What%factorsledtothecollapseofthe … ·  ·...

15
IB History Internal Assessment – Sample from the IST via www.activehistory.co.uk Niall Rutherford Page 1 What factors led to the collapse of the North American video games industry in 1983? Image from http://cdn.slashgear.com/wpcontent/uploads/2010/04/atarisq.jpg “Atari was one of the great rides…it was one of the greatest business educations in the history of the universe.” 1 Manny Gerard (former VicePresident of Warner) International Baccalaureate History Internal Assessment Word count: 1,999 International School of Toulouse 1 Kent, Steven L., (2001). The Ultimate History of Video Games. Roseville, Calif.: Prima, (ISBN: 0761536434), pp. 102

Transcript of What%factorsledtothecollapseofthe … ·  ·...

IB  History  Internal  Assessment  –  Sample  from  the  IST  via  www.activehistory.co.uk    

Niall  Rutherford   Page  1  

What  factors  led  to  the  collapse  of  the  North  American  video  games  industry  in  1983?  

 

Image  from  http://cdn.slashgear.com/wp-­‐content/uploads/2010/04/atari-­‐sq.jpg  

“Atari  was  one  of  the  great  rides…it  was  one  of  the  greatest  business  educations  in  the  history  of  the  universe.”1  

Manny  Gerard  (former  Vice-­‐President  of  Warner)  

International  Baccalaureate  History  Internal  Assessment  

Word  count:  1,999  

International  School  of  Toulouse    

                                                                                                                         1  Kent,  Steven  L.,  (2001).  The  Ultimate  History  of  Video  Games.  Roseville,  Calif.:  Prima,  (ISBN:  0761536434),  pp.  102  

IB  History  Internal  Assessment  –  Sample  from  the  IST  via  www.activehistory.co.uk    

Niall  Rutherford   Page  2  

 

Contents    

3                                                                                                                                                                                                                                                            Plan  of  the  Investigation  

 

4                                                                                                                                                                                                                                                                      Summary  of  Evidence  

 

6                                                                                                                                                                                                                                                                      Evaluation  of  Sources  

 

8                                                                                                                                                                                                                                                                                                                      Analysis  

 

10                                                                                                                                                                                                                                                                                                        Conclusion  

 

11                                                                                                                                                                                                                                                                                            List  of  Sources  

 

12                                                                                                                                                                                                                                                                                                      Appendices  

                         

IB  History  Internal  Assessment  –  Sample  from  the  IST  via  www.activehistory.co.uk    

Niall  Rutherford   Page  3  

   

Plan  of  the  Investigation  This  investigation  will  assess  the  factors  that  led  to  the  North  American  video  game  industry  crash  in  1983.  I  chose  

this  topic  due  to  my  personal  enthusiasm  for  video  games  and  the  immense  importance  of  the  crash  in  video  game  history:  without  Atari’s  downfall,  Nintendo  would  never  have  been  successful  worldwide  and  gaming  may  never  

have  recovered.  In  addition,  the  mistakes  of  the  biggest  contemporary  competitors  (especially  Atari)  are  relevant  today  when  discussing  the  future  avoidance  of  such  a  disaster.  

I  have  evaluated  the  two  key  interpretations  of  the  crash  in  my  analysis:  namely,  the  notion  that  Atari  and  Warner  

were  almost  entirely  to  blame  for  the  crash  and  the  counterargument  that  external  factors  such  as  Activision  and  Commodore  had  the  bigger  impact.  

To  keep  the  scope  of  the  study  manageable  I  have  carefully  selected  sources  to  include  Replay:  The  History  of  Video  Games  by  Tristan  Donovan,  The  Ultimate  History  of  Video  Games  by  Steven  L.  Kent,  contemporary  articles  from  the  crash  and  interviews  with  key  individuals.2  

167  words.  

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

                                                                                                                         2  This  includes  testimonies  from  Ray  Kassar  (the  contemporary  CEO  of  Atari),  Manny  Gerard  (the  contemporary  vice-­‐President  of  Warner),  David  Crane  (the  founder  of  Activision)  and  a  full  2005  interview  with  Howard  Scott  Warshaw  (the  programmer  of  E.T.).  I  have  also  used  Racing  the  Beam  by  Nick  Montfort  and  Ian  Bogost,  and  the  articles  used  are  sourced  from  1982-­‐84  issues  of  the  New  York  Magazine,  InfoWorld,  the  Washington  Post  and  The  New  York  Times  (see  List  of  Sources).  

IB  History  Internal  Assessment  –  Sample  from  the  IST  via  www.activehistory.co.uk    

Niall  Rutherford   Page  4  

Summary  of  Evidence  Context  With  the  release  and  success  of  the  Atari  2600  VCS,3  Atari  became  the  unequivocal  king  of  the  home  video  game  

market,  despite  competition  from  Coleco  and  Mattel.  Sixteen  million  2600s  were  sold  by  the  end  of  1983.4  In  1982,  they  garnered  70%  of  Warner  Communication's  operating  profits5  as  the  fastest  growing  company  in  the  US.  

Factors  In  1982,  Commodore  released  the  Commodore  64  personal  computer.  The  immense  commercial  success  of  the  

C64  undermined  Atari's  own  PC  sales  due  to  the  ever-­‐decreasing  cost6  and  the  high  capabilities  of  the  computer  for  gaming  and  other  applications.7  By  extension,  the  growing  PC  market  negatively  affected  the  home  console  

market  due  to  their  multifunctional  nature.8  

March  1982  also  saw  the  release  of  Pac-­‐Man  on  the  2600.  Due  to  the  massive  success  of  the  Pac-­‐Man  arcade  cabinet,  Atari  were  convinced  that  the  2600  version  would  be  a  system-­‐seller,  optimistically  ordering  twelve  

million  cartridges;  more  copies  than  there  were  consoles  to  play  them  on.9  It  eventually  became  the  best-­‐selling  game  on  the  system10  but  Atari  were  still  left  with  five  million  unsold  copies  and  more  flooding  in  from  consumers  

dissatisfied  with  the  quality  of  the  game;11  a  result  of  low  memory  cartridges  and  time  restrictions.12  

Warner  then  licensed  E.T.  from  Steven  Spielberg,  promising  him  $25  million  in  royalties.13  In  the  rush  to  complete  the  game  for  Christmas,  Howard  Scott  Warshaw  was  given  five  weeks14  to  program  the  game  (by  comparison,  lead  

time  for  development  was  typically  six  months).15  Atari  released  it  without  having  play-­‐tested  it  in  time  for  the  Christmas  market  boom.  The  game  itself  was  a  mess16  and  Atari  ended  up  allegedly  dumping  the  majority  of  the  5  

million  cartridges17  they  had  produced  into  a  landfill  in  New  Mexico.18  

