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i UNIVERSIDAD CENTRAL DEL ECUADOR FACULTAD DE FILOSOFÍA, LETRAS Y CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN PROGRAMA DE EDUCACIÓN A DISTANCIA MODALIDAD SEMIPRESENCIAL PORTADA CARRERA DE INFORMÁTICA Diseño de un software educativo para el aprendizaje de físico-química en circuitos eléctricos de corriente alterna y continua de los y las estudiantes de segundo año de Bachillerato General Unificado del Colegio Municipal Humberto Mata Martínez, periodo 2015-2016 Trabajo de Titulación previo a la obtención del Título de Licenciado en Ciencias de la Educación. Mención: Informática Aplicada a la Educación Uchupanta Caranqui Miguel Vladimir TUTOR: MSc. Miguel Ángel Caiza Gualotuña Quito, 2016

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i

UNIVERSIDAD CENTRAL DEL ECUADOR

FACULTAD DE FILOSOFÍA, LETRAS Y

CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN

PROGRAMA DE EDUCACIÓN A DISTANCIA

MODALIDAD SEMIPRESENCIAL PORTADA

CARRERA DE INFORMÁTICA

Diseño de un software educativo para el aprendizaje de

físico-química en circuitos eléctricos de corriente

alterna y continua de los y las estudiantes de

segundo año de Bachillerato General

Unificado del Colegio Municipal

Humberto Mata Martínez,

periodo 2015-2016

Trabajo de Titulación previo a la obtención del Título de Licenciado

en Ciencias de la Educación.

Mención: Informática Aplicada a la Educación

Uchupanta Caranqui Miguel Vladimir

TUTOR: MSc. Miguel Ángel Caiza Gualotuña

Quito, 2016

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DEDICATORIA

A mis padres por ser la base fundamental en mi

formación en todo lo que soy, por brindarme la

educación, tanto académica, como de la vida, por su

constante apoyo mantenido a través del tiempo.

A mi esposa e hijo, que son el motivo y la razón que

me ha llevado a seguir superándome día a día, para

alcanzar mis metas, brindándome la fuerza necesaria

para continuar, ayudándome en lo que fuera posible,

comprendiendo el tiempo que dedicaba a este

trabajo, e inculcándome una enseñanza que cuando

se quiere alcanzar algo en la vida, no hay tiempo ni

obstáculo que lo impida para lograrlo.

Vladimir

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AGRADECIMIENTO

A cada uno de los docentes que pasaron por mi vida

académica quienes despertaron en mí el deseo de

sabiduría y superación que día a día crece más.

Al rector del Colegio Municipal “Humberto Mata

Martínez”, MSc. Enrique Tupiza por todo su apoyo

brindado, a mis compañeros de trabajo que

fortalecieron mis conocimientos compartiéndome su

experiencia.

GRACIAS

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AUTORIZACIÓN DE LA PUBLICACIÓN DEL TRABAJO DE TITULACION

Yo, Miguel Vladimir Uchupanta Caranqui, en calidad de autor del Trabajo de Titulación

realizado sobre: “Diseño de un software educativo para el aprendizaje de físico-química en

circuitos eléctricos de corriente alterna y continua de los y las estudiantes de segundo año de

Bachillerato General Unificado del Colegio Municipal Humberto Mata Martínez, periodo

2015-2016”, por la presente autorizo a la UNIVERSIDAD CENTRAL DEL ECUADOR,

hacer uso de todos los contenidos que me pertenecen o de parte de los que contienen esta

obra, con fines estrictamente académicos o de investigación.

Los derechos que como autor me corresponden, con excepción de la presente autorización,

seguirán vigentes a mi favor, de conformidad como lo establecido en los artículos 5, 6, 8; 19 y

demás pertinentes de la Ley de Propiedad Intelectual y su Reglamento.

Quito, 30 de julio de 2016

Uchupanta Caranqui, Miguel Vladimir

C.C. 171773035-0

E-mail: [email protected]

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APROBACIÓN DEL TUTOR/A

DEL TRABAJO DE TITULACION

En mi calidad de Tutor del Trabajo de Titulación, presentado por MIGUEL VLADIMIR

UCHUPANTA CARANQUI, para optar por el Grado de Licenciado en Ciencias de la

Educación Mención Informática Aplicada a la Educación cuyo título es: DISEÑO DE UN

SOFTWARE EDUCATIVO PARA EL APRENDIZAJE DE FÍSICO-QUÍMICA EN

CIRCUITOS ELÉCTRICOS DE CORRIENTE ALTERNA Y CONTINUA DE LOS Y

LAS ESTUDIANTES DE SEGUNDO AÑO DE BACHILLERATO GENERAL

UNIFICADO DEL COLEGIO MUNICIPAL HUMBERTO MATA MARTÍNEZ,

PERIODO 2015-2016, considero que dicho trabajo reúne los requisitos y méritos suficientes

para ser sometido a la presentación pública y evaluación por parte del tribunal examinador

que se designe.

En la ciudad de Quito a los 30 días del mes de julio de 2016

MSc. Caiza Gualotuña Miguel Ángel

DOCENTE.TUTOR

C.C. 1708007404

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APROBACIÓN DEL TRIBUNAL

Los miembros del Tribunal Examinador aprueban el informe de titulación “DISEÑO DE UN

SOFTWARE EDUCATIVO PARA EL APRENDIZAJE DE FÍSICO-QUÍMICA EN

CIRCUITOS ELÉCTRICOS DE CORRIENTE ALTERNA Y CONTINUA DE LOS Y

LAS ESTUDIANTES DE SEGUNDO AÑO DE BACHILLERATO GENERAL

UNIFICADO DEL COLEGIO MUNICIPAL HUMBERTO MATA MARTÍNEZ,

PERIODO 2015-2016”, presentado por: MIGUEL VLADIMIR UCHUPANTA

CARANQUI.

Para constancia certifican,

Msc. Víctor Aguilar Msc. Carlos Cóndor

_____________________________ _____________________________

PRESIDENTE VOCAL

Msc. William Mejía

______________________________

VOCAL

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ÍNDICE DE CONTENIDOS

CONTENIDO Pág

Páginas preliminares

PORTADA ................................................................................................................................................ i

DEDICATORIA ...................................................................................................................................... ii

AGRADECIMIENTO ............................................................................................................................ iii

AUTORIZACIÓN DE LA PUBLICACIÓN DEL TRABAJO DE TITULACION ............................... iv

APROBACIÓN DEL TUTOR/A DEL TRABAJO DE TITULACION ................................................. v

APROBACIÓN DEL TRIBUNAL ........................................................................................................ vi

ÍNDICE DE CONTENIDOS ................................................................................................................. vii

LISTA DE ANEXOS .............................................................................................................................. xi

LISTA DE TABLAS .............................................................................................................................. xii

LISTA DE GRÁFICOS ........................................................................................................................ xiii

RESUMEN ........................................................................................................................................... xiv

ABSTRACT .......................................................................................................................................... xv

INTRODUCCIÓN .................................................................................................................................. 1

CAPÍTULO I ......................................................................................................................................... 3

PROBLEMA DE INVESTIGACIÓN .................................................................................................. 3

1.1. Planteamiento del problema ............................................................................................................. 3

Formulación del Problema ...................................................................................................................... 5

Preguntas directrices................................................................................................................................ 6

1.2 Objetivos ........................................................................................................................................... 6

1.2.1 Objetivo General ............................................................................................................................ 6

1.2.2. Objetivos Específicos .................................................................................................................... 6

1.3. Justificación ...................................................................................................................................... 7

CAPÍTULO II ..................................................................................................................................................................... 9

MARCO TEÓRICO .............................................................................................................................. 9

2.1. Antecedentes del Problema .............................................................................................................. 9

2.2. Fundamentación teórica ................................................................................................................ 10

2.2.1 Aplicación informática ................................................................................................................. 10

2.2.2. Software ...................................................................................................................................... 10

Tipos de Software ...................................................................................................................................11

Software del sistema ...............................................................................................................................11

Software de aplicaciones ........................................................................................................................11

Conceptualización ..................................................................................................................................11

2.2.3. Software educativo ...................................................................................................................... 12

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Características del software educativo .................................................................................................. 13

Componentes del software educativo .................................................................................................... 14

Componente de base de datos. .............................................................................................................. 14

Componente pedagógico o instruccional............................................................................................... 14

Componente computacional o técnico. ................................................................................................. 15

2.2.4. Funciones del software educativo ............................................................................................... 15

Funciones educativas ............................................................................................................................. 16

Funciones de la tecnología en clase ...................................................................................................... 16

Función motivadora ............................................................................................................................... 17

Función de acercamiento de la realidad ................................................................................................ 17

Función de facilitar y organizar las acciones formativas ...................................................................... 18

Función innovadora ............................................................................................................................... 18

2.2.5. Uso del software educativo en el aula de clase ........................................................................... 19

2.2.6. Rol del docente y el software educativo ...................................................................................... 20

2.2.7. Funciones del docente y la tecnología ......................................................................................... 21

2.2.8. Aplicación del software educativo............................................................................................... 22

Software como herramienta educativa .................................................................................................. 23

Software como estrategia didáctica ....................................................................................................... 23

Aplicación del software como medio de aprendizaje ............................................................................ 24

2.2.9. Conocimiento .............................................................................................................................. 26

Proceso de construcción del conocimiento ............................................................................................ 26

Etapas del conocimiento humano .......................................................................................................... 26

2.2.10. Teorías Educativas ..................................................................................................................... 27

Teoría Constructivista ............................................................................................................................ 28

Constructivismo en la Educación .......................................................................................................... 28

El Constructivismo de Piaget ................................................................................................................ 29

Aprendizaje y Desarrollo según Vigotsky. ........................................................................................... 29

Informática y Constructivismo. ............................................................................................................. 30

Teoría Conductista ................................................................................................................................. 30

Teoría del aprendizaje por descubrimiento ............................................................................................ 31

Aprendizaje por descubrimiento de Brunner. ........................................................................................ 31

Teoría del aprendizaje significativo ....................................................................................................... 31

2.2.11. Didáctica .................................................................................................................................... 32

Estrategias didácticas ............................................................................................................................ 33

Clases de estrategias didácticas. ............................................................................................................ 33

2.2.12. Ciclo de aprendizaje .................................................................................................................. 34

2.2.13. Estilos de aprendizaje ................................................................................................................ 35

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Estilo de aprendizaje visual ................................................................................................................... 36

Estilo de aprendizaje auditivo ............................................................................................................... 36

Estilo de aprendizaje individual ............................................................................................................ 36

Estilo de aprendizaje social ................................................................................................................... 36

Estilo de aprendizaje verbal o lingüístico .............................................................................................. 36

Estilo de aprendizaje físico .................................................................................................................... 36

Estilo de aprendizaje lógico-matemático............................................................................................... 37

2.2.14. Teoría tecnológica del proyecto ................................................................................................. 37

2.2.15. Etapas del ciclo de vida de un Software Educativo ................................................................... 38

2.3. Fundamentación legal..................................................................................................................... 40

Definición de términos .......................................................................................................................... 41

Caracterización de variables .................................................................................................................. 42

CAPÍTULO III .................................................................................................................................... 43

METODOLOGÍA ............................................................................................................................... 43

3.1. Diseño de la investigación .............................................................................................................. 43

3.1.1. Procedimiento a seguir ................................................................................................................ 44

3.1.2. Descripción de la propuesta ........................................................................................................ 45

3.2. Población y muestra ....................................................................................................................... 45

3.3. Técnicas e Instrumentos ................................................................................................................. 45

Operacionalización de variables ............................................................................................................ 46

CAPÍTULO IV .................................................................................................................................... 47

RESULTADOS .................................................................................................................................... 47

4.1. Resultados de la encuesta a estudiantes.......................................................................................... 47

Resultados de la encuesta a docentes .................................................................................................... 57

4.2. Diagnóstico de la problemática ...................................................................................................... 67

4.3. Conclusiones y Recomendaciones ................................................................................................. 67

Conclusiones ......................................................................................................................................... 67

Recomendaciones .................................................................................................................................. 68

CAPÍTULO V ...................................................................................................................................... 69

PROPUESTA TECNOLÓGICA ........................................................................................................ 69

5.1. Presentación ................................................................................................................................... 69

Requerimientos mínimos ....................................................................................................................... 69

Características ....................................................................................................................................... 69

5.2. Objetivos ........................................................................................................................................ 70

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Objetivo general .................................................................................................................................... 70

Objetivos Específicos ............................................................................................................................ 70

5.3. Justificación .................................................................................................................................... 70

5.4. Desarrollo Detallado de la propuesta ............................................................................................. 71

Contenidos ............................................................................................................................................. 71

Detalles de la interfaz ............................................................................................................................ 71

5.4 Evaluación de la Propuesta .............................................................................................................. 88

BIBLIOGRAFÍA ................................................................................................................................... 93

ANEXOS ............................................................................................................................................... 95

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LISTA DE ANEXOS

Anexo 1: Validación Msc. Víctor Aguilar……………………………………………………………...95

Anexo 2: Validación Msc. Carlos Cóndor…………………………………………………………….. 97

Anexo 3: Validación Msc. Priscila Espinoza………………………………………………………….. 99

Anexo 4: Encuesta estudiantes………………………………………………………………………. 101

Anexo 5: Encuesta docentes…………………………………………………………………………. 102

Anexo 6: Fichas de evaluación de propuesta………………………………………………………… 103

Anexo 7: Constancia de la ejecución del proyecto…………………………………………………... 107

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LISTA DE TABLAS

Tabla 2: Operacionalización de Variables ............................................................................................. 46

Tabla 3: Utiliza Aplicaciones Informáticas ........................................................................................... 47

Tabla 4: Uso de material didáctico ........................................................................................................ 48

Tabla 5: Generación de nuevos conocimientos ..................................................................................... 49

Tabla 6: Utiliza recursos tecnológicos ................................................................................................... 50

Tabla 7: Utiliza software educativo ....................................................................................................... 51

Tabla 8: Promueve el aprendizaje.......................................................................................................... 52

Tabla 9: Incorporación de software educativo ....................................................................................... 53

Tabla 10: Mejoramiento de evaluaciones .............................................................................................. 54

Tabla 11: Disposición de una herramienta tecnológica ......................................................................... 55

Tabla 12: Estrategia de aprendizaje ....................................................................................................... 56

Tabla 13: Utilización de software .......................................................................................................... 57

Tabla 14: Logra un aprendizaje significativo ........................................................................................ 58

Tabla 15: Generación de nuevos conocimientos ................................................................................... 59

Tabla 16: Permite utilizar recursos tecnológicos ................................................................................... 60

Tabla 17: Utilización de software educativo ......................................................................................... 61

Tabla 18: Promoción del aprendizaje .................................................................................................... 62

Tabla 19: Mejoramiento del aprendizaje ............................................................................................... 63

Tabla 20: Mejoramiento de la evaluación ............................................................................................. 64

Tabla 21: Disposición de herramientas de aprendizaje ......................................................................... 65

Tabla 22: Optimización del aprendizaje ................................................................................................ 66

Tabla 23: Evaluación de propuesta por expertos ................................................................................... 88

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LISTA DE GRÁFICOS

Gráfico Nº 1: Utiliza Aplicaciones Informáticas ................................................................................... 47

Gráfico Nº 2: Uso de material didáctico ................................................................................................ 48

Gráfico Nº 3: Generación de nuevos conocimientos ............................................................................. 49

Gráfico Nº 4: Utiliza recursos tecnológicos .......................................................................................... 50

Gráfico Nº 5: Utiliza software educativo .............................................................................................. 51

Gráfico Nº 6: Promueve el aprendizaje ................................................................................................. 52

Gráfico Nº 7: Incorporación de software educativo .............................................................................. 53

Gráfico Nº 8: Mejoramiento de evaluaciones........................................................................................ 54

Gráfico Nº 9: Disposición de una herramienta tecnológica................................................................... 55

Gráfico Nº 10: Estrategia de aprendizaje .............................................................................................. 56

Gráfico Nº 11: Utilización de software ................................................................................................. 57

Gráfico Nº 12: Logra un aprendizaje significativo ................................................................................ 58

Gráfico Nº 13: Generación de nuevos conocimientos ........................................................................... 59

Gráfico Nº 14: Permite utilizar recursos tecnológicos .......................................................................... 60

Gráfico Nº 15: Utilización de software educativo ................................................................................. 61

Gráfico Nº 16: Promoción del aprendizaje ............................................................................................ 62

Gráfico Nº 17: Mejoramiento del aprendizaje ....................................................................................... 63

Gráfico Nº 18: Mejoramiento de la evaluación ..................................................................................... 64

Gráfico Nº 19: Disposición de herramientas de aprendizaje ................................................................. 65

Gráfico Nº 20: Optimización del aprendizaje........................................................................................ 66

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TEMA: “Diseño de un software educativo para el aprendizaje de físico-química en circuitos eléctricos

de corriente alterna y continua de los y las estudiantes de segundo año de bachillerato general

unificado del colegio municipal Humberto Mata Martínez, periodo 2015-2016”

Autor: UCHUPANTA CARANQUI, Miguel Vladimir

Tutor: Miguel Ángel Caiza Gualotuña. MSc.

RESUMEN

El presente proyecto tuvo como propósito diseñar un software educativo que permita fortalecer el

aprendizaje en la asignatura de físico-química dentro de lo correspondiente a circuitos eléctricos en los

estudiantes de segundo año de bachillerato general unificado, fortaleciendo así el uso de la informática

como propuestas metodológicas dentro del proceso de aprendizaje. El proyecto es de carácter socio-

educativo tecnológico con niveles de investigación exploratoria con un enfoque cualitativo y

cuantitativo integrando una investigación de campo, seleccionando una muestra de 7 docentes y 31

estudiantes, que fueron evaluados mediante una encuesta a través de un cuestionario, donde se tomaron

una serie de consideraciones para su análisis. Los datos recopilados se analizaron cuantitativamente

llegando a diferentes conclusiones: acerca del conocimiento y uso de recursos tecnológicos en el

proceso de aprendizaje, detectando que los docentes generalmente siguen planificando las actividades

diarias de manera tradicional e improvisada, adicional mostrando que la mayoría de los docentes poseen

poca información relacionada al verdadero uso que se le debe dar al computador.

PALABRAS CLAVE: TICS / HERRAMIENTAS TECNOLÓGICAS / PROCESO ENSEÑANZA

APRENDIZAJE / APRENDIZAJE SIGNIFICATIVO / INNOVACIÓN EDUCATIVA.

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TITLE: "Design of educational software for teaching physical chemistry in electrical circuits AC and

DC of and sophomores general baccalaureate unified municipal school Humberto Mata Martinez,

period 2015-2016"

Autor: UCHUPANTA CARANQUI, Miguel Vladimir

Tutor: Miguel Ángel Caiza Gualotuña. MSc.

ABSTRACT

This project was aimed to design an educational software to help improve the quality of learning in the

subject of physical chemistry within the corresponding electrical circuits in sophomores unified general

baccalaureate, strengthening the use of computer science as methodological proposals within the

learning process. The project is technologically socio-educational levels exploratory research with a

qualitative and quantitative approach integrating field research, selecting a sample of seven teachers and

31 students, who were assessed through a survey through a questionnaire, where they took a number of

considerations for analysis. The collected data were analyzed quantitatively reaching different

conclusions about knowledge and use of technological resources in the learning process, detecting that

teachers generally continue to plan daily activities of traditional and improvised way, further showing

that most teachers have little information regarding the actual use must be given to the computer since

most of them use it for other activities.

Keywords: ICT / TECHNOLOGICAL TOOLS / LEARNING TEACHING PROCESS /

MEANINGFUL LEARNING / EDUCATIONAL INNOVATION.

I CERTIFY that the above and foregoing is a true and correct translation of the

original document in Spanish.

Firma Sello

Certified Translator

ID: 0601890544

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INTRODUCCIÓN

En los últimos tiempos a nivel global, las TIC (Tecnología de la Información y la Comunicación)

aplicadas dentro de la educación han experimentado una gran evolución, tanto en el desarrollo de

herramientas interactivas como en la mejora pedagógica de los contenidos de software educativo. La

combinación de la informática y la pedagogía permiten una enseñanza más atractiva hacia el estudiante

ya que a través del uso de herramientas didácticas interactivas se puede obtener un proceso que facilite

el avance educativo de los estudiantes, así como también representan un instrumento de apoyo para los

docentes al momento de aplicar su práctica pedagógica en el aula de clases.

La prioridad es aprender utilizando todas las herramientas posibles. En este sentido el desarrollo de

software aplicados en la educación constituyen un invalorable recurso didáctico tanto que debe ser

explotado y bien orientado tanto por los docentes como por estudiantes. Una ventaja del software

educativo es que posibilita la interactividad con los alumnos, retroalimentándolos y evaluando lo

aprendido, además de presentar algunos beneficios como el de reducir el tiempo necesario para impartir

la gran cantidad de conocimientos, facilitar el poder aplicar un trabajo diferenciado, introduciendo así al

estudiante en un trabajo basado en los medios computarizados.

