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Emmanuel Mazzucchi 26.04.2017 Interfacce – usabilità – architettura dell’informazione – service design

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Emmanuel Mazzucchi

26.04.2017

Interfacce – usabilità – architettura

dell’informazione – service design

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Digilab UX Lab

27/04/2017 UX 2

http://uxdigilab.uniroma1.it/

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Studi in laboratorio

Lavoriamo con un campione

Task analysis

Card sorting / Tree testing

Eye-tracking test

Contextual

interview

Focus Group

Analytics: il

comportamento di tutti gli

utenti

Visual analytics

Funnel analysis

Online survey

UX research

27/04/2017 UX 3

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Identifichiamo i pattern di attenzione e valutiamo il visual design

• Dove cade all’inizio lo sguardo dell’utente?

• Quali aree vengono ignorate?

• Dove si soffermano più a lungo?

• La pubblicità viene guardata o ignorata?

Eyetracking study

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Identifichiamo problemi di usabilità (efficienza, efficacia, soddisfazione)

Usability Lab Studies (task analysis)

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Visual Analytics

Click, scroll, tap, mouse movements

Click Heatmap

Dove cliccano o fanno tap

gli utenti

Mouse (movement)

Heatmap

Dove si ferma il mouse e co

me si muove nella pagina

Scrollmap

Quanto vengono

scrollate le pagine

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27/04/2017 UX slide 7

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27/04/2017 UX 8

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27/04/2017 UX slide 9

Un approccio centrato sulla

comunicazione

• Molteplicità dei soggetti coinvolti

• Meno vincolato alle specifiche tecnologie

di volta in volta utilizzate

• Prende in considerazione efficacia e

efficienza sia dal punto di vista dell’utente

che del committente

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Il percorso

27/04/2017 UX 10

interfacce

Usabilità

Task analysis User experience

Architettura dell’informazione

Card sorting Service design

Customer journey

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UX 11

http://www.vox.com/2016/2/26/11120236/bad-doors-human-centered-

design

27/04/2017

DoorDonald

NormanNorman door

discoverabilityfeedback

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Una storia vera

Gentile XXXX,

può farsi rispedire la password da

questa pagina indicando l’indirizzo

con cui si è registrato

Emmanuel Mazzucchi

"

"

27/04/2017 UX 12

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Interfaccia

utenteprogettista

Modello del progettista

Modello dell’utente

Immagine del sistema

Cultura

Dotazione tecnologica

Abilità

Obiettivi

Etc.

Cultura

Dotazione tecnologica

Abilità

Obiettivi

Etc.

UX 1327/04/2017

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Problemi di comunicazione come questi possono essere

riconducibili a:

• La qualità del modello del progettista

• La maniera in cui viene rappresentato

Modello del progettista

Modello dell’utente

Situazione idealeSituazione

problematica

UX 1427/04/2017

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27/04/2017 UX 15

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UX 1627/04/2017

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UX 1727/04/2017

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Definizioni

Interfaccia: “zona dell’adattamento fra corpo

dell’uomo e apparecchiatura” (Anceschi)

Un insieme di significati, veicolati attraverso

caratteristiche fisiche, convenzioni di linguaggio e

culturali.

UI (User Interface): tra il sistema informatico e

l’utente. Presenta sistemi di input e output

UX 1827/04/2017

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Schermo:

interfaccia per vedereSchermo:

interfaccia per vedere, fare

tap, swipe, etc.

UX 1927/04/2017

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Internet of things: nuove funzioni per

le «cose» di tutti i giorni

UX 2027/04/2017

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Le categorie di interfacce

A un primo livello di generalità si distinguono per

• Sistemi percettivi coinvolti

• Attività cognitive richieste

• Quantità e direzionalità dei messaggi tra utente e sistema

UX 2127/04/2017

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Categorie di interfacce

Interfacce grafiche

rappresentazione dell’informazione su uno spazio visivo

bidimensionale, all’interno del quale l’utente si può muovere

rappresentato come un cursore (es. Windows).

– Wimp: Windows, Icons, Menu, Pointing devices

Interfacce a comandi

Vengono fornite dall’utente istruzioni secondo linguaggi codificati

Interfacce conversazionali: viene simulato un dialogo con una

persona, sotto forma di conversazione. Ogni step del dialogo è

influenzato dalla precedente risposta

UX 2227/04/2017

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UX 2327/04/2017

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UX 2427/04/2017

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Interfacce grafiche o a comandi?

UX 2527/04/2017

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Interfacce grafiche o a comandi?