                                                                                                                         3  Atari's  first  cartridge-­‐based  home  video  game  system.  For  the  purposes  of  this  paper  I  will  be  abbreviating  this  to  "the  2600".  4  “…the  16  million  owners  of  the  VCS...”  Mace,  Scott,  (February  27th  1984).  Can  Atari  Bounce  Back?  InfoWorld,  pp.  103.  5  “…Atari  still  garnered  70  percent  of  Warner’s  operating  profits.”  5  Kent,  Steven  L.,  (2001).  The  Ultimate  History  of  Video  Games.  Roseville,  Calif.:  Prima,  (ISBN:  0761536434),  pp.  237.  6  “By  the  summer  [of  1983]  the  Commodore  64  was  on  sale  for  just  $200…”  Donovan,  Tristan,  (2010).  Replay:  The  History  of  Video  Games.  Yellow  Ant  Media  Ltd  (ISBN:  0956507204),  pp.  103.  7  Reiner,  Jeremy,  (2005).  Total  Share:  30  years  of  personal  computer  market  share  figures.  Ars  Technica  http://arstechnica.com/old/content/2005/12/total-­‐share.ars,  accessed  November  5th  2011.  8  “It  was  also  cheap  enough  to  compete  with  video  game  consoles  on  price,  a  fact  emphasised  with  adverts  asking  “Why  buy  just  a  video  game?””  Donovan,  Tristan,  (2010).  Replay:  The  History  of  Video  Games.  Yellow  Ant  Media  Ltd  (ISBN:  0956507204),  pp.  102.  9  “Demand  for  the  game  was  so  immense  that  Atari  executives  believed  people  would  purchase  VCSs  just  to  play  Pac-­‐Man.  Atari  manufactured  12  million  Pac-­‐Man  cartridges.”  Kent,  Steven  L.,  (2001).  The  Ultimate  History  of  Video  Games.  Roseville,  Calif.:  Prima,  (ISBN:  0761536434),  pp.  227.  10  “7  million,  with  12  million  cartridges  produced…”  Buchanan,  Levi,  (August  27th  2008).  Top  10  Best-­‐Selling  Atari  2600  Games.  IGN.  http://uk.retro.ign.com/articles/903/903024p1.html,  accessed  November  5th  2011.  11  Arnie  Katz  (founder  of  Electronic  Games  Magazine):  “Pac-­‐Man...was  a  terrible  job.  It  was  amazing  that  they  produced  such  a  flickery,  unresponsive  game.  And  although  they  sold  many  copies,  paradoxically  the  more  copies  they  sold,  the  more  people  they  turned  off.”  Kent,  Steven  L.,  (2001).  The  Ultimate  History  of  Video  Games.  Roseville,  Calif.:  Prima,  (ISBN:  0761536434),  pp.  236  12  “The  VCS  Pac-­‐Man  cartridge  had  only  4K,  a  quarter  of  the  ROM  [of  the  original]…The  company  pressured  him  to  use  this  incomplete  version…so  that  the  game  could  be  released  for  [Christmas  1981].”  Montfort,  Nick  and  Bogost,  Ian,  (2009).  Racing  the  Beam.  Cambridge,  Mass.:  MIT  Press,  (ISBN:  026201257X),  pp.  67,  76  13  Ray  Kassar  (former  head  of  Atari):  “He  called  me  and  said  I’ve  guaranteed  Spielberg  $25  million  to  work  on  this  project.”  Donovan,  Tristan,  (2010).  Replay:  The  History  of  Video  Games.  Yellow  Ant  Media  Ltd  (ISBN:  0956507204),  pp.  109  14  “I  get  a  call  saying,  "Hey,  can  you  do  E.T.  in,  like,  five  weeks?"  No  one  had  ever  done  a  game  in  less  than  six  months  or  so.”  Phipps,  Keith,  (2005).  Howard  Scott  Warshaw.  The  A.V.  Club.  http://www.avclub.com/articles/howard-­‐scott-­‐warshaw,13912/,  accessed  November  5th  2011.  15  “No  one  had  ever  done  a  game  in  less  than  six  months  or  so.”  Ibid.  16  “E.T.  has  been  ranked,  more  than  once,  as  the  worst  video  game  of  all  time.”  Montfort,  Nick  and  Bogost,  Ian,  (2009).  Racing  the  Beam.  Cambridge,  Mass.:  MIT  Press,  (ISBN:  026201257X),  pp.  127  17  Ray  Kassar:  "Then  [Steve  Ross,  Warner  CEO]  ordered  us  to  produce  almost  5  million  of  these  games.  I  told  him  "Steve,  that's  crazy.  We  never  make  five  million  of  a  product  unless  we  have  some  market  testing."  He  said,  "Well,  it's  going  to  be  a  big  hit  because  of  Spielberg  and  E.T."  So  we  made  five  million  and  practically  all  of  them  came  back."  Kent,  Steven  L.,  (2001).  The  Ultimate  History  of  Video  Games.  Roseville,  Calif.:  Prima,  (ISBN:  0761536434),  pp.  238.  18  “The  company  has  dumped  14  truckloads  of  discarded  game  cartridges  and  other  computer  equipment  at  the  city  landfill  in  Alamogordo,  N.M.”  (September  28th  1983).  Atari  Parts  Are  Dumped.  New  York  Times,  pp.D4  

IB  History  Internal  Assessment  –  Sample  from  the  IST  via  www.activehistory.co.uk    

Niall  Rutherford   Page  5  

The  2600  was  then  further  undermined  by  Coleco,  who  released  the  Colecovision  in  1982  packaged  with  a  version  of  the  popular  arcade  game  Donkey  Kong.  Their  license  exclusivity  and  the  high  technical  specifications  of  the  

console  helped  them  sell  over  a  million  systems  by  Easter  1983.19  The  Atari  5200  (released  in  1982  as  a  technical  successor  to  the  2600)  was  as  a  commercial  failure20  due  to  competition  not  only  with  Mattel's  Intellivision  and  

Coleco  but  also  with  the  2600  itself.  In  an  attempt  to  salvage  the  situation  Atari  bought  licenses  for  arcade  games,  but  Coleco's  aggressive  bidding  tactics  cost  Atari  millions.21  

Throughout  1982  many  companies  followed  in  the  footsteps  of  successful  third-­‐party  publisher  Activision,  founded  by  four  disgruntled  ex-­‐Atari  employees.  These  publishers  had  free  rein  to  produce  whatever  games  they  wanted  

for  the  2600  since  Atari  had  no  power  to  control  the  quality  of  these  games.22  23  The  flood  of  poorly  produced  games24  left  consumers  dissatisfied  with  the  console  whilst  Activision's  successes25  undermined  Atari's  power  as  a  

brand,  especially  concerning  the  poor  quality  of  their  two  biggest  1982  releases.  

Crash  In  December  1982,  Atari  announced  a  10-­‐15%  growth  projection,  short  of  the  50%  growth  that  executives  were  indicating  beforehand.26  Investors  were  shocked,  and  the  bubble  burst.  Warner  stock  prices  plummeted  30%.  

Confidence  in  Atari,  and  the  video  game  industry  as  a  whole,  began  to  collapse,  and  game  sales  dwindled.27  Atari  lost  $536  million  by  the  end  of  1983.  These  losses,  coupled  with  the  $425  million  downsizing  losses  during  a  

company  overhaul  in  1984,  led  to  the  sale  of  the  home  console  and  computer  division  of  the  company  to  Commodore's  Jack  Tramiel  for  $240  million,28  a  sum  far  short  of  what  would  be  expected  for  a  company  that  was  pulling  in  peak  revenues  of  $2  billion  in  198229  and  operating  profits  of  over  $100  million  in  the  first  half  of  1982.30  

591  words.  

