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- Documento No oficial - Autor: Pavel Ruthven – [email protected]
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Gitanos Una Guia para mundo de Tinieblas
Realizada por Lord Ruthven, basándose en varias fuentes
recogidas a través de la web, para la Biblioteca de Cartago
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Capitulo Uno: Los Gitanos en el Mundo
de Tinieblas Las criaturas sobrenaturales del Mundo de Tinieblas tienden a pensar que los humanos son
poco más que animales, ignorantes de lo que sucede realmente en las sombras que los rodean. Los
gitanos piensan esto de los seres sobrenaturales.
Una de las etnias que mayor relación y facilidad para integrarse dentro del Mundo de
Tinieblas son los gitanos sin lugar a dudas. Han aparecido en novelas de terror al lado de vampiros
y otros seres y sin lugar a dudas no es la primera vez que una gitana aparece de la nada para intentar
leernos nuestro futuro.
Los gitanos han ido adaptándose lentamente a los tiempos mientras que un serio defecto de
anacronismo parece pesar sobre ellos. Pese a que la imagen de los clásicos gitanos viviendo en sus
carromatos multicolores cada vez es más difícil de ver, la conexión que mantienen con sus orígenes
todavía es fuerte. La mayoría de los gitanos de la actualidad viajan a lomos de potentes Harleys o
furgonetas en lo que ellos denominan kumpania, que no es más que un grupo de familiares o
amigos.
Desde jóvenes, los gitanos tienen bien inculcada la idea de la independencia en su interior y
sus propias familias parecen favorecer este instinto que muchos consideran innato. Muchas veces
los gitanos entran en una ciudad, aprenden lo que quieren de esta, y luego se marchan tal y como
han venido, sin dejar indiferentes a nadie. La educación se basa en la sabiduría popular, en mucha
cultura de la vida pero poca formal. Un gitano pocas veces sabrá aritmética, pero en cambio tiene
una cultura sobre el mundo que desafía a cualquier erudito. En muchas ocasiones, basta con que el
gitano sepa leer y escribir el idioma que se hable en la zona donde se halla asentada la Kumpania
para que los gitanos se den por satisfechos.
Las reuniones de Kumpanias (familias) entre sí son comunes y suelen realizarse cada año.
Estas reuniones son denominadas Pakives y en ellas se comenta lo que ha acontecido a lo largo del
año así como se distribuyen las noticias y lo más importante: se afianzan los lazos de herencia
común. Todos los gitanos saben de la existencia de Vampiros, momias, Hombres lobos y magos...
Esto no significa que sepan exactamente todo acerca de estos seres sobrenaturales, simplemente
saben que están allí y eso es suficiente. Un antiguo pacto con un grupo de vampiros denominados a
sí mismos Gangrel es honorado incluso hoy en día, y muchos Gitanos otorgan su ayuda
incondicional a este grupo, sabiendo que los Gangrel les devolverán igualmente el favor. Algunos
gitanos además tienen otros lazos con Vampiros como es el caso de la Familia Ravnos que
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conforma la mayoría del clan Ravnos así como los Tzimisce con quienes han estado aliados en el
pasado los gitanos en regiones del este de Europa.
Hay no acaba la relación de los gitanos con los seres sobrenaturales. Muchos han servido
como aliados o son camaradas de Hombres Lobo como los Lupine o Hijos de Sarrath, otros tienen
tratos con los espíritus (los gitanos suelen reverenciar a los espíritus de los Rom caídos), algunos
tienen tratos con los seres féericos como los Urmen....
La manera diferente que tienen los Gitanos de ver la vida es parte de su visión única acerca
del mundo. Los Gaje o Gadje (payos o no gitanos) son vistos como complementos a su vida, gente
estúpida de la que aprovecharse si así se debe o se puede y que jamás podrán equipararse a ellos.
Esto lleva a los Rom a verse a sí mismos como una gran familia descendiente de Daenna, la madre
de todos los gitanos. Todos los gitanos comparten una hermandad y no intentarán jamás robarse o
engañarse entre ellos. Los Gadje son vistos como extranjeros con los que todo vale excepto intimar.
Algunas familias gitanas persiguen cualquier trato más allá de lo requerido con los Gadje, mientras
que otras no le prestan atención. Los Gitanos siempre se unirán contra los no-gitanos y dejarán de
lado sus diferencias personales para hacer ese frente común.
Los gitanos ven las posesiones y el dinero como algo transitorio. El dinero, las monedas y
demás son cosas que únicamente importan a los que comercian. Los gitanos miran a los gadje y
sienten pena por ellos, pues los gadje gastan cientos de miles de millones en comprar coches y
luego gastan aún más en asegurarlos y llenarlos de alarmas para protegerlos de los demás. Los
Gadje se matan entre ellos. Cuando se darán cuenta de que el mayor tesoro es la libertad y la
libertad nunca puede ser comprada.
Todas las culturas tienen su propia visión de cómo será el fin del mundo. Los Gitanos lo
denominan la Convergencia. No está vista con la misma aprehensión de otras culturas sino que los
gitanos lo ven como el fin de un mundo y el nacimiento de uno nuevo. Las cinco Semillas del
Conocimiento de Daenna, supuestamente guardadas por un miembro de las cinco familias más
importantes se unirán y crecerán en un árbol que unirá cuerpo y espíritu de nuevo. Algunos rumores
afirman que los Tsuara, en su objetivo de dominar a todos los gitanos, están dando caza a los
gitanos y no sólo Ravnos en busca de las cinco Semillas.
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La Sociedad de los Rom
El Pacto de Kiev y la Kris Natsia
Lo cierto es que en muchas ocasiones la sociedad de los gitanos destaca por carecer de una
firme y definida constitución. Tras el Holocausto nazi, donde miles de gitanos fallecieron en los
campos de concentración, la sociedad Rom se unió, quizá por fuerza y las diferentes Familias de
Rom se reunieron para fijar de una vez por todas una institución que velase por sus derechos y
decidiese a corto plazo cuáles iban a ser los pasos que la sociedad Rom debía dar a continuación.
Esa reunión celebrada en Praga no dio un resultado satisfactorio. Los horrores y heridas de
la guerra todavía eran recientes y la reunión desembocó en un estallido de milenarios odios entre las
familias. La segunda reunión se celebró a principios de 1955 y tuvo su sede en Kiev. A esta reunión
acudieron los principales mandatarios de las Familias que aún conservaban algo de herencia gitana
en sus venas en un número cercano a la treintena. Arbitrados por historiadores, sociólogos y otros
elementos ajenos a la sociedad Rom, las Familias firmaron el Pacto de Kiev en el que se fijaba la
independencia de todas las familias y el derecho a la autodeterminación del que todas debían
disfrutar. Pero así mismo, esa convención dio como resultado la institucionalización de la Kris
Natsia, la reunión que debía mantenerse al menos una vez al año para decidir los pasos que debía
dar la comunidad Rom.
En un principio esa Kris Natsia nació para perseguir la justicia y reparar el daño realizado
por los nazis al pueblo Rom, pero pasados los juicios de Nuremberg y siendo los Rom una de las
etnias menos favorecidas por las indemnizaciones de dichos juicios, la Kris Natsia se volvió a reunir
en los sucesivos años hasta alcanzar una periodicidad anual e incluso contar con un consejo
permanente.
Pronto se comenzó a definir la forma de actuar de la Kris Natsia. Esta Kris se reuniría en
diferentes lugares del mundo (de momento siempre lo ha hecho en Europa) y a ella deberían acudir
los representantes de todas las familias. En una sesión de discusiones interminables, los Rom
llegaron a la conclusión de que el elevado número de familias haría imposible determinar con
rapidez y eficacia las directrices de la nación Rom.
A base de votaciones y tras analizar —en este proceso tuvieron vital importancia los Phuri
Dae— la historia de cada de una de las familias y sus raíces, se decidió que únicamente cinco de la
treintena de familias gitanas tuviesen acceso a las votaciones aunque todas tuviesen voz. Esas cinco
familias elegidas para dirigir a la comunidad fueron: Los Ravnos, los Phuri Dae, los Hijos de
Sarrath, los Urmen y los Tsuara.
Curiosamente, los Tsuara no cumplían los requisitos que a base de votación se habían fijado.
Los Tsuara eran una familia de reciente creación y una familia como los Banjara, que remitían sus
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inicios a principios de la Era Cristiana fueron desplazados. Las discusiones estallaron entre ambas
familias, pero el poder que estaban alcanzando los Tsuara hizo imposible que se pudiese contradecir
la decisión final.
Actualmente, la Kris Natsia se encarga de dirigir la política de los Rom y de representan a la
sociedad gitana ante la sociedad Gadje. Además sirve como Consejo para cualquier familia que
acuda a ella a resolver problemas con otras familias, problemas internos y últimamente desarrollan
también una labor de arbitraje jurídico de modo libre, es decir, que pueden intervenir libremente
cuando así lo consideren oportuno dentro de las Familias. Algunas se oponen tajantemente a esto,
pero la fuerza que está alcanzando la Kris Natsia hace que esa oposición se debilite día a día.
Reuniones de Rom
Los Rom son un pueblo que a lo largo de los años ha debido mantenerse unido para
sobrevivir. El Holocausto nazi no fue más que una masacre, pero la sociedad Gadje y la propia
naturaleza de los gitanos les impide encajar a la perfección en la sociedad Gadje.
Los Gitanos suelen celebrar reuniones anuales en diferentes puntos de la geografía mundial.
Algunas de estas reuniones son informales y obedecen a criterios únicamente culturales como los
peregrinajes a diferentes zonas para la celebración de festivales como los que se celebran en el sur
de Francia, en el sur de España o en el Este de Europa. En Estados Unidos, el más conocido es el
Karneval Nine celebrado en Cape Cod en Nueva Inglaterra. En estas reuniones se producen
espectáculos circenses, festivales musicales, venta de productos producidos por los gitanos y se
además se garantiza la unión de los Rom de la zona y la salvaguarda de las tradiciones así como la
transmisión de las noticias y rumores dentro de la sociedad Rom —este aspecto suele ser vital pues
los Rom no tienen acceso a los medios de comunicación por norma general.
Otro tipo de reuniones más solemnes pero no por ello con menos nivel de convocatoria son
las reuniones o peregrinajes anuales a los lugares de culto. La gran diversidad de religiones que han
abrazado los Rom durante su historia y su peregrinar hace que sea casi imposible referirnos a todas,
pero lo cierto es que muchas celebraciones de este tipo tienen que ver directamente con el
cristianismo.
Recientemente, en las ciudades donde la presencia de Rom es fuerte, se están estableciendo
lugares de culto cerrados, es decir, locales que la comunidad en su conjunto costea y que sirve para
que los Rom celebren reuniones religiosas. Algunos Rom se resisten a abrazar esta opción pero lo
cierto es que el número de estas iglesias está aumentando en todo el mundo.
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Lexico Gitano y nombres Gitanos
Amria: Una maldición gitana.
Arakav Tut: Ten cuidado
Ashen Devlesa: Dios esté contigo
Bater: Será
Baxt: Buena Suerte
O Beng: algo como el demonio
Bi kasthesco merel i yag: sin madera el fuego muere
Boshbaro: Violín
Boshnegro: Violinista
Bostaris: Bastardo, persona no agradable.
Chal: Hombre
Chi: Mujer
Devlesa: Dios (no tiene por que ser el Cristiano)
Draba: Magia Gitana (Talismanes, amuletos, pociones... e incluso hechizos)
Drabarne: Mago (está en plural)
Droboy tume Romale: Expresión tradicional para decir bienvenido
Dukkerin: La Visión (Afinidad Sanguínea)
Gadje, Gaje: No Gitano
Gadje si Dilo: Los No gitanos son estúpidos
Grast: Caballo
Juvindo: Vivo
Kaen: Caín en Romaní.
Kesali: Hada, ser féerico, espíritu de los bosques
Khanamik: Padre de un hombre o mujer joven casado
Martyia: Espíritu de la noche, ángel de la muerte
Kris: Reunión de las Familias que toman decisiones universales sobre los Rom. Se refiere también
a una corte especial gitana que aplica las leyes gitanas sobre los infractores.
Krisatora: Los dirigentes de una Kris.
Kumpania: Se refiere tanto a la unidad básica familiar gitana como al grupo de amigos que viajan
juntos.
Khelimaski djili: Es un tipo de canción basada en una experiencia personal. Nunca se canta en
presencia de Gadje y tras la canción se procede a un debate sobre la canción.
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Loki djili: Canción usada para bailar. Es la única canción que puede ser conocida por los Gadje.
Lowe: Dinero
Mahrime: Impuro, aquel que carece de sangre gitana en sus venas considerándose gitana.
Mas: Pan
Mobile: Coche, aunque se suele usar para referirse a casi todos los medios de automoción.
Moshto: Dios de la vida
Mulengri Dori: Canción de la muerte, usada cuando se produce una defunción en la kumpania.
Mule: Fantasma, espíritus de los Rom muertos e incluso vampiros no Ravnos.
Nano: Tío
Natsia: Tribu
Nivasi: Ser féerico, espíritu de las aguas
Patshiv: Reunión de Ravnos.
Phralmulo: Un Ravnos de herencia gitana.
Paramitsha: Cuento de hadas
Pattrin: (plural Patteran), Patteran son pequeños símbolos que un Rom deja en el camino o en las
casas de los Gadje o en otros sitios para dejar información a otros Roms que sigan ese mismo
camino. Puede tratarse también de un árbol, un muro o piedras apiladas. Los Phuri Dae son capaces
de leer los símbolos que la naturaleza les muestra al contrario de otros Rom.
Pen: Hermana
Perdal l Paya: El país más allá de las aguas (América)
Phral Rom: Verdadero y puro Rom
Phuri Dae: Mujer Sabia, también nombre de una familia gitana
Phuvus: Ser féerico del subsuelo.
Pliashka: Coñac tradicional bebido por el padre de la esposa la noche de la boda.
Pomana: Reuniones al atardecer alrededor de un fuego.
Prikaza: Mala suerte
Rom: Gitano
Romaní: Se refiere a la cultura gitana, a la lengua y a las leyes.
Rom Baro: Líder de una Kumpania (significa algo así como gran Rom)
¿San tu Rom?: ¿Eres gitano?
Sarishan: ¿Cómo estás?
Shanglo: Policía
Swato: Historia de los Rom. Conjunto de historias que constituyen la tradición oral de los Rom,
mantenidas por los Phuri Dae.
Te aves yertime mander tai te yertil tu o Del: Te olvidaré, quiera Dios que yo te olvide también.
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Te merav: Dejame morir si...
Te xal o Rako lengo Gortinao: Ojala el cáncer se coma su garganta
Tsera: Tent
Tshatshimo Romano: La verdad se dice en Romaní
Tumnimos: El término Romaní para el Abrazo vampírico.
Urme: Espíritus (ya sean benévolos o malévolos) responsables del destino de los hombres.
También se aplica a los gitanos con orígenes feéricos.
Vadni Ratsa: Ganso salvaje del folclore Romaní
Vardo/Vurdon: Caravana, trailer.
Vurma: La senda o camino que sigue una kumpania.
Wuzho: Literalmente "puro". Lo opuesto a Mahrime.
Nombres Femeninos: Aniki, Choomia, Danitza, Djodji, Dori, Feri, Gizella, Judi, Kefa, Keja, Lali,
Leena, Liouba/Lyuba, Lisa, Loiza, Mala, Martyia, Mossia, Moussa, Nonoka, Ola, Oulia, Pika,
Rupa, Sizma, Sounya, Tokaya, Tshaya, Ursula, Uva, Zita
Nombres Masculinos: Boboko, Gabor, Gyula, Jal, Janfri, Janosh, Jorska, Joska, Kerio, Kore,
Luluvo, Nanosh, Marko, Mate, Melalo, Mihali, Milosh, Moshto, Pulika, Pulitza, Punka, Romano,
Stevo, Tibo, Tshukurka, Yayal, Yojo
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Capitulo Dos: Las Familias Gitanas Al igual que los vampiros se dividen en clanes y sectas, al igual que los hombres lobos lo
hacen en tribus, los magos en Tradiciones y los wraith en gremios, los gitanos se dividen en
familias. Hay cinco familias principales y un sinfín de otras familias menores. Las cinco familias
principales son los Ravnos, conectados con el clan vampírico del mismo nombre, los Hijos de
Sarrath conectados con los Garou, los Phuri Dae, los Urmen y los Tsuara.
