Warhammer Armies Kislev

21

Click here to load reader

description

Kislev Army List

Transcript of Warhammer Armies Kislev

Page 1: Warhammer Armies Kislev

Warhammer Armies: Kislev Tempus Fugitives

1

Page 2: Warhammer Armies Kislev

Warhammer Armies: Kislev Tempus Fugitives

2

Introduction IMPORTANT:  THIS  IS  NOT  AN  OFFICIAL  ARMY  BOOK.  IT  IS  A  SUPPLIMENTARY  ARMY  LIST  FOR  USE WITH TEMPUS  FUGITIVE  EVENTS  AND  SHOULD  NOT  BE  CONSIDERED  IN  ANY WAY  OFFICIAL  OUTSIDE  OF  THOSE EVENTS. THAT SAID THE UNITS AND RULES WITHIN HAVE BEEN PLAYTESTED AND DEVELOPED WITH BALANCE AND  FAIRNESS  IN  MIND  AND  PLAYERS  ARE  WELCOME  TO  USE  THESE  RULES  IN  THEIR  OWN  GAMES  OF WARHAMMER FANTASY BATTLE.    The Tempus Fugitives have designed this army  list to be (we hope) as enjoyable and fun to use as possible. It  is our hope that we can repay some small part of the kindness that the gaming community has shown us over the years and organise a top notch event that everyone can enjoy.   The original work found in the previous Warhammer and Warmaster lists laid the groundwork for this document. A more  fully  fleshed out  list was  required  for  the Tempus Fugitive campaign weekends. Any  similarity  is more likely due to a common point of inspiration rather than any deliberate duplication on our part. That said, one or two  ideas may  have  in  fact  originated  in  the  community  rather  than  from  the  original  source material  and  I apologise in advance if anything appears here that has not been properly credited.  

CONTENTS 

BACKGROUND Lands of Ice and Thunder    02 Special rules        02 

 ARMY LIST 

 LORDS  

Boris Ursus, the Red Tzar    09 Ilori Kislev, High Priest of Ursun  10 Tzarina Katarin, Ice Queen of Kislev  11 Marshal of the Oblast     12 Ice Witch        12 

 HEROES 

 Baba Khubleya                      13  Nyvena, Hero of the Ungols    13 Boyar           14 Gryphon Commander Tordimir  14 Ice Maiden         15 Priest of Ursun      15 

 

CORE Kossars        16 Winged Lancers      16 Ungol Horse Archers      17 Ungol Nomads       17 

 SPECIAL 

Gryphon Legion      18 Streltsi         19 Bear Chariot        19  

 RARE 

War Wagon        20 Ursun’s Wrath       20 

 MAGIC ITEMS AND LORE OF ICE Heirlooms of Kislev      21 Lore of Ice        22 

   

Page 3: Warhammer Armies Kislev

Warhammer Armies: Kislev Tempus Fugitives

Lands of Ice and Thunder The inhospitable land of Kislev lies to the northeast of the Empire and acts as a bulwark between the land of Sigmar and the Realm of Chaos. Kislev is a wide‐open steppe containing waving, tall grasses and thundering, icy rivers. Lonely villages stand isolated  in the empty wilderness, and mighty cities rise from the  landscape  like great  islands of stone. The climate  is harsh and unforgiving, and only the strongest, most determined people can survive here. The Kislevite people are wolf‐tough and self  reliant;  often  seen  as  backward  and  rustic  by  their more  civilized  neighbours,  but  none  can  doubt  their  bravery  or determination,  for  Kislev  is  a  land  that  stands  forever on  the  brink of  destruction.  The  people  of  Kislev  have  seen  their country ripped asunder by foul hordes from the Chaos Wastes of the far north time and time again, and now these stoic folk face a colder and harder life than they ever have before   Kislev  is a country  forged  from various warring  invaders who  finally settled alongside each other. The bulk of  the nation's population  is made up of the fierce Ungols, the steely Gospodars. These two peoples have blended over the centuries  into the nation of Kislev. The ruling elite, from whom the Tzars and Tzarinas hail, are of Gospodar heritage. The influence of the Gospodar  language and beliefs  is more evident  in the south, particularly  in the cities of Kislev and Erengrad, while  further north, the land becomes more barren, and the horse tribes still hold sway. In fact, Praag has been reclaimed in a large part by the old Ungol nobility, and many ways is a separate power in the north.  Frequently the bulwark against the tribes of Chaos, the Kislevites relish the debt owed to them by the people of the Empire to  the  south whom  they protect. However,  this does not  stop  the Kislevites  from bitterly complaining about  this  state of affairs at every opportunity. The Kislevites are closer to the people of the Empire than many of them would admit and view them with a kind of patronising humour that one might reserve for a bright but slightly eccentric child.    

IMPORTANT! This material is completely unofficial and in no way endorsed by Games Workshop Limited 2009. Games Workshop, the Games Workshop logo, Warhammer, Warhammer World and all associated marks,  logos, names,  races and  race  insignia, vehicles,  locations, units, characters,  illustrations and  images  from  the Warhammer and Warhammer 40,000 universe are either (R), TM and/or © Games Workshop Ltd 2000‐2009, variably registered  in the UK and other countries around the world, used without permission. No challenge to their status intended. All Rights Reserved. 

Special Rules The most  famed military units of Kislev are  the Winged Lancer cavalry,  formed  from  the sons of  the old Gospodar nobility. Amongst  them  are  the Gryphon  Legion,  an elite  regiment  consisting of  the wealthiest  knights,  and often found fighting in the Empire. These are supported by archers and axe men on foot, and mounted horse archers from the nomad tribes. The following special rules apply to many models in the army:   Kin of the Bear God: Kislevites are renowned for being dour in demeanour and ferocious once roused to battle. They do not scare easily! As a result of their hard‐bitten nature, units with this special rule always re‐roll failed Panic tests.  Steady in the Ranks: Kossars have fought for centuries with their distinctive combination of axe and bow. Their entire purpose  is to wear the enemy down and then receive the charge with their heavy axes. They are trained to swiftly change weapons without undue haste. Units with the Steady in the Ranks special rule may stand & shoot as a charge reaction even if the enemy are within half their normal charge distance. In addition, if the enemy are outside half of their normal charge distance, the Kossars do not suffer the normal ‐1 penalty on their To Hit rolls.  Glorious Charge: Kislevite  cavalry  at  the gallop  are  an awesome  sight,  their bright armour  shining,  their  colourful uniforms blazing, accompanied by the fearsome shrieking emitted by their back banners. Any unit charged by a unit with the Glorious Charge special rule with a Unit Strength of 5 or more must take a Panic test.  Horselords: The Ungols are a fierce warrior peoples who  learn to ride from an early age. Units with the Horselords special rule may re‐roll the dice to see what distance they move for any pursuit roll.    Release the Hounds: Kislevite hunting hounds are expert at pinning down their master’s foe. Units containing at least five Kislevite hunting hounds roll 3d6 to see what distance they move for any pursuit roll. If the unit fails to catch their fleeing enemies, half the distance they actually move as the Kislevites bring their Hounds to heel.   Ungol: The blood of the nomad tribes runs hot iin the veins of units with this rule. Units with this rule may only be led by characters with this rule. Characters with this rule may only be placed in units with this rule.   

Page 4: Warhammer Armies Kislev

Warhammer Armies: Kislev Tempus Fugitives

GEOGRAPHY

Kislev  lies  to  the north‐east of  the Empire, and  is  the most northerly  ‘civilised’ nation.  It  is bordered by the Empire to the south and west, the Sea of Claws to the west, the Troll Country to the north and the Worlds Edge Mountains to the north‐east and east.  The northern border of the country is ill‐defined, but many draw it at the River Lynsk, which flows westward from the Worlds Edge Mountains to the Sea of Claws, while  its border with the Empire has been established at the River Urskoy (named after the god Ursun), a tributary of  the Talabec. The north of Kislev  is barely distinguishable  from  the Troll Country and  the tundra beyond, more wooded to the east in the foothills of the mountains. Some Kislev tribes travel further north than the Lynsk, into the Troll Country, and eastwards along the High Pass. It is a cold, infertile land, and most of the Kislevites who live here have a nomadic existence, moving constantly from one grazing ground to the next, much like the Marauder tribes of the Shadowlands.  Further  south, Kislev becomes more hospitable,  though  still  chill  for  the entire  year. More farmsteads can  flourish  in  these  lands,  though quarried  stone  is  in  short  supply and  so buildings  tend  to be of uncut  rocks or wooden construction, giving them a rustic appearance which people of the Empire would consider backward and uncivilised. This is not so true of the mighty palaces and temples of the cities, with their distinctive gold, onion‐shaped domes and towers.  There  are  three  such  cities  in Kislev: Praag,  Erengrad  and  a  capital  that  is  also  called Kislev. Each  city has  its own distinct history  and personality, and so though they are all peopled by Kislevites, they have a character of their own.  Kislev 

