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i
UNIVERSIDAD CENTRAL DEL ECUADOR
FACULTAD DE FILOSOFÍA, LETRAS Y
CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN
PROGRAMA DE EDUCACIÓN A DISTANCIA
MODALIDAD SEMIPRESENCIAL PORTADA
CARRERA DE INFORMÁTICA
Diseño de un software educativo para el aprendizaje de
físico-química en circuitos eléctricos de corriente
alterna y continua de los y las estudiantes de
segundo año de Bachillerato General
Unificado del Colegio Municipal
Humberto Mata Martínez,
periodo 2015-2016
Trabajo de Titulación previo a la obtención del Título de Licenciado
en Ciencias de la Educación.
Mención: Informática Aplicada a la Educación
Uchupanta Caranqui Miguel Vladimir
TUTOR: MSc. Miguel Ángel Caiza Gualotuña
Quito, 2016
ii
DEDICATORIA
A mis padres por ser la base fundamental en mi
formación en todo lo que soy, por brindarme la
educación, tanto académica, como de la vida, por su
constante apoyo mantenido a través del tiempo.
A mi esposa e hijo, que son el motivo y la razón que
me ha llevado a seguir superándome día a día, para
alcanzar mis metas, brindándome la fuerza necesaria
para continuar, ayudándome en lo que fuera posible,
comprendiendo el tiempo que dedicaba a este
trabajo, e inculcándome una enseñanza que cuando
se quiere alcanzar algo en la vida, no hay tiempo ni
obstáculo que lo impida para lograrlo.
Vladimir
iii
AGRADECIMIENTO
A cada uno de los docentes que pasaron por mi vida
académica quienes despertaron en mí el deseo de
sabiduría y superación que día a día crece más.
Al rector del Colegio Municipal “Humberto Mata
Martínez”, MSc. Enrique Tupiza por todo su apoyo
brindado, a mis compañeros de trabajo que
fortalecieron mis conocimientos compartiéndome su
experiencia.
GRACIAS
iv
AUTORIZACIÓN DE LA PUBLICACIÓN DEL TRABAJO DE TITULACION
Yo, Miguel Vladimir Uchupanta Caranqui, en calidad de autor del Trabajo de Titulación
realizado sobre: “Diseño de un software educativo para el aprendizaje de físico-química en
circuitos eléctricos de corriente alterna y continua de los y las estudiantes de segundo año de
Bachillerato General Unificado del Colegio Municipal Humberto Mata Martínez, periodo
2015-2016”, por la presente autorizo a la UNIVERSIDAD CENTRAL DEL ECUADOR,
hacer uso de todos los contenidos que me pertenecen o de parte de los que contienen esta
obra, con fines estrictamente académicos o de investigación.
Los derechos que como autor me corresponden, con excepción de la presente autorización,
seguirán vigentes a mi favor, de conformidad como lo establecido en los artículos 5, 6, 8; 19 y
demás pertinentes de la Ley de Propiedad Intelectual y su Reglamento.
Quito, 30 de julio de 2016
Uchupanta Caranqui, Miguel Vladimir
C.C. 171773035-0
E-mail: [email protected]
v
APROBACIÓN DEL TUTOR/A
DEL TRABAJO DE TITULACION
En mi calidad de Tutor del Trabajo de Titulación, presentado por MIGUEL VLADIMIR
UCHUPANTA CARANQUI, para optar por el Grado de Licenciado en Ciencias de la
Educación Mención Informática Aplicada a la Educación cuyo título es: DISEÑO DE UN
SOFTWARE EDUCATIVO PARA EL APRENDIZAJE DE FÍSICO-QUÍMICA EN
CIRCUITOS ELÉCTRICOS DE CORRIENTE ALTERNA Y CONTINUA DE LOS Y
LAS ESTUDIANTES DE SEGUNDO AÑO DE BACHILLERATO GENERAL
UNIFICADO DEL COLEGIO MUNICIPAL HUMBERTO MATA MARTÍNEZ,
PERIODO 2015-2016, considero que dicho trabajo reúne los requisitos y méritos suficientes
para ser sometido a la presentación pública y evaluación por parte del tribunal examinador
que se designe.
En la ciudad de Quito a los 30 días del mes de julio de 2016
MSc. Caiza Gualotuña Miguel Ángel
DOCENTE.TUTOR
C.C. 1708007404
vi
APROBACIÓN DEL TRIBUNAL
Los miembros del Tribunal Examinador aprueban el informe de titulación “DISEÑO DE UN
SOFTWARE EDUCATIVO PARA EL APRENDIZAJE DE FÍSICO-QUÍMICA EN
CIRCUITOS ELÉCTRICOS DE CORRIENTE ALTERNA Y CONTINUA DE LOS Y
LAS ESTUDIANTES DE SEGUNDO AÑO DE BACHILLERATO GENERAL
UNIFICADO DEL COLEGIO MUNICIPAL HUMBERTO MATA MARTÍNEZ,
PERIODO 2015-2016”, presentado por: MIGUEL VLADIMIR UCHUPANTA
CARANQUI.
Para constancia certifican,
Msc. Víctor Aguilar Msc. Carlos Cóndor
_____________________________ _____________________________
PRESIDENTE VOCAL
Msc. William Mejía
______________________________
VOCAL
vii
ÍNDICE DE CONTENIDOS
CONTENIDO Pág
Páginas preliminares
PORTADA ................................................................................................................................................ i
DEDICATORIA ...................................................................................................................................... ii
AGRADECIMIENTO ............................................................................................................................ iii
AUTORIZACIÓN DE LA PUBLICACIÓN DEL TRABAJO DE TITULACION ............................... iv
APROBACIÓN DEL TUTOR/A DEL TRABAJO DE TITULACION ................................................. v
APROBACIÓN DEL TRIBUNAL ........................................................................................................ vi
ÍNDICE DE CONTENIDOS ................................................................................................................. vii
LISTA DE ANEXOS .............................................................................................................................. xi
LISTA DE TABLAS .............................................................................................................................. xii
LISTA DE GRÁFICOS ........................................................................................................................ xiii
RESUMEN ........................................................................................................................................... xiv
ABSTRACT .......................................................................................................................................... xv
INTRODUCCIÓN .................................................................................................................................. 1
CAPÍTULO I ......................................................................................................................................... 3
PROBLEMA DE INVESTIGACIÓN .................................................................................................. 3
1.1. Planteamiento del problema ............................................................................................................. 3
Formulación del Problema ...................................................................................................................... 5
Preguntas directrices................................................................................................................................ 6
1.2 Objetivos ........................................................................................................................................... 6
1.2.1 Objetivo General ............................................................................................................................ 6
1.2.2. Objetivos Específicos .................................................................................................................... 6
1.3. Justificación ...................................................................................................................................... 7
CAPÍTULO II ..................................................................................................................................................................... 9
MARCO TEÓRICO .............................................................................................................................. 9
2.1. Antecedentes del Problema .............................................................................................................. 9
2.2. Fundamentación teórica ................................................................................................................ 10
2.2.1 Aplicación informática ................................................................................................................. 10
2.2.2. Software ...................................................................................................................................... 10
Tipos de Software ...................................................................................................................................11
Software del sistema ...............................................................................................................................11
Software de aplicaciones ........................................................................................................................11
Conceptualización ..................................................................................................................................11
2.2.3. Software educativo ...................................................................................................................... 12
viii
Características del software educativo .................................................................................................. 13
Componentes del software educativo .................................................................................................... 14
Componente de base de datos. .............................................................................................................. 14
Componente pedagógico o instruccional............................................................................................... 14
Componente computacional o técnico. ................................................................................................. 15
2.2.4. Funciones del software educativo ............................................................................................... 15
Funciones educativas ............................................................................................................................. 16
Funciones de la tecnología en clase ...................................................................................................... 16
Función motivadora ............................................................................................................................... 17
Función de acercamiento de la realidad ................................................................................................ 17
Función de facilitar y organizar las acciones formativas ...................................................................... 18
Función innovadora ............................................................................................................................... 18
2.2.5. Uso del software educativo en el aula de clase ........................................................................... 19
2.2.6. Rol del docente y el software educativo ...................................................................................... 20
2.2.7. Funciones del docente y la tecnología ......................................................................................... 21
2.2.8. Aplicación del software educativo............................................................................................... 22
Software como herramienta educativa .................................................................................................. 23
Software como estrategia didáctica ....................................................................................................... 23
Aplicación del software como medio de aprendizaje ............................................................................ 24
2.2.9. Conocimiento .............................................................................................................................. 26
Proceso de construcción del conocimiento ............................................................................................ 26
Etapas del conocimiento humano .......................................................................................................... 26
2.2.10. Teorías Educativas ..................................................................................................................... 27
Teoría Constructivista ............................................................................................................................ 28
Constructivismo en la Educación .......................................................................................................... 28
El Constructivismo de Piaget ................................................................................................................ 29
Aprendizaje y Desarrollo según Vigotsky. ........................................................................................... 29
Informática y Constructivismo. ............................................................................................................. 30
Teoría Conductista ................................................................................................................................. 30
Teoría del aprendizaje por descubrimiento ............................................................................................ 31
Aprendizaje por descubrimiento de Brunner. ........................................................................................ 31
Teoría del aprendizaje significativo ....................................................................................................... 31
2.2.11. Didáctica .................................................................................................................................... 32
Estrategias didácticas ............................................................................................................................ 33
Clases de estrategias didácticas. ............................................................................................................ 33
2.2.12. Ciclo de aprendizaje .................................................................................................................. 34
2.2.13. Estilos de aprendizaje ................................................................................................................ 35
ix
Estilo de aprendizaje visual ................................................................................................................... 36
Estilo de aprendizaje auditivo ............................................................................................................... 36
Estilo de aprendizaje individual ............................................................................................................ 36
Estilo de aprendizaje social ................................................................................................................... 36
Estilo de aprendizaje verbal o lingüístico .............................................................................................. 36
Estilo de aprendizaje físico .................................................................................................................... 36
Estilo de aprendizaje lógico-matemático............................................................................................... 37
2.2.14. Teoría tecnológica del proyecto ................................................................................................. 37
2.2.15. Etapas del ciclo de vida de un Software Educativo ................................................................... 38
2.3. Fundamentación legal..................................................................................................................... 40
Definición de términos .......................................................................................................................... 41
Caracterización de variables .................................................................................................................. 42
CAPÍTULO III .................................................................................................................................... 43
METODOLOGÍA ............................................................................................................................... 43
3.1. Diseño de la investigación .............................................................................................................. 43
3.1.1. Procedimiento a seguir ................................................................................................................ 44
3.1.2. Descripción de la propuesta ........................................................................................................ 45
3.2. Población y muestra ....................................................................................................................... 45
3.3. Técnicas e Instrumentos ................................................................................................................. 45
Operacionalización de variables ............................................................................................................ 46
CAPÍTULO IV .................................................................................................................................... 47
RESULTADOS .................................................................................................................................... 47
4.1. Resultados de la encuesta a estudiantes.......................................................................................... 47
Resultados de la encuesta a docentes .................................................................................................... 57
4.2. Diagnóstico de la problemática ...................................................................................................... 67
4.3. Conclusiones y Recomendaciones ................................................................................................. 67
Conclusiones ......................................................................................................................................... 67
Recomendaciones .................................................................................................................................. 68
CAPÍTULO V ...................................................................................................................................... 69
PROPUESTA TECNOLÓGICA ........................................................................................................ 69
5.1. Presentación ................................................................................................................................... 69
Requerimientos mínimos ....................................................................................................................... 69
Características ....................................................................................................................................... 69
5.2. Objetivos ........................................................................................................................................ 70
x
Objetivo general .................................................................................................................................... 70
Objetivos Específicos ............................................................................................................................ 70
5.3. Justificación .................................................................................................................................... 70
5.4. Desarrollo Detallado de la propuesta ............................................................................................. 71
Contenidos ............................................................................................................................................. 71
Detalles de la interfaz ............................................................................................................................ 71
5.4 Evaluación de la Propuesta .............................................................................................................. 88
BIBLIOGRAFÍA ................................................................................................................................... 93
ANEXOS ............................................................................................................................................... 95
xi
LISTA DE ANEXOS
Anexo 1: Validación Msc. Víctor Aguilar……………………………………………………………...95
Anexo 2: Validación Msc. Carlos Cóndor…………………………………………………………….. 97
Anexo 3: Validación Msc. Priscila Espinoza………………………………………………………….. 99
Anexo 4: Encuesta estudiantes………………………………………………………………………. 101
Anexo 5: Encuesta docentes…………………………………………………………………………. 102
Anexo 6: Fichas de evaluación de propuesta………………………………………………………… 103
Anexo 7: Constancia de la ejecución del proyecto…………………………………………………... 107
xii
LISTA DE TABLAS
Tabla 2: Operacionalización de Variables ............................................................................................. 46
Tabla 3: Utiliza Aplicaciones Informáticas ........................................................................................... 47
Tabla 4: Uso de material didáctico ........................................................................................................ 48
Tabla 5: Generación de nuevos conocimientos ..................................................................................... 49
Tabla 6: Utiliza recursos tecnológicos ................................................................................................... 50
Tabla 7: Utiliza software educativo ....................................................................................................... 51
Tabla 8: Promueve el aprendizaje.......................................................................................................... 52
Tabla 9: Incorporación de software educativo ....................................................................................... 53
Tabla 10: Mejoramiento de evaluaciones .............................................................................................. 54
Tabla 11: Disposición de una herramienta tecnológica ......................................................................... 55
Tabla 12: Estrategia de aprendizaje ....................................................................................................... 56
Tabla 13: Utilización de software .......................................................................................................... 57
Tabla 14: Logra un aprendizaje significativo ........................................................................................ 58
Tabla 15: Generación de nuevos conocimientos ................................................................................... 59
Tabla 16: Permite utilizar recursos tecnológicos ................................................................................... 60
Tabla 17: Utilización de software educativo ......................................................................................... 61
Tabla 18: Promoción del aprendizaje .................................................................................................... 62
Tabla 19: Mejoramiento del aprendizaje ............................................................................................... 63
Tabla 20: Mejoramiento de la evaluación ............................................................................................. 64
Tabla 21: Disposición de herramientas de aprendizaje ......................................................................... 65
Tabla 22: Optimización del aprendizaje ................................................................................................ 66
Tabla 23: Evaluación de propuesta por expertos ................................................................................... 88
xiii
LISTA DE GRÁFICOS
Gráfico Nº 1: Utiliza Aplicaciones Informáticas ................................................................................... 47
Gráfico Nº 2: Uso de material didáctico ................................................................................................ 48
Gráfico Nº 3: Generación de nuevos conocimientos ............................................................................. 49
Gráfico Nº 4: Utiliza recursos tecnológicos .......................................................................................... 50
Gráfico Nº 5: Utiliza software educativo .............................................................................................. 51
Gráfico Nº 6: Promueve el aprendizaje ................................................................................................. 52
Gráfico Nº 7: Incorporación de software educativo .............................................................................. 53
Gráfico Nº 8: Mejoramiento de evaluaciones........................................................................................ 54
Gráfico Nº 9: Disposición de una herramienta tecnológica................................................................... 55
Gráfico Nº 10: Estrategia de aprendizaje .............................................................................................. 56
Gráfico Nº 11: Utilización de software ................................................................................................. 57
Gráfico Nº 12: Logra un aprendizaje significativo ................................................................................ 58
Gráfico Nº 13: Generación de nuevos conocimientos ........................................................................... 59
Gráfico Nº 14: Permite utilizar recursos tecnológicos .......................................................................... 60
Gráfico Nº 15: Utilización de software educativo ................................................................................. 61
Gráfico Nº 16: Promoción del aprendizaje ............................................................................................ 62
Gráfico Nº 17: Mejoramiento del aprendizaje ....................................................................................... 63
Gráfico Nº 18: Mejoramiento de la evaluación ..................................................................................... 64
Gráfico Nº 19: Disposición de herramientas de aprendizaje ................................................................. 65
Gráfico Nº 20: Optimización del aprendizaje........................................................................................ 66
xiv
TEMA: “Diseño de un software educativo para el aprendizaje de físico-química en circuitos eléctricos
de corriente alterna y continua de los y las estudiantes de segundo año de bachillerato general
unificado del colegio municipal Humberto Mata Martínez, periodo 2015-2016”
Autor: UCHUPANTA CARANQUI, Miguel Vladimir
Tutor: Miguel Ángel Caiza Gualotuña. MSc.
RESUMEN
El presente proyecto tuvo como propósito diseñar un software educativo que permita fortalecer el
aprendizaje en la asignatura de físico-química dentro de lo correspondiente a circuitos eléctricos en los
estudiantes de segundo año de bachillerato general unificado, fortaleciendo así el uso de la informática
como propuestas metodológicas dentro del proceso de aprendizaje. El proyecto es de carácter socio-
educativo tecnológico con niveles de investigación exploratoria con un enfoque cualitativo y
cuantitativo integrando una investigación de campo, seleccionando una muestra de 7 docentes y 31
estudiantes, que fueron evaluados mediante una encuesta a través de un cuestionario, donde se tomaron
una serie de consideraciones para su análisis. Los datos recopilados se analizaron cuantitativamente
llegando a diferentes conclusiones: acerca del conocimiento y uso de recursos tecnológicos en el
proceso de aprendizaje, detectando que los docentes generalmente siguen planificando las actividades
diarias de manera tradicional e improvisada, adicional mostrando que la mayoría de los docentes poseen
poca información relacionada al verdadero uso que se le debe dar al computador.
PALABRAS CLAVE: TICS / HERRAMIENTAS TECNOLÓGICAS / PROCESO ENSEÑANZA
APRENDIZAJE / APRENDIZAJE SIGNIFICATIVO / INNOVACIÓN EDUCATIVA.
xv
TITLE: "Design of educational software for teaching physical chemistry in electrical circuits AC and
DC of and sophomores general baccalaureate unified municipal school Humberto Mata Martinez,
period 2015-2016"
Autor: UCHUPANTA CARANQUI, Miguel Vladimir
Tutor: Miguel Ángel Caiza Gualotuña. MSc.
ABSTRACT
This project was aimed to design an educational software to help improve the quality of learning in the
subject of physical chemistry within the corresponding electrical circuits in sophomores unified general
baccalaureate, strengthening the use of computer science as methodological proposals within the
learning process. The project is technologically socio-educational levels exploratory research with a
qualitative and quantitative approach integrating field research, selecting a sample of seven teachers and
31 students, who were assessed through a survey through a questionnaire, where they took a number of
considerations for analysis. The collected data were analyzed quantitatively reaching different
conclusions about knowledge and use of technological resources in the learning process, detecting that
teachers generally continue to plan daily activities of traditional and improvised way, further showing
that most teachers have little information regarding the actual use must be given to the computer since
most of them use it for other activities.
Keywords: ICT / TECHNOLOGICAL TOOLS / LEARNING TEACHING PROCESS /
MEANINGFUL LEARNING / EDUCATIONAL INNOVATION.
I CERTIFY that the above and foregoing is a true and correct translation of the
original document in Spanish.
Firma Sello
Certified Translator
ID: 0601890544
1
INTRODUCCIÓN
En los últimos tiempos a nivel global, las TIC (Tecnología de la Información y la Comunicación)
aplicadas dentro de la educación han experimentado una gran evolución, tanto en el desarrollo de
herramientas interactivas como en la mejora pedagógica de los contenidos de software educativo. La
combinación de la informática y la pedagogía permiten una enseñanza más atractiva hacia el estudiante
ya que a través del uso de herramientas didácticas interactivas se puede obtener un proceso que facilite
el avance educativo de los estudiantes, así como también representan un instrumento de apoyo para los
docentes al momento de aplicar su práctica pedagógica en el aula de clases.
La prioridad es aprender utilizando todas las herramientas posibles. En este sentido el desarrollo de
software aplicados en la educación constituyen un invalorable recurso didáctico tanto que debe ser
explotado y bien orientado tanto por los docentes como por estudiantes. Una ventaja del software
educativo es que posibilita la interactividad con los alumnos, retroalimentándolos y evaluando lo
aprendido, además de presentar algunos beneficios como el de reducir el tiempo necesario para impartir
la gran cantidad de conocimientos, facilitar el poder aplicar un trabajo diferenciado, introduciendo así al
estudiante en un trabajo basado en los medios computarizados.
A nivel de nacional, el desarrollo de software educativo ha ido incursionando a grandes pasos. El
Ecuador se proyecta como un productor de estas herramientas interactivas donde hace varios años
algunas empresas privadas han realizado grandes avances en el desarrollo de los mismos y han
invertido en el desarrollo de programas informáticos interactivos, como complementos de los
tradicionales textos, mediante la utilización de medios ópticos como CD y DVD los cuales han sido
utilizados como medio para acceder a la cantidad de información que puede obtener un estudiante en el
proceso de aprendizaje. Siendo así que “El país hasta el año 2015 ha presentado un incremento del 6%
en referencia al año anterior donde la exportación de productos y servicios tecnológicos a Colombia,
Perú y otros países se encuentren en valores entre 200000 a 5 millones según las encuestas aplicadas a
145 empresas socias de Aesoft” (Ramirez, 2015) . El gobierno Nacional mediante la empresa pública
ha dado paso a la implementación de software educativo en algunas instituciones del país para que
mediante el uso de esta herramienta se apoye el proceso de enseñanza-aprendizaje; permitiendo a los
estudiantes la interactividad mediante representaciones animadas las cuales incidan en el desarrollo de
sus actividades, y así paso a paso se vayan incluyendo en el proceso educativo con medios
computarizados siendo la prioridad a futuro el aprender utilizando todas las herramientas posibles.