La familia para un Gitano es algo muy importante por razones obvias. Algunas líneas
familiares tienen determinadas Afinidades Sanguíneas propias que, aparte de los rasgos físicos que
diferencian a los diferentes gitanos así como el lugar de procedencia y otros rasgos, los diferencian
y les dan ventajas en el Mundo de Tinieblas. Las Afinidades Sanguíneas familiares se aprenden a
bajo coste (5 pts de experiencia por nivel que se tenga) mientras que para aprender una Afinidad de
otra familia cuesta 7 pts de experiencia por nivel que se haya aprendido ya. Las Afinidades básicas,
aquellos a los que todos los Gitanos tienen acceso valen también cinco puntos por nivel que se
tenga.
Una Familia es la Ravnos, pero existen miles y miles de pequeños grupos familiares Ravnos
dispersos por todo el mundo. Al frente de la Familia Ravnos se encuentra el Gran Patriarca y en
cada una de las regiones hay Patriarcas que se reúnen periódicamente con el Gran Patriarca. Por
debajo de los Patriarcas están las kumpanias (familias) como grupo social básico gitano que
comprende tanto al grupo familiar en sentido estricto (padres, madres e hijos) como en amplio
(abuelos, tíos, primos, sobrinos...). Al frente de cada una de estas están el Rey (Rom Baro) y la
Reina, que son los dirigentes de la familia y junto a ellos suele estar una persona de edad avanzada
que actúa como consejero de la familia (la Phuri Dae o mujer sabia en muchas ocasiones aunque
también puede ser un hombre el que ocupe este cargo).
A continuación se listan las cinco familias principales más dos familias menores (Banjara y
Tinker) de la treintena de familias que en existen en la actualidad (desde los sobrecogedores
Iordanescu, pasado por los terribles Kalderash y Viatra que se dice están aliados con los Catayanos,
a los místicos Velkov).
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Phuri Dae
Los Phuri Dae son una de las familias gitanas más viejas de todas las que existen en el
Mundo de Tinieblas. Trazan su herencia hasta Noah, que sobrevivió al Diluvio Universal. Los Phuri
Dae son los gitanos más abiertos de mente y los que, con más frecuencia, Despiertan como Magos,
pero no dejan de ser meros mortales que tienen poderes especiales en forma de su Afinidad
Sanguínea familiar.
Los Phuri Dae son la familia que se encarga de custodiar la cultura e historia de los Rom así
como las leyes de la etnia. Destacan por ser los más místicos y visionarios de los gitanos y
normalmente sus visiones de la vida son diferentes del resto de gitanos. Asimismo son excelentes
bardos, artistas y prestidigitadores, capaces de sorprender incluso a los demás gitanos con sus
composiciones, obras y trucos de magia. Sin embargo, esto no debe llevarnos a engaños: los Phuri
Dae no son unos hedonistas que únicamente se recrean en sus composiciones. Los Phuri Dae cantan
únicamente canciones relacionadas con el folclore de los Rom, viejas canciones de héroes gitanos o
de tragedias de su raza. Son los encargados de conservar la tradición y quizá por eso tienen tanto
poder frente a las demás familias. Actualmente son los líderes de la Kris Natsia dado que fue la
familia que más impulsó dio a la organización y dado que fueron ellos los que configuraron la lista
de las familias y su historia. Su apoyo a la convención es absoluto.
Por otro lado, debido a sus mentes abiertas, son los gitanos que con más facilidad se
adentran en el mundo de los espíritus, actuando como reveladores de la fortuna y espiritistas.
Parecen tener una conexión especial con los seres sobrenaturales, aunque sus relaciones distan
mucho de ser las mismas que mantienen los Ravnos con los vampiros. Según afirman los rumores,
fueron los espíritus de los antepasados los que guiaron a los Phuri Dae en la creación y exposición
ante las demás familias de la Kris Natsia. Cierto o no, los Phuri Dae parecen envueltos por una
sabiduría que desafía a cualquier erudito a nivel mundial. Esto se refleja en que la mayoría de los
miembros de la familia son personas con grandes conocimientos y sabiduría, poco dados a la
turbiedad que envuelve a otras familias.
Sin embargo no todos los miembros de la sociedad Rom confían en los Phuri Dae. A lo
largo de los siglos, los Phuri Dae parecen haber estado unidos íntimamente a ciertos asuntos oscuros
que no han quedado aclarados. Además, el poder que disfruta la Familia Phuri Dae con respecto a la
historia, costumbres y leyes —aspectos vitales en la sociedad Rom—, su negativa a compartir
muchos de sus conocimientos con otras familias y el poder que ejercieron a la hora de la creación de
la Kris Natsia y en la elección de las familias que se sentarían con voz y voto en las reuniones ha
hecho que muchos Rom los miren por encima del hombro. Una de los mayores tesoros que tienen
los Rom es la libertad y la posición de los Phuri Dae parecen limitarla. Además, muchos de los
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Phuri Dae esgrimen una arrogancia y altaneria —son conscientes de su poder y de su absoluta
Pureza Sanguínea— que no suele agradar a casi nadie.
En muchas ocasiones los talismanes gitanos o Draba son creados por ellos para uso
exclusivo de otros gitanos.
Es frecuente verlos en grupos de carromatos asentados en torno a un fuego cantando y
bailando. No obstante, en la actualidad, muchos Phuri Dae han creado asentamientos estables y se
sabe que en algún lugar indeterminado de la República Checa existe una biblioteca donde se
conservan todos los documentos que los Phuri Dae, pese a que la tradición oral es la norma en la
sociedad Rom, han ido recopilando y creando a lo largo de los años. La existencia de esta biblioteca
es un suculento manjar para otras familias como los Tsuara.
Su mayor zona de influencia (aunque los Phuri Dae se hayan repartidos por toda la geografía
mundial) es el Este de Europa, concretamente las zonas de Austria, la ex Checoslovaquia , sur de
Alemania y Polonia.
Apodo: Políticos
Apariencia: Los Phuri Dae son los más clásicos de todos los gitanos. Suelen vestir con ropas de
colores chillones y gustan de lucir caras joyas. Actualmente, entre los Phuri Dae de mayor poder y
recursos, comienza a abundar los típicos trajes de “yuppie”. Los Phuri Dae no tienen una
homogeneidad física; hay Phuri Dae con rostros morenos y otros con rostros claros, pero lo cierto es
que su Pureza Sanguínea es incuestionable.
Creación del Personaje: Los Atributos Mentales y los Conocimientos son básicos y suelen tener
Naturalezas y Conductas parecidas, en ocasiones idénticas. Como rasgos de trasfondos más
comunes suelen destacar Recursos, Aliados, Influencia, Fama y Mentor.
Afinidades Sanguínea: Patteran.
Organización: Actualmente la organización de la familia tiende al establecimiento en determinadas
áreas aunque sigue habiendo demasiados Phuri Dae que viven del mismo modo que los gitanos
clásicos nómadas, en pequeños grupos familiares que viajan de zona en zona buscando nuevos
lugares donde asentarse. Normalmente se dedican a la venta ambulante, aunque muchos Phuri Dae
se dedican también a la lectura de manos, echar las cartas o a las actuaciones en las regiones por
donde pasan. Respetan con fervor el poder del Patriarca y se rigen por las milenarias leyes de los
gitanos en su forma más pura.
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Hijos de Sarrath (o Lupines)
Todos los Gitanos son descendientes de Daenna (la misma que se considera madre de los
Lupinos y de los Gangrel) pero esta familia traza su herencia más allá, a su hermano Sarrath el
primero de los Caminantes Silenciosos. Algunos incluso dicen que fue la unión de ambos hermanos
la que dio lugar a la creación de la familia; con los gitanos todo es posible.
Lo cierto es que los orígenes de la familia se pierden en las nieblas de los tiempos. No se
sabe muy bien cuando surgieron e incluso hay rumores bastante bien fundamentados que afirman
que los Hijos de Sarrath no surgieron ni en el mismo lugar ni en la misma época que el resto de
gitanos. Si fuesen ciertos, esto implicaría que los Hijos de Sarrath no son gitanos, algo que ellos
defienden tajantemente, y los problemas vienen a la hora de fijar el lugar exacto y el momento de su
surgimiento como familia.
Sin embargo todas estas historias traen sin cuidado a los reservados y poco dados a cualquier
tipo de discusión filosófica de los Hijos de Sarrath. Afirman que son gitanos y con eso les basta. Y
realmente pocos pueden poner en duda esta afirmación, pues los Hijos de Sarrath encajan a la
perfección en la vida de los gitanos clásicos. Normalmente se dedican a viajar como circenses o
artistas y en ocasiones se sabe que han servido como agentes de los Caminantes Silenciosos en
diversas facetas como por ejemplo búsqueda de Ronin o secuestro de Gadje para los fines de los
Caminantes Silenciosos.
Como norma, los Hijos de Sarrath (a veces referidos como Lupinos en referencia a su
relación con los Garou) eluden las ciudades y prefieren el cobijo de los bosques antes que el de los
rascacielos. Generalmente son los más elusivos de los gitanos y suelen recibir con poco entusiasmo
a los extranjeros, aunque sean gitanos. Esto no termina de agradar al resto de familias, pues
siempre han acusado a los Hijos de Sarrath de tender más hacia su lado Lupino que al de Gitanos.
Estas afirmaciones son serias y esto hace tambalear la posición en el Consejo de la Kris Natsia de
los Hijos de Sarrath. Parecen poco motivados por esta creación y en ocasiones han afirmado el
completo error que supone su creación. De cualquier modo, hay familias que agradecerían
sobremanera que los Hijos de Sarrath abandonasen su posición dentro del Consejo.
Los Hijos de Sarrath son los gitanos más dispuestos al combate y los que más veces han
protagonizado actos de violencia. Se encuentran principalmente en el Norte de Europa y en Rusia.
Apodo: Endógamos.
Apariencia: Los Hijos de Sarrath tienen los rasgos más animalescos de todos los Rom. Sus pieles
suelen ser más claras que la del resto de sus hermanos de raza y suelen vestirse con colores oscuros
y austeros.
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Creación del Personaje: Suelen tener Conductas de Rebelde o Solitario y Naturalezas parejas. Sus
conceptos suelen estar relacionados con la libertad y la naturaleza. Los Atributos físicos y las
Técnicas suelen ser primarios y suelen tener como rasgos de Trasfondos a Mentor y Aliados.
Afinidad Sanguínea: Espíritu del Lobo.
Organización: Los Hijos de Sarrath son los más nómadas e independientes de todos los Rom
incluso para los esquemas gitanos y pocas veces suelen abandonar la unidad familiar o kumpania
para alejarse y buscar aventuras por su cuenta. Tienen una organización tribal semejante a la de los
Caminantes Silenciosos. Los Hijos de Sarrath prefieren las zonas boscosas y montañosas a
cualquier otro terreno y suelen dedicarse al negocio de cría de animales, a curtir cuero u otras
profesiones similares. Muchos han destacado como circenses.
Ravnos
El Clan Vampírico fue en orígenes una familia Gitana y todos los que han sido Abrazados
por los Mentirosos suelen seguir manteniendo vínculos con su familia sirviendo como protectores
de la misma. Muchos gitanos Ravnos son ghouls de los vampiros y se debe tener en cuenta que
estos han perdido ya las Afinidades Sanguíneas al tener sangre Vampírica en sus venas.
La relación de los Ravnos con los vampiros, ya sean Ravnos o de cualquier otro clan
(principalmente Tzimisce en las regiones de la Europa Oriental donde se supone que tienen sus
raíces la familia) son mejores y más frecuentes que con el resto de Rom. Los Ravnos son Shimulo
en lengua de los gitanos, es decir, vampiros o servidores de éstos. Hay que tener en cuenta que casi
todos los gitanos Abrazados por Ravnos son incorporados al Clan, independientemente de la familia
de la que provengan, pero lo cierto es que originariamente, se afirma, que los Ravnos surgieron de
ésta familia. En ocasiones se ha afirmado que los Ravnos han colaborado con vampiros como
servidores y mensajeros, sobre todo con los Ravnos o los Tzimisce.
La familia Ravnos es también bien conocida por su conexión con los bajos fondos de la
sociedad y con el mundo del crimen. Para algunos, los Ravnos son Mahrime o impuros, debido a
que aceptan en muchas ocasiones se Abrazados por vampiros, perdiendo de ese modo su herencia
gitana. La respuesta de los Ravnos es bastante sencilla: Deanna se casó y amó a un vampiro y de ese
modo nacieron los Ravnos. Casi todas las familias gitanas temen ser alimentados por los Ravnos y
los Tsuara están directamente enfrentados a los Ravnos por las causas ya expuestas. Son engañosos
incluso para los esquemas Rom.
Los Ravnos son una de las familias gitanas más numerosas y pese a que cuentan con
numerosos enemigos dentro y fuera de la sociedad Rom, tienen un poder más que evidente. Dentro
de la Kris Natsia su poder es incuestionable y temible, pues se sabe que bien ese Gran Patriarca que
se sienta en el Consejo pudiese estar dominado por algún Ravnos.
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Se encuentran difundidos por casi todo el mundo, pero sus principales centros de presencia son el
este de Europa y Norteamérica.
Apariencia: Del mismo modo que los Ravnos, en los tiempos actuales los Ravnos gitanos del viejo
Mundo suelen ser bastante fieles a las tradiciones, mientras que los Ravnos de América suelen ser
menos rigurosos con ellas. Esto cristaliza en que los Ravnos americanos suelen tener menos pureza
Sanguínea que los del Viejo Mundo y no es extraño encontrarse Ravnos rubios o de otras etnias que
no son ya gitanas al 100 por 100. En ellos es frecuente ver rasgos occidentales, mientras que en los
Ravnos clásicos o del Viejo Mundo la pureza sigue conservándose.
Creación del Personaje: Los Ravnos suelen tener las Conductas y las Naturalezas diferentes y
cambiantes según se de la ocasión aunque suelen primar las relativas a la libertad. Los Atributos
Sociales suelen ser primarios seguidos por los Físicos, mientras que las Habilidades de Talentos
suelen ser las predominantes seguidas por las Técnicas. Muchos tienen el rasgo de de trasfondo
Mentor que en este caso se concreta en ocasiones en la presencia de un vampiro en la esfera de su
vida (normalmente se requiere tener dos o tres puntos de Trasfondo Mentor para poder optar a este
Mentor especial).
Los Ravnos Americanos suelen tener como máximo un rasgo de Pureza Sanguínea de 2 aunque no
reciben la penalización general de -1 a todas las tiradas sociales con no-gitanos.
Afinidad Sanguínea: Los Ravnos deben elegir como Afinidad Sanguínea Familiar una de las
disciplinas del Clan Ravnos (Animalismo, Quimerismo o Fortaleza). Una vez elegida, esa
Disciplina se convierte en la Afinidad Sanguínea de ese Ravnos y se rige por las reglas de éstas.
Organización: Prácticamente inexistente en América y clásica en el Viejo Mundo. Suelen ser
nómadas y viajar en carromatos o en furgonetas (dependiendo de donde se encuentren) y se dedican
principalmente a las tareas clásicas de los gitanos: venta, espectáculos ambulantes... Su
organización es familiar aunque suelen reunirse en algún punto de Rumania una vez al año para
poner en común sus vivencias y decidir la actitud de la familia ante los sucesos que han acontecido
durante ese periodo. Son los gitanos que con más facilidad son vistos en las ciudades.
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Urmen
Si los Ravnos tienen vínculos con los vampiros y los Hijos de Sarrath con Lupinos, los
Urmen los tienen con los seres Féericos. Los Urmen, también llamados Hijos de Dmitri, son todos
Kinain y las reglas para ellos cambian completamente al ser una mezcla entre ser humano y hada.
Son la familia menos numerosa y su poder como tales dentro de cualquier kris es meramente
anecdótico en muchas ocasiones.
En resumen, un Kinain es aquel ser que tiene algo de sangre féerica en sus venas. La
llamada del Glamour es fuerte para ellos pero no suficiente para llevarlos a la Chrysalis. Todos ellos
empiezan con dos puntos en Cultura de las Hadas.
Los Urmen, quizá debido a su sangre féerica, son los más pacíficos de todos los gitanos. Sus
modales son dignos de un príncipe y sienten una gran afición por las historias y los cuentos. En casi
todas las reuniones de los Urmen suele haber un buen narrador que cuenta historias acerca de
mundos irreales y fantasías evidentes sobre el mundo de las hadas. Sin embargo, el alejamiento de
la realidad de los Urmen comienza a ser un problema para los Urmen, pues muchas familias que no
se sientan en el Consejo consideran que su posición está basada más en cuestiones de excentricidad
que en las de raíces.