A nivel de nacional, el desarrollo de software educativo ha ido incursionando a grandes pasos. El

Ecuador se proyecta como un productor de estas herramientas interactivas donde hace varios años

algunas empresas privadas han realizado grandes avances en el desarrollo de los mismos y han

invertido en el desarrollo de programas informáticos interactivos, como complementos de los

tradicionales textos, mediante la utilización de medios ópticos como CD y DVD los cuales han sido

utilizados como medio para acceder a la cantidad de información que puede obtener un estudiante en el

proceso de aprendizaje. Siendo así que “El país hasta el año 2015 ha presentado un incremento del 6%

en referencia al año anterior donde la exportación de productos y servicios tecnológicos a Colombia,

Perú y otros países se encuentren en valores entre 200000 a 5 millones según las encuestas aplicadas a

145 empresas socias de Aesoft” (Ramirez, 2015) . El gobierno Nacional mediante la empresa pública

ha dado paso a la implementación de software educativo en algunas instituciones del país para que

mediante el uso de esta herramienta se apoye el proceso de enseñanza-aprendizaje; permitiendo a los

estudiantes la interactividad mediante representaciones animadas las cuales incidan en el desarrollo de

sus actividades, y así paso a paso se vayan incluyendo en el proceso educativo con medios

computarizados siendo la prioridad a futuro el aprender utilizando todas las herramientas posibles.

Debido a la inexistente disponibilidad de herramientas tecnológicas y recursos didácticos con los que

disponen tanto docentes como estudiantes del Colegio Municipal “Humberto Mata Martínez”, se ha

visualizado falencias en la asimilación de conocimientos eficaces, los cuales repercuten en una mala

aplicación del aprendizaje. Los inconvenientes presentados en el aprendizaje de los estudiantes en el

área de físico-química es el desafío más grande que se presenta en los docentes, el lograr un mejor

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resultado en su enseñanza, adicional lo complejo de esta asignatura ha constituido un inconveniente en

el momento de practicar y aprender esta asignatura. Teniendo como base que el Colegio Municipal

Humberto Mata Martínez ubicado en el sector norte de la ciudad de Quito dispone de equipo

tecnológico, el cual no es explotado al máximo, adicional se ha presentado el inconveniente por parte

de los docentes al momento de desarrollar los nuevos bloques curriculares en la asignatura de físico

química los cuales son nuevos y corresponden a una asignatura diferente no manejada por parte de los

especialistas de química lo cual da como resultado un mal desarrollo de la asignatura dentro del aula de

clases. Por lo cual en la búsqueda de contribuir al proceso enseñanza-aprendizaje en el área de físico-

química, se pretende fortalecer el ciclo de aprendizaje en estudiantes, aplicando el mismo proceso a

cada una de las actividades desarrolladas dentro del software “El Mundo de los Circuitos”. Tomando

en cuenta que se dispondrá de una herramienta innovadora y de fácil manejo hacia los estudiantes los

cuales en los actuales tiempos interactúan diariamente con las TIC.

El presente proyecto permite a docentes como estudiantes de segundo año de bachillerato mejorar el

aprendizaje del estudiante aplicando una herramienta tecnológica interactiva de fácil manejo la cual

permitirá lograr el desarrollo de las destrezas con criterio de desempeño establecidas por el Ministerio

de Educación dentro de la asignatura, mediante el proceso de aprender haciendo.

El capítulo I comprende el Planteamiento del Problema en el cual se presenta una situación educativa,

dando énfasis en la descripción de la problemática presentada con los docentes de la asignatura de

físico-química de segundo año de bachillerato general unificado la cual permitió elaborar los objetivos

del proyecto su respectiva justificación del porque implementar el proyecto a ser desarrollado.

El capítulo II está conformado por el marco teórico donde se presentan los antecedentes de la

investigación las cuales comprende algunas investigaciones realizadas a nivel nacional sobre el tema,

además de la fundamentación teórica la cual describe conceptos necesarios de conocer en el desarrollo

del proyecto adicional de la fundamentación legal en el cual se sustentara el desarrollo del proyecto

terminando con una breve definición de términos y la caracterización de variables

El capítulo III consta de la metodología a ser aplicada para el desarrollo de la investigación, la

población y muestra que conforma la institución educativa, la operacionalización de variables además

de las técnicas e instrumentos que permiten fortalecer el contexto de estudio.

En el capítulo IV se detalla el análisis de e interpretación de datos la discusión de resultados obtenidos

mediante la aplicación de instrumentos los cuales darán las bases para el desarrollo del proyecto

adicional se establecen conclusiones y recomendaciones para un mejor desarrollo del proyecto.

Finalmente en el capítulo V se desarrolla el elemento central del proyecto el cual consiste en la

propuesta tecnológica que consiste con la creación de un software educativo para el aprendizaje de

circuitos eléctricos el cual ha sido desarrollado de acuerdo a los datos recogidos en la investigación

complementando con la descripción de la biografía utilizada y los anexos respectivos.

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CAPÍTULO I

PROBLEMA DE INVESTIGACIÓN

1.1. Planteamiento del problema

¿Cómo un software educativo puede fortalecer el aprendizaje de Físico-Química en circuitos

eléctricos de corriente alterna y continúa en las y los estudiantes de segundo año de bachillerato

general unificado del Colegio Municipal Humberto Mata Martínez, periodo 2015-2016?

Una parte fundamental que ayuda al desarrollo de la transmisión del conocimiento, es la necesidad, de

incorporar componentes interactivos tanto a docentes como estudiantes, para así adentrarlos más hacia

la sociedad de la información actual la cual mediante el desarrollo del diseño de interfaces educativas

busca el mejor desarrollo de aplicaciones que sirvan como herramientas metodológica dentro del

proceso enseñanza-aprendizaje.

El Colegio Municipal “Humberto Mata Martínez” del Distrito Metropolitano de Quito se encuentra

ubicado en el norte de la capital, es una institución municipal que se maneja bajo los principios de

formar estudiantes con conocimientos firmes que sirvan de base fundamental en el desarrollo de una

carrera profesional. Durante el ejercicio docente se ha evidenciado en los estudiantes de segundo año de

bachillerato errores conceptuales relacionados con la comprensión y construcción de diagramas

esquemáticos en lo correspondiente a la asignatura de físico química. En la institución educativa a

finales del año lectivo 2014-2015 al realizar los avances programáticos de la asignatura de físico

química, se realizó un análisis sobre los aspectos teóricos y prácticos del bloque referente a circuitos

eléctricos, encontrando que los estudiantes tienen dificultades de asimilación con conceptos

relacionados con diferencia de potencial, resistencia y corriente eléctrica, adicional que en la práctica

del mismo tema cometen errores en la aplicación de fórmulas de cálculo, de la misma manera los

estudiantes demostraron dificultad para aplicar conceptos formales de circuitos eléctricos, relacionar

representaciones y mediciones numéricas en circuitos eléctricos prácticos por lo cual se evidencia que

no se está logrando el aprendizaje requerido por parte del estudiante en lo correspondiente a este tema

el cual está afectando al rendimiento académico del mismo.

Teniendo también en cuenta que en los últimos resultados obtenidos en las pruebas INEVAL (Instituto

Nacional de Evaluación Educativa) presentadas por los estudiantes del tercer año de bachillerato de la

institución en el año lectivo 2014-2015, los resultados muestran que la asignatura de Ciencias Naturales

es la materia con más bajo promedio dentro del bloque de materias evaluadas teniendo un porcentaje de

acierto de 86,25 % siendo este el porcentaje más bajo en relación a las otras asignaturas como Lenguaje

90,74%, Estudios Sociales 89,75%, Matemáticas 88,21%, por lo tanto mediante reuniones de área de

los maestros especialistas en química y biología se ve la necesidad de mejorar estos resultados

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buscando una estrategia metodológica que permita mejorar la asimilación del conocimiento de los

estudiantes dentro de la asignatura de físico química.

Profundizando más se presenta el problema que con los cambios realizados en los contenidos dentro de

la asignatura de físico-química los docentes del área tienen inconvenientes al desarrollar su clase con

los nuevos bloques de la asignatura, los cuales antes correspondían a la materia de física y los cuales

eran impartidos por los docentes especialistas en física, por lo cual ahora se presenta la necesidad en

los maestros de química de revisar contenidos y material sobre los temas correspondientes a otra

asignatura por lo cual y en vista de lo antes expuesto nace la necesidad de utilizar un material

tecnológico de apoyo para docentes y estudiantes que permita llevar de mejor manera el desarrollo de

los bloques antes mencionados por tanto se presenta como opción el de acoplar un software educativo

el cual se aplique como una herramienta educativa que brinde al estudiante el fortalecer su aprendizaje

mediante la utilización de una herramienta acoplada a los tiempos tecnológicos actuales.

Analizando que, si no se busca estrategias que mejoren la transmisión de conocimientos en esta

asignatura hacia los estudiantes, y más aún que los docentes no disponen de un material de apoyo que

contenga información sobre los nuevos temas adjuntos a la asignatura, este problema se profundizara ya

que al no fundamentar los conocimientos en los estudiantes no se podrá realizar un buen desarrollo de

contenidos del siguiente nivel.

Teniendo en cuenta que bajo las últimas reformas a los lineamientos del Ministerio de Educación en la

asignatura de físico-química los estudiantes presentan dificultad al identificar, fenómenos

imperceptibles en la naturaleza como es la corriente y en si su funcionamiento dentro de los circuitos

eléctricos, nace la propuesta de desarrollar un material interactivo basado en los lineamientos

propuestos por el Ministerio de Educación, el cual permita interactuar al estudiante, facilitándole los

procesos de enseñanza-aprendizaje dentro de la asignatura de físico-química.

En consecuencia el bajo rendimiento detectado en la asignatura de físico química se produce por ser

una cátedra con contenidos nuevos tanto para docentes como para estudiantes y al no ser desarrollada

en clase mediante una estrategia que sea llamativa hacia el estudiante produce que no sea de interés

hacia el alumno por lo cual no se le da la prioridad que debería tener en el momento de desarrollar su

estudio lo cual está afectando en el desempeño académico global de la asignatura al momento de ser

evaluada ya sea internamente o por entidades externas lo cual plantea que si no se busca estrategias para

mejorar la transmisión de conocimientos en esta asignatura, adicional que si los docentes no disponen

de un material de apoyo que contenga información sobre los nuevos temas adjuntos a la materia este

problema se profundizara ya que al no fundamentar los conocimientos en los estudiantes no se podrá

realizar un buen desarrollo de contenidos en los niveles siguientes, por lo cual es necesario que tanto

docentes como estudiantes dispongan de una nueva estrategia pedagógica acoplada a nuestros tiempos

es decir que esté vinculada con la tecnología por lo cual se plantea la necesidad de acercar a cada uno

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de los involucrados a esta nueva herramienta tecnológica que permita fortalecer el aprendizaje en los

estudiantes.

La implementación de un software educativo para el aprendizaje en el tema de circuitos eléctricos

producirá en los estudiantes un mayor interés, ya que al ser de fácil manejo y presentarse de forma

interactiva, permitirá que descubran otras maneras de asimilar datos y obtener resultados en una forma

mucho más simple.

El desarrollo de un software educativo abarcará un aprendizaje de circuitos en el tema de corriente

alterna y continua el cual será desarrollado con el fin de mejorar los mecanismos de aprendizaje y el

desarrollo de destrezas establecidos por el Ministerio de Educación dentro de la asignatura de físico-

química , y así aplicar el uso de las nuevas tecnologías en el tema planteado permitiendo así al

estudiante aprender, conocer y resolver de una manera más fácil todas sus inquietudes a través medio

interactivo y didáctico.

Por lo cual podemos concluir que el diseño de un software educativo ayudaría de mejor manera al

desarrollo de los inconvenientes antes mencionados.

Formulación del Problema

Como consecuencia de los aspectos indicados en el Planteamiento del problema se ha considerado en

formular el problema a investigar de manera que se pueda hallar fundamentos de solución para el

problema del lograr un aprendizaje significativo en el tema de circuitos eléctricos de corriente alterna y

contínua en los estudiantes de segundo año de bachillerato general unificado, el uso de recursos

didácticos interactivos para la enseñanza con el fin de optimizar el aprendizaje de la asignatura que

sirve como prerrequisito para el desarrollo de las materias del siguiente nivel

¿Cómo un software educativo puede fortalecer el aprendizaje de Físico-Química en circuitos eléctricos

de corriente alterna y continúa en las y los estudiantes de segundo año de bachillerato general unificado

del Colegio Municipal Humberto Mata Martínez, periodo 2015-2016?

Planteando el problema de esta manera se espera determinar en qué aspectos afecta el uso de los

diferentes recursos didácticos en el aprendizaje de físico-química, con el fin de establecer las formas de

fortalecer el aprendizaje en esta asignatura y de proponer el uso de nuevos recursos didácticos y

tecnológicos con el fin de mejorar el aprendizaje de la misma contribuyendo así al uso de la tecnología

en el desarrollo de nuevos recurso didácticos.

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Preguntas directrices

¿Qué recursos didácticos se utilizan en la enseñanza de físico-química en el Colegio Municipal

“Humberto Mata Martínez”?

¿Cuál es el nivel de rendimiento en la asignatura físico-química?

¿Cuáles son las herramientas didácticas que se pueden utilizar en la enseñanza de físico-química?

¿Cuáles son los recursos didácticos que están dispuestos a adoptar los docentes en la enseñanza de

físico-química?

¿Cuáles son los recursos didácticos más efectivos en la enseñanza de físico-química?

¿Cuáles son las principales deficiencias que presentan los estudiantes de segundo año de bachillerato en

la asignatura de físico-química?

¿Cómo se considera la metodología actual que utiliza el docente para la enseñanza de físico-química de

los estudiantes de segundo año de bachillerato general unificado?

¿El personal del Colegio Municipal “Humberto Mata Martínez” capacitado sobre el funcionamiento y

manejo de software?

1.2 Objetivos

1.2.1 Objetivo General

Diseñar un software educativo para fortalecer el aprendizaje de la asignatura de físico-química en el

tema de circuitos eléctricos en corriente alterna y contínua en las y los estudiantes de segundo año de

bachillerato del Colegio Municipal “Humberto Mata Martínez”, periodo 2015-2016.

1.2.2. Objetivos Específicos

Diagnosticar que tipos de TIC utilizan los docentes para el aprendizaje de la asignatura de físico-

química en el tema de circuitos eléctricos en corriente alterna y continua en los estudiantes de segundo

año de bachillerato general unificado.

Fundamentar los aspectos teóricos con respecto a un software educativo para el aprendizaje en la

asignatura de físico-química de los estudiantes del segundo año de bachillerato del Colegio Municipal

Humberto Mata Martínez”.

Diseñar los elementos de un software educativo bajo Visual Basic que permita fortalecer el

aprendizaje de circuitos eléctricos en corriente alterna y continua en la asignatura de físico-química.

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1.3. Justificación

Día a día, en la educación se han venido implementando nuevas alternativas de enseñanza-aprendizaje,

las cuales facilitan la utilización de nuevas herramientas en estos procesos; una de estas es la

implementación de las TIC, las cuales permiten desarrollar medios didácticos y pedagógicos que

inciden dentro de los procesos de enseñanza-aprendizaje de las diferentes temáticas que se manejan en

el ámbito educativo, a tal punto de convertir las aulas en espacios donde el ordenador es el medio por

el cual se expone la información, aumentando así los niveles de percepción, atención y memoria en el

procesamiento de los contenidos.

Basándose que desde la implementación de las pruebas Ineval aplicadas desde el año lectivo 2013-

2014 se visualiza que es necesario mejorar el desempeño académico en los cuatro campos evaluados

Matemáticas, Lengua y Literatura, Ciencias Naturales y Estudios Sociales poniendo énfasis que en los

últimos resultados obtenidos en el año lectivo 2014-2015 ubican a la asignatura de Ciencias Naturales

con el promedio más bajo dentro de la institución educativa obteniendo un porcentaje de efectividad

del 86,25 %, por lo cual se plantea la necesidad de buscar una estrategia que logre cumplir con parte

de los objetivos de estas evaluaciones los cuales son el aplicar el uso del computador, la mejora del

clima escolar y el mejoramiento del desempeño académico.

Teniendo en cuenta que un alto porcentaje de estudiantes que cursan la asignatura de físico química

presenta un bajo rendimiento académico dentro de los primeros parciales desarrollados en el año

lectivo y estos temas forman parte de las evaluaciones aplicadas por el Ineval es necesario fortalecer

los conceptos centrales dentro de la asignatura tales como circuitos eléctricos los cuales se consideran

como uno de los temas importantes para el estudio de la físico-química, siendo este un tema de enorme

dificultad para los estudiantes, los cuales consideran un conflicto el manejar información sobre

fenómenos eléctricos y las características propias de cada uno de ellos, por lo cual es necesario la

aplicación una nueva estrategia metodológica que permita mejorar el nivel académico en el desarrollo

de esta asignatura y pueda ser un referente para una utilización en el desarrollo de las demás áreas.

La integración curricular de las TIC va más allá del uso instrumental de la herramienta y se sitúa en el

nivel de innovación del sistema educativo. En la actualidad, en las instituciones municipales del

Distrito Metropolitano de Quito, se aplica la enseñanza y el aprendizaje de la ciencia a través del

método de aprendizaje ERCA (Experiencia, Reflexión, Conceptualización, Aplicación).En particular,

en el segundo año de bachillerato dentro de la materia de físico-química el método propone el

aprendizaje basados en puntos fundamentales como la experimentación y conceptualización del

conocimiento impartido, razón por la cual esta asignatura se presta de mejor manera para la aplicación

medios didácticos que permitan visualizar y conceptualizar fenómenos imperceptibles que se

presentan en la naturaleza, por lo cual una herramienta como el uso de un software educativo

beneficiará a los estudiantes a una mejor asimilación de conocimientos mediante el acercamiento y

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simulación de estos fenómenos a través del uso de gráficas videos logrando así en el estudiante el

despertar el deseo de profundizar en los temas y llegar a un aprendizaje significativo.

La construcción del software educativo se hace con la finalidad de ofrecerle a la comunidad educativa

del Colegio Municipal “Humberto Mata Martínez” especialmente a los estudiantes del Segundo Año

de Bachillerato un recurso educativo que permitirá trabajar e informarse de forma interactiva el tema

referente a circuitos eléctricos, identificándolos, clasificándolos y así lograr una participación activa e

interactiva logrando los objetivos planteados dentro de los lineamientos curriculares de la asignatura y

cumpliendo con los objetivos de la educación donde refiere a que la enseñanza debe ser activa, sin dar

predominancia a lo verbal, logrando que el estudiante pueda observar objetos concretos, manipularlos,

operar sobre ellos y comprobar el resultado de sus acciones, la representación gráfica de las acciones

planteándose así un avance en el desarrollo del conocimiento.

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CAPÍTULO II

MARCO TEÓRICO

2.1. Antecedentes del Problema

En lo correspondiente al uso de software educativo como herramienta tecnológica y didáctica, existen

algunos antecedentes en cuanto a investigación a nivel internacional como a nivel nacional, a

continuación se presentan algunas investigaciones que servirán como alternativa para fundamentar el

marco teórico.

A Nivel Internacional

Título: Software educativo para el aprendizaje de la óptica

Autor: Hebert Lobo

Lugar: Venezuela

Año: 2009

La investigación tiene como objetivo elaborar un software educativo como herramienta didáctica en

formato digital, el cual cuente con un diseño adecuado a los métodos y estrategias derivadas de los

nuevos enfoques y teorías educativas.

Resultados: En cuanto a la validación del software educativo EULA 2.0, se tiene lo siguiente:

Los resultados obtenidos de la evaluación realizada por la muestra de especialistas en el uso o

elaboración de herramientas relacionadas con las TIC en la educación, indican que el producto reúne,

en promedio, una alta valoración en los aspectos considerados en las variables de estudio, los

porcentajes son los siguientes: 75% lo consideró excelente, el 22% bueno, apenas el 3% regular y 0%

lo consideró malo. Queda comprobado que, su diseño y construcción cumple con un tratamiento

adecuado, suficiente y bien estructurado de los contenidos de la Óptica, de acuerdo a la opinión de

especialistas.

Los arrojados de la evaluación hecha por los profesores de la asignatura “Óptica 95” se resumen, en

promedio para todas las variables, en que el 67% de los especialistas apreciaron como excelentes las

características del software; el 31% lo valoró como bueno; mientras que apenas el 2% lo consideró

regular en todos los aspectos y ninguno los valoró como malo. Estos resultados indican que el

software educativo “El Universo de la Luz” (EULA 2.0), en los aspectos funcionales, técnicos,

estéticos y didácticos, cumple de manera satisfactoria con los parámetros de una herramienta didáctica

que contribuya a mejorar el proceso de aprendizaje de los temas fundamentales de la Óptica. Sobre la

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opinión de los estudiantes, los resultados indican que el 76% lo evaluaron como excelente, al 17% les

pareció bueno, a sólo un 7% le pareció regular y a ninguno malo.

Adicionalmente, el 100 % de todos los consultados respondió afirmativamente las dos cuestiones que

se les plantearon para establecer su opinión personal: ¿Le ha gustado?, ¿Lo recomendaría?, lo que

confirma su usabilidad como herramienta educativa.

2.2. Fundamentación teórica

2.2.1 Aplicación informática

El concepto de aplicación informática sugiere “Una aplicación informática es un tipo de software

informático diseñado como herramienta que permite al usuario realizar uno o más tipos de trabajo esta

característica es la que la diferencia de otros tipos de programas como los sistemas operativos”

(Montes, 2007, pág. 67).Podemos concluir entonces que una aplicación informática permite la

interacción entre usuario y computadora, dando diferentes opciones al usuario para elegir opciones y

ejecutar entre varias acciones que el programa puede ofrecer el cual es aplicado en función de un

objetivo en específico.

2.2.2. Software

Núñez (2009) al referirse sobre concepto de software menciona:

El software es un componente indispensable para el funcionamiento del

ordenador. Este se encuentra conformado por una serie de instrucciones, que

permiten utilizar todos los recursos que el ordenador dispone, de manera a través

de este se pueda procesar gran cantidad de información en menor tiempo. Un

computador en sí, es sólo un conjunto de componentes electrónicos; el software es

quien permite dar su funcionalidad al mismo, haciendo que sus componentes

operen de forma exacta. El software es un conjunto de instrucciones que hacen

posible la realización de tareas específicas las cuales controlan la operación de un

sistema computacional (Nuñez, 2009, pág. 102).

