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World of Warcraft

The Boardgame

C.T. Petersen - Fantasy Flight Games

1 Bienvenue

Etez-vous prets a explorer les lisieresbrumeuses de la Foret des Pins d’Ar-gent, les collines du Pays des Signes, oula pourriture mephitique du Pays Pes-tifere ? Etez-vous prets a vous lancerdans une aventure epique, a ameliorervotre adresse et vos prouesses en trou-vant des equipements et des objets delegende et de pouvoir ? Etez-vous pretsa vous engager dans une lutte contrela volonte ecrasante de grands ennemiscomme Ket’ Thuzad ou le puissant Ne-farian ? Par dessus tout, etez-vous pretsa conduire votre ligue vers les honneurset la domination d’Azeroth ?

Entrez dans le monde de la guerre, lemonde de World of Warcraft.

Bienvenu dans l’univers grisant deWorld of Warcraft: the Boardgame. Cejeu epique est base sur le celebre et pas-sionnant jeu de role en ligne de BlizzardEntertainment.

Transformer le jeu sur ordinateuren jeu de plateau

Nous esperons que jouer a World ofWarcraft: the Boardgame procurera avous et a vos amis des sensations nou-velles et fortes, a la fois semblables et dif-ferentes a celles apportees par son sem-

blable joue en ligne. Lors de l’adapta-tion du jeu de role sur ordinateur versle jeu de plateau, nous avons incorporedans World of Warcraft: the Boardgamedes elements de plaisir tactile et de rela-tions sociales qui n’existent pas dans lejeu PC. Bien sur, inversement, il n’etaitpas possible d’inclure tous les elementsdu jeu en ligne en recreant le monde deWorld of Warcraft dans un format dejeu de plateau. Les joueurs chevronnesde World of Warcraft remarqueront queplusieurs aspects ne fonctionnent pas dela meme facon que ce a quoi ils auraientpu s’attendre d’apres le jeu en ligne,mais nous sommes surs que les joueurseprouveront a quel point le carton, lepapier et le plastique contenus dans cejeu contiennent l’esprit de World of War-craft.

2 But du jeu

Le but de World of Warcraft: theBoardgame est de permettre a votreligue [faction] (l’« Alliance » ou la« Horde ») de remporter la victoire,soit en vainquant un des « Suze-rains » [NOTA : Overlords en Anglais(voir en fin de regles un lexique An-glais/Francais] que comporte le jeu, soiten battant la ligue [faction] adverse dans

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un combat joueur contre joueur a la finde la partie (apres le trentieme tour dejeu).

3 Elements du jeu

Voici la liste des elements que voustrouverez dans votre exemplaire deWorld of Warcraft: the Boardgame :

– le present livret de regles ;– 1 plateau de jeu ;– 120 figurines en plastique represen-

tant des creatures, incluant :Murlocs : 8 verts, 4 rouges et 4bleus ;Gnolls : 8 verts, 4 rouges et 4bleus ;Ghouls : 6 verts, 3 rouges et 3bleus ;Scarlet Crusaders : 8 verts, 4rouges et 4 bleus ;Naga : 4 verts, 2 rouges et 2 bleus ;Giant Spiders : 4 verts, 2 rougeset 2 bleus ;Worgen : 4 verts, 2 rouges et 2bleus ;Wildkin : 4 vets, 1 rouge et 1bleu ;Ogres : 4 verts, 1 rouge et 1 bleu ;Wraiths : 6 verts, 3 rouges et 3bleus ;Doom Guards : 2 verts, 1 rouge et1 bleu ;Drakes : 2 verts, 1 rouge et 1 bleu ;Infernals : 2 verts, 1 rouge et 1bleu.

– 16 figurines de personnage en plas-tique ;

– 7 feuilles de personnages recto-verso ;

– 2 feuilles de personnage recto ;– 63 marqueurs de personnages (7 par

classe) ;

– 15 marqueurs d’Etourdissement[Stun] en carton ;

– 15 marqueurs de Malediction[Curse] en carton ;

– 6 marqueurs Sac [Bag] en carton ;– 6 marqueurs Grimoire [Spellbook]

en carton ;– 1 marqueur de tour ;– 26 cartes de Classe (pour 9 classes

differentes) ;

– 120 cartes Element [Item] ;– 40 cartes de Quetes de l’Alliance ;– 40 cartes de Quetes de la Horde ;– 47 cartes Evenements ;– 5 cartes Evenements Kel’Thuzad ;– 3 feuilles Suzerain [Overlord] ;

– 58 marqueurs Energie [Energy] (devaleurs 1 et 3) ;

– 58 marqueurs Sante [Health] (de va-leurs 1 et 3) ;

– 138 marqueurs Or [Gold] (de valeurs1 et 3) ;

– 40 marqueurs Coups au But [Hit] ;– 20 marqueurs Armure [Armor] ;– 21 des a huit faces (7 rouges, 7 bleus

et 7 verts) ;– 2 Feuilles de Reference des Crea-

tures ;– 5 marqueurs Suzerain Lord Kazzak ;– 1 marqueur Suzerain Kel’Thuzad ;– 1 marqueur Suzerain Nefarian ;– 5 marqueurs de Point d’Interet ;– 6 marqueurs de Quete Alliance ;– 6 marqueurs de Quete Horde ;– 8 marqueurs de Guerre [War] (de

quatre couleurs, deux marqueurspar couleur) ;

– 12 marqueurs Action.

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4 Apercu des elements

Vous trouverez ici une breve descrip-tion des differents elements du jeu.

4.1 Le plateau

Le plateau de jeu, vaste et colore, estla piece maıtresse de World of Warcraft:the Boardgame. Le plateau representeles sept regions du royaume de Lordae-ron et sert de principale zone de jeu.

4.2 Les figurines en plastique descreatures

World of Warcraft: the Boardgamecomporte treize differents types decreatures. Durant le jeu, lorsque descartes Quetes [NOTA : Quest] sont ti-rees, elles determineront l’emplacementde nouvelles creatures. Les creaturesvertes et rouges sont des « Creaturesde Quete », et doivent etre vaincuespar les joueurs lorsque leurs person-nages cherchent a resoudre des quetes.Les creatures bleues sont appelees des«Creatures independantes» et, bienqu’elles soient placees par les cartes deQuetes, elles ne sont pas directement

liees a une quete et constituent au-tant d”entraves aux personnages sur lesroutes de Lordaeron.

4.3 Les figurines en plastique despersonnages

Ces seize figurines representent lesseize personnages disponible du jeu –huit personnages pour la ligue de laHorde et huit pour l’Alliance. Lorsqueles joueurs ont choisi leur personnageau debut de la partie, les figurines cor-respondantes sont placees sur le plateaupour representer la position du person-nage correspondant.

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4.4 Les Feuilles de Personnage

World of Warcraft: the Boardgamecontient neuf feuilles de personnage :sept d’entre elles ont deux faces et repre-sentent deux personnages – d’un cote unpersonnage de la Horde et de l’autre unpersonnage de l’Alliance – de la memeclasse. Les deux feuilles de personnagea une face representent un personnaged’une classe specifique a la Horde (leShaman) et un specifique a l’Alliance (lePaladin). Au debut de la partie, chaquejoueur choisit quelle classe il joue etprend la feuille de personnage correspon-dant a cette classe. La feuille de person-nage est ensuite placee soit avec le coteHorde, soit avec le cote Alliance visible,selon la ligue que le joueur rejoint.

4.5 Les marqueurs de personnage

Chaque personnage recoit au debutde la partie sept marqueurs de per-sonnage (utiliser le cote du marqueurqui represente le personnage choisi). Cesmarqueurs sont utilises a plusieurs fins,comme indiquer le nombre de Pointsd’eXperience (XP) accumules sur la par-

tie du plateau reservee a cet effet, indi-quer le niveau atteint par un personnagesur sa feuille de personnage. . .

4.6 Les marqueurs d’etourdisse-ment [Stun] et de malediction[Curse]

Certaines types de creatures sont ca-pables d’assomer ou de maudire despersonnages lors de combats. Ces mar-queurs sont places sous la figurine dupersonnage affecte pour representer ceteffet. Lorsque ces effets cessent, les mar-queurs sont defausses. Les regles pourgerer l’etourdissement et la maledictionse trouvent plus loin.

4.7 Les marqueurs sac [Bag] etgrimoire [Spellbook]

Au debut de la partie, chaque person-nage recoit un exemplaire de ces deuxmarqueurs. Un personnage doit rangertoutes les cartes de Pouvoir qu’il a

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acquise sous le marqueur Grimoire tantqu’elle ne sont pas utilisees et posees sursa feuille de personnage. De meme, unecarte Element [Item card] non utiliseedoit etre placee sous le marqueur sac. Iln’y a aucune limite au nombre de Pou-voirs qui peuvent etre contenus dans legrimoire, mais en revanche, un joueur nepeut pas mettre plus de trois elementssous son marqueur sac (c’est la « capa-cite limite du sac »).

4.8 Le marqueur de tour

Le marqueur de tour est avance surla piste de compteur de tour apres letour de chaque ligue. La partie se ter-mine apres le trentieme tour.

4.9 Les cartes de Classe

Dans World of Warcraft: the Board-game, neuf pioches differentes de cartesde Classe, un par Classe de person-nage existant dans le jeu, sont fournies.Au dos de chaque carte de Classe, unsymbole specifique permet d’identifiersa Classe. Chaque pioche de cartes deClasse comporte exactement 24 cartes,

Tab. 1 – Les ligues dans World of Warcraft:the Boardgame

Dans ces regles du jeu et dansnombre de cartes, on se refere sou-vent aux deux ligues du jeu.Il existe deux ligues dans World ofWarcraft: the Boardgame — la liguede la Horde et la ligue de l’Alliance.World of Warcraft: the Boardgameest un jeu d’equipe, avec des person-nages equitablement repartis dansles deux ligues au debut de la par-tie. Les joueurs ne cherchent pas leurpropre victoire, mais celle de leurligue.

12 sont des cartes de Pouvoir et 12 descartes de Talents.

Les cartes de Pouvoir represententles sortileges et les capacites que lespersonnages peuvent acquerir lorsqu’ilsameliorent leurs capacites au cours de lapartie.

Les cartes de Talent sont attribueesa un personnage a chaque fois que sonniveau augmente. Elles representent denouvelles aptitudes ou des ameliorationsde capacites qu’avait deja le personnage.

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4.10 Les cartes Elements [Item]

Les cartes Element symbolisent desarmes, des armures, des potions etd’autres types d’equipement qui vont ai-der les personnages dans leur periplepour devenir de grands heros.

4.11 Les cartes de Quete (Hordeet Alliance

Les cartes de Quete representent lesaventures et les defis auxquels les per-sonnages doivent faire face afin de ga-gner des points d’experience, de l’or etautres puissants elements. Lorsqu’unecarte Quete est tiree, elle met imme-diatement en jeu des creatures de quete(rouges et vertes) et eventuellement descreatures independantes (bleues), selonles instructions qu’elle porte.

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4.12 Les cartes Evenement[Event]

Apres certains tours, comme indiquesur le compte-tour, une ou plusieurscartes Evenement doivent etre tirees.Ces cartes representent une foison d’ef-fets differents, comme le mouvement decreatures bleues, l’apparition de crea-tures « majeures » [boss], des encheressur des elements speciaux, . . .

4.13 Les feuilles des Suzerains

Il y a trois Suzerains dans Worldof Warcraft: the Boardgame. Ils repre-sentent un ennemi special contre lequelles personnages des deux ligues doiventse battre durant tout le deroulement dela partie. En debut de jeu, les joueurschoisissent quel Suzerain sera presentpour cette partie, et placent la feuille quile represente a cote du plateau de jeu.La premiere ligue qui vainc ce Suzeraingagne la partie.

4.14 Les marqueurs Energie etSante [Health]

Ces marqueurs (qui peuvent compor-ter les chiffres 1 ou 3) sont places dans

les zones correspondantes sur la feuillede chaque personnage. Ils symbolisentla Sante et l’Energie restant a chaquepersonnage. Lorsqu’un personnage estaffecte par une perte d’Energie ou deSante, ces marqueurs sont otes de safeuille de personnage. Lorsqu’un per-sonnage se repose ou est soigne, ils re-tournent sur sa feuille de personnage.

4.15 Les marqueurs Or [Gold]

Les marqueurs or (qui existent sousdeux formes : 1 et 3) constituent la prin-cipale monnaie de World of Warcraft:the Boardgame.

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4.16 Les Feuilles de Reference desCreatures

Deux grandes Feuilles de Referencedes Creatures sont fournies dans le jeu.Un cote de chaque feuille montre les sta-tistiques de combat, les recompenses etles capacites speciales de chaque type decreature dans le jeu, tandis que le versocontient des resumes utiles des regles etde la sequence de jeu.

4.17 Marqueurs de Coups Reus-sis [Hit] et d’Armure [Ar-mor]

Ces marqueurs sont places sur la Zonede Combat d’une ligue (situee sur le pla-teau de jeu) pendant les combats pourgarder traces des jets de des reussis.

4.18 Les des

Il y a des des de trois couleurs dif-ferentes dans World of Warcraft: theBoardgame. Les des rouges represententl’aptitude au combat rapproche, lesbleus les capacites aux combats ma-giques et ranges, et les verts les capacitesde defense.

4.19 Les marqueurs de quete

Chaque ligue doit placer un de cesmarqueurs sur la region du plateau oudes creatures de quete viennent d’appa-raıtre du fait d’une nouvelle quete lesconcernant. De cette facon, chaque ligue

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aura toujours cinq marqueurs de quetesur le plateau, ce qui leur permettra devisualiser rapidement ou se situent lesobjectifs de leurs quetes.

4.20 Les marqueurs de Suzerain

Il y a sept marqueurs de Suzerain dansle jeu, un pour Kel’Thuzad, un pour Ne-farian et cinq pour l’insaisissable LordKazzak. Ces marqueurs servent a repre-senter la position du Suzerain sur le pla-teau.

4.21 Marqueurs de Points d’inte-ret et de Guerre

Ces marqueurs [Point of Interest etWar] sont places sur le plateau de jeu

lorsque certaines cartes Evenement sonttirees et servent a rappeler ou se situentl’action decrite par ces cartes.

4.22 Marqueurs d’Action

Chaque joueur recoit deux marqueursd’action qui peuvent etre utilises pourgarder trace du nombre d’actions qu’unpersonnage a effectuees pendant le tourde jeu de sa ligue. Il suffit de retourner cemarqueur sur sa face grise pour indiquerque le joueur a effectue une action.

Tab. 2 – Ami, Ennemi et AdversaireDans ces regles et sur les compo-sants du jeu, lorsqu’on fait referencea un personnage ou a un joueur ami[friendly], cela signifie votre person-nage ou un personnage qui appar-tient a la meme ligue que le votre.

Quand il est fait reference a unpersonnage ou un joueur ennemi[enemy], cela signifie un personnageou un joueur qui apparient a la ligueopposee a la votre.

Quand il est fait reference a unadversaire [opponent], cela englobesoit une creature majeure [boss],soit une creature quelconque, soit unpersonnage ennemi.

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5 Demarrer la partie

Ces regles sont ecrites en supposantque vous allez jouer a World of Warcraft:the Boardgame a six joueurs. Jouer aWorld of Warcraft: the Boardgame dedeux a cinq joueurs et tout aussi pos-sible qu’a six joueurs et ne necessite quede modestes modifications dans la miseen place du jeu.

Si vous ne jouez pas a six joueurs, vouspouvez vous referer aux pages 65 a 65pour de plus amples informations sur lafacon de mettre en place la partie.

5.1 Preparer votre premiere par-tie

Apres avoir ouvert votre boıte de jeude World of Warcraft: the Boardgamepour la premiere fois, detachez precau-tionneusement les pieces cartonnees deleur support de telle sorte qu’elles ne sedechirent pas.

5.2 Premiere partie ?

Si vous vous appretez a vous lancerdans votre premiere partie de World ofWarcraft: the Boardgame, nous vous re-commandons de lire immediatement lapartie intitulee « Une aide pour votrepremiere partie » a la page 70. Cela vousdonnera des indications utiles sur la fa-con de jouer et d’apprendre a maıtriserle jeu pour la premiere fois [NdT : il vautmieux lire ce guide une fois les reglesconnues].

5.3 Mise en place du jeu

Lorsque vous preparez une partie deWorld of Warcraft: the Boardgame, sui-

vez la sequence suivante avant de com-mencer le premier tour :

1. Depliez le plateau de jeu et posez leau centre de la table.

2. Determinez aleatoirement l’ordredans lequel les joueurs vont selec-tionner leur classe de personnage.

Le premier joueur choisit alors uneclasse de personnage en prenantla feuille de personnage represen-tant cette classe et le tas de cartesClasse correspondant (compose de24 cartes Pouvoir et Talent). Lejoueur suivant fait ensuite de meme(mais il n’aura plus le choix qu’entreles huit classes restantes), etc. Decette facon, chaque joueur aurachoisi une classe unique qu’il joueratout au long de la partie.

Remarquez que sept feuilles de per-sonnage sont a double face, leur coterouge representant un personnagede la Horde et leur cote bleu le per-sonnage de l’Alliance de la memeclasse. Deux des neuf feuilles de per-sonnage, la Classe Shaman (Horde)et la Classe Paladin (Alliance) nepresentent qu’une seule face et unseul personnage.

3. Une fois que tous les joueurs ontchoisi une classe de personnage, lesjoueurs doivent determiner quelleligue (Horde ou Alliance) ils vontrejoindre. Notez que des lors qu’unjoueur a choisi la Classe Paladin, ilfait partie de l’Alliance. De meme,si un joueur a choisi le Shaman, ilfera automatiquement partie de laHorde.

Determinez aleatoirement quelsjoueurs font partie de la Horde

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et quels joueurs font partie del’Alliance. Une fois ceci fait, ildoit y avoir trois personnages del’Alliance et trois de la Horde. Si laclasse Paladin ou (ou et) Shaman aete choisie, ces personnages ne fontpas partie du processus de choixaleatoire, etant donne qu’ils fontdeja partie d’une des ligues.