UX 2627/04/2017

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“Modalità”

Canale di comunicazione tra utente e macchina: corrisponde in

genere a uno specifico canale sensoriale umano o a uno

specifico sensore della macchina

– Modalità visiva

– Modalità uditiva

– Modalità tattile

– Riconoscimento delle emozioni

– etc

UX 2727/04/2017

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«Modi»

Stato del sistema in cui un input produce uno specifico risultato. Se un’interfaccia è multimodale, in corrispondenza di diversi modi il

medesimo input produrrà diversi risultati.

– Es. modo silenzioso del sistema

– Es. Caps Lock (maiuscolo)

Interfacce multimodali possono produrre errori basati

sull’oscillazione tra modalità

(Jef Raskin, Interfacce a misura d’uomo)

UX 2827/04/2017

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I problemi dei sistemi multifunzione

Il computer ha una molteplicità di funzioni che corrisponde a un

numero limitato di comandi, è necessariamente multimodale

Per Norman («Il computer invisibile») e Wieser («The coming age of

calm technology») le funzioni dovrebbero essere distribuite tra una

molteplicità di interfacce specializzate, in grado di dialogare tra di

loro per ridurre il carico cognitivo dell’utente (ubiquitous computing,

agenti intelligenti, etc)

UX 2927/04/2017

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UX 3027/04/2017

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UX 3127/04/2017

La caffettiera del masochista

2014

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Scopo

Piano di azione

Esecuzione

Interpretazione dello stato del mondo

Valutazione

del risultato

Norman,

modello

multistadiale

dell’azione

Percezione

dello stato del

mondo

UX 3227/04/2017

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Scopo

Piano di azione

Esecuzione

Interpretazione dello stato del mondo

Valutazione

del risultato

Golfo dell’esecuzione

Golfo della valutazione

Norman,

modello

multistadiale

dell’azione

Percezione

dello stato del

mondo

UX 3327/04/2017

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Problema: esecuzione

UX 3427/04/2017

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Problema: interpretazione

UX 3527/04/2017

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interpretazione

UX 3627/04/2017

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Problema: valutazione

UX 3727/04/2017

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Scopo

Piano di azione

Esecuzione

Interpretazione dello stato del mondo

Valutazione

del risultato

Golfo dell’esecuzione

Golfo della valutazione

Norman,

modello

multistadiale

dell’azione

Percezione

dello stato del

mondo

UX 3827/04/2017

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Avvicinare il sistema all’utente

1. Ridurre l’ampiezza del golfo dell’esecuzione →“affordance”

• Si riferisce alla capacità di un oggetto di far capire come deve essere usato:

▪ “non si tratta di una proprietà bensì di una relazione attivata tra l’oggetto e l’organismo che interagisce con esso” (Norman). Parlerà successivamente di signifiers

2. Ridurre l’ampiezza del golfo della valutazione →“feedback”

UX 3927/04/2017

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Principi di usabilità

(Norman, 1998)

1. Rendere le cose visibili

2. Fornire feedback

3. Fornire vincoli

– Fisici

– Logici

– Culturali

4. Fornire un mapping naturale

5. Garantire la consistenza

6. Fornire affordance

UX 4027/04/2017

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Affordance

UX 4127/04/2017

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Affordance e feedback

UX 4227/04/2017

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Affordance

UX 4327/04/2017

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Vincoli o consistenza?

UX 4427/04/2017

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Rendere le cose visibili

UX 4527/04/2017

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Mapping

UX 4627/04/2017

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Mapping e consistenza

UX 4727/04/2017

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Mapping

UX 4827/04/2017

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Mapping

UX 4927/04/2017

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Principi di usabilità

(Norman, 1998)

