APLIKASI MOBILE PEMBELAJARAN LAGU PAUD
BERBASIS ANDROID STUDIO
Satria Dwijo Pranowo
Program Studi Manajemen Informatika STMIK EL RAHMA Yogyakarta
Abstract
Learning applications are very interesting to develop. Compared to learning conventional
methods of learning with more interesting applications. The average early childhood learns by
playing. So the role of an Information Technology is needed in various agencies as well as in
educational institutions. In educational institutions certainly can not be separated from an
application that facilitates the learning process. In line with the development of an increasingly
advanced information technology, it will require an application that simplifies the teaching and
learning process.
Therefore an educational application for children's songs will be developed. This
application can be used as an alternative media for early childhood in changing the way of
conventional learning into how to learn to use applications. Based on the above explanation,
there is a need for applications that can help improve the learning process of early childhood.
Keywords: Education, Learning Media, Android.
PENDAHULUAN
1.1.Latar Belakang
Seiring dengan perkembangan Teknologi Informasi yang semakin berkembang khususnya
dalam bidang komputer, maka pemanfaatan komputer sangat penting untuk membantu
menyelesaikan tugas manusia baik secara kelompok ataupun individu. Penerapan teknologi
informasi sangat diperlukan untuk mencapai tingkat efektifitas dan efisiensi yang tinggi untuk
meningkatkan kualitas pelayanan sumber daya yang ada. Peranan sebuah Teknologi Informasi
sangat dibutuhkan dalam berbagai instansi seperti halnya dalam instansi pendidikan. Dalam
instansi pendidikan tentunya tidak terlepas dari sebuah aplikasi yang mempermudah proses
pembelajaran. Sejalan dengan berkembangnya sebuah teknologi informasi yang semakin maju,
maka akan dibutuhkan suatu aplikasi yang mempermudahkan proses belajar mengajar.
Oleh karena itu akan dikembangkan aplikasi edukasi lagu anak anak. Aplikasi ini bisa
digunakan sebagai media alternative untuk anak usia dini dalam mengubah cara belajar
konvesional menjadi cara belajar menggunakan aplikasi.
Berdasakran paparan diatas perlu adanya aplikasi yang dapat membantu meningkatkan proses
belajar anak usia dini. Maka dibuatlah Aplikasi Pembelajaran Lagu Anak-anak yang berbasis
android yang berjudul “APLIKASI MOBILE PEMBELAJARAN LAGU PAUD BERBASIS
ANDROID”.
1.2.RUMUSAN MASALAH
Berdasarkan latar belakang permasalahan diatas maka dirumusakan permasalahan
yaitu banyak anak usia dini (paud) yang lebih tertarik dengan adanya aplikasi dari pada
menggunakan peraga dan gambar yang ada pada buku.
1.3.BATASAN MASALAH
Berdasarkan rumusan masalah diatas maka diberikan batasan masalah yaitu.
1. Pembelajaran tentang lagu lagu anak .
2. Aplikasi ini dapat dipasang pada smartphone berbasis android minimal Jelly Bean(4.2).
3. Target Aplikasi ini adalah anak PAUD di Indonesia
1.4.TUJUAN PENELITIAN
Tujuan dari penelitian adalah meningkatkan minat belajar anak-anak dengan
media yang interakif dan memberikan kemudahan dalam proses pembelajaran.
1.5.MANFAAT PENELITIAN
Manfaat yang diperoleh dari penelitian ini adalah anak-anak dapat mengenal lagu lagu
anak anak, dan mempermudah guru paud untuk menyampaikan kepada anak-anak, dan
meningkatkan minat anak-anak dalam belajar dikelas.
1.6.METODELOGI PENELITIAN
Studi kasus merupakan penelitian yang mengekplorasi suatu sistem yang terikat atau
sebuah kasus ( atau bias beberapa kasus ) yang terjadi selama kurun waktu tertentu melalui
pengumpulan data yang mendalam dan terperinci dari berbagai sumber informasi yang dapat
dipercaya kebenaran persaksiannya. Pengumpulan informasi dalam studi kasus dapat
dilakukan dengan melakukan wawancara pada informan, observasi lapangan langsung, serta
berbagai dokumen serta laporan yang sudah ada sebelumnya dan bahan materi berbentuk
audiovisual.