The capital of the nation and seat of the Tzars and Tzarinas who rule the land, Kislev is the largest and most developed of the three cities. Situated close to the Urskoy, it is virtually on the border with the Empire, and many Imperial customs and aesthetic values have influenced Kislev life, literature and architecture. Founded as the capital by the Khans and Khan‐queens of the Gospodar people in Year 1 (IC1524), it has been besieged several  times  in  its history,  though has never  fallen  to an enemy. At  the centre of Kislev  lies  the Bokha Palaces,  the hereditary seat of power rebuilt during the reign of Tzar Boris Bokha after the original Palace Gospodarin was all but destroyed during the Great War against Chaos in 778 (IC2302).  Erengrad Originally the Ungol capital, when it was merely a walled town known as Norvard, and later overrun by the Gospodars, Erengrad is Kislev’s main trading city and its largest port. Situated on the coast of the Sea of Claws, vessels from across the Old World, New World and even Norsca come here with goods, slaves, gems and precious metals. Kislev does not have a standing navy as such, but the waters of the Sea of Claws are dangerous, despite the patrols of the Imperial navy, and all merchantmen are armed in some fashion, many to the standards of other nations’ warships, and can be pressed into service by the Tzarina when needed.  Praag Also know as  the Cursed City, Praag  is  the most northerly of Kislev’s  largest  settlements and has been overrun by  the northern  tribes several times. During the Great War against Chaos, the walls and buildings themselves became so corrupted with Chaos energy that they sprouted  tentacles and eyes. Wailing  screams echoed  from  roof  tops and  the ground beneath  the  city  shifted and writhed. After  their victory at the siege of Kislev, the Kislevites razed Praag to the ground and rebuilt  it, though  it  is still rumoured that a dark taint remains there. The people of Praag are regarded as shifty and nervous by most outsiders, paranoid and potentially in league with the Dark Powers of the North. Praag also acts as a rallying point for the scattered horse tribes in times of war, and has a considerable Ungol population. This has led to Praag attempting to cede from the power of the Tzars on three occasions; twice the city was starved into submission by trade embargoes from the south, and on the third occasion, the city was reclaimed by military force and  is now ruled by a Gospodar governor responsible only to the Tzarina herself.   CALENDAR Kislev in fact uses three dating systems: the Imperial calendar, the Gospodarin calendar and the Ungol calendar. The Ungol calendar is now only used for the northern tribes, and works on the principle of a four‐year cycle called an Urtza, dating from the time that the great Bear God, Ursun, first awoke from hibernation. This date roughly equates to 500 years before Sigmar. Dates are also known to vary from tribe to tribe, so that while one tribe may say that the great chieftain Eskadar fought the battle of Lynsk in 452 (IC 1310 = (1310+500)/4), another might say it is in 453 (IC 1312). For these reasons, it is only of interest to scholars for its eccentricity more than its functional use.  More widespread is the use of the Gospodarin calendar, which dates from IC1524, the founding of the city of Kislev. Since the Great War against Chaos,  the  Imperial calendar has been growing ever more  in  its usage, and now  it  is common  for dates  to be given  in both  the Gospodarin calendar and the Imperial calendar.  

Page 5: Warhammer Armies Kislev

Warhammer Armies: Kislev Tempus Fugitives

RELIGION The Kislevites are descended  from Human  tribes  that  travelled  from  the Kurgan  tribes of  the north and east.  In particular,  the Kurgan influence  is still strong  in  the north and  the horse  tribes share many  traditions and customs with  the  likes of  the Dolgans, Khazags and other Marauder  tribes. The ancient  traditions of  these peoples are more keenly held  to amongst  the nomads, who  see  their  southern cousins as weakened by the civilising influence of the Empire. In this respect, worship of the various ancient Kislev gods varies across the nation,  being more  prominent  in  the  north, while  other  gods  have  been  incorporated  into  the  Kislevite  religion  in  southern  lands.  In addition, the Gospodars brought with them the Cult of the Bear God Ursun, which has been strongly established as the dominant religion of Kislev.  As most of the Kislevite ancestry originated from the eastern steppes and the harsh northlands, their gods represent very important forces in their lives. Various nature and household spirits are worshipped all across the Old World, but this is particularly strong in Kislev. These magical creatures are servants and messengers of the gods in this world, and should be treated as such.   

Major Gods of Kislev  URSUN Description: Ursun is the Father of Bears, which the ancient Gospodar held as sacred creatures. He is, unsurprisingly, most usually depicted as a massive cave bear, with a crown, teeth and claws of glistening gold. It  is said that Ursun can take human form, and will appear as a burly, bearded man with an age‐worn face, with thick hairy arms and a great mop of hair, wearing nothing but a loincloth.   Symbol: Depictions of a bear or a bear’s face are most common, although worshippers of Ursun might well also wear a medallion of gold, shaped  like a bear’s  claw. Devout  followers of Ursun wear bearskin  cloaks, or wear a bear’s paw as a  talisman. Amongst  the northern tribes, it is not uncommon for Ursun cultists to wear a bear’s skull over their helmets, or fixed to the front of their shields.  Temples: Ursun has no temples as such, but rough cairns and standing stones in the depths of forests have been raised over the centuries to honour him. Sometimes a cave once inhabited by a particularly large or fearsome bear will be turned into a shrine to Ursun, filled with rough lamps and offerings of fish and berries. In the cities, wooded areas are allowed to grow wild in certain parks and within the grounds of large buildings, and these are treated as areas sacred to Ursun.  It is not uncommon for someone wishing to entreat aid from Ursun to nail a fish or hunk of meat to their door to attract his spirit.  Friends  and  enemies:  There  is much  friction  between  the  followers  of Ulric  and Ursun.  This  is more  a matter  of  pride  than  genuine animosity,  as worshippers  of  Ursun  and  Ulric  have much  in  common,  but  contests  of  strength‐at‐arms  and  other  physical  rivalry  is commonplace. There is much goodwill between the cult of Ursun and that of Taal, and they share a common border at the Talabec. Ursun worshippers think it a bit daft to worship all animals in equal measure, since bears are obviously the lords of the wild, while Taal cultists think  it a bit strange to revere one animal over any other. However, on the whole they share many similar rituals and beliefs. Generally, followers of Ursun are unconcerned with other religions, and many of the southern gods are seen by them as a bit soft and unworthy of praise.  Holy Days: There are only two true holy days of Ursun: the spring equinox, when cultists gather to rouse Ursun from his winter sleep with loud  rituals,  setting  huge  bonfires,  roasting  deer,  drinking  alcohol  and  generally making  as much  racket  as  possible;  and  the  autumn equinox when the first harvest is offered up to Ursun so that he might gorge himself and prepare for his winter’s rest.  Strictures:  Never  hunt  a  bear  in  the  winter  –  let  him  sleep.  Bears  must  always  be  killed  by  hand  or  arrow  –  no  dogs  or  traps. Only wear the skin, claw or skull of a bear you have killed yourself. Eat fish at least once per week, but never eat fish and other meat on the same day. Never perform your ablutions indoors.  DAZH Description: Dazh is the god of fire and the sun. It was Dazh who took the secret of flame from the sun and gave it to the ancient warrior chiefs of the tribesmen. Without Dazh’s fire, the long winters would be fatal, and tributes and prayers are regularly offered up to him. In more civilised lands, he rules over the hearths of homes, and is also the patron of guests and the needy. Thus, hospitality to those who call engenders  safety  for  a  household, while  a  poor  host  or  hostess may  find  that  their  fire will  not  start,  or  that  their  roof  springs  an unexpected leak.  Dazh  is portrayed as a handsome youth, with  long flowing hair and wreathed  in fire. He  is beautiful to behold and none can  look at him directly without being blinded by his divine appearance. He  is said to  live  in a golden palace  in the east where he rests every night after travelling the world during the day. In his palace, he is accompanied by warrior‐consorts called the Arari, who can often be seen dancing and fighting for his amusement in the northern skies.  Symbol: The symbol of a sun, or a flame, are most commonly used as talismans by followers of Dazh. Gold is a sacred metal to the cult, and higher ranking priests will wear increasingly more gold decoration and jewellery.  