Y ciertamente los Urmen son excéntricos. Parecen situarse en una posición que queda muy
por encima del mundanal transcurso de la vida y del resto de Rom. Sus ojos parecen mirar más
hacia Arcadia que hacia la Convención de Kiev y aunque su Pureza Sanguínea sigue intacta (si no
suelen tener muchos tratos con otros Rom, ¿van a tenerlo acaso con los Gadje?) muchas familias,
entre ellas la Ravnos no parecen estar muy a gusto compartiendo mesa con los Urmen. Este
sentimiento es compartido por los Urmen evidentemente.
Los Urmen se dedican a la venta y construcción de artefactos mágicos, pociones y otros
ungüentos mágicos de pueblo en pueblo. Durante toda su vida se dedican a viajar y pocas veces se
asientan salvo que estén cerca de uno de los portales a Arcadia, el mundo de las hadas. En ocasiones
se sabe que kumpanias enteras de Urmen han desaparecido sin dejar rastro cerca de uno de esos
portales y en otras se sabe que han formado parte de banquetes organizados por seres de Arcadia.
Destacan además como músicos y bailarines. Los mejores bailarines que ha dado la nación Rom son
los Urmen y se rumorea que la Afinidad Sanguínea de Zapaderin fue creada por ellos aunque ya
nadie lo recuerde. Lo cierto es que las gitanas Urmen son conocidas por cautivar tanto a Rom como
a Gadje con sus bailes y esclavizarlos a su voluntad.
Los Urmen se hayan repartidos por todas las regiones boscosas de Europa y Asia.
Apariencia: Los Urmen son los más bellos de todos los gitanos, llegando a veces a ser
indistinguibles de un hada o cualquier otro ser féerico. Sus rasgos suelen ser finos, sus
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constituciones ligeras y sus modales estudiados. Sus pieles tienen un ligero tono oscuro que no llega
a ser moreno y en ocasiones incluso se ha llegado a ver Urmen con pieles tan claras como la nieve o
grises como la ceniza.
Afinidad Sanguínea: Los Urmen pueden escoger cualquier Arte como su Afinidad Sanguínea
familiar (ver Changelling). Por otro lado, luego pueden escoger cualquier Afinidad básica y las
otras Afinidades de otras familias.
Organización: Los Urmen eluden las ciudades por norma y prefieren los bosques. Su relación con
las hadas les hace ser mucho más volubles y pocas veces se interesan por los humanos u otros seres
del Mundo de Tinieblas. Los Urmen suelen estar muy unidos entre sí y suelen ser reacios a reunirse
con otras familias de gitanos aunque las consideren iguales.
Tsuara
Los Tsuara son la familia de más reciente creación. Trazan sus orígenes a la época post-
Holocausto Nazi aproximadamente a finales de 1940. Esta familia tiene fama de fanática por las
otras y esta fama no es inmerecida. Tras el asesinato de miles de gitanos en los campos de
concentración del Tercer Reich, los Tsuara se consideran los salvadores de los Rom así como los
líderes para encarar el recién estrenado milenio; esto se traduce en un fanatismo total por mantener
la pureza de la sangre Rom. En su búsqueda, los también denominados Hijos de Korasca (en honor
a su fundador) tienen una Afinidad Sanguínea especial llamada Sentido de la Sangre que refleja sus
intenciones en el mundo.
Los Tsuara buscan activamente los desvíos sanguíneos, es decir, los Rom que tengan muy
baja su Pureza Sanguínea o no tengan ningún punto en ella y los exterminan. Estos son los
Mahrimes o impuros. Rechazan de plano las mezclas de gitanos y payos y castigan severamente a
los infractores de esta norma suprema en sus existencias. Viajan de ciudad en ciudad buscando a los
infractores y tienen fama de ser violentos, intolerantes y radicales. Muchos jóvenes están metidos en
bandas mafiosas o en organizaciones cuyo objetivo es expandir el odio como por ejemplo el KKK.
Su posición se afianza conforme pasan los días frente al temor de las otras familias. Los
Tsuara no debían haber ocupado asiento en el Consejo de la Kris Natsia y ahora amenazan el poder
de los Phuri Dae. Algunos afirman que entre esas dos familias hay algún tipo pacto oscuro. Lo
cierto es que el temor ha impulsado el auge de la familia Tsuara. Encabezaron la búsqueda de
justicia tras el Holocausto nazi y muchos afirman que no se diferencian de ellos en absoluto. Su
auge se basa en el temor que inspiran y sus motivaciones y métodos son en el mejor de los casos
oscuros.
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Actualmente, los Tsuara persiguen a todos los vampiros especialmente Ravnos como
causantes de la desunión que en las últimas décadas está empezando a asolar a la sociedad Romaní
aunque también se enfrentan a otros entes sobrenaturales como fantasmas y hombres lobos.
Apodo: Asesinos
Apariencia: Todos los Tsuara tienen un mínimo de tres puntos en su Pureza Sanguínea lo que les
confiere una apariencia de Rom inocultable para los ojos de cualquiera. Visten de forma austera
alejados por completo de los típicos trajes multicolores.
Creación del Personaje: Los Atributos Mentales y las Habilidades de Conocimiento son
principales. Suelen tener naturalezas de Fanático y sus Conductas difieren sobremanera para de ese
modo poder desenvolverse mejor en la función que se sienten obligados a realizar. Tienen como
mínimo Tres puntos en Pureza Sanguínea y el Trasfondo de Mentor es común.
Afinidad Sanguínea: Sentido de la Sangre.
Debilidades: Los Tsuara tienen un –2 al trato con los Gadje en vez del –1 que tienen todos los
gitanos.
Ventajas: Empiezan el juego con un punto de Fuerza de Voluntad adicional.
Organización: Los Tsuara tienen una férrea organización, mucho más que las demás familias
gitanas. Los Tsuara se organizan de forma regional, estableciéndose un Patriarca en cada una de
ellas que está por encima de los demás Tsuara (y pretendidamente sobre los demás gitanos de la
región) que además organiza y distribuye los trabajos de sus subalternos. Todos los Tsuara que
tienen en activo una misión son denominados agentes.
Banjara
Los Banjara fueron una de las cinco familias principales durante seis centurias hasta que los
Tsuara surgieron y les arrebataron su posición. Los Banjara son conocidos por vivir en las
alcantarillas y tener un conocimiento y dominio absoluto de la zona donde se encuentren en esos
momentos. Su Matrona busca recuperar la posición de la familia antes de que surgiesen los Tsuara y
para ello se ha enfrentado directamente con éstos. La mayoría de los Banjara se encuentran en la
India aunque también es posible hallarlos en Pakistán.
Los Banjara se enorgullecen de ser de las familias más antiguas y fijan los orígenes de todos
los Rom en la India. Los estudios recientes afirman que los Rom proceden de dicha área por lo que
los Banjara afirman ser el origen de todas las familias de gitanos y se declaran descendientes
directos de los Rajputs de la india medieval. A esta afirmación pocos prestan atención y menos en
los tiempos que corren, pues apoyar a una familia que ha desafiado abiertamente a los Tsuara es
como mínimo arriesgado. Los encontronazos entre estas dos familias han sido frecuentes y los
Tsuara relegaron aún más a los Banjara al afirmar que la conexión de los Banjara como familia era
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más bien nula y que primero debían solucionar los graves problemas que asolaban a la
supervivencia de su natsia antes de poder aspirar a dirigir la sociedad Rom.
No se sientan en el Consejo de la Kris Natsia, algo que humilla a los más orgullosos de los
Banjara. Muchas veces han intentado desbancar a los Tsuara, familia a la que califican de tramposa
y falsa pero poco a poco la presión sobre los Tsuara cede y los Banjara se resignan a su posición en
busca de que alguna de las familias cuya posición peligra (los Urmen y los Hijos de Sarrath) caigan
del trono en el que se supone están sentadas.
Los Banjara se dedican a muchas facetas. Los hay que trabajan en el campo o que se dedican
a fabricar armas o herramientas de metal de gran calidad e incluso los hay que saben trabajar la
piedra con maestría y otros que se dedican a mendigar o a realizar funciones ambulantes de
acrobacia o magia.
Apariencia: La mayoría de los Banjara tienen aspecto de maleante o de pordiosero. Pocos tienen
acceso a la más mínima educación y a recursos básicos. Sus rasgos son indios y sus pieles morenas
y suelen adornarse con diferentes motivos típicos de la zona así como tatuarse con henna. Su Pureza
Sanguínea suele ser alta.
Creación del Personaje: Los Atributos Físicos o Sociales suelen ser primarios y hay pocos que
tengan grandes capacidades sociales y las Técnicas suelen ser preferidas. Los Trasfondos suelen
variar sobremanera, pero hay pocos que tengan acceso a Recursos. El sigilo y la supervivencia son
indispensables.
Afinidad Sanguínea: Canto de las Sombras
Organización: Los Banjara suelen vivir en chabolas o en lugares alejados de las más mínimas
condiciones de vida. En ocasiones se sabe que kumpanias enteras han vivido en las cloacas de
grandes ciudades de la India. Suelen tener una gran noción de la hermandad y se defienden a muerte
contra las amenazas externas. Los líderes son elegidos en base a su edad y a su experiencia.
Tinker
Viajeros de las Islas Británicas, son famosos por su habilidad en los trabajos de forja, ya sea
de hierro o de metales preciosos. El término Tinker es un término que tiene todos los visos para
desaparecer y muchos de los jóvenes Tinker prefieren denominarse animismos con el término
neutral de Viajero. Esta familia, aunque numerosa, no tiene tanta pureza sanguínea como otros
linajes Rom. Su sangre se ha diluido y mezclado a lo largo de los siglos con otras etnias como los
Celtas irlandeses y escoceses, aunque los Viajeros Ingleses tienen sangre Anglosajona.
Debido a este factor, muchos Rom de sangre pura (como los Tsuara) los denuncian como
falsos gitanos, gitanos de elección y no de nacimiento. Los Tinker no tienen una postura clara y
definida ante estas acusaciones. Algunos están de acuerdo con ellas y se declaran como no-gitanos
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sino nómadas Celtas aunque quizá este es un mecanismo de defensa para evitar la persecución.
Algunos se sienten ofendidos cuando se pone en tela de juicio su Pureza Sanguínea. Son tan gitanos
como cualquier otro. Ocasionalmente admiten que tienen mucha mezcla de sangres en sus venas,
pero lo cierto es que en los tiempos actuales no es extraño ver Tinkers de pieles y cabellos claros.
Su posición en el Consejo de la Kris Natsia está afianzada. No se sientan en el Consejo pero
tampoco parece importarles mucho. Algunos afirman que estar sentados en el Consejo supone
demasiadas obligaciones y que coarta demasiado la libertad de los Rom. En el proceso de creación
y en la firma del Pacto de Kiev, los Tinker fueron de los últimos en firmar
Su relación con la tribu Fianna es conocida en el mundo entero y para éstos son Camaradas.
No es la misma relación que existe entre los Hijos de Sarrath y los Caminantes Silenciosos., sino
que los Tinker son aliados eventuales ya que comparten numerosos puntos de vista sobre el mundo
y ambos se consideran herederos directos de la herencia Celta. Son inmunes al Delirium.
Siempre han destacado como artesanos del hierro, la madera y el cuero. También son
conocidos por ser excelentes bardos y circenses.
Apodo: Viajeros
Apariencia: Los Tinker pueden ser tan gitanos como cualquier otro, pero es cierto que un número
importante de estos muestran los rasgos de la zona donde se han establecido, como son sus pieles y
cabellos claros.
Creación del Personaje: Los Tinker suelen tener conceptos de viajero o de artesano, ya sea
metalúrgico o carpintero. Sus naturalezas y Conductas no suelen diferir demasiado, pero suelen
estar relacionadas con la libertad o con el nomadismo. Los Atributos Sociales son primarios así
como las Técnicas.
Ventajas: Comienzan el juego con una inmunidad absoluta al Delirium y tienen un punto gratuito
en Aliados (Lupinos) normalmente Fianna.
Debilidades: Debido a su Impureza Sanguínea, los Tinker no pueden empezar con un rango de
Pureza Sanguínea mayor de tres puntos y jamás, con puntos gratuitos, podrán subirlo por encima de
cuatro. No obstante, este factor no afecta a su límite en Draba que es considerado su Afinidad
Sanguínea Familiar pudiendo alcanzar, independientemente de su nivel de Pureza Sanguínea el
rango de cinco.
Afinidad Sanguínea: Sangre de Ceridwen
Organización: Debido a la distensión dentro de la familia ante las amenazas de los Tsuara a su
Impureza Sanguínea, la unión dentro de la familia no es lo que era. Muchos de los Tinkers que
menos pureza tienen en sus venas suelen ir a su aire y no se preocupan de la familia cuya sangre
corre por sus venas. Por otro lado, los que afirman tajantemente que son tan gitanos como los
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Tsuara suelen estar organizados en grupos familiares que recorren las islas británicas vendiendo sus
creaciones metalúrgicas o carpinteras.
Capitulo Tres: Creacion del Personaje Al igual que en todos los demás juegos y reglas de White-Wolf, el primer paso a la hora de
crear un personaje es elegir un concepto, que, en el caso de los gitanos puede ser más que diverso,
aunque es difícil que se den por ejemplo gitanos con el concepto de por ejemplo, juez o cualquier
otro cargo público o relaccionado con la sociedad de los Gadje.
En el caso concreto de los gitanos, los conceptos pueden ser, como ya se ha dicho, muy
diversos. En primer lugar se debe tener en cuenta que los gitanos suelen tener naturalezas y
conductas que difieren del resto del mundo, predominando aquellas en las que la libertad es el
principio último de la existencia.
Los conceptos idóneos para gitanos pueden ser vagabundo, medium, adiestrador de
animales, músico, ladrón...
Las Naturalezas o Conductas de los gitanos pueden ser escogidas de cualquier manual
básico de White-Wolf.
Rasgos
Los gitanos siguen la creación normal de un personaje mortal, recibiendo en Atributos 6/4/3,
11/7/4 en Habilidades, cinco puntos en Trasfondos y 7 en Virtudes; aunque, debido a sus muchas
ventajas sobre el mortal común, no empiezan con méritos gratuitos aunque sí pueden comprarlos
con puntos gratuitos o con puntos Negativos por tener Defectos. Por otro lado, todos los gitanos
empiezan el juego con dos puntos gratis en el Trasfondo Aliados (Familia gitana o kumpania) a no
ser que tengan el Defecto Paria.
Empiezan con un punto base en Pureza Sanguínea, dos puntos de Fuerza de Voluntad y una
humanidad base de cuatro que no afecta a los cálculos que sobrepasen dicha cifra.
Comienzan en el juego con tres puntos en Afinidades Sanguíneas (que pueden ser
incrementados con puntos gratuitos).
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Habilidades
Aunque la mayoría de gitanos tienen las mismas habilidades que cualquier otro carácter del
Mundo de Tinieblas, hay cinco habilidades nuevas y específicas para los gitanos que pasan a ser
expuestas:
Bujo (Técnica)
Has aprendido, a lo largo de los años de práctica, la manera especial de estafar a todos
aquellos que se pongan en tu camino sin dudarlo un momento. Ya no es que planees sobremanera
tus golpes, sino que has desarrollado la capacidad para estafar, engañar, hacerte noble y honrado
frente a tus víctimas.
Esta habilidad debe ser usada siempre que el Rom intente sacar beneficio a costa del
perjuicio de otra persona.
O Novato: Podrías engañar a un anciano o a alguien algo ignorante.
OO Practicante: Puedes engañar a la gente normal pero siempre hay gente que te descubre.
OOO Competente: Eres capaz de estafar a casi todo el mundo, incluso a aquellos que suelen
sobresalir de la masas por tener una inteligencia más o menos dotada.
OOOO Experto: Serías capaz de estafar a la mayoría de gente con estudios, incluso a agentes de la
autoridad especializados en estafadores como tú.
OOOOO Maestro: Eres capaz de estafar a los más poderosos bancos mundiales.
Poseído por: Estafadores, mafiosos, timadores, vendedores ambulantes, leedores de la fortuna.
Especialidades: Documentos, Falsificación, Tratos, Contratos.
Diversión (Talento)
Eres el alma de la fiesta. Donde quiera que actúes eres capaz de atraer la atención de todos
los que están a tu alrededor hagas lo que hagas. Eres capaz de mantener entretenida a una gran
audiencia.
ONovato: Podrías mantener atenta a la gente durante unos cinco minutos antes de que se aburriesen
o te ignorasen. Posiblemente no te diesen más que unas monedas.
OO Practicante: Podrías hacerlo durante diez minutos y te darían una propina.
OOO Competente: Podrías hacerlo durante quince minutos. Normalmente la gente queda tan
satisfecha que te daría incluso dinero por tu actuación.