Dalam penelitian ini, digunakan Metode Waterfall untuk mengembangkan perangkat lunak.
Model metode ini adalah model klasik yang sistematis dan urut. Berikut ini adalah penjelasan
mengenai tahapan utama yang memetakan kegiatan-kegiatan pengembangan dasar :
1. Requirements Analysis and Definition
Mengumpulkan apa yang dibutuhkan secara lengkap untuk kemudian dianalisis
guna mendefinisikan kebutuhan yang harus dipenuhi.
2. System and Software Design
Setelah apa yang dibutuhkan selesai dikumpulkan dan sudah lengkap maka desain
kemudian dikerjakan.
3. Implementation and Unit Testing
Desain program diterjemahkan dalam kode-kode dengan menggunakan bahasa
pemrograman yang sudah ditentukan. Program yang dibangun langsung diuji secara
unit, apakah sudah bekerja dengan baik atau belum.
4. Implementation and System Testing
Penyatuan unit-unit program untuk kemudian diuji secara keseluruhan (system
testing).
5. Operation and Maintenance
Mengoperasikan program di lingkungan dan melakukan pemeliharaan, seperti
penyesuaian atau perubahan untuk adaptasi dengan situasi yang sebenarnya.
1. Alat dan Bahan Penelitian
Adapun kebutuhan alat dan bahan yang digunakan dalam penelitian yang terdiri dari
perangkat keras dan perangkat lunak.
a. Perangkat keras (Hardware) terdiri dari;
1. Merk dan Processor : Laptop Asus A456U intel core 5 – 7200U up to 3.16Hz-
Nvidia Geforce 930mx
2. RAM : 4GB, dan
3. Flashdisk : 8 GB
4. Alat Tulis ( Buku, Pena, Penggaris,dll).
5. Smartphone Xiaomi Redmi Note 4x
b. Perangkat lunak (Software) terdiri dari:
1. Windows 10
2. Microsoft Word 2013
3. Correl draw
4. Android Studio
5. Browser
2. Tempat Penilitian
Pengambilan data dilakukan pada Paud Perintis,Kaliurang Timur Hargobinangun
Pakem Sleman Yogyakarta.
3. Metode Pengumpulan Data
a. Metode Observasi
Mendapatkan data dengan cara melakukan penelitian langsung pada objek yang
diteliti.
b. Interview
Dalam metode ini pengumpulan data dengan cara tanya jawab atau dialog secara
langsung dengan pihak-pihak yang terkait dengan yang dilakukan. Dalam hal ini
melakukan tanya jawab kepada pembimbing paud.
c. Studi Pustaka
Metode perpustakaan merupakan metode pengumpulan data yang mengacu pada
buku-buku pedoman dan acuuan yang akan digubakan untuk mendapatkan kajian
teoritis sebagai dasar teori di dalam melakukan analisis perancangan.
4. Langkah Penelitian
Adapun langkah penelitian terdapat pada Gambar 1.
Perancangan Aplikasi
Perencanaan
Pengumpulan Data
Implementasi danTesting Aplikasi
Penulisan Laporan
Gambar 1. Langkah Penelitian
Adapun penjelasan dari Gambar 1. Langkah penelitian diatas sebagai berikut.
a. Pengumpulan Data
Merupakan cara yang dilakukan untuk memperoleh informasi yang dibutuhkan
dalam rangka mencapai tujuan penelitian.
b. Perencanaan
Merupakan suatu kegiatan yang terkoordinasi untuk mencapai tujuan tertentu dalam
kurun waktu tertentu. Dengan begitu di dalam perencanaan akan terdapat aktivitas
pengujian beberapa arah pencapaian, mengkaji ketidakpastian, mengukur kapasitas,
menentukan arah pencapaian, serta menentukan langkah untuk mencapai suatu tujuan.
c. Perancangan Aplikasi
Merupakan suatu fase dimana diperlukan suatu keahlian perancangan untuk
elemen-elemen perangkat yang akan menggunakan aplikasi yaitu pemilihan versi
perangkat dan berbagai konten aplikasi yang baru.
d. Implementasi dan Testing Aplikasi
Implementasi aplikasi merupakan tahap dimana aplikasi yang telah dirancang pada
tahap sebelumnya diterapkan, berupa perangkat lunak maupun perangkat keras
yang digunakan.