Page 6: Warhammer Armies Kislev

Warhammer Armies: Kislev Tempus Fugitives

Temples: The temples of Dazh are  large, open arenas so that worshippers may pay homage to their god under the sky  in which he  lives. The richest of these temples are dominated by a large gilded statue of their god, and all contain many burning braziers and firepits which wreath the heavens in scented smoke and can never be allowed to go out.  Friends and enemies: The  cult of Dazh  is on genial  terms with other main  religions of  the Old World, although  there  is  some distrust between them and worshippers of Ulric (as god of winter).  Holy Days: Every day is holy day to Dazh. Worshippers must give brief thanks every morning when Dazh arises from his bed of coals, and wish him well when he returns to sleep every evening. The summer solstice is the most holy day of the year for the cult of Dazh, it being the day when their god walks amongst his followers for the  longest time. Amongst the most barbaric of the northern tribes, the ancient tradition of offering up a sacrifice to Dazh on a pyre, whilst chanting praise to the sun god,  is still practiced on the solstice.  In the more cultured lands of the south, this has been replaced by the burning of an ox or horse upon a fire of parchments on which the worshippers’ prayers are written.  Strictures: Always offer hospitality, even  to  strangers and enemies. Never  let a  fire go out during  the night. Never  set a  fire on a dirty hearth. Offer prayers to Dazh on the first morning that the winter snows cover the ground.  TOR Description: Tor  is  the god of  thunder and  lightning, and  is worshipped as a warrior god. He  is portrayed as a muscled,  square‐jawed warrior. He wields a massive axe with a haft of oak, and uses it to cleave the sky to create the thunderbolts for which he is famed. A warrior god, Tor is the most active of the Kislevite gods, and quite frequently his name is used as a curse on others. For example, the phrase ‘Ty Tor!’ means ‘By Tor!’ and is an exclamation of surprise. On the other hand, ‘Do Tor!’ means ‘Tor’s Bolt!’ and is an entreaty for the god to unleash his anger upon the enemy.  Symbol: Tor is usually represented by the symbol of a thunderbolt, or an axe with a thunderbolt for a haft. Silver is considered the favoured metal of Tor, and  it  is usual  for a  famed warrior to have threads of silver woven  into his moustache or beard as a sign of thanks to the storm god.  Temples: Tor’s temples are built atop hills and there are many in the Worlds Edge Mountains near to the Peak Pass and High Pass. They are imposing structures of large stone blocks with heavy roofs of wooden logs.  Friends and Enemies: Tor has an indifferent approach to the other gods, and his followers have no particular allies, though they tend to get on well with worshippers of Ulric.  Holy Days: No formal holy days. However, during a mighty storm, adherents to the Torian faith will gather outside and give praise to their god. Warriors pray to Tor before and after battle.  Strictures: There is only one known stricture for the cult of Tor, and it is a sensible one – never stand under a tree in a thunderstorm.  OTHER WORSHIP In the most southern regions, other gods are worshipped  in small numbers by some Kislevites. Most notable of these are Taal (after all, Kislev borders one  side of  the Talabec, his  sacred  river) and Ulric. Even more  than other Old Worlders,  the Kislevites pay  tribute  to all manner of nature and household spirits who help them in their daily lives, or set them tests to prove themselves. Little offerings and rituals are followed in a near‐unthinking fashion to appease the various needs of these sometimes mischievous but usually benevolent creatures. 

 THE ENDLESS WAR Kislev breeds hardy people, not only because of the harsh climate and generally infertile lands, but also due to the constant depredations by raiders from the Chaos Wastes. These are usually constant, small‐scale affairs as individual warbands and tribes head south in search of glory and plunder. Known by the Kislevites as Kyazak, these raiding parties are an ever‐present threat to settlements and caravans north of the Lynsk, and some even venture as far south as to cross the Lynsk itself. 

The incursions are short‐lived, lasting perhaps only for a season at a time, and either end when winter draws in, or they are driven back by the armies of the Kislevites. 

These armies are drawn from the scattered stanitsas and towns of the Kislev oblast, which each provide a standing force of warriors, much like a militia. Ungol horse archers patrol the most northern reaches of the country, while settlements with a great Gospodar heritage pool their resources to create squadrons (or rotas as they are known) of the famed Winged Lancers. This tradition is continued by the cities, and the Tzarina can command a large number of Winged Lancers drawn from the richest families and their household troops. 

Occasionally,  a  particularly  powerful  chieftain  or warlord will  rise  in Norsca,  or  amongst  the  tribes  of  the  Kurgan  people.  They weld together  a  rough  confederation of  several  tribes  and  launch  attacks  into Kislev. At  these  times,  the  various  rotas of Kislev  are drawn together into larger army groups called pulks. These pulks are invariably under the command of a noble of Gospodar heritage and are the 

Page 7: Warhammer Armies Kislev

Warhammer Armies: Kislev Tempus Fugitives

closest Kislev has to a standing army. Sometimes, a single pulk is enough to see off the threat, but other times two, three or more pulks may combine their forces to counter an ambitious Marauder warlord. 

During the Great War against Chaos, when the half‐daemonic warlord Asavar Kul drove his armies into Kislev, accompanied by legions of daemonic creatures and bestial warbands, every pulk  in  the  land was gathered  to oppose  the  threat, and yet  the Kislevites were sorely pressed to hold the tide. It is a testament to their stubbornness and pride that they held as long as they did, allowing an alliance of Men, Dwarfs and Elves, led by Magnus the Pious, to break the siege of the capital and drive back the immense horde. 

Every year, the Kyazak grow more daring, their attacks driving deeper and deeper across the Lynsk, until the settlements outlying Erengrad and Kislev have come under threat. Yet the Kislevites, and their ancestors, have spilt blood every year to take and protect their lands, and whilst one Kislevite draws breath, there will be one who will defend against the northern hordes.  

ALLIES OF KISLEV Although Kislevites would  like the world to think otherwise, their nation does not stand alone against the perils of Chaos. Although they must endure the constant raids and attacks of the northern Marauders,  in times of need when the followers of Chaos have gathered  in great  numbers,  the  Kislevites  have  received  aid  from  others. Most  commonly  forces  from  the  Empire,  and  in  particular Ostland,  the Ostermark and Talabecland, march north to assist against these larger incursions.  However, during  the Great War against Chaos, when  the hordes of  the north stretched  like a sea across the Taiga, the Elves and Dwarf came to the aid of the Men. In return, it has been known for Kislevites to aid the Dwarfs, sometimes to clear the mountain passes, and in particular the High Pass, of foes such as Skaven, Greenskins and Marauders. Both respect the stubbornness they see in each other, though Kislevites cannot understand how Dwarfs can spend so much time underground, while a Dwarf generally thinks that all that open sky drives the Kislevites a little bit insane.  

Though the great forests of the Empire give way to the increasingly desolate oblast of Kislev, the country is not without small woods and forests, some of which are rumoured to be the homes of  isolated Wood Elf communities. The Wood Elves distrust all other races, even their own kin of Ulthuan, but when ancient foes rear their heads, they have been known to make common cause with others. There are very few incidents of this in Kislev history, but they are there – battles against Beastmen when unexpected Wood Elf allies have attacked the Chaotic creatures from their hiding places, and occasions when a Kislev patrol has been drawn to the sounds of fighting to find a small Wood Elf community embattled by Orcs or Marauders.  

  

Page 8: Warhammer Armies Kislev

Warhammer Armies: Kislev Tempus Fugitives

Lords THE TIME OF TZAR BORIS BOKHA ‐ URSUN IN ASCENDANCE Tzar Boris Bokha was a fierce warrior and devout follower of the Bear God, Ursun. He was known by many as Boris Ursus or Radii Bokha  (Red‐Bokha  ‐ a  reference  to  the oceans  of  enemy blood he spilled  in battle). Rising to the throne  in 968  (2492  in the  Imperial calendar) after his  father, Tzar Vladimir Bokha, died fighting Goblins east of Kislev, Boris inherited a nation that had done little to recover  from  the  devastation  caused  during  the  Great War  against  Chaos  of  2302.  In  a move resented  by  the  old  guard  of  the  Kislev  court,  Radii  Bokha  nearly  emptied  the  treasuries  hiring mercenaries to re‐train the Kislev army, rebuilding bridges, roads and towns, and  importing black powder and engineers from the Empire.  Though  it almost bankrupted his  family  (and  several other noble  families  into  the bargain), Tzar Boris' reign will be forever remembered for his driving spirit and eagerness to reclaim the lands that had  become  infested  with  Goblins,  Trolls,  Beastmen  and  other  vile  creatures.  He  was  also instrumental in a revival of the Ursun Bear Cult, which had slowly been overtaken by the worship of Ulric, Taal and other  foreign gods. To do so, he undertook the trial of  initiation  that all priests of Ursun must overcome, and went  into the forests to tame a bear. He was not seen or heard of for eighteen  days,  and many  feared  he  had met  a  gruesome  fate  in  the  depths  of  the  icy  forests. Preparations began for the coronation of his infant daughter Katarin (who was only four years old at  the  time).when  the  search parties  came across his unconscious  form on  the nineteenth day. His  still body was guarded by a bear of gigantic proportions that would not allow anyone near. The Tzar was surrounded by the corpses of over two dozen wolves, and the snow was red with  their blood. Nothing the searchers could do would entice the bear away  from their ruler or convince  it that they meant no harm. Finally, after another day had passed, Boris awoke and the bear allowed the searchers to approach and tend to his wounds.  The tale Boris related upon his return to Kislev has since passed into folklore, though few doubt the truth of it. Four days before being found by the searchers and after much wandering, he came across the mightiest bear he had ever seen, with teeth and claws like sword blades. Taking this as a sign from Ursun, he had confronted the beast, and it had charged him, the ground shaking with the fury of its charge and a bloodcurdling roar echoing through the forest. With his bare hands, he fended off the creature's attacks, but could not overpower  it. The struggle lasted a full day before a wolf pack, drawn by the scent of their combined blood, attacked. The wolves immediately went for the bear, but Boris sprang to its aid, crushing their skulls with his fists and tearing them from its back. Boris was badly wounded however, and fell beneath the attacks of the wolves. As the beasts closed  in  for the kill,  it was the bear's turn to protect his erstwhile enemy  from the common  foe.  It stood over  the supine Tzar,  tearing  the wolves apart with  its claws and savaging  them with  its powerful  jaws. Boris had slipped  into unconsciousness,  yet each  time he had drifted awake,  the bear had been  there, protecting him  from  the wolves. The bear returned to Kislev with the Tzar, and from then on, whenever Boris took to the field of battle, it was atop the back of Urskin (as the beast came  to be known, meaning bear‐brother), both a symbol of Ursun's power and affection  for Boris, and also as an  implacable enemy  in battle.   Tzar Boris met his end in battle in 2517 whilst leading a pulk north of the Lynsk into the Troll Country. At an unnamed river crossing, the Tzar charged deep  into  the Kurgan army of Hetzar Feydaj, but soon  found himself surrounded and cut off  from  the  rest of his army. He and Urskin fought with all the might and fury of the Bear God himself, but even Red Boris could not triumph against such odds. Urskin was able to fight his way clear of the Kurgans and carry the Tzar back to the rest of the army, but it was already too late; the Tzar had taken a score of wounds, each enough to be mortal. Only when the battle was won, did the Tzar slide from the back of Urskin and die. His faithful mount roared in mourning for a full night before setting off into the bleak northlands and legend has it that to this day Urskin continues to hunt down the creatures of Chaos that slew his master.   

