TUNE IN TO THE DUTCH GAMES INDUSTRY · the chairmanof the DGA,I’d be glad to explain to you what...

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Transcript of TUNE IN TO THE DUTCH GAMES INDUSTRY · the chairmanof the DGA,I’d be glad to explain to you what...

DUTCH GAMES INDUSTRY

NLSINTONIZE NA

TUNE IN TO THE

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Copyright © December 2014 Dutch Games Association/CLICKNLgames. All rights reserved. / Todos os direitos reservados.

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CLICKNL|gamesGrowing Games

Dutch Game GardenIndietopia

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For more information about the Dutch creative industry, seeCLICKNL

Dutch Policy for Leading IndustriesFederation Dutch Creative Industries (FDCI)

Dutch Creative Council (DCC)Promoting the Dutch Creative Industry Internationally

Portuguese Version by the Consulate General São Paulo Versão em Português pelo Consulado Geral em São Paulo [email protected]

Arjan TerpstraAshley Cowles

Joachim Mahn

Sebastiaan ter Burg (page 13) and all game companies

Horst StreckIrmgard NoordhoekKrista Hendriks

Este livro foi criado por:

Autor:Tradução para o Inglês:Tradução para o Português: Grappa Marketing Editorial [email protected] Gráfico: Impressão: Imagens:

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Para mais informação sobre a indústria de jogos holandesa, ver:Dutch Games AssociationCLICKNL|gamesGrowing GamesDutch Game GardenIndietopiaControl magazineGames Monitor

Para mais informações sobre a indústria criativa holandesa, ver:CLICKNLPolítica holandesa para Setores PrioritáriosFederação Dutch Creative Industries (FDCI) Dutch Creative Council (DCC)Promovendo a indústria criativa holandesa internacionalmente

Damen Grafia

Translation to Portuguese:

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A CLOSER LOOK AT THE DUTCH GAMES INDUSTRY 8Olhando mais de perto para a indústria de jogos holandesa

GUERILLA: SONY’S FLAGSHIP STUDIO 18Guerrilla: Estúdio referência da Sony

Silverfit inundado com pedidos do “Jogo de Deglutir”

SILVERFIT OVERRUN WITH ORDERS FOR “SWALLOWING GAME” 22

PREFACE 6Prefácio

THE RISE OF ENTERTAINMENT GAMES 26A ascensão dos jogos de entretenimento

PERFORMANCE MARKETING COMPANY IQU ACQUIRES HONEYTRACK 36IQU, empresa de marketing de performance, adquire a Honeytrack

VLAMBEER OVERCOMES CLONE SCANDAL 40Vlambeer supera escândalo de clonagem

ÍNDICEINDEX

Jogos aplicados e gamificação

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APPLIED GAMES AND GAMIFICATION 44

CATCHING BAD GUYS WITH “CSI THE HAGUE” 54Pegando os vilões com “CSI: The Hague”

GRENDEL GAMES TEAM UP WITH HEALTH INSURANCE COMPANY 58Grendel Games se une à seguradora de saúde

RESEARCH AND DEVELOPMENT 62Pesquisa e desenvolvimento

SERIOUS PLANNING THROUGH GAMES 70Planejamento sério por meio de jogos

MECHATRONICS STUDENTS: PLAYING THEIR WAY TO GRADUATION 75Estudantes de mecatrônica: Jogando até se formar

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Every book should come with a preface, which is why you’re reading this right now. As the chairman of the DGA, I’d be glad to explain to you what we do. The Dutch Games Association (DGA) supports the Dutch games industry. It operates as networking and industry organization and knowledge center. Its mission: to take the entire Dutch games industry to the next level. In addition, the DGA supervises CLICKNL|games, the incentives program that exists as part of Dutch government policy for leading

institutes and the games industry, in order to boost Research & Development. This

-ment is supported by our way of working, the beautiful end products, the com-mercial opportunities, the enormous international market, but most of all, by the drive of the people working in the industry. Our production methods are innova-tive and strongly result-oriented; a necessity in this extremely competitive and often changing market. It also means the threshold to achieving success in the industry is very high. After all, a game has to hold its own against thousands of other games from all around the world. It takes top quality and pure strength of will to achieve this. The people in the industry share a very special mentality, and are motivated by their deep-seated ambition to develop a fantastic product.

It feels strange to label our industry, as if it could ever be grouped under one name. There is as much diversity within the games industry as there are common-alities. What unites us all is our fascination for games. What we do is virtually un-known outside the industry. Outsiders are quick to visualize the lonely program-mer sitting in his attic, assembling a game. We have long since passed that phase.

It’s important that more people realize what the games industry entails. This book is a step towards reaching that goal. It deals with everything from entertainment

accessible manner. The information provided is illustrated through noteworthy examples within the games industry. We hope this will contribute to new initiatives – both within and outside of the industry, both nationally and internationally – so

it to grow both qualitatively and quantitatively.

I would like to end by quoting English philosopher, writer and public speaker Alan Watts, who said something I believe is very applicable to our industry.

“This is the real secret of life – to be completely engaged with what you are doing in the here and now. And instead of calling it work, realise it is play.”

I wish you pleasant reading.

Horst StreckChairman, Dutch Games Association.

PREFACE

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PREFÁCIOTodo livro deve ter um prefácio, e é por isso que você está lendo isto agora. Como presidente da Dutch Games Association (Associação Holandesa de Jogos ou DGA, na sigla em inglês), fico feliz de explicar o que fazemos. A DGA apoia a indústria de jogos holandesa. A associação opera como uma organiza-ção de networking e do setor e como um centro de conhecimento. A missão: alavancar toda a indústria de jogos holandesa. Além disso, a DGA supervisiona o CLICKNL|games, programa de incentivos que faz parte da política do governo holandês para os setores prioritários. O CLICKNL|games trabalha especificamente com a colaboração entre institutos de conhecimento e a indústria de jogos para fomentar a área de Pesquisa e Desenvolvimento. Este livro é um esforço conjunto da DGA e do CLICKNL|games.

Acredito firmemente que a indústria dos jogos é a indústria do futuro. Essa afirmação é apoiada pela nossa forma de trabalho, os belos produtos finais, as oportunidades comerciais, o enorme mercado internacional, mas, principalmente, a motivação das pessoas que trabalham no setor. Nossos métodos de produção são inovadores e fortemente orientados para resulta-dos, uma necessidade nesse mercado extremamente competitivo e em constante transformação. Isso significa também que a barreira para alcançar o sucesso na indústria é muito alto. Afinal, um jogo tem que ser capaz de competir contra milhares de outros jogos pelo mundo todo. É preciso ter excelente qualidade e pura força de vontade para conquistar isso. As pessoas que trabalham nessa indústria compartilham uma forma de pensar especial e são motivadas por sua ambição arraigada de desenvolver um produto fantástico.

Parece estranho rotular nossa indústria como se ela pudesse ser agrupada sob um nome único. Há tanta diversidade na indústria de jogos quanto há semelhanças. O que nos une é nosso fascínio por jogos. O que fazemos é praticamente desconhecido fora do setor. Observadores externos visuali-zam imediatamente o programador solitário sentado no sótão montando um jogo, mas já passamos há muito tempo dessa fase.

É importante que mais pessoas percebam o que está envolvido na indústria de jogos. Este livro é um passo na direção desse objetivo. Ele aborda desde jogos de entretenimento até jogos aplicados e pesquisas científicas sobre seus efeitos, e o faz de maneira acessível. As informações disponíveis são ilustradas com exemplos notáveis da indústria de jogos. Esperamos que isso contribua com novas iniciativas – tanto dentro quanto fora da indústria, tanto nacional quanto internacionalmente – para que todos possamos nos beneficiar inteiramente do potencial oferecido por esse setor e permitir que ele cresça qualitativa e quantitativamente.

Gostaria de terminar citando o filósofo, escritor e palestrante inglês Alan Watts, que diz algo que acredito se aplicar a nossa indústria: “Este é o verdadeiro segredo da vida: estar completamente engajado com o que você está fazendo aqui e agora. E, em vez de chamar isso de trabalho, perceber que é lazer”.

Desejo uma boa leitura.

Horst StreckPresidente, Dutch Games Association

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What is the Dutch games industry? If you ask the average gamer, they’ll prob-

Killzone. If you press on, perhaps provide a few hints – Ridiculous Fishing? Awesom-enauts? – they might name smaller studios like Vlambeer or Ronimo Games. But if

A CLOSER LOOK AT THE DUTCH GAMES INDUSTRY

DUTCH COMPANIES EARN MONEY THROUGH GAMES. THE NETHERLANDS HAS A SIZABLE GAMES INDUSTRY,

BUT WHAT DOES IT LOOK LIKE?

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OLHANDO

MAIS DE PERTOPARA A INDÚSTRIA

DE JOGOS HOLANDESA

EMPRESAS HOLANDESAS GANHAM DINHEIRO COM JOGOS.OS PAÍSES BAIXOS TÊM UMA INDÚSTRIA DE JOGOS DE TAMANHO CONSIDERÁVEL, MAS COMO ELA É?

O que é a indústria de jogos holandesa? Se perguntarmos a um jogador comum, ele provavelmente mencionará o Guerrilla Games, estúdio por trás da franquia de jogos de tiro Killzone. Se o pressionar, talvez com algumas dicas – Ridiculous Fishing? Awesomenauts? –, ele provavelmente dará o nome de estúdios menores como o Vlambeer ou o Ronimo Games. Mas se mencionarmos estúdios bem-su-cedidos como o WeirdBeard, o Abbey Games, o Codeglue ou o Spil Games, é provável que a maioria dos jogadores nem imagine do que estamos falando.