 

 

 

 

 

                                                                                                                         19  “By  Easter  1983,  more  than  a  million  Colecovisions  had  been  sold  off  the  back  of  Donkey  Kong.”  Donovan,  Tristan,  (2010).  Replay:  The  History  of  Video  Games.  Yellow  Ant  Media  Ltd  (ISBN:  0956507204),  pp.  100.  20  “The  company  has  stopped  producing  its  5200…1  million  of  which  were  sold  [this  is  16  times  less  than  what  the  2600  sold].”  Schrage,  Michael,  (May  22nd  1984).  Atari  Introduces  Game  in  Attempt  for  Survival.  Washington  Post,  pp.  C3  21  Al  Kahn  (former  Executive  Vice-­‐President  of  Coleco):  "Basically,  we'd  zap  them.  They  had  last  right  of  refusal,  so  we'd  just  come  up  with  a  bid  that  was  wild;  then,  of  course,  Atari  would  be  forced  to  beat  it...You  know,  the  bidding  on  these  software  titles  was  just  mind  blowing."  Kent,  Steven  L.,  (2001).  The  Ultimate  History  of  Video  Games.  Roseville,  Calif.:  Prima,  (ISBN:  0761536434),  pp.  239.  22  David  Crane  (Activision  co-­‐founder):  "Activision  was  the  main  cause  of  the  crash,  though  indirectly...In  one  six  month  period  30  new  companies  sprang  up  trying  to  duplicate  our  success."  Donovan,  Tristan,  (2010).  Replay:  The  History  of  Video  Games.  Yellow  Ant  Media  Ltd  (ISBN:  0956507204),  pp.  98.  23  Manny  Gerard  (former  Vice  President  of  Warner):  "There  was  way  too  much  product,  some  of  it  inappropriate...we  couldn't  control  the  software  for  our  system."  Ibid,  pp.  98.  24  Custer's  Revenge  was  particularly  infamous  example  with  obscene  subject  matter  and  broken  gameplay.  25  Pitfall!,  a  game  developed  and  published  by  Activision  “sold  over  four  million  copies…and  it  deserved  each  and  every  ring  at  the  cash  register.”  Buchanan,  Levi,  (August  27th  2008).  Top  10  Best-­‐Selling  Atari  2600  Games.  IGN.  http://uk.retro.ign.com/articles/903/903024p1.html,  accessed  November  5th  2011.  26  “Atari  announced  that  it  expected  a  10  to  15  percent  increase  in  sales  in  the  fourth  quarter.  Until  that  announcement,  Atari  executives  had  been  talking  about  an  increase  of  50  percent.”  Kent,  Steven  L.,  (2001).  The  Ultimate  History  of  Video  Games.  Roseville,  Calif.:  Prima,  (ISBN:  0761536434),  pp.  234  27  “By  the  time  the  New  York  Stock  Exchange  closed  on  December  8,  Warner  stock  had  fallen  16¾  points…and  the  [industry]  had  begun  to  collapse.”  Ibid,  pp.  234.  28  “The  computer  and  console  divisions…were  sold  off  in  July  1984  for  $240  million  to  Tramiel…”  Donovan,  Tristan,  (2010).  Replay:  The  History  of  Video  Games.  Yellow  Ant  Media  Ltd  (ISBN:  0956507204),  pp.  108.  29  “1982:…Atari  sales  peak  at  $2  billion.”  Mace,  Scott,  (August  6th  1984).  A  New  Atari  Corp.  InfoWorld,  pp.  52.  30  “…operating  profit  nearly  tripled,  to  $111.8  million.”  Kanner,  Bernice,  (August  16th  1982).  Can  Atari  Stay  Ahead  of  the  Game?  New  York  Magazine,  pp.  15.  

IB  History  Internal  Assessment  –  Sample  from  the  IST  via  www.activehistory.co.uk    

Niall  Rutherford   Page  6  

Evaluation  of  Sources  Source  1:  Ray  Kassar's  testimonies    

Kent,  Steven  L.,  (2001).  The  Ultimate  History  of  Video  Games.  Roseville,  Calif.:  Prima,  (ISBN:  0761536434),  pp.  235-­‐238  –  (see  Appendix  A)  

The  value  of  the  source  in  relation  to  its  origin  would  be  that  since  we  are  hearing  the  story  from  Atari’s  CEO  at  the  time,  he  knew  the  most  about  Atari's  situation  and  would  be  able  to  give  a  relatively  accurate  account.  However,  

this  goes  hand  in  hand  with  the  limitation  of  bias:  Kassar  was  preoccupied  with  Atari's  business  and  would  have  underestimated  the  effects  of  external  factors  outside  of  his  influence,31  evident  also  in  his  eschewal  of  any  

mention  of  Atari’s  competition  in  his  testimonies.32  

The  value  of  this  source  in  terms  of  its  purpose  would  be  that  it  clearly  shows  us  how  some  of  the  Atari  executives,  who  were  arguably  some  of  the  most  important  people  involved  in  the  crash,  would  have  perceived  the  situation.  

On  the  other  hand,  we  must  acknowledge  the  limitation  of  Kassar's  purpose  judging  by  his  situation  after  the  crash:  he  was  fired  by  Warner  after  allegations  of  insider  trading  and  felt  that  Steve  Ross  (the  CEO  of  Warner  

Communications)  was  partly  responsible  for  the  failures  that  then  led  to  the  crash33  (which  is  the  point  at  which  Kassar  was  fired).  His  reports  would  therefore  be  tinged  with  anti-­‐Warner  bias.34  

196  words.  

 

 

 

 

 

 

                                                                                                                         31  Manny  Gerard  (former  Vice-­‐President  of  Warner)  recalled  when  he  suggested  an  Atari  2600  version  of  Space  Invaders  to  Kassar:  “I  looked  at  it  and  went  back  to  Kassar’s  office  and  said  “Ray,  take  this  goddamned  Space  Invaders  and  move  it  up  to  consumer.  Make  a  consumer  cartridge  and  license  the  goddamned  name.”  He  just  looked  at  me,  and  the  only  thing  he  said  was,  “Of  course.  Why  didn’t  I  think  of  that?”  I  said,  “’Cause  you’re  very  busy  running  the  company.”  [emphasis  mine]”.  Kent,  Steven  L.,  (2001).  The  Ultimate  History  of  Video  Games.  Roseville,  Calif.:  Prima,  (ISBN:  0761536434),  pp.  179.  32  See  Appendix  A.  33  Ray  Kassar:  “Steve  Ross  called  me.  He  was  very  anxious  to  have  Spielberg  make  movies  for  Warner,  and  he  said  he  just  made  a  deal  with  Spielberg  to  produce  E.T.  as  a  cartridge.  He  asked  me  what  I  thought.  I  said,  “I  think  it’s  a  very  dumb  idea.  We’ve  never  really  made  an  action  game  out  of  a  movie.”  And  he  said,  “Well,  I’ve  also  guaranteed  Spielberg  a  $25  million  royalty  regardless  of  what  we  did.”…”I  said,  “Steve…it’s  impossible…that’s  crazy…””  Kent,  Steven  L.,  (2001).  The  Ultimate  History  of  Video  Games.  Roseville,  Calif.:  Prima,  (ISBN:  0761536434),  pp.  235-­‐238.  34  He  has  made  it  clear  that  he  was  fired,  and  not  asked  to  leave,  in  an  interview  held  with  Tristan  Donovan  (author  of  Replay):  “I  was  fired.  Of  course,  the  papers  said  that  I  resigned,  but  I  was  fired.  [Manny  Gerard]  called  me  to  come  to  New  York.  He  was  the  one  who  fired  me,  not  [Steve  Ross],  because  Steve  could  never  confront  anyone  for  firing.”  Donovan,  Tristan  (April  29th  2011).  The  Replay  Interviews:  Ray  Kassar.  Gamasutra.  http://www.gamasutra.com/view/feature/the_replay_interviews_ray_kassar.php,  accessed  November  5th  2011.  

