobreviver a morte, derrotar o drago e salvar a princesa, o heri e o espectadortm motivos para celebrar. O heri, ento, pode se apossar do tesouro que veio buscar,

    sua recompensa. Pode ser uma arma especial, um smbolo como o clice graal, ou Igor Verzola www.cinemanet.com.br37

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    ainda simplesmente o ganho de experincia, sabedoria e/ou reconhecimento.

    Nas comdias romnticas pode ser a reconciliao do casal. Em O Retorno de Jedi

    reconciliao entre Luke e Vader, pai e filho. Dorothy escapa do castelo da BruxaMalvada com a vassoura da bruxa e os sapatos de rubis. O T-800, John e Sarahconseguem capturar o chip e o brao mecnico que futuramente serviro para aconstruo de exterminadores.

    10. CAMINHO DE VOLTA

    O caminho de volta onde comea o terceiro ato da histria. O heri ainda est nomundo especial e corre perigo. As foras do mal se reorganizam e prepara um ltimoataque, a batalha final.

    Luke, Leia e Han so perseguidos pela fora do Imprio aps fugir da estrela damorte. John, T-800 e Sarah fogem do T-1000. Esta etapa da jornada marca a decisode voltar ao Mundo Comum. Mas a volta ser difcil.

    11. RESSURREIO

    O heri deve "renascer" e assim se purificar antes de voltar ao mundo comum. Podeat ser um segundo momento de vida e morte, ainda mais intensa que a provaosuprema. Essa etapa uma espcie de examina final do heri, para ver se realmente

    aprendeu as lies.

    O heri se transforma graas a esse momento de morte e renascimento e assim podevoltar a vida comum como um novo ser, mais evoludo, experiente,