Se plantea entonces que el software es un conjunto de instrucciones que los computadores emplean

para procesar la información siendo este el que complementa a la parte física del computador

controlando así la operación de un sistema computacional teniendo en sus funciones principales.

Administrar los recursos del computador.

Proporcionar las herramientas para optimizar la utilización de los recursos.

Actuar como medio de comunicación entre el usuario y la información almacenada.

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En función del desarrollo del proyecto es necesario conocer los tipos de software analizando las

características que presenta cada uno de estos y de acuerdo a sus funcionalidades establecer en que

ámbito será desarrollado.

Tipos de Software

Software del sistema: Permite que el hardware del computador funcione tales como las memorias,

discos de almacenamiento, puertos de comunicaciones entre otros. Este tipo de software le brinda al

usuario utilidades que facilitan el apoyo y adicional permiten su mantenimiento entre estos tenemos:

Sistemas operativos

Controladores de dispositivos

Herramientas de diagnóstico

Editores de texto

Software de aplicaciones: Programas que son codificados por los usuarios para realizar una tarea

específica en la computadora, algunos ejemplos son:

Aplicaciones ofimáticas.

Software educativo.

Software de Cálculo Numérico.

Software de Diseño Asistido (CAD).

Una vez determinados lo que es una aplicación informática y sus tipos es necesario puntualizar que

este proyecto está dentro de lo que es un software de aplicación ya que va a ser desarrollado para

realizar una tarea específica que es el mejorar el aprendizaje en una determinada asignatura.

Conceptualización

Cuando se inicia la introducción de la informática dentro del campo educativo, se presentan nuevos

términos para denotar a los programas que son utilizados dentro del proceso de aprendizaje, por lo que

generalmente se utiliza con frecuencia el término de software educativo, tanto por docentes y

estudiantes. Por lo cual se puede referir que la asignación del término educativo a los programas para

computadora que son desarrollados con características y propósitos propios que determinan su

enfoque a la educación.

Antes de empezar el desarrollo del tema de Software Educativo es conveniente explicar que este

concepto se encuentra constituido por dos aspectos principales necesarios de conocer dentro del

desarrollo del proyecto.

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Software: “Es un programa o conjunto de instrucciones que contienen las órdenes con la que trabaja

la computadora, es decir es simplemente el conjunto de instrucciones que se le proporciona al

procesador para que realice el procesamiento de la información e inmediatamente pueda generar los

resultados esperados” (Sanchez, 1998, pág. 38).

Aspecto Educativo: El cual se constituye como aquel proceso bidireccional y dialéctico que implica

un acto cognoscitivo de enseñanza y de aprendizaje.

2.2.3. Software educativo

Teniendo en cuenta que de los programas disponibles en un computador no todos específicamente

tienen fines para la educación, se determina que, para que un programa sea considerado educativo

tienen que cumplir ese fin y debe estar relacionado en función de mejorar la metodología de enseñanza

y que los aprendizajes con estas nuevas tecnologías y aplicaciones generen resultados positivos dentro

de los estudiantes.

Según plantea Pere Márquez (1999) respecto al software educativo indica:

Un software educativo es un programa para ordenador creado con el fin de ser

utilizados como medio didáctico, que pretende imitar la labor tutorial que

realizan los docentes y presentan modelos de representación del conocimiento en

concordancia con los procesos cognoscitivos que desarrollan los estudiantes. Por

lo tanto, está centrado en el proceso de enseñanza- aprendizaje y pretende

atender las necesidades del estudiantado en función de los programas educativos

(Márquez, 1999, pág. 62).

Esta definición marca claramente que cualquier software educativos debe estar orientados a fortalecer

el proceso enseñanza-aprendizaje en base a las necesidades requeridas durante la fase del asimilación

de conocimientos, no en todas las asignaturas las metodologías son las mismas por lo cual las

estrategias de aplicación deben ser claras y exactas, es decir que estén dentro del plano educacional,

para así lograr que los aprendizajes sean los deseados y más aún que el alumno lo tome como una

herramienta la cual le servirá como complemento de su aprendizaje.

El desarrollo, elaboración y aplicación de software educativos es una de las herramientas que va

ganando terreno dentro del ámbito educativo, ya que cumple un papel importante dentro de la

transmisión de la información en el desarrollo del proceso de aprendizaje en los estudiantes tanto

individual como grupalmente, ya que dentro de sus ventajas permite cambiar el rol del docente de ser

un orientador, facilitador, a un docente que da apertura al desarrollo de un alumno autónomo en busca

de un aprendizaje significativo.

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Características del software educativo

Para establecer las características de un software educativo es necesario conocer las necesidades que

se presentan dentro de la educación en función de la búsqueda de un aprendizaje significativo, las

características se basan principalmente en lo que puede ejecutar el software educativo.

Según Delavaut (1996) refiere sobre las TIC como recurso:

Dentro de las TIC que pueden ser utilizadas con fines educativos juegan un papel

esencial los llamados programas educativos o software educativos que pueden ser

caracterizados no solo como un recurso de enseñanza/aprendizaje sino también

de acuerdo con una determinada estrategia de enseñanza; así el uso de un

determinado software conlleva unas estrategias de aplicación implícita o explícita

(Delavaut, 1996, pág. 72) .

Considerando que existe gran diversidad de programas llamados software educativo es necesario que

los mismos sean diferenciados por sus características propias, considerando que no en todas las

asignaturas la metodología utilizada es las mismas por lo tanto, las estrategias de aplicación deben ser

claras y exactas, que estén dentro del plano educacional para que los aprendizajes sean los deseados.

Citando según Pere Márquez (1999)

Los Software Educativos deben se interactivos, donde que las acciones que se

realizan en la parte física del computador deben tener una respuesta inmediata,

deben permitir un intercambio de información con el usuario, deben adaptarse al

ritmo de trabajo de los estudiantes, deben ser de fácil uso y en mucho de los casos

es importante el conocer la forma de cómo fue desarrollado (Márquez, 1999, pág.

67).

Tomando como base las características establecidas por Pere Marqués dentro lo concerniente a

software educativo se describe las principales características que distinguen a un software educativo.

Finalidad Didáctica.- Se encuentra elaborada con un objetivo pedagógico y en función de la

aplicación de los objetivos de enseñanza.

Uso del ordenador.- Donde el software es aplicado y utilizado para ser examinado a través del

computador.

Interacción.- Fase donde se estimula la actuación del estudiante y el intercambio de información entre

el estudiante y el computador.

Individualización del trabajo.- Permiten al estudiante trabajar de forma autónoma, de acuerdo a un

ritmo conveniente de aprendizaje.

Facilidad de uso.- El conocimiento necesario para la manipulación del programa es mínimo, el

usuario, sólo debe seguir las instrucciones que el programa le presenta tanto para accesar a él como

para navegar en el mismo.

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Componentes del software educativo

Partiendo que “Un componente de software es un elemento de un sistema de software que ofrece un

conjunto de servicios o funcionalidades, a través de interfaces definidas” (Wikipedia, Componentes de

software, 2015) citamos entre los más importantes:

Componente de comunicación o interfaz

La interfaz es el medio por el cual los programas y el usuario pueden llegar a establecer un diálogo,

esta comunicación se la puede realizar de dos maneras:

Programa-Usuario: Donde la computadora proporciona la información al usuario.

Usuario-Programa: Donde el usuario proporciona la información requerida por la computadora.

Es necesario indicar que la intervención de los dispositivos de entrada-salida es muy importante para

lograr este cambio de información.

Componente de base de datos.

Es aquella componente que contiene la información organizada y específica de cada programa que

atiende a las necesidades del estudiante. Pueden constar de:

Modelos de comportamiento.- Que incluyen los modelos Físico-Matemáticos que contienen leyes

que se determinan por ecuaciones, obteniendo datos exactos y modelos no deterministas, representadas

por ecuaciones con variables aleatorias es decir obtener resultados diferentes en las mismas

condiciones.

Datos gráficos.- La base de datos puede contener información que utiliza dibujos, fotografías, videos.

Datos de sonido.- También puede tener información que contenga sonidos como canciones, sirenas

entre otros.

Datos de tipo texto.- Se puede mencionar que la base de datos puede tener información alfanumérica,

o información que utiliza letras y números. (Fernandez, 1996, pág. 92).

Componente pedagógico o instruccional.

Componente en el cual se determinan los objetivos de aprendizaje que se logran al finalizar el empleo

del software o programa educativo, los contenidos a desarrollar con el software en función a los

objetivos educacionales, el orden de las instrucciones, los tipos de aprendizajes que se desean lograr,

los sistemas de evaluación que se deben considerar para establecer los logros y los sistemas de

motivación adquiridos y propios que se deben introducir.

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Componente computacional o técnico.

“Para que el software ejecute las acciones realizadas por el usuario es necesario que se establezca una

interacción con la estructura lógica a la cual se le liga la estructura de información la cual organiza los

datos necesarios y así el software pueda cumplir con las instrucciones recibidas” (Fernandez, 1996).

2.2.4. Funciones del software educativo

Según la aplicación que se dada por parte tanto del docente como del alumno este puede presentar

como una herramienta funcional la cual apunte al objetivo del profesor dentro del aula el cual es lograr

desarrollar dentro del estudiante aprendizaje autónomo en busca de nuevos conocimientos.

Marqués (1995) al referirse sobre los programas didácticos refiere:

Los programas didácticos, cuando se aplican dentro de la realidad educativa,

realizan diferentes funciones básicas propias de los medios didácticos en general

y además, en algunos casos, según como sea aplicado o el uso que determina el

profesor, pueden proporcionar funcionalidades específicas (Marqués, 1995, pág.

75).

En resumen podríamos determinar que como los diferentes recursos tecnológicos utilizados dentro del

campo educativo no es posible poder afirmar que el software educativo por sí mismo sea bueno o malo

en su aplicación, la funcionalidad de esta herramienta dependerá del uso que se dé al mismo, de la

manera cómo se utilice en cada situación y más aun de la forma en que el estudiante aplique y

organice su utilización.

Funciones que pueden realizar los programas:

Informativa: Presentan contenidos que proporcionan una información la cual trata de estructurar la

realidad, la representan y la ordenan por ejemplo, bases de datos, simuladores, tutoriales entre otros.

Instructiva: Promueven actuaciones de los estudiantes direccionadas a facilitar el lograr los

objetivos educativos, ejemplo programas tutoriales.

Motivadora: Incluyen elementos para captar el interés de los alumnos y enfocarlos hacia los

aspectos más importantes de las actividades.

Investigadora: Los más comunes son: bases de datos, simuladores y los entornos de programación.

Expresiva: Ya que el entorno informático, no permite ambigüedad expresiva.

Metalingüística: Al aprender lenguajes propios de la informática.

Lúdica: A veces, algunos programas refuerzan su uso, mediante la inclusión de elementos lúdicos.

Innovadora: Cuando utilizan la tecnología más reciente.

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De acuerdo a lo citado anteriormente los software educativos, se establecen como una excelente

herramienta informática de enseñanza para la educación y formación del estudiante, dependiendo de

sus características y tipo estos permiten su aplicación dentro del proceso educativo, fortaleciendo el

aprendizaje de algún tema específico, constituyéndose así como un recurso efectivo en el desarrollo

educacional del ser estudiante.

Investigadores como Inkpen, Booth y Klawe, plantean al computador como “Un mecanismo para

fortalecer las asignaturas que son catalogadas con un grado de complejidad medio alto como por

ejemplo las matemáticas o de asignaturas que requieren simular procesos que difícilmente se pueden

emular en un ambiente normal de aula” (Bork, 1986, pág. 80).

Las Instituciones Educativas pueden lograr grandes avances en lo correspondiente a la asimilación de

conocimientos e importantes resultados en lo concerniente al desempeño académico con este tipo de

herramientas, asegurando así lograr captar el interés del estudiante en el desarrollo de los contenidos

de la asignatura logrando además el integrar el área de informática a todas las áreas del currículo.

Funciones educativas

La función educativa se plantea como una del más importante puesto que a través de esta función, la

parte educativa intenta que los conocimientos que se transmiten en las instituciones educativas tomen

una forma bidireccional, es decir que los alumnos aprendan de los profesores y los profesores de los

alumnos.

Siendo otro objetivo el que las instituciones educativas buscan conseguir que el aprendizaje no sea

solamente una reproducción exacta de lo que se da en clase, sino que el alumno lo aprenda, entienda,

investigue y tome conciencia del beneficio que este representa a futuro. Siendo así esta función una de

las más importante simple y sencillamente porque necesitamos que las instituciones educativas no

solamente se dediquen a impartir conocimientos, sino que enseñen a vivir aprendiendo y a aprender

para vivir.

Funciones de la tecnología en clase

La introducción de tecnologías digitales en el aprendizaje implica la creación de entornos de

aprendizaje nuevos y novedosos siendo parte fundamental que el docente en el aula utilice la

tecnología educativa de forma regular ya que así el mejoramiento del aprendizaje es mucho más

efectivo. En lo concerniente a lo que se denomina tecnología de la educación hay que tener claros cada

concepto, ya que no se puede confundir máquinas o artefactos tecnológicos con aplicación de

tecnologías, ya que estas últimas corresponde más a la organización de medios y recursos que

puntualmente con los mismos medios.

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Actualmente, la tecnología se expande grandes pasos y estas se incluye en la mayoría de las

actividades del hacer diario, lo cual ha cambiado la forma tradicional en las que se venían llevando

diferentes tareas así a través la incorporación de métodos de trabajo más eficientes y cómodos se ha

logrado mejorar las condiciones en las que éstas se realizan, así como resultados se tiene que los

avances tecnológicos están altamente relacionados con todas las áreas del conocimiento, siendo la

computadora una de las principales herramientas tecnológicas utilizadas para permitir la comunicación

y el manejo de grandes cantidades de información a través de distintas aplicaciones informáticas como

software educativos.

De esta forma, la educación es una de las áreas que está en busca de mejorar el proceso de enseñanza y

aprendizaje, a través de los avances de las Tecnologías de Información y Comunicación.

Horado (1995) al referirse a las TIC en la educación expresa:

La introducción de TIC en la educación ha cambiado el eje del proceso

enseñanza-aprendizaje partiendo desde la enseñanza centrada en el docente,

hacia un aprendizaje donde el rol central lo juega el propio estudiante apoyado

en una avanzada plataforma tecnológica. Pero la tecnología debe ser colocada en

su justo lugar donde solo se apliquen como una herramienta capaz de mejorar los

resultados profesionales de los que se involucran en una formación virtual y

comprender que sin un diseño formativo integrado y coherente no tiene sentido

(Horado, 1995, pág. 52).

Es necesario tener presente que la principal función de los medios tecnológicos con fines didácticos es

facilitar el llegar a un aprendizaje significativo por lo cual al plantear una nueva herramienta

tecnológica es necesario que esta cumpla con algunas funciones específicas tales como:

Función motivadora

Se utiliza para motivar a los estudiantes. El uso mismo del recurso a su disposición es lo que provoca

la motivación. Cuanto más atractiva o llamativas sea la forma en la cual se presentan los contenidos ya

sea de forma visual o auditiva más sensación de utilización causará en los estudiantes.

Función de acercamiento de la realidad

Dentro de esta función los medios cumplen la función de facilitar el encuentro del estudiante con la

realidad, la presentan, la simulan, entre otras. Cuando más emule la realidad o fenómenos

imperceptibles presentes en la naturaleza más aceptación tendrá en el uso y generación de

conocimiento.

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Función de facilitar y organizar las acciones formativas

Los medios cumplen una función de facilitar las acciones formativas como son los programas de

enseñanza asistida por ordenador, donde el programa actúa de guía metodológica, adaptándose al nivel

y necesidad de los estudiantes.

Función innovadora

Función en la cual presenta como clave el enfoque en nuevos diseños o mejoras de aplicaciones

existentes con el fin específico que estos sean incorporados dentro del aula aumentando así la calidad

de la enseñanza y fortaleciendo el aprendizaje, sin embargo, si sólo se produce una implementación

física de estos medios dentro del aula y estos no se utilizan correctamente, es evidente que el proceso

de enseñanza no sufrirá ningún cambio.

En resumen al presentar el manejo de grandes cantidades de información a través de diferentes medios

y canales, motivar e involucrar a los estudiantes en actividades de aprendizaje significativos debe ser

un objetivo fundamental del docente implementando nuevas aplicaciones tecnológicas diseñadas bajo

estas funciones siendo estas consideradas como una ayuda en el desarrollo de herramientas de

aprendizaje autónomo para el estudiante.

Basándonos en que la educación tradicional viene aplicándose durante muchos años en nuestro medio

y aún se la practica sin ningún tipo de innovación esto plantea que se deben hacer cambios en los

cuales se promueva la inclusión tanto del estudiante como del docente al área de la tecnología. Esto

podría lograrse a través de las ya mencionadas TIC, bajo la premisa de que el medio en el que estamos

incrustado va evolucionando rápidamente, y que en lo referente a tecnología se encuentra muy

avanzado, por lo cual es necesario reducir la brecha tecnológica mediante la aplicación proyectos

informáticos como el desarrollo de aplicaciones informáticas como software educativos los cuales

sirvan además como material tecnológico para las instituciones educativas en función de crear

espacios con bibliotecas digitales y ambientes educativos tecnológicos, además del fomentar el

desarrollo de software y sistemas de libre acceso, con el objetivo de generar la apropiación y

promoción del libre conocimiento.

“Un software educativo es una herramienta informática, que establecida sobre una buena estrategia

pedagógica, brinda un apoyo directo dentro del proceso de enseñanza-aprendizaje constituyéndose así

como un efectivo instrumento para el desarrollo educativo del estudiante del nuevo siglo” (Rodriguez,

2000, pág. 45).

Bajo este concepto, en nuestro medio se presenta el escenario en el que existe un bajo interés en lo

concerniente a la aplicación de softwares educativos en las distintas instituciones educativas siendo

una desventaja, ya que teniendo en cuenta de que estas mismas aplicaciones han tenido gran impacto

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en la parte educativa en diferentes países ya que por su alcance y por las facilidades que otorgan tanto

a estudiantes como docentes se constituye en una herramienta tecnológica de gran ayuda al momento

de abordar un tema en clases.

Las nuevas tecnologías de educativo facilitan el fluido de la información y la comunicación entre

personas, lo que puede aprovecharse en el aula para mejora y cambiar el aprendizaje de computación,

así como su estudio de manera autónoma. “Su implantación puede también proporcionar la

organización de entornos educativos que potencian la autonomía de los estudiantes y su

responsabilidad en el proceso de aprendizaje, convirtiéndolos en un proceso creativo personal donde

se haga una exploración individual del material” (Bravo, 2004, pág. 30).

El recurso tecnológico no tiene por qué dejar de ser utilizado, o solamente ser aplicado mientras este

dure como generalmente se hace en nuestro medio. Un recurso puede ser de uso ilimitado siempre y

cuando quien lo utilice posea la creatividad planificadora adecuada para hacerlo útil como es el caso

que se ha hecho con la pizarra o el libro es decir un software educativo puede usarse como medio de

información, donde debe cambiar en si es su forma de utilización, la facilidad y velocidad en el

manejo, la calidad de contenidos y manejo de imágenes y animaciones.

2.2.5. Uso del software educativo en el aula de clase

A medida que la tecnología informática avanza, las instituciones educativas cada vez están utilizando

el software educativo como una herramienta tecnológica de enseñanza que permita mejorar la

experiencia de aprendizaje en los estudiantes. Es aquí donde los docentes deben ser conscientes de sus

potenciales y beneficios para los estudiantes no solo dentro del aula sino también fuera del aula

aplicándolo como una herramienta de aprendizaje autónomo.

Partiendo como un principio que las computadoras permiten a los estudiantes hacer su trabajo más

rápido y más eficientemente y al ser complementado su uso con la adaptación de un software

educativo logramos grandes ventajas siendo las principales:

Mantiene al estudiante con interés.- El software educativo ayuda a mantener la atención de los

estudiantes y los coloca en un entorno donde se sienten cómodos. Los softwares que utiliza personajes

animados y gráficos de colores pueden ayudar a los niños a sentirse en un ambiente donde aprenden

jugando, en lugar de solo aprendiendo. El software que enseña a los estudiantes a través de la

simulación, juegos de resolución de problemas, tutoriales y ejercicios de práctica pueden evitan que la

mente del estudiante deje de concentrarse en el tema tratado y por lo tanto ayuda a conceptualizar de

mejor manera la información.

Convierte la computadora en centro de investigación.- Se puede utilizar el software educativo

como una herramienta de investigación o de aprendizaje autónomo. El manejar software que permita a

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los estudiantes el acceso a grandes cantidades de información como enciclopedias multimedia y otros

materiales de investigación permite a los mismos llevar a cabo investigaciones de una mejor manera y

en forma autónoma.

Solicita la participación en clase.- El software educativo puede incentivar a los estudiantes

normalmente tímidos a participar más en sesiones de preguntas y respuestas, según los expertos un

niño fortalece su confianza contestando preguntas generadas por el software resultado que no se logra

cuando es aplicada por parte del profesor. Adicional los ordenadores pueden ayudar a los estudiantes

con necesidades especiales a mejorar su autoestima a través de lecciones interactivas y alentarlos a

participar más en clase.

