Suva hrana za pse Suva hrana za mačke Hrana za ljubimce u ...
University of Novi Sad - Scratch razvija Lifelong Kindergarten ... 1.docx · Web viewSlika br.7...
Transcript of University of Novi Sad - Scratch razvija Lifelong Kindergarten ... 1.docx · Web viewSlika br.7...
Univerzitet u Novom Sadu
Tehnički fakultet “Mihajlo Pupin”
Zrenjanin
SEMINARSKI RADPredmet: Modelovanj i simulacija u nastavi
Tema: Računarska igrica kao sredstvo rasterećivanja učenika
Zrenjanin, 2018.
Uvod
Scratch je objektno orientisan, dinamični vizualni programski jezik koji je prvenstveno razvijen za decu koji počinju da upoznavaju programiranje. Baš iz tog razloga se ovaj programski jezik koristi u petom razredu osnovne škole iz predmeta Informatika i računarstvo.
Slika br.1
Scratch je mešavina više programa, kao što su: Squeak EToys, CricketBlocks i Logo. Programiranje se vrši pomoću blokova, kategorizovanih u više grupa, a svaka grupa ima i svoju posebnu boju. Pomoću ovih blokova se opisuju uloge različitih avatara.
Blokovi mogu da budu naredbe, promenljive, logički iskazi, ciklične naredbe, grananja i mogu da se slažu samo na sintaktički ispravan način.
Scratch je besplatan i koristi se u celom svetu u sve više škola (preveden je na 65 jezika, među kojima je i srpski jezik). Može da se instalira na Windows, Mac OS X i Raspbian (Raspberry pi) operacione sisteme.
Scratch razvija Lifelong Kindergarten grupa na MIT-u (Massachusetts Institute of Technology) u okviru Media Lab grupe.
Slika br.2 Zgrada MIT-a
Cilj seminarskog rada
Seminarski rad je napisan da bi se u kratkim crtama bio predstavljen programski jezik Scratch, a nastavnici a i učenici imali jednostavne primere malih programa koji mogu da se prezentuju na časovima Informatike i računarstva u petom razredu osnovnih škola. Najveći problem je da ovaj predmet deca imaju samo jednom nedeljno i vreme za izučavanje ovog predmeta prilično kratko. Deca koja su više zainteresovana, mogu da se bave ovim programskim jeziku u okviru informatičke sekcije. Program Scratch može da se koristi za pisanje programa za simulaciju, za interaktivno učenje ili za pisanje jednostavnih igrica preko kojih učenici uče programiranje interaktivnost, a ujedno se i zabavljaju.
Programiranje u Scratch-uU Scratch-u je svaka naredba lako dostupna, ne treba nam posebna pomoć, ili tražiti tutorijale na različitim sajtovima. Interfejs je pregledan i sastoji se iz tri sekcije (deo sa naredbama, prostor za programiranje i prostor za animaciju,) pored prozora koji ima funkciju toolbox-a imamo samo još jedan prozor koji služi za podešavanja pozadine, ili zvuka. Algoritam i rezultat programiranja se vide istovremeno, tako da je programiranje krajnje jednostavno i pregledno šta se dešava dodavanjem raznih blokova. Kao u svakom programskom jeziku možemo koristiti sekvencijalne cikluse i razgranate strukture.
Slika br.3 Interfejs programa Scratch
Interaktivnost u Scratch-u
Program Scratch prvenstveno se koristi za učenje programiranja kod dece uzrasta između 10-14 godina, ali u jako velikoj meri mogu da ga koriste i nastavnici, učitelji/učiteljice razredne nastave i vaspitačice u izradi interaktivnih programa za decu, simulacije i kratke animacije,demonstracije.U prilogu su priložen primer za igricu koji sam napisao u Scratch-u pomoću učenika koji pohađaju informatičku sekciju, a ujedno im predajem i fiziku. Odlučeno je da se napravi igrica na temu gravitacije i Isaka Njutna.
Opis pisanja programa
Kao prvo u programu postoji površina na kojem mogu da se kreću likovi koji se programiraju a ta površina može da ima različite motive, tj. Pozadine. U ovom slučaju je korišćena slika koja je skinuta sa interneta
slika br.4 Slika svemira
Slika je učitana kao nova pozadina, zajedno sa novim likom Njutna, a iz kolekcije likova samog programa je izabrana i jabuka.
Slika br.5: Pozadina
Slika br.6: Lik Njutna
Prvo je programiran lik Njutna.
Slika br.7 Program za lik Njutna
Na slici se vidi da klikom na zastavu za početak programa počinju da budu aktivni komande za navigaciju Njutnovog lika koji će da uhvati jabuke u toku igrice. Tasteri za desno i levo su programirani tako da sa jednim pritiskom lik pomera osam jedinica u jednu ili drugu stranu po horizontali.