OOOO Experto: Si se produce algún imprevisto eres capaz de alejar esos pensamientos de la gente
durante un buen rato. Probablemente puedas mantenerte únicamente con el dinero que te entreguen
después de las actuaciones y tendrás encargos fijos.
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OOOOO Maestro: Eres capaz de atraer la atención de la gente aunque se haya estrellado un
Concorde a escasos metros de donde te encuentres. Vives de tu habilidad y puede que incluso hayas
formado una compañía de teatro.
Poseído por: Payasos, Showmans, Artistas ambulantes.
Especialidades: Engaño, Circo, Prestidigitadores.
Narrador (Técnica)
Eres capaz de tejer una maraña de lenguaje que puede mantener a la audiencia en vilo
durante horas hasta que llegue el final sin que nadie se mueva.
O Novato: Difícilmente podrías mantener la concentración de la gente durante más de cinco
minutos y desde luego, aunque muestras maneras, la narración no es lo tuyo.
OO Practicante: Tus historias son interesantes, pero siempre falla algo que hace que no te
escuchen durante más de diez minutos sin pensar en otras cosas o marcharse.
OOO Competente: Eres un buen narrador. Podrías incluso escribir libros que alcanzasen un buen
número de ventas.
OOOO Experto: Podrías vender bestsellers durante unas cuantas temporadas.
OOOOO Maestro: Eres un genio, ¿has oído hablar de Shakespeare o Cervantes?
Poseído por: Escritores, Dramaturgos, Demagogos.
Especialidades: Cuentos, Mentiras, Narrador de Vampiro: La Mascarada.
Cultura Rom (Conocimiento)
Esta habilidad funciona del mismo modo que cualquiera de las Culturas incluidas en la Guía
del Jugador de Vampiro.
Leer la Fortuna (Conocimiento)
Esta habilidad representa la habilidad o el conocimiento que tienen los Rom para leer la
fortuna en las manos o mediante las cartas del tarot (entre otros). Con esta habilidad un Rom o
puede describir aspectos de la vida de un sujeto aunque, a diferencia de la Afinidad Sanguínea de
Médium o de la Visión (ambas utilizables para este propósito), esta habilidad se basa más en la
intuición y en el engaño que en otra cosa. Por ello, es difícil que el Rom acierte, aunque siempre es
posible.
O Novato: Sabes más o menos los rudimentos de la lectura de las manos o como debes ordenar las
cartas del tarot. Probablemente alguien te haya enseñado en diez minutos como se hace.
OO Practicante: Alquilaste un libro en la biblioteca de tu ciudad donde leíste como debías hacerlo.
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OOO Competente: Llevas varios años leyendo la fortuna y en muchas ocasiones incluso hasta
aciertas. Probablemente casi todas tus amistades piden a menudo que les leas las manos o les eches
las cartas.
OOOO Experto: Puedes montarte un negocio propio de lectura de manos y sacarte un buen dinero
por cada consulta.
OOOOO Maestro: Eres una autoridad en el ocultismo y sales en programas leyendo las manos de
los invitados o de los que llaman por teléfono a tu consulta.
Poseído por: Médiums, Brujas de Pacotilla, Aprendices de brujas, Amantes de lo Oculto.
Especialidades: Lectura de manos, Cartas del Tarot, Bola Mágica.
Proceso de Creacion de un Rom
Elegir Nombre, Familia, Concepto, Naturaleza, Conducta, Sexo y Elemento
Repartir los puntos en Atributos 6/4/3
Repartir los puntos en Habilidades 11/7/4
Repartir los puntos en las Afinidades Sanguíneas 3
Repartir los puntos en Trasfondos 5
Repartir los puntos en Virtudes 7
Repartir los puntos Gratuitos 21 entre los diferentes Rasgos al siguiente Coste:
Atributos 5 ptos
Habilidades 2 ptos
Afinidad Sanguínea (cualquiera) 7 ptos
Trasfondo 1 pto
Virtudes 2 ptos
Humanidad 1 pto
Fuerza de Voluntad 1 pto
Ventajas
Lo que diferencia a los Roms o gitanos del resto de mortales son las Ventajas que como
gitanos tienen. Los gitanos tienen Afinidades Sanguíneas como poderes especiales, pero además
entran en juego factores Pureza Sanguínea y Elementos.
Pureza Sanguínea: La Pureza Sanguínea es un rasgo social que determina el rango dentro de la
comunidad gitana. Está determinado por la pureza de la sangre Rom que corre por las venas del
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personaje . El rasgo de Pureza Sanguínea se añade a las tiradas que tengan que ver con atributos
sociales cuando se trate con otros gitanos o cuando se trate con un payo que reconozca la
importancia del Rom. El otro beneficio de este rasgo es que se usa para usar las Afinidades
Sanguíneas de las que disponga el Rom, pudiendo gastar una vez por noche un punto de Fuerza de
Voluntad para rellenar este rasgo hasta su máximo. Del mismo modo, este rasgo limita el nivel de
Afinidad Sanguínea que un Rom puede tener, es decir, con tres puntos en Pureza Sanguínea se
podrá tener como máximo en cualquier Afinidad Sanguínea un rasgo de tres puntos. Tiene además
efectos sobre el nivel máximo de Fuerza de Voluntad y el valor máximo de cualquier Atributo o
Habilidad.
Pureza
Sanguínea
Fuerza de
Voluntad Inicial
Fuerza de
Voluntad Máxima
Valor Máximo
del Rasgo
Penalización al Trato
con Gadje
1 1 7 8 -1
2 1 8 10 -1
3 2 9 10 -2
4 2 9 12 -2
5 3 10 14 -2
La penalización al trato con Gadje (no gitanos) se aplica a todas las relaciones sociales en
las que se vean envueltas el Carisma o la Manipulación del Rom. Es reflejo de la poca confianza
que tienen los no gitanos con los Rom.
La Pureza Sanguínea se rellena cada noche de sueño completo que tenga el Rom (al menos
ocho horas), rellenándose un punto cada dos horas en caso de que no se descanse por completo. La
Pureza Sanguínea no puede incrementarse con puntos de experiencia, por lo que es indispensable
que se elija bien al principio.
Afinidades Sanguíneas: Las Afinidades Sanguíneas son los poderes especiales que pueden tener
los Rom y que funcionan del mismo modo que las Esferas de Mago o las disciplinas de Vampiro.
Hay varios tipos de Afinidades Sanguíneas (a veces llamadas Batera) que vienen definidas en el
Capitulo Cuatro.
Elemento: Existen determinados gitanos que tienen una relación íntima con alguno de los
elementos de la naturaleza lo que les brinda poderes especiales por encima del resto de Rom.
Algunos raros gitanos se ven marcados en el momento del nacimiento por un elemento en concreto
que marca su vidas y que además les proporciona un punto adicional permanente de Pureza
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Sanguínea. La elección de uno de estos Elementos debe quedar al beneplácito del Narrador que
puede restringir la elección de determinados elementos para determinadas familias o conceptos de
personaje.
Aire: Estos gitanos son denominados Jhanaki y son los que más tendencia tienen a relacionarse con
los Gadje. Suelen ser ladrones, artistas de prestigio y suerte.
Los Jhanaki tienen la habilidad especial de gastar un punto de Fuerza de Voluntad para negar el
éxito en una tirada de un oponente (ya sea vivo o mecánico). Esto refleja la habilidad de los Jhanaki
a escapar de cualquier situación intactos. Sólo puede ser usado en ocasiones cuando el Rom esté
intentando escapar o defenderse.
Tierra: Los gitanos reclamados o marcados por la Madre Tierra son denominados Dhartime y
pueden gastar un punto de Fuerza de Voluntad para curar o reparar (en el caso de las cosas) un nivel
de salud. Este poder está limitado a una vez por escena y por persona, es decir, se puede usar todas
las veces que se desee, pero no más de una por persona u objeto. En caso de desear reparar un
objeto, dura toda una ronda de combate.
Fuego: Los tocados por la llama son llamados Kuyan y son guerreros natos, pasionales, fácilmente
caen en la ira y más fácilmente olvidan lo que han hecho. Gastando un punto de Fuerza de
Voluntad, el gitano puede ignorar todas las heridas sufridas y sus correspondientes penalizaciones
durante diez minutos.
Agua: Conocidos como Jastima, un Rom reclamado por este elemento puede gastar un punto de
Fuerza de Voluntad para negar el uso de Fuerza de Voluntad por otro personaje o drenar un punto
temporal de Fuerza de Voluntad de un blanco cercano. Son maestros acróbatas y entretenedores,
maestros de las palabras y del cuerpo y este mérito representa su confianza en sí mismos.
Espiritual: Los más raros de todos los gitanos tocados por un elemento, los Satarma, son en su
mayoría mujeres sabias y magas. Tienen buenas memorias y a veces se convierten en historiadores
o en consejeras para sus propias familias pues suelen destacar por su gran sabiduría por encima de
los demás gitanos.
Los Satarma pueden gastar un punto de Fuerza de Voluntad para usar una Afinidad
Sanguínea relativa a la Magia (Ojo Maligno, La Vista y Medium) aunque no posea esos poderes.
Únicamente permite el acceso al poder inmediatamente superior de estas Afinidades, es decir, sino
tiene ningún punto en estas Afinidades podrá conseguir el nivel uno, pero si tiene el nivel tres
tendrá acceso al cuarto. Este poder sólo puede ser usado una vez por noche
Trasfondos: Los gitanos empiezan el juego con los básicos cinco puntos de Trasfondo. Sin
embargo, los gitanos tienen diferentes rasgos de Trasfondo, específicos por su condición y poderes,
aunque también pueden escoger cualquiera de los contenidos en Vampiro: La Mascarada.
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• Arcano: Parte del misticismo del gitano incluye su habilidad para pasar desapercibido.
El valor de Arcano de un gitano se añade a cualquier tirada que tenga que ver con evitar
ser descubierto así como a la dificultad de cualquiera que intente descubrir al gitano o
recordar su paso por algún lugar; esto incluye a los cazadores de la Inquisición, a los
Lupinos y demás que estén persiguiendo al personaje. Por desgracia, esto también se
aplica a los amigos que tenga el personaje y que estén buscándolo así como al deudor
que probablemente no recuerde a quién debía esa suma en concreto.
• Destino: Esta es la influencia que se tiene con el destino o más concreto, la influencia
que el destino tiene sobre el personaje. Un Destino significa que el gitano es parte de
una historia futura, puede ser o no bueno, una ventaja o no. Este Trasfondo debe ser
acordado entre el Narrador y el Jugador y para hacerse una idea puede basarse en el
Mérito de Destino incluido en la Guía del Jugador de Vampiro.
• Sueño: Esta es la habilidad de los gitanos de tener más conocimientos de los que en
realidad tienen. Un carácter gitano puede usar su rasgo en Sueño para compensar su
falta de rasgos en una determinada habilidad usándolo una vez por noche en defecto de
una habilidad de Conocimiento que tenga un rasgo 0, aunque no podrá hacerlo si tiene
aunque sea un único punto en esa habilidad. Por otro lado, Sueño no garantiza que el
personaje se convierta en un catedrático en un momento.
• Influencias: Son las mismas influencias contenidas en cualquier volumen de White-
Wolf. Los contactos e aliados entre los Gadje o payos cuestan el doble, aunque los
trasfondos de Ocultismo, Transporte, Callejeo o Submundo cuestan lo normal al gitano
aunque se traten de payos.
• Mentor: Un gitano importante cuida de ti. Con un sólo punto tendrás un gitano
poderoso pero sin relevancia, con dos alguien famoso, con tres el líder de la familia, con
cuatro el líder de la región y con cinco el líder de la Familia (Ravnos, Phuri Dae, ect...) a
nivel mundial.
Posición: El rasgo de Trasfondo Posición únicamente se aplica a la sociedad Rom. Únicamente el
título de Patriarca Regional o Gran Patriarca tendrían reflejo en la sociedad de los Gadje (el primero
con dos puntos y el segundo con tres).
1 punto Eres un miembro reconocido y afamado dentro de tu kumpania
2 puntos Ocupas un cargo dentro de tu familia (p. Ej. Ser la Phuri Dae)
3 puntos Eres el Rey o Reina de tu kumpania
4 puntos Eres Patriarca Regional
5 puntos Eres el Gran Patriarca de tu Familia
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• Fama: Del mismo modo que con las Influencias, la fama sólo tiene valor dentro de la
sociedad Rom. Con un punto sería alguien conocido únicamente dentro de un
restringido grupo de kumpanias, con dos sería alguien conocido de modo local, con tres
de modo regional, cuatro a nivel estatal y cinco sería a nivel mundial. Ten en cuenta que
únicamente cuando se alcanzan los niveles cuatro y cinco tiene alguna repercusión en el
mundo de los Gadje.
• Talismanes: Este rasgo de trasfondo permite al gitano incorporarse al juego con uno
más (dependiendo de la siguiente tabla) talismanes u objetos mágicos creados mediante
la Afinidad Sanguínea Draba. El jugador puede elegir un Draba del Apéndice Dos o
crear uno mediante la aprobación del Narrador.
1 punto Un Draba Básico
2 puntos Dos Draba Básicos
3 puntos Un Draba Intermedio
4 puntos Dos Draba intermedios
5 puntos Un Draba Avanzado
Meritos y Defectos Especeficos de los Gitanos
Como es de esperar, los gitanos tienen unos méritos y defectos específicos, pero también
pueden escoger los contenidos en la Guía del Jugador de Vampiro.
Conocido por Gadje (Mérito 3 ptos.)
Este Mérito permite borrar un punto de penalización a la interacción con los Gadje siempre
y cuando no se borre por completo esa penalización (es decir, sería inútil que un Rom con una
Pureza Sanguínea de 1 o 2 tomase este mérito). El Rom ha frecuentado sobremanera el ambiente de
los Gadje y es conocido entre ellos.
Fichado por la Autoridad (Defecto de 1-5 a ptos.)
Este defecto implica que el Rom ha sido detenido por la policía o autoridad competente de
su país por algún tipo de delito. Contra más puntos se gasten, más grave será el delito, teniendo en
cuenta que con un punto es una mera advertencia que puede acarrear pequeños problemas, con dos
ha sido cogido hurtando, con tres ha sido cogido robando, cuatro ha sido una estafa y cinco un
delito de sangre. En caso de los delitos representativos de los niveles cuatro y cinco deberá haber
una explicación para que el personaje sea joven y esté en libertad. Este defecto implica una pequeña
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persecución por parte de la autoridad y en muchas ocasiones repercute en que si algo va mal, todos
los ojos se fijen en el Rom.
Paria (Defecto 7 ptos.)
Este es uno de los peores defectos que puede escoger un gitano. Ser un paria en la sociedad
de los gitanos, donde la familia es el elemento más importante, es en muchos casos una condena de
muerte.
La condición de paria puede haberse alcanzado por un nacimiento indigno, por haber
cometido un delito contra su propia comunidad o por su comportamiento. Dentro de cada una de las
familias, esto puede variar y puede darle al gitano un montón de vida e historia.
Sus penalizaciones son fallar automáticamente cualquier intento de trabar relaciones con un gitano
así como la imposibilidad de tener aliados y contactos gitanos, salvo, claro está, que estos también
sean Parias.
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Capitulo Cuatro: Poderes de los Gitanos Parece claro que los gitanos no hubiesen sobrevivido tras siglos de persecución y de
relaciones tumultuosas con otros seres sobrenaturales sino tuviesen algún poder especial. Los
poderes de los gitanos se llaman Afinidades Sanguíneas y pueden ser considerados como una
versión gitana de las Disciplinas de Vampiro: La Mascarada.
Hay dos tipos de Afinidades Sanguíneas, las Afinidades básicas, comunes a todos los
gitanos y las familiares, exclusivas de cada familia. Cada familia suele tener su Afinidad familiar,
una que los identifica y los separa del resto de sus hermanos de raza.
El Rom comienza el juego con tres puntos en Afinidades y puede comprar más con los
puntos gratuitos (21). Estos tres puntos pueden ser divididos entre su Afinidad familiar y las
Afinidades Sanguíneas básicas aquí listadas, pero para tomar Afinidades Sanguíneas de otra familia
deberá gastar puntos gratuitos.
Para usar una Afinidad Sanguínea se debe gastar siempre un punto de Pureza Sanguínea
independientemente del nivel de la Afinidad que se invoque. Esta Reserva se puede rellenar una vez
por día mediante el gasto de un punto de Fuerza de Voluntad.
Afinidades Sanguineas Basicas
Danza de los Cuchillos
Esta Afinidad es la mítica habilidad de los gitanos para esgrimir armas de filo,
concretamente armas pequeñas de filo como cuchillos o dagas. Es el equivalente gitano de la
Celeridad Vampírica.