Mejora habilidades sociales.- Al momento de disponer de un software educativo disponible para los

estudiantes este proporciona un beneficio adicional de mejorar las habilidades sociales en un grupo de

trabajo. Los expertos dicen que esto podría direccionar a los estudiantes a no ser tan agresivos con sus

compañeros de aula y con otros. Un ambiente de alta tecnología puede ayudar a los niños a superar la

frustración del trabajo escolar de aprendizaje, lo que les permite interactuar con los demás de una

manera positiva.

2.2.6. Rol del docente y el software educativo

La formación del docente dentro de las tecnologías de la información y comunicación presenta nuevos

retos en cuanto al uso e implementación de herramientas tecnológicas puntualmente al uso específico

del software educativo ya que este se presenta como un instrumento nuevo y no tradicionalista, pero

basta que el docente lo vea como un nuevo recurso didáctico tecnológico transmisor de información y

generador de conocimiento, el mismo que le va a permitir llegar al estudiante de una forma más

sencilla solamente a través de la aplicación de herramientas tecnológicas avanzadas innovando así las

estrategias que el docente aplica en busca del desarrollo del aprendizaje.

La utilización de software educativo como material didáctico cambia la forma en el cual el docente

estimula el aprendizaje dentro del aula de clase ya que cambia el tipo de interacción entre alumnos y

docentes y por lo tanto cambia el rol y las funciones del docente.

Fortaleciendo lo anteriormente descrito se puede citar “Los profesionales de la educación deberán

adaptarse a la sociedad de la información partiendo del conocimiento de las diferentes posibilidades

(herramientas tecnológicas de educación, educación personalizada, aprendizaje constructivo, entre

otros), limitaciones y efectos no deseados (desorientación, sobrecarga de información conocimiento

superficial, entre otros) del uso de esta tecnología” (Marqués, 1995, pág. 62).

Esto plantea que el docente tiene un reto importante el cual es asumir como un objetivo educativo el

formarse dentro del uso crítico de las tecnologías de información y comunicación ya que es

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sumamente necesario que pueda desenvolverse en este nuevo campo, con fluidez y solvencia. Por esto

es necesario que el docente conozca sobre el uso de la Informática y sus efectos a nivel educativo.

En este sentido el docente debe tener presente que al implementar en el proceso de aprendizaje el uso

de software educativo está cumpliendo un doble rol siendo un enlace entre el estudiante y el

computador y al mismo tiempo siendo un aplicador de nuevas estrategia metodológicas mejorando así

una asimilación de los contenidos curriculares transformándolos en actividades informáticas

estimulando el desarrollo y el aprendizaje autónomo, además de dar al alumno la posibilidad de tener

su propio ritmo de trabajo y desarrollo de destrezas.

Por lo tanto el rol fundamental del docente es ser una parte innovadora dentro del proyecto de cada

institución educativa, planificando e implementando actividades significativas en el ámbito educativo

y más aun teniendo en cuenta que en los tiempo actuales gran parte de las instituciones educativas

dispone de laboratorios informáticos equipados medianamente, el docente está en la obligación de

planificar y ejecutar actividades que permitan el uso del computador y del software educativo en el

desarrollo de capacidades adicionales a las establecidas.

Gross (2009) al referirse al docente y la aplicación de nuevas metodologías expresa:

El docente en su planificación tendrá en cuenta la selección de los contenidos

recordando el equilibrio entre los distintos tipos (conceptuales, actitudinales y

procedimentales), determina la metodología y las estrategias más acordes con los

objetivos propuestos, decide las actividades adecuadas para el desarrollo del

aprendizaje, teniendo en cuenta la coherencia con el proyecto curricular, la

interrelación con los objetivos y contenidos, la coincidencia con los intereses e

inquietudes de los alumnos, posibilitando la adquisición de nuevos conocimientos

y reorganizando los que ya tienen, estimulando la formación de valores y

reafirmando los conocimientos en las distintas áreas (Gross, 2009, pág. 111).

Lo citado indica que el objetivo es desarrollar el aprendizaje indistintamente del proceso o estrategia

implementada mejorando así el proceso de construcción de conocimiento es aquí donde se ve la

necesidad de que el nivel de actualización que requiere el docente debe ser permanente ya que con la

formación informática podrá ejecutar estos nuevos roles. Complementando lo dicho anteriormente

Salinas indica “La llegada de las tecnologías de la información y comunicación va afectar las formas

de enseñanza, entonces el rol del profesor será afectado” (Salinas, 1996).

2.2.7. Funciones del docente y la tecnología

Dentro del ámbito educativo se puede observar que “generalmente los docentes tienen una tendencia a

rechazar el uso de las computadoras y los audiovisuales, debido a la falta de conocimiento de cómo se

usan estos medios, o el temor de sentirse desplegado y la poca accesibilidad de este tipo de tecnología”

(Bravo, 2004, pág. 65).

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En estos tiempos con la influencia de las nuevas tecnologías el docente necesita redefinirse. Ya que al

existir cada vez gran cantidad de información que se debe trabajar dentro del aula de clase el docente

debe transformarse de la persona que posee toda la información en la persona que sabe orientarla

haciendo uso de estas tecnologías, sea esta mediante el uso de internet o softwares educativos.

Por lo tanto se hace referencia que es necesario la actualización de los docentes en lo correspondiente

al manejo de los computadores, siendo de gran beneficio ya que al tener un dominio de esta tecnología

esto influirá directamente en la demanda de desarrollar programas computacionales como apoyo para

el aprendizaje de una asignatura o área.

Por tanto para involucrarse más en el campo tecnológico el docente debe mantener el interés

permanente, teniendo presente que la aplicación de las tecnologías en la función docente lleva cambios

significativos en los modelos pedagógicos establecidos, el docente debe asumir el reto relacionado con

la inclusión de la tecnología y las herramientas derivadas de las mismas en el proceso enseñanza

aprendizaje.

Por lo cual mientras más capacitado se encuentre el docente en el ámbito informático este le permitirá

asumir nuevas funciones en el campo educativo “El éxito de la aplicación de la tecnología en el

ámbito educativo dependerá de la actitud de las capacidades del profesor en la asignatura” (Contreras,

2003, pág. 45).

Dentro de lo antes mencionado “El profesor se convierte en un elemento fundamental, los docentes

deben ser los primeros en asumir el uso de la tecnología y ser los impulsadores de su uso en la

comunidad” (Contreras, 2003, pág. 47). Siendo así algunas de las funciones dentro de las cuales el

docente debe desenvolverse.

Consultores de información, buscadores de materiales y recursos experimentándose en las

herramientas tecnológicas para la aplicación y búsqueda de información.

Colaboradores en grupo, para resolver problemas grupales.

Facilitadores de aprendizaje, con las aulas virtuales y los entornos tecnológicos se centran más en el

aprendizaje que en la enseñanza entendida en el sentido clásico.

Desarrolladores de cursos y materiales dentro del marco curricular enfocándose en ambientes

tecnológicos, los cuales permitan favorecer el cambio de los contenidos curriculares a partir de

grandes cambios dentro del proceso educativo.

2.2.8. Aplicación del software educativo

Los computadores y las redes informáticas permiten ofrecer un nuevo manejo de información y en

consecuencia permiten desarrollar nuevas estrategias de transmisión de conocimientos, por lo cual es

conveniente que el docente reconozca que tipo de software es el conveniente aplicar, conocer sus

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características y más aún saber cómo aprovecharlo al máximo. Actualmente el docente puede utilizar

estos recursos para promover la búsqueda y selección de contenidos y así apoyar el desarrollo de

temas establecidos en el currículo escolar.

Software como herramienta educativa

La utilidad del software educativo esta fuera de duda, siempre y cuando estos tengan ciertos

parámetros de calidad en cuanto a contenidos e interacción con los usuarios. La formación en el

campo de la tecnología de los estudiantes como la introducción a un sistema educativo utilizando

software como medio de enseñanza deber ser un aspecto fundamental en el desarrollo de nuevas

estrategias de aprendizaje siempre y cuando estas herramientas cumplan con ciertos parámetros.

El software educativo es una herramienta para ser utilizada en las diferentes asignaturas siempre y

cuando los contenidos que transmite se adapten a lo que el docente pretende que asimilen los

estudiantes.

El software educativo debe permitir al estudiante lograr por su propia cuenta una investigación que

apunte a generar sus propias definiciones, que pueda equivocarse y rectificar entendiendo en que se

equivocó logrando así un aprendizaje significativo.

El software debe estar en función de niveles de complejidad y permitir la evolución del estudiante

presentando ejercicios cada vez más complejos y no mantenerlo con contenidos que ya llegue a

dominar.

Debe permitir una autoevaluación formativa más no cuantitativa la cual permita una retroalimentación

logrando cada vez progresos en lo realizado.

Debe disponer materiales complementarios que fortalezcan los contenidos dispuestos en el recurso.

Software como estrategia didáctica

En el desarrollo de nuevas estrategias para el desarrollo de nuevos conocimientos es necesario incluir

una forma en la cual el estudiante busque por sí mismo la vinculación hacia el conocimiento y se

fomente la necesidad de incluir nuevos medios y herramientas tecnológicas que permitan optimizar el

trabajo autónomo de los estudiantes parte que se considera esencial en el estudiante y más aún cuando

las tendencias actuales dentro del proceso de aprendizaje incluyen el uso de las TIC.

El desarrollo del trabajo autónomo en el estudiante se presenta como una parte fundamental en el

desarrollo y la generación de conocimientos, este proyecta lograr desarrollar en el alumno un

pensamiento crítico, que sea capaz de manejarse en situaciones nuevas, y desarrolle las capacidades

para encaminarlo hacia la realización nuevas tareas, para lo cual uno de los medios para llegar a este

objetivo puede ser la aplicación de software educativos.

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El trabajo autónomo se ha convertido en uno de los medios más efectivos por el estudiante para

conocer y comprender. La ciencia nos brinda la base científico-metodológica para su realización y

control de resultados.

Es en el trabajo autónomo, por su nivel de independencia y concientización

donde el alumno logra alcanzar un mayor nivel de profundización científica y

logra desarrollar habilidades generales y profesionales que el proceso educativo

no puede darle de forma acabada dentro de lo correspondiente al trabajo

independiente (Malaga, 2016).

Aprender de forma autónoma debe ser un propósito educativo el cual debe ser incentivado por el

docente haciendo tomar en cuenta al estudiante que este es un medio que le permitirá superación

continua en todas las áreas por lo cual mediante esta propuesta de proyecto se pretende iniciar el

proceso de una formación autónoma que complemente el proceso iniciado en el aula de clase.

Aplicación del software como medio de aprendizaje

Teniendo en cuenta que los medios o recursos de enseñanza se presentan como componentes activos

en todo proceso dirigido al desarrollo de aprendizajes Colom (1988) expresa:

Un Medio es un instrumento o canal por el que transcurre la comunicación. Los

medios de enseñanza son aquellos recursos materiales que facilitan la

comunicación entre profesores y alumnos. Estos medios se plantean como

recursos que inciden en la transmisión educativa, afectan directamente a la

comunicación entre profesores y alumnos y tienen sólo sentido cuando se

conciben en relación con el desarrollo de un aprendizaje significativo. Son

aquellos elementos materiales cuya función estriba en facilitar la comunicación

que se forma entre educadores y educandos (Colom, 1988, pág. 51).

La presencia de las tecnologías de la información y comunicación ha producido grandes cambios en

los medios de aprendizaje ya que estas han incorporado y cambiado varios de los métodos, técnicas y

estrategias de enseñanza tradicional. Estos cambios han influido, directamente en los medio de

aprendizaje utilizados anteriormente, ya que han proporcionado nuevas técnicas que facilitan la

formación y ofrecen otros métodos que facilitan el acceso al desarrollo del conocimiento.

Por lo cual se puede expresar que un medio tecnológico de aprendizaje no solamente debe ser utilizado

solamente por el docente, sino que de ver ser explotado al máximo por parte del estudiante como una

útil herramienta de aprendizaje autónomo la cual le facilite el desarrollo de sus y habilidades, destrezas

específicas y más aún ayude a generar nuevo conocimiento.

De lo analizando anteriormente podemos decir que la computación es un área que por sus

características se presenta como un componente indispensable en el proceso de la transmisión de

conocimiento. Siendo así que, a través del uso de la computadora se puede plantear a este recurso

como una nueva estrategia tecnológica de enseñanza utilizada por el docente dentro del proceso de

aprendizaje.

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Siendo así el computador un medio que permite la interacción con el usuario mediante la utilización

de texto, gráficos, animaciones y otros recursos, este se presenta como el medio tecnológico capaz de

cambiar las estrategias tradicionales de enseñanza acoplando en si aplicaciones como software

informáticos en busca del objetivo de lograr un mejor aprendizaje significativo.

Un software educativo se describe por ser altamente interactivo, debido que a partir de la utilización

de recursos multimedia, como animaciones, videos, sonidos, imágenes, la incorporación de

explicaciones por dadas por profesionales, juegos interactivos estos apoyan las funciones de

evaluación y diagnóstico. Siendo así su objetivo principal que el intercambio de información sea más

eficiente y con una meta en común de hacer más productivas las tareas de los alumnos, de ahí se

plantean las ventajas que presenta un software educativo.

Permite trabajar de forma interactividad con los alumnos realizando una retroalimentación y

evaluando lo aprendido, adicional que permite demostrar el problema como tal.

Permite desarrollar de mejor manera representaciones animadas.

Potencializa el desarrollo de habilidades a través de la ejercitación.

Permite simular fenómenos, procesos de compleja asimilación.

Reduce el tiempo que generalmente se destina dentro del desarrollo de la hora clase para impartir

la gran cantidad de información, facilitando así el poder aplicar un trabajo diferenciado además

introduce al alumno en el trabajo con los recursos computacionales.

Permiten transmitir gran cantidad de información en un menor tiempo, de forma organizada y regulada

en los tiempos requeridos por el maestro.

Facilita el trabajo autónomo del estudiante y a la vez una generación de conocimientos necesario en el

proceso de aprendizaje.

Desarrolla procesos lógicos del pensamiento, mejora la imaginación, fortalece la creatividad.

Como beneficio adicional se menciona que el uso de un software educativo por parte del docente

permite algunas ventajas, entre ellas:

Fortalece el campo de la Pedagogía al incorporar la tecnología de punta que revoluciona los métodos

de enseñanza aprendizaje.

Constituye una nueva, atractiva, dinámica y beneficiosa fuente de conocimientos.

Puede ser adaptado a las necesidades de un grupo teniendo principalmente en cuenta el diagnóstico en

el proceso de aprendizaje, lo cual permite elevar su calidad de avance.

Permiten controlar las tareas ya sea en forma individual o grupal.

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2.2.9. Conocimiento

“El conocimiento es un conjunto de información almacenada mediante la experiencia o el aprendizaje

(a posteriori) o a través de la introspección (a priori). En el sentido más amplio del término, se trata de

la posesión de múltiples datos interrelacionados que, al ser tomados por sí solos, poseen un menor

valor cualitativo” (Definicion.de, 2008).

Se puede interpretar que el conocimiento constituye la información que el ser humano logra a partir de

experiencias prácticas o de la necesidad de conocer los fenómenos presentes dentro de su medio.

Teniendo como objetivo el permitir diferenciar la realidad objetiva de la subjetiva.

Proceso de construcción del conocimiento

Partiendo de que, uno de los elementos más importantes que ha ayudado al hombre a sobresalir como

especie es el conocimiento, ya que este le ha permitido anticipar lo que va a suceder a través de lo

experimentado y de ahí partir a controlar el curso de las cosas actuando sobre ellas de una manera

eficaz para lograr sus objetivos. En resumen, el conocimiento es el factor principal del que dispone el

hombre para controlar sus acciones y poder sobrevivir.

Siendo el conocimiento un aspecto fundamental en la vida del ser humano es natural que este se

dedique en gran parte de sus actividades a generar nuevos conocimientos sean estos transmitidos o

construidos a través de la experiencia, aunque en los tiempos actuales se el conocimiento auténtico no

solo es captación de hechos pasados sino que este se genera a través del análisis de la información

disponible.

Etapas del conocimiento humano

El proceso del conocimiento humano tiene tres etapas, estas presentan las fases por las cuales el ser

humano reacciona a sus impulsos de investigación demostrando que la realidad es todo lo que existe.

El proceso del conocimiento inicia al entrar en contacto los órganos de los sentidos con el mundo

exterior, esto indica que desde el momento en que nos relacionamos y percibimos nuestro entorno

iniciamos el conocimiento y descubrimiento del mismo, el siguiente es el conocimiento común

cotidiano, también conocido como empírico-espontáneo, se obtiene a través de la práctica que el

hombre realiza diariamente, cada que el hombre se levanta comienza su etapa del conocimiento

cotidiano, con las diferentes experiencias y vivencias diarias que sufre, en un proceso de prueba y

error. El conocimiento científico es adquirido en una actividad conjunta de los órganos sensoriales y

del pensamiento, apoyándose en la reflexión teórica y guiada por principios y reglas, lo cual implica

conocer las causas por las cuales éstos surgen, se desarrollan y modifican, estos son los conocimientos

de la naturaleza y sociedad. La ciencia tiene el propósito de poder explicar y predecir los fenómenos

naturales y sociales, con el único fin de dominarlos y transformarlos para poder aplicarlos en su

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beneficio. “Al paso de la ciencia, esta se hace cada vez más fuerte y tiene la necesidad de conocer e

investigar el universo y no quedarse únicamente con el medio que nos rodea” (Soriano, 1990, pág.

101).

El proceso de la investigación científica comienza cuando surge un problema. La necesidad de

resolverlo y contestar las dudas crea en el ser humano un proceso de razonamiento, deducción, análisis

e investigación. La investigación científica es un proceso de conocimiento social y natural, con el fin

de conocer la realidad objetiva por medio de leyes y teorías establecidas. El procesos de investigación

surge a través del conocimiento adquirido, mientras más conocimiento obtengas más preguntas

surgirán y lograrán que la razón y el análisis del cerebro humano realicen varias respuestas posibles, y

mediante la comprobación de cada una obtendrás una repuesta.

El conocimiento, por tanto, es una reproducción mental de la realidad objetiva, el conocimiento sobre

ella tiene que ajustarse, enriquecerse o eliminarse para dar paso a otro que mejor abarque y explique la

realidad objetiva. El conocimiento común y el conocimiento científico se obtienen de la vinculación

que se establece entre el sujeto y la realidad en que actúa o investiga. El conocimiento común se

refiere a los aspectos externos de los procesos y objetos con los que tiene en contacto en su vida diaria

y las representaciones que el individuo tiene del mundo externo están muchas veces contaminadas de

mitos y creencias, los cuales se encuentran ligados a seres suprarrenales. “El conocimiento científico

es el resultado de una interacción concreta entre el sujeto cognoscente y el objeto de conocimiento en

la que la práctica se revela como criterio de verdad para que un conocimiento pueda ser considerado

como científico” (Soriano, 1990, pág. 66).

El conocimiento científico se construye a través de:

Estrategias

Metodología

Uso de recursos

Conjunto de herramientas

Aplicación de Teóricas Educativas

2.2.10. Teorías Educativas

Diversas teorías han ayudado a comprender, predecir, y controlar el comportamiento humano y estas

tratan de explicar cómo las personas acceden al conocimiento. Su objeto de estudio se centra en la

adquisición de destrezas y habilidades, en el razonamiento y en la adquisición de conceptos.

Detrás del diseño de cualquier técnica instruccional, existen unos principios de aprendizaje durante

mucho tiempo, varios especialistas han propuesto muchas teorías diferentes respecto a la forma en que

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la mente trabaja en relación al proceso de aprendizaje. Estas teorías pueden ser clasificadas en varias

categorías, cada una de las cuales se enfoca en ciertos aspectos del proceso de enseñanza-aprendizaje.

Dentro de las teorías educativas o de aprendizaje citamos las principales:

Teoría Constructivista

Según el Instituto Superior de Estudios de la UCE cita que:

La teoría del aprendizaje constructivista viene a indicar cómo el conocimiento

está construido de forma activa por el estudiante, un conocimiento no estático

incorporado de forma pasiva mediante el estudio y asimilación teórico-práctica

de libros y manuales de estudio, en este sentido el estudiante se va a erigir como

un actor activo, consciente y responsable de su propio aprendizaje, el quehacer

del estudiante en su evolución formativa será de una implicación casi total, los

resultados de dicha implicación vendrán a ser los conocimientos que él mismo ha

podido ir confeccionando, todo ello bajo la supervisión tanto del docente como

del centro educativo-formativo en el que se halla inmerso. (ISED-UCE, 2010).

Podemos deducir que la construcción del conocimiento se efectúa sobre hechos, ideas y creencias que

el estudiante posee, en función de estos conceptos dados y que se dispone el estudiante, este

finalmente construirá su conocimiento. Esta teoría ha sido arduamente estudiada ya que pese que fue

una de las primeras implantadas aún se aplica en los tiempos actuales en algunas asignaturas tales

como son las matemáticas siendo una teoría que limita la construcción del conocimiento.

En pedagogía se denomina constructivismo a una corriente que afirma que el conocimiento de todas

las cosas es un proceso mental del individuo, que se desarrolla de manera interna conforme el

individuo interactúa con su entorno.

Constructivismo en la Educación

El Constructivismo “Es una postura psicológica filosófica que argumenta que los individuos forman

o construyen gran parte de lo que aprenden, además destaca las relaciones entre los individuos y las

situaciones en la adquisición y el perfeccionamiento de las habilidades y los conocimientos”

(Amarista, 2001, pág. 75).

“El sujeto que aprende no es meramente pasivo ante el enseñante o el entorno. El conocimiento no es

un mero producto del ambiente, ni un simple resultado de las actividades internas del aprendiz, sino

una construcción por interacción, que se va produciendo y enriqueciendo cada día como resultado de

la interacción entre el aprendiz y los estímulos externos” Como lo afirma (Suarez, 1999, pág. 20).