“ IT’S SAFE TO SAY DUTCH GAME STUDIOS AREN’T EQUALLY WELL-KNOWN ACROSS THE BOARD”

you mention successful studios like WeirdBeard, Abbey Games, Codeglue or Spil Games, chances are most gamers won’t have a clue what you’re talking about.

Is that all? Or are we simply asking the wrong people? Although the abdominal sur-geons at UMCG Hospital in Groningen may never have heard of Guerrilla, they’re very familiar with Grendel Games. After all, they train their surgical skills through playing Underground, an applied game developed especially for them. Fire chiefs responsible for operational procedure exercises will know E-Semble, a studio that supplies virtual training simulations. Finally, the dredgers at multinational Van Oord in Rotterdam have come to greatly appreciate V-Step, a company special-izing in maritime simulations that help prepare dredgers for hands-on situations.

All in all, it’s safe to say that Dutch game studios aren’t equally well-known across the board. Still, there are about 455 companies currently building, publishing and selling games throughout the Netherlands. That number was taken from the Gamesmonitor 2015, the most recent in-depth study on the industry. However, that number doesn’t include a few dozen companies that don’t consider gaming their core activity, but that still develop games. For example, the Dutch army de-velops its own revalidation and training exercise games, and there are a number

-cantly add to the success of the industry as a whole, specialized freelancers aren’t included in that list of companies either.

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“PODE-SE DIZER QUE OS ESTÚDIOS DEJOGOS HOLANDESES NÃO SÃO

IGUALMENTE CONHECIDOSPOR TODOS”

É só isso? Ou estamos apenas perguntando às pessoas erradas? Ainda que cirurgiões abdominais no hospital UMCG, em Groningen, possam nunca ter ouvido falar do Guerrilla, conhecem muito bem o Grendel Games. Afinal, treinam suas habilidades cirúrgicas jogando Underground, um jogo aplicado desenvolvido especialmente para eles. Chefes de bombeiros responsáveis por exercícios de procedimentos operacionais conhecem o E-Semble, estúdio que fornece simulações virtuais de treinamento. Finalmente, os dragadores da multinacional Van Oord, em Rotterdam, apreciam muito a V-Step, uma empresa especializada em simulações marítimas que ajudam a prepará-los para situações reais.

No geral, pode-se dizer que os estúdios de jogos holandeses não são igualmente conhecidos por todos. Ainda assim, há 455 empresas atualmente desenvolvendo, publicando e vendendo jogos por todos os Países Baixos. Esse número foi tirado do estudo Gamesmonitor 2015, o mais recente relatório aprofundado sobre a indústria, mas não inclui algumas dezenas de empresas que não consideram os jogos sua atividade principal, ainda que os desenvolvam. O Exército holandês, por exemplo, desenvolve seus próprios jogos de revalidação e treinamento, e há uma série de agências de publicidade que empregam programadores de jogos em tempo integral. E, apesar de contribuir de forma significativa com o sucesso da indústria como um todo, freelancers especializados também não estão incluídos nessa lista de empresas.

Além disso, há várias empresas que apoiam a indústria, ainda que não desenvol-vam jogos elas próprias: fazendas de servidores especializadas (os jogos em nuvem estão crescendo consideravelmente), empresas que analisam dados de marketing dos jogos ou instituições acadêmicas que conduzem pesquisas fundamentais sobre jogos e jogadores.

As empresas que gastam mais da metade de seu tempo se dedicando a jogos empregavam 3.030 pessoas em 2015. Apesar de não haver um estudo profundo sobre a indústria desde então, esse número hoje está obsoleto. Há 44 programas

educacionais nos Países Baixos, nos quais várias centenas de novos programa-dores de jogos se formam a cada ano. Ainda não está claro quantos deles realmente conseguem emprego na indústria. Também sabemos o volume de negócios do setor em 2015, algo entre 155 e 225 milhões de euros – novamen-te, sem contar a movimentação de empresas relacionadas como o Departa-mento de Defesa e agências de publicidade.

Pode-se dizer que a indústria criativa nos Países Baixos está prosperando e que é possível ganhar dinheiro com o desenvolvimento de jogos. Nesse sentido, o país não é diferente de outras nações ocidentais desenvolvidas. Mas como é de fato a indústria de jogos holandesa? Uma série de coisas se destaca. Para um país tão pequeno, a indústria é bastante grande; países maiores, como França e Japão, têm um número similar de estúdios de jogos. Talvez até mais impres-sionante seja o fato de os Países Baixos focarem mais nos chamados jogos sérios ou jogos aplicados do que outros países. Estima-se que pelo menos metade da produção holandesa de jogos consista em jogos que ajudam as pessoas a treinar, aprender e gerenciar processos de mudança. A outra metade consiste nos chamados jogos de entretenimento, que giram em torno da própria experiência do jogo. Os próximos capítulos falarão sobre ambas as formas em mais detalhes.

Outro destaque é o pequeno porte das empresas. Há cerca de uma dúzia de estúdios médios ou grandes nos Países Baixos, dos quais o Guerrilla Games é o maior, com 230 funcionários. A maioria dos estúdios de jogos holandeses, porém, é composta por, no máximo, dez pessoas. Isso nos torna muito diferen-tes de indústrias que nos rodeiam: estúdios de jogos na Alemanha, França e Grã-Bretanha costumam ser maiores. O tamanho, aqui, importa: é preciso grandes equipes para desenvolver títulos de entretenimento importantes para consoles, também conhecidos como jogos AAA. Não é de se espantar que os estúdios holandeses em geral se especializem em áreas diferentes: jogos mobile, jogos de pequeno porte para PC, jogos para browser, etc.

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In addition, there are several companies that support the industry, while not de-veloping games themselves: server farms specializing in games (cloud gaming is

academic institutions doing fundamental research on games and gaming.

Those companies that spent more than half their time building games, employed about 3,030 people in 2015. Although there hasn’t been an in-depth study on

programs in the Netherlands, from which several hundreds of new game devel-

remains unclear. We also know the annual industry turnover of 2015, which was somewhere between 155 and 225 million euros – again, not counting turnover for game-related parties like the Department of Defense and ad agencies.

It’s safe to say that the creative industry in the Netherlands is thriving, and that there’s money to be made in developing games. In that sense, the Netherlands is

“ FOR SUCH A SMALL COUNTRY, THE INDUSTRY IS QUITE LARGE”

Dutch Prime Minister Mark Rutte visits the Dutch Game Garden in Utrecht, May 2014.

“PARA UM PAÍS TÃOPEQUENO, A INDÚSTRIA

É BASTANTE GRANDE”

Primeiro-ministro holandês, Mark Rutte, visita a Dutch Game Garden

em Utrecht, maio de 2014

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games industry actually look like? There are a number of things that stand out. For such a small country, the industry is quite large; bigger countries like France and Japan have a comparable number of game studios. Perhaps even more strik-ing is the fact that the Netherlands focuses more on so-called ‘serious games’ or ‘applied games’ than other countries do. On estimate, at least half of all Dutch games production consists of games that help people train, learn, and manage change processes. The other half consists of so-called ‘entertainment games’, which revolve around the experience of gaming itself. The next few chapters will deal with both of these forms in further detail.

Another thing that stands out is the small scale of most companies. There are about a dozen medium or large game studios in the Netherlands, of which Guer-rilla Games is the largest, with 230 employees. However, most Dutch game studi-

surrounding us: game studios in Germany, France and Great Britain are generally larger. Size does matter here: you need large teams to develop prominent enter-tainment titles for game consoles, also known as AAA games. It’s no wonder that

scale PC games, browser games, et cetera.

Besides their relatively small size, Dutch studios are often quite young as well. While some companies have been around for over a decade, most studios haven’t reached that anniversary yet. Those newer studios often employ savvy twentysome-things who know that in these times of digital distribution – think Apple’s App Store,

pros and cons to this approach. Like the results of the Gamesmonitor showed, the industry is quick to grow horizontally, if not vertically. In other words, while the num-ber of Dutch studios increases, they don’t show a lot of company growth.

Is that a bad thing? That really depends on your point of view. A pessimist would look at the risks of all these young and eager companies: inexperienced start-ups entering a dynamic and extremely competitive market. An optimist would see small-scale, unorthodox companies with a creative and innovative approach to games and new media in general, exploring them in ways nobody thought of before. Take an innovative project like Story Wall by Groningen-based Studio Bleep, an app that helps kids in hospitals overcome their fear. Simply use your smartphone to scan a cow printed on the wallpaper, and it will start talking to you on-screen to set you at ease. Another example is entertainment game Bounden, developed by a game studio from Utrecht called GameOven. Two people dance while holding a single smart phone between them, and the game shows them ex-actly how to move. You won’t get away with simply swaying back and forth, either; the in-game choreographies were created by the Dutch National Ballet.

The Dutch games industry is very innovative, and that innovation extends beyond the games themselves. For example, as a Sony studio, Guerrilla helped develop high-tech hardware for Sony’s Playstation4 console. Software package Game-Maker, popular among game developers, was also developed by a Dutch studio. So was ( )distribute (programming language for do distribute), which helps compa-nies safely share their games with journalists and gamers. Haarlem-based iQU builds analysis software that allows game companies to follow gamers digitally, often throughout several games. It’s a very specialist area, and they’re one of the international market leaders. And then there’s the more fundamental research on

at several Dutch universities.