BORIS URSUS, THE RED TZAR                                375 POINTS    

  M  WS  BS  S  T  W  I  A  LD Boris Ursus  4  5  4  5  5  3  3  4  10 Urskin  6  4  0  6  4  1  4  4  7 

Special Rules  Kin of the Bear God  Beloved of Kislev  Fear 

 Beloved of Kislev: The people of Kislev are utterly devoted to the Red Tzar and would gladly  lay down  their  lives  for him. Any Kislevite unit  joined by Boris Ursus becomes stubborn,  and  all Kislevite units within  12" of  the  Tzar may  re‐roll  failed Psychology tests.  Urskin:  The Red Tzar is mounted on Urskin, a mighty Ice Bear. Like all Ice Bears, Urskin provides +2 to Boris’ armour save giving him a total armour save of 1+. 

 

Equipment:  Shardblade Hand weapon Armour of Ursun Shield  

Page 9: Warhammer Armies Kislev

Warhammer Armies: Kislev Tempus Fugitives

 ILORI KISLEV, HIGH PRIEST OF URSUN                                  165 POINTS  

 

 

       

 

  M  WS  BS  S  T  W  I  A  LD Ilori Kislev  4  5  3  4  4  3  4  2  9 

Special Rules  Kin of the Bear God  Greater Blessings of Ursun  Prayers of Ursun  Regenerate  Master of the True Keepers 

Although nominally each of the cities has  its own High Priest of Ursun,  it  is the capital, Kislev, which is seen as the most senior. The current High Priest is Ilori Kleizowski, or Ilori Kislev as he is known to his followers. He was a great friend to Tzar Boris and although he respects Katarin’s heritage, he longs for the “good old days”. To that end he sponsors a branch of the Cult of Ursun known as the True Keepers. These hard‐line followers answer only to Ilori Kislev and are a growing presence in both the Cult and the nation.    Greater Blessings of Ursun The presence of Ilori Kislev adds two dice to the Dispel pool of the army. Ilori Kislev may use two Prayers of Ursun each magic phase.  

 Equipment:  Staff of Father Bear Heavy armour Fang of Ursun Hand weapon Pelt of Morozko  Master of the True Keepers All  prayers  cast  by  Priests  of  Ursun  in  the army (including those of Ilori Kislev) count as power level 5.  

CHARACTER MOUNTS  

  M  WS  BS  S  T  W  I  A  LD  Special Rules Great Bear  6  4  0  5  4  1  4  3  6  Fear Ice Bear  6  4  0  6  4  1  4  4  7  Fear Warhorse  8  3  0  3  3  1  3  1  5   

Page 10: Warhammer Armies Kislev

Warhammer Armies: Kislev Tempus Fugitives

THE TIME OF TZARINA KATARIN ‐ THE SPRING DRIVING From  the  icy  fastness  of  her  capital  city  of  Kislev,  the  Ice Queen  Katarin  rules  her  land with  an  aloof majesty.  The  daughter  of  the  fiery  and  charismatic  Tzar  Boris,  she  ascended  to  the  throne  in  2517, following her father's death in battle whilst leading an army north of the Lynsk into the Troll Country. She is  the  latest  in a  long  line of  Tzarinas descended  from  the ancient Khan‐queens of  the Gospodars,  the powerful tribal group that migrated west century ago, and became the dominant peoples of what was to grow into the nation of Kislev.  A great wizard  in her own right, her power  is said to come from the  land of Kislev  itself,  its  icy soul and bleak  tundra giving her  command of  the elements and mastery of  that  form of wizardry  known as  Ice Magic.  Indeed,  some whisper  that  she  is  in  fact  the  living  reincarnation  of  the  very  first  Khan‐queen, Miska, so complete  is her grasp of this dangerous branch of magic. Upon her ascension to the throne of Kislev,  it  is  said  that  the Bokha Palaces have grown a new wing, half a mile  long, made  entirely  from glittering ice. This wondrous creation would be beyond all but the most powerful Ice Mages, and it is here that Katarin remains for most of the time, granting audiences in an immense chamber of magically woven hoarfrost. Some believe that she simply prefers the chill of these frozen corridors, while others say that it is a display of her power to over‐awe potential enemies and foreign ambassadors.  Where Tzar Bokha was a man who preferred  to  lead  from  the  front and was  renowned  for his  courage and  leadership,  the Tzarina,  in keeping with her icy powers, is aloof and remote, preferring to work through agents and generals. Only under the direst circumstances does the  Tzarina  Join her armies  (known  in Kislev as pulks), but when  she does  it  is often upon a mighty  steed whose  flanks  shimmer with glittering ice crystals and whose breath is the winter wind, or riding an armoured sled, drawn by a team of identical beasts. On those rare occasions when she leads her army in battle, the devotion lavished upon her is beyond that which might be expected of such a remote and cool ruler. Her power over the elements is clear proof that the blood of the Khan‐queens flows in her veins. The Ungols of the north fear and respect her as one of the ancient warrior witches from their oldest myths.  A time is coming that will see the Tzarina on many a battlefield before the year is out with marauding tribes of Kurgans and Kyazak push south in ever‐increasing numbers. The sheer scale and ferocity of these raids has prompted the despatch of a number of contingents from the Empire  to aid Kislev‐ artillery  from Nuln, mercenary  companies  from Tilea, Nordland halberdiers, knightly orders and all manner of troops from all across the lands.  The writings of Anspracht of Nuln names this time as the 'Spring Driving', an innocuous term that encompasses a time of unremitting horror and bloodshed. Masses  of northern marauders  are  sweeping down  into Kislev, butchering  everything  in  their  path. Many  battles have already been fought and the Kurgans have razed several towns and stanitsas: Choika, Zhedevka and others that appear on no maps. The pulks have scattered  into the oblast, though many Boyars are rallying their  forces to  fight once more, but as more and more marauders drive south, it is certain that the days of blood are not yet over.   TZARINA KATARIN, THE ICE QUEEN                              430 POINTS  

 

 

  M  WS  BS  S  T  W  I  A  LD Tzarina Katarin  4  4  3  3  3  3  4  1  10 

Special Rules  Kin of the Bear God  Beloved of KIslev 

 You may not  include Tzarina Katarin  in an army which  includes Boris Ursus, the Red Tzar.  Beloved of Kislev: The people of Kislev are utterly devoted  to  the Tzarina and would gladly  lay down  their  lives  for her. Any Kislevite unit  joined by  the  Tzarina becomes stubborn, and all Kislevite units within 12" of the Tzarina may re‐roll failed Psychology tests.  Fearfrost: Forged by  the ancient Khan‐queen Miska of  the Gospodars,  this blade has passed  from Tzarina to Tzarina through  the ages. Only a Tzarina can wield the blade, and  were  a man  to  lift  the  blade,  he  would  find  himself  frozen  to  death  within  a heartbeat. The blade is infused with Ice Magic and the intense cold can kill with a single scratch.   Fearfrost  grants  the  Tzarina  the  Killing  Blow  special  skill. Models wounded,  but  not killed  outright,  by  Fearfrost  receive  no  saving  throw,  but may  take Ward  saves  as normal.  

 

Equipment:  Fearfrost Hand weapon Crystal Cloak Dispel Scroll  Magic Tzarina Katarin  is a Level 4 Wizard. Knows all of the spells from the Lore of Ice.   Mount 

Bear Chariot +120 pts  Warhorse +10 pts 

Page 11: Warhammer Armies Kislev

Warhammer Armies: Kislev Tempus Fugitives

MARSHAL OF THE OBLAST                                  90 POINTS  

  

ICE WITCH                                      180 POINTS  

 

  M  WS  BS  S  T  W  I  A  LD Marshal of the Oblast  4  5  5  4  4  3  5  3  9 

Special Rules  Kin of the Bear God  Stubborn 

When several pulks are grouped together for a major engagement the most senior and respected of  the Boyars  is appointed  the Marshal of  the Oblast. This high position  is usually  then  kept  by  the  individual  long  after  the  original  campaign  has  ended.  The Royal Court often echoes with the fierce arguments from the handful of Marshals that hold  office  at  any  one  time,  each  believing  their  appointment more  senior  than  the others because of the time held in the office or by being the most recent to return from battle. Of course the most recently appointed might feel they have more political clout while  a Marshal who  has  not  seen  conflict  in  several  years might  still  have  a  dozen battles to bring as influence.     Marshals are  invariably equipped with national heirlooms of great power and on  the battlefield act as  living  icons  to  remind all  those present  in  the army how proud  their Kislevite heritage  is. The  fact  that many of  the warriors  serving under a Marshal are from the Ungol tribes and as such have little in common with the Gospodar noble does little to dampen their valour that his presence commands. 