Se puede plantear entonces al constructivismo como una teoría educativa no original, sino como la

agrupación de diversos enfoques educativos y particularmente de las teorías cognitivas del

aprendizaje.

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El constructivismo como modelo educativo se fortalece en las teorías cognitivas: el

constructivismo de Jean Piaget, el aprendizaje significativo de Ausubel, el aprendizaje por

descubrimiento de Brunner y el aprendizaje socializador de Vigotsky.

El Constructivismo de Piaget

Piaget parte de la premisa de que la naturaleza del organismo humano es activo y por lo tanto la

naturaleza de desarrollo es un proceso continuo en el que intervienen tanto la inteligencia como la

afectividad, las cuales resultan de una búsqueda constante de equilibrio, proceso permanente a lo largo

de las diferentes etapas de desarrollo y que se modificaran en función de los requerimientos que la

interacción con el medio imponga.

Dado que la naturaleza del organismo es activa, se parte de la idea de que el niño

participará activamente en su propio proceso de desarrollo, al referirse a la

acción, consecuencia de una urgencia fisiológica, afectiva e intelectual como

respuesta a un interés. Aunque es conveniente aclarar que la etiología de esos

intereses depende de las reacciones que ya el niño posea y de sus disposiciones

afectivas (Fuenmayor y Orellana, 2002, pág. 75).

Se interpreta entonces que el niño en contacto con el medio, actúa sobre él, de acuerdo a sus

estructuras mentales y de esta manera interpreta la información que le llega si posee el patrón

cognitivo requerido para ello. Si dicho patrón no está presente se produce la acomodación o

modificación de las estructuras que le permita asimilar la información y superar el desequilibrio

momentáneo que se produce cuando la información del medio y las estructuras cognitivas no son

congruentes, llegándose de esta manera al estado de equilibrio, que volverá a desestabilizarse ante las

necesidades que surgen en la interacción del niño con el medio. De allí que el proceso es un continuo

y va incidiendo en el desarrollo de la inteligencia, producto de una adaptación cada vez más precisa a

la realidad, adaptación que no es más que el equilibrio de asimilaciones y acomodaciones que ocurren

en el niño y que caracterizan los diferentes estadios de su evolución.

Aprendizaje y Desarrollo según Vigotsky.

Mientras Piaget describe al niño como un pequeño científico que el solo construye y entiende al

mundo, Vigotsky sugiere que “El desarrollo cognoscitivo depende más de las personas que están

a su alrededor. Propone que el desarrollo cognoscitivo ocurre mediante la interacción del niño con

adultos y con otros niños mayores, quienes proporcionan información y apoyo necesarios para su

crecimiento intelectual” (Amarista, 2001, pág. 89).

Para Vigotsky, los procesos evolutivos no coinciden con los procesos de aprendizaje ya que el

aprendizaje despierta una serie de procesos evolutivos internos capaces de operar sólo cuando el niño

está en interacción con las personas de su entorno y en cooperación con alguien semejante. Esto es lo

que crea la zona de desarrollo próximo o proximal, definida como la distancia entre el nivel de

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desarrollo real “lo que el niño ya sabe” determinado por la capacidad de resolver independientemente

un problema, y el nivel de desarrollo potencial “lo que puede hacer si el medio le proporciona los

recursos” determinado a través de la resolución de unos problemas bajo la guía o mediación de un

adulto o en colaboración con otro compañero que posea mayor conocimiento, dominio o experiencia

sobre un tema o problema a tratar.

Informática y Constructivismo.

·Para poder llevar a cabo este enfoque en el ámbito educativo y con la utilización del medio

informático, se debe contar con un docente estratega, facilitador, motivador, orientador y diseñador,

que pueda designar funciones, es decir, un docente estratega que sirva de puente entre el aprendiz y su

aprendizaje, pero por sobre todo que comprenda que se necesita desarrollar en el educando las

destrezas que le permitan adaptarse al cambio e incorporarse activamente a este mundo que nos

impresiona y nos envuelve. El docente debe poseer una cultura informática, una cultura digital,

conocer nuevas tecnologías de la información y comunicación y poseer las habilidades para

manejar estas tecnologías, entender sus extensiones y restricciones, evaluar y comprender su impacto

en la sociedad y cultura actual. “Una vez lograda esta cultura, surge la nueva necesidad de un

entendimiento y de sus efectos e impactos en la educación, para así poder usar inteligentemente las

tecnologías y no que las tecnologías se apropien de nuestras inteligencias, como lo afirma” (Horado,

1995, pág. 85).

“Dentro de la informática educativa, existen algunos supuestos pedagógicos implicantes sobre los

cuales todo docente que se involucre en el tema, debe reflexionar. Estos son” (Horado, 1995, pág. 86):

La sola presencia de las tecnologías no provoca cambios pedagógicos.

Horizontalidad en la relación pedagógica.

Informática, factor de cambio en las prácticas pedagógicas.

Informática, pedagogía emergente.

Autonomía en el aprendizaje.

Integración de las disciplinas.

Exploración de la información.

Teoría Conductista

“La teoría conductista plantea que el comportamiento o la conducta de un individuo están sujetos a las

experiencias que vive, sugiere que el proceso de aprendizaje está condicionado por factores externos y

que es esa conducta la que se adapta a los hechos” (Watson, 1924, pág. 62).

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Se puede interpretar que la conducta del ser humano depende del estímulo ocasionado, el mismo que

puede ser repetitivo, esta consecuencia responde a estímulos positivos, negativos o neutros, se

fundamenta teóricamente en que a un estímulo le sigue una respuesta y esta lo es a un estímulo, de tal

modo que entre ambos puede establecerse relaciones causales esta teoría no explica los procesos

cognitivos ya que esta considera al sujeto como un receptor pasivo olvidando la complejidad del ser

humano.

Teoría del aprendizaje por descubrimiento

Se entiende por aprendizaje por descubrimiento, también llamado heurístico “El que promueve que el

aprendiente adquiera los conocimientos por sí mismo, de tal modo que el contenido que se va a

aprender no se presenta en su forma final, sino que debe ser descubierto por el aprendiente. El término

se refiere, así pues, al tipo de estrategia o metodología de enseñanza que se sigue, y se opone a

aprendizaje por recepción” (Adell, 1997, pág. 115).

Podemos interpretar que el ser humano desarrolla de mejor manera las destrezas y habilidades

aprendiendo de un problema real donde es puesto frente a la búsqueda de una solución y propender ir

aún más allá para generar un nuevo conocimiento en función de una experiencia.

Aprendizaje por descubrimiento de Brunner.

“Brunner subraya la importancia del pensamiento productivo y creador. Para desarrollarlo el

estudiante debe tener considerable libertad de experiencia y, simultáneamente, suficientes elementos

y orientaciones para que tal exploración conduzca a resultados” (Suarez, 1999, pág. 19).

Se afirma que la mejor vía para aprender un conocimiento es recorrer el camino que llevó a

descubrirlo. De ahí surge un aprendizaje por búsqueda, investigación, solución de problemas y

esfuerzo por descubrir, además, una enseñanza filosófica. No hace falta que el estudiante recorra todos

los pasos del descubrimiento, sino que entienda el proceso por el cual se ha llegado a él mediante la

comprensión de la relación causa efecto.

La preocupación central del enseñante es la participación activa del aprendiz en su proceso de

aprendizaje. Se trata de una enseñanza por interrogación, no por exposición o provisión de respuestas.

El objetivo es desafiar constantemente al estudiante e impulsarlo a resolver problemas.

Teoría del aprendizaje significativo

Ausubel desarrolló una teoría sobre la interiorización o asimilación, a través de la instrucción, de los

conceptos verdaderos, que se construyen a partir de conceptos previamente formados o descubiertos

por la persona en su entorno. Como aspectos distintivos de la teoría está la organización del

conocimiento en estructuras y las reestructuraciones que se producen debido a la interacción entre esas

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estructuras presentes en el sujeto y la nueva información. Ausubel considera que “Para que esa

restructuración se produzca se requiere de una instrucción formalmente establecida, que presente de

modo organizado y preciso la información que debe desequilibrar las estructuras existentes. La teoría

toma como punto de partida la diferenciación entre el aprendizaje y la enseñanza” (Bermúdez, 2011,

pág. 71).

El aprendizaje significativo es el proceso según el cual se relaciona un nuevo conocimiento o

información con la estructura cognitiva del que aprende de forma no arbitraria y sustantiva o no literal.

Esa interacción con la estructura cognitiva no se produce considerándola como un todo, sino con

aspectos relevantes presentes en la misma, que reciben el nombre de ideas de anclaje.

Aprendizaje significativo de Ausubel.

Ausubel asegura que el aprendizaje escolar es fundamentalmente un tipo de aprendizaje que alude a

cuerpos organizados de material significativo, ya que, concibe al alumno como un procesador activo

de la información, y señala que el aprendizaje es sistemático y organizado.

Según Amarista plantea:

No todo el aprendizaje significativo ocurre por descubrimiento, sino que debe

tomarse en cuenta el modo en que se adquiere el conocimiento (por percepción o

por descubrimiento) y la forma en que el conocimiento es incorporado a la

estructura cognitiva del aprendiz (por repetición y significativo), además se

opone al aprendizaje mecánico y memorístico (Amarista, 2001, pág. 89).

Para que el aprendizaje sea verdaderamente significativo, la nueva información debe relacionarse de

modo no “arbitrario y sustancial”, dependiendo también de la naturaleza de los materiales o

contenidos de aprendizaje.

2.2.11. Didáctica

“Es el conjunto de técnicas y métodos dirigidos a la enseñanza, con el fin de lograr un aprendizaje

eficaz por parte del alumno, Didáctica significa el arte de enseñar es una ciencia que investiga y

experimenta sobre técnicas y métodos de enseñanza apoyándose en otras ciencias como la Biología y

la Psicología” (Díaz, 1998, pág. 90).

Al momento de hablar de tener didáctica estamos planteando que se dispone de herramientas, técnicas,

estrategias y métodos necesarios para poder realizar el proceso de transmitir conocimientos a los

alumnos, tomando en cuenta la actitud del maestro hacia los alumnos.

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Estrategias didácticas

Para profundizar más del tema es necesario plantear que es una estrategia siendo esta: Estrategia.-

“Principios y rutas fundamentales que orientarán el proceso administrativo para alcanzar los objetivos

a los que se desea llegar. Una estrategia es el conjunto de acciones que se implementarán en un

contexto determinado con el objetivo de lograr el fin propuesto” (DefinicionABC, 2007).

Por lo cual se puede expresar que una estrategia es la dirección que se debe seguir para alcanzar un

objetivo, mientras más estrategias utilice el docente el estudiante recibe de mejor manera el

conocimiento en el caso de este proyecto la estrategia es la utilización de un software educativo con el

objetivo de mejorar el aprendizaje de físico-química.

La didáctica dentro del proceso de aprendizaje forma una parte fundamental, ya que a la didáctica se la

considera como un arte para enseñar algo es decir es el arte de saber enseñar y explicar con un mayor

número de recursos con el fin de que los estudiantes entiendan y aprendan de una forma más rápida.

Clases de estrategias didácticas.

En la actualidad existen tres modelos didácticos como son:

El Normativo.- Se centra en los contenidos que se van a impartir donde la enseñanza consiste en

transmitir un saber hacia los estudiantes, donde se concluye que la pedagogía es el arte de comunicar

donde el docente muestra las nociones, las introduce, provee ejemplos y el alumno aprende, escucha,

imita y al final aplica es aquí donde el saber está acabado ya que encuentra construido.

El Iniciativo.- Se focaliza en el estudiante, es decir la forma como intuye los conocimientos y los

pone en práctica siendo aquí donde el docente escucha al estudiante le plantea la curiosidad, responde

a sus demandas, busca motivación mientras que el alumno busca, organiza, estudia y aprende siendo

en este punto donde se enlaza el saber a las necesidades del entorno.

El Aproximativo.- Se puntualiza en la forma como los estudiantes construyen los nuevos con

conocimientos en base a experiencias vividas tomadas del medio donde se desenvuelve, es aquí donde

el docente propone, organiza situaciones con obstáculos, organiza fases y la comunicación de la clase

mientras que el estudiante propone soluciones las discute y defiende.

Actualmente en nuestro medio no se sigue un modelo específico para el proceso de enseñanza

aprendizaje sino que se toma de una parte de cada uno de los modelos existentes es decir no interesa

aplicarlo totalmente sino lo que interesa es que el estudiante aprenda ayudándose de varios recursos

didácticos que fortalezcan el aprendizaje. Es necesario diseñar estrategias que conduzcan al logro de

aprendizajes significativos, por lo que el computador se presenta como un recurso tecnológico para ser

utilizado con la finalidad de mejorar el aprendizaje de los estudiantes.

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En resumen se puede plantear que los recursos didácticos que utilice el docente deben estar en pro de

contribuir al mejoramiento del aprendizaje de los estudiantes y si estos recursos didácticos están bajo

la implementación de la tecnología este aprendizaje será más eficiente y productivo tanto para el

docente como para el estudiante.

2.2.12. Ciclo de aprendizaje

La educación se presenta como una secuencia ordenada de pasos para dentro del aprendizaje el cual

nos orienta a mejorar la calidad de educación esta secuencia de pasos lo conocemos como ciclo de

aprendizaje.

El Ciclo de Aprendizaje es una metodología para planificar las clases de ciencias que está basada en la

teoría de Piaget y el modelo de aprendizaje propuesto por David Kolb. Piaget postuló que los niños y

niñas necesitan aprender a través de experiencias concretas, en concordancia a su estadio de desarrollo

cognitivo. La transición hacia estadios formales del pensamiento resulta de la modificación de

estructuras mentales que se generan en las interacciones con el mundo físico y social.

El Ciclo de Aprendizaje establece una secuencia de actividades que se inician con una etapa

exploratoria, la que conlleva la manipulación de material concreto, y a continuación prosigue con

actividades que facilitan el desarrollo conceptual a partir de las experiencias recogidas por los alumnos

durante la exploración. Luego, se desarrollan actividades para aplicar y evaluar la comprensión de esos

conceptos. Estas ideas están fundamentadas en el modelo “Aprendiendo de la Experiencia”, que se

aplica tanto para niños, jóvenes y adultos el cual describe cuatro fases básicas:

Experiencia

Mediante esta fase se espera llevar al estudiante a una experiencia concreta que lo conduzca a la

búsqueda de aprendizaje y experiencias previas referentes al tema, es decir, el propósito es que los

alumnos identifiquen un problema o pregunta que genere una discusión en la cual puedan describir sus

conocimientos sobre el fenómeno a estudiar y así conectar al estudiante al tema en una forma personal.

En este punto se trata de conseguir la atención de los alumnos al iniciar una actividad de resolución de

problemas antes de darles la instrucción este construye una experiencia de aprendizaje que permita

respuestas de los estudiantes diversas y personales, no hay respuestas incorrectas, busca relacionar

conocimientos con experiencias vividas dentro de su entorno.

Reflexión

En esta etapa se espera llevar al estudiante hacia el entendimiento del tema mediante la formulación

de preguntas sobre el fenómeno, es decir incentivar su curiosidad y promover una actitud

investigadora, transformando el concepto que va a ser enseñado en una imagen o experiencia,

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proporcionando así una visión general, dando paso a una ampliación del tema, aplicando un trabajo

grupal, manipulando objetos, explorando ideas para lograr una experiencia común y concreta para así

conectar el conocimiento personal de los alumnos con el concepto nuevo.

Abstracción

El propósito de esta fase es presentar al estudiante la información en forma secuencial, definiciones de

conceptos, procesos o destrezas dentro del contexto de ideas presentadas en la fase de reflexión aquí es

donde se enfatiza los aspectos más significativos del tema en forma organizada, estos conceptos

pueden ser introducidos mediante clases expositivas, software y otros medios para así los estudiantes

clarifiquen concepciones equivocadas.

Aplicación

Dentro de esta fase se incluyen actividades en las cuales los estudiantes apliquen conocimientos

específicos las cuales demuestren que existe la comprensión que se ha logrado en el estudiante en, con

ello demuestran que pueden aplicar lo aprendido y diseñar sus propias exploraciones del tema en este

proceso las actividades de evaluación se focalizan en medir comprensión y razonamiento científico en

la resolución de problemas de la vida real.

En resumen comparando con otras estrategias didácticas el ciclo de aprendizaje es una herramienta

fácil de utilizar ya que brinda diferentes ventajas como la existencia de gran variedad de material

curricular el cual deberá estar previamente por parte del docente adicional de que debe existir un

conocimiento sólido de los conceptos y principios del tema a ser tratado.

En función de lo citado anteriormente fuera de conocer el proceso de aprendizaje es necesario conocer

los estilos de aprendizaje para poder tener una herramienta complementaria para lograr el aprendizaje

significativo en los estudiantes.

2.2.13. Estilos de aprendizaje

Partiendo que el término estilo de aprendizaje refiere al hecho utilizar un método personalizado o

varias estrategias que guie a la persona a lograr un nuevo conocimiento y desarrolle un aprendizaje

significativo teniendo en cuenta que no todas las personas aprendemos igual, ni a la misma velocidad

teniendo aquí el problema de la diferencia en la asimilación de conocimientos.

Teniendo en cuenta que no hay un aprendizaje único para cada persona adicional que las herramientas

de aprendizaje están creciendo a grandes pasos se presentan diverso de estilos de aprendizaje, por lo

cual se detallada de los 7 estilos principales que existen:

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Estilo de aprendizaje visual

En este estilo se utilizan dibujos, imágenes, se incluyen muchas palabras visuales en las afirmaciones

y una visión espacial para facilitar la asociación. Se vale de recursos como los colores, fotografías y

mapas mentales para entender mejor lo que se está aprendiendo. En este caso se recurre a reemplazar

las palabras por imágenes, colores fuertes, y variantes de mayúsculas y minúsculas.

Estilo de aprendizaje auditivo

Utiliza sonidos, ritmos y música para el aprendizaje. De esta manera, una melodía o un sonido

particular ayuda a recordar cosas y poder visualizarlas. Frecuentemente, a la hora de memorizar texto

se recurre a ponerle ritmo o se le adjudica una canción conocida.

Estilo de aprendizaje individual

La persona prefiere aprender sola o por sí misma. Trata de alcanzar sus objetivos y metas mediante

creencias y valores personales: se centra en temas que sean de su interés. Cuando tiene que entender

algo piensa en cómo actuaría en ese momento. Es creativo utilizando el juego de roles y los

pensamientos de la persona tienen una gran influencia en la forma de actuar y a menudo le

proporcionan seguridad.

Estilo de aprendizaje social

Preferentemente el trabajo es en equipo o con otra persona. El juego de roles es una técnica que

funciona muy bien para este estilo de aprendizaje, tanto cara a cara como en grupo. Los individuos

comparten las conclusiones abordadas entre sí y con otros. El trabajo en grupo permite poner en

práctica comportamientos de escucha y sirve para entender cómo lidiar con los problemas.

Estilo de aprendizaje verbal o lingüístico

Bajo este estilo de aprendizaje se utilizan las palabras tanto al hablar como al escribir. Se ponen en

práctica las técnicas de aprendizaje orales o que impliquen redacción siempre que es posible. Se

realizan disertaciones y redacciones. Las técnicas que se utilizan frecuentemente son la de grabación,

la persona se graba hablando con una grabadora o Mp3 y luego se escucha. Se lee en alto, utilizando

variaciones y distintos tonos de voz.

Estilo de aprendizaje físico

Este estilo de aprendizaje utiliza el cuerpo, las manos o el tacto. La persona se centra en las

sensaciones físicas que podría experimentar en cada situación. Con este tipo de aprendizaje es notorio

que para realizar afirmaciones, la persona describa los sentimientos físicos que le producen las

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acciones. Utilizas objetos físicos siempre que es posible y el juego de roles para practicar habilidades

y comportamientos con otros.

Estilo de aprendizaje lógico-matemático

Las personas que desarrollan este estilo de aprendizaje prefieren utilizar la lógica, el razonamiento y

los sistemas. Se trata de entender todo a través de razonamientos en lugar de contextualizar. Se crean

esquemas en los que se muestran los puntos clave y se asocian palabras cuando no le encuentras el

sentido a algo. Se recurre a resaltar la importancia que tiene para el pensamiento cuando hay que

entender el conjunto como un todo.

Se concluye que en base a lo citado anteriormente es necesario aplicar herramientas tecnológicas

acopladas a cada estilo, las cuales faciliten este objetivo que es llegar al aprendizaje significativo.

2.2.14. Teoría tecnológica del proyecto

Teniendo presente que el objetivo del proyecto tecnológico es el de diseñar un software educativo es

necesario tener presente los diferentes términos que son utilizados en el desarrollo de un software el

cual es un programa desarrollado bajo un lenguaje de programación regido a las reglas del diseño de

software.

Programa informático.- Se define como el conjunto de instrucciones que una vez ejecutadas

realizarán una o varias tareas en una computadora. Sin programas, estas máquinas no pueden

funcionar. Al conjunto general de programas, se le denomina software, que más genéricamente se

refiere al equipamiento lógico o soporte lógico de una computadora digital (Ecured, 2016).

Lenguaje de programación.- Definido como un lenguaje diseñado para describir el conjunto de

acciones consecutivas que un equipo debe ejecutar. Por lo tanto, un lenguaje de programación es un

modo práctico para que los seres humanos puedan dar instrucciones a un equipo (CCM, 2015).