O Desenvaine Rápido
El gitano tiene tal relación con sus armas de filo que siempre, independientemente de con
quién se enfrente, tendrá ganada la tirada de Iniciativa.
Sistema: Gasta un punto de Pureza Sanguínea
OO Acción Extra
Con esta velocidad, puedes moverte al doble de velocidad cuando corres. En adición este poder te
permite realizar una acción extra durante un turno dado.
Sistema: Este poder es automático.
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OOO Gracia de Kuyan
La velocidad que alcanzas a este nivel ha alcanzado el punto en el que tus movimientos son
difíciles de seguir por el ojo humano. En situaciones de combate, puedes ganar dos acciones extras
por turno. Cuando no estás combatiendo puedes moverte cinco veces más rápido que cualquier otro.
OOOO Ira del Bailarín
En situaciones de combate ganas tres acciones extra y además eres capaz de provocar daños
que, aunque no son agravados, son imposibles de absorber.
OOOOO Lluvia de Acero
Puedes hacer frente a todas las acciones que se hagan contra ti, independientemente del
número de ataques que recibas. No ganas acciones extras, pero puedes usar en conjunción cualquier
poder los anteriores.
Instinto
Este es el poder de los Rom que puede ser comparado al sexto sentido. Consiste en saber
qué hacer o cuándo mirar por encima de su propio hombro, sentir malas sensaciones en presencia de
alguien y recibir breves flashes de peligro inminente.
O Sexto Sentido
El gitano es inmune a los ataques por sorpresa; verá un ataque que venga por sorpresa no
importe cómo venga y cuando venga y nunca será cogido por sorpresa.
Sistema: Este poder es automático y no requiere siquiera el gasto de un punto de Pureza
Sanguínea.
OO Reflejos
El Rom ha alcanzado un gran nivel de precisión y reflejos que se concreta en que siempre
sabe reaccionar en el momento justo cuando está realizando acciones que impliquen tensión.
Sistema: Este poder es automático y permite volver a realizar una tirada fallada cuando esta
se refiera a acciones físicas (correr, nadar...) o de combate.
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OOO Reflexión
Este nivel representa el cuidado del gitano con sus propias acciones. Cualquier acción que el
gitano ha cometido en los últimos diez segundos puede ser anulada. Esto incluye decir algo,
caminar hacia un sitio determinado o iniciar un combate. En el caso de un combate, debe realizarse
antes de que el gitano ataque, sino ya no será posible realizarlo.
Sistema: Este poder es automático.
OOOO Visión Interna
Este consiste en avisos o visiones de peligro. Una vez por noche, el gitano puede recibir una
señal de peligro. Los poderes de Celeridad quedan inmunes ante este poder.
Sistema: Este poder funciona como una especie de radar que avisa al gitano de que algo no
va como debería. El Rom recibirá un pequeño zumbido o un pitido (esto queda a elección
del Narrador) que le avisa de que un peligro le acecha. Este peligro puede concretarse en una
emboscada, en un ataque que se va a producir sobre su persona o en un bloque de cemento
que está a punto de caer sobre su cabeza. No funciona cuando alguien a sus espaldas porta
un arma que no va ir dirigida hacia él ni a sus compañeros ni tampoco en el caso de que se
dirija hacia ellos.
OOOOO Visión Verdadera
A este nivel elevado, el gitano siente visiones de peligro que no sólo tienen que acontecerle
a él. Normalmente se producen con antelación por lo que se le puede dar tiempo para que reaccione
y evite un mal que puede acontecer a cualquier persona que ha conocido. Adicionalmente, siente el
peligro que acontezca a sus compañeros.
Sistema: Este poder es automático y queda a discreción de los consejos o advertencias que
dispense el Narrador y funciona de modo similar al anterior.
Zapaderin
Esta es la danza mística de los gitanos. A través de movimientos rítmicos, intrincados
marcos y emociones fluidas, el gitano puede llevar a un trance a su público. Nota que aunque la
mayoría de bailarines son mujeres, no significa que un Rom masculino no pueda coger esta
Afinidad Sanguínea. Para que estos poderes tengan efecto, el gitano debe bailar durante al menos
cinco minutos y no se puede bailar más horas que puntos en resistencia se tenga.
Los Gitanos no se ven afectados por esta Afinidad Sanguínea.
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O Danza de la serenidad
El Rom danza de manera armoniosa frente a una audiencia que no tiene por que estar
prestándole atención directamente. Pronto sus ojos serán atraídos hacia su persona y los
movimientos sedantes del Rom dominarán a sus espectadores.
Sistema: Mientras el gitano siga bailando nadie que le esté viendo podrá llevar a cabo
ninguna acción física contra él. Incluso aunque la persona no mire directamente al Rom, el
poder surgirá efecto hasta que el gitano detenga su danza. Cualquier criatura en Frenesí
deberá realizar una tirada opuesta de Fuerza de Voluntad, si gana el bailarín la criatura
saldrá del frenesí y permanecerá tranquila. Normalmente se requerirá una tirada de Destreza
+ Bailar (dificultad 6)
OO Danza de la Seducción
Los movimientos del Rom son ahora sensuales en extremo, pero esa sensualidad puede ser
erótica o violenta, dependiendo de los deseos del Rom. Nadie queda inmune ante sus efectos.
Sistema: Después de bailar el tiempo requerido, el gitano debe realizar una tirada de
Manipulación + Subterfugio (o Seducción) con una dificultad igual a la Fuerza de Voluntad
del blanco a cualquiera que esté observándole. Cualquiera que pierda esta tiradas será
susceptible de recibir una sugestión emocional especificada por el bailarín como "Lujuria" o
" Rabia". El blanco permanecerá afectado durante el resto de la escena.
OOO Danza del Olvido
La sutilidad de los movimientos del Rom llega ahora a extremos y el Rom es capaz de
separar los movimientos que realiza de su físico, consiguiendo que nadie recuerde más que su danza
y no al bailarín.
Sistema: Mediante esta danza, el gitano puede hacer que un blanco en concreto de la
audiencia olvide completamente que le ha visto o conocido alguna vez, lo que es sumamente
útil para los casos en los que el espectador albergue odio o rencor hacia el Rom o en los
casos en los que tenga alguna deuda pendiente con el blanco. El bailarín debe realizar una
tirada de Manipulación + Subterfugio con una dificultad igual a la Fuerza de Voluntad del
blanco para que este le olvide.
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OOOO Danza del Hechizo
Los movimientos del Rom ahora son tan sedantes y tan armoniosos que los espectadores
balbucearán a sus pies obnubilados por sus movimientos.
Sistema: Para que este poder surja efecto el Gitano debe bailar durante al menos diez
minutos. Cualquiera que le esté observando será inmovilizado hasta que el bailarín se
detenga. Para llevar a cabo cualquier acción, el blanco puede gastar un Punto de Fuerza de
Voluntad pero únicamente podrá moverse o realizar una acción durante un turno y esa
acción tendrá dos dados menos en su Reserva. En ningún caso podrá atacar al bailarín.
Suerte del Rom
Esta Afinidad Sanguínea se basa en la suerte que suelen tener los Rom en momentos
difíciles.
O Suerte de los Principiantes
El Rom gana todas las tiradas que tengan que ver con juegos de cartas o de otro tipo o
sucesos aleatorios (por ejemplo lanzamientos de dados... ¡quién pudiese tenerlo!).
Sistema: Basta con el gasto de un punto de Pureza Sanguínea. El Rom no deberá realizar la
tirada pertinente sino que únicamente se tomará como que ha ganado. Si se desea realizar la
tirada no obstante (el Rom puede desear obtener un éxito apabullante) el Rom tiene tres
dados extra en su tirada.
OO Buena Suerte
El Rom tiene el mérito de Buena Suerte durante el resto de la noche.
Sistema: Este poder no requiere ninguna tirada. Otorga únicamente la posibilidad de realizar
dos tiradas por noche, pudiendo, si tiene un valor mayor de Suerte del Rom realizar tantas
tiradas como valor se tenga en esta Afinidad Sanguínea.
OOO Buena Fortuna
Hay ocasiones en las que el Rom tiene tanta suerte que hasta él mismo se sorprende.
Sistema: Gastando un punto de Pureza Sanguínea, el Gitano tiene cinco dados adicionales
de cualquier índole en una tirada. Este poder sólo puede ser realizado una vez por noche.
Mediante esta tirada se puede fallar pero no fracasar y se puede aplicar a cualquier tipo de
tirada.
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OOOO Existencia Hechizada
En cualquier tirada en la que el azar es la parte predominante, el Rom puede gastar un punto
de Pureza Sanguínea para vencer automáticamente. Se debe anunciar antes de realizar la tirada y
responde al juego de "Papel, Tijera y Roca". Si el blanco usa un arma de filo, el Rom tendrá un
escudo, si usa un arma de fuego, el Rom tendrá un chaleco antibalas...
Sistema: Este poder es en apariencia complejo pero es bastante sencillo. Si atacan al Rom
con un arma de fuego, no tendrá evidentemente un chaleco antibalas que surja de la nada
sino que encontrará, independientemente de donde haya un lugar donde refugiarse. La
calidad de este refugio dependerá de una tirada de Percepción + Alerta (dificultad 7). Este
poder también se puede aplicar a otros aspectos como por ejemplo la elección a dedo de un
ganador. El Rom siempre se verá en medio de un círculo que el resto de las personas han
hecho de modo inconsciente por lo que las posibilidades de ser elegido son altas.
OOOOO Suerte Diabólica
El Rom tiene ahora la suerte de los que el Diablo cuida de ellos. Cualquier suceso que tenga
que ver con la suerte o mala suerte, nunca le afectará y si es inevitable que esto así suceda, la suerte
le amparará y otra persona de su entorno recibirá la mala suerte.
Sistema: Este poder es automático y se concreta en casos como por ejemplo el de una
enorme cuchilla que pende sobre el Rom. El Rom está atado a una cama y no puede evitar
que esa cuchilla le atraviese. Pues con este poder, la cuchilla se soltará y caerá sobre uno de
los seres que más cerca se encuentre de él. Este poder es un arma de doble filo, pues puede
afectar a seres queridos. De ningún modo puede invocarse ante el ataque voluntario de otro
ser.
Verdad de los Rom
Los gitanos siempre han sido conocidos por ser unos perfectos engañosos y pocos se
arriesgarían a creer en ellos en cuestiones vitales. Esta Afinidad Sanguínea fue desarrollada para
contrarrestar ese defecto de los Rom, pero no afecta al -1 que todos los Rom tienen en sus tratos
sociales con los que no son gitanos.
O Inocencia
El Rom gana automáticamente las tiradas en las que se vea inmersa su honestidad o
sinceridad o cualquiera de estas haya sido puesta en duda.
Sistema: Este poder es automático con el gasto de un punto de Pureza Sanguínea. Sólo se
refiere a aquellas circunstancias en las que alguien ponga tu honestidad u honor (por
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ejemplo en el caso de que haya sido cazado robando no podrá ser usada, pero si es juzgado,
todos pensarán que es sincero y honesto pese a que posteriormente lo encuentren culpable).
OO Palabras Adecuadas
El Rom es ahora convincente y persuasivo.
Sistema: Este poder únicamente requiere el gasto de un punto de Pureza Sanguínea y
permite al Rom volver a lanzar una vez por noche en cualquier tirada fallida que implique el
convencimiento de un blanco.
OOO Persuasión
El gitano encuentra las palabras adecuadas para convencer a un blanco de que sus
intenciones o sus palabras son ciertas y verdaderas.
Sistema: Tras Gastar un punto de Pureza Sanguínea el Rom tiene tres dados extra en
cualquier tirada que implique la persuasión a otro blanco (estos dados se añadirán a Carisma
o a Manipulación cuando se precise).
OOOO Credibilidad
Cualquier intento de determinar la honestidad del Rom dará un resultado positivo aunque el
Rom esté mintiendo. Esto se refiere no sólo a las palabras o intuición del blanco, sino también a las
Lecturas de Aura del Auspex o a los detectores de mentiras. Sin embargo, este poder no puede ser
usado para contrarrestar los efectos de Dominación que estén siendo usados para obligar al gitano a
ser honesto.
Sistema: Este poder es automático y sólo precisa del gasto de un punto de Pureza
Sanguínea.
OOOOO Concepción Errónea
El Rom puede convencerse asimismo de la verdad de una auténtica mentira que esté
diciendo, haciendo que sea prácticamente imposible determinar que el Rom está mintiendo. Esto
afecta a los poderes de Auspex, Dominación, Verdad de Gaia y detectores de mentiras y ahora el
Rom no puede ser obligado mediante Dominación a decir la verdad.
Sistema: Este poder es automático y sólo requiere el gasto de un punto de Sangre.
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Afinidades Sanguineas Familiares
Sentido de la Sangre
Esta Afinidad Sanguínea puede ser escogida únicamente por los Tsuara y representa la
íntima relación de los Tsuara con la sangre gitana. En ningún caso es preciso que el Rom entre en
contacto con la sangre que examine.
O Secretos de la Sangre
Este poder permite al Gitano descubrir de que tipo de ser se trata un blanco (ghoul, vampiro,
Garou, Gitano...) y si ha bebido sangre recientemente y de qué tipo. Adicionalmente, el Gitano
puede determinar si en un recipiente concreto hay sangre y de qué tipo es esta.
Sistema: Aparte de gastar el punto básico de Pureza Sanguínea, el Rom debe realizar una
tirada de Percepción + Subterfugio (dificultad 7) para averiguar lo que desee en ese
momento.
OO Conocimiento Sanguíneo
A este nivel, el Rom puede determinar aparte de qué tipo de sangre es la que tiene un ser en
su interior, la cantidad y calidad de esta. Esto significa que puede saber la Pureza Sanguínea de un
Rom, la cantidad de Puntos de Sangre que tienen en su Reserva los Vampiros así como su
Generación...
Sistema: Mismo que el anterior.
OOO Presentir la Sangre
El Gitano no puede verse sorprendido por cualquier criatura que tenga sangre en su interior.
Una tirada opuesta con éxito contra alguien que se esté ocultando, te permitirá saber que hay
alguien cerca pero no saber exactamente dónde está. Este poder no funciona contra las disciplina de
Ofuscación o similares.
Sistema: Se debe realizar el gasto de Pureza Sanguínea y realizar una tirada opuesta de
Percepción + Alerta contra una tirada de Percepción + Sigilo.
OOOO Sentimiento Absoluto
Ahora el Rom puede presentir a los seres incluso aunque usen algún poder especial como
Ofuscación o Dones Lupinos que permitan la ocultación mágica.
Sistema: Mismo que el anterior.
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OOOOO Letanía Vital
El Tsuara puede ahora preguntar a la sangre alguna de las siguientes cosas: Cuántos
atributos físicos tiene su rival, cuántos puntos de daño ha recibido, qué enfermedades tiene (y no
sólo sanguíneas) así como trastornos mentales y Méritos y Defectos.
Sistema: Se debe realizar una tirada de Percepción + Subterfugio (dificultad 7) así como el
gasto de un Punto de Pureza Sanguínea. Para cada pregunta se debe hacer una tirada
diferente y un gasto de puntos de Pureza Sanguínea independiente.
Espiritu del Lobo
Esta Afinidad Sanguínea únicamente puede ser tomada por los Hijos de Sarrath.
O Velocidad del Lobo
Este poder permite al Gitano que lo use ganar los beneficios de un nivel de Celeridad o
como si hubiese gastado un punto de Rabia.
Sistema: Gasta un punto de Pureza Sanguínea. Este poder dura un sólo turno.
OO Perspicacia Bendita
Mediante este poder, el Gitano puede hacer que un blanco cualquiera sea inmune a los
efectos del Delirium provocado por los Lupinos durante cinco minutos. Este poder anula por
completo dichos efectos. Debe recordarse que algunos Rom son inmunes por naturaleza al Delirium
(como por ejemplo los Hijos de Sarrath o los Tinkers)
Sistema: Gasta un punto de Pureza Sanguínea y vence al blanco en una tirada de
Manipulación + Ocultismo (dificultad igual a la Fuerza de Voluntad del blanco) para
entregarle esta inmunidad.
OOO Garras del Lobo
Un poco de la sangre Lupina corre por las venas del Rom y aprendiendo este poder, el
Gitano puede invocarla y usarla haciendo que en sus manos crezcan garras de lobo del mismo modo
que hacen los Gangrel con Protean.
Sistema: El Rom debe estar desarmado para poder usar este poder (esto también incluye no
tener nada en las manos) y gastar un punto de Pureza Sanguínea. Este poder dura hasta que
se acabe el combate y permite causar el daño por garras (Fuerza +1). Este daño es Agravado.