IB  History  Internal  Assessment  –  Sample  from  the  IST  via  www.activehistory.co.uk    

Niall  Rutherford   Page  7  

Source  2:    An  interview  with  Howard  Scott  Warshaw  in  2005.  

Phipps,  Keith,  (2005).  Howard  Scott  Warshaw.  The  A.V.  Club.  http://www.avclub.com/articles/howard-­‐scott-­‐warshaw,13912/,  accessed  November  5th  2011  –  (see  Appendix  B)  

The  value  of  this  source  in  relation  to  its  origin  would  be  that  Warshaw  worked  with  Atari  for  years  and  was  responsible  for  E.T.'s  development,  so  he  would  be  in  a  good  position  to  give  his  opinion  about  the  state  of  the  

company  and  their  influence  on  the  market.  In  addition,  the  interview  was  held  in  2005,  so  he  has  the  benefit  of  hindsight  and  the  knowledge  of  how  the  crash  played  out.  However,  we  must  bear  in  mind  the  limitation  of  the  

source  in  this  respect:  his  understanding  of  Atari's  business  practices  is  not  as  thorough  as  an  executive's  or  Kassar's,  since  he  was  only  a  game  programmer  (albeit  a  highly  regarded  one).  

The  value  of  this  source  in  terms  of  its  purpose  is  related  to  the  fact  that  the  interview  was  held  22  years  after  the  

crash;  Warshaw  had  nothing  to  gain  anymore  from  either  glorifying  or  demonising  Atari.  On  the  other  hand,  it  is  important  to  acknowledge  the  limitations  of  the  source's  purpose;  primarily  that  Warshaw  felt  that  given  the  time  

restrictions,  E.T.  was  “one  hell  of  a  game”35  and  as  its  creator  is  prepared  to  defend  it36  instead  of  blame  it  as  Kassar  has  done,  who  was  infamous  for  his  disrespect  of  Atari’s  programmers.37  

208  words.  

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

                                                                                                                         35  “HSW:  …But  for  a  five-­‐week  effort,  which  is  what  it  was–about  35  days  that  I  had  to  work  on  it,  including  the  design–it's  a  hell  of  a  game.”    Phipps,  Keith,  (2005).  Howard  Scott  Warshaw.  The  A.V.  Club.  http://www.avclub.com/articles/howard-­‐scott-­‐warshaw,13912/,  accessed  November  5th  2011.  36  “O:  It  can't  all  be  the  E.T.  cartridge,  right?  [referring  to  the  cause  of  the  crash]  HSW:  Oh,  no,  no,  it's  not  the  E.T.  cartridge.”  Ibid.  37  He  was  vilified  for  describing  Atari  programmers  as  “high-­‐strung  prima  donnas”.  In  the  same  interview  mentioned  in  the  footnotes  of  the  previous  analysis,  he  described  them  as  “a  bunch  of  kids  playing  games.”  Donovan,  Tristan  (April  29th  2011).  The  Replay  Interviews:  Ray  Kassar.  Gamasutra.  http://www.gamasutra.com/view/feature/the_replay_interviews_ray_kassar.php,  accessed  November  5th  2011.  

IB  History  Internal  Assessment  –  Sample  from  the  IST  via  www.activehistory.co.uk    

Niall  Rutherford   Page  8  

Analysis  Different  interpretations  

One  interpretation  of  the  evidence  is  that  the  blame  for  the  crash  can  be  placed  almost  entirely  on  Atari  and  Warner.  Kassar's  testimonies  support  this  notion,  since  he  went  to  great  lengths  to  stress  the  enormity  of  E.T.'s  

failure.38  Howard  Scott  Warshaw  argued  that  it  was  most  likely  Atari's  cutthroat  business  tactics  that  forced  the  industry  into  a  crash.39  Pac-­‐Man’s  commercial  failure  (which  damaged  the  industry  greatly40)  can  also  be  attributed  

to  the  mistakes  of  Atari  and  Warner,41  as  can  the  failure  of  E.T.42  and  (to  a  certain  extent)  the  failure  of  the  5200,43  which  was  not  released  early  enough  to  avoid  competition  with  Coleco  and  Mattel.44  Finally,  if  Atari  had  not  

claimed  that  they  were  expecting  growth  of  around  50  percent  before  they  announced  their  predictions  in  1983,  the  exodus  of  investors  would  not  have  been  as  severe.45  

On  the  other  hand,  it  could  be  argued  that  factors  outside  of  Atari's  control  were  more  to  blame.  Manny  Gerard  believed  that  despite  Atari's  mistakes,  neither  Warner  nor  Atari  could  be  held  accountable  for  the  disappearance  

of  the  market.46  The  evidence  for  Coleco's  bidding  tactics  on  licenses  would  also  support  this  interpretation,47  as  Coleco  was  an  outside  factor.  David  Crane  was  also  convinced  that  the  flood  of  third  party  publishers  spurred  by  

Activision’s  success  sealed  the  market's  fate,48  and  Commodore’s  swallowing  of  the  video  game  market  contributed  as  well.49    

229  words.  

                                                                                                                         38  -­‐  Ray  Kassar:  "It  was  a  disaster...we  made  five  million  and  practically  all  of  them  came  back."  Kent,  Steven  L.,  (2001).  The  Ultimate  History  of  Video  Games.  Roseville,  Calif.:  Prima,  (ISBN:  0761536434),  pp.  237-­‐238  –  (see  Appendix  A)    39  Howard  Scott  Warshaw:  "When  they  had  a  hot  game,  they  would  force  distributors  to  buy  copies  of  the  old  games  that  weren't  selling  anymore,  just  to  get  copies  of  the  new  game...So  when  things  started  to  turn  on  them,  everyone  in  the  industry  was  waiting  to  jump  on  them  with  both  feet.  That's  what  killed  Atari,  was  the  ill  will  that  they  had  generated  through  their  cutthroat  business  practices  on  their  way  up."    Phipps,  Keith,  (2005).  Howard  Scott  Warshaw.  The  A.V.  Club.  http://www.avclub.com/articles/howard-­‐scott-­‐warshaw,13912/,  accessed  November  5th  2011  –  (see  Appendix  B)  40  Arnie  Katz  (founder  of  Electronic  Games  Magazine):  “Pac-­‐Man...was  a  terrible  job.  It  was  amazing  that  they  produced  such  a  flickery,  unresponsive  game.  And  although  they  sold  many  copies,  paradoxically  the  more  copies  they  sold,  the  more  people  they  turned  off.”  Kent,  Steven  L.,  (2001).  The  Ultimate  History  of  Video  Games.  Roseville,  Calif.:  Prima,  (ISBN:  0761536434),  pp.  236  41  “The  VCS  Pac-­‐Man  cartridge  had  only  4K,  a  quarter  of  the  ROM  [of  the  original]…The  company  pressured  him  to  use  this  incomplete  version…so  that  the  game  could  be  released  for  [Christmas  1981].”  (consider  that  it  was  Atari’s  decision  to  manufacture  on  a  4K  cartridge  and  to  release  for  Christmas)  Montfort,  Nick  and  Bogost,  Ian,  (2009).  Racing  the  Beam.  Cambridge,  Mass.:  MIT  Press,  (ISBN:  026201257X),  pp.  67,  76  42  “E.T.  has  been  ranked,  more  than  once,  as  the  worst  video  game  of  all  time.”  Ibid,  pp.  127  43  “The  company  has  stopped  producing  its  5200…1  million  of  which  were  sold  [this  is  16  times  less  than  what  the  2600  sold].”  Schrage,  Michael,  (May  22nd  1984).  Atari  Introduces  Game  in  Attempt  for  Survival.  Washington  Post,  pp.  C3  44  “By  Easter  1983,  more  than  a  million  Colecovisions  had  been  sold  off  the  back  of  Donkey  Kong.”  Donovan,  Tristan,  (2010).  Replay:  The  History  of  Video  Games.  Yellow  Ant  Media  Ltd  (ISBN:  0956507204),  pp.  100.  45  “By  the  time  the  New  York  Stock  Exchange  closed  on  December  8,  Warner  stock  had  fallen  16¾  points…and  the  [industry]  had  begun  to  collapse.”  Kent,  Steven  L.,  (2001).  The  Ultimate  History  of  Video  Games.  Roseville,  Calif.:  Prima,  (ISBN:  0761536434),  pp.  234.  46  Manny  Gerard:  "Neither  one  of  is  responsible  for  the  fact  that  a  market  just  went  away  in  an  eye-­‐blink."  Ibid,  pp.  239.  47  Al  Kahn:  "They  had  last  right  of  refusal,  so  we'd  just  come  up  with  a  bid  that  was  wild;  then…Atari  would  be  forced  to  beat  it."  Ibid,  pp.  239  48  David  Crane:  "Activision  was  the  main  cause  of  the  crash,  though  indirectly...In  one  six  month  period  30  new  companies  sprang  up  trying  to  duplicate  our  success."  Donovan,  Tristan,  (2010).  Replay:  The  History  of  Video  Games.  Yellow  Ant  Media  Ltd  (ISBN:  0956507204),  pp.  98.  49  “It  was  also  cheap  enough  to  compete  with  video  game  consoles  on  price,  a  fact  emphasised  with  adverts  asking  “Why  buy  just  a  video  game?””  Ibid,  pp.  102.  