Debido a la inexistente disponibilidad de herramientas tecnológicas y recursos didácticos con los que
disponen tanto docentes como estudiantes del Colegio Municipal “Humberto Mata Martínez”, se ha
visualizado falencias en la asimilación de conocimientos eficaces, los cuales repercuten en una mala
aplicación del aprendizaje. Los inconvenientes presentados en el aprendizaje de los estudiantes en el
área de físico-química es el desafío más grande que se presenta en los docentes, el lograr un mejor
2
resultado en su enseñanza, adicional lo complejo de esta asignatura ha constituido un inconveniente en
el momento de practicar y aprender esta asignatura. Teniendo como base que el Colegio Municipal
Humberto Mata Martínez ubicado en el sector norte de la ciudad de Quito dispone de equipo
tecnológico, el cual no es explotado al máximo, adicional se ha presentado el inconveniente por parte
de los docentes al momento de desarrollar los nuevos bloques curriculares en la asignatura de físico
química los cuales son nuevos y corresponden a una asignatura diferente no manejada por parte de los
especialistas de química lo cual da como resultado un mal desarrollo de la asignatura dentro del aula de
clases. Por lo cual en la búsqueda de contribuir al proceso enseñanza-aprendizaje en el área de físico-
química, se pretende fortalecer el ciclo de aprendizaje en estudiantes, aplicando el mismo proceso a
cada una de las actividades desarrolladas dentro del software “El Mundo de los Circuitos”. Tomando
en cuenta que se dispondrá de una herramienta innovadora y de fácil manejo hacia los estudiantes los
cuales en los actuales tiempos interactúan diariamente con las TIC.
El presente proyecto permite a docentes como estudiantes de segundo año de bachillerato mejorar el
aprendizaje del estudiante aplicando una herramienta tecnológica interactiva de fácil manejo la cual
permitirá lograr el desarrollo de las destrezas con criterio de desempeño establecidas por el Ministerio
de Educación dentro de la asignatura, mediante el proceso de aprender haciendo.
El capítulo I comprende el Planteamiento del Problema en el cual se presenta una situación educativa,
dando énfasis en la descripción de la problemática presentada con los docentes de la asignatura de
físico-química de segundo año de bachillerato general unificado la cual permitió elaborar los objetivos
del proyecto su respectiva justificación del porque implementar el proyecto a ser desarrollado.
El capítulo II está conformado por el marco teórico donde se presentan los antecedentes de la
investigación las cuales comprende algunas investigaciones realizadas a nivel nacional sobre el tema,
además de la fundamentación teórica la cual describe conceptos necesarios de conocer en el desarrollo
del proyecto adicional de la fundamentación legal en el cual se sustentara el desarrollo del proyecto
terminando con una breve definición de términos y la caracterización de variables
El capítulo III consta de la metodología a ser aplicada para el desarrollo de la investigación, la
población y muestra que conforma la institución educativa, la operacionalización de variables además
de las técnicas e instrumentos que permiten fortalecer el contexto de estudio.
En el capítulo IV se detalla el análisis de e interpretación de datos la discusión de resultados obtenidos
mediante la aplicación de instrumentos los cuales darán las bases para el desarrollo del proyecto
adicional se establecen conclusiones y recomendaciones para un mejor desarrollo del proyecto.
Finalmente en el capítulo V se desarrolla el elemento central del proyecto el cual consiste en la
propuesta tecnológica que consiste con la creación de un software educativo para el aprendizaje de
circuitos eléctricos el cual ha sido desarrollado de acuerdo a los datos recogidos en la investigación
complementando con la descripción de la biografía utilizada y los anexos respectivos.
3
CAPÍTULO I
PROBLEMA DE INVESTIGACIÓN
1.1. Planteamiento del problema
¿Cómo un software educativo puede fortalecer el aprendizaje de Físico-Química en circuitos
eléctricos de corriente alterna y continúa en las y los estudiantes de segundo año de bachillerato
general unificado del Colegio Municipal Humberto Mata Martínez, periodo 2015-2016?
Una parte fundamental que ayuda al desarrollo de la transmisión del conocimiento, es la necesidad, de
incorporar componentes interactivos tanto a docentes como estudiantes, para así adentrarlos más hacia
la sociedad de la información actual la cual mediante el desarrollo del diseño de interfaces educativas
busca el mejor desarrollo de aplicaciones que sirvan como herramientas metodológica dentro del
proceso enseñanza-aprendizaje.
El Colegio Municipal “Humberto Mata Martínez” del Distrito Metropolitano de Quito se encuentra
ubicado en el norte de la capital, es una institución municipal que se maneja bajo los principios de
formar estudiantes con conocimientos firmes que sirvan de base fundamental en el desarrollo de una
carrera profesional. Durante el ejercicio docente se ha evidenciado en los estudiantes de segundo año de
bachillerato errores conceptuales relacionados con la comprensión y construcción de diagramas
esquemáticos en lo correspondiente a la asignatura de físico química. En la institución educativa a
finales del año lectivo 2014-2015 al realizar los avances programáticos de la asignatura de físico
química, se realizó un análisis sobre los aspectos teóricos y prácticos del bloque referente a circuitos
eléctricos, encontrando que los estudiantes tienen dificultades de asimilación con conceptos
relacionados con diferencia de potencial, resistencia y corriente eléctrica, adicional que en la práctica
del mismo tema cometen errores en la aplicación de fórmulas de cálculo, de la misma manera los
estudiantes demostraron dificultad para aplicar conceptos formales de circuitos eléctricos, relacionar
representaciones y mediciones numéricas en circuitos eléctricos prácticos por lo cual se evidencia que
no se está logrando el aprendizaje requerido por parte del estudiante en lo correspondiente a este tema
el cual está afectando al rendimiento académico del mismo.
Teniendo también en cuenta que en los últimos resultados obtenidos en las pruebas INEVAL (Instituto
Nacional de Evaluación Educativa) presentadas por los estudiantes del tercer año de bachillerato de la
institución en el año lectivo 2014-2015, los resultados muestran que la asignatura de Ciencias Naturales
es la materia con más bajo promedio dentro del bloque de materias evaluadas teniendo un porcentaje de
acierto de 86,25 % siendo este el porcentaje más bajo en relación a las otras asignaturas como Lenguaje
90,74%, Estudios Sociales 89,75%, Matemáticas 88,21%, por lo tanto mediante reuniones de área de
los maestros especialistas en química y biología se ve la necesidad de mejorar estos resultados
4
buscando una estrategia metodológica que permita mejorar la asimilación del conocimiento de los
estudiantes dentro de la asignatura de físico química.
Profundizando más se presenta el problema que con los cambios realizados en los contenidos dentro de
la asignatura de físico-química los docentes del área tienen inconvenientes al desarrollar su clase con
los nuevos bloques de la asignatura, los cuales antes correspondían a la materia de física y los cuales
eran impartidos por los docentes especialistas en física, por lo cual ahora se presenta la necesidad en
los maestros de química de revisar contenidos y material sobre los temas correspondientes a otra
asignatura por lo cual y en vista de lo antes expuesto nace la necesidad de utilizar un material
tecnológico de apoyo para docentes y estudiantes que permita llevar de mejor manera el desarrollo de
los bloques antes mencionados por tanto se presenta como opción el de acoplar un software educativo
el cual se aplique como una herramienta educativa que brinde al estudiante el fortalecer su aprendizaje
mediante la utilización de una herramienta acoplada a los tiempos tecnológicos actuales.
Analizando que, si no se busca estrategias que mejoren la transmisión de conocimientos en esta
asignatura hacia los estudiantes, y más aún que los docentes no disponen de un material de apoyo que
contenga información sobre los nuevos temas adjuntos a la asignatura, este problema se profundizara ya
que al no fundamentar los conocimientos en los estudiantes no se podrá realizar un buen desarrollo de
contenidos del siguiente nivel.
Teniendo en cuenta que bajo las últimas reformas a los lineamientos del Ministerio de Educación en la
asignatura de físico-química los estudiantes presentan dificultad al identificar, fenómenos
imperceptibles en la naturaleza como es la corriente y en si su funcionamiento dentro de los circuitos
eléctricos, nace la propuesta de desarrollar un material interactivo basado en los lineamientos
propuestos por el Ministerio de Educación, el cual permita interactuar al estudiante, facilitándole los
procesos de enseñanza-aprendizaje dentro de la asignatura de físico-química.
En consecuencia el bajo rendimiento detectado en la asignatura de físico química se produce por ser
una cátedra con contenidos nuevos tanto para docentes como para estudiantes y al no ser desarrollada
en clase mediante una estrategia que sea llamativa hacia el estudiante produce que no sea de interés
hacia el alumno por lo cual no se le da la prioridad que debería tener en el momento de desarrollar su
estudio lo cual está afectando en el desempeño académico global de la asignatura al momento de ser
evaluada ya sea internamente o por entidades externas lo cual plantea que si no se busca estrategias para
mejorar la transmisión de conocimientos en esta asignatura, adicional que si los docentes no disponen
de un material de apoyo que contenga información sobre los nuevos temas adjuntos a la materia este
problema se profundizara ya que al no fundamentar los conocimientos en los estudiantes no se podrá
realizar un buen desarrollo de contenidos en los niveles siguientes, por lo cual es necesario que tanto
docentes como estudiantes dispongan de una nueva estrategia pedagógica acoplada a nuestros tiempos
es decir que esté vinculada con la tecnología por lo cual se plantea la necesidad de acercar a cada uno
5
de los involucrados a esta nueva herramienta tecnológica que permita fortalecer el aprendizaje en los
estudiantes.
La implementación de un software educativo para el aprendizaje en el tema de circuitos eléctricos
producirá en los estudiantes un mayor interés, ya que al ser de fácil manejo y presentarse de forma
interactiva, permitirá que descubran otras maneras de asimilar datos y obtener resultados en una forma
mucho más simple.
El desarrollo de un software educativo abarcará un aprendizaje de circuitos en el tema de corriente
alterna y continua el cual será desarrollado con el fin de mejorar los mecanismos de aprendizaje y el
desarrollo de destrezas establecidos por el Ministerio de Educación dentro de la asignatura de físico-
química , y así aplicar el uso de las nuevas tecnologías en el tema planteado permitiendo así al
estudiante aprender, conocer y resolver de una manera más fácil todas sus inquietudes a través medio
interactivo y didáctico.
Por lo cual podemos concluir que el diseño de un software educativo ayudaría de mejor manera al
desarrollo de los inconvenientes antes mencionados.
Formulación del Problema
Como consecuencia de los aspectos indicados en el Planteamiento del problema se ha considerado en
formular el problema a investigar de manera que se pueda hallar fundamentos de solución para el
problema del lograr un aprendizaje significativo en el tema de circuitos eléctricos de corriente alterna y
contínua en los estudiantes de segundo año de bachillerato general unificado, el uso de recursos
didácticos interactivos para la enseñanza con el fin de optimizar el aprendizaje de la asignatura que
sirve como prerrequisito para el desarrollo de las materias del siguiente nivel
¿Cómo un software educativo puede fortalecer el aprendizaje de Físico-Química en circuitos eléctricos
de corriente alterna y continúa en las y los estudiantes de segundo año de bachillerato general unificado
del Colegio Municipal Humberto Mata Martínez, periodo 2015-2016?
Planteando el problema de esta manera se espera determinar en qué aspectos afecta el uso de los
diferentes recursos didácticos en el aprendizaje de físico-química, con el fin de establecer las formas de
fortalecer el aprendizaje en esta asignatura y de proponer el uso de nuevos recursos didácticos y
tecnológicos con el fin de mejorar el aprendizaje de la misma contribuyendo así al uso de la tecnología
en el desarrollo de nuevos recurso didácticos.
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Preguntas directrices
¿Qué recursos didácticos se utilizan en la enseñanza de físico-química en el Colegio Municipal
“Humberto Mata Martínez”?
¿Cuál es el nivel de rendimiento en la asignatura físico-química?
¿Cuáles son las herramientas didácticas que se pueden utilizar en la enseñanza de físico-química?
¿Cuáles son los recursos didácticos que están dispuestos a adoptar los docentes en la enseñanza de
físico-química?
¿Cuáles son los recursos didácticos más efectivos en la enseñanza de físico-química?
¿Cuáles son las principales deficiencias que presentan los estudiantes de segundo año de bachillerato en
la asignatura de físico-química?
¿Cómo se considera la metodología actual que utiliza el docente para la enseñanza de físico-química de
los estudiantes de segundo año de bachillerato general unificado?
¿El personal del Colegio Municipal “Humberto Mata Martínez” capacitado sobre el funcionamiento y
manejo de software?
1.2 Objetivos
1.2.1 Objetivo General
Diseñar un software educativo para fortalecer el aprendizaje de la asignatura de físico-química en el
tema de circuitos eléctricos en corriente alterna y contínua en las y los estudiantes de segundo año de
bachillerato del Colegio Municipal “Humberto Mata Martínez”, periodo 2015-2016.
1.2.2. Objetivos Específicos
Diagnosticar que tipos de TIC utilizan los docentes para el aprendizaje de la asignatura de físico-
química en el tema de circuitos eléctricos en corriente alterna y continua en los estudiantes de segundo
año de bachillerato general unificado.
Fundamentar los aspectos teóricos con respecto a un software educativo para el aprendizaje en la
asignatura de físico-química de los estudiantes del segundo año de bachillerato del Colegio Municipal
Humberto Mata Martínez”.
Diseñar los elementos de un software educativo bajo Visual Basic que permita fortalecer el
aprendizaje de circuitos eléctricos en corriente alterna y continua en la asignatura de físico-química.
7
1.3. Justificación
Día a día, en la educación se han venido implementando nuevas alternativas de enseñanza-aprendizaje,
las cuales facilitan la utilización de nuevas herramientas en estos procesos; una de estas es la
implementación de las TIC, las cuales permiten desarrollar medios didácticos y pedagógicos que
inciden dentro de los procesos de enseñanza-aprendizaje de las diferentes temáticas que se manejan en
el ámbito educativo, a tal punto de convertir las aulas en espacios donde el ordenador es el medio por
el cual se expone la información, aumentando así los niveles de percepción, atención y memoria en el
procesamiento de los contenidos.
Basándose que desde la implementación de las pruebas Ineval aplicadas desde el año lectivo 2013-
2014 se visualiza que es necesario mejorar el desempeño académico en los cuatro campos evaluados
Matemáticas, Lengua y Literatura, Ciencias Naturales y Estudios Sociales poniendo énfasis que en los
últimos resultados obtenidos en el año lectivo 2014-2015 ubican a la asignatura de Ciencias Naturales
con el promedio más bajo dentro de la institución educativa obteniendo un porcentaje de efectividad
del 86,25 %, por lo cual se plantea la necesidad de buscar una estrategia que logre cumplir con parte
de los objetivos de estas evaluaciones los cuales son el aplicar el uso del computador, la mejora del
clima escolar y el mejoramiento del desempeño académico.
Teniendo en cuenta que un alto porcentaje de estudiantes que cursan la asignatura de físico química
presenta un bajo rendimiento académico dentro de los primeros parciales desarrollados en el año
lectivo y estos temas forman parte de las evaluaciones aplicadas por el Ineval es necesario fortalecer
los conceptos centrales dentro de la asignatura tales como circuitos eléctricos los cuales se consideran
como uno de los temas importantes para el estudio de la físico-química, siendo este un tema de enorme
dificultad para los estudiantes, los cuales consideran un conflicto el manejar información sobre
fenómenos eléctricos y las características propias de cada uno de ellos, por lo cual es necesario la
aplicación una nueva estrategia metodológica que permita mejorar el nivel académico en el desarrollo
de esta asignatura y pueda ser un referente para una utilización en el desarrollo de las demás áreas.
La integración curricular de las TIC va más allá del uso instrumental de la herramienta y se sitúa en el
nivel de innovación del sistema educativo. En la actualidad, en las instituciones municipales del
Distrito Metropolitano de Quito, se aplica la enseñanza y el aprendizaje de la ciencia a través del
método de aprendizaje ERCA (Experiencia, Reflexión, Conceptualización, Aplicación).En particular,
en el segundo año de bachillerato dentro de la materia de físico-química el método propone el
aprendizaje basados en puntos fundamentales como la experimentación y conceptualización del
conocimiento impartido, razón por la cual esta asignatura se presta de mejor manera para la aplicación
medios didácticos que permitan visualizar y conceptualizar fenómenos imperceptibles que se
presentan en la naturaleza, por lo cual una herramienta como el uso de un software educativo
beneficiará a los estudiantes a una mejor asimilación de conocimientos mediante el acercamiento y
8
simulación de estos fenómenos a través del uso de gráficas videos logrando así en el estudiante el
despertar el deseo de profundizar en los temas y llegar a un aprendizaje significativo.
La construcción del software educativo se hace con la finalidad de ofrecerle a la comunidad educativa
del Colegio Municipal “Humberto Mata Martínez” especialmente a los estudiantes del Segundo Año
de Bachillerato un recurso educativo que permitirá trabajar e informarse de forma interactiva el tema
referente a circuitos eléctricos, identificándolos, clasificándolos y así lograr una participación activa e
interactiva logrando los objetivos planteados dentro de los lineamientos curriculares de la asignatura y
cumpliendo con los objetivos de la educación donde refiere a que la enseñanza debe ser activa, sin dar
predominancia a lo verbal, logrando que el estudiante pueda observar objetos concretos, manipularlos,
operar sobre ellos y comprobar el resultado de sus acciones, la representación gráfica de las acciones
planteándose así un avance en el desarrollo del conocimiento.
9
CAPÍTULO II
MARCO TEÓRICO
2.1. Antecedentes del Problema
En lo correspondiente al uso de software educativo como herramienta tecnológica y didáctica, existen
algunos antecedentes en cuanto a investigación a nivel internacional como a nivel nacional, a
continuación se presentan algunas investigaciones que servirán como alternativa para fundamentar el
marco teórico.
A Nivel Internacional
Título: Software educativo para el aprendizaje de la óptica
Autor: Hebert Lobo
Lugar: Venezuela
Año: 2009
La investigación tiene como objetivo elaborar un software educativo como herramienta didáctica en
formato digital, el cual cuente con un diseño adecuado a los métodos y estrategias derivadas de los
nuevos enfoques y teorías educativas.
Resultados: En cuanto a la validación del software educativo EULA 2.0, se tiene lo siguiente:
Los resultados obtenidos de la evaluación realizada por la muestra de especialistas en el uso o
elaboración de herramientas relacionadas con las TIC en la educación, indican que el producto reúne,
en promedio, una alta valoración en los aspectos considerados en las variables de estudio, los
porcentajes son los siguientes: 75% lo consideró excelente, el 22% bueno, apenas el 3% regular y 0%
lo consideró malo. Queda comprobado que, su diseño y construcción cumple con un tratamiento
adecuado, suficiente y bien estructurado de los contenidos de la Óptica, de acuerdo a la opinión de
especialistas.
Los arrojados de la evaluación hecha por los profesores de la asignatura “Óptica 95” se resumen, en
promedio para todas las variables, en que el 67% de los especialistas apreciaron como excelentes las
características del software; el 31% lo valoró como bueno; mientras que apenas el 2% lo consideró
regular en todos los aspectos y ninguno los valoró como malo. Estos resultados indican que el
software educativo “El Universo de la Luz” (EULA 2.0), en los aspectos funcionales, técnicos,
estéticos y didácticos, cumple de manera satisfactoria con los parámetros de una herramienta didáctica
que contribuya a mejorar el proceso de aprendizaje de los temas fundamentales de la Óptica. Sobre la
10
opinión de los estudiantes, los resultados indican que el 76% lo evaluaron como excelente, al 17% les
pareció bueno, a sólo un 7% le pareció regular y a ninguno malo.
Adicionalmente, el 100 % de todos los consultados respondió afirmativamente las dos cuestiones que
se les plantearon para establecer su opinión personal: ¿Le ha gustado?, ¿Lo recomendaría?, lo que
confirma su usabilidad como herramienta educativa.
2.2. Fundamentación teórica
2.2.1 Aplicación informática
El concepto de aplicación informática sugiere “Una aplicación informática es un tipo de software
informático diseñado como herramienta que permite al usuario realizar uno o más tipos de trabajo esta
característica es la que la diferencia de otros tipos de programas como los sistemas operativos”
(Montes, 2007, pág. 67).Podemos concluir entonces que una aplicación informática permite la
interacción entre usuario y computadora, dando diferentes opciones al usuario para elegir opciones y
ejecutar entre varias acciones que el programa puede ofrecer el cual es aplicado en función de un
objetivo en específico.
2.2.2. Software
Núñez (2009) al referirse sobre concepto de software menciona:
El software es un componente indispensable para el funcionamiento del
ordenador. Este se encuentra conformado por una serie de instrucciones, que
permiten utilizar todos los recursos que el ordenador dispone, de manera a través
de este se pueda procesar gran cantidad de información en menor tiempo. Un
computador en sí, es sólo un conjunto de componentes electrónicos; el software es
quien permite dar su funcionalidad al mismo, haciendo que sus componentes
operen de forma exacta. El software es un conjunto de instrucciones que hacen
posible la realización de tareas específicas las cuales controlan la operación de un
sistema computacional (Nuñez, 2009, pág. 102).
Se plantea entonces que el software es un conjunto de instrucciones que los computadores emplean
para procesar la información siendo este el que complementa a la parte física del computador
controlando así la operación de un sistema computacional teniendo en sus funciones principales.