Testing Aplikasi merupakan proses menjalankan dan mengevaluasi perangkat
lunak ( secara manual ataupun otomatis ) untuk menguji apakah perangkat lunak
sudah memenuhi persyaratan atau belum, dalam artian testing ini menguji sebuah
aplikasi apakah aplikasi tersebut sudah dapat digunakan atau belum dan sudah
sesuai dengan perancangan atau belum.
e. Penulisan Laporan
Merupakan tahap akhir dari suatu penelitian dan merupakan hasil akhir yang
diwujudkan dalam bentuk karya tulis ilmiah. Laporan dari suatu penelitian harus
dapat dipertanggung jawabkan serta dapat dipahami dengan mudah bagi pembaca.
Suatu penulisan laporan yang baik terlebih dahulu harus memiliki bahasa yang bak
dan di setiap aspek yang disampaikan dalam penulisan juga harus sesuai dengan
apa yang telah dilakukan dalam penelitian.
1.7.JADWAL PENELITIAN
Table 1. Rencana Jadwal Penelitian
No Nama Kegiatan
Bulan
Oktober November
1 2 3 4 5 1 2 3 4 5
1 Pengumpulan Data
2 Perencanaan
3 Perancangan Aplikasi
4 Implementasi dan
Testing Aplikasi
5 Penulisan Laporan
1.8.SISTEMATIKA PENULISAN
Untuk mempermudah penyajian dalam penulisan digunakan sistematika untuk
mengetahui pokok bahasan setiap bab yang akan disajikan, sebagai berikut.
BAB I PENDAHULUAN
Dalam bab ini diuraikan latar belakang dan permasalahan, Rumusan Masalah, Batasan
Masalah, Tujuan Penelitian, Manfaat Penelitian, Metode Penelitian, Sistematika
Penulisan.
BAB II TINJAUAN PUSTAKA
Tinjauan Pustaka memuat uraian sistematis tentang informasi hasil penelitian yang
disajikan dalam pustaka dan menghubungkannya dengan masalah yang sedang diteliti.
BAB III LANDASAN TEORI
Pada bab III dijelaskan teori-teori secara singkat mengenai hal-hal yang berhubungan
dengan penelitian.
BAB IV RANCANGAN PENELITIAN
Pada bab IV dijelaskan tentang tatacara metode dalam perancangan sistem yang
digunakan untuk mengolah sumber daya yang dibutuhkan sistem.
BAB V HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN
Pada bab V dijelaskan tentang pembahasan masalah dari hasil penelitian.
BAB VI KESIMPULAN DAN SARAN
Pada bab VI dijelaskan mengenai kesimpulan yang dapat diambil dari keseluruhan isi
dari laporan penelitian dan saran penulis untuk perkembangan sistem agar sistem
bekerja lebih baik.
LANDASAN TEORI
3.1.AplikasiMobile
Menurut Buyens (2001) aplikasi mobile berasal dari kata application dan mobile. Application berarti
penerapan, lamaran, penggunaan. Dalam konteks teknologi informasi, aplikasi adalah program siap pakai
yang dibuat untuk melaksanakan suatu fungsi bagi pengguna atau aplikasi yang lain, sedangkan mobile
berarti perpindahan dari suatu tempat ke tempat yang lain. Aplikasi mobile adalah sebuah aplikasi yang
terdapat pada perangkat mobile seperti PDA, smartphone, ataupun telepon seluler. Aplikasi mobile
memungkinkan pengguna melakukan berbagai aktivitas secara mobile. Aktivitas yang dimaksud mulai dari
bermain video game, mengerjakan pekerjaan kantor, browsing, sampai berbelanja.