All in all, the Netherlands can boast a great knowledge structure when it comes to computers and IT, and the games industry both adds to that expertise and uses

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Além de seu tamanho relativamente pequeno, os estúdios holandeses também são, muitas vezes, bem jovens. Apesar de algumas empresas existirem há mais de uma década, a maioria não chegou ainda a esse aniversário. Os estúdios mais novos, frequentemente, empregam jovens inteligentes de vinte e poucos anos que sabem que, nestes tempos de distribuição digital – pense na App Store da Apple ou no Steam para PC –, só é preciso ter uma ideia sólida para alcançar o sucesso. Há prós e contras nessa abordagem. Como mostram os resultados do Gamesmonitor, a indústria cresce com rapidez horizontalmente, ainda que não verticalmente. Em outras palavras, apesar de o número de estúdios holandeses crescer, eles não mostram muito crescimento empresarial.

Será que isso é ruim? Depende muito do ponto de vista. Um pessimista olharia os riscos de todas essas empresas jovens e ansiosas: startups sem experiência, entrando em um mercado dinâmico e extremamente competitivo. Um otimista veria empresas de pequeno porte não ortodoxas com uma abordagem criativa e inovadora em relação a jogos e novas mídias em geral, explorando-as de formas nas quais ninguém pensou antes. Tomemos como exemplo um projeto inovador como Story Wall, do Studio Bleep, em Groningen. Trata-se de um App que ajuda crianças em hospitais a superar seus medos. Simplesmente use seu smartphone para escanear uma vaca impressa no papel de parede e ela começa a falar com você na tela, para tranquilizá-lo. Outro exemplo é o jogo de entretenimento Bounden, desenvolvido por um estúdio de jogos de Utrecht chamado GameOven. Duas pessoas dançam enquanto seguram um único smartphone entre elas, e o jogo mostra exatamente que movimentos fazer. E não dá para ficar só balançan-do para frente e para trás: as coreografias do jogo foram criadas pelo Balé Nacional Holandês.

A indústria de jogos holandesa é muito inovadora, e essa inovação vai além dos jogos em si. Por exemplo, como estúdio da Sony, o Guerilla ajudou a desenvolver hardware de alta tecnologia para o console PlayStation4. O pacote de software GameMaker, popular entre desenvolvedores de jogos, também foi desenvolvido

por um estúdio holandês, bem como o ( )distribute (em linguagem de programa-ção: distribua), que ajuda as empresas a compartilhar de forma segura seus jogos com jornalistas e jogadores. A iQU, baseada em Haarlem, constrói softwares de análise que permitem que empresas de jogos rastreiem os jogadores digitalmen-te, muitas vezes, por vários jogos. É uma área muito especializada, e a empresa é uma das líderes internacionais de mercado. E há ainda a pesquisa mais fundamental em Tecnologia da Informação (TI), inteligência artificial e outras questões de software relacionadas a jogos sendo feita em várias universida-des holandesas.

No geral, os Países Baixos podem pode se orgulhar de ter uma grande estrutura de conhecimento no que diz respeito a computadores e TI, e a indústria de jogos ao mesmo tempo complementa essa expertise e a utiliza. Falaremos mais sobre isso no último capítulo. Uma cultura de TI ampla é outra parte essencial. O povo holandês, em geral, é muito culto, e o país oferece oportunidades sólidas de cursos técnicos. Além disso, a maioria da população possui smartphones, PCs e tablets, e colhemos os benefícios de uma rede de fibra ótica moderna e de uma série de torres de rádio para tráfego celular. Os Países Baixos estão entre os mais desenvolvidos em termos de penetração e uso da internet. Isso, é claro, se deve em grande parte ao AMS-IX, um grande hub de internet que conecta cabos europeus e transatlânticos. Esse hub é o motivo pelo qual uma empresa de hospedagem em nuvem americana como a Softlayer vem para os Países Baixos.

Para compreender a indústria holandesa, há duas áreas importantes, além da tecnologia, que precisam ser abordadas. Em primeiro lugar, a indústria de jogos é parte da indústria criativa e, portanto, preenche os requisitos para receber apoio financeiro por meio da chamada política dos setores principais, uma política governa-mental para estimular a economia do conhecimento. Esse financiamento é usado para melhorar a infraestrutura criativa – estimular uma cultura de startups, unir a indústria de jogos com instituições acadêmicas e de negócios ou encorajar Pesquisa e Desenvolvimento para jogos.

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opportunities for technical education. In addition, most of the population owns

of the most well-developed countries in terms of Internet penetration and use. Of course, this is largely due to AMS-IX, a large Internet hub connecting European and transatlantic cables. That hub is the reason why an American cloud hosting

e.

In order to understand the Dutch industry, there are two other important areas besides technology that need to be addressed. First of all, the games industry

-cial support under the so-called ‘top sector policy’: government policy meant to

Images, left to right: Killzone: Shadow Fall, Plan-It Comman-der and Ridiculous Fishing.

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stimulate the knowledge economy. That funding is used to improve the creative infrastructure – stimulating a startup culture, partnering the games industry with the business world and academic institutions, or encouraging Research & Devel-opment for games.Secondly, the culture within the industry itself shapes the form the industry takes on. With only 3,030 people, the industry is still very manageable, and its transpar-ent culture means sharing knowledge and insights is no problem at all. Even the smaller studios are part of a well-formed industry network. New companies connect through startup structures like the Dutch Game Garden, an ‘incubator’ for smaller game companies that currently has three locations throughout the country. With its own industry magazine (Control Magazine), annual game awards, trade fairs and consumer events, the dialog between stakeholders remains dynamic as ever. In the end, that’s what makes the Dutch games industry so quintessentially Dutch: it’s a small country, and we need to help each other out wherever we can.

Imagens da esquerda para a direita: Killzone: Shadow Fall,

Plan-It Commander e Ridiculous Fishing

Em segundo lugar, a cultura dentro da própria indústria molda a forma da indústria no futuro. Com apenas 3.030 pessoas, o setor é muito flexível, e sua cultura transparente significa que não há problema algum em compar-tilhar conhecimento e insights. Mesmo os estúdios menores fazem parte de uma rede bem formada. Novas empresas se conectam com estruturas de startups como a Dutch Game Garden, uma incubadora para empresas menores de jogos que atualmente tem três sedes no país. Com sua própria revista da indústria (a Control Magazine), prêmios anuais para jogos, feiras comerciais e eventos para o consumidor, o diálogo entre stakeholders continua tão dinâmico como sempre foi. No fim, é isso o que torna a indústria de jogos holandesa tão holandesa por excelência: somos um país pequeno e precisamos nos ajudar uns aos outros sempre que possível.

GUERRILLA: SONY’SFLAGSHIP STUDIO

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GUERRILLA: ESTÚDIOREFERÊNCIA DA SONY

If you say ‘Dutch games industry’, you say ‘Guerrilla Games’. The Amsterdam-

successful games franchise (Killzone), and is the only Dutch party to have seat at the international and extremely competitive AAA studio table.

And that’s putting it mildly. Guerrilla Games is part of the international network of Sony Studios, which also includes U.S.-based Naughty Dog (known for the Un-charted franchise and The Last of Us) and Santa Monica (God of War) studios, and Media Molecule (Little Big Planet) in the UK. Six Killzone games have been released

and two handheld systems. They’re developed by an international group of the most skilled professionals in the industry, and it shows.

Still, focusing only on the games would do the studio itself no justice. As a Sony studio, Guerrilla Games was also involved in developing the Playstation4, the game console that was released in the fall of 2013. Sony’s ambition was to build

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Dizer indústria de jogos holandesa é o mesmo que dizer Guerrilla Games. O estúdio de Amsterdam ostenta a maior equipe (230 funcionários), a franquia de jogos de maior sucesso (Killzone) e é o único representante holandês no internacional e extremamente disputado grupo de estúdios AAA.

E isso só para começar. O Guerrilla Games faz parte da rede internacional da Sony Studios, que também inclui os estúdios americanos Naughty Dog (conhecido pela franquia Uncharted e pelo jogo The Last of Us) e Santa Monica (God of War), além do britânico Media Molecule (Little Big Planet). Seis jogos Killzone foram lançados desde o início da franquia, em 2004, desenhados para três consoles e dois sistemas móveis diferentes. São desenvolvidos por um grupo internacional dos profissionais mais competentes da indústria, e dá para perceber.

Mas focar só nos jogos não faria jus ao estúdio. Como estúdio da Sony, o Guerrilla Games também esteve envolvido no desenvolvimento do PlayStation4, o console lançado no outono de 2013. A ambição da Sony era construir um sistema que desenvolvedores de jogos achassem mais fácil de trabalhar que o PlayStation3, e foi por isso que a empresa pediu a opinião dos estúdios. Logo depois, o Guerrilla foi chamado para desenvolver um jogo, a ser lançado simultaneamente, capaz de transmitir aos jogadores a beleza do novo console. Isso implicou desenhar um jogo para um hardware e um software que, durante a maior parte do projeto, só existiam como planos e projeções, bem como trabalhar com protótipos de compu-tador que eram constantemente ajustados para atender às novas demandas.

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games by renowned studios had been announced to accompany it. One by one, -

ished to satisfaction in time. Guerrilla didn’t disappoint, delivered its new game to Sony on schedule, and was awarded the coveted ‘gold’ status on an autumnal Monday morning – industry jargon for ‘production ready’. All through that day,

computers’ tinny speaker systems repeated Spandau Ballet’s ‘Gold’ ad nauseam.