Administrar los recursos del computador.
Proporcionar las herramientas para optimizar la utilización de los recursos.
Actuar como medio de comunicación entre el usuario y la información almacenada.
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En función del desarrollo del proyecto es necesario conocer los tipos de software analizando las
características que presenta cada uno de estos y de acuerdo a sus funcionalidades establecer en que
ámbito será desarrollado.
Tipos de Software
Software del sistema: Permite que el hardware del computador funcione tales como las memorias,
discos de almacenamiento, puertos de comunicaciones entre otros. Este tipo de software le brinda al
usuario utilidades que facilitan el apoyo y adicional permiten su mantenimiento entre estos tenemos:
Sistemas operativos
Controladores de dispositivos
Herramientas de diagnóstico
Editores de texto
Software de aplicaciones: Programas que son codificados por los usuarios para realizar una tarea
específica en la computadora, algunos ejemplos son:
Aplicaciones ofimáticas.
Software educativo.
Software de Cálculo Numérico.
Software de Diseño Asistido (CAD).
Una vez determinados lo que es una aplicación informática y sus tipos es necesario puntualizar que
este proyecto está dentro de lo que es un software de aplicación ya que va a ser desarrollado para
realizar una tarea específica que es el mejorar el aprendizaje en una determinada asignatura.
Conceptualización
Cuando se inicia la introducción de la informática dentro del campo educativo, se presentan nuevos
términos para denotar a los programas que son utilizados dentro del proceso de aprendizaje, por lo que
generalmente se utiliza con frecuencia el término de software educativo, tanto por docentes y
estudiantes. Por lo cual se puede referir que la asignación del término educativo a los programas para
computadora que son desarrollados con características y propósitos propios que determinan su
enfoque a la educación.
Antes de empezar el desarrollo del tema de Software Educativo es conveniente explicar que este
concepto se encuentra constituido por dos aspectos principales necesarios de conocer dentro del
desarrollo del proyecto.
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Software: “Es un programa o conjunto de instrucciones que contienen las órdenes con la que trabaja
la computadora, es decir es simplemente el conjunto de instrucciones que se le proporciona al
procesador para que realice el procesamiento de la información e inmediatamente pueda generar los
resultados esperados” (Sanchez, 1998, pág. 38).
Aspecto Educativo: El cual se constituye como aquel proceso bidireccional y dialéctico que implica
un acto cognoscitivo de enseñanza y de aprendizaje.
2.2.3. Software educativo
Teniendo en cuenta que de los programas disponibles en un computador no todos específicamente
tienen fines para la educación, se determina que, para que un programa sea considerado educativo
tienen que cumplir ese fin y debe estar relacionado en función de mejorar la metodología de enseñanza
y que los aprendizajes con estas nuevas tecnologías y aplicaciones generen resultados positivos dentro
de los estudiantes.
Según plantea Pere Márquez (1999) respecto al software educativo indica:
Un software educativo es un programa para ordenador creado con el fin de ser
utilizados como medio didáctico, que pretende imitar la labor tutorial que
realizan los docentes y presentan modelos de representación del conocimiento en
concordancia con los procesos cognoscitivos que desarrollan los estudiantes. Por
lo tanto, está centrado en el proceso de enseñanza- aprendizaje y pretende
atender las necesidades del estudiantado en función de los programas educativos
(Márquez, 1999, pág. 62).
Esta definición marca claramente que cualquier software educativos debe estar orientados a fortalecer
el proceso enseñanza-aprendizaje en base a las necesidades requeridas durante la fase del asimilación
de conocimientos, no en todas las asignaturas las metodologías son las mismas por lo cual las
estrategias de aplicación deben ser claras y exactas, es decir que estén dentro del plano educacional,
para así lograr que los aprendizajes sean los deseados y más aún que el alumno lo tome como una
herramienta la cual le servirá como complemento de su aprendizaje.
El desarrollo, elaboración y aplicación de software educativos es una de las herramientas que va
ganando terreno dentro del ámbito educativo, ya que cumple un papel importante dentro de la
transmisión de la información en el desarrollo del proceso de aprendizaje en los estudiantes tanto
individual como grupalmente, ya que dentro de sus ventajas permite cambiar el rol del docente de ser
un orientador, facilitador, a un docente que da apertura al desarrollo de un alumno autónomo en busca
de un aprendizaje significativo.
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Características del software educativo
Para establecer las características de un software educativo es necesario conocer las necesidades que
se presentan dentro de la educación en función de la búsqueda de un aprendizaje significativo, las
características se basan principalmente en lo que puede ejecutar el software educativo.
Según Delavaut (1996) refiere sobre las TIC como recurso:
Dentro de las TIC que pueden ser utilizadas con fines educativos juegan un papel
esencial los llamados programas educativos o software educativos que pueden ser
caracterizados no solo como un recurso de enseñanza/aprendizaje sino también
de acuerdo con una determinada estrategia de enseñanza; así el uso de un
determinado software conlleva unas estrategias de aplicación implícita o explícita
(Delavaut, 1996, pág. 72) .
Considerando que existe gran diversidad de programas llamados software educativo es necesario que
los mismos sean diferenciados por sus características propias, considerando que no en todas las
asignaturas la metodología utilizada es las mismas por lo tanto, las estrategias de aplicación deben ser
claras y exactas, que estén dentro del plano educacional para que los aprendizajes sean los deseados.
Citando según Pere Márquez (1999)
Los Software Educativos deben se interactivos, donde que las acciones que se
realizan en la parte física del computador deben tener una respuesta inmediata,
deben permitir un intercambio de información con el usuario, deben adaptarse al
ritmo de trabajo de los estudiantes, deben ser de fácil uso y en mucho de los casos
es importante el conocer la forma de cómo fue desarrollado (Márquez, 1999, pág.
67).
Tomando como base las características establecidas por Pere Marqués dentro lo concerniente a
software educativo se describe las principales características que distinguen a un software educativo.
Finalidad Didáctica.- Se encuentra elaborada con un objetivo pedagógico y en función de la
aplicación de los objetivos de enseñanza.
Uso del ordenador.- Donde el software es aplicado y utilizado para ser examinado a través del
computador.
Interacción.- Fase donde se estimula la actuación del estudiante y el intercambio de información entre
el estudiante y el computador.
Individualización del trabajo.- Permiten al estudiante trabajar de forma autónoma, de acuerdo a un
ritmo conveniente de aprendizaje.
Facilidad de uso.- El conocimiento necesario para la manipulación del programa es mínimo, el
usuario, sólo debe seguir las instrucciones que el programa le presenta tanto para accesar a él como
para navegar en el mismo.
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Componentes del software educativo
Partiendo que “Un componente de software es un elemento de un sistema de software que ofrece un
conjunto de servicios o funcionalidades, a través de interfaces definidas” (Wikipedia, Componentes de
software, 2015) citamos entre los más importantes:
Componente de comunicación o interfaz
La interfaz es el medio por el cual los programas y el usuario pueden llegar a establecer un diálogo,
esta comunicación se la puede realizar de dos maneras:
Programa-Usuario: Donde la computadora proporciona la información al usuario.
Usuario-Programa: Donde el usuario proporciona la información requerida por la computadora.
Es necesario indicar que la intervención de los dispositivos de entrada-salida es muy importante para
lograr este cambio de información.
Componente de base de datos.
Es aquella componente que contiene la información organizada y específica de cada programa que
atiende a las necesidades del estudiante. Pueden constar de:
Modelos de comportamiento.- Que incluyen los modelos Físico-Matemáticos que contienen leyes
que se determinan por ecuaciones, obteniendo datos exactos y modelos no deterministas, representadas
por ecuaciones con variables aleatorias es decir obtener resultados diferentes en las mismas
condiciones.
Datos gráficos.- La base de datos puede contener información que utiliza dibujos, fotografías, videos.
Datos de sonido.- También puede tener información que contenga sonidos como canciones, sirenas
entre otros.
Datos de tipo texto.- Se puede mencionar que la base de datos puede tener información alfanumérica,
o información que utiliza letras y números. (Fernandez, 1996, pág. 92).
Componente pedagógico o instruccional.
Componente en el cual se determinan los objetivos de aprendizaje que se logran al finalizar el empleo
del software o programa educativo, los contenidos a desarrollar con el software en función a los
objetivos educacionales, el orden de las instrucciones, los tipos de aprendizajes que se desean lograr,
los sistemas de evaluación que se deben considerar para establecer los logros y los sistemas de
motivación adquiridos y propios que se deben introducir.
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Componente computacional o técnico.
“Para que el software ejecute las acciones realizadas por el usuario es necesario que se establezca una
interacción con la estructura lógica a la cual se le liga la estructura de información la cual organiza los
datos necesarios y así el software pueda cumplir con las instrucciones recibidas” (Fernandez, 1996).
2.2.4. Funciones del software educativo
Según la aplicación que se dada por parte tanto del docente como del alumno este puede presentar
como una herramienta funcional la cual apunte al objetivo del profesor dentro del aula el cual es lograr
desarrollar dentro del estudiante aprendizaje autónomo en busca de nuevos conocimientos.
Marqués (1995) al referirse sobre los programas didácticos refiere:
Los programas didácticos, cuando se aplican dentro de la realidad educativa,
realizan diferentes funciones básicas propias de los medios didácticos en general
y además, en algunos casos, según como sea aplicado o el uso que determina el
profesor, pueden proporcionar funcionalidades específicas (Marqués, 1995, pág.
75).
En resumen podríamos determinar que como los diferentes recursos tecnológicos utilizados dentro del
campo educativo no es posible poder afirmar que el software educativo por sí mismo sea bueno o malo
en su aplicación, la funcionalidad de esta herramienta dependerá del uso que se dé al mismo, de la
manera cómo se utilice en cada situación y más aun de la forma en que el estudiante aplique y
organice su utilización.
Funciones que pueden realizar los programas:
Informativa: Presentan contenidos que proporcionan una información la cual trata de estructurar la
realidad, la representan y la ordenan por ejemplo, bases de datos, simuladores, tutoriales entre otros.
Instructiva: Promueven actuaciones de los estudiantes direccionadas a facilitar el lograr los
objetivos educativos, ejemplo programas tutoriales.
Motivadora: Incluyen elementos para captar el interés de los alumnos y enfocarlos hacia los
aspectos más importantes de las actividades.
Investigadora: Los más comunes son: bases de datos, simuladores y los entornos de programación.
Expresiva: Ya que el entorno informático, no permite ambigüedad expresiva.
Metalingüística: Al aprender lenguajes propios de la informática.
Lúdica: A veces, algunos programas refuerzan su uso, mediante la inclusión de elementos lúdicos.
Innovadora: Cuando utilizan la tecnología más reciente.
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De acuerdo a lo citado anteriormente los software educativos, se establecen como una excelente
herramienta informática de enseñanza para la educación y formación del estudiante, dependiendo de
sus características y tipo estos permiten su aplicación dentro del proceso educativo, fortaleciendo el
aprendizaje de algún tema específico, constituyéndose así como un recurso efectivo en el desarrollo
educacional del ser estudiante.
Investigadores como Inkpen, Booth y Klawe, plantean al computador como “Un mecanismo para
fortalecer las asignaturas que son catalogadas con un grado de complejidad medio alto como por
ejemplo las matemáticas o de asignaturas que requieren simular procesos que difícilmente se pueden
emular en un ambiente normal de aula” (Bork, 1986, pág. 80).
Las Instituciones Educativas pueden lograr grandes avances en lo correspondiente a la asimilación de
conocimientos e importantes resultados en lo concerniente al desempeño académico con este tipo de
herramientas, asegurando así lograr captar el interés del estudiante en el desarrollo de los contenidos
de la asignatura logrando además el integrar el área de informática a todas las áreas del currículo.
Funciones educativas
La función educativa se plantea como una del más importante puesto que a través de esta función, la
parte educativa intenta que los conocimientos que se transmiten en las instituciones educativas tomen
una forma bidireccional, es decir que los alumnos aprendan de los profesores y los profesores de los
alumnos.
Siendo otro objetivo el que las instituciones educativas buscan conseguir que el aprendizaje no sea
solamente una reproducción exacta de lo que se da en clase, sino que el alumno lo aprenda, entienda,
investigue y tome conciencia del beneficio que este representa a futuro. Siendo así esta función una de
las más importante simple y sencillamente porque necesitamos que las instituciones educativas no
solamente se dediquen a impartir conocimientos, sino que enseñen a vivir aprendiendo y a aprender
para vivir.
Funciones de la tecnología en clase
La introducción de tecnologías digitales en el aprendizaje implica la creación de entornos de
aprendizaje nuevos y novedosos siendo parte fundamental que el docente en el aula utilice la
tecnología educativa de forma regular ya que así el mejoramiento del aprendizaje es mucho más
efectivo. En lo concerniente a lo que se denomina tecnología de la educación hay que tener claros cada
concepto, ya que no se puede confundir máquinas o artefactos tecnológicos con aplicación de
tecnologías, ya que estas últimas corresponde más a la organización de medios y recursos que
puntualmente con los mismos medios.
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Actualmente, la tecnología se expande grandes pasos y estas se incluye en la mayoría de las
actividades del hacer diario, lo cual ha cambiado la forma tradicional en las que se venían llevando
diferentes tareas así a través la incorporación de métodos de trabajo más eficientes y cómodos se ha
logrado mejorar las condiciones en las que éstas se realizan, así como resultados se tiene que los
avances tecnológicos están altamente relacionados con todas las áreas del conocimiento, siendo la
computadora una de las principales herramientas tecnológicas utilizadas para permitir la comunicación
y el manejo de grandes cantidades de información a través de distintas aplicaciones informáticas como
software educativos.
De esta forma, la educación es una de las áreas que está en busca de mejorar el proceso de enseñanza y
aprendizaje, a través de los avances de las Tecnologías de Información y Comunicación.
Horado (1995) al referirse a las TIC en la educación expresa:
La introducción de TIC en la educación ha cambiado el eje del proceso
enseñanza-aprendizaje partiendo desde la enseñanza centrada en el docente,
hacia un aprendizaje donde el rol central lo juega el propio estudiante apoyado
en una avanzada plataforma tecnológica. Pero la tecnología debe ser colocada en
su justo lugar donde solo se apliquen como una herramienta capaz de mejorar los
resultados profesionales de los que se involucran en una formación virtual y
comprender que sin un diseño formativo integrado y coherente no tiene sentido
(Horado, 1995, pág. 52).
Es necesario tener presente que la principal función de los medios tecnológicos con fines didácticos es
facilitar el llegar a un aprendizaje significativo por lo cual al plantear una nueva herramienta
tecnológica es necesario que esta cumpla con algunas funciones específicas tales como:
Función motivadora
Se utiliza para motivar a los estudiantes. El uso mismo del recurso a su disposición es lo que provoca
la motivación. Cuanto más atractiva o llamativas sea la forma en la cual se presentan los contenidos ya
sea de forma visual o auditiva más sensación de utilización causará en los estudiantes.
Función de acercamiento de la realidad
Dentro de esta función los medios cumplen la función de facilitar el encuentro del estudiante con la
realidad, la presentan, la simulan, entre otras. Cuando más emule la realidad o fenómenos
imperceptibles presentes en la naturaleza más aceptación tendrá en el uso y generación de
conocimiento.
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Función de facilitar y organizar las acciones formativas
Los medios cumplen una función de facilitar las acciones formativas como son los programas de
enseñanza asistida por ordenador, donde el programa actúa de guía metodológica, adaptándose al nivel
y necesidad de los estudiantes.
Función innovadora
Función en la cual presenta como clave el enfoque en nuevos diseños o mejoras de aplicaciones
existentes con el fin específico que estos sean incorporados dentro del aula aumentando así la calidad
de la enseñanza y fortaleciendo el aprendizaje, sin embargo, si sólo se produce una implementación
física de estos medios dentro del aula y estos no se utilizan correctamente, es evidente que el proceso
de enseñanza no sufrirá ningún cambio.
En resumen al presentar el manejo de grandes cantidades de información a través de diferentes medios
y canales, motivar e involucrar a los estudiantes en actividades de aprendizaje significativos debe ser
un objetivo fundamental del docente implementando nuevas aplicaciones tecnológicas diseñadas bajo
estas funciones siendo estas consideradas como una ayuda en el desarrollo de herramientas de
aprendizaje autónomo para el estudiante.
Basándonos en que la educación tradicional viene aplicándose durante muchos años en nuestro medio
y aún se la practica sin ningún tipo de innovación esto plantea que se deben hacer cambios en los
cuales se promueva la inclusión tanto del estudiante como del docente al área de la tecnología. Esto
podría lograrse a través de las ya mencionadas TIC, bajo la premisa de que el medio en el que estamos
incrustado va evolucionando rápidamente, y que en lo referente a tecnología se encuentra muy
avanzado, por lo cual es necesario reducir la brecha tecnológica mediante la aplicación proyectos
informáticos como el desarrollo de aplicaciones informáticas como software educativos los cuales
sirvan además como material tecnológico para las instituciones educativas en función de crear
espacios con bibliotecas digitales y ambientes educativos tecnológicos, además del fomentar el
desarrollo de software y sistemas de libre acceso, con el objetivo de generar la apropiación y
promoción del libre conocimiento.
“Un software educativo es una herramienta informática, que establecida sobre una buena estrategia
pedagógica, brinda un apoyo directo dentro del proceso de enseñanza-aprendizaje constituyéndose así
como un efectivo instrumento para el desarrollo educativo del estudiante del nuevo siglo” (Rodriguez,
2000, pág. 45).
Bajo este concepto, en nuestro medio se presenta el escenario en el que existe un bajo interés en lo
concerniente a la aplicación de softwares educativos en las distintas instituciones educativas siendo
una desventaja, ya que teniendo en cuenta de que estas mismas aplicaciones han tenido gran impacto
19
en la parte educativa en diferentes países ya que por su alcance y por las facilidades que otorgan tanto
a estudiantes como docentes se constituye en una herramienta tecnológica de gran ayuda al momento
de abordar un tema en clases.
Las nuevas tecnologías de educativo facilitan el fluido de la información y la comunicación entre
personas, lo que puede aprovecharse en el aula para mejora y cambiar el aprendizaje de computación,
así como su estudio de manera autónoma. “Su implantación puede también proporcionar la
organización de entornos educativos que potencian la autonomía de los estudiantes y su
responsabilidad en el proceso de aprendizaje, convirtiéndolos en un proceso creativo personal donde
se haga una exploración individual del material” (Bravo, 2004, pág. 30).
El recurso tecnológico no tiene por qué dejar de ser utilizado, o solamente ser aplicado mientras este
dure como generalmente se hace en nuestro medio. Un recurso puede ser de uso ilimitado siempre y
cuando quien lo utilice posea la creatividad planificadora adecuada para hacerlo útil como es el caso
que se ha hecho con la pizarra o el libro es decir un software educativo puede usarse como medio de
información, donde debe cambiar en si es su forma de utilización, la facilidad y velocidad en el
manejo, la calidad de contenidos y manejo de imágenes y animaciones.
2.2.5. Uso del software educativo en el aula de clase
A medida que la tecnología informática avanza, las instituciones educativas cada vez están utilizando
el software educativo como una herramienta tecnológica de enseñanza que permita mejorar la
experiencia de aprendizaje en los estudiantes. Es aquí donde los docentes deben ser conscientes de sus
potenciales y beneficios para los estudiantes no solo dentro del aula sino también fuera del aula
aplicándolo como una herramienta de aprendizaje autónomo.
Partiendo como un principio que las computadoras permiten a los estudiantes hacer su trabajo más
rápido y más eficientemente y al ser complementado su uso con la adaptación de un software
educativo logramos grandes ventajas siendo las principales:
Mantiene al estudiante con interés.- El software educativo ayuda a mantener la atención de los
estudiantes y los coloca en un entorno donde se sienten cómodos. Los softwares que utiliza personajes
animados y gráficos de colores pueden ayudar a los niños a sentirse en un ambiente donde aprenden
jugando, en lugar de solo aprendiendo. El software que enseña a los estudiantes a través de la
simulación, juegos de resolución de problemas, tutoriales y ejercicios de práctica pueden evitan que la
mente del estudiante deje de concentrarse en el tema tratado y por lo tanto ayuda a conceptualizar de
mejor manera la información.
Convierte la computadora en centro de investigación.- Se puede utilizar el software educativo
como una herramienta de investigación o de aprendizaje autónomo. El manejar software que permita a
20
los estudiantes el acceso a grandes cantidades de información como enciclopedias multimedia y otros
materiales de investigación permite a los mismos llevar a cabo investigaciones de una mejor manera y
en forma autónoma.
Solicita la participación en clase.- El software educativo puede incentivar a los estudiantes
normalmente tímidos a participar más en sesiones de preguntas y respuestas, según los expertos un
niño fortalece su confianza contestando preguntas generadas por el software resultado que no se logra
cuando es aplicada por parte del profesor. Adicional los ordenadores pueden ayudar a los estudiantes
con necesidades especiales a mejorar su autoestima a través de lecciones interactivas y alentarlos a
participar más en clase.
Mejora habilidades sociales.- Al momento de disponer de un software educativo disponible para los
estudiantes este proporciona un beneficio adicional de mejorar las habilidades sociales en un grupo de
trabajo. Los expertos dicen que esto podría direccionar a los estudiantes a no ser tan agresivos con sus
compañeros de aula y con otros. Un ambiente de alta tecnología puede ayudar a los niños a superar la
frustración del trabajo escolar de aprendizaje, lo que les permite interactuar con los demás de una
manera positiva.