3.2.ManajemenKeuangan
Manajemen keuangan adalah aktivitas pemilik dan manajemen perusahaan untuk memperoleh sumber
modal dengan sangat murah dan menggunakannya dengan sangat efektif, efisien, dan produktif untuk
memperoleh laba (Darsono, 2006). Dalam konteks anak kost, manajemen keuangan dapat diartikan sebagai
usaha mengelola keuangan agar dapat 18 digunakan secara efektif dan efisien. Hal ini berarti mengurangi
pengeluaran yang tidak perlu dan memastikan bahwa uang yang dikirim oleh orang tua digunakan untuk
kepentingankuliah.
3.3.Android
Android adalah sistem operasi untuk telepon seluler yang berbasis Linux. Android menyediakan platform
terbuka bagi para pengembang untuk menciptakan aplikasi mereka sendiri untuk digunakan oleh berbagai
jenis piranti bergerak (Nazruddin, 2012). Saat ini, sistem operasi Android tidak saja berjalan di perangkat
mobile seperti telepon dan tablet, tetapi juga televisi bahkan jam tangan. Aplikasi Android secara native
dibangun menggunakan bahasa pemrograman Java, namun pada perkembangannya kita dapat
menggunakan bahasa pemrograman lain dalam membuat aplikasi Android. 19 Gambar 3.1. Arsitektur
Android Sumber: developer.android.com 20
3.4. Android Studio Android Studio adalah sebuah IDE dari Google yang diperkenalkan saat event
Google I/O yang diselenggarakan pada bulan Mei tahun 2013 dan merupakan IDE alternatif selain IDE
Eclipse (Wolfson & Felker, 2013). Dalam website resminya dikatakan bahwa Android Studio adalah IDE
resmi untuk mengembangkan aplikasi Android, yang berbasis Intellij IDEA. Sebagai pengembangan dari
Eclipse, Android Studio mempunyai banyak fitur baru dibandingkan dengan Eclipse IDE. Berbeda dengan
Eclipse yang menggunakan Ant, Android Studio menggunakan Gradle sebagai build environment.
3.5. Java
Java adalah nama sekumpulan teknologi untuk membuat dan menjalankan perangkat lunak pada komputer
yang berdiri sendiri (standalone) ataupun pada lingkungan jaringan (Shalahuddin & Rosa, 2010). Bahasa
pemrograman Java dikembangkan Sun Microsystem dan dirilis pada tahun 1995 sebagai komponen utama
dari Sun Microsystem platform Java. Bahasa ini dikembangkan dengan model yang mirip dengan bahasa
C++ dan Smalltalk, namun dirancang agar lebih mudah dipakai dan bersifat platform independent, yaitu
dapat dijalankan diberbagai jenis sistem operasi dan arsitektur komputer. Bahasa ini juga dirancang untuk
pemrograman di internet sehingga dirancang agar aman dan portable. 3.6.PHP
PHP (Hypertext Preprocessor) adalah suatu bahasa pemrograman yang berfungsi untuk membangun suatu
website dinamis (Saputra, 2011). PHP berjalan pada sisi server sehingga PHP sering juga disebut server
side scripting. Hal ini berarti bahwa untuk menjalankan script PHP harus melalui web server. PHP bersifat
open source dan mampu berjalan pada sistem operasi apa saja. PHP mendukung beberapa web server seperti
Apache, IIS, Lighttpd, dan Xitami. Selain itu PHP juga mendukung database seperti MySQL, PostgreSQL,
mSQL, Informix, SQL Server, dan Oracle
3.7. Extensible Markup Language (XML)
XML adalah sebuah teknologi cross platform, dan merupakan tool untuk melakukan
transmisi informasi. XML bukanlah program, atau pustaka. XML adalah sebuah teknologi, sebuah
standar dengan berbagai aturan tertentu. Dalam pengertian yang sederhana, sebuah dokumen XML
hanyalah sebuah file teks biasa yang berisikan berbagai tag yang didefinisikan sendiri oleh
pembuat dokumen XML tersebut. Sesuai dengan namanya, EXtensible Markup Language, sebuah
dokumen XML adalah sebuah dokumen dengan markup, sama seperti halnya dengan HTML.