Es recomendable el uso de ingeniería para el desarrollo de software. Han de planificarse cada una de

las fases y etapas del desarrollo, como en cualquier otro proyecto.

Definido lo que es un programa y un lenguaje de programación es necesario establecer cuál de los

diferentes lenguajes es el más apropiado para el desarrollo del software educativo, en este caso

particular se desarrollara bajo el lenguaje de Visual Basic contenido dentro del paquete Visual Studio

2010.

Herramientas Tecnológicas.- Son programas y aplicaciones que se utilizan para la comunicación y la

información no importando el lugar donde se encuentren las personas, el idioma o la cultura siendo las

más utilizadas en educación el mail, blog, internet, portales educativos (Cazares, 2012).

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Microsoft Visual Studio 2010.- Es un entorno de desarrollo integrado (IDE, por sus siglas en inglés)

para sistemas operativos Windows. Soporta múltiples lenguajes de programación tales como C++, C#,

Visual Basic .NET, F#, Java, Python, Ruby, PHP; al igual que entornos de desarrollo web como

ASP.NET MVC, Django, etc., a lo cual sumarle las nuevas capacidades online bajo Windows Azure en

forma del editor Monaco. Visual Studio permite a los desarrolladores crear sitios y aplicaciones web,

así como servicios web en cualquier entorno que soporte la plataforma .NET (a partir de la

versión .NET 2002). Así se pueden crear aplicaciones que se comuniquen entre estaciones de trabajo,

páginas web, dispositivos móviles, dispositivos embebidos, consolas, entre otras (Wikipedia,

Microsoft Visual Studio, 2016).

Visual Basic.- El lenguaje de programación Visual Basic es uno de los lenguajes de programación que

utiliza una interfaz visual es decir que permite programar en un entorno gráfico, permite realizar un

gran número de tareas sin escribir código, simplemente realizando operaciones con el mouse sobre la

pantalla de la computadora. Este lenguaje de programación es uno de los que más interés despiertan

entre los programadores porque facilita la realización de tareas complejas en poco tiempo Las sintaxis

que utiliza este lenguaje de programación proviene del conocido BASIC, pero completada con

comandos y códigos de otros lenguajes más modernos. Este lenguaje de programación Visual Basic

tiene un apartado dedicado a la programación orientada a Objetos ya que es un lenguaje muy

apropiado para el manejo de bases de datos (informatica.com, 2006).

2.2.15. Etapas del ciclo de vida de un Software Educativo

Todo proyecto tiene asociado pasos que se deben seguir tales como: planificación, estimación de

recursos, seguimiento y control, y evaluación del proyecto. La selección de un modelo de ciclo de vida

está asociada a un orden en la realización de las actividades a desarrollar.

Desarrollar un software significa construirlo mediante su descripción cumpliendo ciertas etapas para

así poder lograr un buen producto construido desde su fase inicial hasta la fase final siendo las

principales:

Etapa de Análisis.- Este proceso consiste en investigar el problema que se quiere resolver aquí es

donde se define el problema a resolver o el sistema que se desea crear identificando los componentes

principales que integraran el producto además de verificar el entorno en el cual se encuentra dicho

problema de tal forma que se pueda obtener la información necesaria para planear la solución esta

etapa es donde se plantea el que se va a solucionar.

Etapa de Diseño.- En este proceso es donde se utiliza la información recolectada en la etapa de

análisis siendo su principal tarea el desarrollo de un modelo o las especificaciones para el producto es

decir los componentes del sistema en esta etapa es importante determinar la estrategia que se va a

utilizar en la resolución del problema es aquí donde se establece el cómo se va a solucionar.

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Etapa de Desarrollo.- En esta etapa se consideran los modelos creados en la etapa de diseño para

crear los componentes del sistema esta etapa se denomina también como la etapa de programación la

cual empieza estableciendo el lenguaje de programación más conveniente y desarrollando programas

ejecutables depurando errores para establecer un programa eficiente.

Etapa de Prueba.- En este proceso se asegura que los componentes individuales que integran al

sistema cumplen con los requerimientos de las especificaciones creadas en la etapa de diseño, consiste

en comprobar que el software realice correctamente las tareas indicadas en la especificación es aquí

donde se realizan pruebas a distintos niveles aplicando el mismo a el mayor número de situaciones

posibles a las que se pueda enfrentar.

Etapa de implementación.- En esta etapa es donde se pone el producto a disposición del cliente se

instala en máquinas de los diferentes usuarios teniendo en cuenta el de instalar las diferentes

configuraciones necesarias para su funcionamiento.

Etapa de Mantenimiento.- Esta etapa consiste en corregir problemas del producto y presentarlo como

una nueva versión, es importante mantener una estructura de verificación al programa a ser útil y

mantenerse actualizado según las necesidades o requerimientos planteados durante su vida útil.

Etapa final EOL.- En este proceso se realizan todas las tareas necesarias para asegurar que los

clientes y usuarios estén conscientes que el producto ya no tendrá ningún otro tipo de soporte por lo

cual en esta fase deberá ser presentada la documentación de manuales tanto de usuario y programador

en caso de disponer de personal que pueda darle un mantenimiento continuo.

En relación de lo antes mencionado la propuesta a presentarse esta en función de que es necesario el

mejorar el aprendizaje de físico-química en el tema de circuitos eléctricos puntualizando en su

funcionamiento, características, tipos y cálculos básicos de sus componentes, siendo esto mediante el

desarrollo de una estrategia didáctica tecnológica como lo es un software educativo por lo cual para el

desarrollo del mismo es necesario aplicar las etapas antes mencionadas en donde la propuesta

presentada se desarrollara bajo el lenguaje de programación Visual Basic que es de fácil manejo luego

identificados los requerimientos dados por los docentes de área estos serán desarrollados para luego en

su etapa de desarrollo será revisado continuamente por los especialistas que imparten la asignatura de

físico-química los cuales darán las directrices de los contenidos a manejar para luego dentro de la

etapa de prueba se realizará una implementación con un grupo de estudiantes los cuales permitirán

visualizar los diferentes errores a ser depurados para en su etapa final tener como producto el software

educativo depurado y sin errores con sus respectivos manuales de manejo a ser entregado tanto a

docentes como estudiantes del segundo año de bachillerato general unificado para su utilización como

una herramienta de aprendizaje autónomo.

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2.3. Fundamentación legal

En lo correspondiente a las TIC, la Constitución del Ecuador, señala en el capítulo segundo, derechos

del buen vivir, en las secciones primera, tercera y cuarta, aspectos relativos a las TIC.

Constitución de la República del Ecuador

(Sección cuarta Cultura y Ciencia)

Art. 16.- Todas las personas en forma individual o colectiva, tienen derecho a:

Literal 2. El acceso universal a las tecnologías de información y comunicación.

Literal 4. Al acceso y uso de todas las formas de comunicación visual, auditiva, sensorial y a otras

que permitan la inclusión de personas con discapacidad.

Art. 25.- Las personas tienen derecho a gozar de los beneficios y aplicaciones del progreso científico y

de los saberes ancestrales.

(Sección primera Educación)

Art. 343.- El sistema nacional de educación tendrá como finalidad el desarrollo de capacidades y

potencialidades individuales y colectivas de la población, que posibiliten el aprendizaje, y la

generación y utilización de conocimientos, técnicas, saberes, artes y cultura. El sistema tendrá como

centro al sujeto que aprende, y funcionará de manera flexible y dinámica, incluyente, eficaz y

eficiente.

Art. 347.- Será responsabilidad del Estado:

Literal 1. Fortalecer la educación pública y la coeducación; asegurar el mejoramiento permanente de

la calidad, la ampliación de la cobertura, la infraestructura física y el equipamiento necesario de las

instituciones educativas públicas.

Literal 8. Incorporar las tecnologías de la información y comunicación en el proceso educativo y

propiciar el enlace de la enseñanza con las actividades productivas o sociales.

Art. 350.- El sistema de educación superior tiene como finalidad la formación académica y

profesional con visión científica y humanista; la investigación científica y tecnológica; la innovación,

promoción, desarrollo y difusión de los saberes y las culturas; la construcción de soluciones para los

problemas del país, en relación con los objetivos del régimen de desarrollo.

Ley Orgánica de Educación Intercultural LOEI

(Título I de los principios generales)

Art. 2.- Principios la actividad educativa se desarrolla atendiendo a los siguientes principios generales,

que son los fundamentos filosóficos, conceptuales y constitucionales que sustentan definen y rigen las

decisión y actividades en el ámbito educativo.

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Literal g. Aprendizaje permanente.- La concepción de la educación como un aprendizaje

permanente que se desarrolla a lo largo de la vida.

Literal h. Interaprendizaje y Multiaprendizaje.- Se considera al interaprendizaje y multiaprendizaje

como instrumentos para potenciar las capacidades humanas por medio de la cultura, el deporte, el

acceso a la información y sus tecnologías, la comunicación y el conocimiento, para alcanzar niveles de

desarrollo personal y colectivo.

Literal n. Comunidades de Aprendizaje.- La educación tiene entre sus conceptos aquel que reconoce

en la sociedad como un ente que aprende y enseña y se fundamenta en la comunidad de aprendizaje

entre docentes y educandos, considerada como espacios de diálogo social en intercultural e

intercambio de aprendizajes y saberes.

Literal u. Investigación, construcción y desarrollo permanente de conocimientos.- Se establece a

la investigación, construcción y desarrollo permanente de conocimientos como garantía del fomento

de la creatividad y de la producción de conocimientos, promoción de la investigación y la

experimentación para la innovación educativa y la formación científica.

Del Reglamento De Régimen Académico Del Sistema Nacional De Educación Superior

Capítulo VI

Art.31.2.- “Para la obtención de grado académico de licenciado o del título profesional universitario o

politécnico, el estudiante debe realizar y defender un proyecto de investigación conducente a una

propuesta para resolver un problema o situación práctica, con características de viabilidad, rentabilidad

y originalidad”.

Del Plan Nacional De Gobierno Electrónico

Documento en base a la Carta Iberoamericana de Gobierno electrónico del año 2007, estableció 12

principios que precautelan el derecho de los ciudadanos a relacionarse con el Estado electrónicamente.

Principio 7 Adecuación tecnológica.- Garantiza que las administraciones elegirán las tecnologías más

adecuadas para satisfacer sus necesidades, por lo que se recomienda el uso de estándares abiertos y de

software libre en razón de la seguridad, sostenibilidad a largo plazo y la socialización del

conocimiento.

Definición de términos

Aplicación Informática: “En informática, una aplicación es un tipo de programa informático

diseñado como herramienta para permitir a un usuario realizar uno o diversos tipos de trabajos” (Nutt,

2004).

Aprendizaje: “Es la adquisición de cualquier conocimiento a partir de la información que se percibe”.

(DefinicionABC, DefinicionABC, 2007).

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Autoaprendizaje: “El autoaprendizaje es la forma de aprender por uno mismo. Se trata de un proceso

de adquisición de conocimientos, habilidades, valores y actitudes, que la persona realiza por su cuenta

ya sea mediante el estudio o la experiencia” (Adell, 1997, pág. 115).

Enseñanza: “Implica el desarrollo de técnicas y métodos de variado estilo que tienen como objetivo el

pasaje de conocimiento, información, valores y actitudes desde un individuo hacia otro”

(Definicion.de, 2008).

Estrategias: “Planificación de algo que se propone un individuo o grupo” (Contreras, 2003).

Informática: “El término proviene del francés “informatique” (mezcla de las palabras “information” y

“automatique”), se trata de la rama ingenieril relativa al tratamiento de información automatizado

mediante máquinas” (Cazares, 2012).

Interfaz: “Conexión funcional entre dos sistemas o dispositivos de cualquier tipo dando una

comunicación entre distintos niveles” (Cazares, 2012).

Software: “Equipo lógico o soporte lógico de un sistema informático, que comprende el conjunto de

los componentes lógicos necesarios que hacen posible la realización de tareas específicas, en

contraposición a los componentes físicos que son llamados hardware” (Nutt, 2004).

Software educativo: “Por software educativo debe entenderse a un determinado programa que se

diseña con la finalidad de proveer algún tipo de enseñanza a los usuarios” (Nutt, 2004).

Tecnología Educativa: “Es el resultado de las prácticas de diferentes concepciones y teorías

educativas para la resolución de un amplio espectro de problemas y situaciones referidos a la

enseñanza y el aprendizaje, apoyadas en las TIC (tecnologías de información y comunicación)” (Bork,

1986).

Caracterización de variables

Software Educativo.- Según Pere Marqués define al software educativo como:

Un software educativo es un programa para ordenador creado con el fin de ser

utilizados como medio didáctico, que pretende imitar la labor tutorial que

realizan los profesores y presentan modelos de representación del conocimiento

en consonancia con los procesos cognitivos que desarrollan los alumnos. Por lo

tanto, está centrado en el proceso de enseñanza- aprendizaje y pretende atender

las necesidades del estudiantado en función de los programas educativos

(Marqués, 1995)

Aprendizaje.- “El aprendizaje está considerado como una de las principales funciones mentales que

presentan los seres humanos, los animales y los sistemas de tipo artificial. En términos generales, se

dice que el aprendizaje es la adquisición de cualquier conocimiento a partir de la información que se

percibe” (DefinicionABC, 2007).

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CAPÍTULO III

METODOLOGÍA

3.1. Diseño de la investigación

Enfoque de la Investigación

El enfoque que se utilizan para el diseño de este proyecto es cuantitativo (externo formal y objetivo)

además de cualitativo (informal y subjetivo).

El proyecto de investigación va a ser de tipo cuantitativo debido que se procesó información numérica

estadística, así también los resultados a obtenerse serán de tipo cualitativo pues estos manifestarán que

tan factible es el uso de un software educativo en el aprendizaje de los estudiantes.

Alcance o Nivel de la Investigación

El nivel de investigación que aplicara es el nivel de exploratoria y diagnóstica, mediante la primera se

conocerá los motivos por los cuales existe una falta de interés en la asignatura logrando conclusiones

sobre la aplicación del proceso de aprendizaje de la asignatura de físico-química en el segundo año de

bachillerato en el tema de circuitos eléctricos y cómo influye el uso de un software educativo logrando

así obtener resultados para la posible aplicación. Mediante la investigación diagnóstica se recopilará la

información sobre manejo de TIC por parte de docentes y estudiantes, adicional de la predisposición

de los mismos para la utilización de estos medios, estos datos analizados brindarán la información que

permitirá el diseño del software educativo.

Tipo de Investigación

La investigación aplicada para la elaboración de este proyecto fue de campo de tipo descriptiva,

exploratoria, teniendo en cuenta el aspecto que corresponde a la misma.

De campo.

Al ser realizada mediante aplicación de una encuesta con su cuestionario, tanto a los estudiantes de

segundo año de bachillerato general unificado como a los docentes del área de ciencias exactas y

docentes especialista en la asignatura.

Diagnóstica

El tipo de investigación al aplicar es de tipo diagnóstica ya que nos proporciona una visión de la

realidad del segundo año de bachillerato en lo correspondiente al proceso de aprendizaje en el tema de

circuitos eléctricos y como la aplicación de una herramienta tecnológica proporciona un mejor

aprendizaje en los estudiantes.

El trabajo de Investigación Diagnóstica o Propositiva es un proceso dialéctico que

utiliza un conjunto de técnicas y procedimientos con la finalidad de diagnosticar

y resolver problemas fundamentales (Horado, 1995, pág. 90).

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44

Exploratoria

Se plantea una investigación de tipo exploratoria ya que se indagaron los antecedentes de la

problemática investigada con el fin de tener una visión de los aspectos necesarios a ser resueltos.

La investigación exploratoria es usada para resolver un problema que no ha

tenido claridad. La investigación exploratoria impulsa a determinar el mejor

diseño de la investigación, el método de recogida de datos y la selección de temas.

Debe sacar conclusiones definitivas sólo con extrema precaución. Dado su

carácter fundamental, la investigación exploratoria a menudo llega a la

conclusión de que un problema que se percibe en realidad no existe (Horado,

1995, pág. 91).

Modalidad de la Investigación

Este tipo de investigación la podemos describir como modalidad de proyecto socio-educativo, ya que

existe una relación con el aspecto social al permitir enfocarse en una problemática que inciden en el

aprendizaje como la motivación, el interés de los estudiantes mientras que en el aspecto educativo la

metodología, estrategias aplicadas en clase factores importantes que influyen en el proceso de

aprendizaje de los estudiantes

3.1.1. Procedimiento a seguir

Al ser una investigación de campo esta se aplicó mediante el proceso de recolección de información

aplicando una encuesta tanto a estudiantes como docentes, esta información se receptó a través de la

contestación de preguntas cerradas que permitieron recabar la información la cual está en función de

las variables en estudio. Una vez recopilados los datos a través de las encuestas, estos permitirán

contar con los elementos básicos para estructurar la propuesta.

Para la aplicación de las encuestas se seguirá los siguientes pasos:

Diseño y elaboración de los cuestionarios sobre la base de la matriz de operacionalización de las

variables.

Aplicación de las encuestas.

Clasificación de la información mediante la revisión de los datos recopilados.

Elaboración de cuadros de resultados, tabular con la ayuda software de hoja de cálculo Excel, el

conjunto de datos recopilados.

Para determinar la validez del instrumento que se utiliza en la investigación de campo se solicita el

criterio de expertos, los cuales fueron seleccionados de acuerdo a los siguientes criterios:

Grado de cuarto nivel.

Experiencia en el campo de la docencia, especialistas en el área de desarrollo del proyecto.

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45

Para determinar la validez del instrumento se fundamentará en la concordancia de los ítems con los

objetivos, aspectos, estudiados, dimensiones e indicadores del estudio. Se dice que un instrumento es

válido si se obtiene lo que en realidad pretende alcanzar.

3.1.2. Descripción de la propuesta

Dentro del desarrollo del proyecto tecnológico se propone el desarrollo de un software educativo para

el aprendizaje de físico-química en el tema de circuitos alternos de corriente alterna y contínua para

los estudiantes de segundo año de bachillerato planteándose esta como una opción novedosa la cual

está en el marco de la utilización de la tecnología en función de lograr un aprendizaje significativo en

los estudiantes.

Al ser parte de la problemática educativa la falta de motivación, el poco interés en los estudiantes es

necesario el implementar nuevas estrategias que permitan mejorar el aprendizaje por lo cual el uso de

un recurso tecnológico como lo es un software educativo fortalece el campo de la pedagogía ya que al

incorpora nuevas herramientas genera interés en los estudiantes adicional que se pueden adaptar nueva

información dentro del mismo. Mediante la aplicación del software se busca lograr un aprendizaje

significativo en los estudiantes así como el brindar una herramienta de aprendizaje autónomo en los

alumnos logrando así desarrollar estudiantes investigadores.

3.2. Población y muestra

Este proyecto estuvo orientado a los estudiantes de segundo año del BGU, teniendo en cuenta que la

población que consta de 31 estudiantes, 6 docentes especialistas en la asignatura y afines, 1 Autoridad,

teniendo un total de 38 personas, por lo tanto por ser una población muy pequeña no hace falta utilizar

cálculo estadístico para obtener una muestra, se trabajara con la totalidad de la población.

Tabla 1: Población

POBLACIÓN CANTIDAD

Estudiantes Segundo Año de Bachillerato general

Unificado 31

Docentes 7

TOTAL 38

Elaborado por: UCHUPANTA, Vladimir

3.3. Técnicas e Instrumentos

De acuerdo al objetivo del presente proyecto, donde se diseñó un software educativo para el

aprendizaje de circuitos eléctricos, se utilizó una serie de instrumentos y técnicas de recolección de

datos, dirigidos fundamentalmente a lograr el fin propuesto, técnicas tales como, la encuesta e

instrumentos como el cuestionario.

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46

Operacionalización de variables

Tabla 2: Operacionalización de Variables

VARIABLES DIMENSIONES INDICADORES

ÍTEMS

DOCENTES

ÍTEMS

ESTUDIANTES

TÉCNICAS/

INSTRUMEN

TOS

INDEPENDIENTE

Software Educativo

Aplicaciones

informáticas para

computador las

cuales permiten

cumplir o apoyar las

funciones educativas

con la finalidad

específica de ser

aplicado como

medio didáctico

autónomo dentro del

proceso enseñanza

aprendizaje.

Aplicaciones

informáticas

Software

Tipos

Componentes

1 1

Técnica

Encuesta

Instrumento

Cuestionario

Funciones

Funciones de la

tecnología en

clase.

Funciones del

docente y la

tecnología.

4-7 4-7

Aplicación

Como

herramienta

educativa.

Como estrategia

didáctica.

Como medio de

enseñanza.

6-9 6-9

DEPENDIENTE

Aprendizaje

Proceso de

asimilación de

información

mediante el cual se

construye nuevos

conocimientos

aplicando diferentes

teorías de educativas

fortaleciendo así el

proceso Enseñanza-

Aprendizaje

Construcción del

conocimiento

El Conocimiento

Proceso de

construcción del

conocimiento.

3 3

.Técnica

Encuesta

Instrumento

Cuestionario

Teorías

educativas

Conductismo

Constructivismo

Aprendizaje por

descubrimiento

Aprendizaje

significativo

2-5 2-5

Enseñanza-

Aprendizaje

Didáctica

Estrategias

didácticas.

Estilos de

aprendizaje

Ciclo de

aprendizaje.

8-10 8-10

Elaborado por: UCHUPANTA, Vladimir

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47

CAPÍTULO IV

RESULTADOS

4.1. Resultados de la encuesta a estudiantes

1. ¿El docente utiliza alguna aplicación informática como aulas virtuales, software

educativo o páginas web dentro del aprendizaje de la asignatura?