IB  History  Internal  Assessment  –  Sample  from  the  IST  via  www.activehistory.co.uk    

Niall  Rutherford   Page  9  

Critical  analysis  of  sources  

With  respect  to  Kassar’s  interpretation,  we  must  bear  in  mind  that  his  purpose  would  have  been  to  emphasise  E.T.’s  failure  and  exaggerate  the  role  of  Ross  and  others  in  Atari  and  Warner,  since  he  felt  that  he  was  unjustly  

made  "the  fall  guy"50  and  was  fired  after  it  released.  However,  as  I  mentioned  in  the  previous  section,  Kassar’s  opinion  is  still  valuable  due  to  his  contemporary  position  as  head  of  Atari.  Warshaw  is  speaking  as  a  former  

programmer,  not  a  former  Atari  salesman,  so  his  knowledge  of  their  business  practices  would  be  limited  compared  to  Kassar.  Despite  this,  it  is  impossible  to  escape  the  fact  that  Atari’s  mistakes  were  responsible  for  Pac-­‐Man  and  

E.T.’s  commercial  failures.  The  failure  of  the  5200  might  not  be  considered  completely  due  to  Atari’s  late  release;  Coleco  relied  on  the  popularity  of  Donkey  Kong  to  support  their  console’s  sales,51  the  licensing  of  which  was  not  

under  Atari’s  control.  It  is  also  impossible  to  tell  from  the  evidence  whether  Atari  deliberately  misled  investors  or  whether  Atari  itself  was  fooled.  

Concerning  the  other  interpretation,  we  must  consider  that  Crane  would  not  have  been  fully  aware  of  the  

problems  plaguing  Atari  as  clearly  as  Atari  executives  were;  in  fact,  few  were  aware  of  any  problems  at  all,  as  evidenced  by  the  surprise  at  the  NYSE  in  December  when  Atari  announced  their  growth  predictions.52  Gerard  

would  have  been  desperate  to  free  himself  from  the  accountability  due  to  the  tremendous  losses  that  Warner  suffered  as  a  result  of  the  crash.53  Furthermore,  Gerard  doesn't  offer  an  explanation  for  why  he  believed  the  

market  disappeared,  perhaps  indicating  that  he  didn't  know  much  about  the  industry  outside  of  Atari's  influence  at  the  time.  Despite  this,  we  can  assert  that  Gerard’s  view  implicitly  supports  Crane’s  interpretation,  since  the  flood  

of  poor  games  quelled  interest  in  the  medium  and  saturated  the  market.  In  addition,  we  do  not  know  exactly  how  much  Atari  lost  from  the  bidding  wars  with  Coleco  or  from  Commodore’s  competition,  so  this  is  not  very  useful  as  

hard  evidence;  however,  it  does  show  that  Atari  were  under  a  lot  of  market  pressure.  

It  would  seem  that  main  reason  for  the  disagreement  between  the  interpretations  is  the  position  of  the  person  providing  the  interpretation;  those  in  Atari  believed  it  was  Atari’s  influence  that  cause  the  crash  (e.g.  Warshaw,  

Kassar)  and  those  outside  Atari  felt  it  was  more  to  do  with  the  market  at  the  consumer  level  (e.g.  Crane,  Coleco).  Gerard  stands  out,  as  he  was  involved  with  Atari,  but  Kassar  may  have  been  economical  with  the  truth  or  he  may  

be  trying  to  absolve  himself  of  any  blame.54  

435  words.  

 

 

 

 

                                                                                                                         50  Ibid,  pp.  109.  51  “…sold  off  the  back  of  Donkey  Kong.”  [emphasis  mine]  Ibid,  pp.  100.  52  “Analysts  were  shocked.  Atari  had  never  given  any  indication  that  sales  were  not  on  target.  The  news  set  off  a  panic.”  Kent,  Steven  L.,  (2001).  The  Ultimate  History  of  Video  Games.  Roseville,  Calif.:  Prima,  (ISBN:  0761536434),  pp.  234.  53  “By  the  time  the  New  York  Stock  Exchange  closed  on  December  8,  Warner  stock  had  fallen  16¾  points…and  the  [industry]  had  begun  to  collapse.”  Ibid,  pp.  234.  54  Gerard  said  himself  that  “…you  can  certainly  pin  some  of  the  blame  for  the  Atari  problems  on  me  and  I  in  turn  will  tell  you  that  you  have  to  blame  Kassar  for  some  good  chunk  [emphasis  mine].  He  was  running  the  show.”  Kent,  Steven  L.,  (2001).  The  Ultimate  History  of  Video  Games.  Roseville,  Calif.:  Prima,  (ISBN:  0761536434),  pp.  240.  

IB  History  Internal  Assessment  –  Sample  from  the  IST  via  www.activehistory.co.uk    

Niall  Rutherford   Page  10  

Conclusion  In  conclusion,  Atari’s  mistakes  may  not  have  been  the  only  factor  that  caused  the  crash,  but  they  would  have  stood  

a  far  better  chance  of  surviving  if  they  had  not  made  them.  Furthermore,  although  the  flood  of  poor  third  party  games  can  be  arguably  considered  the  most  important  factor,  without  Atari's  collapse  the  crash  may  not  have  sunk  

the  whole  industry  and  the  mass  flight  of  investors  may  not  have  been  as  serious.  