Both the Playstation4 and Killzone: Shadow Fall have been very successful since

managed to build a fan base of 3 million gamers who regularly play Shadow Fall. Yes, there are games with a larger fan base, but who else can boast to have gained the loyalty of a quarter of all Playstation4 owners?

a system that game developers found easier to work with than the Playstation3, which is why they asked the studios for their opinions. Guerrilla was soon asked to develop a launch game that would convey the beauty of the new console to gamers. That meant designing a game for hardware and software which for most of the project only existed as blueprints and projections, as well as working with computer prototypes that were continually being adjusted to meet new demands.

winter of 2013, Microsoft announced its new Xbox One console shortly before Sony announced the release of the PlayStation4. The Sony presentation took place on February 20, at the Hammerstein Ballroom in New York. The PlaySta-tion4 was revealed to the world, with both international games press attending and millions of viewers watching the presentation at home via livestream. Sev-eral game studios promise to develop new games for the console, and the slick promotional videos shown are truly impressive. But Sony has an ace in the hole: Guerrilla CEO Hermen Hulst and game director Steven ter Heide take the stage to not only announce the release of Killzone: Shadow Fall, but proceed to play it right there and then.

In hindsight, it wasn’t coincidence that Guerrilla was chosen to show a live demo; of all studios present on stage, only their team had successfully built a Playsta-tion4 demo that was technically stable enough to survive live gameplay. Other demos crashed unexpectedly, making them unreliable for a presentation this im-

and seeing live gameplay.

Six months later, that proud moment was succeeded by more good news. The Playstation4 launch was scheduled for November 15, 2013, and a lineup of new

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No fim, todo esse esforço levou ao que pode ser chamado de o melhor momento do Guerrilla. No inverno de 2013, a Microsoft anunciou seu novo console Xbox One pouco antes da Sony anunciar o lançamento do PlayStation4. A apresenta-ção da Sony aconteceu no dia 20 de fevereiro, no Hammerstein Ballroom, em Nova York. O PlayStation4 foi revelado ao mundo com a presença da imprensa internacional especializada em jogos e milhões de espectadores assistindo à apresentação de casa por livestream. Vários estúdios prometeram desenvolver novos jogos para o console e os elegantes vídeos promocionais exibidos foram realmente impressionantes. Mas a Sony tinha um ás na manga: o CEO do Guerrilla, Hermen Hulst, e o diretor de jogos, Steven ter Heide, subiram ao palco não só para anunciar o lançamento de Killzone: Shadow Fall, mas começaram a jogá-lo ali mesmo.

Em retrospecto, não foi coincidência o Guerrilla ter sido escolhido para uma demonstração ao vivo; de todos os estúdios presentes, só a equipe deles tinha construído com sucesso uma demo de PlayStation4 tecnicamente estável o suficiente para sobreviver a uma sessão ao vivo. Outras demos travavam de repente, tornando-as não confiáveis para uma apresentação tão importante – os jogadores frequentes sabem a diferença entre ver filmagens de uma sessão de jogo e ver uma sessão ao vivo.

Seis meses depois, esse momento de orgulho foi sucedido por outras boas notícias. O lançamento do PlayStation4 foi marcado para 15 de novembro de 2013, e uma série de novos jogos de renomados estúdios tinha sido anunciada para acompanhá-lo. Um por um, os estúdios cancelaram suas apresentações, declarando que seus jogos não seriam finalizados a tempo. O Guerrilla não decepcionou, entregou seu novo jogo à Sony na data e recebeu, em uma manhã outonal de segunda-feira, o cobiçado status ouro – jargão da indústria "pronto para a produção". Durante todo aquele dia, o champanhe fluiu na Herengracht, em Amsterdam, enquanto os minúsculos sistemas de som dos computadores dos funcionários repetiam a música “Gold”, do Spandau Ballet, ad nauseam.

Tanto o PlayStation4 quanto o Killzone: Shadow Fall foram muito bem-sucedidos desde o lançamento. Naquele primeiro ano, a Sony vendeu 12 milhões de consoles e o Guerrilla conseguiu construir uma base de 3 milhões de fãs que jogam Shadow Fall regularmente. Sim, há jogos com mais fãs, mas quem mais pode se orgulhar de ter conquistado a lealdade de um quarto de todos os donos de PlayStation4?

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SILVERFIT OVERRUN WITH ORDERS FOR “SWALLOWING GAME”common health issue. U.S. research shows that 40% of long-term care unit pa-

elderly care have been diagnosed with severe dysphagia. If patients are no longer able to eat applesauce, they need to be fed intravenously, which simply doesn’t measure up to having a regular meal. It’s an important personal and medical health issue that often occurs after strokes, muscle disorders and cancer-related throat radiation treatment.

American healthcare provider Accelerated Care Class (ACP) asked its Dutch partner SilverFit whether they could develop something to help with that. The Woerden-based company specializes in applied rehabilitation games for elderly

care. Think of exercise bikes connected to a screen and accompanying physical

over the mountains, which motivates you to keep cycling. These innovative niche market products are popular across the globe: SilverFit supplies equipment to over 1,250 locations across 18 countries, including the U.S. and China.

SilverFit knew that some dysphagia patients can regain their regular swallowing ability through exercise. The only problem is that those exercises are huge drain on the patient’s energy level. The exercises are as simple as they are horrible; while supervised by a speech therapist, patients have to swallow again and again,

way, and SilverFit’s experience with other revalidation games proved very useful.

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SILVERFIT INUNDADOCOM PEDIDOS DO

"JOGO DE DEGLUTIR"

Disfagia – ter dificuldade ou ser completamente incapaz de deglutir – é um problema de saúde muito comum. Pesquisas norte-americanas mostram que 0% dos pacientes de unidades de cuidados de longa duração sofrem de alguma forma desse distúrbio. Quando os pacientes não conseguem mais comer nem purê de maçã, precisam ser alimentados de forma intravenosa, o que simples-mente não se compara com fazer refeições regulares. É um problema médico e pessoal importante que ocorre frequentemente depois de derrames, distúrbios musculares e radioterapia na garganta para cânceres.

O fornecedor de serviços de saúde norte-americano Accelerated Care Class (ACP) perguntou se seu parceiro SilverFit conseguiria desenvolver algo para ajudar com esse problema. A empresa de Woerden é especializada em jogos de reabilitação aplicados para cuidados com idosos. Pense em bicicletas ergomé-tricas conectadas a uma tela e a jogos de fisioterapia: pedalando, você controla um helicóptero que precisa voar por cima das montanhas, o que o motiva a continuar pedalando. Esses produtos de nicho inovadores são populares no mundo todo: o SilverFit fornece equipamento para mais de 1.250 locais em 18 países, incluindo Estados Unidos e China.

O SilverFit sabia que alguns pacientes com disfagia podem recuperar a habilida-de de deglutir por meio de exercícios. O único problema é que esses exercícios sugam demais a energia do paciente. São tão simples quanto horríveis; embora supervisionados por um fonoaudiólogo, os pacientes têm de deglutir várias e várias vezes, até que os músculos da garganta consigam fazê-lo sozinho. Tinha de haver uma maneira diferente, e a experiência do SilverFit com outros jogos de reabilitação se provou muito útil.

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-lations and legislation on approved therapies. Who is the decision maker? Who orders treatments and medical equipment? Who will train the speech therapists once a system has been ordered? All these questions can only be answered by collaborating with specialists from these other markets.

-nies like SilverFit test their games in each development phase. For example, there was an issue with what the Rephagia throat stickers were able to register. Some patients recovering from a stroke had developed a wrong swallowing technique that was harmful, but showed up as normal in all electronic pulses. Research and testing allowed the issue to be caught and solved in an early stage. Although dys-phagia can be treated by playing a game, that game cannot and should not do anything else than what it’s been built to do.

And so, SilverFit set out to work with a relatively simple concept. A large sticker containing sensors is applied to the patient’s throat. The sensors register muscle movements and send electronic pulses to a wireless device connected to a com-

other allows them to control animals jumping for coins suspended in the air. Both -

row game is all about timing and consciously swallowing, while the other revolves around repetition and muscle control. The exercises/games are supervised by a speech therapist, who is also provided game statistics.

The swallowing game was dubbed ‘Rephagia’, and American patients loved it. The system was clinically tested in 2014, and results were positive. In fact, they were so positive that the institutions involved in the testing rounds all wanted to order it. SilverFit then found itself dealing with orders for 160 Rephagia systems, including throat stickers, wireless devices and the necessary software. While the former and

device couldn’t handle the demand, which meant putting Rephagia on back order.

However, there are plenty of new challenges on the horizon. One of SilverFit’s

work cut out for them. This is a mere indication of the success applied games can achieve, but it also illustrates other issues. For example, SilverFit has shown great awareness of its products’ scalability – after all, you don’t build a swallowing game for a single nursing home, but for all medical institutions dealing with dysphagia.

-oping for a single customer would.

Dysphagia patients help animals collect coins by swallo-wing. A wireless device transmits data from a throat sticker to the computer.