2.2.6. Rol del docente y el software educativo
La formación del docente dentro de las tecnologías de la información y comunicación presenta nuevos
retos en cuanto al uso e implementación de herramientas tecnológicas puntualmente al uso específico
del software educativo ya que este se presenta como un instrumento nuevo y no tradicionalista, pero
basta que el docente lo vea como un nuevo recurso didáctico tecnológico transmisor de información y
generador de conocimiento, el mismo que le va a permitir llegar al estudiante de una forma más
sencilla solamente a través de la aplicación de herramientas tecnológicas avanzadas innovando así las
estrategias que el docente aplica en busca del desarrollo del aprendizaje.
La utilización de software educativo como material didáctico cambia la forma en el cual el docente
estimula el aprendizaje dentro del aula de clase ya que cambia el tipo de interacción entre alumnos y
docentes y por lo tanto cambia el rol y las funciones del docente.
Fortaleciendo lo anteriormente descrito se puede citar “Los profesionales de la educación deberán
adaptarse a la sociedad de la información partiendo del conocimiento de las diferentes posibilidades
(herramientas tecnológicas de educación, educación personalizada, aprendizaje constructivo, entre
otros), limitaciones y efectos no deseados (desorientación, sobrecarga de información conocimiento
superficial, entre otros) del uso de esta tecnología” (Marqués, 1995, pág. 62).
Esto plantea que el docente tiene un reto importante el cual es asumir como un objetivo educativo el
formarse dentro del uso crítico de las tecnologías de información y comunicación ya que es
21
sumamente necesario que pueda desenvolverse en este nuevo campo, con fluidez y solvencia. Por esto
es necesario que el docente conozca sobre el uso de la Informática y sus efectos a nivel educativo.
En este sentido el docente debe tener presente que al implementar en el proceso de aprendizaje el uso
de software educativo está cumpliendo un doble rol siendo un enlace entre el estudiante y el
computador y al mismo tiempo siendo un aplicador de nuevas estrategia metodológicas mejorando así
una asimilación de los contenidos curriculares transformándolos en actividades informáticas
estimulando el desarrollo y el aprendizaje autónomo, además de dar al alumno la posibilidad de tener
su propio ritmo de trabajo y desarrollo de destrezas.
Por lo tanto el rol fundamental del docente es ser una parte innovadora dentro del proyecto de cada
institución educativa, planificando e implementando actividades significativas en el ámbito educativo
y más aun teniendo en cuenta que en los tiempo actuales gran parte de las instituciones educativas
dispone de laboratorios informáticos equipados medianamente, el docente está en la obligación de
planificar y ejecutar actividades que permitan el uso del computador y del software educativo en el
desarrollo de capacidades adicionales a las establecidas.
Gross (2009) al referirse al docente y la aplicación de nuevas metodologías expresa:
El docente en su planificación tendrá en cuenta la selección de los contenidos
recordando el equilibrio entre los distintos tipos (conceptuales, actitudinales y
procedimentales), determina la metodología y las estrategias más acordes con los
objetivos propuestos, decide las actividades adecuadas para el desarrollo del
aprendizaje, teniendo en cuenta la coherencia con el proyecto curricular, la
interrelación con los objetivos y contenidos, la coincidencia con los intereses e
inquietudes de los alumnos, posibilitando la adquisición de nuevos conocimientos
y reorganizando los que ya tienen, estimulando la formación de valores y
reafirmando los conocimientos en las distintas áreas (Gross, 2009, pág. 111).
Lo citado indica que el objetivo es desarrollar el aprendizaje indistintamente del proceso o estrategia
implementada mejorando así el proceso de construcción de conocimiento es aquí donde se ve la
necesidad de que el nivel de actualización que requiere el docente debe ser permanente ya que con la
formación informática podrá ejecutar estos nuevos roles. Complementando lo dicho anteriormente
Salinas indica “La llegada de las tecnologías de la información y comunicación va afectar las formas
de enseñanza, entonces el rol del profesor será afectado” (Salinas, 1996).
2.2.7. Funciones del docente y la tecnología
Dentro del ámbito educativo se puede observar que “generalmente los docentes tienen una tendencia a
rechazar el uso de las computadoras y los audiovisuales, debido a la falta de conocimiento de cómo se
usan estos medios, o el temor de sentirse desplegado y la poca accesibilidad de este tipo de tecnología”
(Bravo, 2004, pág. 65).
22
En estos tiempos con la influencia de las nuevas tecnologías el docente necesita redefinirse. Ya que al
existir cada vez gran cantidad de información que se debe trabajar dentro del aula de clase el docente
debe transformarse de la persona que posee toda la información en la persona que sabe orientarla
haciendo uso de estas tecnologías, sea esta mediante el uso de internet o softwares educativos.
Por lo tanto se hace referencia que es necesario la actualización de los docentes en lo correspondiente
al manejo de los computadores, siendo de gran beneficio ya que al tener un dominio de esta tecnología
esto influirá directamente en la demanda de desarrollar programas computacionales como apoyo para
el aprendizaje de una asignatura o área.
Por tanto para involucrarse más en el campo tecnológico el docente debe mantener el interés
permanente, teniendo presente que la aplicación de las tecnologías en la función docente lleva cambios
significativos en los modelos pedagógicos establecidos, el docente debe asumir el reto relacionado con
la inclusión de la tecnología y las herramientas derivadas de las mismas en el proceso enseñanza
aprendizaje.
Por lo cual mientras más capacitado se encuentre el docente en el ámbito informático este le permitirá
asumir nuevas funciones en el campo educativo “El éxito de la aplicación de la tecnología en el
ámbito educativo dependerá de la actitud de las capacidades del profesor en la asignatura” (Contreras,
2003, pág. 45).
Dentro de lo antes mencionado “El profesor se convierte en un elemento fundamental, los docentes
deben ser los primeros en asumir el uso de la tecnología y ser los impulsadores de su uso en la
comunidad” (Contreras, 2003, pág. 47). Siendo así algunas de las funciones dentro de las cuales el
docente debe desenvolverse.
Consultores de información, buscadores de materiales y recursos experimentándose en las
herramientas tecnológicas para la aplicación y búsqueda de información.
Colaboradores en grupo, para resolver problemas grupales.
Facilitadores de aprendizaje, con las aulas virtuales y los entornos tecnológicos se centran más en el
aprendizaje que en la enseñanza entendida en el sentido clásico.
Desarrolladores de cursos y materiales dentro del marco curricular enfocándose en ambientes
tecnológicos, los cuales permitan favorecer el cambio de los contenidos curriculares a partir de
grandes cambios dentro del proceso educativo.
2.2.8. Aplicación del software educativo
Los computadores y las redes informáticas permiten ofrecer un nuevo manejo de información y en
consecuencia permiten desarrollar nuevas estrategias de transmisión de conocimientos, por lo cual es
conveniente que el docente reconozca que tipo de software es el conveniente aplicar, conocer sus
23
características y más aún saber cómo aprovecharlo al máximo. Actualmente el docente puede utilizar
estos recursos para promover la búsqueda y selección de contenidos y así apoyar el desarrollo de
temas establecidos en el currículo escolar.
Software como herramienta educativa
La utilidad del software educativo esta fuera de duda, siempre y cuando estos tengan ciertos
parámetros de calidad en cuanto a contenidos e interacción con los usuarios. La formación en el
campo de la tecnología de los estudiantes como la introducción a un sistema educativo utilizando
software como medio de enseñanza deber ser un aspecto fundamental en el desarrollo de nuevas
estrategias de aprendizaje siempre y cuando estas herramientas cumplan con ciertos parámetros.
El software educativo es una herramienta para ser utilizada en las diferentes asignaturas siempre y
cuando los contenidos que transmite se adapten a lo que el docente pretende que asimilen los
estudiantes.
El software educativo debe permitir al estudiante lograr por su propia cuenta una investigación que
apunte a generar sus propias definiciones, que pueda equivocarse y rectificar entendiendo en que se
equivocó logrando así un aprendizaje significativo.
El software debe estar en función de niveles de complejidad y permitir la evolución del estudiante
presentando ejercicios cada vez más complejos y no mantenerlo con contenidos que ya llegue a
dominar.
Debe permitir una autoevaluación formativa más no cuantitativa la cual permita una retroalimentación
logrando cada vez progresos en lo realizado.
Debe disponer materiales complementarios que fortalezcan los contenidos dispuestos en el recurso.
Software como estrategia didáctica
En el desarrollo de nuevas estrategias para el desarrollo de nuevos conocimientos es necesario incluir
una forma en la cual el estudiante busque por sí mismo la vinculación hacia el conocimiento y se
fomente la necesidad de incluir nuevos medios y herramientas tecnológicas que permitan optimizar el
trabajo autónomo de los estudiantes parte que se considera esencial en el estudiante y más aún cuando
las tendencias actuales dentro del proceso de aprendizaje incluyen el uso de las TIC.
El desarrollo del trabajo autónomo en el estudiante se presenta como una parte fundamental en el
desarrollo y la generación de conocimientos, este proyecta lograr desarrollar en el alumno un
pensamiento crítico, que sea capaz de manejarse en situaciones nuevas, y desarrolle las capacidades
para encaminarlo hacia la realización nuevas tareas, para lo cual uno de los medios para llegar a este
objetivo puede ser la aplicación de software educativos.
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El trabajo autónomo se ha convertido en uno de los medios más efectivos por el estudiante para
conocer y comprender. La ciencia nos brinda la base científico-metodológica para su realización y
control de resultados.
Es en el trabajo autónomo, por su nivel de independencia y concientización
donde el alumno logra alcanzar un mayor nivel de profundización científica y
logra desarrollar habilidades generales y profesionales que el proceso educativo
no puede darle de forma acabada dentro de lo correspondiente al trabajo
independiente (Malaga, 2016).
Aprender de forma autónoma debe ser un propósito educativo el cual debe ser incentivado por el
docente haciendo tomar en cuenta al estudiante que este es un medio que le permitirá superación
continua en todas las áreas por lo cual mediante esta propuesta de proyecto se pretende iniciar el
proceso de una formación autónoma que complemente el proceso iniciado en el aula de clase.
Aplicación del software como medio de aprendizaje
Teniendo en cuenta que los medios o recursos de enseñanza se presentan como componentes activos
en todo proceso dirigido al desarrollo de aprendizajes Colom (1988) expresa:
Un Medio es un instrumento o canal por el que transcurre la comunicación. Los
medios de enseñanza son aquellos recursos materiales que facilitan la
comunicación entre profesores y alumnos. Estos medios se plantean como
recursos que inciden en la transmisión educativa, afectan directamente a la
comunicación entre profesores y alumnos y tienen sólo sentido cuando se
conciben en relación con el desarrollo de un aprendizaje significativo. Son
aquellos elementos materiales cuya función estriba en facilitar la comunicación
que se forma entre educadores y educandos (Colom, 1988, pág. 51).
La presencia de las tecnologías de la información y comunicación ha producido grandes cambios en
los medios de aprendizaje ya que estas han incorporado y cambiado varios de los métodos, técnicas y
estrategias de enseñanza tradicional. Estos cambios han influido, directamente en los medio de
aprendizaje utilizados anteriormente, ya que han proporcionado nuevas técnicas que facilitan la
formación y ofrecen otros métodos que facilitan el acceso al desarrollo del conocimiento.
Por lo cual se puede expresar que un medio tecnológico de aprendizaje no solamente debe ser utilizado
solamente por el docente, sino que de ver ser explotado al máximo por parte del estudiante como una
útil herramienta de aprendizaje autónomo la cual le facilite el desarrollo de sus y habilidades, destrezas
específicas y más aún ayude a generar nuevo conocimiento.
De lo analizando anteriormente podemos decir que la computación es un área que por sus
características se presenta como un componente indispensable en el proceso de la transmisión de
conocimiento. Siendo así que, a través del uso de la computadora se puede plantear a este recurso
como una nueva estrategia tecnológica de enseñanza utilizada por el docente dentro del proceso de
aprendizaje.
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Siendo así el computador un medio que permite la interacción con el usuario mediante la utilización
de texto, gráficos, animaciones y otros recursos, este se presenta como el medio tecnológico capaz de
cambiar las estrategias tradicionales de enseñanza acoplando en si aplicaciones como software
informáticos en busca del objetivo de lograr un mejor aprendizaje significativo.
Un software educativo se describe por ser altamente interactivo, debido que a partir de la utilización
de recursos multimedia, como animaciones, videos, sonidos, imágenes, la incorporación de
explicaciones por dadas por profesionales, juegos interactivos estos apoyan las funciones de
evaluación y diagnóstico. Siendo así su objetivo principal que el intercambio de información sea más
eficiente y con una meta en común de hacer más productivas las tareas de los alumnos, de ahí se
plantean las ventajas que presenta un software educativo.
Permite trabajar de forma interactividad con los alumnos realizando una retroalimentación y
evaluando lo aprendido, adicional que permite demostrar el problema como tal.
Permite desarrollar de mejor manera representaciones animadas.
Potencializa el desarrollo de habilidades a través de la ejercitación.
Permite simular fenómenos, procesos de compleja asimilación.
Reduce el tiempo que generalmente se destina dentro del desarrollo de la hora clase para impartir
la gran cantidad de información, facilitando así el poder aplicar un trabajo diferenciado además
introduce al alumno en el trabajo con los recursos computacionales.
Permiten transmitir gran cantidad de información en un menor tiempo, de forma organizada y regulada
en los tiempos requeridos por el maestro.
Facilita el trabajo autónomo del estudiante y a la vez una generación de conocimientos necesario en el
proceso de aprendizaje.
Desarrolla procesos lógicos del pensamiento, mejora la imaginación, fortalece la creatividad.
Como beneficio adicional se menciona que el uso de un software educativo por parte del docente
permite algunas ventajas, entre ellas:
Fortalece el campo de la Pedagogía al incorporar la tecnología de punta que revoluciona los métodos
de enseñanza aprendizaje.
Constituye una nueva, atractiva, dinámica y beneficiosa fuente de conocimientos.
Puede ser adaptado a las necesidades de un grupo teniendo principalmente en cuenta el diagnóstico en
el proceso de aprendizaje, lo cual permite elevar su calidad de avance.
Permiten controlar las tareas ya sea en forma individual o grupal.
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2.2.9. Conocimiento
“El conocimiento es un conjunto de información almacenada mediante la experiencia o el aprendizaje
(a posteriori) o a través de la introspección (a priori). En el sentido más amplio del término, se trata de
la posesión de múltiples datos interrelacionados que, al ser tomados por sí solos, poseen un menor
valor cualitativo” (Definicion.de, 2008).
Se puede interpretar que el conocimiento constituye la información que el ser humano logra a partir de
experiencias prácticas o de la necesidad de conocer los fenómenos presentes dentro de su medio.
Teniendo como objetivo el permitir diferenciar la realidad objetiva de la subjetiva.
Proceso de construcción del conocimiento
Partiendo de que, uno de los elementos más importantes que ha ayudado al hombre a sobresalir como
especie es el conocimiento, ya que este le ha permitido anticipar lo que va a suceder a través de lo
experimentado y de ahí partir a controlar el curso de las cosas actuando sobre ellas de una manera
eficaz para lograr sus objetivos. En resumen, el conocimiento es el factor principal del que dispone el
hombre para controlar sus acciones y poder sobrevivir.
Siendo el conocimiento un aspecto fundamental en la vida del ser humano es natural que este se
dedique en gran parte de sus actividades a generar nuevos conocimientos sean estos transmitidos o
construidos a través de la experiencia, aunque en los tiempos actuales se el conocimiento auténtico no
solo es captación de hechos pasados sino que este se genera a través del análisis de la información
disponible.
Etapas del conocimiento humano
El proceso del conocimiento humano tiene tres etapas, estas presentan las fases por las cuales el ser
humano reacciona a sus impulsos de investigación demostrando que la realidad es todo lo que existe.
El proceso del conocimiento inicia al entrar en contacto los órganos de los sentidos con el mundo
exterior, esto indica que desde el momento en que nos relacionamos y percibimos nuestro entorno
iniciamos el conocimiento y descubrimiento del mismo, el siguiente es el conocimiento común
cotidiano, también conocido como empírico-espontáneo, se obtiene a través de la práctica que el
hombre realiza diariamente, cada que el hombre se levanta comienza su etapa del conocimiento
cotidiano, con las diferentes experiencias y vivencias diarias que sufre, en un proceso de prueba y
error. El conocimiento científico es adquirido en una actividad conjunta de los órganos sensoriales y
del pensamiento, apoyándose en la reflexión teórica y guiada por principios y reglas, lo cual implica
conocer las causas por las cuales éstos surgen, se desarrollan y modifican, estos son los conocimientos
de la naturaleza y sociedad. La ciencia tiene el propósito de poder explicar y predecir los fenómenos
naturales y sociales, con el único fin de dominarlos y transformarlos para poder aplicarlos en su
27
beneficio. “Al paso de la ciencia, esta se hace cada vez más fuerte y tiene la necesidad de conocer e
investigar el universo y no quedarse únicamente con el medio que nos rodea” (Soriano, 1990, pág.
101).
El proceso de la investigación científica comienza cuando surge un problema. La necesidad de
resolverlo y contestar las dudas crea en el ser humano un proceso de razonamiento, deducción, análisis
e investigación. La investigación científica es un proceso de conocimiento social y natural, con el fin
de conocer la realidad objetiva por medio de leyes y teorías establecidas. El procesos de investigación
surge a través del conocimiento adquirido, mientras más conocimiento obtengas más preguntas
surgirán y lograrán que la razón y el análisis del cerebro humano realicen varias respuestas posibles, y
mediante la comprobación de cada una obtendrás una repuesta.
El conocimiento, por tanto, es una reproducción mental de la realidad objetiva, el conocimiento sobre
ella tiene que ajustarse, enriquecerse o eliminarse para dar paso a otro que mejor abarque y explique la
realidad objetiva. El conocimiento común y el conocimiento científico se obtienen de la vinculación
que se establece entre el sujeto y la realidad en que actúa o investiga. El conocimiento común se
refiere a los aspectos externos de los procesos y objetos con los que tiene en contacto en su vida diaria
y las representaciones que el individuo tiene del mundo externo están muchas veces contaminadas de
mitos y creencias, los cuales se encuentran ligados a seres suprarrenales. “El conocimiento científico
es el resultado de una interacción concreta entre el sujeto cognoscente y el objeto de conocimiento en
la que la práctica se revela como criterio de verdad para que un conocimiento pueda ser considerado
como científico” (Soriano, 1990, pág. 66).
El conocimiento científico se construye a través de:
Estrategias
Metodología
Uso de recursos
Conjunto de herramientas
Aplicación de Teóricas Educativas
2.2.10. Teorías Educativas
Diversas teorías han ayudado a comprender, predecir, y controlar el comportamiento humano y estas
tratan de explicar cómo las personas acceden al conocimiento. Su objeto de estudio se centra en la
adquisición de destrezas y habilidades, en el razonamiento y en la adquisición de conceptos.
Detrás del diseño de cualquier técnica instruccional, existen unos principios de aprendizaje durante
mucho tiempo, varios especialistas han propuesto muchas teorías diferentes respecto a la forma en que
28
la mente trabaja en relación al proceso de aprendizaje. Estas teorías pueden ser clasificadas en varias
categorías, cada una de las cuales se enfoca en ciertos aspectos del proceso de enseñanza-aprendizaje.
Dentro de las teorías educativas o de aprendizaje citamos las principales:
Teoría Constructivista
Según el Instituto Superior de Estudios de la UCE cita que:
La teoría del aprendizaje constructivista viene a indicar cómo el conocimiento
está construido de forma activa por el estudiante, un conocimiento no estático
incorporado de forma pasiva mediante el estudio y asimilación teórico-práctica
de libros y manuales de estudio, en este sentido el estudiante se va a erigir como
un actor activo, consciente y responsable de su propio aprendizaje, el quehacer
del estudiante en su evolución formativa será de una implicación casi total, los
resultados de dicha implicación vendrán a ser los conocimientos que él mismo ha
podido ir confeccionando, todo ello bajo la supervisión tanto del docente como
del centro educativo-formativo en el que se halla inmerso. (ISED-UCE, 2010).
Podemos deducir que la construcción del conocimiento se efectúa sobre hechos, ideas y creencias que
el estudiante posee, en función de estos conceptos dados y que se dispone el estudiante, este
finalmente construirá su conocimiento. Esta teoría ha sido arduamente estudiada ya que pese que fue
una de las primeras implantadas aún se aplica en los tiempos actuales en algunas asignaturas tales
como son las matemáticas siendo una teoría que limita la construcción del conocimiento.
En pedagogía se denomina constructivismo a una corriente que afirma que el conocimiento de todas
las cosas es un proceso mental del individuo, que se desarrolla de manera interna conforme el
individuo interactúa con su entorno.
Constructivismo en la Educación
El Constructivismo “Es una postura psicológica filosófica que argumenta que los individuos forman
o construyen gran parte de lo que aprenden, además destaca las relaciones entre los individuos y las
situaciones en la adquisición y el perfeccionamiento de las habilidades y los conocimientos”
(Amarista, 2001, pág. 75).
“El sujeto que aprende no es meramente pasivo ante el enseñante o el entorno. El conocimiento no es
un mero producto del ambiente, ni un simple resultado de las actividades internas del aprendiz, sino
una construcción por interacción, que se va produciendo y enriqueciendo cada día como resultado de
la interacción entre el aprendiz y los estímulos externos” Como lo afirma (Suarez, 1999, pág. 20).