These  mistakes  have  taught  the  industry  some  of  its  most  valued  lessons:  in  particular,  the  need  to  regulate  third-­‐party  games,  to  give  developers  enough  time  and  resources  to  finish  games  before  release  and  to  credit  

developers.55  Some  of  these  lessons  were  learned  almost  immediately  by  Nintendo,  who  went  on  to  greater  success  than  Atari  with  their  Nintendo  Entertainment  System  (NES)  in  1985.  Without  those  lessons,  Nintendo  

would  not  have  been  able  to  bring  the  games  industry  back  from  the  dead;  as  it  stands,  the  video  game  industry  has  evolved  into  a  cultural  juggernaut  on  par  with  film,  music  and  television.  

173  words.  

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

                                                                                                                         55  All  four  co-­‐founders  of  Activision  left  Atari  dissatisfied  with  the  credit  they  were  given  and  the  royalties  they  received.  In  this  sense  it  may  be  acceptable  to  trace  the  influence  of  Atari's  mistakes  to  here  and  extend  their  responsibility  for  the  crash;  however,  Atari  cannot  be  blamed  for  their  success.  

IB  History  Internal  Assessment  –  Sample  from  the  IST  via  www.activehistory.co.uk    

Niall  Rutherford   Page  11  

List  of  Sources  Books  

Donovan,  Tristan,  (2010).  Replay:  The  History  of  Video  Games.  Yellow  Ant  Media  Ltd  (ISBN:  0956507204).  

Kent,  Steven  L.,  (2001).  The  Ultimate  History  of  Video  Games.  Roseville,  Calif.:  Prima,  (ISBN:  

0761536434).  

Montfort,  Nick  and  Bogost,  Ian,  (2009).  Racing  the  Beam.  Cambridge,  Mass.:  MIT  Press,  (ISBN:  026201257X).  

Articles  

Kanner,  Bernice,  (August  16th  1982).  Can  Atari  Stay  Ahead  of  the  Game?  New  York  Magazine,  pp.  15-­‐17.    

Mace,  Scott,  (February  27th  1984).  Can  Atari  Bounce  Back?  InfoWorld,  pp.  100-­‐106.  

Mace,  Scott,  (August  6th  1984).  A  New  Atari  Corp.  InfoWorld,  pp.  52.  

Schrage,  Michael,  (May  22nd  1984).  Atari  Introduces  Game  in  Attempt  for  Survival.  Washington  Post,  pp.  C3  

Author  unknown  (September  28th  1983).  Atari  Parts  Are  Dumped.  New  York  Times,  pp.D4  

Websites  

Buchanan,  Levi,  (August  27th  2008).  Top  10  Best-­‐Selling  Atari  2600  Games.  IGN.  http://uk.retro.ign.com/articles/903/903024p1.html,  accessed  November  5th  2011.  

Donovan,  Tristan,  (April  29th  2011).  The  Replay  Interviews:  Ray  Kassar.  Gamasutra.  http://www.gamasutra.com/view/feature/the_replay_interviews_ray_kassar.php,  accessed  November  5th  2011.  

Phipps,  Keith,  (2005).  Howard  Scott  Warshaw.  The  A.V.  Club.  http://www.avclub.com/articles/howard-­‐scott-­‐warshaw,13912/,  accessed  November  5th  2011.  

Reiner,  Jeremy,  (2005).  Total  Share:  30  years  of  personal  computer  market  share  figures.  Ars  Technica.  http://arstechnica.com/old/content/2005/12/total-­‐share.ars,  accessed  November  5th  2011.  

Word  count  (total):  1,999    

IB  History  Internal  Assessment  –  Sample  from  the  IST  via  www.activehistory.co.uk    

Niall  Rutherford   Page  12  

Appendix  A  

Quotes  from  Ray  Kassar  (used  as  Source  A  in  the  “Evaluation  of  Sources  section”)  

“I  sold  5,000  shares  of  Warner  Communications,  which  represented  1  percent  of  my  total  holdings.    

The  timing  was  unfortunate,  but  the  reason  I  sold  those  shares  was  that  I  had  been  working  with  my  investment  

counsellor  on  a  new  investment  opportunity  that  developed  and  they  needed  that  amount  of  money.  I  think  it  was  about  $82,000.  So  I  sold  the  stock,  and  I  reported  the  sale  to  the  company.  

There  was  an  SEC  investigation.  It  was  resolved,  and  there  was  no  action.  If  I  was  really  bailing  out,  I  would  have  

sold  hundreds  of  thousands  of  share  of  Warner  Communications,  not  5,000  shares.”  

 

“Steve  Ross  called  me.  He  was  very  anxious  to  have  Spielberg  make  movies  for  Warner,  and  he  said  he  just  made  a  

deal  with  Spielberg  to  produce  E.T.  as  a  cartridge.  He  asked  me  what  I  thought.  

I  said,  “I  think  it’s  a  very  dumb  idea.  We’ve  never  really  made  an  action  game  out  of  a  movie.”  

And  he  said,  “Well,  I’ve  also  guaranteed  Spielberg  a  $25  million  royalty  regardless  of  what  we  did.””  

 

“I  asked  Steve,  “When  do  we  have  to  produce  this?”  

He  said  for  Christmas  of  1982.  This  was  in  July  when  he  called  me,  the  end  of  July.  

I  said  “Steve,  the  lead  time  to  produce  a  game  is  at  least  6  months  between  semiconductor  deliveries  and  programming  and  all  that.  It’s  impossible.”  

He  said  “Well,  you  have  to  do  it  because  I  promised  Spielberg  we’d  have  it  on  retail  shelves  for  Christmas.  

We  had  literally  six  weeks  to  produce  a  brand  new  game,  manufacture  it,  package  it,  and  market  it.  It  was  a  

disaster.  I  mean,  the  programmers  hated  it.  Nobody  liked  the  game.  

Then  he  ordered  us  to  produce  almost  five  million  of  these  games.  I  told  him,  “Steve,  that’s  crazy.  We  never  make  

five  million  of  a  product  until  we  have  some  market  testing.”  

He  said,  “Well,  it’s  going  to  be  a  big  hit  because  of  Spielberg  and  E.T.”  So  we  made  five  million  and  practically  all  of  them  came  back.”  

 

Kent,  Steven  L.,  (2001).  The  Ultimate  History  of  Video  Games.  Roseville,  Calif.:  Prima,  (ISBN:  0761536434),  pp.  235-­‐238.  

IB  History  Internal  Assessment  –  Sample  from  the  IST  via  www.activehistory.co.uk    

Niall  Rutherford   Page  13  

Appendix  B  

Interview  with  Howard  Scott  Warshaw  (used  as  Source  A  in  the  “Evaluation  of  Sources  section”)  Relevant  sections  are  highlighted  like  so.  

A  true  pioneer  in  the  field  of  home  video  games,  Howard  Scott  Warshaw  left  the  straitlaced  world  of  Hewlett-­‐Packard  in  the  early  '80s  to  join  up  with  Atari,  where  he  created  some  of  the  company's  most  famous  titles–as  well  as  its  most  infamous  one.    

Warshaw's  1981  creation  Yars'  Revenge  remains  a  challenging  game  that  only  looks  like  a  straightforward  outer-­‐space  shoot-­‐'em-­‐up.  He  followed  it  in  1982  with  Raiders  Of  The  Lost  Ark,  an  adventure  game  that  pushed  the  technological  limits  of  the  Atari  system.  Warshaw  was  riding  high  when  he  received  his  next  assignment:  the  video-­‐game  adaptation  of  E.T.  But  a  tight  deadline  cut  into  his  programming  time,  leading  to  a  game  that  disappointed  fans  and  helped  compound  Atari's  financial  woes.  According  to  urban  folklore,  millions  of  unsold  E.T.  cartridges  now  reside  in  a  landfill  in  New  Mexico.    