 Equipment: Hand weapon  Options  Close Combat Weapons (one choice only) 

Great Weapon +8pts  Additional hand weapon +4pts  Halberd +4pts  Lance (if mounted) +10 pts 

 Missile Weapons (one choice only) 

Kislev Musket +10 pts   Bow +6 pts  Pistol +4 pts  

 Armour 

 Magic Items Any up to a total of 100 pts.  

Heavy Armour + 4 pts  Light Armour +2 pts  Shield +2 pts 

 Mount 

Great Bear + 34 pts  Bear Chariot +120 pts  Ice Bear +60 points  Warhorse +10 pts  War Wagon +225 pts 

 

  M  WS  BS  S  T  W  I  A  LD Ice Witch  4  3  3  3  3  3  3  1  8 

Special Rules  Kin of the Bear God 

The  Ice Witches  of  Kislev  are more  than  just women with  the  ability  to  channel  the elements of their rugged land; they are an organised sisterhood who works together to achieve  shared goals. Formed over a  thousand  years ago by  the Khan‐Queen  the  ice witches have manoeuvred their way into influencing almost all matters in Kislev.  They  strive  to  ensure  almost  nothing  is  beyond  their  reach  and  suppress  competing philosophies and magic and promote those sympathetic to their causes. Ice Witches are keen to ensure no Kislevite religion ever gains the same all‐encompassing power seen in other Old World nations as such supremacy often heralds the suppression of their kind  This manipulation  is  suspected by  some. But as witches are an  integral part of Kislev and its defences and have been since foundation ‐ few believe it.   

 

Equipment: Hand weapon  Mount 

Warhorse +10 pts  War Wagon +225 pts  

 Magic Items Any up to a total of 100 pts.  Magic:  Level  3 Wizard. May  choose  four spells  from  the  Lore  of  Ice  only. May  be upgraded to a Level 4 Wizard for +35 pts. 

Page 12: Warhammer Armies Kislev

Warhammer Armies: Kislev Tempus Fugitives

Heroes  BOYAR                                        65 POINTS  

  GRYPHON COMMANDER TORDIMIR                              120 POINTS  

 

 

  M  WS  BS  S  T  W  I  A  LD Boyar  4  5  5  4  4  2  5  3  8 

Special Rules  Kin of the Bear God  Stubborn 

The boyars are  the middle‐rank nobility,  the nobles who hold real power. They are all Gospodars, and the rank is universally hereditary.  Across most of Kislev, the boyars are the most powerful individuals. They are close enough and have enough followers to tell town leaders (known as atamans) what to do and any higher authorities are a very long way away. Most boyars allow atamans a great deal  of  independence, provided  that taxes are paid in full and on time because they have more interesting things to do than deal with the petty disputes of a bunch of peasants.   It  is  the  boyars who  lead  the  Kislevite  armies  (known  as  pulks)  into  battle  and  it  is because of their standing and connections that there are invariably equipped with finely wrought  armour  and  weapons  much  of  which  dates  back  centuries  and  has  been enchanted in some way.  

Equipment: Hand weapon  Options  Close Combat Weapons (one choice only) 

Great Weapon +8pts  Additional hand weapon +4pts  Halberd +4pts  Lance (if mounted) +10 pts 

 Missile Weapons (one choice only) 

Kislev Musket +10 pts 

 Army Battle Standard One Boyar in the army may carry a Battle Standard for +25 points. The Boyar carrying the Battle Standard can have a magic banner (no points limit) but if he carries a magic banner he cannot carry any other magic items.   Magic Items Any up to a total of 50 pts (unless a magic banner as described above).  

Bow +6 pts  Pistol +4 pts 

 Armour  

Heavy Armour + 4 pts  Light Armour +2 pts  Shield +2 pts 

 Mount 

Great Bear + 34 pts  Bear Chariot +120 pts  Warhorse +10 pts  War Wagon +225 pts 

 

  M  WS  BS  S  T  W  I  A  LD Commander Tordimir  4  5  4  4  3  2  5  3  8 Warhorse  8  3  0  3  3  1  3  1  5 

Special Rules  Kin of the Bear God  Glorious Charge  Stubborn 

 The current commander of the famous Gryphon Legion, Tordimir Lubovasyn, is loyal to the Tzarina but does not want her meddling in his running of the Legion; Katarin would like to bring the Gryphon Legion more close under her personal command but is having to work carefully  thanks  to  the  regiment's  long  tradition of  independence. Tordimir  is not convinced she truly understands the needs of his soldiers. He has agreed to inform the  Tzarina  of  all  contracts  undertaken  by  the  Legion  but  has  resisted  asking  for permission, even  formally. Tordimir has an unimpeachable  reputation  for valour, and the Legion  is  fiercely  loyal  to him,  so  the  Ice Queen  treads carefully. She  is, however, paying  attention  to  lower‐ranked  officers  in  the  Legion,  looking  for  someone more accommodating  to groom as Tordimir's successor. As yet, she does not seem  to have settled on one.  Commander of the Legion: Gryphon Legion units may be taken as Core choices  in an army including Gryphon Commander Tordimir.  

 Equipment The Gryphon Lance Hand weapon Heavy Armour Shield Warhorse   

Page 13: Warhammer Armies Kislev

Warhammer Armies: Kislev Tempus Fugitives

ICE MAIDEN                                       65 POINTS  

 PRIEST OF URSUN                                     85 POINTS  

 

  M  WS  BS  S  T  W  I  A  LD Ice Maiden  4  3  3  3  3  2  3  1  7 

Special Rules  Kin of the Bear God 

One  of  the  most  famed  and  feared  groups  in  Kislev  are  the  Ice Maidens. Women of great magical power, they command the very elements and bring to bear the might of the land in defence of their great nation. The Ice Maidens are a  strange  breed,  being  physically  and  spiritually  linked  to  the  seasons,  they grow weaker in the summer and stronger in the winter. 

 

Equipment: Hand weapon  Mount 

Warhorse +10 pts  War Wagon +225 pts 

Magic: Level 1 Wizard. May choose either the Lore of Ice or Beasts. May be upgraded to a Level 2 Wizard for +35 pts.  

Magic Items Any up to a total of 50 pts. 

 

  M  WS  BS  S  T  W  I  A  LD Priest of Ursun  4  4  3  4  4  2  4  2  8 

Special Rules  Kin of the Bear God  Blessings of Ursun  Prayers of Ursun 

The Cult of Ursun  is  strong but  far  less organised  than  the  cults of  the Empire Gods. Each town or village with more than one follower of Ursun will have a priest (sometime called a speaker), typically the strongest or largest among them.  The priest speaks for all  his  followers  and  for  the will  of Ursun,  letting  his  village  and  fellow worshippers know what  the  bear God wishes. He  is  also  responsible  for  leading  hunts,  punishing those who break the strictures, and overseeing the initiation of new members and new priests. Those wishing to cake the role of priest muse go into the wilderness alone with only bow and knife and bring back a tamed bear. While rarely fatal, it can take years for an aspirant to find a suitable anima  The  role of priest  is held until death, and  it  is considered bad  luck  for a priest  to die outside of a battle or a hunt. “The bear does not die sleeping,” is the adage used.    Blessings of Ursun The presence of a Priest of Ursun in the army adds one dice to the Dispel pool of the army. 

 Equipment: Hand weapon   Options  Close Combat Weapons (one choice only) 

Great Weapon +8pts  Additional hand weapon +4pts 

 Missile Weapons  

Bow +6 pts  Armour  

Heavy Armour + 4 pts  Light Armour +2 pts  Shield +2 pts 

 Magic Items Any up to a total of 50 pts (unless a magic banner as described above). 

Mount  Great Bear + 34 pts  Warhorse +10 pts 

Prayers of UrsunOnce per Magic Phase a Priest of Ursun  is allowed to use prayers from the  list below. Prayers are cast exactly  like bound spells with a power level of 4. Unless stated otherwise they may be cast on the Priest himself or on any one character or unit champion within 12” of the Priest.  Battle Howl: The model and any unit they leads immediately moves D6” towards the nearest enemy unit in line of sight. If this movement brings them into contact with the enemy it is considered a charge but an unengaged enemy may only declare hold as a reaction (unless unable to do so).    Bear Hug: Can only be cast on  the Priest himself. A  single enemy model  in contact with  the Priest  (including an enemy model in a challenge with the Priest) immediately takes D3 Strength 5 hits.   Fury of Ursun: The models can re‐roll all failed rolls to hit and wound. Remains in play.  Immovable Stone: The Priest and any unit he joins become Unbreakable. If the Priest is killed or leaves the unit the effects are immediately dispelled. Remains in play.   Winter’s Chill:  All enemy units engaged in close combat with the model must take a leadership test. If failed they suffer a ‐1 to hit penalty in the next Close Combat phase. This is not a psychology test.  

Page 14: Warhammer Armies Kislev

Warhammer Armies: Kislev Tempus Fugitives

Core  

KOSSARS                               9 POINTS / MODEL   

   

WINGED LANCERS                            20 POINTS / MODEL   

 

 

  M  WS  BS  S  T  W  I  A  LD Kossar  4  3  3  3  3  1  3  1  8 Champion  4  3  3  3  3  1  3  2  8 

Special Rules  Kin of the Bear God  Steady in the Ranks 

The kossars are the standing army of Kislev. They fight on foot with axe and bow and are  descended  from  an  Ungol  tribe  that  fought  as  mercenaries  for  the  Gospodars against the other Ungols. As a result, joining the kossars is seen as a way of renouncing other  ties and escaping a difficult past. The officer accepts anyone who can pass  the fitness tests, and are granted a full pardon for any crimes committed before they joined. This pardon does not, of course, apply to crimes committed after becoming a kossar.  Contemporary kossars  include both Ungols and Gospodars, and  they have more  than their  fair  share  of  criminals,  bored  younger  sons,  and  general  troublemakers.  This structure means  they have even worse off‐duty  reputation  than most soldiers. On  the other hand,  they are extremely effective  in battle, as  they are  trained constantly and drilled  in battlefield  tactics and manoeuvres. This  reputation  is also widespread,  so a settlement facing imminent attack is always glad to see the kossars but soon becomes keen to see them leave again.  