XML bukanlah hal baru dan bukan merupakan pengganti HTML. Keduanya mempunyai fungsi
yang berbeda dalam penerapannya. XML ditujukan untuk fokus pada data, sedangkan HTML
ditujukan untuk cara menampilkan data (Sanjaya, 2006).
IMPLEMENTASI PEMBAHASAN
IMPLEMENTASI SISTEM
Berdasarkan hasil analisa dan perancangan pada bab sebelumnya maka langkah berikutnya
adalah tahap implementasi program. Implementasi merupakan sebuah tahap dimana sebuah sistem
sudah selesai dan dapat digunakan dengan sebenarnya.
5.1 Tampilan Ikon Aplikasi
Tampilan pada ikon aplikasi berisi aplikasi lagu paud anak,pada gambar 5.1.
Gambar 5.1 Menu Utama
Penjelasan menu pada gambar 5.1 sebagai berikut :
Ikon aplikasi terdapat pada lingkaran merah.
5.2 Tampilan pilihan menu utama.
Pada perancangan menu pilihan belajar menampilkan 2 pilihan menu mulai yaitu menu
lagu lagu yang apabila di klik maka akan muncul lagu dari menu tersebut dan menu developer
yang akan menampilkan info pengembang aplikasi.Tampilan pilihan menu pada gambar 5.2.
Gambar 5.2. Tampilan Menu Utama
5.3. Tampilan Menu Huruf
Pada perancangan menu lagu ditampilkannya pembelajaran dengan menggunakan
ikon/gambar sesuai lagu yang akan ditampilkan. Tampilan menu huruf terdapat pada gambar 5.3 .
Gambar 5.3.
5.4. Tampilan Menu Lagu
Pada perancangan menu lagu ditampilkannya pembelajaran dengan menggunakan lirik dan
tombol lagu. Tampilan menu lagu terdapat pada gambar 5.4.
Gambar 5.4.
5.5. Tampilan Menu Tentang Pengembang
Pada Tampilan menu pengembang menampilkan nama dari pembuat. Tampilan menu
pengembang dapat dilihat pada gambar 5.5.
Gambar 5.5. Tampilan Menu Pengembang
DAFTAR PUSTAKA
Falah, Muhammad . 2018, Aplikasi Game Puzzle Al-Qur’an Juz ke 30 Untuk Meningkatkan
Hafalan Juz’Amma Berbasis Android di Ponpes Al Muhsin, Skripsi, Teknik Informatika,
STMIK El Rahma, Yogyakarta.\
Siti 2017 , Aplikasi Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Android dengan menggunakan
Aplikasi Adobe Flash CS6, Mata Pelajaran Biologi, Jurnal Innovative Journal of
Curriculum and Education Technology, Universitas Baturaja, Sumatera Selatan.
Putra, Nugroho, dan Puspitarani 2017 Game Edukasi Berbasis Android sebagai Media
Pembelajaran untuk Anak Usia Dini , Menggunakan photoshop dan aplikasi android
studio Skripsi, Teknik Informatika, STMIK El Rahma, Yogyakarta.
Tiara Pransiska 2019, Media Pembelajaran Pengenalan Hewan-Hewan Untuk Anak Usia 6 Tahun
Berbasis Android Menggunakan Android Studio Skripsi, Teknik Informatika, STMIK El
Rahma, Yogyakarta.
Ivan Alfatih Saputra 2017, Aplikasi Layanan Mobil Berbasis Android Di Kota Bandar Lampung
Skripsi, Jurusan Ilmu Komputer Fakultas Matematika Dan Ilmu Pengetahuan Alam .
Top Related