Se puede plantear entonces al constructivismo como una teoría educativa no original, sino como la
agrupación de diversos enfoques educativos y particularmente de las teorías cognitivas del
aprendizaje.
29
El constructivismo como modelo educativo se fortalece en las teorías cognitivas: el
constructivismo de Jean Piaget, el aprendizaje significativo de Ausubel, el aprendizaje por
descubrimiento de Brunner y el aprendizaje socializador de Vigotsky.
El Constructivismo de Piaget
Piaget parte de la premisa de que la naturaleza del organismo humano es activo y por lo tanto la
naturaleza de desarrollo es un proceso continuo en el que intervienen tanto la inteligencia como la
afectividad, las cuales resultan de una búsqueda constante de equilibrio, proceso permanente a lo largo
de las diferentes etapas de desarrollo y que se modificaran en función de los requerimientos que la
interacción con el medio imponga.
Dado que la naturaleza del organismo es activa, se parte de la idea de que el niño
participará activamente en su propio proceso de desarrollo, al referirse a la
acción, consecuencia de una urgencia fisiológica, afectiva e intelectual como
respuesta a un interés. Aunque es conveniente aclarar que la etiología de esos
intereses depende de las reacciones que ya el niño posea y de sus disposiciones
afectivas (Fuenmayor y Orellana, 2002, pág. 75).
Se interpreta entonces que el niño en contacto con el medio, actúa sobre él, de acuerdo a sus
estructuras mentales y de esta manera interpreta la información que le llega si posee el patrón
cognitivo requerido para ello. Si dicho patrón no está presente se produce la acomodación o
modificación de las estructuras que le permita asimilar la información y superar el desequilibrio
momentáneo que se produce cuando la información del medio y las estructuras cognitivas no son
congruentes, llegándose de esta manera al estado de equilibrio, que volverá a desestabilizarse ante las
necesidades que surgen en la interacción del niño con el medio. De allí que el proceso es un continuo
y va incidiendo en el desarrollo de la inteligencia, producto de una adaptación cada vez más precisa a
la realidad, adaptación que no es más que el equilibrio de asimilaciones y acomodaciones que ocurren
en el niño y que caracterizan los diferentes estadios de su evolución.
Aprendizaje y Desarrollo según Vigotsky.
Mientras Piaget describe al niño como un pequeño científico que el solo construye y entiende al
mundo, Vigotsky sugiere que “El desarrollo cognoscitivo depende más de las personas que están
a su alrededor. Propone que el desarrollo cognoscitivo ocurre mediante la interacción del niño con
adultos y con otros niños mayores, quienes proporcionan información y apoyo necesarios para su
crecimiento intelectual” (Amarista, 2001, pág. 89).
Para Vigotsky, los procesos evolutivos no coinciden con los procesos de aprendizaje ya que el
aprendizaje despierta una serie de procesos evolutivos internos capaces de operar sólo cuando el niño
está en interacción con las personas de su entorno y en cooperación con alguien semejante. Esto es lo
que crea la zona de desarrollo próximo o proximal, definida como la distancia entre el nivel de
30
desarrollo real “lo que el niño ya sabe” determinado por la capacidad de resolver independientemente
un problema, y el nivel de desarrollo potencial “lo que puede hacer si el medio le proporciona los
recursos” determinado a través de la resolución de unos problemas bajo la guía o mediación de un
adulto o en colaboración con otro compañero que posea mayor conocimiento, dominio o experiencia
sobre un tema o problema a tratar.
Informática y Constructivismo.
·Para poder llevar a cabo este enfoque en el ámbito educativo y con la utilización del medio
informático, se debe contar con un docente estratega, facilitador, motivador, orientador y diseñador,
que pueda designar funciones, es decir, un docente estratega que sirva de puente entre el aprendiz y su
aprendizaje, pero por sobre todo que comprenda que se necesita desarrollar en el educando las
destrezas que le permitan adaptarse al cambio e incorporarse activamente a este mundo que nos
impresiona y nos envuelve. El docente debe poseer una cultura informática, una cultura digital,
conocer nuevas tecnologías de la información y comunicación y poseer las habilidades para
manejar estas tecnologías, entender sus extensiones y restricciones, evaluar y comprender su impacto
en la sociedad y cultura actual. “Una vez lograda esta cultura, surge la nueva necesidad de un
entendimiento y de sus efectos e impactos en la educación, para así poder usar inteligentemente las
tecnologías y no que las tecnologías se apropien de nuestras inteligencias, como lo afirma” (Horado,
1995, pág. 85).
“Dentro de la informática educativa, existen algunos supuestos pedagógicos implicantes sobre los
cuales todo docente que se involucre en el tema, debe reflexionar. Estos son” (Horado, 1995, pág. 86):
La sola presencia de las tecnologías no provoca cambios pedagógicos.
Horizontalidad en la relación pedagógica.
Informática, factor de cambio en las prácticas pedagógicas.
Informática, pedagogía emergente.
Autonomía en el aprendizaje.
Integración de las disciplinas.
Exploración de la información.
Teoría Conductista
“La teoría conductista plantea que el comportamiento o la conducta de un individuo están sujetos a las
experiencias que vive, sugiere que el proceso de aprendizaje está condicionado por factores externos y
que es esa conducta la que se adapta a los hechos” (Watson, 1924, pág. 62).
31
Se puede interpretar que la conducta del ser humano depende del estímulo ocasionado, el mismo que
puede ser repetitivo, esta consecuencia responde a estímulos positivos, negativos o neutros, se
fundamenta teóricamente en que a un estímulo le sigue una respuesta y esta lo es a un estímulo, de tal
modo que entre ambos puede establecerse relaciones causales esta teoría no explica los procesos
cognitivos ya que esta considera al sujeto como un receptor pasivo olvidando la complejidad del ser
humano.
Teoría del aprendizaje por descubrimiento
Se entiende por aprendizaje por descubrimiento, también llamado heurístico “El que promueve que el
aprendiente adquiera los conocimientos por sí mismo, de tal modo que el contenido que se va a
aprender no se presenta en su forma final, sino que debe ser descubierto por el aprendiente. El término
se refiere, así pues, al tipo de estrategia o metodología de enseñanza que se sigue, y se opone a
aprendizaje por recepción” (Adell, 1997, pág. 115).
Podemos interpretar que el ser humano desarrolla de mejor manera las destrezas y habilidades
aprendiendo de un problema real donde es puesto frente a la búsqueda de una solución y propender ir
aún más allá para generar un nuevo conocimiento en función de una experiencia.
Aprendizaje por descubrimiento de Brunner.
“Brunner subraya la importancia del pensamiento productivo y creador. Para desarrollarlo el
estudiante debe tener considerable libertad de experiencia y, simultáneamente, suficientes elementos
y orientaciones para que tal exploración conduzca a resultados” (Suarez, 1999, pág. 19).
Se afirma que la mejor vía para aprender un conocimiento es recorrer el camino que llevó a
descubrirlo. De ahí surge un aprendizaje por búsqueda, investigación, solución de problemas y
esfuerzo por descubrir, además, una enseñanza filosófica. No hace falta que el estudiante recorra todos
los pasos del descubrimiento, sino que entienda el proceso por el cual se ha llegado a él mediante la
comprensión de la relación causa efecto.
La preocupación central del enseñante es la participación activa del aprendiz en su proceso de
aprendizaje. Se trata de una enseñanza por interrogación, no por exposición o provisión de respuestas.
El objetivo es desafiar constantemente al estudiante e impulsarlo a resolver problemas.
Teoría del aprendizaje significativo
Ausubel desarrolló una teoría sobre la interiorización o asimilación, a través de la instrucción, de los
conceptos verdaderos, que se construyen a partir de conceptos previamente formados o descubiertos
por la persona en su entorno. Como aspectos distintivos de la teoría está la organización del
conocimiento en estructuras y las reestructuraciones que se producen debido a la interacción entre esas
32
estructuras presentes en el sujeto y la nueva información. Ausubel considera que “Para que esa
restructuración se produzca se requiere de una instrucción formalmente establecida, que presente de
modo organizado y preciso la información que debe desequilibrar las estructuras existentes. La teoría
toma como punto de partida la diferenciación entre el aprendizaje y la enseñanza” (Bermúdez, 2011,
pág. 71).
El aprendizaje significativo es el proceso según el cual se relaciona un nuevo conocimiento o
información con la estructura cognitiva del que aprende de forma no arbitraria y sustantiva o no literal.
Esa interacción con la estructura cognitiva no se produce considerándola como un todo, sino con
aspectos relevantes presentes en la misma, que reciben el nombre de ideas de anclaje.
Aprendizaje significativo de Ausubel.
Ausubel asegura que el aprendizaje escolar es fundamentalmente un tipo de aprendizaje que alude a
cuerpos organizados de material significativo, ya que, concibe al alumno como un procesador activo
de la información, y señala que el aprendizaje es sistemático y organizado.
Según Amarista plantea:
No todo el aprendizaje significativo ocurre por descubrimiento, sino que debe
tomarse en cuenta el modo en que se adquiere el conocimiento (por percepción o
por descubrimiento) y la forma en que el conocimiento es incorporado a la
estructura cognitiva del aprendiz (por repetición y significativo), además se
opone al aprendizaje mecánico y memorístico (Amarista, 2001, pág. 89).
Para que el aprendizaje sea verdaderamente significativo, la nueva información debe relacionarse de
modo no “arbitrario y sustancial”, dependiendo también de la naturaleza de los materiales o
contenidos de aprendizaje.
2.2.11. Didáctica
“Es el conjunto de técnicas y métodos dirigidos a la enseñanza, con el fin de lograr un aprendizaje
eficaz por parte del alumno, Didáctica significa el arte de enseñar es una ciencia que investiga y
experimenta sobre técnicas y métodos de enseñanza apoyándose en otras ciencias como la Biología y
la Psicología” (Díaz, 1998, pág. 90).
Al momento de hablar de tener didáctica estamos planteando que se dispone de herramientas, técnicas,
estrategias y métodos necesarios para poder realizar el proceso de transmitir conocimientos a los
alumnos, tomando en cuenta la actitud del maestro hacia los alumnos.
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Estrategias didácticas
Para profundizar más del tema es necesario plantear que es una estrategia siendo esta: Estrategia.-
“Principios y rutas fundamentales que orientarán el proceso administrativo para alcanzar los objetivos
a los que se desea llegar. Una estrategia es el conjunto de acciones que se implementarán en un
contexto determinado con el objetivo de lograr el fin propuesto” (DefinicionABC, 2007).
Por lo cual se puede expresar que una estrategia es la dirección que se debe seguir para alcanzar un
objetivo, mientras más estrategias utilice el docente el estudiante recibe de mejor manera el
conocimiento en el caso de este proyecto la estrategia es la utilización de un software educativo con el
objetivo de mejorar el aprendizaje de físico-química.
La didáctica dentro del proceso de aprendizaje forma una parte fundamental, ya que a la didáctica se la
considera como un arte para enseñar algo es decir es el arte de saber enseñar y explicar con un mayor
número de recursos con el fin de que los estudiantes entiendan y aprendan de una forma más rápida.
Clases de estrategias didácticas.
En la actualidad existen tres modelos didácticos como son:
El Normativo.- Se centra en los contenidos que se van a impartir donde la enseñanza consiste en
transmitir un saber hacia los estudiantes, donde se concluye que la pedagogía es el arte de comunicar
donde el docente muestra las nociones, las introduce, provee ejemplos y el alumno aprende, escucha,
imita y al final aplica es aquí donde el saber está acabado ya que encuentra construido.
El Iniciativo.- Se focaliza en el estudiante, es decir la forma como intuye los conocimientos y los
pone en práctica siendo aquí donde el docente escucha al estudiante le plantea la curiosidad, responde
a sus demandas, busca motivación mientras que el alumno busca, organiza, estudia y aprende siendo
en este punto donde se enlaza el saber a las necesidades del entorno.
El Aproximativo.- Se puntualiza en la forma como los estudiantes construyen los nuevos con
conocimientos en base a experiencias vividas tomadas del medio donde se desenvuelve, es aquí donde
el docente propone, organiza situaciones con obstáculos, organiza fases y la comunicación de la clase
mientras que el estudiante propone soluciones las discute y defiende.
Actualmente en nuestro medio no se sigue un modelo específico para el proceso de enseñanza
aprendizaje sino que se toma de una parte de cada uno de los modelos existentes es decir no interesa
aplicarlo totalmente sino lo que interesa es que el estudiante aprenda ayudándose de varios recursos
didácticos que fortalezcan el aprendizaje. Es necesario diseñar estrategias que conduzcan al logro de
aprendizajes significativos, por lo que el computador se presenta como un recurso tecnológico para ser
utilizado con la finalidad de mejorar el aprendizaje de los estudiantes.
34
En resumen se puede plantear que los recursos didácticos que utilice el docente deben estar en pro de
contribuir al mejoramiento del aprendizaje de los estudiantes y si estos recursos didácticos están bajo
la implementación de la tecnología este aprendizaje será más eficiente y productivo tanto para el
docente como para el estudiante.
2.2.12. Ciclo de aprendizaje
La educación se presenta como una secuencia ordenada de pasos para dentro del aprendizaje el cual
nos orienta a mejorar la calidad de educación esta secuencia de pasos lo conocemos como ciclo de
aprendizaje.
El Ciclo de Aprendizaje es una metodología para planificar las clases de ciencias que está basada en la
teoría de Piaget y el modelo de aprendizaje propuesto por David Kolb. Piaget postuló que los niños y
niñas necesitan aprender a través de experiencias concretas, en concordancia a su estadio de desarrollo
cognitivo. La transición hacia estadios formales del pensamiento resulta de la modificación de
estructuras mentales que se generan en las interacciones con el mundo físico y social.
El Ciclo de Aprendizaje establece una secuencia de actividades que se inician con una etapa
exploratoria, la que conlleva la manipulación de material concreto, y a continuación prosigue con
actividades que facilitan el desarrollo conceptual a partir de las experiencias recogidas por los alumnos
durante la exploración. Luego, se desarrollan actividades para aplicar y evaluar la comprensión de esos
conceptos. Estas ideas están fundamentadas en el modelo “Aprendiendo de la Experiencia”, que se
aplica tanto para niños, jóvenes y adultos el cual describe cuatro fases básicas:
Experiencia
Mediante esta fase se espera llevar al estudiante a una experiencia concreta que lo conduzca a la
búsqueda de aprendizaje y experiencias previas referentes al tema, es decir, el propósito es que los
alumnos identifiquen un problema o pregunta que genere una discusión en la cual puedan describir sus
conocimientos sobre el fenómeno a estudiar y así conectar al estudiante al tema en una forma personal.
En este punto se trata de conseguir la atención de los alumnos al iniciar una actividad de resolución de
problemas antes de darles la instrucción este construye una experiencia de aprendizaje que permita
respuestas de los estudiantes diversas y personales, no hay respuestas incorrectas, busca relacionar
conocimientos con experiencias vividas dentro de su entorno.
Reflexión
En esta etapa se espera llevar al estudiante hacia el entendimiento del tema mediante la formulación
de preguntas sobre el fenómeno, es decir incentivar su curiosidad y promover una actitud
investigadora, transformando el concepto que va a ser enseñado en una imagen o experiencia,
35
proporcionando así una visión general, dando paso a una ampliación del tema, aplicando un trabajo
grupal, manipulando objetos, explorando ideas para lograr una experiencia común y concreta para así
conectar el conocimiento personal de los alumnos con el concepto nuevo.
Abstracción
El propósito de esta fase es presentar al estudiante la información en forma secuencial, definiciones de
conceptos, procesos o destrezas dentro del contexto de ideas presentadas en la fase de reflexión aquí es
donde se enfatiza los aspectos más significativos del tema en forma organizada, estos conceptos
pueden ser introducidos mediante clases expositivas, software y otros medios para así los estudiantes
clarifiquen concepciones equivocadas.
Aplicación
Dentro de esta fase se incluyen actividades en las cuales los estudiantes apliquen conocimientos
específicos las cuales demuestren que existe la comprensión que se ha logrado en el estudiante en, con
ello demuestran que pueden aplicar lo aprendido y diseñar sus propias exploraciones del tema en este
proceso las actividades de evaluación se focalizan en medir comprensión y razonamiento científico en
la resolución de problemas de la vida real.
En resumen comparando con otras estrategias didácticas el ciclo de aprendizaje es una herramienta
fácil de utilizar ya que brinda diferentes ventajas como la existencia de gran variedad de material
curricular el cual deberá estar previamente por parte del docente adicional de que debe existir un
conocimiento sólido de los conceptos y principios del tema a ser tratado.
En función de lo citado anteriormente fuera de conocer el proceso de aprendizaje es necesario conocer
los estilos de aprendizaje para poder tener una herramienta complementaria para lograr el aprendizaje
significativo en los estudiantes.
2.2.13. Estilos de aprendizaje
Partiendo que el término estilo de aprendizaje refiere al hecho utilizar un método personalizado o
varias estrategias que guie a la persona a lograr un nuevo conocimiento y desarrolle un aprendizaje
significativo teniendo en cuenta que no todas las personas aprendemos igual, ni a la misma velocidad
teniendo aquí el problema de la diferencia en la asimilación de conocimientos.
Teniendo en cuenta que no hay un aprendizaje único para cada persona adicional que las herramientas
de aprendizaje están creciendo a grandes pasos se presentan diverso de estilos de aprendizaje, por lo
cual se detallada de los 7 estilos principales que existen:
36
Estilo de aprendizaje visual
En este estilo se utilizan dibujos, imágenes, se incluyen muchas palabras visuales en las afirmaciones
y una visión espacial para facilitar la asociación. Se vale de recursos como los colores, fotografías y
mapas mentales para entender mejor lo que se está aprendiendo. En este caso se recurre a reemplazar
las palabras por imágenes, colores fuertes, y variantes de mayúsculas y minúsculas.
Estilo de aprendizaje auditivo
Utiliza sonidos, ritmos y música para el aprendizaje. De esta manera, una melodía o un sonido
particular ayuda a recordar cosas y poder visualizarlas. Frecuentemente, a la hora de memorizar texto
se recurre a ponerle ritmo o se le adjudica una canción conocida.
Estilo de aprendizaje individual
La persona prefiere aprender sola o por sí misma. Trata de alcanzar sus objetivos y metas mediante
creencias y valores personales: se centra en temas que sean de su interés. Cuando tiene que entender
algo piensa en cómo actuaría en ese momento. Es creativo utilizando el juego de roles y los
pensamientos de la persona tienen una gran influencia en la forma de actuar y a menudo le
proporcionan seguridad.
Estilo de aprendizaje social
Preferentemente el trabajo es en equipo o con otra persona. El juego de roles es una técnica que
funciona muy bien para este estilo de aprendizaje, tanto cara a cara como en grupo. Los individuos
comparten las conclusiones abordadas entre sí y con otros. El trabajo en grupo permite poner en
práctica comportamientos de escucha y sirve para entender cómo lidiar con los problemas.
Estilo de aprendizaje verbal o lingüístico
Bajo este estilo de aprendizaje se utilizan las palabras tanto al hablar como al escribir. Se ponen en
práctica las técnicas de aprendizaje orales o que impliquen redacción siempre que es posible. Se
realizan disertaciones y redacciones. Las técnicas que se utilizan frecuentemente son la de grabación,
la persona se graba hablando con una grabadora o Mp3 y luego se escucha. Se lee en alto, utilizando
variaciones y distintos tonos de voz.
Estilo de aprendizaje físico
Este estilo de aprendizaje utiliza el cuerpo, las manos o el tacto. La persona se centra en las
sensaciones físicas que podría experimentar en cada situación. Con este tipo de aprendizaje es notorio
que para realizar afirmaciones, la persona describa los sentimientos físicos que le producen las
37
acciones. Utilizas objetos físicos siempre que es posible y el juego de roles para practicar habilidades
y comportamientos con otros.
Estilo de aprendizaje lógico-matemático
Las personas que desarrollan este estilo de aprendizaje prefieren utilizar la lógica, el razonamiento y
los sistemas. Se trata de entender todo a través de razonamientos en lugar de contextualizar. Se crean
esquemas en los que se muestran los puntos clave y se asocian palabras cuando no le encuentras el
sentido a algo. Se recurre a resaltar la importancia que tiene para el pensamiento cuando hay que
entender el conjunto como un todo.
Se concluye que en base a lo citado anteriormente es necesario aplicar herramientas tecnológicas
acopladas a cada estilo, las cuales faciliten este objetivo que es llegar al aprendizaje significativo.
2.2.14. Teoría tecnológica del proyecto
Teniendo presente que el objetivo del proyecto tecnológico es el de diseñar un software educativo es
necesario tener presente los diferentes términos que son utilizados en el desarrollo de un software el
cual es un programa desarrollado bajo un lenguaje de programación regido a las reglas del diseño de
software.
Programa informático.- Se define como el conjunto de instrucciones que una vez ejecutadas
realizarán una o varias tareas en una computadora. Sin programas, estas máquinas no pueden
funcionar. Al conjunto general de programas, se le denomina software, que más genéricamente se
refiere al equipamiento lógico o soporte lógico de una computadora digital (Ecured, 2016).
Lenguaje de programación.- Definido como un lenguaje diseñado para describir el conjunto de
acciones consecutivas que un equipo debe ejecutar. Por lo tanto, un lenguaje de programación es un
modo práctico para que los seres humanos puedan dar instrucciones a un equipo (CCM, 2015).
Es recomendable el uso de ingeniería para el desarrollo de software. Han de planificarse cada una de
las fases y etapas del desarrollo, como en cualquier otro proyecto.
