Gebruiksonderzoek en mobiele interfaces
Interaction designIAD2Q4 Hoorcollege 1
Bronnen
Steve Krug (2006), Don’t make me think, New Ridershoofdstuk 9: ‘Usability testing on 10 cents a day’
Dan Brown (2006), Communicating Design, New Ridershoofdstuk 3: ‘Creating Test Plans’ en hoofdstuk 4: ‘Usability
Reports’
Barbara Ballard (2007), Designing the Mobile User Experience, Wiley
Interaction designIAD2Q4 Hoorcollege 1
Bruikbaarheid en het ontwerpproces
Vordering van het ontwerp-/ontwikkelproces
Kosten van veranderingen aan het ontwerp
Impact op de bruikbaarheid bij veranderingen aan het ontwerp
Interaction designIAD2Q4 Hoorcollege 1
Gebruiksonderzoek en het ontwerpproces
Uit: Don’t Make Me Think!, Steve Krug (2006)
Interaction designIAD2Q4 Hoorcollege 1
Testplan
1. Doelstellingen: onderzoeksvraag (SMART)Belangrijkste stap in het onderzoek:
wat willen we hiervan leren?
Vaak te breed: is mijn interface gebruiksvriendelijk?
2. Aanpak: methodiekObserveren, interviews, enquêtes?
3. Testscript: opzet en takenUitschrijven wat respondenten en
moderator/observatoren moeten doen
Interaction designIAD2Q4 Hoorcollege 1
Hoe kom ik aan geschikte respondenten?Wat zijn geschikte respondenten?
Representanten van je doelgroep
Opinieleiders die gebruiksdoelen en mindset van je doelgroep begrijpen
Wat zijn MINDER geschikte respondenten?Mensen waarmee jij als ontwerper een
persoonlijke relatie mee hebt die van invloed kan zijn op de resultaten (denk aan ouders, vrienden etc.)
Wat als er niemand uit je doelgroep voorhanden is?Dan vraag je iemand die wel voorhanden
is.
Interaction designIAD2Q4 Hoorcollege 1
Quote
“Testing one user is 100 percent better than testing none.”
Steve Krug
Interaction designIAD2Q4 Hoorcollege 1
Testrapport
1. Deel 1: testplanZie eerdere dia
2. Resultaten: observatiesVisueel, weergegeven in de
context (zie afbeelding) of ‘highlights video’
Of tekstueel, beschrijving van de belangrijkste voorvallen
3. Conclusies: verbeteringenGeeft antwoord op de vraag: en
hoe nu verder? Wat heb je hier nu van geleerd?
Maakt referentie naar onderzoeksvraag
Interaction designIAD2Q4 Hoorcollege 1
Ontwerpen voor mobiel: ‘Personal Communication Devices’
Persoonlijk, gericht op één identificeerbaar persoon
Communicatief, gebruikt voor communicatie en verbonden met een netwerk op verschillende manieren
Handheld, draagbaar en te bedienen met één hand
Direct wakker te maken door gebruiker of netwerk
Interaction designIAD2Q4 Hoorcollege 1
Ontwerpen voor mobiel: ‘The Carry Principle’De gevolgen voor het apparaat:
Vorm: klein, draadloos, op batterijen
Features: alles in één functionaliteit
Capaciteiten: altijd een fractie van desktop computers
User interface: single window interface (transient posture)
Proliferatie: geen ‘one size fits all’
Interaction designIAD2Q4 Hoorcollege 1
Ontwerpen voor mobiel: ‘The Carry Principle’De gevolgen voor het gebruikscenario:
Beschikbaarheid: gebruikers zijn altijd beschikbaar voor interactie
Beperkte aandacht: gebruikers zijn veelal met meer bezig dan interactie
Veranderend sociaal gedrag: gebruikers raken minder betrokken bij directe omgeving en blijven meer ‘op afstand’ betrokken
Interaction designIAD2Q4 Hoorcollege 1
Verder lezen
Avi Soudack (2003), Don't Test Users, Test Hypotheses, http://www.boxesandarrows.com/view/dont_test_users_test_hypotheses
Joshua Kaufman (2006), Practical Usability Testing, http://www.digital-web.com/articles/practical_usability_testing/
Interaction designIAD2Q4 Hoorcollege 1
Niek van Wingerden
Vierdejaars CMD student
Afstudeerproject ‘Mobiel interface voor AH.nl’