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OOOO El Legado de Sarrath
La Sangre del Rom ahora está en conexión con la de los Lupinos, concretamente con la de
los verdaderos Hijos de Sarrath, es decir, los Caminantes Silenciosos. Mediante el uso de este
poder, el Rom puede obtener un Don básico de esta tribu. La elección de este Don queda a
discreción del jugador.
Sistema: Gasta un punto de Pureza Sanguínea. Para calcular los costes, una Pureza
Sanguínea en vez de Gnosis y/o Rabia.
OOOOO Aullido del Terror
El Hijo de Sarrath puede emitir un potente aullido que atemoriza y aterra a todos los que se
encuentren en un radio de tres metros a su alrededor, incluso a los seres sobrenaturales y otros
hombres lobo. Este terror dura diez minutos.
Sistema: Aparte del gasto de un punto de Pureza Sanguínea, el jugador debe gastar un punto
de Fuerza de Voluntad. El blanco puede permanecer un turno en presencia del Rom si gasta
un punto de Fuerza de Voluntad y no supera la tirada de Fuerza de Voluntad pertinente.
Patteran
Esta es la Afinidad familiar de los Phuri Dae y tiene que ver con sus mentes abiertas y su
disposición para abrir sus sentidos al mundo exterior.
O Ojos del Hijo
Este talento es usado cuando los Phuri Dae se encuentran ante una encrucijada en la que
deben hacer una elección que puede ser determinante para sus vidas o cuando están buscando algo y
no lo encuentran. Se lleva a cabo en forma de pistas que los jugadores o el Narrador pueden otorgar
al carácter Phuri Dae. Esta habilidad puede ser usada únicamente una vez por escena.
Adicionalmente, permite añadir un punto de Fuerza de Voluntad temporal a la reserva del Rom.
Sistema: No requiere ninguna tirada aparte del gasto de un punto de Pureza Sanguínea.
OO Comprensión Intuitiva
Cuando un Phuri Dae lee un texto o intenta comprender lo que otra persona le está diciendo,
aunque no comprenda el idioma en el que está escrito o la lengua que se está hablando, el Phuri Dae
puede comprenderlo. Si además comprende el idioma en el que está escrito/hablado, puede realizar
una simple pregunta a la que se debe responder de modo verdadero y sincero sobre cualquier tópico
relacionado sobre el tema de conversación.
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Sistema: Se debe realizar una tirada de Percepción + Empatía (dificultad 7).
OOO Historias de la Sangre
Tomándose el tiempo necesario y haciendo gala de la habilidad de los Phuri Dae para ser los
bardos de los gitanos, el Rom puede incrementar la moral de sus compañeros en tiempos de
necesidad contándoles una historia basada en el folclore gitano. La historia debe ser adecuada para
los eventos que se acercan y debe ser interpretada.
Sistema: El Phuri Dae debe realizar una tirada de Carisma + Cultura de los Gitanos para
hacer que todos su compañeros puedan rellenar automáticamente sus Reservas de Pureza
Sanguínea o de Fuerza de Voluntad. Requiere como mínimo cinco minutos de relato.
OOOO El Nudo de Noah
El Gitano puede obtener información acerca de un objeto que encuentre, pero debe saber
antes de nada a quién perteneció ese objeto. Una vez que sepa esto puede preguntar al objeto dónde
está su dueño, qué está haciendo y cosas por el estilo.
Sistema: Se requiere una tirada de Percepción + Empatía (dificultad 7)
OOOOO Caminando en las Sombras
Abriendo sus sentidos al mundo espiritual, el Phuri Dae puede extender su presencia al
Umbra existiendo en los dos mundos al mismo tiempo, pero únicamente se puede afectar un nivel
de la realidad al mismo tiempo, pudiendo cambiar de nivel de turno en turno. Se le aplican los
efectos de Presencia Invisible, y sólo puede ser detectado por Sentidos Aguzados así como es
inmaterial. No puede llevar a cabo ninguna acción física, atacar o defender.
Sistema: Este poder requiere el gasto de un Punto de Fuerza de Voluntad y dos de Pureza
Sanguínea y duran tantas horas como puntos se tenga en Resistencia. Puede ser desactivado
en cualquier momento aunque es preciso que el Phuri Dae se concentre al menos dos turnos
o si desea hacerlo al instante deberá realizar una tirada de Resistencia + Ocultismo
(dificultad 8) y obtener mínimo dos éxitos.
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La Sangre de Ceridwen
Esta es la Afinidad Sanguínea de los Tinkers y tiene mucho que ver con su relación con los
Fianna.
O Pasión
Debido a la pasión que hay inherente en la sangre de los Fianna, el Tinker es un infierno
bullente de emoción que además puede contagiarse a los demás con una simple mirada o un gesto.
Sistema: Cualquier tirada que tenga que ver con usar la emoción que el Tinker tiene en su
interior o con despertar la de los demás (por ejemplo seducción, liderazgo, interpretación...)
reciben un dado extra. Este poder es automático y basta con gastar un punto de Pureza
Sanguínea.
OO Tomar el Don
El Tinker puede tomar cualquiera de los Dones listados en el libro de Tribu Fianna.
Sistema: Para beber una dosis se debe tener éxito en una tirada de Inteligencia + Cultura de
los Lupinos con una dificultad igual a la Gnosis del Talento deseado y obtener un número de
éxitos igual a la Gnosis del Talento - 4.
OOO Asimilación
Un punto de penalización de las relaciones con los Gadje es disipado.
Sistema: Este poder es automático y sólo requiere el gasto de un punto de Pureza Sanguínea
para remover un punto de la penalización. Debe tenerse en cuenta que si un Gitano tiene
Pureza Sanguínea de 3 seguirá contando con un punto de penalización (ver Pureza
Sanguínea).
OOOO Parientes de Fion
El Tinker puede usar cualquiera de los Dones de primer y segundo nivel de los Fianna,
incluidos aquellos que se encuentran en el libro de Tribu Fianna.
Sistema: Este poder es automático y sólo requiere del gasto de Fuerza de Voluntad.
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OOOOO Canción del Terror
Para producir el efecto deseado (provocar el terror en todo aquel que se encuentre en un
radio de diez metros del Tinker), el Tinker debe tocar un instrumento (o cantar) frente a la audiencia
que debe escuchar la Canción. Todo aquel que se encuentre en ese radio deberá superar una tirada
de Fuerza de Voluntad o huir despavorido.
Sistema: Se deben conseguir un mínimo de dos éxitos en la tirada de Destreza +
Interpretación (o Música) para tocar un instrumento o Carisma + Interpretación (o música o
cantar). Si se obtienen todas las criaturas deberán realizar una tirada de Fuerza de Voluntad
contra la Fuerza de Voluntad del Tinker o huir despavoridos. Se pueden usar puntos de
Fuerza de Voluntad para evitar los efectos durante un turno por punto gastado pero no será
posible atacar al Rom.
Canto de las Sombras
Esta Afinidad Sanguínea es la Afinidad Familiar de los Banjara y juega con las sombras
existentes para dar mayor facilidad al Banjara en su lucha por la supervivencia.
O Hermandad Oscura
El Banjara es capaz de ocultarse en las sombras de cualquier esquina o portal de tal manera
que nadie es capaz de verlo. Esto le permite evitar a los que le persiguen y prepararse para
sorprender a sus víctimas.
Sistema: El Banjara es capaz de fundirse con las sombras que le rodeen pero no crearlas. Es
preciso pues que haya sombras a su alrededor y que el Banjara pueda ocultarse normalmente
en ellas. Mediante el gasto de un punto de Pureza Sanguínea el Banjara desaparecerá en las
sombras y nadie, excepto los que posean Auspex, podrán verle sino hace ningún
movimiento. En cuanto haga el más mínimo movimiento (excepto respirar o leves
movimientos) será visto.
OO Abrazo de las Sombras
En este nivel, el Banjara puede proyectar las sombras existentes para cubrir un área de su
elección y así evitar ser descubierto o proteger su actividad.
Sistema: Del mismo modo que en el anterior caso, el Banjara precisa que las sombras estén
ya existentes. Puede crear un foco de sombras (del mismo modo que si estuviese bajo un
portal o en la cara opuesta a la luz de una columna) que cubre un número de metros
cuadrados igual a su valor en el Canto de las Sombras por 1m cuadrado. Dentro de ese foco
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puede realizar movimientos pero nunca atacar o acciones que impliquen gran movilidad
(saltar o correr). Es precisa una tirada de Manipulación + Canto de las Sombras (dificultad
7) para poder realizar este poder.
OOO Engullimiento de las Sombras
En este nivel, el Banjara puede proyectar las sombras existentes para que se traguen a un
blanco o varios dependiendo de su destreza en esta Afinidad. Cuando las sombras toman al o los
blancos, éste o éstos no perciben nada excepto la negrura. Pueden oír pero deben realizar tiradas de
orientación para poder localizarse.
Sistema: El Banjara debe seguir los mismos requisitos que el nivel anterior incluyendo la
tirada. El foco de sombras proyectado será igual a su valor en Canto de las Sombras por 1m
cuadrado. Dentro de este foco, las víctimas pierden el sentido de la orientación y deberán
hacer tiradas para orientarse.
OOOO Los Focos de la Sombra
El Banjara puede al dominar este nivel ocultar ciertas partes de su cuerpo o de la realidad
que le rodea con sombras, algo de gran utilidad cuando se intenta ocultar a un compañero o cierta
bolsa que acaba de robar.
Sistema: Se requiere lo mismo que en poder anterior, pero ahora el Banjara debe definir qué
quiere ocultar. Los que estén delante de él no lo verán aunque le obliguen a posicionarse
donde no haya sombras siempre y cuando haya la más mínima sombra a su alrededor.
Incluso ni lo sentirán, pues las sombras parecen tomar la esencia de lo que el Banjara quiere
ocultar. Únicamente aquellos que posean Auspex a un nivel igual al de esta Afinidad
Sanguínea podrán detectarlo si logran tener éxito en una tirada de Percepción + Auspex
(dificultad 8).
OOOOO Imbuído en las Sombras
El Banjara puede hacerse completamente una sombra y pasar desapercibido ante los ojos de
los que le observan. Todo lo que verá el resto del mundo será una sombra vaga y sin forma (menos
aún rasgos) que se desliza por los recodos de las sombras y que desaparece para volver a aparecer
un rato después.
Sistema: El Banjara debe superar una tirada de Manipulación + Sigilo (dificultad 8) tras lo
cual las sombras se adhedirán a su cuerpo y le ocultarán de los ojos de los demás. Todos
podrán ver la sombra pero nunca sabrán donde se encuentra realmente el Banjara pues esa
sombra es simplemente el reflejo en la realidad del Banjara. Para poder atacarle deberán
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verle y únicamente los usuarios de Auspex con nivel cinco en dicha disciplina podrán
hacerlo. Como único requisito físico de este poder está en que debe realizarse donde haya un
mínimo de sombras, es decir, al menos un par de palmos de sombra.
Magia Gitana
Los gitanos son una de las etnias que mayor facilidad o predisposición muestran a la hora de
Despertar a la verdadera magia de las esferas. No obstante, los gitanos pueden llevar a cabo formas
de magia vulgar que tienen mucho que ver con su cultura. Esta magia, aunque tiene vínculos con la
Magia Vulgar, debe ser considerada como Afinidad Sanguínea.
Debe tenerse en cuenta que si un gitano Despierta, pierde ya la consideración de Gitano y se
convierte en un Mago con todas las de la ley, perdiendo por lo tanto el derecho a usar Afinidades
Sanguíneas aunque puede conservar algunos Trasfondos.
Mal de Ojo
Esta habilidad ha causado que más de una bruja o brujo ardiese en la hoguera de la
Inquisición. Este poder permite causar problemas a un blanco o dañarle. Todos los poderes de esta
magia requieren cinco minutos de preparación en los que se debe hacer crecer el odio y la malicia
hacia el blanco. Esta preparación no es necesaria si se dirige a personas que te están causando la
muerte o llevando a la inconsciencia.
En todos los casos, aparte del punto de Pureza Sanguínea, se debe gastar un punto de Fuerza
de Voluntad. Los efectos de esta Afinidad Sanguínea no son inmediatos sino que se producen en un
momento indeterminado de la noche. El blanco puede intentar resistirse gastando un punto de
Fuerza de Voluntad y realizando una tirada de Fuerza de Voluntad opuesta en el caso de que se
entere de que está siendo maldecido.
Acompañando a cada uso de esta Afinidad debe ir una frase o gesto apropiado.
O Marca de Marhime
El Rom puede marcar al blanco con un aura desagradable que se concreta en que el blanco
no es creído por ningún sujeto y nadie goza de su presencia (independientemente del nivel de
Carisma que se tenga).
Sistema: El Rom debe realizar una tirada de Manipulación + Empatía (dificultad Fuerza de
Voluntad del Blanco). Dura hasta el final de la sesión o del día.
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OO Error del Gadje
Este poder permite negar el uso de una tirada que se realice cuando se falle una (debido a un
objeto o efecto mágico).
Sistema: Sólo se necesita el gasto de un punto de Pureza Sanguínea. Se puede usar una vez
por combate pero tantas como se pueda (depende de los puntos que se tengan en Pureza
Sanguínea) en otras circunstancias.
OOO Prikaza
Mediante este poder, el Rom puede reducir durante el resto de la sesión de juego el número
de atributos Físicos, Sociales o Mentales a la mitad (redondeando hacia abajo).
Sistema: Aparte del punto de Pureza Sanguínea, se debe realizar una tirada de Manipulación
+ Empatía (dificultad igual a la Fuerza de Voluntad del blanco).
OOOO El Amria
Con este poder el Rom puede infringir en el blanco el Defecto Maldición que se aplicará al
blanco desde ese momento. La maldición deberá ser elegida por el Narrador y apropiada a la frase
que el Rom haya usado para lanzar la maldición. Esta maldición sólo puede ser revocada por la
voluntad del que haya maldecido o por alguien que cuente con Fe Verdadera.
Sistema: Se debe de gastar un punto de Pureza Sanguínea y dependiendo del número de
puntos de Fuerza de Voluntad que se gasten tras ese gasto y la tirada de Manipulación +
Ocultismo (dificultad Fuerza de Voluntad del Blanco) el Defecto se aplicará con tanta fuerza
(dos puntos de Fuerza de Voluntad igual a un defecto de dos puntos). Nótese que siempre se
debe gastar al menos un punto de Fuerza de Voluntad.
OOOOO Gran Maldición
El odio que el Rom profesa hacia el blanco es tan potente que el deseo de muerte y
destrucción que le domina es proyectado hacia el blanco en un aluvión de ira y de odio final.
Sistema: Este nivel es el definitivo y el mago puede causar la muerte del blanco para lo cual
debe gastar toda su Fuerza de Voluntad en un estallido final de odio hacia el blanco y
realizar una tirada de Manipulación + Ocultismo (dificultad 9). Esto se debe hacer antes de
la tirada, pero el mago puede intentarlo tantas veces como Fuerza de Voluntad tuviese antes
de la tirada. Si se produce un fracaso, el mago morirá. Este poder afecta a todas las criaturas
(es decir, a los vampiros les provoca la Muerte Definitiva) pero los seres sobrenaturales
pueden oponer sus tiradas de Manipulación + Ocultismo a las del Rom debiendo lograr cada
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uno de los rivales el número de éxitos igual a la Fuerza de Voluntad del rival antes que el
otro para destruirle.
Medium
Esta Afinidad Sanguínea es similar al Ephemera de la Magia Vulgar y permite al gitano
interactuar con los espíritus, incluyendo a los wraith. En cualquier tirada requerida en esta afinidad,
el mago puede gastar un punto de Fuerza de Voluntad para obtener un éxito automático, pero el
espíritu puede hacer lo mismo para forzar la tirada.
Una de las facetas en la que más encajan las gitanas es el trato de los espíritus a través de la
lectura de bolas mágicas, quiromancia u otras fuentes.
Nota: Aunque el primer nivel de esta Afinidad es similar al mérito de Medium, es necesario
que el mago lo aprenda como base para seguir aprendiendo en esta Afinidad, incluso aunque tenga
dicho mérito.
O Susurros de los Muertos
Con este poder, el carácter puede entrar en trance para contactar con el Mundo Espiritual.
Podrá detectar cualquier presencia en el Umbra e incluso podrá hablar con ellos asumiendo que los
espíritus quieran.
Sistema: Con una tirada de Percepción + Ocultismo (dificultad variable) el mago puede
reconocer a cualquier espíritu que vea.