Exemple : Une partie est sur lepoint de commencer. Aucun joueurn’a choisi le Shaman, mais un apris le Paladin. Le Paladin faitdonc automatiquement partie de laligue de l’Alliance. Les cinq autresjoueurs ne font encore partie d’au-cune ligue. A present, pour deciderqui va representer quelle ligue, lescinq joueurs restants lancent chacunun de. Avant ce lancer de de, ils de-cident que les deux joueurs avec leplus haut resultat rejoidront le Pa-ladin et feront partie de l’Alliance,tandis que les trois autres joueursrejoindront les rangs de la Horde.

Ce qui precede est un exemple d’unefacon possible de determiner alea-toirement quels joueurs se joignenta la Horde et quels se rangent avecl’Alliance. Sentez-vous libres d’ima-giner tout autre moyen pour cefaire.

Les joueurs peuvent a present seplacer autour de la table de tellesorte que les representants de laHorde soient du cote nord de lacarte, alors que l’Alliance sera ducote sud. Une fois assis, chaquejoueur place devant lui sa feuille depersonnage (avec le cote de la bonneligue face visible) ainsi que son tasde carte Classe.

4. Chaque joueur se prepare a presenta debuter la partie en effectuant lesactions suivantes :– prendre un marqueur Sac, et le

placer a cote de sa feuille de per-sonnage ;

– prendre un marqueur Grimoire, etle placer a cote de sa feuille depersonnage ;

– prendre les sept marqueurs Per-sonnage representant sa classe depersonnage (en utilisant face vi-sible le cote representant votrepersonnage). Placer un de cesmarqueurs sur la case « Debut »[Start] du Compteur de Pointsd’Experience situe sur le plateaude jeu, et en placer un autre sur lacase « Niveau 1 » [Level 1] sur leCompteur de Niveau sur sa feuillepersonnage ;

– prendre le nombre de marqueursde Sante [Health] et d’Energie in-dique sur la case « Niveau 1 » [Le-vel 1] du Compteur de Niveau deson personnage. Placer ces mar-queurs sur les espaces prevus a ceteffet sur sa feuille de personnage ;

– prendre la figurine en plastique fi-gurant son personnage et la pla-cer sur le plateau de jeu. Les figu-rines representant un personnagede l’Alliance doivent etre placeesdans la region du Southshore etcelle representant un personnagede la Horde dans la region duBrill.

5. Determinez (en vous mettant d’ac-cord ou aleatoirement) lequel destrois Suzerains [Overlords] sera uti-lise lors de cette partie. Placez laFeuille Suzerain a cote du plateau

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avec face visible le cote qui corres-pond au nombre de personnages enjeu (quatre ou six). Les deux suze-rains restants sont replaces dans laboıte de jeu et ne seront pas utilisesde la partie.

6. Classez les cartes Element [Item] se-lon leurs types (d’apres le symboleindique sur leurs revers, triangle,carre, rond et coupe), puis melan-gez chaque tas et placez-les a cotedu plateau de jeu.

7. Tirez trois cartes Element Triangle(blanches), deux cartes Element

Carrees (bleues) et une carte Ele-ment Cercle (pourpre) et placez cessix cartes face visible dans un em-placement sur la zone de la « piledu Marchand » [Merchant deck] si-tuee sur le coin en bas a droite duplateau de jeu.

8. Les joueurs de l’Alliance prennentles 40 cartes de Quete de l’Alliance,les separent selon leur niveau de dif-ficulte (gris, vert, jaune et rougedans l’ordre croissant) en quatre tasdifferents, melangent ces tas et lesplacent face cachee a cote du pla-teau, a portee de main. Les joueursde la Horde font de meme pour leurspropres cartes de Quete.

9. Separez les differentes pieces carton-nees et en plastique et placez-lesa cote du plateau, comme illustresur le diagramme « L’Aire de Jeu »

[The Play Area] page 11. Chaquepersonnage prend 5 Ors de labanque et les place sur l’empla-cement « or » de sa feuille depersonnage.

10. Chaque ligue tire a present lesquatre premieres cartes Quete deleur pile de cartes Quete grise et lapremiere carte de la pile de cartesde Quete verte. Placez-les face vi-sible de votre cote du plateau. Desqu’une carte Quete est tiree, elle vadeterminer le placement d’une oude plusieurs creatures sur le pla-teau de jeu. Veuillez lire l’encart« Tirer une Carte Quete » [DrawingQuest Card] a la page 11 qui ex-plique comment placer les creaturessur le plateau apres avoir tire unecarte Quete.

De cette facon, au commencementde la partie, un total de dix cartesde Quete est visible (cinq par ligue).Il est preferable que les deux liguesgardent leurs Quetes actives de leurcote de la table, de telle sorte qu’ilne puisse pas y avoir de confusionavec les quetes de l’autre ligue.

A ce stade, remettez les cartesQuete grises restantes dans la boıtede jeu – les cartes de Quete grisessont des quetes de depart et seulesles cartes de cette categorie tireesdurant la phase de mise en place se-ront utilisees au cours de la partie.De ce fait, seules les piles de cartes

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de Quete vertes, jaunes et rouges se-ront disponibles apres le debut de lapartie.

11. Placez a present le marqueur de toursur la case « 1 » du compteur detour.

12. Melangez le tas de cartes Evene-ment et placez-le face cachee a cotedu plateau de jeu. Si vous ne jouezpas avec le Suzerain Kel’Thuzad,veillez a supprimer de cette pileles cinq cartes Evenements specialesqui ne sont en jeu que si Kel’Thu-zad est le suzerain (chacune de ces

cinq cartes Evenement est frappeedu symbole de Kel’Thuzad).

La partie peut maintenant commen-cer, la ligue de la Horde commencant sonpremier tour.

6 Le tour de jeu

Une partie de World of Warcraft: theBoardgame se joue en 30 tours de ligueconsecutifs. A chacun de ces tours, unedes deux ligues effectue deux actionspar personnage ami. Ainsi, chaque ligueaura 15 tours au cours de la partie avantque le marqueur de tour n’atteigne lacase « Fin » [End]. La ligue dite ligueactive est celle qui est en train d’accom-plir son tour.

La ligue de la Horde commence tou-jours.

Le Tour de ligue : Un tour de ligueconsiste, pour chaque personnage de laligue active, a realiser deux actionspersonnage (comme se deplacer sur leplateau de jeu, se reposer ou engager uncombat). Lorsque tous les personnages

Tab. 3 – Le consensus dans les ligues et laprise de decision

Tres souvent au cours de la par-tie, les joueurs d’une ligue devrontprendre des decisions de groupe.Deux exemples de decisions sont :

– au debut du tour de ligue, deciderdans quel ordre les personnageseffectuent leurs actions, ou

– decider quel personnage (qui aparticipe a un combat victorieux)doit recevoir quelle carte Elementapres avoir reussi une quete engroupe.

Vu que tous les joueurs de la memeligue font equipe et gagneront ouperdront ensemble la partie, la plu-part de ces decisions devraient etrefaciles a faire.

Si, pour une raison quelconque, lesjoueurs d’une ligue n’arrivaient pasa prendre une decision commune,le joueur de cette ligue possedantle plus de points d’experience doitprendre la decision en son ame etconscience.

Si deux personnages ou plus ontle meme nombre de points d’expe-rience, determinez aleatoirement lejoueur qui prendra la decision.

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de la ligue active ont effectue leurs deuxactions, le marqueur de tour est deplaced’une case. Apres quoi, la ligue oppo-see devient active a son tour, effectuantson tour de ligue. La partie continue dela sorte jusqu’a ce que le marqueur at-teigne la case « Fin » [End], ou qu’uneligue parvienne a vaincre le Suzerain, se-lon ce qui se produit en premier.

6.1 Les actions des personnages

Les actions des personnages sont lecœur d’une partie de World of Warcraft:the Boardgame. Par ces actions, les per-sonnages interagissent avec le plateau dejeu, voyagent vers de nouvelles regions,defient des creatures, et gagnent en ex-perience, des elements et des capacites.

Pendant un tour de ligue, chaquepersonnage peut realiser deux actions.Des marqueurs d’action permettent auxjoueurs de se souvenir du nombre d’ac-tions qu’ils ont deja effectuees au coursde leur tour de ligue. Un joueur peuttout simplement placer ces marqueursen face de lui, et les retourner sur leurface grise apres avoir effectue une action.

L’ordre dans lequel les actions sont ef-fectuees par les personnages de la ligueactive est completement libre. Il est no-tamment possible pour un personnagede diviser ses deux actions (autrementdit, il n’est pas force de realiser sadeuxieme action tout de suite apres lapremiere), de telle sorte que d’autres

personnages puissent realiser leur(s) ac-tion(s) entre sa premiere et sa secondeaction.

Exemple : Les personnages de laligue active realisent leurs actions dansl’ordre qu’ils preferent – du moment quechaque personnage ne realise pas plus dedeux actions. C2, C1, C1, C2, C3, C3est un exemple de sequence possible etC1, C2, C3, C2, C3, C1 en est un autre.

Un personnage a le choix entre cinqactions de personnage. Ces actions sontles suivantes :• Action Deplacement ;• Action Repos ;• Action Defi ;• Action Entraınement ;• Action Ville.Exception : Si un personnage se

trouve dans une region contenant une ouplusieurs creatures independantes,sa prochaine action doit etre de choisirune Action Defi contre un groupe de cescreatures independantes. Aucune autreaction n’est possible dans cette situa-tion.

Souvenez-vous que les creatures in-dependantes sont representees par lesfigurines bleues, et que les creaturesde quete sont vertes ou rouges.

Action Deplacement

Lorsqu’il choisit une action Deplace-ment, un personnage peut se deplacersur une ou deux regions a partir de sonpoint de depart.

Si la premiere region dans laquellele personnage entre contient une ouplusieurs creatures independantes, sonmouvement doit cesser dans cette regionet l’action Deplacement du personnage

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est terminee.Les frontieres noires sur la carte sont

infranchissables. Lorsqu’il se deplace, unpersonnage ne doit jamais entrer dansune region separee des autres par unefrontiere noire. De meme, un person-nage ne doit jamais entrer dansla region de depart de la ligueennemie (ainsi, un personnage del’Alliance ne doit jamais entrerdans Brill et un personnage de laHorde ne doit jamais penetrer dansSouthshore). Les deux regions dedepart sont marquees de la couleurde leur ligue respective.

Tab. 4 – Qu’est-ce qu’un groupe de crea-tures ?

Un groupe de creatures peut etre :

a) toutes les creatures indepen-dantes du meme type situees dansla meme region, ou

b) toutes les creatures de quete dumeme type situees dans la memeregion.

Remarquez que les creatures inde-pendantes ne sont jamais conside-rees comme faisant partie de groupede creatures de quete, meme si ellessont du meme type (par exemple,si ce sont toutes des Gnolls). Notezaussi qu’une seule creature consti-tue egalement un groupe en termesde jeu.

Utiliser les voies aeriennes au coursd’un deplacement : Le plateaucontient quatre regions qui comportentle symbole de voie aerienne de la hordeet autant pour l’Alliance.

Lorsqu’il utilise ses deux points demouvement, un personnage peut bou-ger d’une region qui contient un sym-bole de voie aerienne ami vers une re-gion qui en contient un autre. Remar-quez qu’il n’est jamais possible pour unpersonnage d’utiliser une voie aerienneennemie. Ainsi, la Horde ne peut jamaisutiliser les voies aeriennes de l’Allianceet vice versa.

Voir la figure page 18 pour un exemplede deplacement.

Action Repos

Lorsqu’il choisit l’action Repos, unpersonnage peut immediatement rega-gner n’importe quelle combinaison demarqueurs d’Energie et de Sante pourun total egal a deux fois son niveau.

Exemple : Le Chasseur decide qu’il vautiliser une de ses actions pour se repo-ser. Le Chasseur a un niveau de 3, ce quilui permet de recuperer six marqueurs. Ilchoisit quatre marqueurs Sante et deuxEnergie, qu’il place dans les espaces pre-vus a cet effet sur sa feuille de person-nage.

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Si un personnage choisit une actionRepos dans une region contenant unsymbole ville ami, il peut recuperer n’im-porte quelle combinaison de marqueursSante et Energie egale a trois fois son ni-veau. Le personnage peut egalement otertous les marqueurs Malediction [Curse]de sa feuille de personnage.

Action Defi

Comme precise ci-dessus, un person-nage doit choisir une action Defi s’ilse trouve dans la meme region qu’unou plusieurs groupes de creatures in-dependantes. Le personnage doit choi-sir une action Defi contre un groupe deces creatures independantes meme si laregion contient d’autres cibles possiblespour une action Defi. Ainsi, il n’estpas possible pour un personnagede choisir d’autre action tant quela region n’est pas debarrassee detoutes ses creatures independantes.

Voir page 50 des details sur la faconde resoudre les combats contre les crea-tures.

S’il n’y pas de creatures indepen-dantes dans la region ou se trouve le per-sonnage, il peut tout de meme choisirune action Defi si un des elements sui-vants se trouve dans la region :

a) Un groupe de creatures d’unequete active : Les personnagespeuvent defier un seul groupe de crea-tures de quete mis en jeu par unecarte Quete amie. Un personnage nepeut jamais defier un groupe decreatures de quete mis en jeu parune carte Quete ennemie. Seules lescreatures de quete mises en jeu par une

quete amie sont considerees comme « eli-gibles » pour etre defiee par une liguedonnee.

b) Une creature majeure : Le Su-zerain, de meme que certaines creaturesspeciales mises en jeu par des cartes Eve-nement, sont appelees « creatures ma-jeures » [boss]. Lorsqu’il se trouve dansla meme region qu’une creature majeure,un personnage peut choisir une actionDefi pour engager le combat contre elle.

c) Tout personnage ennemi dans laregion : Si le personnage actif setrouve dans la meme region qu’un ouplusieurs personnages ennemis, il peutchoisir une action Defi pour engager uncombat JcJ (« Joueur contre Joueur »)[Player versus Player, PvP] contre cespersonnages ennemis. Le personnage ac-tif doit engager le combat avec tous lespersonnages ennemis de la region – iln’est pas possible de selectionner un per-sonnage ennemi particulier si d’autressont presents. Voir page 59 pour voircomment resoudre les combats JcJ.

Personnages amis se joignant a un

Defi : Un aspect important de Worldof Warcraft: the Boardgame est la possi-bilite pour des personnages amis de s’al-lier pour venir a bout d’un defi. Lors-qu’un personnage a annonce une actionDefi, il peut demander aux personnagesamis situes dans la meme region del’aider dans son defi. Si un personnageami accepte, il doit alors depenser uneaction. Un personnage qui a deja utiliseses deux actions au cours de ce tour deligue n’a donc pas le droit de se joindreau defi d’un autre personnage.

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En se joignant pour un defi, les joueursforment un groupe pour ce combat. Decette maniere, il est possible pour lestrois personnages amis de reunir leursforces dans le meme combat. Cette op-tion est particulerement vitale quandune ligue cherche a vaincre des creaturesde haut niveau, comme une creature ma-jeure mise en jeu par une carte Evene-ment ou le Suzerain lui-meme.

Action Entraınement

Lorsqu’un personnage choisit une ac-tion Entraınement, il peut immediate-ment acheter une ou plusieurs cartesPouvoir eligible de son paquet de cartesClasse. Chaque carte achetee de cettefacon est immediatement placee sous lemarqueur Grimoire (voir page 31 pourplus d’information sur les achats de pou-voirs de la pile de cartes Classe).

Action Ville

Un personnage ne peut choisir une ac-tion Ville que s’il se trouve dans une re-gion qui contient un symbole ville ami.

Ce faisant, il peut effectuer tout oupartie de ce qui suit, dans n’im-porte quel ordre :

1. Recuperer un nombre de marqueursde Sante et d’Energie (selon n’im-porte quelle combinaison) egal ason niveau.

2. Vendre et/ou acheter n’importe

quel nombre de cartes Element de

la pile Marchand.

3. Acheter une ou plusieurs cartesPouvoir de sa pile de cartes Classe,et les placer sous son marqueur Gri-moire.

Voir page 31 pour plus de detailsconcernant l’achat des cartes de Pouvoir,et page 44 les transactions avec le Mar-chand.

Remarque : La facon d’acheter descartes Pouvoir via une action Ville estidentique a l’achat de cartes Pouvoirvia une action Entraınement. Quand lesregles ou les cartes utilisent le terme en-traınement [training], elles font referenceau fait d’acheter des cartes de Pouvoir,soit par une action Entraınement, soitpar une action Ville.

6.2 Fin du tour de ligue

Lorsque tous les personnages de laligue active ont realise leurs deux ac-tions, la ligue active doit accomplir lestrois etapes suivantes avant de terminerleur tour. Ces etapes sont les suivantes :

1) Gestion du personnage : Au courde cette etape, les personnages de laligue active peuvent ajouter ou enleverdes cartes de leur feuille de personnage(ce qui s’appelle equiper et desequi-per des elements ou des pouvoirs). C’estune etape importante, vu que c’est a ceseul moment qu’un joueur peut deplacerdes pouvoirs et des elements de son gri-moire ou de son sac vers sa feuille de per-sonnage, ou au contraire les en enleverpour les replacer sous les marqueurs Gri-moire et Sac. (Voir le paragraphe « Ge-rer son Personnage » ci-dessous pour

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plus de details sur la facon de gerer sonpersonnage au cours de cette etape.)

2) Avancer le marqueur de tour :Avancer le marqueur de tour sur la casesuivante du compteur de tour qui courtsur le plateau de jeu. Si le marqueurentre dans la case Fin [End], la partiecesse immediatement, et les joueurs en-gagent un combat JcJ final afin de deter-miner quelle ligue va vaincre. Voir page64 pour voir comment resoudre cette ba-taille JcJ finale.

3) Carte Evenement/Marchand : Sile marqueur de tour entre dans une casecontenant un symbole carte Evenement,une carte Evenement doit immediate-ment etre tiree dans la pile de carte Eve-nement, et l’action decrite etre resolue.(Voir « Cartes Evenements », page 45,pour savoir comment resoudre ces evene-ments.) Si le marqueur de tour est entredans une case comportant un symboleElement, piochez la premiere carte de lapile correspondante et placez la face vi-sible sur la pile Marachand.