Assim, o estúdio começou a trabalhar com um conceito relativamente simples. Um adesivo grande contendo sensores é aplicado à garganta do paciente. Os sensores registram os movimentos do músculo e mandam pulsos eletrônicos para um aparelho sem fio conectado a um computador. O computador processa esses pulsos e usa-os em dois jogos diferentes. No primeiro, os pacientes podem fazer lançamentos de arco e flecha deglutindo; o segundo permite que controlem animais que pulam para pegar moedas suspensas no ar. Ambos os jogos foram desenvolvidos para atingir objetivos de reabilitação específicos: o jogo de arco e flecha tem a ver com sincronização e deglutição consciente, enquanto o outro jogo gira em torno de repetição e controle do músculo. Os exercícios/jogos são supervisionados por um fonoaudiólogo, que também recebe estatísticas do jogo.

Ao deglutir, pacientes com disfagia ajudam animais a

coletar moedas. Um aparelho sem fio transmite dados de

um adesivo para a garganta ao computador

Na época desta publicação, todas as encomendas do mercado norte-americano já tinham sido atendidas. Porém, há muitos novos desafios no horizonte. Uma das afiliadas chinesas do SilverFit também está interessada no sistema, então, os italianos vão ter trabalho. É apenas uma indicação do sucesso que pode ser atingido por jogos aplicados, mas também ilustra outros problemas. Por exemplo, o SilverFit mostrou grande consciência da escalabilidade de seus produtos – afinal, não se constrói um jogo de deglutir para uma única casa de repouso, mas para todas as instituições médicas que lidam com a disfagia. Parece simples, mas exige uma estratégia de negociação diferente do que desenvolver para um único cliente.

Trabalhar com afiliadas estrangeiras também gera resultados; os sistemas de saúde diferem em cada país, e cada um deles tem sua própria cultura, seus canais de financiamento, suas regulamentações de seguro e sua legislação sobre terapias aprovadas. Quem toma as decisões finais? Quem encomenda tratamentos e equipamento médico? Quem treinará os fonoaudiólogos uma vez que o sistema tiver sido encomendado? Todas essas questões só podem ser respondidas por meio da colaboração com especialistas desses outros mercados.

Um ponto-final para destacar a importância da pesquisa. Empresas de jogos aplicados, como o estúdio SilverFit, testam seus jogos a cada fase do desenvolvi-mento. Por exemplo, houve um problema com o que os adesivos para garganta do Rephagia conseguiam registrar. Alguns pacientes em recuperação de derrame tinham desenvolvido uma técnica de deglutição particular que era prejudicial, mas aparecia como normal em todos os pulsos eletrônicos. Pesqui-sas e testes permitiram que o problema fosse percebido e resolvido desde o início. Ainda que a disfagia possa ser tratada por meio de um jogo, esse jogo não pode e não deve fazer nada além do que foi construído para fazer.

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O jogo de deglutir foi apelidado de “Rephagia” e os pacientes americanos amaram. O sistema foi clinicamente testado em 2014 e os resultados foram positivos. Na verdade, foram tão positivos que todas as instituições envolvidas nas rodadas de teste quiseram encomendá-lo. O SilverFit então se viu lidando com pedidos para 160 sistemas Rephagia, incluindo adesivos para a garganta, aparelhos sem fio e o software necessário. Embora a primeira e a última partes não fossem problema, o fornecedor italiano de um tipo específico de aparelho sem fio não conseguiu atender à demanda, o que significou uma lista de espera para Rephagia.

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THE RISE OF ENTERTAINMENT GAMES

As mentioned in the previous chapter, the games industry consists of entertain-ment games and applied games. Although this clear distinction seemingly sep-arates the industry into strongly contrasting parts, that isn’t quite true: applied games only catch on if they’re fun to play, and research shows that entertainment

solving abilities. It also helps foreign-language speakers learn English.

“THE DIVERSITY IN GAMERS, GAMES AND GAMING PLATFORMS IS MIRRORED

IN DUTCH GAME PRODUCTION.”

TT

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A ASCENSÃODOS JOGOS DEENTRETENIMENTO

“A DIVERSIDADE DE JOGADORES,

JOGOS E PLATAFORMAS ESTÁESPELHADA NA PRODUÇÃODE JOGOS HOLANDESES”

Como mencionado no capítulo anterior, a indústria de jogos consiste em jogos de entretenimento e jogos aplicados. Apesar dessa distinção clara aparente-mente separar a indústria em partes fortemente contrastantes, isso não é bem verdade: jogos aplicados só pegam se forem divertidos, e as pesquisas mostram que jogos de entretenimento podem ser especialmente úteis para desenvolver habilidades motoras finas e competências de resolução de problemas. Ajudam também falantes de idiomas estrangeiros a aprender inglês.

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Dozens of entertainment games are produced in the Netherlands every year. Al-though nobody knows the exact number, that information isn’t really relevant; in

‘entertainment games’ is an umbrella term that covers a multitude of games. It

--

All of these are subject to quick changes, and the gamer audience most of all. Gaming has long been the domain of young men, the group that had been play-ing video games in arcade halls since the 1970s. In the 1980s, the rise of home computer systems added children as a target audience. Teenage boys remained

-somethings building games they enjoyed themselves. Games weren’t targeted at adults, nor were women and girls seen as a serious audience.

en masse. In 2013, the American Entertainment Software Association calculated that the “average gamer” was a 34-year-old woman, and that female gamers out-numbered their male counterparts. This shift is largely thanks to the rise of home computers, smartphones and tablets; game consoles and PCs are no longer the only gaming platforms out there. Another reason is that most games include a social component, providing new reasons to play; think of the chat function in WordFeud that grandma uses to catch up with her granddaughter. Conclusion: in 2015, gaming appeals to all generations and both genders.

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Sara’s Cooking Class by Spil Games is a series of popular free games for tween girls, available on PC, smartphone and tablet.

Sara’s Cooking Class, do Spil

Games, é uma série de jogos

grátis populares para garotas

adolescentes, disponível para

PC, smartphones e tablets.

Dezenas de jogos de entretenimento são produzidas nos Países Baixos a cada ano. Apesar de ninguém saber o número exato, essa informação não é relevante de fato; no fim, o mais importante não é quantos jogos você oferece, mas quantos você vende. Jogos em diferentes gêneros, para diferentes plataformas, jogos que atraiam diferentes tipos de jogadores e mercados diversos. Faz muita diferença se um estúdio constrói jogos para consoles, jogos para browsers ou jogos para aparelhos móveis. Cada um exige um canal de distribuição diferente, formas diferentes de apresentar o jogo, stakeholders diferentes... para não falar em uma audiência diferente. Ou melhor ainda: audiências, no plural.

Tudo isso está sujeito a mudar rapidamente, mas principalmente a audiência de jogadores. Os jogos têm sido território de homens jovens, o grupo que jogava vídeo games nos fliperamas desde os anos 1970. Nos anos 1980, a ascensão dos computadores domésticos adicionou crianças como público-alvo. Garotos adolescentes continuaram sendo o grupo dominante, principalmente porque a

indústria inexperiente era composta de jovens de vinte e poucos anos fazendo jogos que gostavam, eles mesmos, de jogar. Os jogos não eram voltados para os adultos nem mulheres e garotas eram vistas como audiência séria.

Nos últimos anos, isso mudou significativamente, com as mulheres em massa descobrindo os jogos. Em 2013, a American Entertainment Software Association (Associação Americana de Software de Entretenimento) calculou que o jogador médio era uma mulher de 34 anos, e que as jogadoras mulheres estavam em maior número que seus colegas homens. Essa mudança se deve em grande parte à ascensão dos computadores domésticos, smartphones e tablets; consoles de jogos e PCs não são mais as únicas plataformas disponíveis. Outro motivo é que a maioria dos jogos tem um componente social, oferecendo novos motivos para jogar; pense na função de bate-papo no WordFeud sendo usada por avós para falar com suas netas. Conclusão: em 2015, os jogos atraem todas as gerações e ambos os gêneros.

Essa diversidade de jogadores e plataformas se reflete nas produções de jogos holandeses. A já mencionada franquia Killzone é desenvolvida para jogadores sérios que possuem um console Playstation4. O estúdio Vanguard Games mira a mesma audiência, mas foca principalmente em jogos para smartphones e tablets. Como os pré-adolescentes preferem jogar em PC, o Spil Games desenvolveu para browsers seu popular jogo para meninas Sarah’s Cooking Class. Os irmãos mais velhos delas também jogam em PC, mas preferem baixar um jogo de guerra de fantasia, como Age of Wonders III, do Triumph Studios. Enquanto isso, pessoas de todas as idades aproveitam o jogo 99 Bricks Wizard Academy, que se parece com um jogo de Tetris ou quebra-cabeça, desenvolvido pelo estúdio WeirdBeard. Etecetera etecetera.

Plataforma e público-alvo determinam o formato dos jogos e, com isso, a identida-de do estúdio responsável por eles. Essas empresas em geral se especializam em construir para uma única ou para algumas plataformas, porque é necessá-rio conhecimento especializado para compreender profundamente cada uma delas,

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This diversity in terms of gamers and gaming platforms is mirrored in Dutch games productions. The aforementioned Killzone franchise is developed for core gamers who own a Playstation4 console. Vanguard Games targets the same au-dience, but mostly focuses on games for smartphone and tablet. Since tweens prefer PC gaming, Spil Games developed their popular girls’ game Sarah’s Cooking Class as a browser game. Their older brothers play PC games as well, but prefer downloading a fantasy war game like Age of Wonders III by Triumph Studios. In the meantime, people of all ages enjoy the Tetris-like puzzle/building game 99 Bricks Wizard Academy, developed by studio WeirdBeard. Et cetera, et cetera.