Warshaw  stayed  at  Atari  long  enough  to  develop  Saboteur,  a  game  that  only  saw  release  last  year,  as  part  of  the  Atari  Flashback  system.  Since  his  days  at  Atari,  Warshaw  has  written  two  books:  the  card-­‐game  guide  The  Complete  Book  Of  PAN,  and  Conquering  College.  He  also  returned  briefly  to  the  gaming  industry,  but  now  he  mainly  concentrates  on  documentary  filmmaking.  His  most  recent  release  was  the  multi-­‐part  Atari  retrospective  Once  Upon  Atari,  which  is  available  at  onceuponatari.com,  where  Warshaw  maintains  a  web  presence.  Warshaw  recently  spoke  to  The  Onion  A.V.  Club  about  the  ups  and  downs  of  video  gaming's  formative  years.  

O:  Not  to  be  too  disparaging  of  Atari,  but  Yars'  Revenge  is  one  of  the  few  Atari  2600  games  that's  as  enjoyable  now  as  it  was  then.    

HSW:  Well,  thank  you  very  much.  The  goal  of  Yars'  Revenge  was  for  me  to  make  a  game  that  I  would  want  to  play,  that  I  would  find  fun.  I  felt  that  I  was  a  gamer,  and  I  thought  that  if  I  do  a  game  that  I  enjoy,  that  I  really  like  playing,  then  a  lot  of  gamers  would  enjoy  it.  I  used  a  lot  of  techniques  and  sound  effects.  I  had  a  lot  more  formal  training  than  a  lot  of  the  people  who  were  there.  There  were  a  lot  of  hackers  there,  and  I  had  a  master's  in  computer  engineering.  But  we  were  all  pretty  wacky.  It  was  just  a  really  fun  and  interesting  and  diverse  crew.  Everybody  there  had  other  hobbies  and  other  interests.  There  were  people  there  who  were  boatmakers,  people  who  had  been  professional  gamblers  for  a  while,  people  who  had  been  academics  and  gotten  bored  with  that  and  come  over  into  microcomputing.  There  was  one  guy  who  literally,  a  year  or  two  before  he  got  to  Atari,  had  been  a  bum  in  the  streets  of  Berkeley.  He'd  taught  himself  to  program,  and  wrangled  his  way  in,  and  ended  up  doing  real  well  at  Atari,  for  a  while,  before  he  self-­‐destructed  later.  But  it  was  a  very  interesting  crew,  a  lot  of  very  creative,  very  neurotic  people.    

O:  How  did  you  approach  the  assignment  for  Raiders  Of  The  Lost  Ark?    

HSW:  With  Raiders  Of  The  Lost  Ark,  it  was  a  whole  different  thing.  My  favorite  genre  is  action  games.  I  like  twitch  games.  Yars'  Revenge  is  exactly  my  kind  of  game.  Now,  I  wasn't  a  big  adventure-­‐game  fan,  but  I  respect  the  genre.  When  it  came  to  me  to  do  Raiders  Of  The  Lost  Ark,  and  go  meet  Steven  Spielberg,  and  do  some  sort  of  pseudo-­‐interview  with  him,  I  showed  him  Yars'  and  we  talked  a  little.  He  said,  "Okay,  I  definitely  want  Howard  to  do  Raiders  Of  The  Lost  Ark,"  and  then  he  later  requested  me  for  E.T.,  which  I'm  sure  we'll  get  to.  But  with  Raiders,  the  goal  for  me  was...  You  know  the  game  Adventure,  by  Warren  Robinett?  That  game  established  a  genre.  It  had  a  huge  following,  so  it  was  a  little  intimidating  doing  an  adventure  game  after  Adventure  was  out.  My  feeling  was  that  I  needed  to  make  what  I  would  consider  to  be  the  best  adventure  game  on  the  system,  and  it  had  to  be  a  big  step  up  from  the  game  Adventure.  I  like  to  innovate.  To  me,  if  it's  worth  doing  something,  it's  worth  doing  it  well.  Do  something  that's  going  to  demand  attention  and  notice.  Sure,  I  bet  that  goes  back  to  my  childhood.  [Laughs.]  I  actually  made  a  video  of  the  game  and  went  and  showed  that  to  Spielberg.  I  narrated  and  played  through  the  whole  game.  It  was  one  of  the  

IB  History  Internal  Assessment  –  Sample  from  the  IST  via  www.activehistory.co.uk    

Niall  Rutherford   Page  14  

few  times  in  my  life  that  I  played  the  whole  game  perfectly.  It  was  right  on  time.  I  showed  this  tape  to  Spielberg,  and  he  goes,  "It's  just  like  a  movie!"  He  was  really  impressed  with  the  demo  tape  of  the  game,  and  I  thought,  "All  right,  Steven  Spielberg  is  telling  me  he  likes  this  thing,  he  thinks  it's  like  a  movie."  That  was  a  great  moment  in  my  life.    

O:  There's  a  clip  on  your  site  of  him  calling  you  a  "certifiable  genius."  Is  it  based  on  that?    

HSW:  No,  no,  that  was  during  an  interview  where  he  was  actually  discussing  some  stuff  about  E.T.  Spielberg  and  I  got  to  spend  a  few  afternoons  here  and  there  together.  We  would  meet  whenever  he  came  up  to  Sunnyvale,  and  sometimes  I  went  down  to  visit  him  at  his  office.  There  was  some  time  that  we  spent  together,  sort  of  goofing  around.  I  explained  why  he  was  an  alien.  I  had  this  theory  that  in  the  early  '80s,  we  were  very  close  to  contact  from  aliens  and  other  planets  and  stuff  like  that.  I  felt  that  if  the  aliens  were  going  to  come  down,  if  people  were  smart  enough  to  visit  Earth,  then  they  were  smart  enough  not  to  come  down  and  say  "Hi!"  They  would  send  a  recon  team,  a  sort  of  advance  team  to  culturalize  the  planet,  and  prepare  it  to  meet  the  aliens;  not  like  in  The  Day  The  Earth  Stood  Still.  Spielberg  had  done  a  couple  of  movies  like  E.T.  and  Close  Encounters,  some  of  the  first  movies  that  had  portrayed  aliens  as  non-­‐threatening  people  to  us.  Those  movies  became  hugely  successful.  They  were  seen  all  over  the  planet,  literally.  So  my  theory  was  that  Spielberg  was  the  engineer  of  the  advance  team.  His  job  was  to  make  movies  that  showed  aliens  in  a  positive  light.    

O:  Now  he's  making  War  Of  The  Worlds.  What  does  that  do  to  your  theory?    

HSW:  Maybe  they  didn't  follow  through  with  their  bonus  check.    

O:  So  that  brings  us  to  E.T.,  which,  for  better  or  for  worse,  is  probably  what  you're  best  known  for.    

HSW:  Yars'  Revenge  is  consistently  rated  one  of  the  best  games  of  all  time.  And  E.T.  is  consistently  rated  one  of  the  worst  games  of  all  time.  That  means  I  have  the  greatest  range  of  any  game  designer  in  history.    

O:  So  assuming  E.T.  really  is  the  worst  game,  how  did  that  happen?    

HSW:  Atari  was  negotiating  the  rights  with  Spielberg.  They  waited  a  long  time  to  do  that.  It  was  1982,  and  they  were  negotiating  well  into  July.  Toward  the  end  of  July,  they  finished  the  negotiations,  and  they  paid  an  inordinate  amount  of  money  for  the  rights  to  E.T.,  more  than  they  could  probably  realistically  hope  to  make  from  the  game.    