1. Rendere le cose visibili

2. Fornire feedback

3. Fornire vincoli

– Fisici

– Logici

– Culturali

4. Fornire un mapping naturale

5. Garantire la consistenza

6. Fornire affordance

UX 5027/04/2017

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UX 5127/04/2017

Norman Shneiderman Nielsen

1 Garantire la consistenza Preservare la coerenza Consistenza

2 Rendere le cose visibili (visibilità)

Visibilità dello stato del sistema

3 Fornire feedback Offrire un feedback informativo per ogni azione dell’utente

4 Fornire vincoli Prevenzione dell’errore

5 Fornire un mapping naturale

Fornire affordance

Corrispondenza tra il sistema ed il mondo reale

6 Offrire una prevenzione e una gestione semplice degli errori

Fornire all'utente i mezzi per riconoscere e riparare gli errori

Inserire strumenti di aiuto e istruzioni di utilizzo

7 Ridurre il carico della memoria a breve termine

Riconoscere piuttosto che ricordare

8 Fornire controllo Dare agli utenti controllo e libertà

9 Estetica e progettazione minimalista

10 Consentire agli utenti abituali di usare comandi rapidi

Permettere un’inversione semplice delle azioni

Flessibilità ed efficienza

11 Progettare dialoghi provvisti di chiusura

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UX 5227/04/2017

Regole di Shneiderman per il design delle interfacce

1. Preservare la coerenza

2. Consentire agli utenti abituali di usare comandi rapidi

3. Offrire un feedback informativo per ogni azione dell’utente

4. Progettare dialoghi provvisti di chiusura

5. Offrire una prevenzione e una gestione semplice degli errori

6. Permettere un’inversione semplice delle azioni

7. Fornire controllo

8. Ridurre il carico della memoria a breve termine

Shneiderman, Designing the user interface, III edizione, Addison-

Wesley, 1999

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Emmanuel Mazzucchi

26.04.2017

architettura dell’informazione

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27/04/2017 UX slide 54

Architettura di cosa?

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27/04/2017 UX slide 55

Modalità di ricerca di informazioni

Strategie spesso

usate insieme

Search monitorare

browsingMantenersi

consapevoli

Dirette

Indirette

Attive Passive

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27/04/2017 UX slide 56

User needs: diversi tipi di ricerca

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27/04/2017 UX slide 57

La classificazione ideale

Ogni classe è identificata da alcune proprietà. Se un elemento

le possiede, fa parte di quella classe, altrimenti non ne fa

parte. Non ci sono vie di mezzo.

• Confini chiari tra le classi

• Classificazione indipendente dal classificatore

• Tutti gli item sono sullo stesso piano (non ce ne sono alcuni più

rappresentativi)

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27/04/2017 UX slide 58

Tassonomie gerarchiche

• Usare un unico criterio di classificazione

• Coerenza del criterio di classificazione

• Attenzione all’ordine in cui sono presentate le classi

Esseri viventi

animali

mammiferi Rettili etc

piante

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27/04/2017 UX slide 59

Tassonomia poligerarchicaPermette il cross – listing (un item può stare in più di una categoria)

Catalogo prodotti

Prodotti usati

…… Libri

Libri

….. Usati

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27/04/2017 UX slide 60

Ma per le persone…. (Lakoff)

• Non esistono categorie che siano giuste o sbagliate a priori,

indipendentemente dal contesto

• Esistono categorie ibride

• Si possono ottenere confini netti solo tra gli elementi centrali di

una classe

• Usando tali elementi come prototipi si facilita l’orientamento

degli utenti

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27/04/2017 UX slide 61

Criteri di organizzazione tipici per classificazioni pure

• Alfabetico

• Cronologico

• Geografico

• Per argomento

• Per task

• Per tipologia di utente

• Per singolo utente

• Metafore

• Modelli ibridi

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27/04/2017 UX slide 62

Card sorting

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27/04/2017 UX slide 63

Card sorting

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27/04/2017 UX slide 64

Card sorting: le varianti

• Aperto: per definire le categorie.

Viene chiesto agli utenti di scegliere i nomi dei gruppi

• Chiuso: per verificare la categorizzazione proposta

Viene chiesto agli utenti di collocare gli item tra una lista di

categorie

• Per definire l’elenco degli item (brainstorming tra progettisti)

• Per verificare la comprensione degli item (con gli utenti)

• Per classificare gli item (brainstorming tra progettisti o con gli

utenti)

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27/04/2017 UX slide 65

Card sorting: istruzioni per

l’utente• Organizza gli item in gruppi che ritieni significativi

• Non pensare all’interfaccia, pensa all’organizzazione dei contenuti

• Se vuoi puoi creare sottogruppi

• Se vuoi puoi correggere un’etichetta

• Non ti preoccupare di riprodurre un’organizzazione coerente con l’attuale sito

• Una volta che i gruppi sono stati creati, bisogna dare un nome a ciascuno

• Se vuoi segnalare qualcosa che secondo te manca, puoi scriverlo su uno dei cartellini vuoti

• Se c’è qualcosa che non riesci a classificare puoi lasciarlo da parte

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27/04/2017 UX slide 66

Cosa si impara

• Meglio organizzare i contenuti per argomento, task, gruppo di

utenti, etc…?

• Gruppi diversi hanno comportamenti omogenei al loro

interno?

• Quanto sono diversi i bisogni di gruppi distinti?

• Quante categorie dovrei creare?

• Quali etichette dovrei usare per queste categorie?