Tabla 3: Utiliza Aplicaciones Informáticas

Alternativa Frecuencias Porcentaje

Siempre 0 0 %

Casi Siempre 5 16 %

A veces 22 71 %

Nunca 4 13 %

Total 31 100 %

Fuente: Encuesta

Elaborado por: UCHUPANTA, Vladimir

Gráfico Nº 1: Utiliza Aplicaciones Informáticas

Elaborado por: UCHUPANTA, Vladimir

Análisis: De los datos porcentuales el 71% indica que a veces se utiliza algún tipo de

aplicación informática, un 16% indica que casi siempre, frente a un 13% que manifiesta que

nunca.

Interpretación: La mayoría de la población indica que no es regular el uso de aplicaciones

tecnológicas por lo cual se refleja que no se aprovecha este tipo de herramientas y sus

funcionalidades dentro de la educación

0%

16%

71%

13%

¿El docente utiliza alguna aplicación informática como aulas

virtuales, software educativo, o páginas web dentro del

aprendizaje de la asignatura?

Siempre

Casi Siempre

A veces

Nunca

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48

2. ¿El material didáctico utilizado por el docente le proporciona un aprendizaje

significativo?

Tabla 4: Uso de material didáctico

Alternativa Frecuencias Porcentaje

Siempre 3 10 %

Casi Siempre 18 58 %

A veces 8 26 %

Nunca 2 6 %

Total 31 100%

Fuente: Encuesta

Elaborado por: UCHUPANTA, Vladimir

Gráfico Nº 2: Uso de material didáctico

Elaborado por: UCHUPANTA, Vladimir

Análisis: El 58% considera que el material didáctico utilizado por el docente le permite casi

siempre lograr un aprendizaje significativo, un 26% considera que a veces lo logra, un 10%

indica que siempre lo logra mientras que un 6% piensa que no logra ningún aprendizaje.

Interpretación: La mayoría de la población considera que los materiales didácticos utilizados

por el docente casi siempre le permiten alcanzar un aprendizaje significativo.

10%

58%

26%

6%

¿El material didáctico utilizado por el docente le proporciona un

aprendizaje significativo?

Siempre

Casi Siempre

A veces

Nunca

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49

3. ¿Considera usted que el material utilizado por el docente dentro de clase ayuda a

generar nuevos conocimientos en los estudiantes?

Tabla 5: Generación de nuevos conocimientos

Alternativa Frecuencias Porcentaje

Siempre 8 26 %

Casi Siempre 16 52 %

A veces 5 16 %

Nunca 2 6 %

Total 31 100 %

Fuente: Encuesta

Elaborado por: UCHUPANTA, Vladimir

Gráfico Nº 3: Generación de nuevos conocimientos

Elaborado por: UCHUPANTA, Vladimir

Análisis: De la encuesta aplicada se observa que el 52% indica que el material utilizado por el

docente dentro de clase le ayuda a generar un nuevo conocimiento, frente a un 26% que indica

que casi siempre, un 16% indica que a veces, un 6% indica que nunca genera nuevos

conocimientos.

Interpretación: La mayoría de la población considera que el material utilizado no está

generando un nuevo conocimiento, lo cual refleja la necesidad de incluir nuevos materiales

que logren generar un nuevo conocimiento.

26%

52%

16%6%

¿Considera usted que el material utilizado por el docente dentro

de clase le ayuda a generar nuevos conocimientos?

Siempre

Casi Siempre

A veces

Nunca

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50

4. ¿El docente permite utilizar dentro del aula recursos tecnológicos como tablets,

teléfonos inteligentes para promover su aprendizaje?

Tabla 6: Utiliza recursos tecnológicos

Alternativa Frecuencias Porcentaje

Siempre 0 0 %

Casi Siempre 2 7 %

A veces 15 48%

Nunca 14 45 %

Total 31 100 %

Fuente: Encuesta

Elaborado por: UCHUPANTA, Vladimir

Gráfico Nº 4: Utiliza recursos tecnológicos

Elaborado por: UCHUPANTA, Vladimir

Análisis: De los resultados obtenidos el 48% manifiesta que a veces se le permite utilizar

recursos tecnológicos frente a un 45% que indica que nunca, un 7% que indica que casi

siempre se permite utilizar este tipo de dispositivos

Interpretación: La mayoría de la población indica que la utilización de recursos tecnológicos

dentro del aula generalmente no es permitida, lo que manifiesta que es necesario buscar

herramientas que requieran de la utilización de estos recursos.

0%

7%

48%

45%

¿El docente permite utilizar dentro del aula recursos tecnológicos

como tablets, teléfonos inteligentes para promover su

aprendizaje?

Siempre

Casi Siempre

A veces

Nunca

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51

5. ¿El docente utiliza algún software educativo con el cual motiva y mantiene el interés

dentro de clase?

Tabla 7: Utiliza software educativo

Alternativa Frecuencias Porcentaje

Siempre 0 0 %

Casi Siempre 4 13 %

A veces 19 61 %

Nunca 8 26 %

Total 31 100 %

Fuente: Encuesta

Elaborado por: UCHUPANTA, Vladimir

Gráfico Nº 5: Utiliza software educativo

Elaborado por: UCHUPANTA, Vladimir

Análisis: De conformidad con los resultados el 61% manifiesta que a veces se utiliza software

educativo frente a un 26% indica que nunca lo utilizan, un 13% indica que casi siempre han

utilizado.

Interpretación: La mayoría de la población indica que el docente no utiliza algún tipo de

software educativo por lo cual es necesario potenciar el uso de esta herramienta tecnológica

para fomentar el interés dentro del desarrollo de la clase.

0%

13%

61%

26%

¿El docente utiliza algún software educativo con el cual motiva y

mantiene el interés dentro de clase?

Siempre

Casi Siempre

A veces

Nunca

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52

6. ¿Considera usted que el uso de nuevos recursos tecnológicos en clase le ayudará a

promover su aprendizaje?

Tabla 8: Promueve el aprendizaje

Alternativa Frecuencias Porcentaje

Siempre 8 26 %

Casi Siempre 18 58 %

A veces 5 16 %

Nunca 0 0 %

Total 31 100 %

Fuente: Encuesta

Elaborado por: UCHUPANTA, Vladimir

Gráfico Nº 6: Promueve el aprendizaje

Elaborado por: UCHUPANTA, Vladimir

Análisis: Un 58% indica que los recursos tecnológicos utilizados casi siempre promueven su

aprendizaje frente a un 26% que indica siempre, un 16% manifiesta que a veces, no existen

estudiantes que indiquen que nunca.

Interpretación: La mayoría de la población considera que al utilizar nuevos recursos

tecnológicos le brindarán una ayuda para promover su aprendizaje esto refleja que hay

predisposición para la utilización de este tipo de recursos.

26%

58%

16%

0%

¿Considera usted que el uso de nuevos recursos tecnológicos en

clase le ayudará a promover su aprendizaje?

Siempre

Casi Siempre

A veces

Nunca

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7. ¿Considera usted que al incorporar un software educativo en la enseñanza de la

asignatura mejorará su rendimiento académico?

Tabla 9: Incorporación de software educativo

Alternativa Frecuencias Porcentaje

Siempre 6 20 %

Casi Siempre 19 61 %

A veces 6 20 %

Nunca 0 0 %

Total 31 100 %

Fuente: Encuesta

Elaborado por: UCHUPANTA, Vladimir

Gráfico Nº 7: Incorporación de software educativo

Elaborado por: UCHUPANTA, Vladimir

Análisis: Según los datos obtenidos el 61% manifiesta que casi siempre la utilización de un

software le ayudara a mejorar su rendimiento académico, el 20% indica siempre al igual que

un 20% indica que a veces, no existen estudiantes que indiquen que nunca.

Interpretación: La mayoría de la población indica que al incorporar una herramienta

tecnológica como un software educativo este le permitirá mejorar su rendimiento académico.

20%

61%

19%

0%

¿Considera usted que al incorporar un software educativo en la

enseñanza de la asignatura mejorará su rendimiento académico?

Siempre

Casi Siempre

A veces

Nunca

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54

8. ¿Considera usted que mejorarían sus evaluaciones utilizando software educativos?

Tabla 10: Mejoramiento de evaluaciones

Alternativa Frecuencias Porcentaje

Siempre 3 10 %

Casi Siempre 18 58%

A veces 10 32 %

Nunca 0 0 %

Total 31 100 %

Fuente: Encuesta

Elaborado por: UCHUPANTA, Vladimir

Gráfico Nº 8: Mejoramiento de evaluaciones

Elaborado por: UCHUPANTA, Vladimir

Análisis: Los datos presentan que el 58% indica que un software educativo casi siempre

mejoraría sus evaluaciones frente a un 32% que indica que a veces, un 10% manifiesta que

siempre no existen estudiantes que indiquen que nunca.

Interpretación: la mayoría de la población considera que mejorarían sus evaluaciones

utilizando un software educativo esto refleja que esta herramienta puede ser de gran apoyo en

el desempeño académico de los estudiantes.

10%

58%

32%

0%

¿Considera usted que mejorarían sus evaluaciones utilizando

software educativos?

Siempre

Casi Siempre

A veces

Nunca

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9. ¿Le gustaría a usted disponer de una herramienta tecnológica de aprendizaje autónomo

que le permita generar nuevos conocimientos en la asignatura?

Tabla 11: Disposición de una herramienta tecnológica

Alternativa Frecuencias Porcentaje

Siempre 6 19 %

Casi Siempre 12 39 %

A veces 13 42 %

Nunca 0 0 %

Total 31 100 %

Fuente: Encuesta

Elaborado por: UCHUPANTA, Vladimir

Gráfico Nº 9: Disposición de una herramienta tecnológica

Elaborado por: UCHUPANTA, Vladimir

Análisis: La información demuestra que un 42% indica que a veces le gustaría disponer de

una herramienta tecnológica de aprendizaje autónomo frente a un 39% que indica casi

siempre, un 19% indica siempre, no existen estudiantes que indiquen que nunca.

Interpretación: Con los datos obtenidos se puede interpretar que existe una división de

criterios en la utilización de la herramienta de aprendizaje autónomo por lo cual refleja que

hay que desarrollarla de una forma amigable y de fácil uso ante el usuario.

19%

39%

42%

0%

¿Le gustaría a usted disponer de una herramienta tecnológica de

aprendizaje autónomo que le permita generar nuevos

conocimientos en la asignatura?

Siempre

Casi Siempre

A veces

Nunca

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10. ¿Considera que la estrategia de aprendizaje aplicada por el docente optimiza el

aprendizaje dentro de la asignatura?

Tabla 12: Estrategia de aprendizaje

Alternativa Frecuencias Porcentaje

Siempre 6 19 %

Casi Siempre 11 36 %

A veces 10 32 %

Nunca 4 13 %

Total 31 100 %

Fuente: Encuesta

Elaborado por: UCHUPANTA, Vladimir

Gráfico Nº 10: Estrategia de aprendizaje

Elaborado por: UCHUPANTA, Vladimir

Análisis: Los resultados muestran que un 36% indica que la estrategia de aprendizaje

aplicada por el docente casi siempre optimiza su aprendizaje frente a un 32% que indica a

veces, un 19% siempre frente a un 13% indica que nunca.

Interpretación: La tercera parte de la población indica que la estrategia de aprendizaje

aplicada por el docente optimiza el aprendizaje dentro del aula lo cual refleja que es necesario

desarrollar nuevas estrategia por parte del docente para lograr un aprendizaje significativo.

19%

36%

32%

13%

¿Considera que la estrategia de aprendizaje aplicada por el

docente optimiza el aprendizaje dentro de la asignatura?

Siempre

Casi Siempre

A veces

Nunca

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Resultados de la encuesta a docentes

1. ¿Utiliza usted alguna aplicación informática como aulas virtuales, software educativo,

o páginas web dentro el aprendizaje de la asignatura?

Tabla 13: Utilización de software

Alternativa Frecuencias Porcentaje

Siempre 2 29 %

Casi Siempre 1 14 %

A veces 4 57 %

Nunca 0 0 %

Total 7 100

Fuente: Encuesta

Elaborado por: UCHUPANTA, Vladimir

Gráfico Nº 11: Utilización de software

Elaborado por: UCHUPANTA, Vladimir

Análisis: De los datos porcentuales el 57% de los docentes indican que a veces utilizan

aplicaciones informáticas frente a un 29% siempre, un 14% casi siempre no existen docentes

que indiquen que nunca.

Interpretación: La mayoría de la población indica que no utilizada las aplicaciones

informáticas dentro del aprendizaje de la asignatura lo cual se perfila como buena opción el de

promover aplicaciones informáticas novedosas.

29%

14%

57%

0%

¿Utiliza usted alguna aplicación informática como aulas

virtuales, software educativo, o páginas web dentro el aprendizaje

de la asignatura?

Siempre

Casi Siempre

A veces

Nunca

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58

2. ¿El material didáctico utilizado proporciona un aprendizaje significativo en sus

estudiantes?

Tabla 14: Logra un aprendizaje significativo

Alternativa Frecuencias Porcentaje

Siempre 3 43%

Casi Siempre 4 57 %

A veces 0 0 %

Nunca 0 0 %

Total 7 100

Fuente: Encuesta

Elaborado por: UCHUPANTA, Vladimir

Gráfico Nº 12: Logra un aprendizaje significativo

Elaborado por: UCHUPANTA, Vladimir

Análisis: E el 57% indica que casi siempre el material didáctico utilizado proporciona un

aprendizaje significativo, frente a un 43% que manifiesta que siempre lo logra.

Interpretación: Más de la mitad de docentes manifiesta que casi siempre está logrando un

aprendizaje significativo en sus estudiantes lo cual es positivo por lo cual se evidencia que

hay que innovar los materiales utilizados dentro de clase para mejorar este proceso.

43%

57%

0% 0%

¿El material didáctico utilizado proporciona un aprendizaje

significativo en sus estudiantes?

Siempre

Casi Siempre

A veces

Nunca

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3. ¿El material utilizado dentro de clase ayuda a generar nuevos conocimientos en sus

estudiantes?

Tabla 15: Generación de nuevos conocimientos

Alternativa Frecuencias Porcentaje

Siempre 5 72 %

Casi Siempre 1 14 %

A veces 1 14 %

Nunca 0 0 %

Total 7 100 %

Fuente: Encuesta

Elaborado por: UCHUPANTA, Vladimir

Gráfico Nº 13: Generación de nuevos conocimientos

Elaborado por: UCHUPANTA, Vladimir

Análisis: De la encuesta aplicada se observa que el 72% indica que el material utilizado si le

ayuda a generar nuevos conocimientos, un 14% manifiesta que casi siempre y un 14 % indica

a veces logra esta generación de conocimiento

Interpretación: La aplicación de los materiales por parte de los docentes está logrando el

resultado requerido lo cual es óptimo en los estudiantes, indicador que puede ser mejorado

aplicando nuevos materiales tecnológicos.

72%

14%

14%

0%

¿El material utilizado dentro de clase ayuda a generar nuevos

conocimientos en sus estudiantes?

Siempre

Casi Siempre

A veces

Nunca

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60

4. ¿Permitiría usted utilizar dentro del aula recursos tecnológicos como tablets, teléfonos

inteligentes para promover el aprendizaje de sus estudiantes?

Tabla 16: Permite utilizar recursos tecnológicos

Alternativa Frecuencias Porcentaje

Siempre 4 57 %

Casi Siempre 2 29 %

A veces 1 14 %

Nunca 0 0 %

Total 7 100 %

Fuente: Encuesta

Elaborado por: UCHUPANTA, Vladimir

Gráfico Nº 14: Permite utilizar recursos tecnológicos

Elaborado por: UCHUPANTA, Vladimir

Análisis: De los resultados obtenidos el 57% de los docentes permite siempre la utilización de

recursos tecnológicos frente a un 29% indica casi siempre, un 14% a veces, no existen

docentes que indiquen que nunca.

Interpretación: La mayoría de la población si permitiría la utilización de equipo tecnológico

lo cual refleja que existe predisposición en manejar nuevas aplicaciones informáticas de

aprendizaje.

57%29%

14%

0%

¿Permitiría usted utilizar dentro del aula recursos tecnológicos

como tablets, teléfonos inteligentes para promover el aprendizaje

de sus estudiantes?

Siempre

Casi Siempre

A veces

Nunca

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61

5. ¿Utilizaría usted algún software educativo con el cual motive y mantenga el interés

dentro de clase?

Tabla 17: Utilización de software educativo

Alternativa Frecuencias Porcentaje

Siempre 4 57 %

Casi Siempre 2 29 %

A veces 1 14 %

Nunca 0 0 %

Total 7 100 %

Fuente: Encuesta

Elaborado por: UCHUPANTA, Vladimir

Gráfico Nº 15: Utilización de software educativo

Elaborado por: UCHUPANTA, Vladimir

Análisis: De conformidad con los resultados el 57% de docentes manifiesta que utilizaría

siempre un software educativo frente a un 29 % que indica casi siempre, un 14% indica a

veces no existen docentes que indiquen nunca.

Interpretación: La mayoría de docentes si utilizarían un software educativo con el cual se

motive y mantenga el interés dentro del aula de clase esto refleja que hay la ventaja de realizar

una herramienta de este tipo.

57%29%

14%

0%

¿Utilizaría usted algún software educativo con el cual motive y

mantenga el interés dentro de clase?

Siempre

Casi Siempre

A veces

Nunca

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62

6. ¿Considera usted que el uso de nuevos recursos tecnológicos en clase le ayudará a

promover el aprendizaje en sus estudiantes?

Tabla 18: Promoción del aprendizaje

Alternativa Frecuencias Porcentaje

Siempre 4 57 %

Casi Siempre 3 43 %

A veces 0 0 %

Nunca 0 0 %

Total 7 100 %

Fuente: Encuesta

Elaborado por: UCHUPANTA, Vladimir

Gráfico Nº 16: Promoción del aprendizaje

Elaborado por: UCHUPANTA, Vladimir

Análisis: Un 57% indica la utilización de nuevos recursos tecnológicos siempre ayudaría a

promover el aprendizaje, frente a un 43% que manifiesta que a veces lo lograría.

Interpretación: La mayoría de docentes cree conveniente que el uso de recursos tecnológicos

promovería el aprendizaje de los estudiantes lo cual refleja la apertura para aplicar nuevas

herramientas tecnológicas.

57%

43%

0% 0%

¿Considera usted que el uso de nuevos recursos tecnológicos en

clase le ayudará a promover el aprendizaje en sus estudiantes?

Siempre

Casi Siempre

A veces

Nunca

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63

7. ¿Considera usted que al incorporar un software educativo en la enseñanza de la

asignatura mejorará el rendimiento académico de sus estudiantes?

Tabla 19: Mejoramiento del aprendizaje

Alternativa Frecuencias Porcentaje

Siempre 3 43 %

Casi Siempre 3 43 %

A veces 1 14 %

Nunca 0 0 %

Total 7 100

Fuente: Encuesta

Elaborado por: UCHUPANTA, Vladimir

Gráfico Nº 17: Mejoramiento del aprendizaje

Elaborado por: UCHUPANTA, Vladimir

Análisis: Según los datos obtenidos el 43% indica que siempre mejoraría el rendimiento

académico incorporando software educativo en la enseñanza de la asignatura, frente a un

43% que indica que casi siempre, un 14% indica a veces, no existen docentes que indiquen

nunca.

Interpretación: La mayoría de la población considera que al incorporar un software

educativo se mejorará el rendimiento académico de los estudiantes, esto refleja la necesidad

de aplicar este tipo de herramientas.

43%

43%

14%

0%

¿Considera usted que al incorporar un software educativo en la

enseñanza de la asignatura mejorará el rendimiento académico de

sus estudiantes?

Siempre

Casi Siempre

A veces

Nunca

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64

8. ¿Considera usted que mejorarían las evaluaciones de sus estudiantes utilizando

software educativos?

Tabla 20: Mejoramiento de la evaluación

Alternativa Frecuencias Porcentaje

Siempre 4 57 %

Casi Siempre 1 14 %

A veces 2 29 %

Nunca 0 0 %

Total 7 100 %

Fuente: Encuesta

Elaborado por: UCHUPANTA, Vladimir

Gráfico Nº 18: Mejoramiento de la evaluación

Elaborado por: UCHUPANTA, Vladimir

Análisis: Los datos presentan que el 57% indica que siempre mejorarían las evaluaciones

utilizando un software educativo frente a un 29% que indica a veces, un 14% casi siempre no

existe docentes que indiquen nunca.

Interpretación: Existe una mayoría de la población que manifiesta que al utilizar software

educativo las evaluaciones de los estudiantes mejorarían, lo cual refleja que la herramienta

puede beneficiar positivamente a los estudiantes.

57%

14%

29%

0%

¿Considera usted que mejorarían las evaluaciones de sus

estudiantes utilizando software educativos?

Siempre

Casi Siempre

A veces

Nunca

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65

9. ¿Le gustaría a usted que los estudiantes dispongan de una herramienta de aprendizaje

autónomo que le permita generar nuevos conocimientos en la asignatura?

Tabla 21: Disposición de herramientas de aprendizaje

Alternativa Frecuencias Porcentaje

Siempre 5 71 %

Casi Siempre 2 29 %

A veces 0 0 %

Nunca 0 0 %

Total 7 100 %

Fuente: Encuesta

Elaborado por: UCHUPANTA, Vladimir

Gráfico Nº 19: Disposición de herramientas de aprendizaje

Elaborado por: UCHUPANTA, Vladimir

Análisis: La información demuestra que un 71% indica que le gustaría que los estudiantes

dispongan de una herramienta de aprendizaje autónomo, el 29% indica que casi siempre, no

existen docentes que indiquen que a veces o nunca.