6.3 Tour de jeu suivant

Apres que le marqueur de tour a eteavance sur le compteur de tour, et apresque les eventuelles cartes Evenementet Element ont ete tirees, la ligue ad-verse joue a son tour. Ceci continue, les

tours de ligue s’enchaınant d’une liguea l’autre, jusqu’a ce que le Suzerain soittue, ou que le marqueur de tour soit en-tre dans la case Fin [End].

7 Gerer son personnage

Au debut d’une partie, chaque joueurrecoit un paquet de cartes de Classes,une feuille de personnage et des mar-queurs de personnages correspondants,plus les marqueurs Grimoire et Sac. Cesont les elements essentiels dont disposele joueur pour gerer son personnage.Lorsque les personnages explorent Lor-daeron et achevent des quetes, ils vontgagner des points d’experience, trouverde l’or et acquerir des Elements impor-tants.

7.1 La feuille de personnage

La feuille de personnage est le princi-pal accessoire utilise dans la gestion despersonnages. Voir l’encart « La Feuillede Personnage » page 24 pour un apercudes differentes zones de cette feuille.

Niveaux, Sante et Energie

En accumulant des points d’expe-rience au cours de la partie, votre per-sonnage va aussi ameliorer son niveau.Au debut de la partie, chaque person-nage commence au niveau 1 et placeun marqueur de personnage sur la case« Niveau 1 » [Level 1] de sa feuillede personnage. A cote du symbole dechaque niveau sur la feuille de person-nage, est figure la capacite en pointsde Sante et d’Energie pour ce niveau.

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Au debut de la partie, tous les person-nages recoivent un nombre de marqueursde Sante et d’Energie egal a la quan-tite imprimee sur la case de Niveau 1et les placent sur les zones approprieessur leur feuille de personnage. Notez queles differentes classes ont des niveaux dedepart differents, et que l’accroissementde la capacite en Sante et en Energiepour chaque niveau differe d’une classea l’autre.

Lorsqu’un personnage perd ou utilisedes points d’Energie, le nombre corres-pondant de marqueurs Energie est en-leve de la zone Energie et place a cote dela feuille de personnage. Lorsque la zoneEnergie d’un personnage est vide, lejoueur controlant ce personnage ne peutplus depenser d’autres points d’Energie,et ne pourra donc pas utiliser des pou-voirs ou des elements qui requierent del’Energie.

Lorsqu’un personnage perd ou utilisedes points de Sante, le nombre corres-pondant de marqueurs Sante est enlevede la zone Sante et place a cote de lafeuille de personnage. Lorsqu’un person-nage perd le dernier marqueur de Santede sa feuille de personnage, il est vaincu.(Voir les regles detaillees de la defaitedes personnages a la page 48.)

Par des moyens differents, comme ce-lui de choisir une action Repos, d’utili-ser des pouvoirs curatifs ou de boire despotions, les personnages peuvent recu-perer des marqueurs Sante et Energie.Lorsque ceci se produit, remettez toutsimplement sur la feuille de personnageun des marqueurs qui en avaient ete en-leves.

Un personnage ne peut pas recupe-rer [regain] plus de marqueurs Sante ou

Energie que la capacite prevue pour sonniveau ne le permet. Certains pouvoirs,aptitudes ou elements permettent d’aug-menter cette capacite, mais le principalmoyen d’augmenter ces capacites pourles personnages est de gagner des ni-veaux.

Certaines capacites permettent de ga-gner [gain] (par opposition a recuperer)

de la Sante et de l’Energie. De telles ca-pacites permettent a un personnage degagner plus de Sante et d’Energie queson niveau ne l’y autorise.

Il est important de bien faire la dif-ference entre gagner et recuperer del’Energie, vu que cela concerne nombredes aptitudes fournies par les cartes Pou-voir, Talent et Element. En resume, lors-qu’une aptitude vous permet de recu-perer [regain] de la Sante ou de l’Ener-gie, le nouveau nombre de marqueursdans les zones appropriees ne peuventpas depasser la capacite liee a votre ni-veau actuel. Les aptitudes qui vous per-mettent de gagner [gain] de la Sante ou

de l’Energie vous permettent de depas-ser cette limite pour toute la duree decette aptitude.

Diminution de la capacite : Cer-taines cartes d’aptitude permettentd’augmenter la capacite de Sante etd’Energie d’un personnage. Si cette ap-titude vient a expirer ou si elle est enle-vee ou annulee, le personnage doit im-mediatement enlever tout marqueurSante ou Energie en exces par rapport asa nouvelle capacite reduite.

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Aptitudes speciales de la race

Chaque personnage appartient a uneclasse et a une race. Il y a huit racesdans World of Warcraft : les Nains[Dwarves], les Gnomes, les Humains[Humans], les Elfes de la Nuit [NightElves], les Orques [Orc], les Taurens, lesTrolls et les Non-morts [Undead]. Touterace a une capacite speciale unique, quiest mise en evidence sur la feuille de per-sonnage.

La zone Or [Gold]

Chaque feuille de personnage possedeune petite zone qui est utilisee pourmettre tout l’or qu’un personnage re-cupere. Lorsqu’un personnage recoit del’or, il le prend tout simplement de lapile d’or centrale et le place sur sa zoned’or. A chaque fois qu’un personnageveut depenser de l’or, il l’enleve de cettezone et le restitue dans la pile centrale.

Les emplacements de cartes

Chaque feuille de personnage com-porte sept emplacements de cartedistincts sur lesquelles le joueur peutplacer des cartes Pouvoir [Power] ou Ele-ment [Item] pour montrer que son per-sonnage est en train de les utiliser. Lors-qu’un personnage place une carte sursa feuille de personnage, on dit qu’ilequipe cette carte. Lorsqu’un person-nage enleve une carte de sa feuille depersonnage, on dit qu’il la desequipe.Chaque emplacement de carte nepeut contenir qu’une seule carte(a l’exception d’elements de comple-ment [add-on], voir plus tard) : donc,si un joueur veut equiper une nouvelle

carte sur un emplacement, si celui-ciest deja occupe par une autre carte,cette derniere doit d’abord etre desequi-pee (voir le diagramme « Equipement deCartes », page 26).

Cartes preimprimees : Plusieurs em-placements de carte sur les feuilles depersonnage comportent une carte pre-imprimee qui represente les pouvoirs oules elements de depart de ce personnage.Plus tard, lorsqu’un personnage acquiertun nouveau Pouvoir ou un nouvel Ele-ment, il peut choisir de placer la nouvellecarte sur le dessus de la carte preimpri-mee, remplacant de cette maniere les ef-fets de la carte preimprimee. Si une cartePouvoir ou Element couvrant une cartepreimprimee est enlevee par la suite, lacarte preimprimee, a nouveau visible, re-presentera alors un pouvoir ou un ele-ment que le personnage pourra de nou-veau utiliser.

Une carte preimprimee recouverte parune autre carte n’est plus considereecomme etant equipee.

Remarque : Dans cette section seule-ment, lorsque nous employons le motcarte, nous ne parlons que de celles quise trouvent dans les pioches de Classe etd’Element. Voir page 32 le diagrammeconsacre aux « Types de Cartes de Pou-voir et d’Element » pour un apercu descategories de cartes trouvees dans cespioches.

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Equiper et desequiper des cartes

Un personnage ne peut enlever ou pla-cer des cartes de Pouvoir ou/et d’Ele-ment sur sa feuille de personnage quelors de l’etape de Gestion des Person-nages du tour de sa ligue. Lorsqu’unecarte de Pouvoir est desequipee de safeuille de personnage, elle est placeesous son marqueur Grimoire. Lorsqu’unecarte Element est desequipee, elle estplacee sous le marqueur Sac.

Un personnage ne peut equiper unecarte sur sa feuille de personnage enla prenant de sous son marqueur Sacou Grimoire que si son type [type] etsa categorie [trait] correspondent auxrestrictions indiquees sur l’emplacementdans lequel il desire la placer.

Un personnage ne peut jamais equiperun element ou un pouvoir qui a un ni-veau plus eleve que le sien. Cependant,il peut toujours mettre dans son sac deselements de plus haut niveau que le sien.

Restrictions sur les pouvoirs et leselements

Les emplacements de cartes sur lesfeuilles de personnage ne peuvent ac-cueillir que certains types de cartesPouvoir et Element. Des symboles etdes categories [trait] sont imprimees surchaque emplacement de carte et in-diquent les restrictions qui leur sont spe-cifiques.

Il existe deux types de restriction :les types de carte et les categories[trait] de cartes.

Types de cartes : Un type de carteest indique par le symbole imprime dansle coin en haut a gauche. Pour placer

une carte Pouvoir ou Element dans unemplacement de carte, le symbole typede carte doit correspondre a un dessymboles imprime sur l’emplacement decarte.

Categories [trait] de cartes : Chaque

carte Element possede une categorieindiquee dans la zone de mots-clefs dela carte Element. Les categories repre-sentent des sous-ensembles et/ou desmateriels de chaque elements. Pour pla-cer une carte Element sur un emplace-ment de carte, la categorie de la cartedoit correspondre a une des categoriesimprimee sur l’emplacement de carte.Si « Tout » [All] est imprime sur l’em-placement de carte, cet emplacement nefait aucune distinction entre les catego-ries des elements (mais une carte Ele-ment placee sur cet emplacement doittoujours correspondre au type de carteautorise).

Remarque : Les cartes de pouvoirn’ont pas de categorie et peuvent doncignorer la categorie de carte requise parun emplacement. Certaines cartes dePouvoir ont une categorie unique impri-mee dans leur zone de mots-clefs, maisc’est considere differemment d’une cate-gorie d’Element et ne concerne pas leplacement d’une carte de Pouvoir sur lafeuille de personnage.

Exception : Les pouvoirs « Position[Stance] » du Guerrier [Warrior] consti-tuent une exception a cette regle, etdoivent etre place dans l’emplacement« Stance-only » de la feuille de person-nage du Guerrier.

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En resume, les cartes de Pouvoir nepeuvent etre placees que dans les empla-cements du meme type (symbole en haut

a gauche), alors que les cartes Elementne peuvent etre placees dans un empla-cement que si elles sont d’un type etd’une categorie (zone de mots-clefs dansla partie centrale de la carte) conformeaux requis de cet emplacement.

Remarquez que chaque classe a desrestrictions differentes concernant cesemplacements de carte sur leur feuille depersonnage.

Les emplacements de Talent

En bas de la feuille de personnagese trouvent quatre emplacements dediesaux Talents. Chaque fois qu’un person-nage gagne un niveau dans le jeu (pourplus d’information sur le gain de ni-veaux, voir page 33 ainsi que la figurepage 32), il a le droit de choisir unecarte Talent de sa pioche de Classe.Apres l’avoir choisie, il la place sous

l’emplacement approprie en bas de safeuille de personnage. De cette maniere,les talents des personnages seront vi-sibles a tout moment au joueur.

7.2 La pioche de Classe

Apres la feuille de personnage, l’as-pect le plus important dans la gestiond’un personnage reside dans les cartesqui constituent sa pioche de Classe. Ilexiste neuf pioches de Classe differentesdans World of Warcraft: the Boardgame,chacune etant specifique d’une des neufsclasses de World of Warcraft : Druid,Hunter, Mage, Paladin, Priest, Rogue,Shaman, Warlock et Warrior.

Les cartes Element et Pouvoir onttrois chiffres distincts imprimes dans lecoin en haut a gauche. Ces chiffres re-presentent le niveau requis (chiffres ro-mains, a gauche), le cout d’achat en or(en haut a droite) et le cout en energie(en bas a droite).

Les cartes de Pouvoir

Les cartes de Pouvoir d’un person-nage representent des aptitudes, des fa-cultes et des sortileges uniques que lepersonnage peut apprendre. Les deuxtypes de cartes de Pouvoir les plus fre-quents sont les pouvoirs instantanes[instant power] et les pouvoirs ac-tifs [active powers] (bien que certainspouvoirs puissent etre d’autres types, et

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doivent etre places dans les emplace-ments de cartes conformes).

Les pouvoirs actifs : Les pouvoirs ac-tifs procurent aux personnages unavantage permanent qui durent tantqu’ils sont equipes. Pour equiper unpouvoir actif, le joueur doit payeren Energie le montant indique parla carte pendant la phase de ges-tion des personnages a la fin du tourde sa ligue, apres quoi la carte peutetre placee dans un emplacement ade-quat sur la feuille de personnage.Lorsqu’un pouvoir actif est equipe,son effet ne requiert pas de depenseen Energie de la part du person-nage qui le possede. Exemple : Lorsd’une phase de gestion des personnages,le joueur Warlock souhaite equiper sonpouvoir actif Demon Armor. Le cout enenergie de ce pouvoir est 2, ce que leWarlock depense en puisant autant de

marqueurs dans la zone Energie de safeuille de personnage. Ceci fait, le War-lock equipe la carte Demon Armor surun emplacement vide de sa feuille depersonnage qui peut accueillir ce type decarte. A present, le Warlock peut ajou-ter un de vert a sa reserve de des duranttous les rounds de combat sans payer unsurcout en energie.

Les pouvoirs instantanes : Les pou-voirs instantanes representent des ap-titudes ou des sortileges qui peuventetre actives (utilises) au moment

specifique indique sur la carte elle-

meme. Contrairement aux pouvoirsactifs, aucun cout en Energie n’est apayer pour equiper un pouvoir ins-tantane au cours de la phase de ges-tion de personnage. Neanmois, unefois equipe, a chaque fois que le per-sonnage voudra utiliser un pouvoirinstantane, il devra payer son cout enenergie. Ce cout doit etre paye avantque l’effet de la carte ne soit applique.Si un personnage n’a pas suffisam-ment d’Energie pour en payer le cout,

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ce pouvoir ne peut pas etre employe.Exemple : Au debut de l’etape de consti-tution de la Reserve de Des [Dice Poolstep] (au cours des combats), le Warlocksouhaite utiliser sa carte pouvoir instan-tane Shadow Bolt qu’il a equipee sur safeuille de personnage. Comme demandepar la carte, le Warlock depense un pointd’energie pour en appliquer les effets.

Les pouvoirs uniques : Certainescartes de Pouvoir ont une catego-rie unique. A tout moment, un per-sonnage ne peut avoir qu’une seulecarte Pouvoir equipee appartenant aune categorie unique donnee. Le nomde la categorie unique est toujoursimprime dans la zone de mots-clefsde la carte de Pouvoir. Par exemple,le Paladin a plusieurs pouvoirs ac-tifs dans la categorie unique Bles-sing. Un joueur ne peut avoir qu’unecarte Pouvoir equipee dans chaquecategorie unique a un moment donne.

Exemple : Le Warlock a trois cartespouvoir actif unique dans sa classe quiappartiennent a la categorie Demon :le Succubus, le Imp et le Voidwalker.Vu que toutes ces cartes ont en com-mun la categorie unique Demon, le War-lock ne peut avoir qu’une seule de cescartes equipee a un moment donne. Si,au cours de la phase de gestion de per-sonnage, le Warlock desire equiper unautre Demon, il doit d’abord desequiperun Demon equipe.

Remarquez que certaines classes,comme le Paladin, ont plusieurs catego-ries uniques. Un personnage peut avoirplusieurs cartes Pouvoir equipees appar-tenant a differentes categories uniques,mais pas plusieurs cartes Pouvoir qui

partagent la meme categorie unique.Exemple : Le Paladin a trois catego-

ries pouvoir unique : l’Aura, la Bles-sing et la Seal. Le Paladin peut equiperune carte de chacun de ces trois pou-voirs – une carte Aura, une carte Bles-sing et une carte Seal. Ceci est permiscar elles appartiennet a differentes ca-tegories. Cependant, si le Paladin vou-lait equiper une autre carte Pouvoir dela meme categorie qu’une deja equipee– une autre Blessing, par exemple – ildoit d’abord desequiper sa carte Blessingequipee.

Animaux [Pets] et Demons [De-mons] : Les categories de cartes dePouvoir Animaux et Demons ont descaracteristiques particuleres : une pe-tite capacite de Sante (imprime dansle coin en bas a gauche). Apres avoirequipe un de ces pouvoirs actifs sursa feuille de personnage, un joueurdoit egalement placer le nombre demarqueurs de Sante directement surla carte Animal ou Demon pour ma-terialiser son niveau de sante. Lors-qu’un personnage accompagne d’unAnimal ou d’un Demon doit encais-ser une blessure, il peut choisir deretirer un marqueur de sante surune carte Animal ou Demon active.Lorsqu’il retire le dernier marqueurde Sante d’un Animal ou d’un De-mon actif, il doit immediatement des-equiper la carte correspondante etla remettre sous son marqueur Gri-moire. Il pourra donc a nouveau equi-per cette carte au cours d’une phasede gestion de personnages ulterieure.Si un personnage est vaincu, son animalou son demon est automatiquement

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desequipe.

Acheter et stocker des pouvoirs :

Un personnage peut acheter des cartesde Pouvoir de sa pioche de Classe chaquefois qu’il choisit une action Entraıne-ment ou une action Ville lors du tourde sa ligue.

Lorsqu’il s’entraıne, un personnage nepeut qu’acheter des cartes de pouvoirqui requierent un niveau qui est egalou inferieur a son niveau actuel.

Exemple : Le Paladin choisit une ac-tion Entraınement. Il consulte sa piochede cartes de Pouvoir. Vu que son niveauactuel est de 2, il ne peut acheter que descartes de pouvoir de niveau 1 ou 2.

Si le niveau d’un personnage est egalou superieur au niveau requis par lacarte de Pouvoir choisie, le personnageest autorise a l’acheter. Apres avoir payeson cout en or, il la place immediatementsous son marqueur Grimoire.

Notez qu’au cours de la partie, lescartes Pouvoir doivent toujours etrephysiquement localisees dans un des en-

droits suivants de l’ere de jeu du person-nage :

1. dans la pioche de Classe du person-nage, ou toutes les cartes de Pou-voir restent tant qu’elles n’ont pasete achetees ;

2. sous son marqueur Grimoire ;

3. sur un emplacement de carte de safeuille de personnage (elles aurontete placees la au cours d’une phasede gestion des personnages).

Les cartes de Talent

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Les douze autres cartes de la piochede Classe sont les cartes de Talent. LesTalents representent des progres qui pro-curent aux personnages des aptitudespermanentes et tres utiles, et qui norma-lement n’ont pas de cout en Energie. Unpersonnage recoit une nouvelle carte deTalent a chaque fois qu’il progresse d’unniveau (voir plus loin). Immediatementapres avoir gagne un niveau, un person-nage doit choisir une carte de Talent etla place sur sa feuille de personnage sousl’emplacement de Talent qui corresponda ce nouveau niveau.