Definido lo que es un programa y un lenguaje de programación es necesario establecer cuál de los
diferentes lenguajes es el más apropiado para el desarrollo del software educativo, en este caso
particular se desarrollara bajo el lenguaje de Visual Basic contenido dentro del paquete Visual Studio
2010.
Herramientas Tecnológicas.- Son programas y aplicaciones que se utilizan para la comunicación y la
información no importando el lugar donde se encuentren las personas, el idioma o la cultura siendo las
más utilizadas en educación el mail, blog, internet, portales educativos (Cazares, 2012).
38
Microsoft Visual Studio 2010.- Es un entorno de desarrollo integrado (IDE, por sus siglas en inglés)
para sistemas operativos Windows. Soporta múltiples lenguajes de programación tales como C++, C#,
Visual Basic .NET, F#, Java, Python, Ruby, PHP; al igual que entornos de desarrollo web como
ASP.NET MVC, Django, etc., a lo cual sumarle las nuevas capacidades online bajo Windows Azure en
forma del editor Monaco. Visual Studio permite a los desarrolladores crear sitios y aplicaciones web,
así como servicios web en cualquier entorno que soporte la plataforma .NET (a partir de la
versión .NET 2002). Así se pueden crear aplicaciones que se comuniquen entre estaciones de trabajo,
páginas web, dispositivos móviles, dispositivos embebidos, consolas, entre otras (Wikipedia,
Microsoft Visual Studio, 2016).
Visual Basic.- El lenguaje de programación Visual Basic es uno de los lenguajes de programación que
utiliza una interfaz visual es decir que permite programar en un entorno gráfico, permite realizar un
gran número de tareas sin escribir código, simplemente realizando operaciones con el mouse sobre la
pantalla de la computadora. Este lenguaje de programación es uno de los que más interés despiertan
entre los programadores porque facilita la realización de tareas complejas en poco tiempo Las sintaxis
que utiliza este lenguaje de programación proviene del conocido BASIC, pero completada con
comandos y códigos de otros lenguajes más modernos. Este lenguaje de programación Visual Basic
tiene un apartado dedicado a la programación orientada a Objetos ya que es un lenguaje muy
apropiado para el manejo de bases de datos (informatica.com, 2006).
2.2.15. Etapas del ciclo de vida de un Software Educativo
Todo proyecto tiene asociado pasos que se deben seguir tales como: planificación, estimación de
recursos, seguimiento y control, y evaluación del proyecto. La selección de un modelo de ciclo de vida
está asociada a un orden en la realización de las actividades a desarrollar.
Desarrollar un software significa construirlo mediante su descripción cumpliendo ciertas etapas para
así poder lograr un buen producto construido desde su fase inicial hasta la fase final siendo las
principales:
Etapa de Análisis.- Este proceso consiste en investigar el problema que se quiere resolver aquí es
donde se define el problema a resolver o el sistema que se desea crear identificando los componentes
principales que integraran el producto además de verificar el entorno en el cual se encuentra dicho
problema de tal forma que se pueda obtener la información necesaria para planear la solución esta
etapa es donde se plantea el que se va a solucionar.
Etapa de Diseño.- En este proceso es donde se utiliza la información recolectada en la etapa de
análisis siendo su principal tarea el desarrollo de un modelo o las especificaciones para el producto es
decir los componentes del sistema en esta etapa es importante determinar la estrategia que se va a
utilizar en la resolución del problema es aquí donde se establece el cómo se va a solucionar.
39
Etapa de Desarrollo.- En esta etapa se consideran los modelos creados en la etapa de diseño para
crear los componentes del sistema esta etapa se denomina también como la etapa de programación la
cual empieza estableciendo el lenguaje de programación más conveniente y desarrollando programas
ejecutables depurando errores para establecer un programa eficiente.
Etapa de Prueba.- En este proceso se asegura que los componentes individuales que integran al
sistema cumplen con los requerimientos de las especificaciones creadas en la etapa de diseño, consiste
en comprobar que el software realice correctamente las tareas indicadas en la especificación es aquí
donde se realizan pruebas a distintos niveles aplicando el mismo a el mayor número de situaciones
posibles a las que se pueda enfrentar.
Etapa de implementación.- En esta etapa es donde se pone el producto a disposición del cliente se
instala en máquinas de los diferentes usuarios teniendo en cuenta el de instalar las diferentes
configuraciones necesarias para su funcionamiento.
Etapa de Mantenimiento.- Esta etapa consiste en corregir problemas del producto y presentarlo como
una nueva versión, es importante mantener una estructura de verificación al programa a ser útil y
mantenerse actualizado según las necesidades o requerimientos planteados durante su vida útil.
Etapa final EOL.- En este proceso se realizan todas las tareas necesarias para asegurar que los
clientes y usuarios estén conscientes que el producto ya no tendrá ningún otro tipo de soporte por lo
cual en esta fase deberá ser presentada la documentación de manuales tanto de usuario y programador
en caso de disponer de personal que pueda darle un mantenimiento continuo.
En relación de lo antes mencionado la propuesta a presentarse esta en función de que es necesario el
mejorar el aprendizaje de físico-química en el tema de circuitos eléctricos puntualizando en su
funcionamiento, características, tipos y cálculos básicos de sus componentes, siendo esto mediante el
desarrollo de una estrategia didáctica tecnológica como lo es un software educativo por lo cual para el
desarrollo del mismo es necesario aplicar las etapas antes mencionadas en donde la propuesta
presentada se desarrollara bajo el lenguaje de programación Visual Basic que es de fácil manejo luego
identificados los requerimientos dados por los docentes de área estos serán desarrollados para luego en
su etapa de desarrollo será revisado continuamente por los especialistas que imparten la asignatura de
físico-química los cuales darán las directrices de los contenidos a manejar para luego dentro de la
etapa de prueba se realizará una implementación con un grupo de estudiantes los cuales permitirán
visualizar los diferentes errores a ser depurados para en su etapa final tener como producto el software
educativo depurado y sin errores con sus respectivos manuales de manejo a ser entregado tanto a
docentes como estudiantes del segundo año de bachillerato general unificado para su utilización como
una herramienta de aprendizaje autónomo.
40
2.3. Fundamentación legal
En lo correspondiente a las TIC, la Constitución del Ecuador, señala en el capítulo segundo, derechos
del buen vivir, en las secciones primera, tercera y cuarta, aspectos relativos a las TIC.
Constitución de la República del Ecuador
(Sección cuarta Cultura y Ciencia)
Art. 16.- Todas las personas en forma individual o colectiva, tienen derecho a:
Literal 2. El acceso universal a las tecnologías de información y comunicación.
Literal 4. Al acceso y uso de todas las formas de comunicación visual, auditiva, sensorial y a otras
que permitan la inclusión de personas con discapacidad.
Art. 25.- Las personas tienen derecho a gozar de los beneficios y aplicaciones del progreso científico y
de los saberes ancestrales.
(Sección primera Educación)
Art. 343.- El sistema nacional de educación tendrá como finalidad el desarrollo de capacidades y
potencialidades individuales y colectivas de la población, que posibiliten el aprendizaje, y la
generación y utilización de conocimientos, técnicas, saberes, artes y cultura. El sistema tendrá como
centro al sujeto que aprende, y funcionará de manera flexible y dinámica, incluyente, eficaz y
eficiente.
Art. 347.- Será responsabilidad del Estado:
Literal 1. Fortalecer la educación pública y la coeducación; asegurar el mejoramiento permanente de
la calidad, la ampliación de la cobertura, la infraestructura física y el equipamiento necesario de las
instituciones educativas públicas.
Literal 8. Incorporar las tecnologías de la información y comunicación en el proceso educativo y
propiciar el enlace de la enseñanza con las actividades productivas o sociales.
Art. 350.- El sistema de educación superior tiene como finalidad la formación académica y
profesional con visión científica y humanista; la investigación científica y tecnológica; la innovación,
promoción, desarrollo y difusión de los saberes y las culturas; la construcción de soluciones para los
problemas del país, en relación con los objetivos del régimen de desarrollo.
Ley Orgánica de Educación Intercultural LOEI
(Título I de los principios generales)
Art. 2.- Principios la actividad educativa se desarrolla atendiendo a los siguientes principios generales,
que son los fundamentos filosóficos, conceptuales y constitucionales que sustentan definen y rigen las
decisión y actividades en el ámbito educativo.
41
Literal g. Aprendizaje permanente.- La concepción de la educación como un aprendizaje
permanente que se desarrolla a lo largo de la vida.
Literal h. Interaprendizaje y Multiaprendizaje.- Se considera al interaprendizaje y multiaprendizaje
como instrumentos para potenciar las capacidades humanas por medio de la cultura, el deporte, el
acceso a la información y sus tecnologías, la comunicación y el conocimiento, para alcanzar niveles de
desarrollo personal y colectivo.
Literal n. Comunidades de Aprendizaje.- La educación tiene entre sus conceptos aquel que reconoce
en la sociedad como un ente que aprende y enseña y se fundamenta en la comunidad de aprendizaje
entre docentes y educandos, considerada como espacios de diálogo social en intercultural e
intercambio de aprendizajes y saberes.
Literal u. Investigación, construcción y desarrollo permanente de conocimientos.- Se establece a
la investigación, construcción y desarrollo permanente de conocimientos como garantía del fomento
de la creatividad y de la producción de conocimientos, promoción de la investigación y la
experimentación para la innovación educativa y la formación científica.
Del Reglamento De Régimen Académico Del Sistema Nacional De Educación Superior
Capítulo VI
Art.31.2.- “Para la obtención de grado académico de licenciado o del título profesional universitario o
politécnico, el estudiante debe realizar y defender un proyecto de investigación conducente a una
propuesta para resolver un problema o situación práctica, con características de viabilidad, rentabilidad
y originalidad”.
Del Plan Nacional De Gobierno Electrónico
Documento en base a la Carta Iberoamericana de Gobierno electrónico del año 2007, estableció 12
principios que precautelan el derecho de los ciudadanos a relacionarse con el Estado electrónicamente.
Principio 7 Adecuación tecnológica.- Garantiza que las administraciones elegirán las tecnologías más
adecuadas para satisfacer sus necesidades, por lo que se recomienda el uso de estándares abiertos y de
software libre en razón de la seguridad, sostenibilidad a largo plazo y la socialización del
conocimiento.
Definición de términos
Aplicación Informática: “En informática, una aplicación es un tipo de programa informático
diseñado como herramienta para permitir a un usuario realizar uno o diversos tipos de trabajos” (Nutt,
2004).
Aprendizaje: “Es la adquisición de cualquier conocimiento a partir de la información que se percibe”.
(DefinicionABC, DefinicionABC, 2007).
42
Autoaprendizaje: “El autoaprendizaje es la forma de aprender por uno mismo. Se trata de un proceso
de adquisición de conocimientos, habilidades, valores y actitudes, que la persona realiza por su cuenta
ya sea mediante el estudio o la experiencia” (Adell, 1997, pág. 115).
Enseñanza: “Implica el desarrollo de técnicas y métodos de variado estilo que tienen como objetivo el
pasaje de conocimiento, información, valores y actitudes desde un individuo hacia otro”
(Definicion.de, 2008).
Estrategias: “Planificación de algo que se propone un individuo o grupo” (Contreras, 2003).
Informática: “El término proviene del francés “informatique” (mezcla de las palabras “information” y
“automatique”), se trata de la rama ingenieril relativa al tratamiento de información automatizado
mediante máquinas” (Cazares, 2012).
Interfaz: “Conexión funcional entre dos sistemas o dispositivos de cualquier tipo dando una
comunicación entre distintos niveles” (Cazares, 2012).
Software: “Equipo lógico o soporte lógico de un sistema informático, que comprende el conjunto de
los componentes lógicos necesarios que hacen posible la realización de tareas específicas, en
contraposición a los componentes físicos que son llamados hardware” (Nutt, 2004).
Software educativo: “Por software educativo debe entenderse a un determinado programa que se
diseña con la finalidad de proveer algún tipo de enseñanza a los usuarios” (Nutt, 2004).
Tecnología Educativa: “Es el resultado de las prácticas de diferentes concepciones y teorías
educativas para la resolución de un amplio espectro de problemas y situaciones referidos a la
enseñanza y el aprendizaje, apoyadas en las TIC (tecnologías de información y comunicación)” (Bork,
1986).
Caracterización de variables
Software Educativo.- Según Pere Marqués define al software educativo como:
Un software educativo es un programa para ordenador creado con el fin de ser
utilizados como medio didáctico, que pretende imitar la labor tutorial que
realizan los profesores y presentan modelos de representación del conocimiento
en consonancia con los procesos cognitivos que desarrollan los alumnos. Por lo
tanto, está centrado en el proceso de enseñanza- aprendizaje y pretende atender
las necesidades del estudiantado en función de los programas educativos
(Marqués, 1995)
Aprendizaje.- “El aprendizaje está considerado como una de las principales funciones mentales que
presentan los seres humanos, los animales y los sistemas de tipo artificial. En términos generales, se
dice que el aprendizaje es la adquisición de cualquier conocimiento a partir de la información que se
percibe” (DefinicionABC, 2007).
43
CAPÍTULO III
METODOLOGÍA
3.1. Diseño de la investigación
Enfoque de la Investigación
El enfoque que se utilizan para el diseño de este proyecto es cuantitativo (externo formal y objetivo)
además de cualitativo (informal y subjetivo).
El proyecto de investigación va a ser de tipo cuantitativo debido que se procesó información numérica
estadística, así también los resultados a obtenerse serán de tipo cualitativo pues estos manifestarán que
tan factible es el uso de un software educativo en el aprendizaje de los estudiantes.
Alcance o Nivel de la Investigación
El nivel de investigación que aplicara es el nivel de exploratoria y diagnóstica, mediante la primera se
conocerá los motivos por los cuales existe una falta de interés en la asignatura logrando conclusiones
sobre la aplicación del proceso de aprendizaje de la asignatura de físico-química en el segundo año de
bachillerato en el tema de circuitos eléctricos y cómo influye el uso de un software educativo logrando
así obtener resultados para la posible aplicación. Mediante la investigación diagnóstica se recopilará la
información sobre manejo de TIC por parte de docentes y estudiantes, adicional de la predisposición
de los mismos para la utilización de estos medios, estos datos analizados brindarán la información que
permitirá el diseño del software educativo.
Tipo de Investigación
La investigación aplicada para la elaboración de este proyecto fue de campo de tipo descriptiva,
exploratoria, teniendo en cuenta el aspecto que corresponde a la misma.
De campo.
Al ser realizada mediante aplicación de una encuesta con su cuestionario, tanto a los estudiantes de
segundo año de bachillerato general unificado como a los docentes del área de ciencias exactas y
docentes especialista en la asignatura.
Diagnóstica
El tipo de investigación al aplicar es de tipo diagnóstica ya que nos proporciona una visión de la
realidad del segundo año de bachillerato en lo correspondiente al proceso de aprendizaje en el tema de
circuitos eléctricos y como la aplicación de una herramienta tecnológica proporciona un mejor
aprendizaje en los estudiantes.
El trabajo de Investigación Diagnóstica o Propositiva es un proceso dialéctico que
utiliza un conjunto de técnicas y procedimientos con la finalidad de diagnosticar
y resolver problemas fundamentales (Horado, 1995, pág. 90).
44
Exploratoria
Se plantea una investigación de tipo exploratoria ya que se indagaron los antecedentes de la
problemática investigada con el fin de tener una visión de los aspectos necesarios a ser resueltos.
La investigación exploratoria es usada para resolver un problema que no ha
tenido claridad. La investigación exploratoria impulsa a determinar el mejor
diseño de la investigación, el método de recogida de datos y la selección de temas.
Debe sacar conclusiones definitivas sólo con extrema precaución. Dado su
carácter fundamental, la investigación exploratoria a menudo llega a la
conclusión de que un problema que se percibe en realidad no existe (Horado,
1995, pág. 91).
Modalidad de la Investigación
Este tipo de investigación la podemos describir como modalidad de proyecto socio-educativo, ya que
existe una relación con el aspecto social al permitir enfocarse en una problemática que inciden en el
aprendizaje como la motivación, el interés de los estudiantes mientras que en el aspecto educativo la
metodología, estrategias aplicadas en clase factores importantes que influyen en el proceso de
aprendizaje de los estudiantes
3.1.1. Procedimiento a seguir
Al ser una investigación de campo esta se aplicó mediante el proceso de recolección de información
aplicando una encuesta tanto a estudiantes como docentes, esta información se receptó a través de la
contestación de preguntas cerradas que permitieron recabar la información la cual está en función de
las variables en estudio. Una vez recopilados los datos a través de las encuestas, estos permitirán
contar con los elementos básicos para estructurar la propuesta.
Para la aplicación de las encuestas se seguirá los siguientes pasos:
Diseño y elaboración de los cuestionarios sobre la base de la matriz de operacionalización de las
variables.
Aplicación de las encuestas.
Clasificación de la información mediante la revisión de los datos recopilados.
Elaboración de cuadros de resultados, tabular con la ayuda software de hoja de cálculo Excel, el
conjunto de datos recopilados.
Para determinar la validez del instrumento que se utiliza en la investigación de campo se solicita el
criterio de expertos, los cuales fueron seleccionados de acuerdo a los siguientes criterios:
Grado de cuarto nivel.
Experiencia en el campo de la docencia, especialistas en el área de desarrollo del proyecto.
45
Para determinar la validez del instrumento se fundamentará en la concordancia de los ítems con los
objetivos, aspectos, estudiados, dimensiones e indicadores del estudio. Se dice que un instrumento es
válido si se obtiene lo que en realidad pretende alcanzar.
3.1.2. Descripción de la propuesta
Dentro del desarrollo del proyecto tecnológico se propone el desarrollo de un software educativo para
el aprendizaje de físico-química en el tema de circuitos alternos de corriente alterna y contínua para
los estudiantes de segundo año de bachillerato planteándose esta como una opción novedosa la cual
está en el marco de la utilización de la tecnología en función de lograr un aprendizaje significativo en
los estudiantes.
Al ser parte de la problemática educativa la falta de motivación, el poco interés en los estudiantes es
necesario el implementar nuevas estrategias que permitan mejorar el aprendizaje por lo cual el uso de
un recurso tecnológico como lo es un software educativo fortalece el campo de la pedagogía ya que al
incorpora nuevas herramientas genera interés en los estudiantes adicional que se pueden adaptar nueva
información dentro del mismo. Mediante la aplicación del software se busca lograr un aprendizaje
significativo en los estudiantes así como el brindar una herramienta de aprendizaje autónomo en los
alumnos logrando así desarrollar estudiantes investigadores.
3.2. Población y muestra
Este proyecto estuvo orientado a los estudiantes de segundo año del BGU, teniendo en cuenta que la
población que consta de 31 estudiantes, 6 docentes especialistas en la asignatura y afines, 1 Autoridad,
teniendo un total de 38 personas, por lo tanto por ser una población muy pequeña no hace falta utilizar
cálculo estadístico para obtener una muestra, se trabajara con la totalidad de la población.
Tabla 1: Población
POBLACIÓN CANTIDAD
Estudiantes Segundo Año de Bachillerato general
Unificado 31
Docentes 7
TOTAL 38
Elaborado por: UCHUPANTA, Vladimir
3.3. Técnicas e Instrumentos
De acuerdo al objetivo del presente proyecto, donde se diseñó un software educativo para el
aprendizaje de circuitos eléctricos, se utilizó una serie de instrumentos y técnicas de recolección de
datos, dirigidos fundamentalmente a lograr el fin propuesto, técnicas tales como, la encuesta e
instrumentos como el cuestionario.
46
Operacionalización de variables
Tabla 2: Operacionalización de Variables
VARIABLES DIMENSIONES INDICADORES
ÍTEMS
DOCENTES
ÍTEMS
ESTUDIANTES
TÉCNICAS/
INSTRUMEN
TOS
INDEPENDIENTE
Software Educativo
Aplicaciones
informáticas para
computador las
cuales permiten
cumplir o apoyar las
funciones educativas
con la finalidad
específica de ser
aplicado como
medio didáctico
autónomo dentro del
proceso enseñanza
aprendizaje.
Aplicaciones
informáticas
Software
Tipos
Componentes
1 1
Técnica
Encuesta
Instrumento
Cuestionario
Funciones
Funciones de la
tecnología en
clase.
Funciones del
docente y la
tecnología.
4-7 4-7
Aplicación
Como
herramienta
educativa.
Como estrategia
didáctica.
Como medio de
enseñanza.
6-9 6-9
DEPENDIENTE
Aprendizaje
Proceso de
asimilación de
información
mediante el cual se
construye nuevos
conocimientos
aplicando diferentes
teorías de educativas
fortaleciendo así el
proceso Enseñanza-
Aprendizaje
Construcción del
conocimiento
El Conocimiento
Proceso de
construcción del
conocimiento.
3 3
.Técnica
Encuesta
Instrumento
Cuestionario
Teorías
educativas
Conductismo
Constructivismo
Aprendizaje por
descubrimiento
Aprendizaje
significativo
2-5 2-5
Enseñanza-
Aprendizaje
Didáctica
Estrategias
didácticas.
Estilos de
aprendizaje
Ciclo de
aprendizaje.
8-10 8-10
Elaborado por: UCHUPANTA, Vladimir
47
CAPÍTULO IV
RESULTADOS
4.1. Resultados de la encuesta a estudiantes
1. ¿El docente utiliza alguna aplicación informática como aulas virtuales, software
educativo o páginas web dentro del aprendizaje de la asignatura?