Interpretación: La mayoría de los docentes manifiestan que les gustaría que los estudiantes

dispongan de herramientas tecnológicas, lo cual refleja que hay motivación para la utilización

de este tipo de herramientas tecnológicas.

71%

29%

0%0%

¿Le gustaría a usted que los estudiantes dispongan de una

herramienta de aprendizaje autónomo que le permita generar

nuevos conocimientos en la asignatura?

Siempre

Casi Siempre

A veces

Nunca

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66

10. ¿La estrategia de aprendizaje que usted utiliza optimiza el aprendizaje dentro de la

asignatura?

Tabla 22: Optimización del aprendizaje

Alternativa Frecuencias Porcentaje

Siempre 1 14 %

Casi Siempre 5 72 %

A veces 1 14 %

Nunca 0 0 %

Total 7 100 %

Fuente: Encuesta

Elaborado por: UCHUPANTA, Vladimir

Gráfico Nº 20: Optimización del aprendizaje

Elaborado por: UCHUPANTA, Vladimir

Análisis: Los resultados muestran que un 72% manifiesta que casi siempre la estrategia de

aprendizaje que utiliza optimiza el aprendizaje de la asignatura, un 14% indica que siempre

frente a un 14% que indica a veces, no existe docentes que indiquen nunca.

Interpretación: La mayoría de los docentes manejan estrategias de aprendizaje que

permiten optimizar el aprendizaje lo cual es positivo para insertar una nueva estrategia por

parte de los docentes.

14%

72%

14%

0%

¿La estrategia de aprendizaje que usted utiliza optimiza el

aprendizaje dentro de la asignatura?

Siempre

Casi Siempre

A veces

Nunca

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67

4.2. Diagnóstico de la problemática

Los datos que se presentaron luego del análisis y la interpretación de resultados de los instrumentos de

recolección de información aplicados a los estudiantes reflejan que existe una deficiencia institucional

en la implementación de herramientas tecnológicas que ayuden al estudiante a lograr un aprendizaje

significativo pese a que en los actuales tiempos el estudiante conoce y maneja dispositivos

electrónicos de manera eficiente, como parte positiva se refleja la predisposición que existe tanto de

estudiante como docentes en utilizar una nueva estrategia educativa como lo es la aplicación de un

software educativo mediante este diagnóstico se pueden realizar las siguientes conclusiones y

recomendaciones.

4.3. Conclusiones y Recomendaciones

Conclusiones

De los datos analizados se concluye que:

Los docentes y estudiantes consideraron que al utilizar una herramienta tecnológica educativa como es

un software educativo este fortalecerá el aprendizaje de la asignatura de físico-química, logrando así

obtener un aprendizaje significativo el cual desarrollará en los estudiantes nuevos conocimientos,

además se optimizará la utilización de la infraestructura tecnológica que dispone la institución.

Existe la necesidad de aplicar un recurso didáctico novedoso el cual cumpla con los requerimientos

pedagógicos establecidos por el Ministerio de Educación además logre un aprendizaje teórico-práctico

más eficaz para los estudiantes dentro de la asignatura de físico-química y este basado en la utilización

la tecnología informática.

Los docentes del Colegio Municipal “Humberto Mata Martínez” aún aplican estrategias educativas

tradicionales para la transmisión y adquisición de conocimientos en las cuales no existe la aplicación

de la tecnología informática como recurso didáctico dentro del desarrollo de sus asignaturas lo cual es

necesario dentro de la innovación del docente en la búsqueda del aprendizaje significativo.

Los recursos didácticos y tecnológicos influyen de manera positiva en el aprendizaje de los

estudiantes, por lo cual dan pie al diseño de una propuesta innovadora, creativa y capaz de convertirse

en una estrategia educativa novedosa tanto para el estudiante como para el docente. Se propone

entonces de la creación de un Software Educativo para la enseñanza de la asignatura de físico-química

en el tema de circuitos eléctrico como proyecto factible.

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Recomendaciones

Sobre la base de la importancia que tiene la físico-química en el bachillerato general unificado y

teniendo en cuentas las debilidades que mantienen los estudiantes en relación a esta temática, por la

ausencia de herramientas tecnológicas como software educativos sobre la enseñanza de la temas

correspondientes a la asignatura de físico-química, por tal motivo y de acuerdo con la investigación

llevada a cabo, se recomienda:

Que los docentes del área de Química dispongan de la utilización de un software educativo el cual

permita reforzar los contenidos con mayor problema en la asignatura de físico–química además que el

mismo se pueda aplicar como una herramienta de aprendizaje autónomo en los estudiantes de la

institución educativa.

El área de ciencias exactas del Colegio Municipal “Humberto Mata Martínez” debería tomar en

consideración la propuesta de aplicar un nuevo recurso tecnológico como un software educativo, en

vista de que la puesta en práctica de la misma contribuiría al hacer más efectivo, creativo, novedoso, y

significativo el proceso de aprendizaje de la asignatura de físico-química en el tema de circuitos

eléctrico innovando así las estrategias tradicionales que se vienen aplicando en la institución.

Es recomendable mejorar las estrategias enseñanza-aprendizaje de los docentes incluyendo dentro de

su preparación y formación el manejo de software educativos, para que de esta manera puedan

implementarlos en las asignaturas que imparten, de una forma consciente y efectiva en pro de lograr

un aprendizaje significativo, adicional de organizar equipos de trabajo para futuros desarrollos de

software educativos que podrían ser aplicados en otras áreas.

Diseñar un software educativo almacenado en disco compacto o DVD, pudiendo también “subirse” en

un servidor Web (página web institucional), además de introducir otros contenidos en el software

educativo referidos al tema de circuitos eléctricos para que de esta manera se mejore el aprendizaje de

los contenidos teóricos que presentan mayor dificultad.

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CAPÍTULO V

PROPUESTA TECNOLÓGICA

5.1. Presentación

El “Mundo de los Circuitos” es una aplicación elaborado bajo el programa Visual Basic el mismo que

fue creado pensando en las necesidades de auto aprendizaje de Circuitos Eléctricos tanto en la parte

teórica como en el de desarrollo de ejercicios, contempla módulos a través de los cuales el alumno

puede revisar conceptos específicos de circuitos eléctricos además de contar con varios ejercicios

resueltos, la interactividad de poder reforzar los temas con video y audio explicativos tanto en

funcionamiento como en descripción de conceptos.

Este programa está diseñado principalmente para usarse en estudiantes de segundo año de bachillerato

general unificado, en los temas de circuitos eléctricos de corriente alterna y contínua los cuales se

imparten durante los primeros parciales del I Quimestre en la asignatura de Físico-Química bajo los

lineamientos establecidos por el Ministerio de Educación.

Requerimientos mínimos

Plataforma: P.C.

Sistema operativo: Windows 7 o superior.

Procesador: Dual Core o superior

Memoria RAM necesaria: 2Gb

Sonido: Si

Necesita soporte físico adicional: No

Características

Dentro de las características básicas que conforman el software educativo se describen las principales:

Cada módulo inicia una pequeña introducción.

Numerosas ilustraciones y animaciones gif.

Ejemplos resueltos.

Audios descriptores de funcionamiento o puntos clave.

Videos de refuerzo y ampliación de temas.

Resumen al final de cada capítulo.

Evaluaciones formativas de opción múltiple por cada módulo

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5.2. Objetivos

Objetivo general

Fortalecer el aprendizaje de físico-química en el tema de circuitos eléctricos de corriente alterna y

contínua de los y las estudiantes de segundo año de bachillerato general unificado del colegio

Municipal Humberto Mata Martínez, periodo 2015-2016 a través de la creación de un software

educativo interactivo para el auto aprendizaje.

Objetivos Específicos

Introducir nuevas tecnologías de aprendizaje en el aula y hogar de los usuarios.

Brindar a los estudiantes nuevas herramientas que permitan mejorar su aprendizaje.

Introducir a los docentes a nuevos procesos de aprendizaje al tema de circuitos eléctricos.

5.3. Justificación

El proyecto se presenta como una opción factible de realizarlo ya que se cuenta con el respaldo de

autoridades, maestros, y estudiantes del Colegio Municipal “Humberto Mata Martínez" para ejecutar

la investigación lo que nos permitió obtener excelentes resultados ya que el uso de las TIC en el

aprendizaje de físico-química es una forma de estimular la participación activa, crítica y reflexiva del

estudiante.

La aplicación de esta propuesta permite al docente a salir del tradicionalismo educativo y lograr

obtener estudiantes que logren llegar a un aprendizaje significativo y así satisfacer las necesidades de

la sociedad actual que requiere estudiantes que se desenvuelvan de mejor manera en niveles de

educación superior.

El software educativo es un recurso informático con la intención de ser utilizado en el aprendizaje, por

ser altamente interactivo el mismo que puede implementar videos, sonidos, fotografías juegos

instructivos que apoyan las funciones de evaluación.

El uso de multimedia (voz, música, imágenes y videos) contribuye poderosamente a capturar la

atención del estudiante, estimula el aprendizaje desde distintas áreas de destrezas, consolidando su

aprendizaje utilizando sus propias claves.

Por las razones antes mencionadas es de mucha importancia la utilización y el manejo de software

educativo en el área de ciencias exactas asignatura físico-química y posteriormente en todas las áreas

de estudio para beneficio exclusivo de los docentes y estudiantes.

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5.4. Desarrollo Detallado de la propuesta

Contenidos

Detalles de la interfaz

Para empezar a correr la aplicación, se deberá dar un click en el archivo ejecutar.exe que se encuentra

grabado en el Cd.

Elaborado por: UCHUPANTA, Vladimir

FUENTE: Software El Mundo de los Circuitos

Pantalla de arranque

Portada

Introducción

Menu

Capitulo I Que es un circuito

Capitulo II Circuitos en serie

Capitulo III Circuitos en paralelo

Capitulo IV Circuitos en Serie-Paralelo

Capitulo V Evaluaciones

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72

Inmediatamente se verificara recursos y se presentará la pantalla de aviso de instalación de la

aplicación.

Clic en instalar para que la aplicación se ejecute la instalación en el computador , la cual una vez

terminada se ejecutara de manera automática con l pantalla de portada..

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73

Botones de navegación

Dentro del software se encontrara con diferentes botones que cumplen actividades específicas dentro

de la aplicación siendo los más relevantes los siguientes:

BOTÓN FUNCIÓN

Avance hacia adelante

Avance hacia atrás

Regresa al menú de la aplicación

Sale de la aplicación

Selección de opción

Direcciona a material complementario como videos

Reproduce contenidos resumidos de gráficos

Cada uno de los botones antes descritos cumple una única función específica dentro de la aplicación

basta con hacer un clic sobre el icono que se encuentre e inmediatamente se realizara la función

descrita en el listado anterior, cabe indicar que ninguno de los botones contenidos en el software

cumple con acciones secundarias por lo cual no existirá ninguna respuesta al realizar acciones al dar

clic derecho.

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74

Al ejecutar “El Mundo de los Circuitos” aparece una pantalla de presentación la cual muestra la

ejecución del programa verificando que la aplicación funciona correctamente esta se ejecutara

mientras carga la aplicación.

Seguido aparecerá la portada con los datos informativos del proyecto en el cual se encontrará el botón

que permitirá ingresar a los diferentes contenidos.

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75

Al dar click en el botón ingresar la aplicación nos presentara una introducción sobre la los contenidos

de la aplicación.

Una vez dentro del menú de aplicaciones el usuario podrá desplazarse por cualquiera de los capítulos

solamente dando un clic en el icono correspondiente.

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76

Dentro del Capítulo I el estudiante empezara con una revisión de los conceptos básicos de que es un

circuito eléctrico y su funcionamiento mediante un video a través del icono en la parte inferior.

Descripción de los componentes que conforman un circuito eléctrico donde el estudiante asimila como

elaborar un circuito básico.

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77

Descripción de la forma de representar de manera esquemática un circuito eléctrico el estudiante

reconoce símbolos de representación.

Descripción de formas de proteger un circuito, el estudiante reconoce elementos que protegen un

circuito eléctrico.

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78

Descripción de que es un interruptor y su aplicación en un circuito eléctrico.

Resumen del capítulo I con conceptos y símbolos básicos además consta de un video para refuerzo de

conocimientos.

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79

Indicador de fin de módulo.

Evaluación del primer módulo donde el estudiante hace una revisión de conceptos estudiados.

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80

En el capítulo II se realiza una revisión de los circuitos en serie donde el estudiante identifica

conceptos de resistencias en serie.

Descripción de las propiedades de la corriente en un circuito en serie.

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81

Descripción del concepto de que es una resistencia total en un circuito en serie.

Adicional se presentan ventanas en la cual se especifica las fórmulas de cálculo de:

Resistencias en serie.

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82

Descripción de proceso de cálculo de voltaje en serie.

En este capítulo se presentan ejemplos desarrollados con los cálculos de los componentes del circuito.

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83

Dentro del capítulo III se hace una revisión de los mismos temas del capítulo II pero aplicados los

mismos al circuito paralelo. Iniciando de la descripción de como reconocer un circuito en paralelo.

Como calcular la resistencia en un circuito paralelo.

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84

Descripción de cómo aplicar la ley de Ohm en un circuito en paralelo para el cálculo de resistencia,

voltaje y corriente.

Dentro del capítulo IV se hace énfasis en el circuito mixto serie paralelo donde el estudiante identifica

las formas de reconocer un circuito mixto.

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85

Descripción de aplicación de la ley de Ohm en circuitos mixtos el estudiante identifica procesos de

cálculo de corriente y resistencias en un circuito mixto.

El capítulo contiene ejemplos desarrollados que servirán como guía para el estudiante cuando

desarrolle otros ejercicios.

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86

Dentro de cada resumen el usuario puede optar por revisar un video explicativo solamente con dar clic

en el botón “ver video”

Cuando el usuario aplica por la opción evaluación se le presentara una ventana con preguntas

estructuradas de opción múltiple, donde después de contestada podrá ser evaluada.

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87

Una vez terminada la evaluación se podrá contar con una pantalla de resultados la cual mostrará el

porcentaje de avance logrado.

Finalmente en el V se encuentran las evaluaciones de todos los capítulos desarrollados.

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88

5.4 Evaluación de la Propuesta

Para realizar la evaluación del trabajo investigativo: DISEÑO DE UN SOFTWARE EDUCATIVO

PARA EL APRENDIZAJE DE FÍSICO-QUÍMICA EN CIRCUITOS ELÉCTRICOS DE

CORRIENTE ALTERNA Y CONTINUA DE LOS Y LAS ESTUDIANTES DE SEGUNDO AÑO

DE BACHILLERATO GENERAL UNIFICADO DEL COLEGIO MUNICIPAL HUMBERTO

MATA MARTÍNEZ, PERIODO 2015-2016, se realizó la evaluación a través del criterio de expertos.

La selección de expertos que realizarán la evaluación de la propuesta del presente trabajo investigativo

deben cumplir con los siguientes requerimientos:

Los expertos deben laborar en la Institución Educativa.

Tener un conocimiento sobre Tic’s

Ser docente de grado o curso

Conocer sobre los temas y contenidos del proyecto desarrollado

En base a estos parámetros se ha solicitado la participación de los siguientes profesionales que laboran

en el área:

Tabla 23: Evaluación de propuesta por expertos

NOMBRES Mullo Naranjo German Rodrigo

TÍTULO Licenciado en Ciencias de la Educación Mención: Informática

CARGO Docente en Informática

EXPERIENCIA 12 años de Docente en el Magisterio Municipal en el área de

Informática

ASIGNATURA QUE DICTA

Programación

Informática Aplicada a la Educación

Análisis y Diseño Detallado de Aplicaciones Informáticas de

Gestión

Diseño y Realización de Servicios de Presentación en Entornos

Gráficos

Desarrollo de Aplicaciones en Entornos de Cuarta Generación

con Herramientas Case

Dibujo Técnico Aplicado

Sistemas Informáticos Multiusuarios y en Red

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89

NOMBRES Estacio Muñoz Doris Virginia

TÍTULO Licenciada en Ciencias de la Educación Mención: Química y

Biología

CARGO Docente en Química y Biología

EXPERIENCIA 25 años de docente en el magisterio municipal en el área de

Química

ASIGNATURA QUE DICTA

Química

Biología

Anatomía

Físico-Química

Química Superior

Biología Superior

NOMBRES Loachamin Gualoto José Ricardo

TÍTULO Licenciado en Ciencias de la Educación, Profesor de Enseñanza

Media en la Especialización de Matemática y Física

CARGO Docente

EXPERIENCIA 12 años de docente en el magisterio municipal en el área de

Física

ASIGNATURA QUE DICTA Física

Geometría

NOMBRES Tupiza Allauca Enrique Patricio

TÍTULO

Licenciado en Ciencias de la Educación, Profesor De Enseñanza

Media en la Especialización de Psicología Educativa y

Orientación

Magister en Educación

Especialista en Currículo y Didáctica

Diploma Superior en Investigación Socioeducativa

CARGO Rector

EXPERIENCIA 15 años de docente en el magisterio municipal en el área de

Informática

ASIGNATURA QUE DICTA Informática Aplicada a la Educación

Ficha de evaluación por criterio de expertos

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90

FICHA DE EVALUACIÓN

Proyecto Tecnológico Educativo, previo a la obtención del Grado de Licenciada (o) en Ciencias

de la Educación, mención Informática

TEMA: DISEÑO DE UN SOFTWARE EDUCATIVO PARA EL APRENDIZAJE DE FÍSICO-

QUÍMICA EN CIRCUITOS ELÉCTRICOS DE CORRIENTE ALTERNA Y CONTINUA DE

LOS Y LAS ESTUDIANTES DE SEGUNDO AÑO DE BACHILLERATO GENERAL

UNIFICADO DEL COLEGIO MUNICIPAL HUMBERTO MATA MARTÍNEZ, PERIODO

2015-2016

AUTOR: Uchupanta Caranqui Miguel Vladimir

INDICADORES

EX

CE

LE

NT

E

MU

Y B

UE

NO

BU

EN

O

RE

GU

LA

R

OBSERVACIONES

Rigurosidad

Científica

Novedad

Aplicabilidad

Trascendencia

SUGERENCIAS

_____________________ _____________________

Nombre Firma

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91

Resultados de la evaluación por criterio de expertos

La evaluación del presente proyecto se realizó a través del criterio de tres expertos profesionales que

dictan las asignaturas de Física-Química e Informática además del directivo de la institución quienes

cumplieron con los requisitos planteados.

Los profesionales seleccionados poseen la necesaria experiencia pedagógica ya que laboran por varios

años en la Institución Educativa desempeñándose como tutores de diferentes asignaturas y

El resultado de la evaluación se resume en el siguiente cuadro:

INDICADORES EXCELENTE MUY BUENO BUENO REGULAR

OBSERVACIONES

EVALUADORES

D.

Est

aci

o

R.

Mu

llo

E.

Tu

piz

a

R.

Lo

ach

am

in

D.

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D.

Est

aci

o

R.

Mu

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E.

Tu

piz

a

R.

Lo

ach

am

in

Rigurosidad

Científica X X X X

Novedad X X X X

Aplicabilidad X X X X

Trascendencia X X X X

De acuerdo con los resultados de la evaluación se hace el siguiente análisis:

Rigurosidad: El 100% de los expertos consideran que la propuesta tiene un nivel de rigurosidad

excelente, ya que el software trata con los temas establecidos dentro del contenido curricular.

Novedad: El 100% de los expertos considera que la herramienta tecnológica validada es novedosa ya

que se presenta como una nueva estrategia metodológica a desarrollar en clase.

Aplicabilidad: El 75% de los expertos considera que el software validado tiene un nivel excelente en

aplicabilidad ya que la institución educativa dispone de laboratorios en los cuales se puede trabajar

con la herramienta tecnológica el 25% de los expertos manifiesta que es muy bueno.

Trascendencia: El 90% de los expertos considera que el software validado tiene un nivel muy bueno

en trascendencia ya que se aplican las Tic’s herramienta obligada a utilizar dentro de las instituciones

educativas según los reglamentos vigentes

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Además de lo expuesto los expertos realizan las siguientes observaciones:

MSc. Enrique Tupiza: Considero que es importante y primordial que se las instituciones educativas

adapten las nuevas tecnologías en la educación para así poder emplearlas dentro del proceso de

aprendizaje de los y las estudiantes y más aún en la educación secundaria que es donde se deben

fortalecer los conocimientos los cuales serán la base para un buen desempeño en la educación superior.

MSc. Doris Estacio: Manifiesta que la aplicación del software permite desarrollar de manera más

interactiva la clase cambiando así la manera tradicional de impartir la misma, logrando así captar de

mejor manera el interés de los estudiantes, además de incorporar las nuevas tecnologías en el

mejoramiento de la educación.

Lic. Rodrigo Mullo: Expone que la elaboración de un programa interactivo - pedagógico debe

contener todos los parámetros necesarios de para que los estudiantes interactúe, trabaje y aprenda en

forma significativa por lo que el material desarrollado se presenta como una excelente herramienta que

permitirá mejorar el proceso enseñanza-aprendizaje en la asignatura por lo tanto se presenta como una

alternativa a ser desarrollada en otras asignaturas.

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93

BIBLIOGRAFÍA

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ANEXOS

Anexo 1: Validación Msc. Víctor Aguilar

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Anexo 2: Validación Msc. Carlos Cóndor

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Anexo 3: Validación Msc. Priscila Espinoza

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Anexo 4: Encuesta estudiantes

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Anexo 5: Encuesta docentes

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Anexo 6: Fichas de evaluación de propuesta

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Anexo 7: Constancia de la ejecución del proyecto