Platform and target audience shape the games, and with it, the identity of the game studio responsible. Studios usually specialize in building for either a single or sev-eral platforms, because of the specialist knowledge it takes to fully understand that platform, both technically and economically. At the same time, some companies

A company like Nixxes makes a comfortable living by porting other people’s games to new platforms, so they can reach new groups of gamers.

So, does that cover all entertainment games, then? Not really. Besides games sold directly to consumers, there is another important category: promotional games. Ad agencies often order advertising games themed around new products; free games focused on increasing consumers’ brand awareness. Think of Facebook games, or games on company campaign websites and the like. Although the mar-ket is currently declining, it’s still bread-and-butter business for many studios.

Many of these game productions don’t show up on people’s general radar. They’re often temporarily available, not particularly creative, and generally have short playthroughs. But as with any rule, there are notable exceptions. Utrecht-based

studio Sticky is building promotional games for Hollywood blockbusters (think The Hobbit, Godzilla, The Maze Runner) one after another, all with high production value

The Hobbit: Barrel Escape is available at a campaign website, its production value measures up to any other full game.

In short, the world of entertainment games is quite diverse. But just how success-

there, there are several others with less positive results. Studios that scored a massive hit with a certain group of gamers might well miss the mark entirely with their next game – or the other way around. Large studios have gone bankrupt,

-er companies have refocused and started anew. In that sense, the Dutch games industry is just like any other, although it’s subject to a very volatile market.

Dutch studios are keeping their head above water for the moment, but there are

the Dutch industry is a mere dwarf. The 150-225 million euros that the Dutch industry generates annually is a mere drop in the ocean when compared to the estimated 79 billion dollars generated worldwide. Dutch studios follow impor-tant trends like the breakthrough of digital distribution and the rise of mobile gaming, but these trends are generally set in other countries. Although that’s not a bad thing per se, it does require a sharp eye for market developments, a great feel for marketing and ample entrepreneurial spirit. It would be an un-derstatement to say that this isn’t equally well-developed in all companies; most independent or ‘indie’ studios still hold on to the romantic ideal that everything will be all right as long as you’re creative and a hard worker. That might be true for an expanding market like we’re seeing at the moment, but what happens when decline sets in?

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“MUITOS JOGOS DOS PAÍSESBAIXOS NÃO APARECEM NO

RADAR DAS PESSOAS”

“MANY GAMES FROM THE

NETHERLANDS DON’T SHOW UP ON PEOPLE’S RADAR.”

tanto técnica quanto economicamente. Ao mesmo tempo, alguns estúdios se especializam em transformar tecnicamente um jogo para que ele possa ir para uma plataforma diferente. Uma empresa como a Nixxes sobrevive confortavelmente transportando jogos de terceiros para novas plataformas, para que possam alcançar novos grupos de jogadores.

Isso, então, cobre todos os jogos de entretenimento? Não exatamente. Além de jogos vendidos diretamente ao consumidor, há outra categoria importante: jogos promocionais. Agências de publicidade frequentemente encomendam jogos publicitários que giram em torno de seus novos produtos; jogos grátis focados em aumentar a consciência de marca dos consumidores. Pense nos jogos do Facebook ou em jogos de campanhas de empresas e coisas assim. Apesar de o mercado atualmente estar em baixa, esse ainda é o principal negócio de muitos estúdios.

Muitas dessas produções de jogos não aparecem no radar das pessoas. Costumam ficar disponíveis temporariamente, não são especialmente criativas e, em geral, têm poucas fases. Mas, como em qualquer regra, há exceções notáveis. O estúdio Sticky, de Utrecht, está construindo jogos promocionais para blockbusters de Hollywood (pense no The Hobbit, Godzilla, The Maze Runner)um depois do outro, todos com alto valor de produção e bastante fases. Embora um jogo como The Hobbit: Barrel Escape esteja disponível em um site de campanha, seu valor de produção é igual ao de qualquer outro jogo completo.

Resumindo, o mundo dos jogos de entretenimento é muito diverso. Mas será que ele é bem-sucedido? É uma pergunta difícil de responder. Para cada estúdio bem-sucedi-do, há vários outros com resultados menos positivos. Estúdios que conseguem um grande hit com certo grupo de jogadores podem muito bem errar o alvo totalmente com seu jogo seguinte – ou vice-versa. Estúdios grandes faliram, novos negócios floresceram. Vimos grandes levas de demissões, enquanto outras empresas se reestruturaram e recomeçaram. Nesse sentido, a indústria de jogos holandesa é como qualquer outra, embora esteja sujeita a um mercado muito volátil.

Os estúdios holandeses estão sobrevivendo por enquanto, mas há várias preocupa-ções. A indústria de jogos é internacional e, segundo esses padrões, a indústria holandesa é apenas uma anã. Os 150 a 225 milhões de euros gerados na Holanda anualmente são uma gota no oceano quando comparados aos estimados 79 bilhões

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Despite this important observation, it should be noted that many of those small-scale studios are performing admirably. Vlambeer has even risen to gamer fame. With a number of highly popular games to their name and an active community of loyal fans, they’re guaranteed a golden future in the world of gaming. And then there’s Abbey Games, which put the nearly forgotten genre of God games – in which a player controls an entire people – back on the map, and is very success-

entrepreneurial spirit go hand-in-hand.

Companies like these have an extensive network and are characterized by a very open company culture: there’s no harm in asking, and the Dutch indie world is small enough to know someone who might have the answer. These are compa-

Garden, an incubator with locations in Utrecht, Hilversum and Amsterdam, or In-dietopia in Groningen.

Another thing these small-scale companies have in common is that their games are sold as a purely digital product. For a long time, games were sold on CD-ROMs or other carriers. That meant high distribution and store promotion costs;

themselves at the mercy of game publishers. With the rise of the Internet, these studios are now able to digitally distribute their games through dozens of chan-nels. Smartphone games can be provided in the digital App Stores of Apple, Mi-crosoft or Samsung, and it’s no longer required to go through a publisher. The same goes for PC and console games: large companies like Sony, Nintendo and Microsoft increasingly notice the value of smaller, often downloadable games us-

on Dutch game companies.

Next page: The Hobbit: Barrel Escape by Studio Sticky stands out as an example of promo-tional games for blockbuster movies.

Página 35: O Hobbit: Barrel Escape, do Studio Sticky, se destaca como exemplo de jogo promocional parafilmes blockbusters

de dólares gerados no mundo todo. Estúdios holandeses seguem tendências importantes, como a revolução da distribuição digital e a ascensão dos jogos mobile, mas essas tendências em geral são criadas em outros países. Ainda que isso não seja uma coisa inerentemente ruim, exige um olhar afiado para desenvolvimento de mercados, uma grande sensibilidade para marketing e muito espírito empreendedor. Nem é preciso dizer que essas características não são igualmente bem-desenvolvidas em todas as empresas; a maioria dos estúdios independentes ou “indie” ainda mantém o ideal romântico de que tudo vai dar certo desde que sejam criativos e trabalhem muito. Pode ser verdade num mercado em expansão, como o que estamos vendo agora, mas o que acontecerá quando o declínio começar?

A despeito dessa importante observação, deve-se notar que muitos desses estúdios de pequeno porte estão tendo performances admiráveis. O Vlambeer, inclusive, ganhou fama entre jogadores. Com diversos jogos populares e uma comunidade ativa de fãs leais, o estúdio tem a garantia de um futuro dourado no mundo dos jogos. E há ainda o Abbey Games, que trouxe de volta o quase esquecido gênero de jogos de Deus – no qual um jogador controla todo um povo – e é muito bem-sucedido nesse nicho específico de mercado. Esses dois estúdios provam que criatividade e espírito empreendedor andam juntos.

Empresas como essas têm uma extensa rede de contatos e são caracterizadas por uma cultura empresarial muito aberta: não há problema em perguntar, e o mundo indie holandês é pequeno o suficiente para conhecer alguém que talvez saiba a resposta. São empresas que colhem os frutos de construções formais de startups, como a Dutch Game Garden, uma incubadora com sedes em Utrecht, Hilversum e Amsterdam, ou como a Indietopia, em Groningen.

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So, is small really beautiful when it comes to the Dutch entertainment games in-dustry? In part, yes – but there are still risks involved. As mentioned earlier, these small-scale companies struggle to grow, and marketing remains a weakness. That growth problem isn’t just the companies’ own fault, though. For one thing, the Dutch games industry has trouble securing venture capital. Another problem lies in the nature of the games industry itself: if the game is successful, it generates funding for the next production. If it doesn’t, the studio immediately ends up in

-feres with developers’ larger ambitions.

Left to right: three images taken from Age of Wonders III, a popular turn-based strategy game (Triumph Studios), and one from Reus by Abbey Games.

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Da esquerda para a direita: imagens tiradas do Age of Wonders III,

um jogo de estratégia popular (Triumph Studios) e uma de Reus,

do Abbey Games

Outra coisa que essas empresas de pequeno porte têm em comum é que seus jogos são vendidos como produtos puramente digitais. Por muito tempo, os jogos foram vendidos em CD-ROMs ou outras mídias. Isso implicava altos custos de distribuição e armazenamento, algo com que nem todos os estúdios podiam lidar. Por esse motivo, estúdios menores se viam à mercê dos publicadores de jogos. Com a ascensão da internet, esses estúdios agora podem distribuir seus jogos digitalmente por meio de dezenas de canais. Jogos para smartphone podem ser oferecidos nas lojas de aplicativos da Apple, Microsoft ou Samsung, e já não precisam passar por um publica-dor. A mesma coisa vale para jogos para PC ou console: empresas grandes como Sony, Nintendo e Microsoft cada vez mais notam o valor dos jogos menores, que, muitas vezes, podem ser baixados e jogados no Xbox, PlayStation ou WiiU. E isso tem um efeito perceptível nas empresas de jogos holandesas.