Tabla 3: Utiliza Aplicaciones Informáticas
Alternativa Frecuencias Porcentaje
Siempre 0 0 %
Casi Siempre 5 16 %
A veces 22 71 %
Nunca 4 13 %
Total 31 100 %
Fuente: Encuesta
Elaborado por: UCHUPANTA, Vladimir
Gráfico Nº 1: Utiliza Aplicaciones Informáticas
Elaborado por: UCHUPANTA, Vladimir
Análisis: De los datos porcentuales el 71% indica que a veces se utiliza algún tipo de
aplicación informática, un 16% indica que casi siempre, frente a un 13% que manifiesta que
nunca.
Interpretación: La mayoría de la población indica que no es regular el uso de aplicaciones
tecnológicas por lo cual se refleja que no se aprovecha este tipo de herramientas y sus
funcionalidades dentro de la educación
0%
16%
71%
13%
¿El docente utiliza alguna aplicación informática como aulas
virtuales, software educativo, o páginas web dentro del
aprendizaje de la asignatura?
Siempre
Casi Siempre
A veces
Nunca
48
2. ¿El material didáctico utilizado por el docente le proporciona un aprendizaje
significativo?
Tabla 4: Uso de material didáctico
Alternativa Frecuencias Porcentaje
Siempre 3 10 %
Casi Siempre 18 58 %
A veces 8 26 %
Nunca 2 6 %
Total 31 100%
Fuente: Encuesta
Elaborado por: UCHUPANTA, Vladimir
Gráfico Nº 2: Uso de material didáctico
Elaborado por: UCHUPANTA, Vladimir
Análisis: El 58% considera que el material didáctico utilizado por el docente le permite casi
siempre lograr un aprendizaje significativo, un 26% considera que a veces lo logra, un 10%
indica que siempre lo logra mientras que un 6% piensa que no logra ningún aprendizaje.
Interpretación: La mayoría de la población considera que los materiales didácticos utilizados
por el docente casi siempre le permiten alcanzar un aprendizaje significativo.
10%
58%
26%
6%
¿El material didáctico utilizado por el docente le proporciona un
aprendizaje significativo?
Siempre
Casi Siempre
A veces
Nunca
49
3. ¿Considera usted que el material utilizado por el docente dentro de clase ayuda a
generar nuevos conocimientos en los estudiantes?
Tabla 5: Generación de nuevos conocimientos
Alternativa Frecuencias Porcentaje
Siempre 8 26 %
Casi Siempre 16 52 %
A veces 5 16 %
Nunca 2 6 %
Total 31 100 %
Fuente: Encuesta
Elaborado por: UCHUPANTA, Vladimir
Gráfico Nº 3: Generación de nuevos conocimientos
Elaborado por: UCHUPANTA, Vladimir
Análisis: De la encuesta aplicada se observa que el 52% indica que el material utilizado por el
docente dentro de clase le ayuda a generar un nuevo conocimiento, frente a un 26% que indica
que casi siempre, un 16% indica que a veces, un 6% indica que nunca genera nuevos
conocimientos.
Interpretación: La mayoría de la población considera que el material utilizado no está
generando un nuevo conocimiento, lo cual refleja la necesidad de incluir nuevos materiales
que logren generar un nuevo conocimiento.
26%
52%
16%6%
¿Considera usted que el material utilizado por el docente dentro
de clase le ayuda a generar nuevos conocimientos?
Siempre
Casi Siempre
A veces
Nunca
50
4. ¿El docente permite utilizar dentro del aula recursos tecnológicos como tablets,
teléfonos inteligentes para promover su aprendizaje?
Tabla 6: Utiliza recursos tecnológicos
Alternativa Frecuencias Porcentaje
Siempre 0 0 %
Casi Siempre 2 7 %
A veces 15 48%
Nunca 14 45 %
Total 31 100 %
Fuente: Encuesta
Elaborado por: UCHUPANTA, Vladimir
Gráfico Nº 4: Utiliza recursos tecnológicos
Elaborado por: UCHUPANTA, Vladimir
Análisis: De los resultados obtenidos el 48% manifiesta que a veces se le permite utilizar
recursos tecnológicos frente a un 45% que indica que nunca, un 7% que indica que casi
siempre se permite utilizar este tipo de dispositivos
Interpretación: La mayoría de la población indica que la utilización de recursos tecnológicos
dentro del aula generalmente no es permitida, lo que manifiesta que es necesario buscar
herramientas que requieran de la utilización de estos recursos.
0%
7%
48%
45%
¿El docente permite utilizar dentro del aula recursos tecnológicos
como tablets, teléfonos inteligentes para promover su
aprendizaje?
Siempre
Casi Siempre
A veces
Nunca
51
5. ¿El docente utiliza algún software educativo con el cual motiva y mantiene el interés
dentro de clase?
Tabla 7: Utiliza software educativo
Alternativa Frecuencias Porcentaje
Siempre 0 0 %
Casi Siempre 4 13 %
A veces 19 61 %
Nunca 8 26 %
Total 31 100 %
Fuente: Encuesta
Elaborado por: UCHUPANTA, Vladimir
Gráfico Nº 5: Utiliza software educativo
Elaborado por: UCHUPANTA, Vladimir
Análisis: De conformidad con los resultados el 61% manifiesta que a veces se utiliza software
educativo frente a un 26% indica que nunca lo utilizan, un 13% indica que casi siempre han
utilizado.
Interpretación: La mayoría de la población indica que el docente no utiliza algún tipo de
software educativo por lo cual es necesario potenciar el uso de esta herramienta tecnológica
para fomentar el interés dentro del desarrollo de la clase.
0%
13%
61%
26%
¿El docente utiliza algún software educativo con el cual motiva y
mantiene el interés dentro de clase?
Siempre
Casi Siempre
A veces
Nunca
52
6. ¿Considera usted que el uso de nuevos recursos tecnológicos en clase le ayudará a
promover su aprendizaje?
Tabla 8: Promueve el aprendizaje
Alternativa Frecuencias Porcentaje
Siempre 8 26 %
Casi Siempre 18 58 %
A veces 5 16 %
Nunca 0 0 %
Total 31 100 %
Fuente: Encuesta
Elaborado por: UCHUPANTA, Vladimir
Gráfico Nº 6: Promueve el aprendizaje
Elaborado por: UCHUPANTA, Vladimir
Análisis: Un 58% indica que los recursos tecnológicos utilizados casi siempre promueven su
aprendizaje frente a un 26% que indica siempre, un 16% manifiesta que a veces, no existen
estudiantes que indiquen que nunca.
Interpretación: La mayoría de la población considera que al utilizar nuevos recursos
tecnológicos le brindarán una ayuda para promover su aprendizaje esto refleja que hay
predisposición para la utilización de este tipo de recursos.
26%
58%
16%
0%
¿Considera usted que el uso de nuevos recursos tecnológicos en
clase le ayudará a promover su aprendizaje?
Siempre
Casi Siempre
A veces
Nunca
53
7. ¿Considera usted que al incorporar un software educativo en la enseñanza de la
asignatura mejorará su rendimiento académico?
Tabla 9: Incorporación de software educativo
Alternativa Frecuencias Porcentaje
Siempre 6 20 %
Casi Siempre 19 61 %
A veces 6 20 %
Nunca 0 0 %
Total 31 100 %
Fuente: Encuesta
Elaborado por: UCHUPANTA, Vladimir
Gráfico Nº 7: Incorporación de software educativo
Elaborado por: UCHUPANTA, Vladimir
Análisis: Según los datos obtenidos el 61% manifiesta que casi siempre la utilización de un
software le ayudara a mejorar su rendimiento académico, el 20% indica siempre al igual que
un 20% indica que a veces, no existen estudiantes que indiquen que nunca.
Interpretación: La mayoría de la población indica que al incorporar una herramienta
tecnológica como un software educativo este le permitirá mejorar su rendimiento académico.
20%
61%
19%
0%
¿Considera usted que al incorporar un software educativo en la
enseñanza de la asignatura mejorará su rendimiento académico?
Siempre
Casi Siempre
A veces
Nunca
54
8. ¿Considera usted que mejorarían sus evaluaciones utilizando software educativos?
Tabla 10: Mejoramiento de evaluaciones
Alternativa Frecuencias Porcentaje
Siempre 3 10 %
Casi Siempre 18 58%
A veces 10 32 %
Nunca 0 0 %
Total 31 100 %
Fuente: Encuesta
Elaborado por: UCHUPANTA, Vladimir
Gráfico Nº 8: Mejoramiento de evaluaciones
Elaborado por: UCHUPANTA, Vladimir
Análisis: Los datos presentan que el 58% indica que un software educativo casi siempre
mejoraría sus evaluaciones frente a un 32% que indica que a veces, un 10% manifiesta que
siempre no existen estudiantes que indiquen que nunca.
Interpretación: la mayoría de la población considera que mejorarían sus evaluaciones
utilizando un software educativo esto refleja que esta herramienta puede ser de gran apoyo en
el desempeño académico de los estudiantes.
10%
58%
32%
0%
¿Considera usted que mejorarían sus evaluaciones utilizando
software educativos?
Siempre
Casi Siempre
A veces
Nunca
55
9. ¿Le gustaría a usted disponer de una herramienta tecnológica de aprendizaje autónomo
que le permita generar nuevos conocimientos en la asignatura?
Tabla 11: Disposición de una herramienta tecnológica
Alternativa Frecuencias Porcentaje
Siempre 6 19 %
Casi Siempre 12 39 %
A veces 13 42 %
Nunca 0 0 %
Total 31 100 %
Fuente: Encuesta
Elaborado por: UCHUPANTA, Vladimir
Gráfico Nº 9: Disposición de una herramienta tecnológica
Elaborado por: UCHUPANTA, Vladimir
Análisis: La información demuestra que un 42% indica que a veces le gustaría disponer de
una herramienta tecnológica de aprendizaje autónomo frente a un 39% que indica casi
siempre, un 19% indica siempre, no existen estudiantes que indiquen que nunca.
Interpretación: Con los datos obtenidos se puede interpretar que existe una división de
criterios en la utilización de la herramienta de aprendizaje autónomo por lo cual refleja que
hay que desarrollarla de una forma amigable y de fácil uso ante el usuario.
19%
39%
42%
0%
¿Le gustaría a usted disponer de una herramienta tecnológica de
aprendizaje autónomo que le permita generar nuevos
conocimientos en la asignatura?
Siempre
Casi Siempre
A veces
Nunca
56
10. ¿Considera que la estrategia de aprendizaje aplicada por el docente optimiza el
aprendizaje dentro de la asignatura?
Tabla 12: Estrategia de aprendizaje
Alternativa Frecuencias Porcentaje
Siempre 6 19 %
Casi Siempre 11 36 %
A veces 10 32 %
Nunca 4 13 %
Total 31 100 %
Fuente: Encuesta
Elaborado por: UCHUPANTA, Vladimir
Gráfico Nº 10: Estrategia de aprendizaje
Elaborado por: UCHUPANTA, Vladimir
Análisis: Los resultados muestran que un 36% indica que la estrategia de aprendizaje
aplicada por el docente casi siempre optimiza su aprendizaje frente a un 32% que indica a
veces, un 19% siempre frente a un 13% indica que nunca.
Interpretación: La tercera parte de la población indica que la estrategia de aprendizaje
aplicada por el docente optimiza el aprendizaje dentro del aula lo cual refleja que es necesario
desarrollar nuevas estrategia por parte del docente para lograr un aprendizaje significativo.
19%
36%
32%
13%
¿Considera que la estrategia de aprendizaje aplicada por el
docente optimiza el aprendizaje dentro de la asignatura?
Siempre
Casi Siempre
A veces
Nunca
57
Resultados de la encuesta a docentes
1. ¿Utiliza usted alguna aplicación informática como aulas virtuales, software educativo,
o páginas web dentro el aprendizaje de la asignatura?
Tabla 13: Utilización de software
Alternativa Frecuencias Porcentaje
Siempre 2 29 %
Casi Siempre 1 14 %
A veces 4 57 %
Nunca 0 0 %
Total 7 100
Fuente: Encuesta
Elaborado por: UCHUPANTA, Vladimir
Gráfico Nº 11: Utilización de software
Elaborado por: UCHUPANTA, Vladimir
Análisis: De los datos porcentuales el 57% de los docentes indican que a veces utilizan
aplicaciones informáticas frente a un 29% siempre, un 14% casi siempre no existen docentes
que indiquen que nunca.
Interpretación: La mayoría de la población indica que no utilizada las aplicaciones
informáticas dentro del aprendizaje de la asignatura lo cual se perfila como buena opción el de
promover aplicaciones informáticas novedosas.
29%
14%
57%
0%
¿Utiliza usted alguna aplicación informática como aulas
virtuales, software educativo, o páginas web dentro el aprendizaje
de la asignatura?
Siempre
Casi Siempre
A veces
Nunca
58
2. ¿El material didáctico utilizado proporciona un aprendizaje significativo en sus
estudiantes?
Tabla 14: Logra un aprendizaje significativo
Alternativa Frecuencias Porcentaje
Siempre 3 43%
Casi Siempre 4 57 %
A veces 0 0 %
Nunca 0 0 %
Total 7 100
Fuente: Encuesta
Elaborado por: UCHUPANTA, Vladimir
Gráfico Nº 12: Logra un aprendizaje significativo
Elaborado por: UCHUPANTA, Vladimir
Análisis: E el 57% indica que casi siempre el material didáctico utilizado proporciona un
aprendizaje significativo, frente a un 43% que manifiesta que siempre lo logra.
Interpretación: Más de la mitad de docentes manifiesta que casi siempre está logrando un
aprendizaje significativo en sus estudiantes lo cual es positivo por lo cual se evidencia que
hay que innovar los materiales utilizados dentro de clase para mejorar este proceso.
43%
57%
0% 0%
¿El material didáctico utilizado proporciona un aprendizaje
significativo en sus estudiantes?
Siempre
Casi Siempre
A veces
Nunca
59
3. ¿El material utilizado dentro de clase ayuda a generar nuevos conocimientos en sus
estudiantes?
Tabla 15: Generación de nuevos conocimientos
Alternativa Frecuencias Porcentaje
Siempre 5 72 %
Casi Siempre 1 14 %
A veces 1 14 %
Nunca 0 0 %
Total 7 100 %
Fuente: Encuesta
Elaborado por: UCHUPANTA, Vladimir
Gráfico Nº 13: Generación de nuevos conocimientos
Elaborado por: UCHUPANTA, Vladimir
Análisis: De la encuesta aplicada se observa que el 72% indica que el material utilizado si le
ayuda a generar nuevos conocimientos, un 14% manifiesta que casi siempre y un 14 % indica
a veces logra esta generación de conocimiento
Interpretación: La aplicación de los materiales por parte de los docentes está logrando el
resultado requerido lo cual es óptimo en los estudiantes, indicador que puede ser mejorado
aplicando nuevos materiales tecnológicos.
72%
14%
14%
0%
¿El material utilizado dentro de clase ayuda a generar nuevos
conocimientos en sus estudiantes?
Siempre
Casi Siempre
A veces
Nunca
60
4. ¿Permitiría usted utilizar dentro del aula recursos tecnológicos como tablets, teléfonos
inteligentes para promover el aprendizaje de sus estudiantes?
Tabla 16: Permite utilizar recursos tecnológicos
Alternativa Frecuencias Porcentaje
Siempre 4 57 %
Casi Siempre 2 29 %
A veces 1 14 %
Nunca 0 0 %
Total 7 100 %
Fuente: Encuesta
Elaborado por: UCHUPANTA, Vladimir
Gráfico Nº 14: Permite utilizar recursos tecnológicos
Elaborado por: UCHUPANTA, Vladimir
Análisis: De los resultados obtenidos el 57% de los docentes permite siempre la utilización de
recursos tecnológicos frente a un 29% indica casi siempre, un 14% a veces, no existen
docentes que indiquen que nunca.
Interpretación: La mayoría de la población si permitiría la utilización de equipo tecnológico
lo cual refleja que existe predisposición en manejar nuevas aplicaciones informáticas de
aprendizaje.
57%29%
14%
0%
¿Permitiría usted utilizar dentro del aula recursos tecnológicos
como tablets, teléfonos inteligentes para promover el aprendizaje
de sus estudiantes?
Siempre
Casi Siempre
A veces
Nunca
61
5. ¿Utilizaría usted algún software educativo con el cual motive y mantenga el interés
dentro de clase?
Tabla 17: Utilización de software educativo
Alternativa Frecuencias Porcentaje
Siempre 4 57 %
Casi Siempre 2 29 %
A veces 1 14 %
Nunca 0 0 %
Total 7 100 %
Fuente: Encuesta
Elaborado por: UCHUPANTA, Vladimir
Gráfico Nº 15: Utilización de software educativo
Elaborado por: UCHUPANTA, Vladimir
Análisis: De conformidad con los resultados el 57% de docentes manifiesta que utilizaría
siempre un software educativo frente a un 29 % que indica casi siempre, un 14% indica a
veces no existen docentes que indiquen nunca.
Interpretación: La mayoría de docentes si utilizarían un software educativo con el cual se
motive y mantenga el interés dentro del aula de clase esto refleja que hay la ventaja de realizar
una herramienta de este tipo.
57%29%
14%
0%
¿Utilizaría usted algún software educativo con el cual motive y
mantenga el interés dentro de clase?
Siempre
Casi Siempre
A veces
Nunca
62
6. ¿Considera usted que el uso de nuevos recursos tecnológicos en clase le ayudará a
promover el aprendizaje en sus estudiantes?
Tabla 18: Promoción del aprendizaje
Alternativa Frecuencias Porcentaje
Siempre 4 57 %
Casi Siempre 3 43 %
A veces 0 0 %
Nunca 0 0 %
Total 7 100 %
Fuente: Encuesta
Elaborado por: UCHUPANTA, Vladimir
Gráfico Nº 16: Promoción del aprendizaje
Elaborado por: UCHUPANTA, Vladimir
Análisis: Un 57% indica la utilización de nuevos recursos tecnológicos siempre ayudaría a
promover el aprendizaje, frente a un 43% que manifiesta que a veces lo lograría.
Interpretación: La mayoría de docentes cree conveniente que el uso de recursos tecnológicos
promovería el aprendizaje de los estudiantes lo cual refleja la apertura para aplicar nuevas
herramientas tecnológicas.
57%
43%
0% 0%
¿Considera usted que el uso de nuevos recursos tecnológicos en
clase le ayudará a promover el aprendizaje en sus estudiantes?
Siempre
Casi Siempre
A veces
Nunca
63
7. ¿Considera usted que al incorporar un software educativo en la enseñanza de la
asignatura mejorará el rendimiento académico de sus estudiantes?
Tabla 19: Mejoramiento del aprendizaje
Alternativa Frecuencias Porcentaje
Siempre 3 43 %
Casi Siempre 3 43 %
A veces 1 14 %
Nunca 0 0 %
Total 7 100
Fuente: Encuesta
Elaborado por: UCHUPANTA, Vladimir
Gráfico Nº 17: Mejoramiento del aprendizaje
Elaborado por: UCHUPANTA, Vladimir
Análisis: Según los datos obtenidos el 43% indica que siempre mejoraría el rendimiento
académico incorporando software educativo en la enseñanza de la asignatura, frente a un
43% que indica que casi siempre, un 14% indica a veces, no existen docentes que indiquen
nunca.
Interpretación: La mayoría de la población considera que al incorporar un software
educativo se mejorará el rendimiento académico de los estudiantes, esto refleja la necesidad
de aplicar este tipo de herramientas.
43%
43%
14%
0%
¿Considera usted que al incorporar un software educativo en la
enseñanza de la asignatura mejorará el rendimiento académico de
sus estudiantes?
Siempre
Casi Siempre
A veces
Nunca
64
8. ¿Considera usted que mejorarían las evaluaciones de sus estudiantes utilizando
software educativos?
Tabla 20: Mejoramiento de la evaluación
Alternativa Frecuencias Porcentaje
Siempre 4 57 %
Casi Siempre 1 14 %
A veces 2 29 %
Nunca 0 0 %
Total 7 100 %
Fuente: Encuesta
Elaborado por: UCHUPANTA, Vladimir
Gráfico Nº 18: Mejoramiento de la evaluación
Elaborado por: UCHUPANTA, Vladimir
Análisis: Los datos presentan que el 57% indica que siempre mejorarían las evaluaciones
utilizando un software educativo frente a un 29% que indica a veces, un 14% casi siempre no
existe docentes que indiquen nunca.
Interpretación: Existe una mayoría de la población que manifiesta que al utilizar software
educativo las evaluaciones de los estudiantes mejorarían, lo cual refleja que la herramienta
puede beneficiar positivamente a los estudiantes.
57%
14%
29%
0%
¿Considera usted que mejorarían las evaluaciones de sus
estudiantes utilizando software educativos?
Siempre
Casi Siempre
A veces
Nunca
65
9. ¿Le gustaría a usted que los estudiantes dispongan de una herramienta de aprendizaje
autónomo que le permita generar nuevos conocimientos en la asignatura?
Tabla 21: Disposición de herramientas de aprendizaje
Alternativa Frecuencias Porcentaje
Siempre 5 71 %
Casi Siempre 2 29 %
A veces 0 0 %
Nunca 0 0 %
Total 7 100 %
Fuente: Encuesta
Elaborado por: UCHUPANTA, Vladimir
Gráfico Nº 19: Disposición de herramientas de aprendizaje
Elaborado por: UCHUPANTA, Vladimir
Análisis: La información demuestra que un 71% indica que le gustaría que los estudiantes
dispongan de una herramienta de aprendizaje autónomo, el 29% indica que casi siempre, no
existen docentes que indiquen que a veces o nunca.