 Unit Size 10+  Equipment 

Great Axe  Bow  Hand weapon 

 Options 

Upgrade one Kossar to a Musician +5 points  

Upgrade one Kossar to a Standard Bearer + 10 points  

Upgrade one Kossar to a Champion +10 points 

 Additional Equipment: 

Shields +1 pt / model 

 

  M  WS  BS  S  T  W  I  A  LD Lancer  4  4  3  3  3  1  3  1  8 Rotamaster  4  4  3  3  3  1  3  2  8 Warhorse  8  3  0  3  3  1  3  1  5 

Special Rules  Kin of the Bear God  Glorious Charge 

The winged lancers are a Gospodar tradition, and most Gospodar towns support a unit (known as a  rota) of  them, often  consisting of nearly all  the men of  the  settlement. These  mounted  warriors  are  famed  for  their  elaborately  decorated  armour,  most especially  the  large,  feathered wings mounted on  their bat  that make an eerie sound when they charge. As a matter of pride the rest of the armour is decorated as richly as the town can manage. While not as manoeuvrable as the Ungol horse archers, they are still a highly mobile force and the mainstay of Kislevite armies. They are, however, not fulltime soldiers and often seem more loyal to their home than to the Royal Court. 

 Unit Size 5+  Equipment 

Lance  Hand weapon  Heavy Armour  Shield  Warhorse 

 Options 

Upgrade one Lancer to a Musician +8 points  

Upgrade one Lancer to a Standard Bearer + 16 points  

Upgrade one Lancer to a Rotamaster +16 points 

 Additional Equipment: 

None 

Page 15: Warhammer Armies Kislev

Warhammer Armies: Kislev Tempus Fugitives

 UNGOL HORSE ARCHERS                         14 POINTS / MODEL   

  

UNGOL NOMADS                             9 POINTS / MODEL   

 

 

  M  WS  BS  S  T  W  I  A  LD Horse Archer  4  3  4  3  3  1  3  1  7 Champion  4  3  4  3  3  1  3  2  7 Warhorse  8  3  0  3  3  1  3  1  5 

Special Rules  Kin of the Bear God  Horselords  Fast Cavalry  Ungol 

 These mounted  warriors  are  auxiliaries  drafted  in  from  the  savage  northern  Ungol tribes of Kislev. They are fierce warriors, but lack the discipline of the regular army. They wear  little or no armour and are armed with sword and bow yet make up  in numbers what they lack in terms of equipment. As front‐line troops, they are hopeless, but they are extremely manoeuvrable. Trained  to  loose arrows  from  the  saddle  from an early age  they can  shoot more accurately  from horseback  than any other man. As a  result they make excellent backup  for winged  lancers, harrying  the enemy and driving  them towards the other troops. They also make superior scouts  in a role they greatly enjoy. They delight in running rings around their opponents, peppering them with arrows and dodging away before the enemy can retaliate.  

 Unit Size 5+  Equipment 

Bow  Hand weapon  Warhorse 

 Options 

Upgrade one Horse Archer to a Musician +6 points  

Upgrade one Horse Archer to a Standard Bearer + 12 points  

Upgrade one Horse Archer to a Champion +12 points 

 Additional Equipment: 

Spears +1 pt / model  

Throwing Axes +2pts / model 

 

  M  WS  BS  S  T  W  I  A  LD Nomad  4  3  3  3  3  1  3  1  7 Krug Master  4  3  3  3  3  1  3  2  7 Hunting Hound  7  3  0  3  3  1  3  1  6 

Special Rules  Kin of the Bear God  Skirmish  Scout  Release the Hounds  Ungol 

You may have a unit of Ungol Nomads for each unit of Ungol Horse Archers included in your army.   Uncounted  krugs  of  Ungol  nomads wander  the  frozen  steppes  of  the  Troll  Country. These tribesmen were pushed north when the Gospodars invaded and have roamed the dangerous province ever since. There, they patrol the iron‐hard tree line and follow their domesticated  herds  from  pasture  to  pasture.  They  are  a  passionate  and  fierce  folk tempered  by  harsh  surroundings  and  endless  conflicts  with  marauding  Norse.  By Kislevite  law,  every  nomadic  krug  is  expected  to  annually  contribute  a  rota  of  horse archers. The Nomads and  their hunting hounds  follow  their horse archer brethren  to their patrol of the northern plains every Spring Driving, and set their hounds on any who sneak past the horse archers, slaughtering them mercilessly.  

 Unit Size 10+ Nomads  Equipment 

Bow  Hand weapon 

 Mixed  Unit:  In  these  units  Nomads  and hounds  may  be  placed  anywhere  within the  unit.  Missile  hits  and  impact  hits against the unit are randomised as follows: 1‐4 hits a Nomad 5‐6 hits a Hound. If all of the  Nomads  are  killed  remove  any remaining hounds from play.  

Options  Upgrade one Nomad to a Krug Master +10 points 

 Additional Equipment: 

Hunting Hound +5pts / model 

Page 16: Warhammer Armies Kislev

Warhammer Armies: Kislev Tempus Fugitives

Special  GRYPHON LEGION                               24 POINTS / MODEL   

 

 

 

 

  M  WS  BS  S  T  W  I  A  LD Legionnaire  4  4  3  4  3  1  4  1  8 Druzhina  4  4  3  4  3  1  4  2  8 Warhorse  8  3  0  3  3  1  3  1  5 

Special Rules  Kin of the Bear God  Glorious Charge  Stubborn 

 The Gryphon Legion can be thought of as an elite group of full‐time winged  lancers. They draw exclusively  from  the Gospodar nobility and  fletch  their wings with Griffon  feathers, hence their name. The regiment was founded as bodyguards to the Tzar Gospodar IV. They were  sent  on  an  expedition  into  the Worlds  Edge Mountains where  their  leader,  Vladic Dostov, singlehandedly slew a Griffon, using its feathers to decorate his wings. This heroism gave  the  regiment  the  status necessary  to act  independently,  and  since  then,  they have expanded  into several companies and most now spend their time fighting as mercenaries, largely within the Empire. It is said that a company of the Gryphon Legion is always within a days ride of their homeland for they are sworn to answer the call of the Tzar or Tzarina and defend Kislev from her enemies  

 Unit Size 5+  Equipment 

Lance  Hand weapon  Heavy Armour  Shield  Warhorse 

 Options 

Upgrade one Legionnaire to a Musician +8 points  

Upgrade one Legionnaire to a Standard Bearer + 16 points  

Upgrade one Legionnaire to a Druzhina +16 points 

 Additional Equipment: 

The Druzhina may  have  a magic  item worth up to +50 pts 

  The Standard Bearer may have a magic banner worth up to +50 pts 

Page 17: Warhammer Armies Kislev

Warhammer Armies: Kislev Tempus Fugitives

STRELTSI                              11 POINTS / MODEL   

 

       BEAR CHARIOT                           130 POINTS  

 

  M  WS  BS  S  T  W  I  A  LD Streltsi  4  3  3  3  3  1  3  1  8 Champion  4  3  3  3  3  1  3  2  8 

Special Rules  Kin of the Bear God  Skirmishers 

 The Streltsi were originally a rota of kossars from Erengrad. Led by Boyar Boydinov an eccentric  noble  obsessed with  the  Empire—they wielded  pole‐axes  rather  than  axes, mirroring the halberds favoured by the State Regiments of Ostland. Whilst driving back a Chaos horde alongside Empire allies,  the wide eyed boyar witnessed  Imperial black powder for the firs time. His kossars were changed forever. Now, many years after the death  of  Boydinov,  the  Streltsi  are  the  foremost masters  of  firearms  in  Kislev  using weapons once viewed with  fear and superstition. Soldiers  from across Kislev  travel  to Erengrad  to earn  the  crossed  “berdysh and musket" badge, which  is awarded  to any who train with the Streltsi for more than two seasons.  

 Unit Size 10+  Equipment 

Halberd  Kislev Musket  Hand weapon 

 Options 

Upgrade one Streltsi to a Musician +5 points  

Upgrade one Streltsi to a Standard Bearer + 10 points  

Upgrade one Streltsi to a Champion +10 points 

 Additional Equipment: 

Shields +1 pt / model 

 

  M  WS  BS  S  T  W  I  A  LD Chariot  ‐  ‐  ‐  5  5  4  ‐  ‐  ‐ Kossar  ‐  3  3  3  ‐  ‐  3  1  8 Great Bear  6  4  0  5  ‐  ‐  4  3  ‐ 

Special Rules  Kin of the Bear God  Chariot  Causes Fear 

 There is no creature more important to the Kislevites than d bear. He is more than just the symbol of the land, a God, and a king; his image is more than just a rallying figure for armies and  proud  citizens.  The bear  shares his  life with  the people  of Kislev and shares  their struggles. When winters are harsh he goes hungry  just as  they do. When spring comes again, he takes his young to the river to play just as they do. In summer's bloom,  he  trains  his  young  to  hunt,  and  he  hunts  as  well  as  any  man.  The  only difference  is that the bear hunt men, and men hunt the bear. Despite this, the bear  is not an enemy so much as a healthy competitor.  It  is right to be wary of the bear and fight to drive him back to his own land should he come out of the forest or caves, but so too will  the bear  fight  to protect his home. Once  this understanding  is  reached Great bears  can  become willing  allies  of  the  Kislevites  in  battle. Most  commonly  they  are employed in pulling the heavily armoured war chariots of the Kossars. With giant paws and stout great axes the crew and their bear are a fearsome combination. .  