Portanto, será que realmente o negócio é ser pequeno no que diz respeito à indústria holandesa de jogos de entretenimento? Em parte, sim – mas ainda há riscos. Como mencionado antes, essas empresas de pequeno porte têm dificuldade de crescer e o marketing ainda é uma fraqueza. Esse problema de crescimento, porém, não é culpa só das empresas. Por exemplo, a indústria de jogos holandesa tem dificuldades em assegurar investimentos de capital de risco. Outro problema está na própria natureza da indústria de jogos: se o jogo é bem-sucedido, gera financiamento para a próxima produção. Se não é, o estúdio imediatamente acaba tendo proble-mas financeiros. Ainda que continuar pequeno seja a escolha mais inteligente, ela, em geral, interfere diretamente com as ambições maiores dos desenvolvedores.

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PERFORMANCE MARKETING COMPANY IQU ACQUIRES HONEYTRACKS

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-

-

-

User acquisition. Player retention. Game analytics. If you're unfamiliar with the world of games marketing, these terms will be mere gibberish to you. But if you really want to understand the games industry, there is simply no avoiding it – building games is one thing, but selling games is something else altogether. Attracting new

achieve. After all, how do you convince someone to choose your game from the enormous supply of games out there? If you do manage to attract that new gamer, you'll then need to work to keep them (player retention). In order to do that, it helps to understand gamer behavior both within your game and outside of it, how long do they play for, what kind of in-game purchases do they make? The way to do that

This is where Haarlem-based “performance marketing company” iQU comes in. There isn't a single game studio in Haarlem, and yet you can easily say that when it comes to gaming, Haarlem is where the real money is made. That money comes

EMPRESA DE MARKETINGDE PERFORMANCE

IQU COMPRA AHONEYTRACKS

Aquisição de usuários. Retenção de jogadores. Estatísticas de jogos. Se você não tem familiaridade com o mundo de marketing de jogos, esses termos parecerão blá-blá-blá. Mas, se realmente quiser entender a indústria de jogos, simples-mente não há como evitá-los – construir jogos é uma coisa, mas vendê-los é outra bem diferente. Atrair novos jogadores (aquisição de usuários) é uma das coisas mais difíceis para um estúdio. Afinal, como convencer alguém a escolher o seu jogo na enorme oferta disponível? Se você conseguir atrair esse novo jogador, precisará, então, trabalhar para mantê-lo (retenção de jogadores). Para isso, é útil compreender o comportamento dos jogadores tanto dentro de seu jogo quanto fora dele: por quanto tempo jogam, que tipo de compras fazem dentro do jogo? A forma de fazer isso é via estatísticas de jogos: estudar os fluxos de dados gerados pelos usuários quando jogam.

É aí que entra a empresa de marketing de performance iQU, baseada em Haarlem. Não há um único estúdio de jogos em Haarlem, mas, ainda assim, pode-se facilmente dizer que é ali que se ganha dinheiro de verdade no setor. Esse dinheiro vem tanto da empresa de serviços iQU quanto de seus clientes da indústria de jogos, que contratam a iQU para unir jogadores a jogos e analisar seu comportamento dentro do jogo. E esses clientes são peixes grandes: pense em Electronic Arts, Wargaming, Kabam. Segundo a iQU, seus serviços renderam a esses clientes mais de 1 bilhão em volume de negócios. Como? Permitindo que seus clientes conhecessem melhor seus usuários: o que os motiva a investir nesse jogo? Quando eles param de jogar? Há algo que podemos fazer para mudar isso?

Nesses casos, conhecimento é poder – se 80% dos usuários jogam a toalha na fase 16 de 40, isso quer dizer que há algo errado com seu jogo. Você pode analisar esses resultados: de todas as fases jogáveis, por que as coisas dão errado na 16? Esse jogo leva tempo demais? Fica difícil ou chato demais? Essa informação é ouro. Alguns estúdios podem usá-la para construir dois novos jogos de 15 fases cada, em vez de publicar um único jogo de 40 fases.

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Over the past few years, this way of using marketing has strongly increased. Digital game distribution is still reasonably new – Apple's App Store was founded in 2008 – and caused a veritable revolution within the games industry. All of a sudden, it was no longer necessary to distribute games in-store, and consumers could be approached within the game itself. In-game purchases quickly became common practice as well, increasing the necessity of in-game marketing methods.

As a result, performance marketing soared; think of the fast rise of mobile games for smartphones and tablets, the success of digitally distributed PC games, and the market for browser games. It's safe to say that the market is still developing, and iQU has been actively involved since 2011. As is usually the case with developing markets, this was a clear case of all-or-nothing. These types of markets are quick to consolidate, and in the end, there will only be room for a handful of companies.

It's no wonder that iQU regarded its takeover of HoneyTracks as a major victory. Companies went bankrupt or were taken over left and right. In order to remain a key player, iQU had to seriously consider acquisition as well. In August 2014, they took over their German competitor HoneyTracks, which builds in-game software that allows customers to keep an eye on over 100 variables at the same time, in real time. That service will allow iQU’s customers to make even more money.

from both service company iQU and its games industry clients, who hire iQU to match gamers with games and analyze their in-game behavior. And those clients belong to the big league: think of Electronic Arts, Wargaming, Kabam. According to iQU, their services have netted those clients “over 1 billion in extra turnover.” How? It enables clients to better know their users: what motivates them to invest time into this game? When do they stop playing? Is there anything we can do to change that?

In these cases, knowledge is power – if 80% of all users throw in the towel at level 16 out of 40, that means there's something wrong with your game. You can analyze those results: of all playable levels, why do things go wrong at level

information is gold. Some studios used it to build two new games of 15 levels each, instead of publishing a single game of 40 levels. Net results: two games to generate turnover, which are even cheaper to produce together than the origi-nal game was. Another option is changing level 16. After all, why keep something that's losing you users?

This way, good performance marketing leads to happy users, who are more often prepared to invest into the game for a longer period of time. This is what keeps companies like iQU, Flurry, AppLift, Upsight and GameAnalytics in business. They analyze digital data, supplied by their clients through a software system, and pro-vide an analysis in return. Gradually, the system will learn what to pay attention to, which makes the analyses more valuable every time. Over time, this will create a “Google for games”: an analysis device that allows game performance to be im-proved. It will also be able to better predict where potential users are when they’re not playing your game – users are tagged based on dozens of characteristics, and can be tracked throughout several games without their being aware of it. Person-alized ads (in free-to-play games or on websites) will do the rest.

“GAME USERS ARE TAGGED BASED ON DOZENS OF CHARACTERISTICS AND CAN

BE TRACED THROUGHOUT SEVERAL GAMES WITHOUT BEING AWARE OF IT.”

te, o sistema aprenderá no que prestar atenção, o que torna as análises cada vez mais valiosas. Com o tempo, isso criará um Google para jogos: um mecanismo de análise que melhora a performance de jogos. Também será possível prever melhor onde os usuários em potencial estão quando não estão jogando – os usuários são tagueados com base em dezenas de características e podem ser rastreados por vários jogos sem saber disso. Anúncios personalizados (em jogos grátis ou em sites) fazem o resto.

Durante os últimos anos, essa forma de usar o marketing aumentou muito. A distribuição digital de jogos ainda é algo razoavelmente novo – a App Store da Apple foi fundada em 2008 – e causou uma verdadeira revolução na indústria de jogos. De uma hora para outra, não era mais necessário distribuir jogos em lojas e os consumi-dores podiam ser abordados dentro do próprio jogo. Compras dentro dos jogos rapidamente se tornaram prática comum, aumentando a necessidade de métodos de marketing desse tipo.

Como resultado, o marketing de performance cresceu. Pense na rápida ascensão dos jogos mobile para smartphones e tablets, no sucesso dos jogos para PC distribuí-dos digitalmente e no mercado para jogos de browser. É seguro dizer que o setor ainda está se desenvolvendo, e a iQU tem estado ativamente envolvida desde 2011. Como costuma acontecer em mercados em desenvolvimento, foi um caso claro de tudo ou nada. Esses tipos de mercados se consolidam rapidamente e, no fim, só haverá espaço para um punhado de empresas.

Não é de se espantar que a iQU tenha considerado sua compra do HoneyTracks uma grande vitória. Empresas entram em falência ou são compradas a torto e a direito. Para manter um player importante, a iQU também precisou considerar seriamente uma aquisição. Em agosto de 2014, comprou o concorrente alemão HoneyTracks, que desenvolve softwares para serem usados dentro dos jogos e que permitem que os clientes fiquem de olho em mais de cem variáveis ao mesmo tempo. O serviço fará que com os clientes da iQU ganhem ainda mais dinheiro.

Resultados líquidos: dois jogos para gerar volume de negócios, que são ainda mais baratos de produzir juntos do que o jogo original. Outra opção é mudar a fase 16. Afinal, por que manter algo que está fazendo você perder usuários?