Interpretación: La mayoría de los docentes manifiestan que les gustaría que los estudiantes
dispongan de herramientas tecnológicas, lo cual refleja que hay motivación para la utilización
de este tipo de herramientas tecnológicas.
71%
29%
0%0%
¿Le gustaría a usted que los estudiantes dispongan de una
herramienta de aprendizaje autónomo que le permita generar
nuevos conocimientos en la asignatura?
Siempre
Casi Siempre
A veces
Nunca
66
10. ¿La estrategia de aprendizaje que usted utiliza optimiza el aprendizaje dentro de la
asignatura?
Tabla 22: Optimización del aprendizaje
Alternativa Frecuencias Porcentaje
Siempre 1 14 %
Casi Siempre 5 72 %
A veces 1 14 %
Nunca 0 0 %
Total 7 100 %
Fuente: Encuesta
Elaborado por: UCHUPANTA, Vladimir
Gráfico Nº 20: Optimización del aprendizaje
Elaborado por: UCHUPANTA, Vladimir
Análisis: Los resultados muestran que un 72% manifiesta que casi siempre la estrategia de
aprendizaje que utiliza optimiza el aprendizaje de la asignatura, un 14% indica que siempre
frente a un 14% que indica a veces, no existe docentes que indiquen nunca.
Interpretación: La mayoría de los docentes manejan estrategias de aprendizaje que
permiten optimizar el aprendizaje lo cual es positivo para insertar una nueva estrategia por
parte de los docentes.
14%
72%
14%
0%
¿La estrategia de aprendizaje que usted utiliza optimiza el
aprendizaje dentro de la asignatura?
Siempre
Casi Siempre
A veces
Nunca
67
4.2. Diagnóstico de la problemática
Los datos que se presentaron luego del análisis y la interpretación de resultados de los instrumentos de
recolección de información aplicados a los estudiantes reflejan que existe una deficiencia institucional
en la implementación de herramientas tecnológicas que ayuden al estudiante a lograr un aprendizaje
significativo pese a que en los actuales tiempos el estudiante conoce y maneja dispositivos
electrónicos de manera eficiente, como parte positiva se refleja la predisposición que existe tanto de
estudiante como docentes en utilizar una nueva estrategia educativa como lo es la aplicación de un
software educativo mediante este diagnóstico se pueden realizar las siguientes conclusiones y
recomendaciones.
4.3. Conclusiones y Recomendaciones
Conclusiones
De los datos analizados se concluye que:
Los docentes y estudiantes consideraron que al utilizar una herramienta tecnológica educativa como es
un software educativo este fortalecerá el aprendizaje de la asignatura de físico-química, logrando así
obtener un aprendizaje significativo el cual desarrollará en los estudiantes nuevos conocimientos,
además se optimizará la utilización de la infraestructura tecnológica que dispone la institución.
Existe la necesidad de aplicar un recurso didáctico novedoso el cual cumpla con los requerimientos
pedagógicos establecidos por el Ministerio de Educación además logre un aprendizaje teórico-práctico
más eficaz para los estudiantes dentro de la asignatura de físico-química y este basado en la utilización
la tecnología informática.
Los docentes del Colegio Municipal “Humberto Mata Martínez” aún aplican estrategias educativas
tradicionales para la transmisión y adquisición de conocimientos en las cuales no existe la aplicación
de la tecnología informática como recurso didáctico dentro del desarrollo de sus asignaturas lo cual es
necesario dentro de la innovación del docente en la búsqueda del aprendizaje significativo.
Los recursos didácticos y tecnológicos influyen de manera positiva en el aprendizaje de los
estudiantes, por lo cual dan pie al diseño de una propuesta innovadora, creativa y capaz de convertirse
en una estrategia educativa novedosa tanto para el estudiante como para el docente. Se propone
entonces de la creación de un Software Educativo para la enseñanza de la asignatura de físico-química
en el tema de circuitos eléctrico como proyecto factible.
68
Recomendaciones
Sobre la base de la importancia que tiene la físico-química en el bachillerato general unificado y
teniendo en cuentas las debilidades que mantienen los estudiantes en relación a esta temática, por la
ausencia de herramientas tecnológicas como software educativos sobre la enseñanza de la temas
correspondientes a la asignatura de físico-química, por tal motivo y de acuerdo con la investigación
llevada a cabo, se recomienda:
Que los docentes del área de Química dispongan de la utilización de un software educativo el cual
permita reforzar los contenidos con mayor problema en la asignatura de físico–química además que el
mismo se pueda aplicar como una herramienta de aprendizaje autónomo en los estudiantes de la
institución educativa.
El área de ciencias exactas del Colegio Municipal “Humberto Mata Martínez” debería tomar en
consideración la propuesta de aplicar un nuevo recurso tecnológico como un software educativo, en
vista de que la puesta en práctica de la misma contribuiría al hacer más efectivo, creativo, novedoso, y
significativo el proceso de aprendizaje de la asignatura de físico-química en el tema de circuitos
eléctrico innovando así las estrategias tradicionales que se vienen aplicando en la institución.
Es recomendable mejorar las estrategias enseñanza-aprendizaje de los docentes incluyendo dentro de
su preparación y formación el manejo de software educativos, para que de esta manera puedan
implementarlos en las asignaturas que imparten, de una forma consciente y efectiva en pro de lograr
un aprendizaje significativo, adicional de organizar equipos de trabajo para futuros desarrollos de
software educativos que podrían ser aplicados en otras áreas.
Diseñar un software educativo almacenado en disco compacto o DVD, pudiendo también “subirse” en
un servidor Web (página web institucional), además de introducir otros contenidos en el software
educativo referidos al tema de circuitos eléctricos para que de esta manera se mejore el aprendizaje de
los contenidos teóricos que presentan mayor dificultad.
69
CAPÍTULO V
PROPUESTA TECNOLÓGICA
5.1. Presentación
El “Mundo de los Circuitos” es una aplicación elaborado bajo el programa Visual Basic el mismo que
fue creado pensando en las necesidades de auto aprendizaje de Circuitos Eléctricos tanto en la parte
teórica como en el de desarrollo de ejercicios, contempla módulos a través de los cuales el alumno
puede revisar conceptos específicos de circuitos eléctricos además de contar con varios ejercicios
resueltos, la interactividad de poder reforzar los temas con video y audio explicativos tanto en
funcionamiento como en descripción de conceptos.
Este programa está diseñado principalmente para usarse en estudiantes de segundo año de bachillerato
general unificado, en los temas de circuitos eléctricos de corriente alterna y contínua los cuales se
imparten durante los primeros parciales del I Quimestre en la asignatura de Físico-Química bajo los
lineamientos establecidos por el Ministerio de Educación.
Requerimientos mínimos
Plataforma: P.C.
Sistema operativo: Windows 7 o superior.
Procesador: Dual Core o superior
Memoria RAM necesaria: 2Gb
Sonido: Si
Necesita soporte físico adicional: No
Características
Dentro de las características básicas que conforman el software educativo se describen las principales:
Cada módulo inicia una pequeña introducción.
Numerosas ilustraciones y animaciones gif.
Ejemplos resueltos.
Audios descriptores de funcionamiento o puntos clave.
Videos de refuerzo y ampliación de temas.
Resumen al final de cada capítulo.
Evaluaciones formativas de opción múltiple por cada módulo
70
5.2. Objetivos
Objetivo general
Fortalecer el aprendizaje de físico-química en el tema de circuitos eléctricos de corriente alterna y
contínua de los y las estudiantes de segundo año de bachillerato general unificado del colegio
Municipal Humberto Mata Martínez, periodo 2015-2016 a través de la creación de un software
educativo interactivo para el auto aprendizaje.
Objetivos Específicos
Introducir nuevas tecnologías de aprendizaje en el aula y hogar de los usuarios.
Brindar a los estudiantes nuevas herramientas que permitan mejorar su aprendizaje.
Introducir a los docentes a nuevos procesos de aprendizaje al tema de circuitos eléctricos.
5.3. Justificación
El proyecto se presenta como una opción factible de realizarlo ya que se cuenta con el respaldo de
autoridades, maestros, y estudiantes del Colegio Municipal “Humberto Mata Martínez" para ejecutar
la investigación lo que nos permitió obtener excelentes resultados ya que el uso de las TIC en el
aprendizaje de físico-química es una forma de estimular la participación activa, crítica y reflexiva del
estudiante.
La aplicación de esta propuesta permite al docente a salir del tradicionalismo educativo y lograr
obtener estudiantes que logren llegar a un aprendizaje significativo y así satisfacer las necesidades de
la sociedad actual que requiere estudiantes que se desenvuelvan de mejor manera en niveles de
educación superior.
El software educativo es un recurso informático con la intención de ser utilizado en el aprendizaje, por
ser altamente interactivo el mismo que puede implementar videos, sonidos, fotografías juegos
instructivos que apoyan las funciones de evaluación.
El uso de multimedia (voz, música, imágenes y videos) contribuye poderosamente a capturar la
atención del estudiante, estimula el aprendizaje desde distintas áreas de destrezas, consolidando su
aprendizaje utilizando sus propias claves.
Por las razones antes mencionadas es de mucha importancia la utilización y el manejo de software
educativo en el área de ciencias exactas asignatura físico-química y posteriormente en todas las áreas
de estudio para beneficio exclusivo de los docentes y estudiantes.
71
5.4. Desarrollo Detallado de la propuesta
Contenidos
Detalles de la interfaz
Para empezar a correr la aplicación, se deberá dar un click en el archivo ejecutar.exe que se encuentra
grabado en el Cd.
Elaborado por: UCHUPANTA, Vladimir
FUENTE: Software El Mundo de los Circuitos
Pantalla de arranque
Portada
Introducción
Menu
Capitulo I Que es un circuito
Capitulo II Circuitos en serie
Capitulo III Circuitos en paralelo
Capitulo IV Circuitos en Serie-Paralelo
Capitulo V Evaluaciones
72
Inmediatamente se verificara recursos y se presentará la pantalla de aviso de instalación de la
aplicación.
Clic en instalar para que la aplicación se ejecute la instalación en el computador , la cual una vez
terminada se ejecutara de manera automática con l pantalla de portada..
73
Botones de navegación
Dentro del software se encontrara con diferentes botones que cumplen actividades específicas dentro
de la aplicación siendo los más relevantes los siguientes:
BOTÓN FUNCIÓN
Avance hacia adelante
Avance hacia atrás
Regresa al menú de la aplicación
Sale de la aplicación
Selección de opción
Direcciona a material complementario como videos
Reproduce contenidos resumidos de gráficos
Cada uno de los botones antes descritos cumple una única función específica dentro de la aplicación
basta con hacer un clic sobre el icono que se encuentre e inmediatamente se realizara la función
descrita en el listado anterior, cabe indicar que ninguno de los botones contenidos en el software
cumple con acciones secundarias por lo cual no existirá ninguna respuesta al realizar acciones al dar
clic derecho.
74
Al ejecutar “El Mundo de los Circuitos” aparece una pantalla de presentación la cual muestra la
ejecución del programa verificando que la aplicación funciona correctamente esta se ejecutara
mientras carga la aplicación.
Seguido aparecerá la portada con los datos informativos del proyecto en el cual se encontrará el botón
que permitirá ingresar a los diferentes contenidos.
75
Al dar click en el botón ingresar la aplicación nos presentara una introducción sobre la los contenidos
de la aplicación.
Una vez dentro del menú de aplicaciones el usuario podrá desplazarse por cualquiera de los capítulos
solamente dando un clic en el icono correspondiente.
76
Dentro del Capítulo I el estudiante empezara con una revisión de los conceptos básicos de que es un
circuito eléctrico y su funcionamiento mediante un video a través del icono en la parte inferior.
Descripción de los componentes que conforman un circuito eléctrico donde el estudiante asimila como
elaborar un circuito básico.
77
Descripción de la forma de representar de manera esquemática un circuito eléctrico el estudiante
reconoce símbolos de representación.
Descripción de formas de proteger un circuito, el estudiante reconoce elementos que protegen un
circuito eléctrico.
78
Descripción de que es un interruptor y su aplicación en un circuito eléctrico.
Resumen del capítulo I con conceptos y símbolos básicos además consta de un video para refuerzo de
conocimientos.
79
Indicador de fin de módulo.
Evaluación del primer módulo donde el estudiante hace una revisión de conceptos estudiados.
80
En el capítulo II se realiza una revisión de los circuitos en serie donde el estudiante identifica
conceptos de resistencias en serie.
Descripción de las propiedades de la corriente en un circuito en serie.
81
Descripción del concepto de que es una resistencia total en un circuito en serie.
Adicional se presentan ventanas en la cual se especifica las fórmulas de cálculo de:
Resistencias en serie.
82
Descripción de proceso de cálculo de voltaje en serie.
En este capítulo se presentan ejemplos desarrollados con los cálculos de los componentes del circuito.
83
Dentro del capítulo III se hace una revisión de los mismos temas del capítulo II pero aplicados los
mismos al circuito paralelo. Iniciando de la descripción de como reconocer un circuito en paralelo.
Como calcular la resistencia en un circuito paralelo.
84
Descripción de cómo aplicar la ley de Ohm en un circuito en paralelo para el cálculo de resistencia,
voltaje y corriente.
Dentro del capítulo IV se hace énfasis en el circuito mixto serie paralelo donde el estudiante identifica
las formas de reconocer un circuito mixto.
85
Descripción de aplicación de la ley de Ohm en circuitos mixtos el estudiante identifica procesos de
cálculo de corriente y resistencias en un circuito mixto.
El capítulo contiene ejemplos desarrollados que servirán como guía para el estudiante cuando
desarrolle otros ejercicios.
86
Dentro de cada resumen el usuario puede optar por revisar un video explicativo solamente con dar clic
en el botón “ver video”
Cuando el usuario aplica por la opción evaluación se le presentara una ventana con preguntas
estructuradas de opción múltiple, donde después de contestada podrá ser evaluada.
87
Una vez terminada la evaluación se podrá contar con una pantalla de resultados la cual mostrará el
porcentaje de avance logrado.
Finalmente en el V se encuentran las evaluaciones de todos los capítulos desarrollados.
88
5.4 Evaluación de la Propuesta
Para realizar la evaluación del trabajo investigativo: DISEÑO DE UN SOFTWARE EDUCATIVO
PARA EL APRENDIZAJE DE FÍSICO-QUÍMICA EN CIRCUITOS ELÉCTRICOS DE
CORRIENTE ALTERNA Y CONTINUA DE LOS Y LAS ESTUDIANTES DE SEGUNDO AÑO
DE BACHILLERATO GENERAL UNIFICADO DEL COLEGIO MUNICIPAL HUMBERTO
MATA MARTÍNEZ, PERIODO 2015-2016, se realizó la evaluación a través del criterio de expertos.
La selección de expertos que realizarán la evaluación de la propuesta del presente trabajo investigativo
deben cumplir con los siguientes requerimientos:
Los expertos deben laborar en la Institución Educativa.
Tener un conocimiento sobre Tic’s
Ser docente de grado o curso
Conocer sobre los temas y contenidos del proyecto desarrollado
En base a estos parámetros se ha solicitado la participación de los siguientes profesionales que laboran
en el área:
Tabla 23: Evaluación de propuesta por expertos
NOMBRES Mullo Naranjo German Rodrigo
TÍTULO Licenciado en Ciencias de la Educación Mención: Informática
CARGO Docente en Informática
EXPERIENCIA 12 años de Docente en el Magisterio Municipal en el área de
Informática
ASIGNATURA QUE DICTA
Programación
Informática Aplicada a la Educación
Análisis y Diseño Detallado de Aplicaciones Informáticas de
Gestión
Diseño y Realización de Servicios de Presentación en Entornos
Gráficos
Desarrollo de Aplicaciones en Entornos de Cuarta Generación
con Herramientas Case
Dibujo Técnico Aplicado
Sistemas Informáticos Multiusuarios y en Red
89
NOMBRES Estacio Muñoz Doris Virginia
TÍTULO Licenciada en Ciencias de la Educación Mención: Química y
Biología
CARGO Docente en Química y Biología
EXPERIENCIA 25 años de docente en el magisterio municipal en el área de
Química
ASIGNATURA QUE DICTA
Química
Biología
Anatomía
Físico-Química
Química Superior
Biología Superior
NOMBRES Loachamin Gualoto José Ricardo
TÍTULO Licenciado en Ciencias de la Educación, Profesor de Enseñanza
Media en la Especialización de Matemática y Física
CARGO Docente
EXPERIENCIA 12 años de docente en el magisterio municipal en el área de
Física
ASIGNATURA QUE DICTA Física
Geometría
NOMBRES Tupiza Allauca Enrique Patricio
TÍTULO
Licenciado en Ciencias de la Educación, Profesor De Enseñanza
Media en la Especialización de Psicología Educativa y
Orientación
Magister en Educación
Especialista en Currículo y Didáctica
Diploma Superior en Investigación Socioeducativa
CARGO Rector
EXPERIENCIA 15 años de docente en el magisterio municipal en el área de
Informática
ASIGNATURA QUE DICTA Informática Aplicada a la Educación
Ficha de evaluación por criterio de expertos
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FICHA DE EVALUACIÓN
Proyecto Tecnológico Educativo, previo a la obtención del Grado de Licenciada (o) en Ciencias
de la Educación, mención Informática
TEMA: DISEÑO DE UN SOFTWARE EDUCATIVO PARA EL APRENDIZAJE DE FÍSICO-
QUÍMICA EN CIRCUITOS ELÉCTRICOS DE CORRIENTE ALTERNA Y CONTINUA DE
LOS Y LAS ESTUDIANTES DE SEGUNDO AÑO DE BACHILLERATO GENERAL
UNIFICADO DEL COLEGIO MUNICIPAL HUMBERTO MATA MARTÍNEZ, PERIODO
2015-2016
AUTOR: Uchupanta Caranqui Miguel Vladimir
INDICADORES
EX
CE
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NT
E
MU
Y B
UE
NO
BU
EN
O
RE
GU
LA
R
OBSERVACIONES
Rigurosidad
Científica
Novedad
Aplicabilidad
Trascendencia
SUGERENCIAS
_____________________ _____________________
Nombre Firma
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Resultados de la evaluación por criterio de expertos
La evaluación del presente proyecto se realizó a través del criterio de tres expertos profesionales que
dictan las asignaturas de Física-Química e Informática además del directivo de la institución quienes
cumplieron con los requisitos planteados.
Los profesionales seleccionados poseen la necesaria experiencia pedagógica ya que laboran por varios
años en la Institución Educativa desempeñándose como tutores de diferentes asignaturas y
El resultado de la evaluación se resume en el siguiente cuadro:
INDICADORES EXCELENTE MUY BUENO BUENO REGULAR
OBSERVACIONES
EVALUADORES
D.
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R.
Mu
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E.
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Rigurosidad
Científica X X X X
Novedad X X X X
Aplicabilidad X X X X
Trascendencia X X X X
De acuerdo con los resultados de la evaluación se hace el siguiente análisis:
Rigurosidad: El 100% de los expertos consideran que la propuesta tiene un nivel de rigurosidad
excelente, ya que el software trata con los temas establecidos dentro del contenido curricular.
Novedad: El 100% de los expertos considera que la herramienta tecnológica validada es novedosa ya
que se presenta como una nueva estrategia metodológica a desarrollar en clase.
Aplicabilidad: El 75% de los expertos considera que el software validado tiene un nivel excelente en
aplicabilidad ya que la institución educativa dispone de laboratorios en los cuales se puede trabajar
con la herramienta tecnológica el 25% de los expertos manifiesta que es muy bueno.
Trascendencia: El 90% de los expertos considera que el software validado tiene un nivel muy bueno
en trascendencia ya que se aplican las Tic’s herramienta obligada a utilizar dentro de las instituciones
educativas según los reglamentos vigentes
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Además de lo expuesto los expertos realizan las siguientes observaciones:
MSc. Enrique Tupiza: Considero que es importante y primordial que se las instituciones educativas
adapten las nuevas tecnologías en la educación para así poder emplearlas dentro del proceso de
aprendizaje de los y las estudiantes y más aún en la educación secundaria que es donde se deben
fortalecer los conocimientos los cuales serán la base para un buen desempeño en la educación superior.
MSc. Doris Estacio: Manifiesta que la aplicación del software permite desarrollar de manera más
interactiva la clase cambiando así la manera tradicional de impartir la misma, logrando así captar de
mejor manera el interés de los estudiantes, además de incorporar las nuevas tecnologías en el
mejoramiento de la educación.
Lic. Rodrigo Mullo: Expone que la elaboración de un programa interactivo - pedagógico debe
contener todos los parámetros necesarios de para que los estudiantes interactúe, trabaje y aprenda en
forma significativa por lo que el material desarrollado se presenta como una excelente herramienta que
permitirá mejorar el proceso enseñanza-aprendizaje en la asignatura por lo tanto se presenta como una
alternativa a ser desarrollada en otras asignaturas.
93
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95
ANEXOS
Anexo 1: Validación Msc. Víctor Aguilar
96
97
Anexo 2: Validación Msc. Carlos Cóndor
98
99
Anexo 3: Validación Msc. Priscila Espinoza
100
101
Anexo 4: Encuesta estudiantes
102
Anexo 5: Encuesta docentes
103
Anexo 6: Fichas de evaluación de propuesta
104
105
106
107
Anexo 7: Constancia de la ejecución del proyecto