 Unit Size 1  Equipment 

Great Axe  Bow 

 Crew 

Two Kossars  Drawn By  

A Great Bear 

 Notes 

If a character  is given a Bear Chariot as a mount,  that character displaces one of the crewmen automatically. A Chariot chosen  in this manner does not count as a Special choice. 

  A Bear Chariot has a total armour save of 3+.  

 

Kislev Musket: The people of Kislev are slow to accept the use of black powder weapons in their armoury. Though their neighbours in the Empire make prodigious use of all manner of firearms, there are hardliners amongst the Boyars that point to the heavy influence of the Engineers in Empire life as a warning against turning from tradition. The Kislev Musket is one of the first such weapons to see relatively common use in the pulks. It has a shorter range than the Empire handgun but is comparatively quick to reload and as such can be fired on the move.   The Kislev Musket has a range of 18” and a Strength of 3 with the Armour Piercing special rule. If the model using it is also equipped with a Halberd they may gain +1 to hit by remaining stationary and resting the musket on the crook of the Halberd – a tactic used effectively by the Streltsi.      

Page 18: Warhammer Armies Kislev

Warhammer Armies: Kislev Tempus Fugitives

Rare 

KISLEV WAR WAGON                         235 POINTS  

URSUN’S WRATH                           180 POINTS  

 

 

  M  WS  BS  S  T  W  I  A  LD War Wagon  ‐  ‐  ‐  5  5  6  ‐  ‐  ‐ Kossar  ‐  3  3  3  ‐  ‐  3  1  8 Great Bear  6  4  0  5  ‐  ‐  4  3  ‐ 

Special Rules  Kin of the Bear God  Chariot  Unbreakable  Fortress  Causes Fear  Unit Strength 12 

 

Pulled by  two  fearsome Great Bears, War Wagons are employed by  the Kislevites  to transport important personages and commodities across the open plains between Troll Country  and  their  neighbours.  The  body  of  the War Wagon  is  a  rectangle  of  stout planking  to  the  height  of  a  man.  Fixed  to  the  top  of  these  sides  with  hinges  are additional  boards.  These  can  be  raised  and  fixed  in  place  forming  a  tall  shed  like structure. The sides of these boards are split slightly to allow Kossar archers to fire on the enemy with maximum protection. War Wagons are usually  further modified with doors or a ramp on each side to allow the crews to bring their great axes to the defence of their cargo. Slung below the body of the War Wagon is another hinged large plank, pierced with firing slits. This plank can be lowered to close off the space under the War Wagon allowing defending Kossars to fire from comparative safety. 

 Unit Size 1  Equipment 

Great Axe  Bow 

 Crew 

Six Kossars  Drawn By  

Two Great Bears  Notes 

If a character is given a War Wagon as a mount, that character displaces one of the crewmen automatically. A War Wagon chosen in this manner still counts as a Rare choice. 

  The War Wagon has a total armour save of 2+.  

 Fortress:  So  tough  is  the War Wagon and so  impenetrable  is  its armoured sides  that wounds  caused  by  S7  hits  do  not automatically  destroy  the War Wagon  as they would a normal Chariot.  

 

  M  WS  BS  S  T  W  I  A  LD Ursun’s Wrath   6  4  3  5  5  5  4  4  8 

Special Rules  Kin of the Bear God  Causes Fear 

 

This  unusual  warmachine  was  originally  used  to  defend  the  city  of  Erengrad  from invading  corsairs  attacking  from  the  Sea  of  Claws.  It  is  a  form  of  ballista  that  hurls multiple  heavy metal  balls  connected  by  thick  chains.  The  action  of  being  launched creates  a  scything  expanse  of  chain  which  the  defenders  of  Erengrad  used  to  slice through  the  corsairs  ship’s masts.  It  was  the  following  summer  when  the  city  was assailed by marauders  from  the north  that  the weapon was  turned on  infantry and  it was noted it sheared off heads and limbs as easily as it did a mast. Finally the weapon was  used  offensively  against  the Beastmen  of  the  Forest  of  Shadows.  Pulled  into  its firing position and then given its torsion by a fearsome Great Bear, Ursun’s Wrath (as it had  become  known  by  this  time)  tore  through  the  trees  and Beastmen with  horrific efficiency, although  it was fortunate that the Beastmen were relatively easy targets  in the attack as the warmachine has proven to suffer from relatively poor accuracy. Ever since, Boyars have  insisted on one or more of  these machines being  included  in  their armies when  they  know  they are  facing  slow moving hordes of  infantry. Kossars are happy to crew the machine as any enemy hoping to assault them will also have to face the Great Bear that accompanies them! 

 Unit Size 1   Equipment 

Hand weapons   Armour Save: Ursun’s Wrath has an armour save of 4+. 

 Notes: Ursun’s Wrath is a strange contraption, not truly a chariot, steed or creature. In game terms Ursun’s Wrath moves and fights as a monster. Its profile combines the attacks of the Great Bear and the Kossar loaders.   Provided  it has not moved or  is engaged  in combat, Ursun’s Wrath may fire as a Stone Thrower each Shooting phase and uses the large blast template. It  is Strength 3 and has the Killing Blow and armour piercing special rules. The model under the centre of the template takes a Strength 5 hit with the Killing Blow and armour piercing special rules 

Page 19: Warhammer Armies Kislev

Warhammer Armies: Kislev Tempus Fugitives

COMMON MAGIC ITEMS:  

SWORD OF STRIKING                   30 points Weapon; +1 to hit  SWORD OF BATTLE                   25 points Weapon; +1 Attack  SWORD OF MIGHT               20 points Weapon; +1 Strength  BITING BLADE                 5 points Weapon; ‐1 armour save  ENCHANTED SHIELD               15 points Armour; 5+ armour save  TALISMAN OF PROTECTION               15 points Talisman; 6+ Ward save  DISPEL SCROLL               25 points One use only Arcane; Automatically dispel an enemy spell  POWER STONE               20 points One use only Arcane; +2 dice to cast a spell  STAFF OF SORCERY               35 points Arcane; +1 to dispel  WAR BANNER               25 points Banner;  +1 combat resolution 

HEIRLOOMS OF KISLEV

On the following pages are additional Magic Items for Kislev armies. A character may also choose items from the Common magic items list as noted in their army list entry. If a named character is included in the army that comes equipped with  some of  these named  (not common) magic  items,  they may not  then be purchased by another character as each item is unique.  

MAGIC WEAPONS:  SHARD BLADE                             70 points A mighty pole‐arm with a blade crafted from ice hewn from the glaciers of  Norsca,  and magically  bound  by  the  ice wards  of  Kislev  to  remain forever frozen. When the weapon strikes a foe, shards of ice water enter their veins and freeze their blood. 

+2 Strength. Any models who suffer a wound  (after saving throws, etc) must take an immediate Toughness test. If this test is failed, they suffer an additional D3 wound, with no Armour or Ward saves possible.  THE GRYPHON LANCE             35 points A  razor  sharp weapon,  it  is  carried by  the  commander of  the Gryphon Legion or, with his permission, by a commander in the field. The Gryphon Lance was  said  to  have  slain  the  great  beast  that  gave  the  Legion  its name.  

Lance. Grants the wielder Killing Blow and Armour Piercing.  

AXE OF THE OBLAST                  30 points Found amongst the remains of a Boyar and his retinue that were lost in the  Oblast  centuries  earlier,  this  axe  has  steadily  absorbed  the  bitter touch of the Oblast.  

On a roll to hit of 6, the Axe of the Oblast wounds automatically with no Armour save possible.  

MACE OF TOR                  30 points Made of a dense meteoric  iron,  it has been enchanted to allow  it to be wielded as easily as a normal weapon. Its massive impact sends out arcs of lightning and sends foes reeling to the ground.  

+2  Strength,  requires  two  hands.  Models  wounded  in  the  turn  the wielder charges may not attack that turn.  

STAFF OF FATHER BEAR                           20 points This heavy oak staff was reputed to have been carved from a great oak by Pavel  the Bear Thrower.  It s said  that some small part of his  titanic strength and rage was imprinted on the weapon.      

Bound  Spell,  power  level  3.  The  Staff  of  Father  Bear  holds  the  Bear’s Anger  spell  from  the  Lore  of  Beasts.  Furthermore  this  two  handed weapon  gives  the  wielder  +1  Strength  in  combat  (unless  the  Bear’s Anger is currently cast on the wielder).   

MAGIC ARMOUR: ARMOUR OF URSUN    60 points Forged on the Spring Equinox, one of the holiest days of the cult of Ursun, the powdered bones of a score of the mightiest bears were mixed with the steel of the armour before it was quenched in the finest mead.  