Un personnage peut lors de ce choixselectionner n’importe quelle carte deTalent qui necessite un niveau egal ouinferieur a celui auquel il vient d’acce-der. Par exemple, lorsqu’un personnageatteint son niveau 2, il doit choisir parmiles trois cartes de Talent de niveau 2 dis-ponibles dans sa pioche de Classe. Lors-qu’il atteint son niveau 3, il peut choisirparmi les deux cartes de Talent de ni-veau 2 restantes ou parmi les trois cartesde Talent de niveau 3. Sur les emplace-ments de Talent en bas de la feuille depersonnage figurent les gammes de ni-veau eligibles pour chacun d’eux.

Etant donne que le niveau maximumdans World of Warcraft: the Boardgameest de 5, un personnage ne pourra jamaisavoir plus de quatre cartes de Talents(soit une par niveau obtenu).

7.3 Gagner de l’experience et desniveaux

Afin d’assurer la preeminence de leurligue, ses membres doivent chercher adevenir de puissants heros d’Azeroth.Pour atteindre une telle gloire et un tel

pouvoir, les personnages auront besoind’ameliorer leur niveau.

Le compteur d’experience

La seule facon pour les personnagesd’accroıtre leur niveau est de gagnerdes Points d’eXperience (XP) au coursde la partie. Les points d’experiencesont attribues au joueurs qui terminentdes quetes (voir pages 37–42 pour plusde details sur la facon de resoudre lesquetes). Lorsqu’un joueur gagne un ouplusieurs points d’experience, il avanceson marqueur de personnage sur lecompteur de points d’experience d’unnombre de cases egal au nombre depoints recus.

Exemple : Apres avoir acheve avecsucces une quete, le personnage Priestremporte 4 points d’experience. Ilavance immediatement son marqueurde personnage de 4 cases sur le comp-teur d’experience.

Lorsque le marqueur d’un personnagedepasse ou est pose sur une case quicontient un Niveau, ce personnage gagneautomatiquement ce niveau.

Gagner un Niveau

Lorsqu’un personnage gagne un ni-veau, il se produit ce qui suit :

1. sur sa feuille de personnage, lejoueur avance son marqueur de per-sonnage sur le niveau qu’il vientd’obtenir ;

2. ce nouveau niveau lui confere uneplus grande capacite en Energie eten Sante. Le personnage recuperesur le champ tous ses mar-

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queurs d’Energie et de Santejusqu’a sa nouvelle capacite.

3. le joueur choisit une nouvelle cartede Talent comme explique ci-dessus.

Exemple : Le personnage Hunter adeja gagne 3 XP (points d’experience) :son marqueur de personnage se trouvesur la case 3 du compteur d’XP. LeHunter acheve une quete et il gagne 3XP supplementaires. Il avance donc sonmarqueur de trois espaces et atteint lacase 6. Son marqueur ayant traverse lacase Niveau 2, il remporte ce niveau. Ilavance alors son marqueur de person-nage sur la case Niveau 2 de sa feuillede personnage. Ceci accroıt sa capacitede Sante et d’Energie. Il complete lenombre de ses marqueurs Sante et Ener-gie de facon a en avoir le nombre que luiconfere la capacite de son nouveau ni-veau. Le Hunter choisit ensuite une destrois cartes de Talent de niveau 2 danssa pioche de Classe.

Lorsqu’un personnage a atteint le ni-veau 5 sur le compteur d’experience, ila atteint le plus haut niveau possible etne recoit plus aucun benefice du fait degagner de nouveaux points d’experience.Il est devenu un grand hero et manie leplus puissant pouvoir de sa classe.

7.4 Jeu des cartes, duree et sym-boles

Les effets et aptitudes des cartes four-nies dans World of Warcraft: the Board-game sont varies et tous plus interes-sants les uns que les autres. Cette par-tie des regles explique comment mettreen œuvre leurs effets, comment inter-preter les symboles qu’elles portent etcomment gerer les aspects temporels

(lorsque deux ou plusieurs effets se pro-duisent en meme temps).

Quand les aptitudes des cartespeuvent-elles etre utilisees ?

Les aptitudes des cartes de PouvoirActif et de Talent peuvent etre utiliseesau moment qui se prete a l’effet decritpar cette carte. Ces cartes, bien sur, nepeuvent etre utilisees qu’a partir dumoment ou elles sont equipees surla feuille de personnage du person-nage. Comme decrit precedemment, lescartes de Talent sont decernees a un per-sonnage qui gagne un niveau et le couten Energie d’une carte de Pouvoir Ac-tif est paye lorsque cette carte est equi-pee lors de l’etape de gestion des person-nages du tour de ligue.

L’effet d’une carte de Pouvoir Instan-tane ou d’Element ne peut etre utiliseque lorsque cette carte a ete equipeeet lorsque le cout en Energie en a etepaye (ce qui doit toujours etre fait juste

avant son utilisation). Le cout en Ener-gie pour utiliser la grande majorite descartes d’Element est cependant nul.

Les Elements Sac

Une exception aux regles mention-nees ci-dessus sont les elements du type« Sac » [Bag]. Ces elements peuvent etreutilises directement a partir du Sac dupersonnage (en d’autres termes, ils n’ontpas besoin d’etre equipes).

Un personnage n’a jamais le droit

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d’utiliser un element Sac qui necessiteun niveau plus eleve que le sien, bienqu’il puisse le transporter dans son Sac.

Aptitudes multiples

Certaines cartes ont des aptitudesmultiples qui peuvent ou non etre inter-connectees entre elles. La carte decriteci-dessus, par exemple, a deux effets.Toutes les aptitudes secondaires d’unecarte sont gratuites, des lors que le couten Energie de la carte a ete paye au mo-ment voulu pour utiliser la premiereaptitude de la carte. En d’autres termes,toute aptitude secondaire d’une carte nepeut pas etre utilisee si le cout en Ener-gie pour utiliser la premiere aptitude n’apas ete paye au moment opportun.

Exemple : Le personnage doit payer lecout en Energie pour la carte ShadowBolt (illustree ci-dessus) avant la phasede Reserve de Des (ce qui sera expliqueplus tard) pour ajouter un de bleu a sareserve de des. Plus tard, au debut dela phase de Rejet du personnage, il peutprofiter sans avoir a repayer de la se-

conde aptitude de la carte (qui lui permetd’utiliser un resultat 8 sur un de bleu ourouge pour gagner un bonus de Rejet de+2).

Limitation des effets de la carte

Un personnage n’a le droit d’utiliserles aptitudes conferees par ses cartesde Pouvoir, de Talent ou d’Element,qu’une seule fois par round de com-bat. Il n’a le droit d’utiliser une cartedont l’effet ne concerne pas les combatsqu’une seule fois par action.

Tout effet ou aptitude d’une carteconcernant le combat ne dure que pourla duree d’un seul round de combat(ainsi, une aptitude Rejet +1 ou Attri-tion +1 ne s’applique que pour le rounden cours).

« Ajouter a la Reserve de Des »

De nombreux effets de carte disentsimplement « Ajoutez X (des) avotre Reseve de Des. » [Add X (dice)to your Dice Pool]. Les cartes ayant cetteaptitude ne peuvent etre utilisees qu’audebut de votre phase de Reserve deDes d’un round de combat (voir « Com-bat » a la page 49). Plus le personnagebeneficiera d’avantages conferes par cegenre de cartes, plus il sera en mesured’ajouter des des dans sa reserve de des.Un exemple de determination de la taillede la reserve de des est indique dans lafigure de la page 53.

Gestion des effets simultanes

Dans de nombreuses situations, unpersonnage beneficiera de multiples ef-fets qui devront etre appliques en meme

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temps (ce qui peut inclure les capacitesspeciales de toute creature ou creaturemajeure combattue). Dans ces cas, lepersonnage actif decide de l’ordredans lequel ces effets sont reso-lus. Chaque effet doit etre complete-ment traite avant de passer au suivant.

S’il y a un conflit entre deux aptitudesse produisant en meme temps, mais qu’iln’y a aucun joueur actif a ce moment-la (comme lors de la Phase de Defensed’un combat), alors la ligue active decidede facon collegiale l’ordre dans lequel leseffets doivent se produire.

Lors du combat JcJ final, il n’y a au-cune ligue active. Si un tel probleme sur-vient, determinez aleatoirement quelleligue decide l’ordre de ces evenementsqui posent probleme.

Exemple : Les deux cartes de la figureci-dessous ont toutes deux une aptitudequi est declenchee a la fin de la phasede Rejet du round de combat du joueuractif. Dans ce cas, le joueur actif peutdecider de l’ordre dans lequel il souhaite

appliquer ces deux aptitudes.

Les symboles des

De nombreuses cartes ont des effetsqui font reference aux resultats des desqu’un joueur a obtenu apres avoir lancesa reserve de des. Veuillez vous repor-ter a la figure « Les Symboles de Des »de la page 51 pour savoir interpreter cesresultats.

Affectation [Spotting] des des

De nombreuses aptitudes necessitentque le joueur alloue, ou « affecte », uncertain resultat obtenu au de a un mo-ment precis. Un de donne ne peutetre « affecte » qu’une seule foisdans le but d’appliquer des aptitudesspeciales au cours d’un round de com-bat.

Exemple : Le Hunter a deux aptitudesqui necessitent qu’il y affecte un resultat8 obtenu avec un de bleu apres le Re-jet. Apres avoir lance ces des, et apresla phase de rejet, le Hunter n’a obtenuqu’un seul resultat 8 bleu. Dans ce cas,le Hunter ne peut activer qu’une seulede ces aptitudes speciales, car il ne peutaffecter le meme des deux fois.

Exception : La capacite specialed’une creature ou d’une creature ma-jeure et celle d’un personnage peuventetre affectees au meme de au cours dumeme round de combat.

Un personnage peut, grace a plusieurscartes, changer le resultat d’un de en unresultat specifique (un 8, par exemple).Du moment qu’un tel de n’a pas en-core ete affecte, le personnage peut lecas echeant affecter le nouveau resul-tat pour activer la capacite d’une autre

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carte. Cette souplesse permet un grandnombre de combinaisons interessantesentre les aptitudes des cartes.

8 Quetes et recompenses

Les cartes de Quete representent lesprincipaux defis que doivent relever lespersonnages dans World of Warcraft:the Boardgame et elles sont le prin-cipal moyen pour eux de gagner despoints d’experience. En outre, de nom-breuses quetes rapportent egalement deselements importants que les personnagespourront utiliser afin d’accomplir desquetes plus difficiles, d’occire d’infamescreatures majeures ou de vaincre lespersonnages de la ligue ennemie. Toutequete achevee procure aux personnagesune recompense en monnaie sonnante ettrebuchante que les joueurs pourront re-investir dans de nouvelles cartes de Pou-voir ou d’Element.

8.1 Les pioches de cartes deQuetes

Les quatre pioches de Quetes – grise,verte, jaune et rouge – represententdes quetes de difficulte croissante. Lesquetes grises conviennent aux person-nages de niveau 1, les vertes aux person-nages de niveau 2-3, les jaunes aux per-sonnages de niveau 3-4 et les rouges pourles personnages de niveau 4-5. Lorsquedes personnages achevent une quete quiles concernaient, ils piochent une nou-velle quete dans une des trois piles,verte, jaune ou rouge : la pile grise esten effet definitivement ecartee apres lamise en place du jeu.

Tirer une carte de Quete

Les cartes de Quete sont tirees despiles de Quete dans trois circonstances :

1. lors de la mise en place de la partie ;

2. lorsqu’une quete vient d’etre termi-nee ;

3. lorsqu’une carte Evenement le sti-pule.

Le cas le plus frequent est le deuxieme.Apres avoir obtenu les recompenses me-ritees pour avoir mis fin a une Quete, laligue active doit decider collegialementde quelle pile tirer la nouvelle quete.Des qu’une carte de Quete est tiree, lesjoueurs doivent immediatement mettreen jeu les creatures (creatures de queteet le cas echant les creatures indepen-dantes) indiquees sur la carte (voir lafigure « Piocher une carte de Quete »a la page 11). Lors de la mise en jeude ces nouvelles creatures sur le plateau,pensez a rajouter un marqueur de queteami dans la meme region. Ces marqueurspermettent de rapidement voir la ligueconcernee par les differentes creatures dequete.

Achever les Quetes

Toutes les Quetes s’achevent victo-rieusement lorsqu’un personnage (ou ungroupe de personnages) vainc la der-niere creature de quete mise en jeupar la carte de quete.

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Exemple : La quete representee ci-dessus est terminee lorsque la liguevainc le Wildkin vert mis en jeu dansla region de Corrahn’s Dagger. La quetea egalement mis en jeu un Spider bleudans Durnhole Keep, mais cette der-niere creature n’a pas a etre abattue pourachever cette quete.

Pour vaincre des creatures, un person-nage doit se rendre dans la region ouelles se trouvent et choisir une actionDefi afin d’engager un combat contreelles. Apres avoir annonce une actionDefi, le personnage actif peut inviter sescompagnons presents dans la meme re-gion a unir leurs forces aux siennes, for-mant de la sorte un groupe pour ce com-bat. Lorsque la derniere des creaturesde quete (vertes ou rouges) mises en jeupar une carte Quete est vaincue, le per-sonnage victorieux ou le groupe achevela quete.

Un groupe de personnages qui cherchea achever une quete mais qui ne parvientqu’a vaincre certaines des creatures dequete de cette quete ne recoit aucun cre-dit ni aucune recompense pour leurs ef-

forts. Si un ou plusieurs autres person-nages achevent cette quete en vainquantles creatures restantes, seul ce person-nage ou ce groupe de personnage estconsidere comme ayant acheve la queteet engrange la recompense entiere decette quete. Autrement dit, toutes lesrecompenses liees a la fin d’une quetene sont attribuees qu’au personnage ougroupe qui a vaincu la derniere crea-ture de quete qui avait ete mise en jeupar cette quete.

Rappel : Un personnage ne peutchoisir d’action Defi que contre des crea-tures de quete qui ont ete mises en jeupar une quete amie. Les personnagesne peuvent jamais defier des creaturesde quete mises en jeu par une carte deQuete appartenant a la ligue adverse.Les creatures de quete devraient avoirete clairement identifiees par un mar-queur de quete de la ligue concernee lors-qu’elles ont ete mises en jeu.

8.2 Les recompenses des quetes

Une fois une quete achevee, elle peutfournir au personnage/groupe de l’or,des points d’experience et des elements.Ces recompenses sont indiquees sur lacarte de Quete.

Dans l’illustration de la figure ci-dessus, la quete rapporte les recom-penses suivantes : 11 ors, 7 pointsd’experience (XP), deux Elements tri-angle (voir plus loin la signification desnombres situes a l’interieur des sym-boles d’Element) et un Element carre.

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En outre, la quete fournit l’Element spe-cial « Robes of the West ».

Lorsqu’une quete recompense d’unElement special (indiques invariable-ment en caracteres gras et rouges), au

lieu de tirer cet Element aleatoirement,les joueurs recherchent dans la pioched’Elements speciaux (marques avec unsymbole representant une coupe) l’ele-ment special specifie qui est ensuite at-tribue au personnage/groupe victorieux.

Si la quete a ete achevee par un groupede personnages, tous les ors et les XPdoivent etre repartis aussi equitable-ment que possible parmi les membresde ce groupe ; tout or ou XP restantest attribue au(x) personnage(s) ayantle moins de XP. En cas d’egalite, deter-miner aleatoirement.

Si un groupe de personnages recoit desElements (speciaux ou non), le groupedecide collectivement de leur reparti-tion.

Un personnage est autorise a rece-voir un element d’un niveau superieurau sien. Il ne peut naturellement pas s’enequiper, mais il peut le mettre dans sonSac.

Lorsqu’un personnage recoit des XP,le joueur concerne deplace son marqueursur le compteur d’experience. Ceci peutavoir pour consequence d’incrementer leniveau du personnage (voir page 33 pourplus d’information sur l’accroissementdu niveau d’un personnage).

Bonus et malus d’experience

Toute quete dans World of Warcraft:the Boardgame possede un niveau. Lors-qu’un personnage recoit des XP pouravoir acheve une quete (que ce soit seul

ou au sein d’un groupe), ces pointspeuvent etre modifies par un bonus ouun malus.

Malus de XP : Si le niveau de laquete est plus faible que le niveaudu personnage, ce personnage recoitun malus de XP. Il deduit la differenceentre son niveau et celui de la quete dunombre de XP qu’il etait sur le point derecevoir (a concurrence de zero – un per-sonnage ne peut jamais perdre de XPa la suite de la fin d’une quete). Cecis’applique que le personnage fasse par-tie d’un groupe ou non et quel que soitle nombre de XP attribues par la quete.

Exemple : Apres avoir acheve unequete de niveau 2, un groupe de deuxpersonnages, (le Priest et le Hunter) re-coit 4 XP, qui sont equitablement repar-tis entre eux. Le Priest a un niveau 2et recoit donc 2 XP. Le Hunter, cepen-dant, est de niveau 3 et a donc un malusde 1 (soit la difference entre son niveauet celui de la quete) : il ne recoit doncqu’un seul XP. Si le Hunter avait achevela quete seul, il aurait recu 3 XP.

Bonus de XP : Si le niveau de laquete achevee est plus eleve que leniveau du personnage, il recoit unbonus de XP egal a la difference entrele niveau de la quete et le sien. Cepen-dant, un seul personnage dans ungroupe peut recevoir un bonus deXP. Si plusieurs personnages dans ungroupe sont en mesure de recevoir un bo-

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nus, seul celui qui possede le plus faibletotal de XP recoit le bonus. En casd’egalite, determinez au hasard le per-sonnage qui le recoit parmi ceux qui enont le droit.