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27/04/2017 UX slide 67

Risultati

• Analisi statistica

– Cluster (gruppi di comportamenti omogenei)

– Correlazioni tra item

– Livello di accordo tra gli utenti circa gli item

• Altri dati

– Think aloud

– Commenti e suggerimenti sulla comprensibilità delle etichette

– Proposte di nuovi item

– Elementi di difficile classificazione

– Differenti modelli mentali corrispondenti a diversi tipi utente

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27/04/2017 UX slide 68

Varianti

• Priorità. Quali contenuti vorresti in home page?

• Task di verifica. Domandare agli utenti, sulla base delle

categorie scelte. dove metteresti l’item X?

• Questionario. è stato semplice classificare l’item x?

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Organizzare il card sorting: le card

• Evitare ambiguità

• Assicurarsi di aver incluso tutti i termini da classificare

• Presentare gli item in maniera casuale

• Mantenere un livello uniforme di granularità

• Prevedere sempre cartellini vuoti che l’utente possa

compilare

• Si consiglia un numero di cards compreso tra 30 e 100

• Valutare gli aspetti logistici (card sorting digitale e

cartaceo, etichette adesive e non, post it)

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27/04/2017 UX slide 70

Organizzare il card sorting: gli

utentiGli utenti devono essere rappresentativi

• Card sorting individuali (finalizzati ad analisi statistiche dei dati

raccolti)

Jacob Nielsen consiglia 15 utenti. La numerosità necessaria è

influenzata dalla variabilità del target e dagli obiettivi (generativi – valutativi)

• Card sorting di gruppo (dimensione qualitativa)

Buoni risultati anche con 5 gruppi di 3 persone

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27/04/2017 UX slide 71

Riferimenti sul Card sorting

• Donna (Maurer) Spencer, Card sorting, Rosenfeld Media,

http://rosenfeldmedia.com/books/card-sorting/

• Donna Maurer e Todd Warfel, Card sorting: a definitive guide

http://boxesandarrows.com/card-sorting-a-definitive-guide/

• Web based card sorting

http://www.optimalsort.com

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BibliografiaAnceschi, G. (1993), Il progetto delle interfacce. Oggetti colloquiali e protesi

virtuali. Domus Academy, Milano.

Blythe M., Overbeeke K, Monk A., Wright P. (2004), Funology. From Usability to

Enjoyment, Kluwer Academic Publishers, Dordrecht

Card, Stuart; Thomas P. Moran and Allen Newell (1983). The Psychology of Human

Computer Interaction. Lawrence Erlbaum Associates

Galloway A. (2012), The Interface Effect, Polity

Hassenzahl, M. (2010). Experience Design: Technology for all the right reasons.

Synthesis Lectures on Human-Centered Informatics, 3(1), 1-95.

Raskin, J., 2000, The human interface, Boston, Addison-Wesley Professional; trad. it.

2003, Interfacce a misura d'uomo,Milano, Apogeo

Shneiderman (1987), 1987. Designing the User Interface: Strategies for Effective

Human-Computer Interaction

UX 7227/04/2017

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Bibliografia

Nielsen-Norman Group, User Experience - Our Definition,

http://www.nngroup.com/about/userexperience.html (01.12.2008).

Norman D.A., The design of everyday things, 1998; trad. it. La caffettiera del

masochista: psicopatologia degli oggetti quotidiani, Giunti, Firenze, 1990.

Norman D.A., Things that make us smart, 1993; trad. it. Le cose che ci fanno

intelligenti, Feltrinelli, Milano, 1995.

Norman D., The invisible computer, 1998, trad it. Il computer invisibile, Apogeo,

Milano, 2000.

Norman, D., A,. Emotional Design: Why We Love (Or Hate) Everyday Things, Basic

Books (trad. it. Emotional Design. Perche amiamo (o odiamo) gli oggetti di tutti i

giorni, Apogeo, 2004) 2004

Norman, D. A. (2011). Living with Complexity. Cambridge, MA: MIT Press (Trad it

vivere con la complessità)

Norman D., The Design of Future Things, Basic Books, New York (NY), 2007 (trad. it.

Il design del futuro, Milano, Apogeo,. 2008).

UX 7327/04/2017

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27/04/2017 UX slide 74

Sull’architettura dell’informazione

Abbey Covert http://www.howtomakesenseofanymess.com/

IAinstitute

https://docs.google.com/spreadsheets/d/1fxLmmCsy2PmfPCWOtHbdlnut

2gaopcy_S8b0_Z7Wkd8/edit#gid=0

Morville, P., Rosenfeld, L., & Arango, J. (2015). Information Architecture for

the Web and Beyond.

Rosati, L. (2007), Architettura dell’informazione, Apogeo, Milano