O:  Wasn't  it  something  like  $20  million?    

HSW:  It  was  over  that,  it  was  like  $22  million.  So  at  the  end  of  July,  around  July  27  or  28,  I  get  a  call  saying,  "Hey,  can  you  do  E.T.  in,  like,  five  weeks?"  No  one  had  ever  done  a  game  in  less  than  six  months  or  so.  They  needed  someone  who  could  do  the  game  really  fast,  and  Spielberg  wanted  me  to  do  the  game,  because  he  liked  me,  and  he  thought  Raiders  was  cool,  and  he  liked  Yars'  Revenge.  The  people,  the  managers,  thought  that  nobody  else  could  really  pull  it  off.  They  came  to  me,  and  I  sort  of  held  them  up,  said,  "Yeah,  I  can  do  a  game  in  six  weeks,  if  we  make  the  right  agreement."  But,  to  me,  it  was  a  great  challenge.  I  liked  the  idea  of  this  huge  technical  challenge,  to  try  and  produce  a  full  game  in  six  weeks.  Actually,  it  was  five  weeks.  It  was  the  end  of  July,  and  it  had  to  be  ready  on  September  1.  Because  to  make  the  Christmas  season,  it  would  have  to  go  into  production  by  September  1,  and  they  did  not  want  to  miss  that  Christmas  season.  So  I  did  what  I  could.  I  tried  to  design  a  game  that  could  be  done  in  five  or  six  weeks.  It  wasn't  like  I  borrowed  a  lot  of  stuff  or  rehashed  a  lot  of  other  things;  it  was  all  original  code  and  graphics  that  I  put  together.  I  just  worked  my  ass  off  for  five  weeks  and  made  a  game.  I  got  a  bunch  of  signatures  in  it,  and  a  whole  bunch  of  things.  Yeah,  it's  got  some  problems.  If  I'd  had  another  week  or  two  to  work  on  it,  it  may  well  have  been  a  much  better  game.  But  for  a  five-­‐week  effort,  which  is  what  it  was–about  35  days  that  I  had  to  work  on  it,  including  the  design–it's  a  hell  of  a  game.    

O:  Is  the  landfill  story  true  or  false?    

HSW:  I  say  false.    

O:  You  don't  know  definitively,  though?    

IB  History  Internal  Assessment  –  Sample  from  the  IST  via  www.activehistory.co.uk    

Niall  Rutherford   Page  15  

HSW:  I  don't  know  if  anybody  knows  definitively,  because  I  doubt  that  it  happened,  so  nobody  can  really  know.  I  have  a  reasoning  for  it.  At  the  time  this  was  going  on,  Atari  was  in  huge  financial  trouble.  Atari's  a  company  that  goes  from  the  most  explosive  and  successful  company  in  American  history  to  the  fastest-­‐falling  company  in  American  history.  They  went  from,  like,  nothing,  to  $2  billion  in  sales,  in  just  a  couple  years,  and  then  the  next  year,  they  lost  money.    

O:  It  can't  all  be  the  E.T.  cartridge,  right?    

HSW:  Oh,  no,  no,  it's  not  the  E.T.  cartridge.  Atari,  for  years,  was  using  the  leverage  that  they  had  to  just  screw  distributors  everywhere.  When  they  had  a  hot  game,  they  would  force  distributors  to  buy  copies  of  the  old  games  that  weren't  selling  anymore,  just  to  get  copies  of  the  new  game.  This  is  the  kind  of  stuff  they  were  doing.  So  when  things  started  to  turn  on  them,  everyone  in  the  industry  was  waiting  to  jump  on  them  with  both  feet.  That's  what  killed  Atari,  was  the  ill  will  that  they  had  generated  through  their  cutthroat  business  practices  on  their  way  up.    

O:  In  general,  what  was  it  like  to  work  there?    

HSW:  It  was  intense.  It  was  a  lot  of  fun,  usually,  but  sometimes  it  was  very  scary.  There  were  times  when  you  didn't  know  what  was  going  to  happen  from  day  to  day:  if  everyone  was  going  to  get  fired,  if  the  industry  was  going  to  fall  apart,  if  huge  money  was  going  to  be  handed  out.  Literally,  you  come  to  work,  and  it's  like,  "There's  a  chance  I  could  get  a  five-­‐figure  check  today  as  a  bonus.  There's  a  chance  I  could  get  fired  today,  because  something  didn't  go  very  well."  And  what  would  you  do?  Where  would  you  go?  Everyone  was  getting  totally  spoiled  and  wrecked,  in  terms  of  going  and  working  at  a  regular  company  after  working  at  Atari.  It's  insane.  It's  a  crazy  idea.  The  really  weird  thing  is  that  I  came  there  from  HP,  so  I  had  a  better  sense  of  what  life  was  like  outside  of  Atari  than  a  lot  of  other  people  there  did.  For  a  lot  of  the  people,  this  was  their  first  corporate  job.  You  have  to  imagine  people  smoking  dope  in  their  offices  whenever  they  want  to,  where  the  security  team  has  orders  to  keep  the  police  away,  because  they  don't  want  to  take  a  chance  on  anyone  getting  arrested,  because  it  would  keep  them  from  putting  games  out.  You  gotta  imagine  showing  up  out  of  college,  making  huge  amounts  of  money–two  or  three  times  what  your  peers  are  making–imagine  going  in  there  and  thinking  that's  what  professional  life  is  supposed  to  be.  That  falls  apart,  now  you  have  to  go  get  a  job  at  another  company.    

O:  What  was  your  next  step?    

HSW:  After  Atari,  I  was  fortunate,  because  I  had  made  some  decent  money.  I  took  some  time  off,  because  I  needed  to  digest  my  experience.  It  was  the  most  intense  thing  that  had  ever  happened  to  me  in  my  life.  Atari  was  just  an  amazing  experience.  You  saw  people  self-­‐destructing,  you  saw  people  realizing  their  potential,  learning  their  limits  and  capabilities.  There  were  a  lot  of  amazing  things  to  see,  human-­‐wise,  and  I  wanted  to  tell  that  story  in  some  way.  It  took  me  a  while  to  get  my  head  around  it.  Then  I  started  Once  Upon  Atari,  over  the  course  of  many  years.  First,  I  waited  for  the  statute  of  limitations  to  run  out.  Then  I  went  and  started  working  on  it,  because  I  realized  that  I  needed  closure  on  this  whole  thing  myself.  I  need  to  get  this  story  out,  and  to  see  it  for  myself,  and  to  share  it  with  a  lot  of  people.  People  were  interested  in  what  was  going  on  at  Atari,  but  no  one  was  telling  anywhere  near  the  truth  about  it.  People  were  making  up  these  ridiculous  stories,  and  there  were  these  images  of  the  older,  wacky  professors  in  lab  coats  running  around  making  these  cute  games  for  kids.  That's  not  what  it  was  like  at  all.  If  parents  knew  what  was  happening  with  us  behind  the  scenes  making  the  games,  I  don't  know  if  they'd  have  been  as  enthusiastic  about  their  kids  getting  the  games.  

Phipps,  Keith,  (2005).  Howard  Scott  Warshaw.  The  A.V.  Club.  http://www.avclub.com/articles/howard-­‐scott-­‐warshaw,13912/,  accessed  November  5th  2011.