Exemple : Apres avoir acheve unequete de niveau 3, un groupe de deuxpersonnages (le Priest et le Hunter) re-coit 4 XP, soit 2 XP chacun. Le Huntera un niveau de 3 et recoit donc ses 2XP sans bonus ni malus. Le Priest enrevanche est de niveau 2 et recoit doncun bonus de 1 XP, pour une recompensetotale de 3 XP. Si le Priest avait achevela quete seul, il aurait recu 5 XP. Siles deux personnages avaient eu un ni-veau de 2, seul le personnage avec le plusfaible total de XP aurait recu le bonus de1 XP.

Recompense et personnages vaincus

Parfois, un ou plusieurs personnagesauront ete vaincus en essayant d’acheverune quete (voir « Personnages vaincus »,page 48). Ceci peut donner lieu a deuxsituations differentes.

Premierement, un ou deux membresdu groupe peuvent avoir ete vain-cus, mais le(s) membre(s) restant(s)du groupe ont finalement acheve laquete victorieusement. Dans ce cas, tousles personnages vaincus recoivent egale-ment leur part de XP. Cependant, seulles personnages survivants ont le droit derecevoir l’or et les recompenses en Ele-ments.

De cette maniere, il est possible qu’unpersonnage soit vaincu (apres quoi il estdeplace vers le cimetiere le plus procheou la region de depart de sa ligue),mais recoive des XP en recompense de

la victoire lors de la quete (apres queles membres survivants du groupe ontvaincu la derniere creature de quete) :ceci peut avoir pour consequence que lepersonnage vaincu augmente de niveauet recupere tous ces points de Sante etd’Energie, etc.

Deuxieme situation possible, si tousles personnages sont vaincus au com-bat, l’action Defi s’acheve faute de com-battants, et le groupe aura ainsi echouedans sa tentative d’achever cette quete.

8.3 Defausser la quete achevee eten piocher une autre

Une fois que le personnage ou groupede personnage a recu ses recompenses(XP, or, Elements) pour avoir acheveune quete, defaussez la carte de cettequete. La ligue active doit decider colle-gialement de quelle pile de quete (verte,jaune ou rouge) en tirer une nouvelle. Lacarte tiree met immediatement en jeudes creatures et est placee face visibleavec les quatre autres cartes de quete encours.

8.4 A cours de figurines ?

Il est rare mais possible que, au coursde la partie, une ligue tire une nouvellecarte de quete et s’apercoive que la re-serve de figurines du type requis par lanouvelle quete soit epuisee (ce qui im-plique que toutes les figurines de ce typesont deja sur le plateau). Les joueursne seront donc pas en mesure de mettreen jeu tout ou partie des creatures indi-quees sur la carte de Quete. Dans cettesituation, suivre les consignes suivantes :

– Insuffisance de creatures inde-pendantes : Si toutes les creatures

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independantes (figurines bleues) dutype indique sont deja sur le pla-teau, mettez seulement en place lescreatures de quete ;

– Insuffisance de creatures dequete : Si les creatures de quete(figurines vertes ou rouges) du typeindiquees sont deja presentes sur leplateau, ne mettez en jeu aucunedes creatures indiquees sur la carte(y compris les creatures indepen-dantes). Placez la carte face cacheeen bas de la pile et tirez-en uneautre. Si meme une seule creaturede quete manque, la carte de quetedoit etre defaussee et une nouvellecarte doit etre piochee.

9 Cartes Element

9.1 Le marqueur de Sac [Bag]

Au debut du jeu, chaque joueur re-coit un marqueur Sac. Ce marqueur estutilise pour representer le ballot danslequel les personnages rangent les ele-ments qu’ils ne sont pas en train d’uti-liser (c’est-a-dire dont les cartes qui lessymbolisent ne sont pas sur leur feuillede personnage). Lorsqu’un personnage

recoit ou desequipe une carte Element,il doit immediatement la placer sous sonmarqueur Sac. Au cours de la phase degestion des personnages, un personnagepeut equiper des cartes Element en lestransferant de son Sac vers un emplace-ment legal sur sa feuille de personnage

et/ou desequiper des cartes Element enles remettant dans son sac.

Un marqueur Sac a une capacite li-mite de trois cartes. Des lors, si unpersonnage vient a recevoir (de quelque

facon que ce soit) une carte Elementalors qu’il en possede deja trois dans sonSac, il doit immediatement placer une deces quatre cartes Element dans la piledu Marchand, sans recevoir aucune com-pensation.

Remarque : C’est dans cette seule cir-constance qu’un joueur peut choisir dese defausser d’une carte Element de sonSac. Il n’est ainsi pas autorise de se de-fausser arbitrairement d’une carte Ele-ment contenue dans son sac afin d’eviterqu’elle soit pillee suite a un combat JcJperdu (voir plus tard).

Cartes Element

Au debut de la partie, toutes les cartesElement sont separees en quatre paquetsElement, d’apres le symbole present surleur dos. Leur contenu represente desarmes, des armures, des objets, des po-tions, des parachemins et tout autresorte d’equipements que les personnagespeuvent acquerir en achevant des quetes,en vainquant des creatures ou des per-sonnages ou en les achetant au Mar-chand.

Selon le type de paquet de carte, lecontenu n’est pas le meme :

– triangles blancs : contient le plus decartes qui representent les Elementsles moins puissants du jeu ;

– carres bleus : contient des Elementsd’une puissance plus importante ;

– cercles pourpres : contient les pluspuissants, les plus legendaires, les

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Elements de la plus grande force quise puisse trouver a Azeroth ;

– coupe (Elements speciaux) :contient des elements d’une grandevariete.

Piocher des cartes Element : Lazone des cartes de Quete consacree auxrecompenses indique si une ou plusieurscartes Element sont decernees aux vain-quers de cette quete. Les recompensesen Elements sont indiquees avec un ouplusieurs symboles qui indiquent dansquelle pioche de cartes Element on peuttirer les recompenses.

Pour chaque symbole, la quete attri-bue une seule carte Element.

Chaque symbole comporte un nombrequi peut aller de 1 a 3. Ce nombre in-dique combien de cartes on doit piocherdans le paquet correspondant au sym-bole. Le joueur doit ensuite choisir uneseule carte parmi celles qu’il a tirees autitre de sa recompense. Les cartes quiont ete piochees mais pas choisies sontimmediatement replacees face cachee enbas de leur paquet de cartes.

Si une recompense attribue plusieurscartes Element, les joueurs traitentchaque symbole l’un apres l’autre, dansl’ordre indique dans la zone de recom-pense de la carte de quete.

Exemple : Dans l’exemple presentedans la figure ci-dessus, le Priest est re-compense par les elements suivant Tri-angle (2), Triangle (2) et Carre (1),

outre l’or, les XP et l’Element spe-

cial. Le Priest pioche les deux premierescartes de la pile d’Element triangle. Ilen choisit une et remet l’autre au basde la pile de cartes Element triangle. Ilpioche ensuite les deux cartes suivantesde la meme pile, en choisit une et de-fausse l’autre. Puis le Priest pioche lacarte du sommet de la pile Element carreet la garde (le numero sur le symbolecarre indique 1, ce qui ne donne pas dechoix au personnage). Le Priest place

alors les trois cartes Element sous sonmarqueur Sac (si le Sac a encore la ca-pacite de toutes les recevoir). Enfin, lejoueur controlant le Priest cherche dansle paquet de cartes Elements speciaux lacarte Robes of the West.

Elements speciaux : Certaines quetesgratifient le vainqueur d’Elements spe-ciaux, denommes en caracteres gras etrouges. Lorsqu’un personnage ou ungroupe est recompense par un Elementspecial, il le localise dans la pile d’Ele-ments speciaux et le prend. Autrementdit, ils ne sont pas pioches aleatoire-ment.

Element et groupe : Si un groupe depersonnages recoit des Elements (y com-

pris des Elements speciaux), le groupe

doit decider comment repartir ces Ele-ments parmi ses membres.

Elements Sentimentaux [Soulbound] :Certains Elements comportent le mot-

clef Soulbound. Un tel Element a une va-leur sentimentale et ne peut de ce fait ja-mais etre donne a un autre personnage,ni etre vendu au marchand.

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Elements de Complement [Add-onItems] : Certains Elements (etquelques Pouvoirs) comportent un sym-bole « + » sur le symbole qui indiqueleur type. Ces Elements sont appeles« Elements de Complements » [Add-onItems] et suivent des regles legerements

differentes des cartes Element normales.Les Elements de Complement sont ty-piquement des Casques [Helmets], desBoucliers [Shields] ou des munitions spe-ciales pour certaines armes.

Comme toutes les autres cartes, leselements de complement ne peuvent etreequipes que sur un emplacement qui par-tage son type et sa categorie [trait].

Contrairement aux autres cartes Ele-ment, cependant, chaque element decomplement comporte deux categories,sa categorie de fonction [function trait]suivie de sa categorie normale [normaltrait]. Par exemple, l’element de comple-ment Casque [Helmet] a les deux cate-gories : Casque – Cuir [Helmet – Lea-ther].

Comme tous les autres elements,un element de complement doit etreconforme au requis de l’emplacement de

la carte par rapport a sa categorie nor-male. Un personnage ne peut pas, parexemple, ajouter le Casque (qui appar-tient a la categorie normale Cuir) surun emplacement de carte qui n’autoriseque les categories Vetements [Cloth].

Contrairement aux elements nor-maux, un personnage a le droitd’equiper un element de comple-ment sur un emplacement de cartequi contient deja une carte Ele-ment normal. Il suffit de poser l’ele-ment de complement sur la carte dejapresente en s’arrangeant pour que toutesles cartes restent visibles.

Chaque emplacement de carte peutaccueillir n’importe quel nombre d’ele-ments de complement outre l’elementnormal, mais un seul element decomplement par type de fonction[function type] peut etre equipea un moment donne. Par exemple,un personnage ne peut pas equiperdeux elements de complement Bouclier[Shield] sur le meme emplacement decarte.

Les elements de complement, commeles autres elements, ne peuvent etreequipes ou desequipes que lors de laphase de gestion des personnages dutour de la ligue amie.

9.2 La pioche Marchand

La pioche du Marchand est situee surle cote droit du plateau de jeu. Cettepile de cartes represente les elements dis-ponibles vendus par le Marchand a tra-vers tout Lordaeron. Au cours de la par-tie, les cartes Element sont placees dansla pioche du Marchand lorsqu’elles sontvendues par leur personnage, defaussees

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de leur sac et ajoutees par le compteurde tour. Les cartes Element sont enle-vees de la pioche du Marchand quandelles sont achetees par des personnages.

Quand un joueur choisit une actionVille, il peut (outre l’achat de nouveauxpouvoirs a partir de sa pioche de Classeet le recouvrement de marqueurs Ener-gie et Sante) acheter et vendre des cartes

Element au Marchand. Un joueur ayantchoisi une action Ville peut vendre etacheter autant de cartes qu’il veut, dansl’ordre qu’il desire.

Acheter des equipements au Mar-chand

Un joueur peut regarder les cartescontenues dans la pioche du Marchand,et peut acheter n’importe quel nombrede ces cartes Element. Comme les cartesde Pouvoir, les cartes Element com-portent un prix en Or. Pour acheter unecarte Element, le joueur doit prelever laquantite d’or indiquee de sa feuille depersonnage et la restituer a la banque.Une fois son achat regle, le joueur placela carte sous son marqueur Sac.

Les joueurs peuvent acheter des cartesElement qui sont d’un niveau superieura celui de leur personnage – mais il nepourra pas les equiper tant qu’il n’at-teindra pas le niveau requis.

Vendre des equipements au Mar-chand

Un personnage peut vendre n’importequel nombre de cartes Element en pro-venance de sa feuille de personnage (ilest donc autorise a desequiper de telselements lorsqu’il les vend) ou de son

Sac. Lorsqu’il vend une carte Elementau Marchand, le personnage recoit de labanque la moitie (arrondie par exces)de la valeur de l’element. Une fois l’orrecupere, le joueur place la carte venduedans la pioche du Marchand (de ce fait,elle devient disponible a l’achat pour lesautres personnages, y compris ennemis).

Un personnage ne peut jamais vendrede cartes de Pouvoir au Marchand,meme si ces cartes presentent une va-leur or. Les personnages ne peuvent pasnon plus vendre les elements sentimen-taux [Soulbound] (voir ci-dessus).

10 Cartes Evenements

Quand le compteur de tour entre dansune case qui contient un symbole carteEvenement, une carte Evenement doitetre piochee et son contenu applique.

Lorsque la ligue active a pioche lacarte Evenement et a lu son texte a voixhaute, appliquez tous ses effets et placez-la face visible a cote du plateau de jeu.Une fois que les conditions requises pourcela seront atteintes, la carte pourra etredefaussee.

Cartes Evenement Bonus

Certaines cartes Evenement sont mar-quees d’un symbole « + » dans leurpartie inferieure. Ces cartes sont descartes Evenement Bonus. Lorsqu’unetelle carte a ete piochee, lisez son textea voix haute, appliquez ses effets et

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defaussez-la (a moins que son texte nestipule le contraire). Puis piochez etappliquez le contenu d’une autrecarte Evenement. Si la nouvelle cartepiochee est elle aussi une carte Bonusqui a le meme titre que la premiere,defaussez-la immediatement sans apli-quer ses effets et le jeu continue.

Ainsi, les joueurs continuent a piocherdes cartes Evenement et a en appliquerles effets jusqu’a ce que soit piochee :soit une carte Evenement normale, soitune carte Evenement Bonus portant lememe titre qu’une deja tiree a ce tour.

Exemple A : Les joueurs ont deja pio-che et applique les effets d’une carteEvenement (la carte Evenement Bo-nus Marchands de Lordaeron). Commec’etait une carte Bonus, une autre carteEvenement est piochee. L’evenementsuivant est The Hinterlands War, dontles effets sont lus et qui est posee a cotedu plateau de jeu. Comme une carteEvenement normale a ete tiree, cettephase d’evenement est terminee et lepartie continue avec le prochain tour deligue.

Exemple B : Les joueurs ont dejo pio-che et applique les effets de deux cartesEvenement Bonus (Auction House etNew Horizons). Ils piochent a nouveau

une carte Evenement qui s’avere etre denouveau une carte Auction House. Vuque ce type de carte a deja ete piocheet applique, cette derniere est defaus-see sans effet. La phase d’evenement estclose et la partie passe au tour de ligue.

Cartes Evenement Auction House

Chaque carte Auction House repre-sente un Element unique utilisable par

tous les personnages, mais il necessited’etre aquis aux encheres de la facon sui-vante.

Apres que la carte Auction House aete piochee, tous les joueurs doivent direcombien d’or ils possedent (cette infor-mation est disponible a tous les joueurstout au long du jeu). Chaque joueurplace ensuite secretement sa mise dansson poing ferme. Puis tous les joueursrevelent simultanement leur mise. Lejoueur ayant propose la plus forte miseremporte l’enchere et paye sa mise pourrecevoir en echange la carte Evenementqui represente l’Element. Tous les autresjoueurs recuperent leur mise. S’il y a ega-lite entre les mises, les joueurs ex aequodeterminent aleatoirement (par exempleen lancant un de) qui remporte l’en-chere.

Ce genre d’Elements, les « Elementsd’enchere », ne sont pas regis par lesregles, restrictions et limitations des Ele-ments normaux et ne sont pas place dansle Sac. Un Element d’enchere est sim-plement pose sur la table en face dujoueur qui le controle et fonctionne selon

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ce qui est ecrit dessus. Si le personnage lecontrolant est vaincu au cours de la par-tie, cet Element d’enchere est defausse,contrairement aux Elements normaux.

Les ligues fortes et faibles

Certaines cartes Evenement font refe-rence a la ligue la plus forte et a la liguela plus faible. La ligue la plus forteest celle dont le total des XP est le pluseleve. La ligue la plus faible est celle dontle total des XP est le plus faible.

Exemple : Les trois personnages de laHorde possedent respectivement 6, 8 et13 XP, ce qui represente un total de 27.Les personnages de l’Alliance ont quanta eux respectivement 5, 9 et 9 XP, pourun total de 23. La Horde est donc consi-deree, a ce stade de la partie, comme laligue la plus forte.

En cas d’egalite, les deux ligues sontconsiderees comme la plus forte.

Les cartes Evenement Guerres [Wars]

Plusieurs cartes Evenement repre-sentent des guerres qui ont lieu entre la

Horde et l’Alliance a Lordaeron (commela carte representee ci-dessus). Chaquecarte Guerre fonctionne de facon simi-laire dans le sens ou elles procurent unerecompense substantielle a la ligue quiparvient a avoir des personnages dansdeux regions specifiques du plateau dejeu a la fin du tour de jeu de la ligue ad-verse. Les Guerres sont souvent a l’ori-gine de conflits ouverts et de combatsJcJ entre les deux ligues.

Pour un reperage plus aise et vu queplusieurs Guerres peuvent avoir lieu enmeme temps, plusieurs paires de mar-queurs de guerre colores ont ete prevuesdans le jeu. Lorsqu’une Guerre eclate,placez un marqueur de guerre dans cha-cune des deux regions nommees sur lacarte : ces deux marqueurs doivent etrede la meme couleur. Ces marqueurs per-mettent de visualiser les regions impor-tantes pour remporter les guerres ac-tives.

Lorsqu’une guerre a ete remportee parune des deux ligues, supprimez les mar-queurs guerre du plateau et defaussez lacarte Evenement correspondante.

Creatures majeures [Bosses] et pointsd’interet [points of interest]

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Plusieurs cartes Evenement indiquentqu’une creature majeure est apparuequelque part sur le plateau. Commetoutes les autres cartes Evenement, ellessont placees face visible a cote du pla-teau jusqu’a ce qu’elles soient resolues.

Nous suggerons de placer un mar-queur « Point d’interet » sur la regiondans laquelle se trouve la creature ma-jeure, de facon a rappeler aux joueursque cette region se rattache a une descartes Evenement actives.

Le terme Creature Majeure [boss] in-clut egalement le Suzerain [Overlord](bien que le Suzerain soit present des ledebut de la partie et n’apparaisse passuite a une carte Evenement).

Numeros de destin

Chaque carte Evenement comporte un« Numero de Destin » dans le coin enbas a droite. Ce numero peut prendreles valeurs 0, 1 et 2. Dans le jeu de base,ce numero sert a determiner de combiende region le Suzerain Nefarian se deplacelorsqu’une carte Evenement est piochee.Dans des extensions a venir de Worldof Warcraft: the Boardgame, nous pro-jetons d’utiliser ces numeros a d’autreseffets.