The Armour of Ursun grants a 4+ Armour save.  In addition,  for each hit  caused by  their enemies  in  close  combat,  the wearer may make an additional attack back after his enemies' attacks have been resolved (and assuming he's still alive!). He may make these bonus attacks even if he has already attacked that phase.  

 ARMOUR OF STORMS    40 points This  heavy  suit  of Armour  is  decorated with  storm  clouds  and lightning motifs picked out  in  ithilimar taken  from Elven raiders long ago.  It has the power to dull the natural  light and warmth from the air around it, and the very energy of blows aimed at the wearer is sapped.  Heavy armour. Attacks against the wearer in close combat suffer a ‐1 Strength penalty. Wearer is immune to Light magic.   

Page 20: Warhammer Armies Kislev

Warhammer Armies: Kislev Tempus Fugitives

HELM OF THE OLD BEAR                             35 points  This iron helm, formed into the fearsome visage of a bear, dates from before the coming of the Gospodars but shines as brightly as  the  day  it was  created.  It  is  said  that Ursun will  reward  a courageous wearer with great strength.  Grants  a  6+  Armour  save  that  can  be  combined  with  other armour as normal.  In addition, the wearer can take a Ld test at the start of every Close Combat phase.  If passed, they gain + 1 Strength for the duration of that phase.   TALISMANS: FANG OF URSUN                55 points  (Priests of Ursun only) Only the most favoured priests are gifted the Fang of Ursun as a medal of their faith and service. The Priest draws strength from the faith and courage of those around him  A Priest carrying the Fang of Ursun can use an additional Prayer in each Magic phase. He may only successfully use each Prayer once. A Priest may only use one additional Prayer. Additionally the  Priest  may  add  the  current  rank  bonus  of  the  unit  he accompanies to the Power level of his Prayers.   HEART OF PRAAG              40 points A fist sized ruby set  into a golden amulet, the Heart of Praag  is all  that  remains  of  the  altar  to  Ursun  before  the  city  was destroyed.  It  burns  brightly  with  the  spilt  blood  of  Ursun’s faithful.  5 + Ward save. Wearer gains + 1 to their Weapon Skill.  BABA DOLL                  35 points These miniature dolls are graven images of the old Baba Crones, the wierding women of the old ways. They are thought to bring a curse on the followers of the Dark Gods.  Magic Resistance (1), wearer counts as causing fear to all Chaos models.  CRYSTAL CLOAK                  20 points A  swirling  mist  of  dancing  ice  crystals  surrounds  the  wearer warding  off  the most  serious  of  injuries and  confounding  their foes attempts to strike them.  The model has a 4+ Ward save.  In addition, all attacks directed against the wearer in close combat suffer a ‐1 to both the To Hit and To Wound dice.    ENCHANTED ITEMS: PELT OF MOROZKO              20 points This  heavy  cloak  is  fashioned  from  the  hide  of  the  Ice  Bear Morozko who terrorised the first inhabitants of the city of Kislev until finally being slain by that city’s first High Priest of Ursun.   The bearer gains the Regenerate ability.    

PELT OF THEODROS                 20 points Long  ago  the  stanitsas  around  Praag  were  terrorised  by  the massive  Ice  Bear  Theodros.  When  it  was  finally  slain  by  an unknown Ungol nomad,  the bear's spirit was  imprisoned within its pelt, bestowing the wearer with primal strength.  The wearer may  re‐roll one  failed  to wound  roll  in each Close Combat phase.   

MAGIC STANDARDS: BANNER OF KISLEV              90 points  The City of Kislev  is a  shining beacon of hope  to all who stand against the darkness. It inspires the greatest feats of bravery  from  those who might otherwise  tremble  in  fear at the advance of the fell powers.   Any units within 12” of the Banner of Kislev are may re‐roll failed Panic,  Fear  and  Terror  tests.  Fleeing  friendly  units may  re‐roll failed  attempts  to  rally  if  they  are within  12”when  they make the attempt. BANNER OF PRAAG              55 points  Though  they have  faced destruction and been put  to  the torch  many  times,  the  people  of  Praag  have  a  proud history and their city’s banner represents that force of will.  A unit joined by a Battle Standard Bearer carrying the Banner of Praag  counts double  its  rank bonus when  It  comes  to working out  combat  results.  If  the unit has  two  ranks  it  receives  +2  in three ranks +4, and in four ranks (the maximum bonus) +6. The unit will never pursue a  fleeing enemy, but will always hold  its ground, even if affected by a special rule that means it must.   BANNER OF ERENGRAD                45 points  With the many struggles of the great city of Erengrad as a shining example, the power of the banner fills the troops under  it with  great  courage,  inspiring  them  to  defy  the most terrifying opponent.  The unit carrying the banner is immune to panic, fear and terror  SHROUD OF THE MARTYR              40 points  This burial cloth serves as a reminder to the warriors carrying  it that  only  in  their  death  does  their  duty  to Mother  Kislev  end. Shrugging  off  enemy  slings  and  arrows  only  the  deadliest  of blows can stop them 

All missile fire against the unit including magic missiles suffers a ‐1 penalty  to  its Strength. Other  types of attach  including spells that are not magic missiles, are unaffected.   STANDARD OF CONTEMPT              30 points The  power  of  this  banner  fills  friend  and  foe  alike  with  the fighting spirit of the Gospodars.  Neither the unit that carries the Standard of Contempt nor any unit they charge may ever voluntarily flee as a charge reaction. They may use any other charge reaction they would normally be allowed. 

Page 21: Warhammer Armies Kislev

Warhammer Armies: Kislev Tempus Fugitives

  Chillwind Cast on a 5+  This  is a Magic Missile with a range of 24”, causing D6 Strength  3  hits.  Their  extremities  numbed  from  the cold, units taking casualties may not shoot  in the next Shooting phase.    Freezing Blast Cast on a 7+ This  spell  can  be  cast  on  any  water  based  terrain feature  in  line  of  sight  to  the  caster  (such  as  a  river, pond, marsh or swamp). The terrain feature affected is permanently  frozen and  treated as open ground  from now  on.  All models  in  the  terrain  feature  when  the spell is cast immediately suffer a Strength 3 hit with no armour saves allowed.   Alternatively  the  spell may be  cast on any unengaged unit within  line of sight. The unit suffers D6 Strength 3 hits  (saves permitted). The unit moves as  if  in difficult terrain in its next movement phase.    Widow’s Shriek Cast on a 8+ The  caster  calls  on  the  ancient  patron  of  the  Ice Witches  and  is  answered  with  a  chorus  of  diabolic screams. All enemy units within 18” of the caster must take a Panic test at ‐1 Leadership.    Blood Freeze Cast on a 8+ The enemies’ blood  literally turns to  ice  in their veins. This spell is cast upon an unengaged enemy unit in line 

of sight.  If  that unit  is within 24”  then every model  in the unit must  take a Toughness  test. Each model  that fails  is  immobilised. At  the start of  their next  turn  the unit  affected  can  choose  to  either  abandon  the affected models to their plight (in which case they are slain)  and  act normally or help  their  comrades  to  get the blood flowing again in which case no casualties are caused but the unit may take no action of any kind for the duration of that turn.    Midwinter’s Kiss Cast on a 10+ The  caster  breathes  a  torrent  of  the  purest  cold  into the ranks of the enemy. Place the Flame template with the point  touching  the base of  the caster. Any enemy models  fully under  the  template are automatically hit. Models  partially  under  the  template  are  hit  on  a  4+. Affected models  take a Strength 5 hit with no armour saves allowed. This spell may not be cast into combat.    Shardstorm Cast on a 12+ Razor  sharp  shards of  ice darken  the  sky as  they  rain down  onto  the  battlefield.  Nominate  a  point  on  the battlefield  in  line  of  sight.  Roll  an  Artillery  dice  and double  the  result  –  this  is  the  distance  in  inches measured  from  the  nominated  point  that  the Shardstorm affects. If a Misfire is rolled then the caster loses control of the Shardstorm and it affects the entire battlefield.  All  units  (friendly  and  enemy)  touched  by the  Shardstorm  take  2D6  Strength  2  hits  with  no armour saves allowed.  Their extremities numbed from the  cold, units  taking  casualties may not  shoot  in  the next Shooting phase. 

Lore of IceAs should be expected for a magic with is roots in wars on the Endless Steppe, Ice Magic is deadly and extremely so, not just for the witches' enemies but for the witches themselves. Many apprentice Ice Maidens do not survive their training; indeed some can be found to this day in isolated corners of the oblast frozen eternally as sparkling statues of ice by the magic they failed to control. For those that do survive, it never gets any easier. Ice Magic can surge out of control at any moment, so constant vigilance and careful preparation is required. Further, the magic leaves its mark upon those that cast it: Ice Witches arc cold, many would say heartless, for they soon come to mirror the frigid magic they channel.   To randomly generate a spell from the Lore of Ice, roll a dice and consult the chart below. If you roll the same spell twice, roll again. Any Ice Witch or Ice Maiden may swap one spell for Chillwind if you wish.   

D6  Spell                  Difficulty          1  Chillwind     5+          2  Freezing Blast     7+          3  Widow’s Shriek    8+          4  Blood Freeze     8+          5  Midwinter’s Kiss  10+          6  Shardstorm    12+