OO Convocar Espíritu
El Rom puede convocar a un determinado espíritu, ya sea un individuo o un tipo en
concreto, requiriendo que el Rom conozca el nombre del espíritu o tenga un objeto que hubiese
pertenecido a ese espíritu en concreto. Dependiendo de la ligadura que el Espíritu tenga hacia ese
objeto, la tirada se hará más o menos fácil (hasta un -2 a la dificultad).
Sistema: Se debe realizar el gasto de un punto de Pureza Sanguínea y lanzar una tirada de
Percepción + Ocultismo (dificultad 7 o la Fuerza de Voluntad del Espíritu).
OOO Desterrar a los Sindescanso
El Rom puede ahora proteger una zona o persona del mundo Espiritual y cualquier ser que
intente entrar en la zona o poseer al carácter deberá gastar un punto de Fuerza de Voluntad.
Gastando un punto de Fuerza de Voluntad adicional, el mago puede alejarse de la zona o del blanco
y aún así la Protección seguirá vigente.
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Sistema: A todo espíritu que entre en la zona o intente poseer al blanco se le causarán tres
dados de daño por cada vez que intente entrar en la zona o en la persona. Una vez que haya
entrado o haya poseído al blanco, esto dejará de aplicarse. Del mismo modo que el ritual de
Taumaturgia Protección contra Ghouls, puede usarse con objetos.
OOOO Alejar Espiritu
Mediante este poder, el mago puede hacer que un espíritu abandone la zona durante una
hora. Adicionalmente, el mago puede ahora dañar a los espíritus que le desagraden (un dado de
daño agravado por éxito obtenido en cada Tirada de Fuerza de Voluntad opuesta, lo mismo se
aplica al mago).
Sistema: Se debe realizar una tirada de Fuerza de Voluntad opuesta.
OOOOO Caminando la Senda Oscura
El mago puede ahora viajar al Umbra en el momento que desee sintiendo automáticamente a
todos los espíritus que allí haya de modo libre . En adición, el mago ha aprendido a dejar su cuerpo
en tierra y elevarse con su espíritu por el Umbra (o el plano Astral o las Tierras de la Sombras).
Esto se realiza como si se tratase de un ritual y el cuerpo simplemente se queda en el mundo de la
Carne para que el alma viaje.
Sistema: Este poder requiere el gasto de dos puntos de Pureza Sanguínea y dos de Fuerza de
Voluntad más una tirada de Resistencia + Ocultismo (dificultad 8). Para regresar deberá
gastar otro punto de Fuerza de Voluntad y otro punto de Pureza Sanguínea y realizar una
tirada de Resistencia + Ocultismo (dificultad 6). Mientras se encuentra en el Umbra su
cuerpo está inconsciente y es vulnerable a la posesión por otros espíritus. Puede interactuar
con el mundo espiritual como si estuviese en el físico, incluyendo la posibilidad de ser
asesinado. Si él o su cuerpo muere, muere en ambos planos. El médium puede llevar consigo
cualquier Draba que tenga efectos sobre los wraith o sobre los espíritus.
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La Vision
Este poder es el de lectura del futuro y requiere que el mago use algún tipo de foco, ya sean
cartas del Tarot, piedras runales o tablas Ouija. Cualquier objeto puede ser válido pero debe contar
con la aceptación del Narrador.
En todas las tiradas de esta Afinidad Sanguínea se requiere una tirada de Manipulación +
Ocultismo (dificultad la Fuerza de Voluntad del Espíritu, base 6) más el gasto de un Punto de
Pureza Sanguínea.
O Pregunta
El Rom, usando sus vínculos con el mundo espiritual (es decir los objetos arriba reseñados),
puede preguntar a un espíritu una pregunta acerca de cualquier aspecto de la vida de una persona.
Sistema: En este nivel el mago puede únicamente aprender información básica sobre una
pregunta a cuya respuesta se le conteste únicamente sí o no, por ejemplo puede preguntar
sobre qué tal le va ir el dinero (bien o mal) a una persona o si esta va a morir próximamente
(sí o no).
OO Guía Espiritual
Abriendo sus sentidos a un objeto, el mago puede ser conducido al lugar donde se encuentra
la persona que busca. Es preciso que el mago conozca al blanco que busca o que haya estado con él
en más de cinco ocasiones. El objeto debe ser un objeto íntimo y personal del blanco al que se
busca.
Sistema: Este ritual permite al Rom viajar a otros lugares del mundo de modo espiritual
pero no fisico (es decir, no es un teletransporte) e incluso puede aventurarse en el mundo de
las Sombras o en el Umbra pero únicamente para acudir al lugar donde se encuentra el ser
fallecido. Una vez allí, el espíritu puede mostrarse reacio a colaborar o puede hacerlo, nada
le obliga a hacerlo. Este ritual dura una hora tras lo cual el Rom regresará automáticamente
al Mundo de la Carne.
OOO Intimar
El Rom tiene muchos más poderes ahora y es capaz de interrogar a los espíritus o wraiths de
manera más compleja y no debe restringirse a aspectos de la vida de una persona, sino a hechos que
pueden afectar a una colectividad.
Sistema: A este nivel, el mago puede ganar respuestas a preguntas más complejas. Puede
ganar información general sobre el futuro aunque será vaga e incierta y únicamente se
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revelarán relaciones de causa-efecto (es decir, ¿provocará la actuación del Baro la ruptura en
las relaciones familiares? La respuesta puede ser quizá, o puede o incluso, dependiendo del
número de éxitos obtenidos en la tirada reseñada, un sí o un no). Contra más éxitos se
obtengan en la tirada de Manipulación + Ocultismo (dificultad 7 o Fuerza de Voluntad del
Blanco) más concreta será la respuesta.
OOOO Premoniciones
El Gitano puede ahora sentir futuros hechos de importancia.
Sistema: Esto se lleva a cabo en forma de pistas o advertencias del Narrador, el mago nunca
podrá preguntar o buscar esas pistas o advertencias o sino estas dejarán de acudir a él. El
Narrador puede otorgar estas visiones de forma gratuita o pedir una tirada de Manipulación
+ Ocultismo.
OOOOO Visiones Verdaderas
El mago ha desarrollado hasta tal punto su arte de búsqueda de información que ahora puede
saber detalles acerca del sujeto por el que sienta curiosidad. Nombres, fechas e incluso imágenes
pueden aparecer ante los ojos del mago. Incluso puede llegar a saber exactamente qué pensamientos
superficiales (a quien odia, a quien ama, qué desea, qué le gusta hacer) sobre el sujeto pero nunca
los más profundos (aspectos como la Naturaleza, sus más íntimos deseos, sus defectos y méritos...)
Sistema: Se requiere una tirada de Manipulación + Ocultismo (dificultad 8). Contra más
éxitos, más concreta será la respuesta.
Draba
El Draba es similar a la Alquimia de la Magia Vulgar. Los Rom pueden crear Drabas
(objetos mágicos) de un nivel igual al que tengan en su Afinidad Sanguínea. Crear un Draba lleva
un montón de tiempo y se presupone que únicamente se harán entre sesiones de juego y costarán
puntos de experiencia al gitano en base al nivel que tenga el Draba que se desee crear o invocar
(nivel uno un punto, nivel tres tres puntos, nivel cinco cinco puntos). Los Draba pueden ser
pociones, armas, ungüentos y demás, y normalmente pueden ser usados por los no-gitanos, pero en
ocasiones (a decisión del jugador que los cree) no podrán ser usados por payos.
Todos los Draba tienen un número limitado de usos. En algunos casos es evidente, como el
de las pociones o el de los ungüentos, pero en otros dependerá del nivel del objeto. A nivel uno
duran únicamente una noche, en nivel dos duran una semana, a nivel tres un mes, a nivel cuatro un
año y a nivel cinco eternamente. Como norma, las armas encantadas mediante este proceso suelen
tener una duración de eternas, pero pueden ser destruidas por el uso y entonces únicamente el
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creador de dicha arma podría volver a encantarla o rehacerla. Con respecto a las armas no se aplica
el gasto de Pureza Sanguínea adicional requerido para poder usar un Draba más de una vez.
Cualquier otro personaje que intente usar uno de los Drabas que has creado deberá realizar
una tirada de Inteligencia + Reparaciones (dificultad variable) para saber de qué se trata y cómo
usarlo. Todos los objetos creados quedan a discreción del Narrador. Ver el Apéndice Dos para
varios ejemplos de Drabas ya creados y listos para ser usados.
O Don de Drabarne
Este es el nivel básico de creación mágica de los gitanos. Puedes crear Drabas básicos y
ganar el equivalente de dos puntos de Reparaciones para efectos de Drabas (se añaden a la tirada de
reparación de Drabas cuando se gasta el punto de Pureza Sanguínea). Puedes reparar un Draba si
sabes qué tipo de Draba era originalmente (la dificultad queda a discreción del Narrador). No
puedes reparar Drabas cuyos efectos se hayan disipado por el paso del tiempo.
Puedes crear un objeto básico que pueda proveer de un Atributo físico durante una escena,
permitir volver a tirar de nuevo cuando se falle o fracase una tirada (una vez por noche) o curar un
nivel de salud.
Sistema: El Gitano debe realizar una tirada de Inteligencia + Reparaciones (dificultad 6)
para crear el objeto.
OO El Ojo que Todo lo Percibe
El Gitano tiene ahora tal conexión con los objetos sean o no Draba que puede detectar
cuando un objeto es mágico por naturaleza, cuando es un Draba y si es un Draba qué puede realizar.
Sistema: Bastará con usar un punto de Pureza Sanguínea y realizar una tirada de Percepción
+ Ocultismo (dificultad 7)
OOO Encantar Objeto
El mago puede ahora crear armas que otorguen bonificaciones al daño o la tirada de ataque o
talismanes que suban dos atributos cualesquiera por una hora. Por cada punto de Pureza Sanguínea
adicional gastado en la creación del objeto, este podrá ser usado más veces por escena.
Una vez que pasa el mes desde que se creó el objeto, se debe volver a reencantar.
Sistema: Se requiere el gasto de un Punto de Pureza Sanguínea (uno como mínimo, ver
arriba) y realizar una tirada de Inteligencia + Reparaciones (dificultad 7)
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OOOO Licencia Artística
El Rom puede modificar una de las propiedades de un Draba preexistente. Por ejemplo, la
duración, coste o número de atributos que añade o resta el objeto. Por otro lado puede ampliar su
utilidad a Gadje o restringirla a Rom así como inutilizar para siempre un Draba. El daño que
provoca un arma no puede ser modificado. El Narrador debe aprobar todos los cambios y como
norma, no podrán realizarse cambios de un Draba Básico a uno avanzado, sino que estos sólo
pueden mejorarse hasta encajar en la categoría de Drabas Intermedios. Sólo éstos pueden ser
mejorados a Drabas Avanzados.
Sistema: Se debe gastar un punto de Fuerza de Voluntad y realizar una tirada de Inteligencia
+ Reparaciones (dificultad 8). Evidentemente se requiere también el gasto de un punto de
Pureza Sanguínea.
OOOOO Infundir Artefacto
Este poder permite al mago crear objetos de gran poder. Pueden ser aquellos que curen
cualquier enfermedad o herida, le permitan volar o ser invisible y añadir hasta cuatro puntos en
atributos durante una sesión de juego e incluso armas que causen daño agravado. Estos artefactos
son extraños y no deberían abundar en el juego. Por cada punto de Pureza Sanguínea adicional que
se gaste en el objeto podrá ser usado una vez más por escena.
Sistema: Idéntico a los dos anteriores.
Otros Poderes de los Rom
Aparte de las Afinidades Sanguíneas, los Rom tienen otros poderes especiales que los
diferencian de los mortales comunes. Estos poderes son innatos a todos los Rom y no es preciso que
se compren con ningún tipo de puntos o se desarrollen posteriormente.
Foco Sanguineo de los Gitanos
Reuniéndose en un ritual, un gitano puede transmitir sus poderes a otro Rom. Los Rom
deben empañar un objeto con sus propias sangres y gastar un punto de Fuerza de Voluntad (se
supone que al empañar un objeto con su propia sangre se pierde un punto de Pureza Sanguínea). Por
cada dos puntos de Pureza Sanguínea que se obtengan (esto se obtendría con una pareja de Rom),
los Rom obtendrán un nivel de una Afinidad Sanguínea de su elección que posea el otro miembro
de su raza. Se debe conservar el objeto empañado en la sangre, ya que es ese objeto el que brinda
este poder, aunque de cualquier modo, los poderes de este objeto se desvanecen al final de la noche
aunque puedan ser usados tantas veces como se desee.
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No hay un límite para el número de Rom que pueden verse involucrados en un Foco
Sanguíneo y el ritual dura lo que se tarde en depositar su sangre en el objeto.
Conexion Gitana
En muchas ocasiones las noticias vuelan solas. En el caso de los Rom, esto se aplica a
rajatabla. Cualquier Rom se enterará automáticamente de lo que le suceda de interés a otro de su
raza en un radio de diez kilómetros sin necesidad de tirar ningún dado o de gastar puntos de Pureza
Sanguínea. Este poder se aplica a casos extremos de felicidad, de peligro, de dolor...
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Apendice Uno: Caracteres Rom
Paria
Cita: "Ya es hora de que dejemos de anclarnos en el pasado y de una vez por todas encaremos el
futuro"
Preludio: Desde un primer momento supiste que eras diferente. Todas aquellas tradiciones viejas y
anquilosadas no iban contigo y sabías que tarde o temprano te negarías a seguir aceptándolas y
bajando la cabeza. Tu caso era peor que el de los hombres, pues al ser mujer, las leyes gitanas
impedían que fueses una mujer de fin de milenio y te obligaban a subyugarte al hombre. Todo
estalló cuando te enteraste de que te iban a casar con un joven de la kumpania, uno de tus primos
lejanos. No tenías nada en contra de aquel joven, el problema era que tú querías decidir tu futuro.
Huíste de la kumpania y te refugiaste en casa de un Gadje con el que mantuviste tratos más que
amistosos. Todo eso se acabó cuando tus hermanos irrumpieron en casa y te abofetearon hasta casi
matarte. Peor suerte corrió el desgraciado Gadje. Una y otra vez te volviste a escapar hasta que se te
nombró Paria y se te obligó a marcharte en uno de los consejos que las familias de la región
celebraron. Visto desde ese punto, quizá esa sentencia sea favorable a tu persona.
Concepto: Eres una Paria con todo lo que esto conlleva. Has perdido todo el apoyo de tu familia y
deberás volver a ganar todos tus aliados y contactos. No tienes nada en el mundo salvo tu sed de
libertad y tu gran potencial emprendedor, pero te enfrentas a dos grandes escollos: los Tsuara y tus
familiares y el mundo reacio a aceptarte por ser una Rom.
Sugerencias de Interpretación: Eres decidida y cuando algo se te mete en la cabeza debes llevarlo
a cabo. Sin embargo, eres capaz de rebajarte si eso puede hacer que obtengas lo que deseas, siempre
y cuando eso te garantice obtener tus propósitos. Aunque tu orgullo te impida reconocer que tienes
miedo, no estás a salvo y lo sabes. Los Rom pocas veces olvidan.
Equipo: Las ropas que llevas y una vieja daga +1 que te cedió tu padre antes de que todo el
Apocalipsis de tu vida como Rom comenzase.
Familia: Phuri Dae
Elemento: Fuego
Naturaleza: Rebelde
Conducta: Superviviente
Físicos: Fuerza 2, Destreza 3, Resistencia 2
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Sociales: Carisma 2, Manipulación 2, Apariencia 4
Mentales: Percepción 3, Inteligencia 2, Astucia 3
Talentos: Actuar 3, Alerta 2, Atletismo 1, Esquivar 2, Empatía 1, Callejeo 2, Subterfugio 1
Técnicas: Armas C.C. 3, Etiqueta 1, Música 1, Bailar 4, Seducción 2, Sigilo 1, Supervivencia 2.
Conocimientos: Lingüística 1, Medicina 1, Ocultismo 1
Afinidades Sanguíneas: Zapaderin 2, Ojo Malvado 2, Patteran 1
Trasfondos: Talismanes 3, Fama 2
Virtudes: Consciencia 4, Autocontrol 3, Coraje 3
Humanidad: 7
Fuerza de Voluntad: 7
Pureza Sanguínea: 3
Bardo
Cita: "Nuestra historia es más rica que la vuestra, al menos nosotros la conservamos y la amamos,
¿hacen acaso lo mismo vuestros gobiernos o únicamente se basan en cifras económicas?"