11 Personnages vaincus

Lorsqu’un joueur enleve le derniermarqueur de Sante de sa feuille de per-

sonnage, il a encore une derniere possibi-lite d’utiliser des capacites qui lui ferontrecuperer ou gagner au moins unmarqueur de Sante (comme des po-tions ou d’autres proprietes cura-tives). S’il ne peut recuperer au moinsun marqueur de Sante, il est vaincu.

Heureusement, dans World of War-craft: the Boardgame, les defaites nesont pas permanentes et un personnagevaincu pourra bientot de nouveau ecu-mer les routes de Lordaeron. Lorsqu’unpersonnage est vaincu, les evenementsqui suivent ont lieu.

1. Le personnage vaincu est immedia-tement deplace soit a) vers le cime-tiere le plus proche, soit b) vers laregion de depart de sa ligue (South-shore pour l’Alliance, Brill pourla Horde). Le joueur possedant lepersonnage vaincu choisit entre cesdeux options. Exception : Si unjoueur est vaincu dans une regioncontenant un cimetiere, le joueurne peut pas considerer cette regioncomme celle comprenant « le plusproche cimetiere ».

2. Le personnage place exactement unseul marqueur Sante et Energiedans les zones correspondantes de safeuille de personnage.

3. Un personnage vaincu perd l’actionqu’il pouvait lui rester a accomplir(s’il a ete vaincu au cours du tourde sa ligue).

Lors d’un combat JcJ (voir page 59), ilest possible que des personnages appar-tenant a l’Alliance et a la Horde soientvaincus en meme temps. Dans ce cas,les joueurs concernes doivent determineraleatoirement l’ordre dans lequel ils vont

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se deplacer dans un cimetiere ou dansleur region d’origine.

12 Les Combats

Les combats sont un des elements lesplus importants dans World of Warcraft:the Boardgame. Les combats sont les de-fis fondamentaux au cours desquels lespouvoirs, l’equipement et les prouessesd’un personnage sont evalues a l’aune deceux des creatures d’Azeroth, des terri-fiantes creatures majeures et des Suze-rains, ou des personnages de la ligue ad-verse.

Il existe deux types de combats dansWorld of Warcraft: the Boardgame, cha-cun etant regi par ses regles propres. Lesdeux types de combat sont les suivants :

– les combats normaux (contre descreatures) ;

– les combats JcJ (contre des joueursde la ligue adverse).

Lorsque vous etes sur le point d’enga-ger un combat, determinez tout d’aborda quel type de combat vous avez affaire,puis referez-vous aux regles adequates.

12.1 Regles de combat generales

Les regles suivantes s’appliquent tantaux combats normaux qu’aux combatsJcJ.

Recevoir des blessures

Dans les deux types de combat, lespersonnages peuvent etre forces a rece-voir des blessures. Lorsque cela arrive, lejoueur concerne enleve un marqueur deSante de la zone de Sante de sa feuillede personnage. Lorsque le personnage

subit plusieurs blessures, chaque mar-queur de Sante est enleve un a un, de fa-con a ce que les aptitudes permettant dese soigner (potions ou pouvoirs curatifs)puissent etre activees entre le retrait dedeux marqueurs de Sante.

Un personnage ne peut jamais rece-voir plus de blessures que ce qui est ne-cessaire pour le vaincre. Il n’est doncpas possible pour un personnage d’« ab-sorber » des blessures supplementairesen mourant dans le but d’empecher cesblessures d’affecter ses compagnons decombat.

Personnage ami participant au com-bat

Plusieurs cartes se referent a un per-sonnage ami participant au combat[friendly participating character]. Celadesigne tout personnage ami qui parti-cipe au combat actuel, y compris lepersonnage actif lui-meme. Un per-sonnage ne peut jamais utiliser une ap-titude qui se refere a un personnage amiparticipant au combat a moins que lepersonnage utilisant cette aptitude neparticipe effectivement au combat enpersonne.

Supprimer des des

Certaines aptitudes conferees par descartes permettent au joueur actif de sup-primer des des [remove dice] pour appli-quer un effet. Le joueur enleve des des desa reserve de des [dice pool] (au momentindique par la carte) et les met de cotepour la duree de cette Phase d’Attaque[Attack Phase]. Les regles pour les desqui sont supprimes sont les suivantes :

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– Un de supprime ne peut pas etre re-lance grace a des aptitudees qui ra-joutent des des, plus tard lors de laphase d’attaque du personnage. Lefait de supprimer des des diminue lenombre maximum de des du joueur.

– Les des supprimes doivent toujoursprovenir de la reserve de des dujoueur. Un joueur ne peut pas sup-primer des des fantomes (qui se-raient en plus des sept des d’unecouleur) pour repondre a la condi-tion de supprimer des des d’une ap-titude.

– Un de qui a ete affecte a une capa-cite ne peut pas etre volontairementsupprime, et inversement.

12.2 Combats normaux

La forme de combat la plus communea lieu lorsqu’un personnage choisit uneaction Defi contre une creature ou unecreature majeure sur le plateau.

Lors d’un combat contre des crea-tures, seules les creatures du memetype dans la region prennent part aucombat. Il n’est donc jamais possible,par exemple, d’engager un combat a lafois contre des Murlocs et des Gnolls. Lescreatures de quete (rouges/vertes) et lescreatures independantes (bleues) ne sontjamais combattues en meme temps, et cememe si elles sont du meme type.

Un personnage doit defier un groupeentier de creatures de quete (ou ungroupe entier de creatures indepen-dantes) dans une meme region. Il n’estdonc pas possible de ne defier qu’uneseule creature si elle fait partie d’ungroupe.

Lorsque le personnage d’un joueur

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s’engage dans un combat contre unecreature, celui-ci aura besoin de se re-ferer a la Feuille de Reference des Crea-tures [Creature Reference Sheet] afin detrouver les valeurs au combat et les ap-titudes speciales du type de la creatureattaquee.

Combattre en groupe

Lorsqu’un joueur choisit une actionDefi contre une creature ou une creaturemajeure, il peut demander a des per-sonnages situes dans la meme region dese joindre a lui dans le combat, commedecrit a la page 19 dans la descrip-tion de l’action Defi [Challenge action](tout personnage acceptant de preter sesforces dans un combat doit depenser uneaction pour ce faire). Si plusieurs person-nages participent a un combat, on parlealors de groupe.

La sequence d’un round de combat

Lors d’un combat normal, suivez la« Sequence des Rounds de Combat »[Combat Round Sequence] suivante :

1. Phase d’attaque [Attack Phase]

a) Etape de Reserve de Des[Dice Pool Step]

b) Etape de Rejet [Reroll Step]

c) Etape de Pose des Mar-queurs [Place Tokens Step]

2. Phase de defense [DefensePhase]

a) Etape de Coup Direct [Ran-ged Strike Step]

b) Etape de Degats [DamageStep]

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c) Etape de Resolution [Reso-lution Step]

Si un groupe de personnages est im-plique dans le combat, tous les per-sonnages du groupe effectuent in-dividuellement la phase d’attaquedans un ordre qui aura ete choisi col-legialement par le groupe au debut dechaque round de combat. Une fois quetous les membres du groupe ont effec-tue leur phase d’attaque individuelle, leround du combat passe a la phase dedefense, qui n’est quant a elle effectueequ’une seule fois par round, quel quesoit le nombre de personnages impliquesdans le combat.

Le personnage qui est en train d’ef-fectuer sa phase d’attaque est appele le« personnage actif ».

Exemple : Le Hunter, le Priest et leWarrior participent tous au meme com-bat. Le joueurs se mettent d’accord surl’ordre dans lequel ils vont effectuer leursphases d’attaque respectives. Le War-rior accomplit sa phase d’attaque (il faitl’etape de reserve de des, l’etape de rejetdes des et place les marqueurs en conse-quence), puis le Hunter fait de meme,suivi du Priest. Une fois que les troispersonnages ont fini leur phase d’at-taque, le round du combat passe a laphase de defense.

Si un seul personnage est impliquedans le combat, il suit tout simplementla sequence de round de combat pas apas.

LA PHASE D’ATTAQUE

Au cours de cette phase, un person-nage va lancer des des pour determinercombien et quel type de degats il va in-

fliger a son adversaire et de combien depoints de defense il va beneficier.

a) Etape de Reserve de Des Audebut de cette etape, le joueur de-termine combien de des il peutmettre dans sa reserve. Toute cartesur sa feuille de personnage quidit « Ajoutez X des a votre re-serve de des » [Add X to your dicepool] rajoute des des a sa reservea ce moment-la. Typiquement, descartes Element situees dans les em-placements de combat au corps acorps [melee], de combat a distance[ranged] et d’armure [armor] four-nisse des des a la reserve de des dujoueur, et beaucoup d’autres pou-voirs (que ce soit des pouvoirs ins-tantanes ou actifs), ainsi que des ta-lents, fourniront egalement des des.Certaines cartes (surtout des pou-voirs instantanes) ont un cout en

Energie qui doit etre acquitte a cemoment pour rajouter les des dansla reserve du joueur.Lorsque le joueur a reuni tous lesdes qu’il a le droit de mettre danssa reserve, il les lance tous en memetemps.Voir l’encart « Exemple de determi-nation de la taille de la reserve dedes » a la page 53 pour avoir unexemple de la facon dont les joueursdoivent determiner la compositionde leur reserve de des.

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LIMITE DE DES : World ofWarcraft: the Boardgame comprend7 des bleus, 7 des rouges et 7 desverts. En aucun cas un personnagene peut utiliser davantage de desque ceux qui sont fournis, et nepeut pas non plus remplacer des desd’une couleur par ceux d’une autrecouleur. Ceci implique qu’un per-sonnage de haut niveau qui se basetrop sur des des d’une couleur parti-culiere peut se retrouver a cours dedes, gachant de ce fait de meilleuresopportunites (il devrait au contrairechercher des pouvoirs et des ele-ments qui soutiennent ses forcesdans d’autres couleurs de des).

b) Etape de RejetLorsque les des ont ete lances, lepersonnage actif peut relancer unnombre de des egal a sa valeur deRelance [Reroll value]. La valeur deRelance de depart de la plupartdes personnages est nulle, mais denombreux pouvoirs, talents et ele-ments permettent de l’augmenter.Souvenez-vous que certaines cartes(principalement les pouvoirs instan-

tanes) ont un cout en Energie quidoit etre paye afin de beneficier durelance.La valeur de Relance d’un person-nage determine le nombre de desqu’un joueur peut relancer apresavoir observe le resultat de son jetinitial. Chaque de ne peut etrerelance qu’une seule fois (donc,apres qu’un de donne a ete re-lance, son second resultat doit etreconserve). Nous suggerons que lesjoueurs effectuent leur relance en unseul lance, afin qu’il n’y ait pas be-

soin de se rappeler quels des ontdeja ete relances et quels ne l’ontpas encore ete. Un joueur peut avoirune valeur de Relance plus impor-tante que le nombre de des dans sareserve. Dans ce cas, il ne pourrapas utiliser tout son potentiel de re-lance.La valeur de Relance d’un person-nage ne s’applique que pour relancerles des de sa propre reserve de des,et pas de celle d’autres joueurs oupour d’autres lances que le joueurpourrait faire hors combat.

c) Etape de Pose des MarqueursLors de l’etape de Pose des Mar-queurs de la Phase d’Attaque, unjoueur places les marqueurs decoups au but [Hit] et d’armure [Ar-mor] dans la Zone de Combat [Com-bat Area] de sa ligue (des Zones deCombat separees pour chaque liguesont situees dans les coins inferieurdroit et superieur gauche du plateaude jeu).

Placer les Coups au But :

Apres le Rejet des des, chaque re-sultat de des qui est superieurou egal a la valeur de Menace[Threat value] du type de crea-ture combattue est considerecomme un « coup reussi ». Lescoups reussis sont geres de la faconsuivante, selon la couleur du de.

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• Des Bleus : Pour chaque debleu ayant reussi, placez un mar-queur de coup au but dans lazone de degats [damage box]de la zone de combat de la ligue.• Des Rouges : Pour chaque derouge ayant reussi, placez un mar-queur de coup au but dans lazone de defense [defense box] dela zone de combat de la ligue. •DesVerts : Pour chaque de vert ayantreussi, placez un marqueur d’ar-mure dans la zone de defense dela zone de combat de la ligue.

Placer les coups d’attrition :

De meme que chaque personnagea une valeur de Relance, il a ega-lement une valeur d’Attrition [At-trition value]. La plupart des per-sonnages commence avec une va-leur d’Attrition nulle, mais de nom-breux pouvoirs, talents et elementspeuvent l’augmenter.Apres avoir place les marqueursdans les zones de degats et de de-fense de la zone de combat en fonc-tion des resultats des des, le joueur

attaquant place a present automa-tiquement un nombre de mar-queurs de coups au but dans lazone d’attrition egal a sa valeurd’Attrition.

LA PHASE DE DEFENSE

Une fois que tous les personnagesont effectue individuellement leur phased’Attaque, le round de combat passe ala phase de Defense. Au cours de cettephase, les marqueurs qui sont dans lazone de combat sont geres, et les crea-tures attaquees infligeront des degatsaux personnage participant au combat.

a) Etape de Coup Direct : Sile nombre actuel de marqueurs decoups au but contenu dans la zonede degats est superieur ou egal ala valeur de Sante d’au moins unecreature attaquee, ces marqueurssont defausses et la creature est im-mediatement vaincue (enlevez la fi-gurine et placez-la en reserve avecles autres creatures inutilisees). Ilest possible de vaincre plusieurscreatures de cette facon : proce-dez creature par creature. Si la der-niere creature est vaincue, le combatcesse immediatement (et victorieu-sement).Exemple : Apres que le Hunter etle Priest ont chacun effectue leurphase d’Attaque, il y a 3 marqueursdans la zone de degats. Les per-sonnages combattent deux Murlocsverts qui ont chacun une valeur deSante de 2. Au cours de l’etape deCoup Direct, les joueurs supprimentune des figurines Murloc et deuxmarqueurs de coups au but de lazone de degats (il en reste donc un).

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Il ne reste a present qu’un seul Mur-loc vert dans le combat.

b) Etape de Degats Additionnez apresent la valeur d’Attaque [Attackvalue] de toutes les creatures par-ticipant encore au combat, et sous-trayez a ce total la somme des mar-queurs de coups au but [hit] et d’ar-mure [armor] presents dans la zonede defense [defense box].Si la valeur d’Attaque combinee descreatures est superieure au nombrede marqueurs dans la zone de de-fense, les personnages participantau combat doivent subir un nombrede blessures egal a la differenceentre ces deux valeurs. Ces blessurespeuvent etre reparties entre les per-sonnages participant au combat augre des joueurs.Si un personnage enleve son der-nier marqueur de Sante, il est vaincu(voir page 48 les regles concer-nant les personnages vaincus). Si ledernier personnage au combat estvaincu au cours de cette etape, lecombat s’acheve immediatement, ettous les marqueurs sont otes de lazone de combat (les creatures res-tantes survivent, quel que soit lenombre de marqueurs de coups aubut restant).Exemple : Un Warrior combat seulcontre deux Nagas verts (qui onttous deux survecu a la phase deCoup Direct). Au cours de sa phased’attaque, le Warrior etait parvenua placer cinq marqueurs de CoupDirect et deux marqueurs Armuredans la zone de defense. Au coursde l’etape de degats de la phase deDefense, la valeur d’Attaque combi-

nee des deux Nagas de 10 est re-duite a 3 (car le Warrior a en toutsept marqueurs dans sa zone de de-fense). Le Warrior doit donc subirtrois blessures et enleve autant demarqueurs de Sante de sa feuille depersonnage.

c) Etape de ResolutionAu debut de l’etape de Resolution,suivez les consignes suivantes :

1. Enlevez les marqueurs armurede la zone de defense.

2. Deplacez tous les marqueurs decoup au but de la zone de de-fense vers la zone de degats.

3. Deplacez tous les marqueurs decoup au but de la zone d’attri-tion vers la zone de degats.

Apres quoi, les zones de defense etd’attrition doivent etre vides.A present, si le nombre de mar-queurs de coups au but dans la zonede degats est superieure ou egale ala valeur de Sante d’au moins unedes creatures encore vivantes, cesmarqueurs sont defausses et la crea-ture en question vaincue (enlevezla figurine et replacez-la en reserveavec les autres figurines non utili-sees). Plusieurs creatures peuventetre eliminees de la sorte : procedezcreature apres creature. Si la der-niere creature restante est vaincue,le combat cesse immediatement.Si une ou plusieurs creatures restentinvaincues sur le champ de bataille,tout marqueur de coup au but en-core present dans la zone de degatsy reste (et servira au cours du roundsubsequent).

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Exemple : Le Hunter et le Warriorcombattent deux Ghouls verts (quin’ont pas ete vaincus au cours dela phase de coups directs). Pendantl’etape de Resolution, les joueursenlevent les marqueurs armure dela zone de defense et deplacent untotal de quatre marqueurs de coupau but des zones de defense et d’at-trition vers la zone de degats. Il ya a present cinq marqueurs danscette zone, car un marqueur avaitete place la par un de bleu au coursde l’etape de pose des marqueurs. Lavaleur de Sante des Ghouls est de2. Les joueurs enlevent donc quatremarqueurs de la zone de degats etvainquent les deux Ghouls. Le com-bat est a present termine, et lesmarqueurs restants sont otes sansplus d’effet.

ROUND SUIVANT ?

S’il reste encore des belligerants desdeux cotes, un autre round de combatdebute, et ce jusqu’a ce qu’il ne resteplus de creatures ou de personnages vi-vants.

CAPACITES DES CREATURES

Toutes les creatures et les creaturesmajeures ont des capacites speciales quimodifient la donne du combat. Les capa-cites speciales des creatures se trouvent

sur le Feuille de Reference des Creatures,tandis que les aptitudes particulieres descreatures majeures sont imprimees surles cartes Evenement qui les mettent enjeu ou sur les feuilles de Suzerain [Over-lord sheets]. Les joueurs doivent tenircompte de ces capacites au cours ducombat.

Exemple : Au cours d’un combatcontre deux Murlocs verts, le Warriorvient de lance sa reserve de des. Il ob-tient notamment trois resultats 1 avecdes des rouges. Le Warrior a une valeurde Rejet de 2 et decide donc de relancerdeux des des rouges qui avaient obtenuun 1. Le nouveau resultat de ces deuxdes est le suivant : 1 et 4. Le Warrior adonc a present en tout deux resultats 1.A cause de la capacite speciale des Mur-locs, il doit donc perdre immediatementdeux marqueurs de Sante.

Remarque : Si un personnage estvaincu du fait de la capacite specialed’une creature a la fin de l’etape de Re-jet (comme ce peut etre le cas a causedes capacites speciales des Murlocs etdes Nagas), tout autre resultat de desobtenu par ce personnage est ignore etaucun marqueur n’est place sur la zonede combat.

12.3 Combats Joueur contreJoueur

Un combat joueur contre joueur (JcJ[Player versus Player, PvP]) peut avoirlieu a deux circonstances :

1. Un personnage choisit une actionDefi contre tout personnage ennemidans la region dans laquelle il setrouve.

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2. Le marqueur de tour a atteint lacase Fin [End], et une bataille ge-nerale JcJ entre les deux ligues doitavoir lieu (voir page 64 pour plus dedetails sur la bataille JcJ finale).

Comme pour toute action Defi, unpersonnage actif peut inviter un joueurami dont le personnage se trouve dansla meme region a se joindre a lui dans labataille (s’il accepte, il doit alors depen-ser une action).

Lorsqu’un personnage initie un com-bat JcJ, il doit combattre tous les per-sonnages ennemis presents dans cette re-gion. Il ne lui est donc pas permis de sefocaliser sur un seul personnage en igno-rant les autres. De meme, un personnageennemi dans la region n’a pas le droitde refuser le combat. De ce fait, il estpossible qu’un combat JcJ implique plu-sieurs personnages des deux cotes.

Le groupe de personnage (ou le per-sonnage seul) qui a initie le combatest appele l’attaquant et le(s) person-nage(s) adverse(s), le(s) defenseur(s).

Un combat JcJ est gere d’une facontres similaire a celle qui est employeepour les combats normaux, a quelquesmenues differences pres. Les combatsJcJ suivent la Sequence de Combat JcJdetaillee ci-apres :

La Sequence d’un combat JcJ

1. Phase d’Attaquea) Etape de Reserve de Des

[Dice Pool Step]

b) Etape de Rejet [Reroll Step]

c) Etape de Pose des Mar-queurs [Place Tokens Step]

2. Phase de defense [DefensePhase]a) Etape d’Armure [Armor

Step]

b) Etape de Coup Direct [Ran-ged Strike Step]

c) Etape de Resolution [Reso-lution Step]

La ligue qui attaque effectue la pre-miere phase d’Attaque. Comme pourun combat normal, tous les personnages(attaquants et defenseurs) doivent effec-tuer une phase d’Attaque individuellepour chaque round de combat. Contrai-rement aux combats normaux, l’ordredans lequel les joueurs effectuent leurphase d’Attaque doit alterner entre lesdeux ligues. Chaque ligue peut choisirdans quel ordre ses representants effec-tueront leurs phases d’Attaque respec-tives, mais lorsqu’un personnage a ef-fectue sa phase d’Attaque, c’est obliga-toirement un personnage de la ligue ad-verse qui doit l’effectuer a son tour. Oncontniue a alterner la phase d’Attaqueentre ligues jusqu’a ce que tous les per-sonnages l’aient effectuee.

Exemple : Deux personnages de laHorde ont defie deux personnages del’Alliance dans un combat JcJ. Les per-sonnages de la Horde sont les atta-quants, les joueurs de la Horde decidentlequel de leurs personnages effectuera enpremier la phase d’Attaque. Le joueurchoisi l’effectue, puis les joueurs de l’Al-liance decident lequel de leurs person-nages effectuera la premiere phase d’At-taque de leur ligue. Le joueur choisi l’ef-fectue, puis c’est au tour du personnagede la Horde restant et, enfin, au dernierjoueur de l’Alliance.

Si un personnage seul defie deux per-

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sonnages ennemis, le personnage seul ef-fectue sa phase d’Attaque en premier,puis ses deux ennemis l’effectuent tour atour dans l’ordre qu’ils veulent.

Lorsque tous les personnages impli-ques dans la bataille ont effectue leurphase d’Attaque, le round du combat sepoursuit par la phase de Defense, danslaquelle les etapes sont gerees en memetemps par les deux ligues.

LA PHASE D’ATTAQUE (JcJ)

Outre le fait que chaque phase d’At-taque doit etre effectuee alternativemententre les ligues, chaque phase d’Attaquese deroule comme dans les combats nor-maux, sauf que la valeur de Menace[Threat value] requise pour obtenir unsucces contre les adversaires est ici egaleau plus haut niveau des person-nages adverses plus 2.

Exemple : Deux personnages de l’Al-liance ont defie un personnage de laHorde. Le plus haut niveau des person-nages de l’Alliance est 2, tandis que lepersonnage de la Horde est de niveau3. La valeur de Menace des personnagesde l’Alliance est donc de 4, et celle dupersonnage de la Horde de 5. Ainsi, aucours de sa phase d’Attaque, un joueurde l’Alliance devra obtenir 5 ou plus aude pour enregistrer un succes, tandis quele joueur de la Horde n’aura besoin quede faire 4 ou plus.

Les joueurs de l’Alliance placent lesmarqueurs armure et coup au but is-sus de leurs lances de des reussis dansla Zone de Combat situee de leur cotedu plateau de jeu, tandis que les joueursde la Horde placent leurs marqueurs surla Zone de Combat situee du leur.

Il est primordial que les deux liguesutilisent leur propre Zone de Combat aucours des combats JcJ, afin que les mar-queurs poses par les deux partis soientgardes separes.

Lorsque les joueurs attaquants et de-fenseurs auront effectue leur phase d’At-taque, les deux partis auront place lesmarqueurs generes par tous leurs lancesde des reussis et par leur valeur d’Attri-tion cumulee dans la Zone de Combatsituee de leur cote du plateau de jeu. Ace stade, le roud du combat JcJ passe ala phase de Defense.

LA PHASE DE DEFENSE (JcJ)

La phase de Defense d’un combatJcJ est sensiblement differente de cellesdes combats normaux. Les deux liguesdoivent effectuer chaque etape de laphase de Defense en meme temps.

a) Etape d’Armure [Armor Step]Chaque ligue enleve tous les mar-queurs armure de leur zone dedefense. Pour chaque marqueur ar-mure enleve, la ligue enleve de laZone de Combat de leurs adver-saires : a) un marqueur de coup aubut de la zone de degats adverseOU de la zone de defense adverse,ET b) un marqueur de coup au butde la zone d’attrition adverse. S’il ya plus de marqueurs armure que demarqueurs de coup au but adverses,les marqueurs armures en exces sontelimines sans plus d’effet.Exemple : Les personnages de l’Al-liance ont trois marqueurs armuredans leur zone de defense. En en-levant ces trois marqueurs, ils choi-sissent d’enlever trois marqueurs decoup au but de la zone de degats de

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la Horde et enlevent en plus troismarqueurs de degats de la zone d’at-trition de la Horde. Ils auraient ega-lement pu enlever deux marqueursde coup au but de la zone de degatset un de la zone de defense, plus lestrois de la zone d’attrition.

b) Etape de Coup Direct [RangedStrike Step]Chaque ligue enleve a present lesmarqueurs restants dans leur proprezone de degats. Pour chacun d’eux,la ligue adverse doit subit une bles-sure. Chaque ligue decide entre sesmembres impliques comment repar-tir ces blessures entre les person-nages impliques dans le combat.Si un personnage enleve son derniermarqueur de Sante, il est vaincu.Si le dernier combattant d’une ligueest vaincu, le combat JcJ cesse, ettous les marqueurs restants sontenleves des Zone de Combat sansplus d’effet. Les personnages survi-vants (qui appartiendront tous a lameme ligue) ont gagne la batailleet peuvent piller un element dansle sac de chaque personnage vaincucomme decrit dans la partie « Rem-porter un Combat JcJ » qui suit.

c) Etape de Resolution [ResolutionStep]Au debut de cette etape, les deuxligues doivent deplacer tous leursmarqueurs de coup au but de leurzone d’attrition et de defense versleur zone de degats (ce qui impliqueque les zones de defense et d’attri-tion doivent etre desormais vides).Puis enlevez, un par un, un mar-queur de coup au but de la zonede degats de chaque ligue jusqu’a

ce que une seule faction en possedeencore. La premiere ligue a etre acours de marqueurs doit subir uneblessure par marqueur restant dansla zone de degats de la ligue adverse.La ligue devant subit des blessureschoisit comment les repartir entreses membres ayant pris part au com-bat. Ceci fait, tous les marqueurs decoup au but restants sont enleves, sibien que les deux Zones de Combatrestent vides.Exemple : Apres avoir deplace lesmarqueurs de la zone de defense etde la zone d’attrition vers la zonede degats, le Horde a dix marqueursdans sa zone de degats, tandis quel’Alliance n’en possede que sept.Apres avoir enleve les marqueursun a un, la Horde reste avec troismarqueurs de coup au but et l’Al-liance n’en a plus. Donc, l’Alliancedoit subir trois blessures. L’Alliancedecide qu’un personnage va enle-ver deux marqueurs de Sante de safeuille de personnage et qu’un autreen enlevera un.Bien entendu, si un personnagevient a enlever le dernier marqueurde Sante qui lui restait, il est vaincu.Si le dernier membre d’une factionengage dans le combat est vaincu,le combat cesse et tous les mar-queurs restant dans les Zones deCombat sont enleves et n’ont pasd’effet. Tout personnage ayant sur-vecu a la bataille peut piller un ele-ment possede par les personnagesadverses comme decrit dans la sec-tion « Remporter un Combat JcJ »ci-dessous.

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ROUND SUIVANT ?

Si des personnages des deux ligues ontsurvecu au round, un autre commenceimmediatement. Ceci continue jusqu’ace que tous les membres d’une, voire desdeux ligues, soient vaincus.

REMPORTER UN COMBAT JcJ

Lorsque tous les personnages d’uneligue participant a un combat JcJ ont etevaincu, la ligue victorieuse peut prendreun element des Sacs (et pas de la feuillede personnage) de chacun des adver-saires vaincus. Les vainqueurs doivent semettre d’accord sur la facon de se repar-tir les elements pilles. S’ils ne veulent pasprendre un element pille (generalementpar manque de place dans leurs sacs),cet element retourne a son ancien pro-prietaire defunt. Il est important de no-ter que les personnages vaincus apparte-nant a la ligue victorieuse n’ont pas ledroit de profiter du pillage.

DEFAITE SIMULTANEE DESDEUX FACTIONS

Etant donne que toutes les etapes dela phase de Defense des combats JcJsont effectuees simultanement, il est pos-sible que tous les personnages des deuxligues soient vaincus a la meme etape.Dans ce cas, personne ne gagne le com-bat JcJ, et aucun pillage n’a lieu. L’ordredans lequel les personnages vaincus si-multanement choisissent s’ils vont dansun cimetiere ou dans leur region d’ori-gine est determine aleatoirement.

13 Remporter la partie

Une partie de World of Warcraft: theBoardgame se termine d’une des deuxfacons suivantes :

1. Apres la fin du trentieme tourde jeu, les joueurs se livrent aune bataille generale joueurs contrejoueurs (JcJ). La ligue qui remportece combat gagne la partie.

2. Une ligue gagne automatiquementsi elle parvient a vaincre le Suzerain[Overlord] avant que le marqueur detour n’entre dans la case Fin [End],auquel cas la partie s’arrete imme-diatement.

Tab. 5 – Les regions d’origine des liguesLa region d’origine de chaque ligueest mise en evidence de manierepropre a la ligue sur le plateau dejeu.Ces regions ont deux interets, outrele fait de servir de region de departaux personnages de la ligue en debutde partie. Premierement, chaque foisqu’un personnage est vaincu dansun combat, il peut retourner danssa region d’origine plutot que d’al-ler dans un cimetiere. Deuxieme-ment, un personnage ne peut ja-mais entrer dans la region d’ori-gine de la ligue adverse : la regiond’origine d’une faction est donc unhavre de paix pour ses ressortis-sants, qui pourront en s’y refugiantse proteger de personnages ennemispar trop belliqueux.

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13.1 Le Suzerain [Overlord]

Il y a trois Suzerains differents dansWorld of Warcraft: the Boardgame. Audebut de la partie, les joueurs decidentlequel des trois sera mis en jeu. Cha-cun d’eux est represente par une feuillede Suzerain [Overlord sheet] qui contientune representation du Suzerain ainsi queses statistiques de combat et ses capaci-tes speciales.

Apres avoir choisi un Suzerain, lafeuille de Suzerain est placee a cote duplateau de jeu. Si la partie comporte sixpersonnages, placez la feuille de Suze-rain avec la face comportant la mention« 6 Personnages » [6 Characters] face vi-sible. Si elle ne comporte que quatre per-sonnages, posez-la avec la face « 4 Per-sonnages » [4 Characters] visible.

Chaque Suzerain a des effets spe-cifiques propres. Kel’Thuzad, parexemple, a cinq cartes speciales quisont melangees dans la pioche de cartesd’Evenements lors de la mise en placede la partie. Assurez-vous de lire et

d’effectuer les instructions specifiquesau Suzerain choisi en vous referant a safeuille.

Si un personnage ou un groupe depersonnage defie le Suzerain mais perdle combat contre lui, ils sont vaincus,comme s’ils avaient combattu une crea-ture normale ou majeure. La partiecontinue normalement.

13.2 La Bataille JcJ Finale

Aussitot que le marqueur de tour a at-teint la case Fin [End], la partie normalese termine et la bataille finale JcJ entreles deux ligues au grand complet com-mence. La ligue possedant le plus forttotal de XP est celle qui attaque (en casd’egalite, determinez aleatoirement quiattaque).

Avant que le combat ne com-mence, tous les personnages recu-perent automatiquement tous leursmarqueurs de Sante et d’Ener-gie jusqu’a la capacite autoriseepar leur niveau. Puis, en partantde la ligue attaquante, tous lesjoueurs peuvent effectuer une der-niere phase de gestion de leur per-sonnage.

Ceci fait, effectuez la bataille JcJ fi-nale entre les deux ligues en impliquanttous les personnages de la partie. Laligue avec un ou plusieurs personnagessurvivants a l’issue de la bataille rem-porte la victoire. Si les deux ligues sonteliminees en meme temps, la partie estnulle.

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14 Autres regles

14.1 Jouer a moins de 6 joueurs

Partie a deux joueurs/quatre person-nages

A deux joueurs, chacun d’entre euxchoisit et controle le destin de deux per-sonnages, un joueur controlant deux per-sonnages de l’Alliance et l’autre deux dela Horde.

Dans une partie a deux joueurs, seulestrois cartes de Quete grises sont piocheesen debut de partie. Chaque ligue n’auradonc que quatre (au lieu de cinq) quetesen jeu tout au long de la partie.

Partie a trois joueurs/quatre person-nages

Pour jouer a trois joueurs, deuxd’entre eux vont choisir et controler unpersonnage d’une faction, tandis que letroisieme joueur choisira et controleradeux personnages de la ligue adverse (cejoueur ne peut donc choisir en memetemps les classes Paladin et Shaman).

Dans une partie a trois joueurs, seulestrois cartes de Quete grises sont piocheesen debut de partie. Chaque ligue n’auradonc que quatre (au lieu de cinq) quetesen jeu tout au long de la partie.

Partie a quatre joueurs/quatre per-sonnages

Dans une partie a quatre joueurs,chaque joueur controle un personnage etil n’y a donc que deux personnages parligue.

Dans une partie a trois joueurs, seulestrois cartes de Quete grises sont piocheesen debut de partie. Chaque ligue n’aura

donc que quatre (au lieu de cinq) quetesen jeu tout au long de la partie.

Partie a cinq joueurs/six personnages

Pour jouer a cinq joueurs, un joueurdoit choisir et controler deux person-nages de la meme ligue (ce joueur nepeut donc choisir a la fois les classesShaman et Paladin). De cette facon,une ligue comportera un joueur contro-lant un personnage et l’autre en contro-lant deux (pour un total de trois per-sonnages). La ligue opposee aura troisjoueurs controlant chacun un person-nage (soit trois en tout).

Il n’y a pas plus de changements pasrapport au jeu a six joueurs.

14.2 Echanger des Elements et del’Or entre personnages amis

Si, apres avoir effectue une action, unpersonnage se trouve dans la meme re-gion qu’un personnage ami, les deux per-sonnages peuvent gratuitement se don-ner ou s’echanger des cartes Elementet/ou de l’or (seules les cartes Elementposees sous les marqueurs Sac peuventetre echangees, car on ne peut pas des-equiper de cartes hors de la phase degestion des personnages[, sauf pour lesvendre au Marchand]).

Les cartes de Pouvoir ou les elementssentimentaux [soulbound] ne peuvent ja-mais etre vendus ou donnes a d’autrespersonnages.

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14.3 Marqueurs d’Etourdisse-ment [Stun] et de Maledic-tion [Curse]

Au cours de la partie, il peut arri-ver qu’un personnage recoive des mar-queurs d’Etourdissement ou de Ma-lediction.

Le marqueur d’Etourdissement

Ces marqueurs sont infliges a des per-sonnages au cours de combats (essentiel-lement du fait de la capacite speciale dela creature Spider). Lorsqu’un person-

nage recoit un marqueur d’Etourdisse-ment, le joueur qui le controle doit leplacer sur sa feuille de personnage pourgarder le souvenir de cette epreuve.

Les effets de ce marqueur sont les sui-vants : pour chaque marqueur Etourdis-sement que le personnage a recu, il doitenlever deux des de sa reserve de des (dela couleur de son choix) avant de les lan-cer lors de chaque round. Si un person-nage n’a pas dans sa reserve de des lenombre de des qu’il doit enlever, il estimmediatement vaincu avant memel’etape de Rejet de la sequence de com-bat.

Lorsqu’un combat cesse (ou lorsque lepersonnage a ete vaincu), enlevez tous

les marqueurs d’Etourdissement qu’ilavait recus au cours de ce combat.