Preludio: Siempre destacaste como Rom que amase a su pueblo y sus historias. De la mano de tu
abuelo materno aprendiste a usar un violín y una bandurria y pronto empezaste a recorrer el mundo
acompañado de dos de tus hermanos. Junto a ellos aprendiste muchas historias que otras kumpanias
te contaban, pero siempre regresabas a tu kumpania de origen para relatarles tus aventuras y tus
nuevas historias. Siempre en el camino, te ganas la vida cantando y actuando para los Gadje, pero
tienes bien en cuenta que no todas las canciones pueden llegar a sus oídos.
Sugerencias de Interpretación: Aunque eres un miembro poco estable dentro de la kumpania, eres
lo suficientemente admirado y querido como para que los Phuri Dae te desprecien por tu excesiva
independencia. Amas a tu pueblo y sabes que, aunque te duela dejar a tu kumpania, es preciso que
lo hagas para ampliar tu arsenal de historias.
Equipo: Varios instrumentos, una gran memoria para memorizar todas las historias y canciones.
Familia: Phuri Dae
Elemento: Ninguno
Naturaleza: Pedagogo
Conducta: Solitario
Físicos: Fuerza 2, Destreza 3, Resistencia 2
Sociales: Carisma 4, Manipulación 1, Apariencia 3
Mentales: Percepción 2, Inteligencia 3, Astucia 2
Talentos: Actuar 3, Alerta 2, Empatía 1, Esquivar 1, Liderazgo 2, Subterfugio 1.
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Técnicas: Armas C.C. 1, Etiqueta 2, Música 4, Sigilo 2, Supervivencia 2, Narrador 3
Conocimientos: Investigación 1, Leyes (Gitanas) 3, Ocultismo 1.
Afinidades Sanguíneas: Patteran 2, Zaparerin 1, Suerte de los Rom 2
Trasfondos: Aliados 3, Contactos 2, Recursos 1, Sueño 2, Fama 3, Posición 1
Virtudes: Consciencia 4, Autocontrol 4, Coraje 3
Humanidad: 8
Fuerza de Voluntad: 7
Pureza Sanguínea: 4
Phuri Dae Ravnos
Cita: "Los espíritus han hablado y esa es la dirección que desean que tomemos"
Preludio: Naciste en el seno de los Ravnos y desde un primer momento tuviste noción de la
existencia de los vampiros. Pero no eran ellos quienes te intrigaban, sino los wraiths o espíritus.
Pronto tu abuela, la por entonces mujer sabía de la kumpania te enseñó a hablar con tus antepasados
como ella hacía para aconsejar los pasos que debiera seguir la kumpania. Aunque la influencia de
los Ravnos vampiros era bastante fuerte, te desligaste de ellos y rechazaste en más de una ocasión el
Abrazo que más de uno te propuso. Para tí, ser un vampiro no tenía ningún fundamento y lo
considerabas como una mera maldición que traicionaba a los antepasados que velaban por la
familia.
Cuando tu abuela murió, dejó claro que quería que tu siguieses ejerciendo sus funciones. Para ello
te habías preparado y no te costó en absoluto aceptar su propuesta.
Concepto: Eres la mujer sabía, la consejera y asesora de tu kumpania. Pese a ser una mujer tienes
un poder grande e inherente en la familia y eres capaz de oponerte a los Ravnos que en ocasiones
intentan dirigir a la familia. Tus ámbitos de poder se basan en los consejos que primero recibes de
los antepasados y luego comentas al Rey y la Reina de la kumpania.
Sugerencias de Interpretación: Eres reservada y no sueles hablar a la ligera. Sabes que tus
opiniones y consejos tienen una importancia vital para el devenir de la kumpania. Jamás revelarás
las palabras exactas de los espíritus que se han comunicado contigo y en general eres muy reservada
con tus labores, a fin de cuentas, el misticismo es lo que quizá te da ese poder.
Equipo: Objetos mágicos relativos a tu especialidad, carromato especial para ti.
Familia: Ravnos
Elemento: Espiritual
Naturaleza: Reservada
Conducta: Pedagoga
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Físicos: Fuerza 2, Destreza 2, Resistencia 2
Sociales: Carisma 3, Manipulación 3, Apariencia 2
Mentales: Percepción 3, Inteligencia 4, Astucia 2
Talentos: Alerta 1, Empatía 2, Liderazgo 1, Subterfugio 1
Técnicas: Etiqueta 1, Trato con Animales 1, Supervivencia 1, Sigilo 1
Conocimientos: Leyes (Gitanas) 3, Ocultismo 4 (espíritus), Cultura de los Wraith 3, Política 2,
Investigación 2
Afinidades Sanguíneas: Quimerismo 2, La Visión 1, Médium 3
Trasfondos: Posición 2, Aliados 3, Influencias 2, Recursos 2
Virtudes: Consciencia 2, Autocontrol 5, Coraje 3
Humanidad: 7
Fuerza de Voluntad: 8
Pureza Sanguínea: 4
Cazador Tsuara
Cita: “Ha llegado tu hora, maldita sabandija. ¿No eras tú primo de Jorka? Eso ahora da igual”
Preludio: Torturado hasta la extenuación en uno de los campos nazis, cuando los comunistas
entraron en él pensaste que simplemente iba a haber un cambio de torturadores. Grata fue tu
sorpresa cuando te pusieron en libertad junto a los cientos de gitanos que como tú habían sufrido los
suplicios de los campos de concentración.
Perdido y sin nada a lo que aferrarte, la llegada de aquel Baro impresionante y bien vestido a las
chabolas en las que os habíais refugiado supuso el cambio definitivo que tu vida esperaba. Os
recogió a todos y se os llevó a su propio campamento donde disfrutasteis de una comida en
condiciones. Os habló de su familia, los Tsuara, pero en tu vida habías oído hablar de ella.
Sin embargo no tardaste en convertirte en un ahijado y aunque veías que la familia de la que se
enorgullecía aquel Baro te parecía algo rara, pronto descubriste cuál era la razón de esa rareza:
estaban embarcados en una cruzada contra el mal. Por que el mal existe y no es el mal que surge de
los hombres.
Concepto: Eres uno de los guerreros de la familia Tsuara. Viajas de ciudad en ciudad acompañado
de tu minúscula kumpania buscando a los Mahrimes. Para ti, Mahrime son todos aquellos seres
sobrenaturales, Rom renegados y seres que debieran estar muertos. No te importa en absoluto sus
causas ni sus razones, deben morir y así se hará.
Equipo: Armas de Cazador, furgoneta comunal, poción a elección del jugador
Familia: Tsuara
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2003 - La Biblioteca de Cartago – http://www.dragonmania.com/vampiro Página 56
Motivación: Sentido del deber
Método: Potencia de Fuego
Elemento: Fuego
Naturaleza: Superviviente
Conducta: Fanático
Físicos: Fuerza 3, Destreza 3, Resistencia 4
Atributos: Carisma 2, Manipulación 2, Apariencia 2
Mentales: Percepción 2, Inteligencia 2, Astucia 3
Talentos: Alerta 2, Atletismo 3, Pelea 2, Esquivar 2, Intimidación 1, Liderazgo 1, Callejeo 2,
Subterfugio 1
Técnicas: Conducir 2, Armas de Fuego 3, Armas C.C. 3, Reparaciones 2, Seguridad 2,Sigilo 2,
Supervivencia 2
Conocimientos: Lingüística 1, Leyes 1, Ocultismo 1
Afinidades Sanguíneas: Sentido de la Sangre 2, Danza de los Cuchillos 2, Instinto 1
Trasfondos: Recursos 2, Aliados 2, Talismán 1, Destino 3 (convertirse en Baro de su kumpania)
Virtudes: Consciencia 2, Autocontrol 4, Coraje 5
Humanidad: 6
Fuerza de Voluntad: 9
Pureza Sanguínea: 3
Prestidigitador Tinker
Cita: “Bienvenidos todos, os voy a enseñar unos trucos maravillosos...”
Preludio: Desde un primer momento destacaste con tu habilidad y coordinación con las manos.
Eras capaz de mantener en el aire hasta tres objetos sin que se te cayesen ni una sola vez. Pronto
descubriste que esos trucos podían ser algo más que meros medios de mantener contentos y felices a
los Gadje de los pueblos por los que pasabas y que su dinero podía llegar hasta ti de manera mucho
más directa y fácil. Todos tus trucos podían ser perfectos engaños y eso te permitiría tener más y
más dinero con menos esfuerzos.
Ahora viajas en una trouppe de artistas de ciudad en ciudad. Ellos son tu kumpania y vuestro
objetivo es aligerar las bolsas de esos arrogantes Gadje. A fin de cuentas, ¿para qué quieren el
dinero ellos?
Concepto: Eres un artista del engaño. Otros roban mediante la amenaza o la intimidación, pero tú
simplemente haces que las personas te entreguen el dinero sin que medie contacto con ellos. Eres
capaz de hacer desaparecer sus carteras sin que se enteren.
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Equipo: Utensilios para tus trucos
Familia: Tinker
Elemento: Aire
Naturaleza: Bufón
Conducta: Bizarro
Físicos: Fuerza 2, Destreza 4, Resistencia 2
Sociales: Carisma 4, Manipulación 2, Apariencia 3
Mentales: Percepción 2, Inteligencia 2, Astucia 3
Talentos: Actuar 2, Alerta 2, Atletismo 2, Esquivar 2, Empatía 1, Callejeo 1, Subterfugio 2,
Diversión 2, Acrobacias 2
Técnicas: Etiqueta 2, Sigilo 2, Supervivencia 1, Música 2
Conocimientos: Lingüística 2, Medicina 1, Investigación 1.
Afinidades Sanguíneas: Sangre de Ceridwen 2, Verdad de los Rom 2.
Trasfondos: Recursos 1, Aliados 1, Fama 2, Contactos 1
Virtudes: Conciencia 3, Autocontrol 4, Coraje 3
Humanidad: 7
Fuerza de Voluntad: 7
Pureza Sanguínea: 3
Bailarina
Cita: “Y ahora observa y dime si esto no es arte”
Preludio: Desde que naciste parecías haber sido tocada por la gracia de las hadas. Tus movimientos
y modales eran refinados, dulces y suaves y pronto las danzas que aprendiste a bailar tu sola
inspirándote en la danza de la naturaleza llamaron la atención a toda tu kumpania. Cuando os
acercabais a los poblados, los Gadje quedaban prendados de tu belleza y de tu habilidad para bailar
y muchos intentaron propasarte contigo. Sin embargo, alguien te protegía y te defendía de esos
ataques cuando tus hermanos y hermanas no podían hacerlo.
Nunca te importó. Estás por encima de todos esos contratiempos y sabes que ahora eres superior a
todos. Lo que sigues sin saber es quién es ese ser que te defiende.
Concepto: Bailarina. Viajas con tu trouppe de artistas que en realidad es tu kumpania familiar.
Familia: Urmen
Elemento: Agua
Naturaleza: Vividora
Conducta: Vividora
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Físicos: Fuerza 1, Destreza 4, Resistencia 2
Sociales: Carisma 3, Manipulación 3, Apariencia 4
Mentales: Percepción 2, Inteligencia 2, Astucia 2
Talentos: Actuar 2, Alerta 1, Atletismo 3, Esquivar 2, Empatía 2, Subterfugio 1.
Técnicas: Diversión 2, Música 1, Bailar 4, Sigilo 2.
Conocimientos: Ocultismo 2, Cultura de las Hadas 2, Ciencia 1
Afinidades Sanguíneas: Cronos 1 (arte), Zapaderin 3
Trasfondos: Aliados 2, Talismán 1, Destino 2
Virtudes: Consciencia 2, Autocontrol 4, Coraje 4
Humanidad: 6
Fuerza de Voluntad: 8
Pureza Sanguínea: 3
Mérito: Camarada Feérico
Otros posibles Conceptos y personajes
Asaltador de Caminos Banjara
Leedora de la Fortuna Ravnos
Cazador Hijos de Sarrath
Baro Ravnos
Músico Urmen
Curandera Tinker
Miembro del Arcanum Tsuara
Herrero Tinker
Mesías Banjara
Historiador PhuriDae
Jurista Phuri Dae
Sirviente de Vampiro Ravnos
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Apendice Dos: Ejemplos de Draba Los Draba aquí listados se dividen en dos clases: los Draba Básicos , Draba Intermedios y
los Draba Avanzados. Si un jugador escoge Talismanes como Trasfondo podría tener acceso a un
Draba Básico si su puntuación es de al menos dos; no se debería permitir escoger Drabas
Avanzados con puntos de Trasfondo.
Para crearlos se remite a la Afinidad Sanguínea de Draba. Baste decir que para los básicos se
requiere un nivel uno o dos, los Intermedios requieren el tres o el cuatro y los Avanzados
únicamente pueden ser creados con el nivel cinco de dicha Afinidad Sanguínea.
Drabas Basicos
Pendiente de Protección Mágica: Cualquiera que intente usar magia sobre el que vista este
pendiente tendrá un +2 a todas las dificultades relativas al uso de la magia.
Filtro del Deseo: El que beba esta poción entra en Trance (similar al efecto de la Disciplina de
Presencia) con la primera persona que vea durante el resto de la noche. Los efectos se disipan
cuando el objeto del deseo ataca al que haya bebido la poción. Este filtro afecta a todas las criaturas.
Bálsamo de Curación: Este ungüento cura un nivel de daño a cualquier criatura. Sólo sirve para un
uso.
Diklo de Anyara: Gastando un punto de Fuerza de Voluntad, el que vista este pañuelo en la cabeza
es inidentificable. La persona le ve completamente normal, pero nadie puede recordarle
posteriormente. Aquellos que usen Sentidos Aguzados pueden lanzar una tirada de Percepción +
Empatía (dificultad 8) para intentar recordarle. No tiene efectos sobre aparatos mecánicos.
Deltumnimos: El que beba esta poción gana los poderes de Sentidos Aguzados y Susurros de los
Muertos durante el resto de la noche. La poción puede afectar a cualquier criatura.
Ungüento Whuzo: La aplicación sobre la piel de este ungüento cura cualquier enfermedad no
mágica, neutraliza un veneno no mágico y hace vomitar toda la sangre de vampiro que se tenga en
el interior. Cada uno de los efectos reseñados deben ser realizados en diferentes usos del ungüento y
se usará en sentido discriminatorio (es decir, si no hay ninguna enfermedad buscará un veneno y
sino lo hay hará expulsar toda la sangre). El ungüento afecta a todas las criaturas y puede ser letal
para vampiros.
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Draba Intermedios
Dook Angustri: Esta pieza de joyería se calienta cuando está cerca de algún objeto, efecto o
criatura mágica, permitiendo al portador detectar si un objeto, persona o efecto es mágico.
Velo Místico: El que vista este velo mágico puede usar la habilidad de Ofuscación Presencia
Invisible. Para usarlo se debe gastar un Punto de Fuerza de Voluntad cada vez que se use.
Daga Vistan: Esta daga, de bella manufactura, otorga al Rom un dado extra al daño y otro a la
tirada de ataque.
Amuleto del Viajero: El portador puede gastar un punto de Fuerza de Voluntad para hablar
telepáticamente con cualquiera con el que se haya encontrado. El amuleto sólo puede ser usado una
vez.
Cadena del Alma: El portador de la cadena tiene tres dados extra para todas las tiradas que tengan
que ver con espíritus y wraiths y no puede ser poseído (incluyendo el poder de la Disciplina
Dominación)
Mule-Vi: El portador de estas lentes puede mirar a través de ellas y ver el Umbra y las Tierras de
las Sombras. Con una tirada exitosas de Percepción + Ocultismo (dificultad 8) puede ver a través de
Presencia Invisible (ofuscación), Máscara de los 1000 rostros o Quimerismo.
Draba Avanzados
Foco de Sangre Suspendido: La Creación de este Draba requiere la cooperación de cinco Rom,
uno de los cuales debe ser el creador del Draba. El foco conservar 10 puntos de Pureza Sanguínea
que pueden ser gastados como si se tratase de la propia sangre. Una vez que se han gastado, el foco
(normalmente un vial u otro recipiente similar) se desintegra.
Lágrimas de Shimulo: Arrojar este recipiente al rostro de un Vástago o ghoul provoca que estos
lloren un punto de Sangre por cada minuto a no ser que se laven el rostro o se queden sin sangre.
Garra de Sarrath: Este arma, normalmente un cuchillo o algo que pueda ser usado con la Danza
de los Cuchillos otorga tres dados de daño extra y provoca daño agravado. Una vez que el blanco ha
sido golpeado, toma un nivel de daño no agravado por cada turno que permanezca combatiendo con
el portador (hasta un máximo de tres turnos). Este efecto no es acumulativo. Para usar el arma, el
portador debe gastar un punto de Fuerza de Voluntad que no puede gastarse durante el combate.