Les marqueurs de Malediction

Ces marqueurs sont infliges a des per-sonnages au cours de combats (essentiel-lement du fait de la capacite speciale dela creature Wraith). Lorsqu’un person-nage recoit un marqueur de Malediction,le joueur qui le controle doit le placer sursa feuille de personnage pour garder lesouvenir de cette epreuve.

Les effets de ce marqueur sont les sui-vants : pour chaque marqueur Maledic-tion que le personnage a recu, il doit en-lever un de de sa reserve de des (de lacouleur de son choix) avant de les lancerlors de chaque round. De plus, ce per-sonnage est affecte d’un malus de -1 surses rejets et de -1 sur son attrition.

Les marqueurs de Malediction ne sontpas enleves a la fin d’un combat. Lorsquele personnage qui en est affecte choi-sit une action Repos, il peut enlever unmarqueur Malediction en plus de recu-perer des marqueurs de Sante et d’Ener-gie.

Si ce personnage a choisi son actionRepos dans une region contenant unsymbole Ville ami, il peut enlever deuxmarqueurs Malediction de sa feuille depersonnage.

S’il est vaincu, il enleve automatique-ment tous ces marqueurs de sa feuille depersonnage.

14.4 Acces a l’information

Tout joueur (y compris ceux de laligue adverse) ont en permanence le

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droit de prendre des informations sur ceque possedent les autres joueurs : Or,marqueurs d’Energie et de Sante res-tants, contenu du Sac et du Grimoire,etc.

En outre, les joueurs peuvent egale-ment consulter a n’importe quel momentle contenu de la pioche du Marchand.

14.5 Limitations du nombred’elements du jeu

Les seuls elements de jeu de Worldof Warcraft: the Boardgame qui sont li-mites au nombre exact fourni sont lesdes (aucun joueur ne peut lancer plusde sept des d’une couleur donnee) et lenombre de figurines de creatures.

Si vous etes a court d’autres elementsde jeu, utilisez n’importe quel substi-tut a votre guise (pieces, perles, cailloux,etc).

14.6 Plus d’information

Pour des nouvelles et des informationssupplementaires sur World of Warcraft:the Boardgame, vous pouvez venir visi-ter le site :www.fantasyflightgames.com

15 Variantes de regles

Lorsque vous aurez effectue quelquesparties de ce jeu, vous aurez peut-etreenvie d’essayer ces variantes, afin demieux vous adapter a vos gouts.

15.1 Combat JcJ mortel

Dans cette variante, les combats JcJdoivent etre geres d’une maniere quelque

peu differente. Elle rend les combats JcJplus rapides et plus mortels, mais un peumoins tactiques.

Au cours des combat JcJ, pendantl’etape de Resolution, les marqueurs decoup au but dans la zone de degatsne sont pas soustraits de ceux contenusdans la zone de degats adverse. Ainsi,chaque ligue doit subir autant de bles-sures que ce qu’il y a de marqueurs dansla zone de degats adverse. Les person-nages subissent donc a chaque roundbeaucoup plus de blessures.

Si tous les personnages sont vaincusau cours de la meme etape de combaten utilisant cette variante, l’equipe quia le plus petit nombre de blessures nonabsorbees (lorsque tous les personnagesont ete vaincus) gagne, lors de la bataille

JcJ finale ou pour certaines cartes Eve-nements. Si les deux equipes ont le memenombre de blessures non absorbees, lecombat se termine par une egalite.

15.2 Vaincre le Suzerain

Cette variante concerne les joueurs quiveulent se concentrer sur l’objectif devaincre le Suzerain et ne sont pas interes-ses par la planification d’une eventuellebataille majeure JcJ a la fin de la partie.

Apres le trentieme tour, ne deplacezpas le marqueur sur la case Fin [End]mais remettez le sur la position 1. Lapartie continue jusqu’a ce qu’une liguevainque le Suzerain. Lors du second tourde piste, lorsque le marqueur de tourtombe sur une case comportant un sym-bole d’Element, mettez une carte Ele-ment avec le symbole rond (pourpre) surla pioche du Marchand, et non le typeindique sur la case du compteur de tour.

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De cette facon, la partie ne se ter-minera jamais par un combat JcJ final,et les joueurs doivent s’efforcer d’etre lapremiere ligue a vaincre le Suzerain, cequi est alors la seule maniere de rempor-ter la partie.

16 Remerciements

Conception du jeu : ChristianT. Petersen Conception du jeu ad-ditionnelle : Eric M. Lang, GregBenage, Corey Konieczka, and JohnGoodenough Developpement : Chris-tian T. Petersen Developpement dujeu : Christian T. Petersen, Greg Be-nage, John Goodenough, and Corey Ko-nieczka Conception et developpe-ment, Blizzard : Bob Fitch Regles :Christian T. Petersen Edition : JamesTorr, Greg Benage, Christian T. Pe-tersen Edition, Blizzard : Bob Fitchand Steve Librande Conception gra-phique : Andrew Navaro, Brian Schom-burg, and Scott Nicely Conception ar-tistiques des cartes : John Goode-nough, Anna Michalska, Carlos Devi-zia, Tamara Gray, and Ucha Guillermo.Conception artistique de la carteet des Suzerains : John GoodenoughConception originale des person-nages : Jesper Ejsing Autres concep-tion artistique : As provided by BLIZ-ZARD ENTERTAINMENT, INC Chefde production : Darrell Hardy Di-recteur du developpement : GregBenage Editeur : Christian T. Peter-sen Editeur de l’histoire, Blizzard :Chris Metzen Coordination et appro-bation artistique, Blizzard : Glo-ria Soto, Chris Metzen, and Samwise.Chef de developpement commer-

cial, Blizzard : Lisa Pearce Direc-teur de developpement commer-cial, Blizzard : Paul Sams Testeurs :Mike Zebrowski, Dan Clark, Greg Be-nage, Corey Konieczka, John Goode-nough, Andrew Navaro, Eric Lang,Ryann Collins, Barac Wiley, EdwardNewbauer, Erik Tyrrell, James Torr,Andrew Kluis, Arthur Reynolds, BobWagner, Brandon Duerr, Brett Kloos-ter, Carl Hotchkiss, Chad Orson, ChrisSwanson, Dale W. Beals, Daniel Kloos-ter, Emily Keizer, Gabriel « Koushiro »Dudrey, Garnie Klier, Geoff Daniel, Jo-nathan Miller, Joshua Schendel, Mat-thew Pohl, Micheal Strunk, Pete Lane,Rob Curtis, Sarah Bachmann, TimSturm, Tina Reynolds, Tom Chilton,Geoff Goodman, Stephen Pierce, Gar-rett Fitch, Victoria Fitch, Bob Fitch,John Lagrave, Shane Dabiri, Tom Cad-well, Steve Librande, et l’equipe de Bliz-zard North.

c©Blizzard Entertainment, Inc. Tousdroits reserves. Warcraft, World of War-craft et Blizzard Entertainment sont desmarques et/ou des marques enregistreesde Blizzard Entertainment, Inc. auxEtats-Unis et/ou dans d’autres pays.Toutes les autres marques referencees icisont les proprietes de leurs proprietairesrespectifs. Board Game design c©2005Fantasy Flight Publishing, Inc.

Les concepteurs voudraientremercier le dur labeur del’equipe de Blizzard, pour leureffort epique pour nous rendrea tous disponible le logicielde World of Warcraft, ainsique Lise Pearce et Paul Samspour avoir rendu possible l’exis-tence de ce jeu de plateau, Bob

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Fitch pour ses conseils et sondevouement a ce produit, ChrisMetzen et Sammy pour leurregard percant, Gloria pour sacoordination impressionnante,ma Gretchen et mon Lars pourleur patience, Jesper Ejsingpour sa magnifique contributionartistique magnifique, les im-pressionnants graphistes de FFGet les equipes de developpement,et un merci tout particulier aMike Zebrowski pour son immenseniveau de devouement au test dujeu, pour son engagement, sonsoutien et son aide.

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17 Une aide pour la pre-miere partie

Avant de jouer a ce jeu pour la pre-miere fois, il peut vous etre utile delire cette section et suivre certains desconseils qui y sont donnes.

17.1 Choisir les personnages

Pour votre premiere partie, a moinsque vous ne soyez tres familiers des per-sonnages du jeu WoW en ligne, nousvous recommandons de choisir les sixpersonnages suivants :

AllianceArtumnis Moondream (Druid)Sandrai Darkshine (Warlock)

Burbonn Fang (Hunter)

HordeGrumbaz Crowsblood (Warrior)

Sofeea Icecall (Mage)Wennu Bloodsinger (Priest)

17.2 Votre premier tour de ligue

L’ordre de jeu entre les personnagesamis importe tres peu dans les premierstours de ligue, nous recommandons doncque les joueurs effectuent leurs deux ac-tions a la suite.

Pour la premiere action d’un person-nage au cours de la partie, nous sug-gerons de choisir l’action Ville, afin depermettre a votre personnage d’acquerircertaines de ses cartes de Pouvoir de ni-veau 1 dans sa pioche de Classe. Commetous les personnages commencent avec5 ors, ils pourront typiquement acquerir

deux cartes de Pouvoir avant de s’aven-turer dans Lordaeron.

Choix des cartes de Pouvoir

Il existe de nombreuses combinaisonsde cartes de Pouvoir a tester danschaque pioche de Classe, mais pour lapremiere partie, nous suggerons que lessix personnages acquierent les pouvoirssuivants :

AllianceArtumnis Moondream –Rejuvenation et Bear Form

Sandrai Darkshine – Immolate etShadow Bolt

Burbonn Fang – Scorpid Sting etHunter’s Mark

HordeGrumbaz Crowsblood – Heroic

Strike et Battle ShoutSofeea Icecall – Frostbolt et Arcane

IntellectWennu Bloodsinger – Lesser Heal et

Shadow Word : Pain

Apres avoir fait la premiere action,passez a la seconde. Nous suggerons dechoisir a present une action Deplace-ment, pour se deplacer vers (ou dans)une region contenant un groupe de crea-tures de quetes mises en jeu par unequete amie. Vous chercherez a eviterde vous deplacer dans des regions quicontiennent des creatures independantes(figurines bleues), vu que non seule-ment elles interrompent le deplacementdes personnages, mais qu’en plus ellesforcent les personnages a les defier.

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Au cours du prochain tour de ligue,certains personnages au moins devraientetre en mesure de terminer avec succesleur premiere quete. Dans les tours sui-vants, les personnages doivent cherchera accumuler le plus possible de XP afind’atteindre de plus hauts niveaux.

Combattre des creatures en groupeest beaucoup moins risque que de lescombattre seul, mais vous devez gar-der a l’esprit que vous devez partagerles XP, l’or et les autres recompensesavec les autres personnages du groupe.Decider de poursuivre des quetes seulou en groupe fait partie des decisionsles plus importantes que vous devrezprendre tout au long de la partie.

17.3 Votre premier talent

Apres avoir termine une ou deuxquetes, votre personnage devrait rapide-ment atteindre son niveau 2. Lorsqu’unpersonnage augmente son niveau, il re-cupere une carte Talent (de son nou-veau niveau ou inferieur) de sa piochede Classe. Nous suggerons les premierescartes Talent suivantes :

AllianceArtumnis Moondream – FerocitySandrai Darkshine – Improved

Shadow BoltBurbonn Fang – Precision

HordeGrumbaz Crowsblood – Improved

Heroic StrikeSofeea Icecall – Arcane Focus

Wennu Bloodsinger – Improved Pain

17.4 Mon personnage peut-ilsurvivre lors d’un combatcontre une creature donne ?

Afin d’evaluer une creature, meme sitoutes ses valeurs au combat sont im-portantes, il est plus aise de consulter enpremier sa valeur en Attaque. Votre per-sonnage pourra-t-il resister a sa valeurd’Attaque lors du premier round de com-bat ? En tant que personnage de premierniveau, vous avez des chances de parve-nir a vaincre (a moins d’etre malchan-ceux) lors d’un combat contre un seulMurloc, Gnoll, Ghoul ou Scarlet Cru-sader. Mefiez-vous des groupes compo-ses de deux ou plus creatures, ainsi quedes creatures listees plus bas que cellesmentionnees ci-dessus sur la Feuille deReference des Creatures [Creature Re-ference Sheet]. Si vous craignez de nepas pouvoir vaincre une creature, invi-tez un autre personnage au combat (sicelui-ci se trouve dans la meme region).Il vous faudra chercher a eviter d’etrevaincu trop souvent, surtout en debutde partie.

17.5 Strategie generale

Le but du jeu est de conduire votreligue a la victoire. Le meilleur moyen estde vaincre le Suzerain avant l’autre ligue.Votre but sera d’avancer rapidement deniveau, de telle sorte qu’en se groupant,les personnages de votre ligue puissentvaincre le Suzerain.

Enfin, voici quelques points qu’il estbon de garder en tete :

– Vous ne recevez pas de XP pouravoir vaincu des personnages enne-mis ou des creatures independantes.

– Lorsqu’un personnage augmente de

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niveau, il recupere immediatementtous ses points de Sante et d’Ener-gie, ce qui peut lui economiser plu-sieurs actions de Repos.

– Gagner une partie se fait en equipe,donc protegez des Elements pre-cieux que d’autres membres de votreligue peuvent utiliser et tachez defaire ce qui est le mieux pour votreligue plutot que seulement pourvotre personnage.

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Index

Action, 16Action Defi, 19Action Deplacement, 16Action Entraınement, 21Action Repos, 17Action Ville, 21Adversaire, 10Affectation de des, 36Ami, 10Animaux, 30Aptitudes speciales de la race, 25

Blessures, 49Bonus d’experience, 40

Capacites des creatures, 50, 51, 59Cartes de classe, 6, 28Cartes de pouvoir, 28Cartes de Talent, 31Cartes elements, 42Cartes evenements, 45Categorie de cartes, 27Classes, 7Combats, 49Coups reussis, 9, 54Creature majeure, 19Creatures de quete, 4, 37Creatures independantes, 4, 7, 16, 19, 41

Demons, 30Desequiper, 27

Echanges, 65Effets des cartes, 34Elements d’enchere, 46Elements de complement, 44Elements speciaux, 43Emplacement de Talent, 28Energie, 8, 13, 17, 21, 22, 29, 33–35, 48Ennemi, 10Equiper, 27

Etape d’armure, 61Etape de Coup direct, 55Etape de Coup direct (JcJ), 62

Etape de degats, 56Etape de pose des marqueurs, 54Etape de rejet, 54Etape de reserve de des, 52Etape de resolution, 56, 62Etourdissement, 5, 66Evenement Guerre, 47

Feuille de personnage, 5, 22Fin, 15

Gagner/Recuperer, 17, 23Grimoire, 5, 21, 22, 27, 30, 31Groupe de creatures, 17Groupe de personnages, 19, 49

JcJ, 19, 59, 64, 67

Limitations du nombre d’elements dujeu, 67

Limite de des, 54, 67

Malediction, 5, 66Malus d’experience, 40Mise en place, 12

Niveau, 22, 33Nombre de joueurs, 12, 65Numeros de destin, 48

Personnage ami participant au combat,49, 51

Phase d’attaque, 52Phase d’attaque (JcJ), 61Phase de defense, 55Phase de defense (JcJ), 61Phase de gestion du personnage, 21Pillage, 63

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Pioche Marchand, 44Points d’experience, 13, 33, 37Pouvoir actif, 29Pouvoir unique, 30Pouvoirs instantanes, 29Prise de decision et ligue, 15

Quetes, 37

Recompenses de quete, 39Recuperer, 17, 23Rejet, 35, 54Remporter la partie, 63Reserve de des, 35, 52, 53

Sac, 5, 21, 22, 27, 45Sante, 8, 13, 17, 21, 22, 33, 48, 49, 55,

56, 62Sentimental, 43Suzerain, 8, 10, 13, 19, 22, 59, 63, 64, 67

Tour de ligue, 15, 21Type de cartes, 27

Vaincus (personnages), 48Valeur d’attrition, 55Valeur de menace, 50, 54Valeur de menace (JcJ), 61Valeur de rejet, 54Variantes de regles, 67Voies aeriennes, 17

XP, 5, 33, 34, 39, 40, 47, 64

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18 Correspondance Fran-cais/Anglais des princi-paux termes techniques

Cette section peut etre utile pour lejoueur francais utilisant une boıte de jeuimprimee en Anglais. Elle donne la cor-respondance entre les termes techniquesanglais et le mot francais qui a ete choisipour les traduire. Ces termes sont en ef-fet susceptibles d’apparaıtre sur d’autreselements de jeu. Ils sont en general reprisdans la regle entre [].

Anglais Francaisactive power pouvoir actifadd X (dice) ajoutez X (des)add-on (item) de complement

(element)all tout (emplace-

ment de carte)armor armureattack phase phase d’attaqueattack value valeur d’attaqueattrition box zone d’attritionattrition value valeur d’attritionbag sacboss creatures ma-

jeureschallenge action action deficloth vetementcombat area zone de combatcreature referencesheet

feuille de re-ference descreatures

curse maledictiondamage (step) degats (etape de)damage box zone de degatsdefense box zone de defensedefense phase phase de defense

Anglais Francaisdemons demonsdice pool reserve de desDwarves Nainsend finenemy ennemienergy energieevent evenementfaction liguefriendly amifunction trait categorie de fonc-

tiongain gagnerGnomes Gnomesgold orhealth santehelmet casquehit coup au butHumans Humainsinstant power pouvoir instan-

taneitem elementleather cuirlevel niveauloot pillagemelee combat au corps a

corpsmerchant deck pioche (ou pile)

du marchandNight Elves Elfes de la Nuitnormal trait categorie normaleopponent adversaireOrc Orquesoverlord suzerainpets animauxplayer versusplayer (PvP)

joueur contrejoueur (JcJ)

point of interest point d’interetpower pouvoirquest quete

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Anglais Francaisranged combat a distanceranged strike step etape de coup di-

rectregain recupererremove dice supprimer des desreroll rejetreroll value valeur de relanceresolution (step) resolution (etape

de)shield bouclierspellbook grimoirespotting affectationstance positionstance-only position seule-

ment (emplace-ment de carte)

start debutstep etapestun etourdissementTaurens Taurensthreat value valeur de menacetoken marqueurtraining entraınementtrait categorieTrolls TrollsUndead Non-mortswar guerre

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