Dessa forma, o bom marketing de performance leva a usuários felizes, que mais frequentemente estão preparados para investir no jogo por um período de tempo mais longo. É isso o que mantém empresas como iQU, Flurry, AppLift, Upsight e GameAnalytics funcionando. Elas analisam dados digitais, enviados por seus clientes por meio de um sistema de software, e fornecem de volta uma análise. Gradualmen-

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“OS USUÁRIOS SÃO MARCADOS COM BASE EM DEZENAS DE CARACTERÍSTICAS E PODEM SER RASTREADOS POR VÁRIOS JOGOS SEM SABER DISSO”

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It takes real hard work to be named best iPhone game of 2013. No matter how you look at it, Ridiculous Fishing: A Tale of Redemption by two-man studio Vlambeer from Utrecht was a blockbuster. Game journalists awarded it an average score of 91 out of 100, and the game was featured in Apple’s bestseller list for weeks on end. Pretty impressive for a platform that features over a million apps, and where over 300 new games are available every day.

-Ridiculous

Fishing started its long journey to success in 2010 as Radical Fishing, a Flash game available from a website that featured free games. Radical Fishing stood out by its

-

stead of catching them, to make sure the hook ends up as deep in the water as pos-

r to earn points.

Because their debut title was so successful, the studio started working on a ver-sion for Apple’s App Store, which would provide the Flash-based success story with a new chapter. The iOS version was to be named Ridiculous Fishing, and the team eagerly got to work. But before the touchscreen version of the game was

was planning to submit a nearly identical copy to Apple, named Ninja Fishing. Al-though it was an obvious clone, it set everyone at Vlambeer on edge: because

VLAMBEER OVERCOMES

CLONE SCANDAL

É preciso trabalhar muito para ser considerado o melhor jogo para iPhone de 2013. Em todos os aspectos, Ridiculous Fishing: A Tale of Redemption, do estúdio de duas pessoas Vlambeer, de Utrecht, foi um sucesso. Jornalistas especializa-dos deram a ele 91 pontos de 100, e o jogo ficou na lista de mais vendidos da Apple por semanas a fio. Bem impressionante para uma plataforma com mais de 1 milhão de apps e onde mais de 300 jogos ficam disponíveis a cada dia.

Obviamente, foi um grande sucesso, mas as coisas podiam ter sido bem diferentes. O motivo? Roubo de propriedade intelectual, algo com o que é bem difícil de lidar. Ridiculous Fishing começou sua longa caminhada para o sucesso em 2010 como Radical Fishing, um jogo em Flash disponível em apenas um site de jogos grátis. Radical Fishing se destacava por sua jogabilidade em três camadas. Um pescador joga uma linha, mas o jogador tem de evitar os peixes, em vez de pescá-los, para garantir que o gancho vá tão fundo quanto possível na água. Se acabar pegando um peixe, a linha será puxada de volta à superfície

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VLAMBEER SUPERAESCÂNDALO DECLONAGEM

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-ists turned their back on the Americans, writing page after page about the David-and-Goliath battle of a small studio facing a heartless copycat.

‘Dutch indie studio Vlambeer’ soon gained fame around the globe. Although there had been earlier cases of plagiarism, imitation or inspiration, this business was de-

of the story, they made sure nobody was going to forget about it anytime soon. The small-scale studio gave it everything they got, and were willing to talk to jour-nalist anytime of day. In the meantime, their brand became stronger and stronger.

We all know how that ended. Apple iPhone game of the year, highly praised by the press. Ridiculous Fishing is one of the biggest hits the Dutch games industry has ever produced. Although it may seem like a very simple game, with solid game design and fun gameplay, its subtitle ‘A Tale of Redemption’ refers to the depths the studio had to overcome before their award-winning game was even allowed to exist.

‘Ninja’ Vlambeer’s version as a clone of the American game. It was quite the trauma, because how do you make up for all those hours spent working on the ‘clone of a clone’? Considering all the possible damage the game could do to your brand, do you even go through with publishing it?

-fense – “we didn’t use all Radical Fishing upgrades” – yielded no results. Game-nauts was prepared to admit they had been ‘inspired by Radical Fishing’ and were willing to mention that in the credits, but nothing more. Vlambeer’s proposals to

Ninja Fishing was suddenly available in the App Store. Vlambeer had to watch Ninja Fish-ing reach the top 10 of paid App Store games, and couldn’t do anything about it.

Legally, the Utrechters had nothing on the Americans; the games industry al-lows for free use of game elements invented by others. Think of the jumping technique in Super Mario: if that could be copyrighted, jumping would now be

-ently. Nobody’s making a big deal out of that; there’s a widely supported “gentle-men’s agreement” about what you can and cannot copy. Using jumping is okay;

-

much have a hopeless case.

international beast worth billions, but it’s also a tightly knit community of gaming websites, blogs and Twitter accounts. News of the Ninja Fishing clone spread like

e o jogador precisará pegar o máximo de peixes que conseguir no caminho. Uma vez com os peixes fora da água, o jogador atira neles com um rifle de ar para ganhar pontos.

Como o título de estreia teve muito sucesso, o estúdio começou a trabalhar em uma versão para a App Store, que seria um novo capítulo na bem-sucedi-da história do jogo em Flash. A versão para iOS seria nomeada Ridiculous Fishing, e a equipe começou a trabalhar entusiasticamente. Mas antes da versão touchscreen do jogo estar perto de finalizada, foi divulgado que o estúdio norte-americano Gamenauts estava planejando submeter à Apple uma cópia quase igual, chamada Ninja Fishing. Ainda que fosse obviamente um clone, deixou todo mundo no Vlambeer ansioso: como o Ninja seria publicado primeiro na App Store, o público em geral veria a versão do Vlambeer como um clone do jogo americano. Foi um trauma e tanto, porque como é possível compensar todas as horas trabalhando no clone de um clone? Considerando todo o prejuízo que o jogo poderia causar à sua marca, você vai em frente e publica-o?

Uma troca de e-mails com a empresa norte-americana, seguida da frágil defesa desta – “não usamos todos os upgrades do Radical Fishing” – não deu resulta-dos. O Gamenauts estava disposto a admitir que tinha “se inspirado” no Radical Fishing e a mencioná-lo nos créditos, mas nada além disso. As propostas do Vlambeer para que adiassem a publicação do jogo até que sua versão estivesse pronta nem receberam uma resposta – exceto pelo fato de que, certo dia, o Ninja Fishing de repente ficou disponível na App Store. O Vlambeer teve que ver o jogo chegar ao top 10 dos jogos pagos da App Store sem poder fazer nada.

Legalmente, os caras de Utrecht não tinham nada contra os americanos; a indústria de jogos permite o uso livre de elementos de jogos inventados por outros. Pense na técnica de pulos do Super Mario: se fosse possível fazer um copyright disso, os pulos hoje seriam propriedade da Nintendo, e a indústria

teria se desenvolvido de forma bem diferente. Ninguém está reclamando disso; há um acordo de cavalheiros amplamente apoiado sobre o que se pode e o que não se pode copiar. Usar os pulos não tem problema; usar o Mario, tem. Um efeito colateral ruim: se alguém copia seu design de um jogo de três camadas com um pescador louco e quebra a regra tácita de propósito, você basicamente tem um caso perdido.

Isso não quer dizer que as pessoas não tenham ficado ofendidas. A indústria de jogos pode ser uma besta internacional que vale bilhões, mas também é uma comunidade próxima de sites, blogs e contas no Twitter. Notícias sobre o clone do Ninja Fishing se espalharam rapidamente, levando a uma enxurrada de críticas on-line. Tanto profissionais quanto jornalistas especializados em jogos ficaram contra os americanos, escrevendo páginas e páginas sobre a batalha estilo Davi e Golias de um pequeno estúdio contra um imitador sem escrúpulos.

O estúdio indie holandês Vlambeer logo ganhou fama no mundo todo. Apesar de ter havido outros casos de plágio, imitação ou inspiração, este decididamente “fedeu” mais. Aparecendo em todo lugar para contar sua versão dos fatos, o Vlambeer garantiu que ninguém a esquecesse tão rápido. O estúdio de pequeno porte se dedicou inteiramente a isso, e estava disposto a falar com jornalistas a qualquer momento do dia. Enquanto isso, sua marca ficou cada vez mais forte.

Todos sabemos como terminou. Jogo do ano para iPhone da Apple, altamente elogiado pela imprensa. Ridiculous Fishing é um dos maiores sucessos já produzidos pela indústria de jogos holandesa. Apesar de parecer um jogo muito simples, com um design sólido e jogabilidade divertida, seu subtítulo, A Tale of Redemption (um conto de redenção, em tradução livre) se refere aos obstáculos que o estúdio teve de superar antes de seu jogo premiado poder sequer existir.

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APPLIED GAMES AND GAMIFICATION

HOW IS ‘APPLIED GAMING’ DIFFERENT FROM ‘SERIOUS GAMING’? AND WHAT DOES ‘GAMIFICATION’ HAVE

TO DO WITH BOTH? GAMING SOFTWARE EXPLORES RADICAL NEW ROADS.

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COMO OS JOGOS APLICADOS SÃO DIFERENTES DOS JOGOS SÉRIOS?E O QUE A GAMIFICAÇÃO TEM A VER COM AMBOS?SOFTWARES DE JOGOS EXPLORAM NOVOS CAMINHOS RADICAIS

As mentioned in chapter 1, over half of all games produced in the Netherlands

-ment” and the other as “applied”?

JOGOSAPLICADOS EGAMIFICAÇÃO

Como mencionado no Capítulo 1, mais de metade de todos os jogos produ-zidos nos Países Baixos são jogos aplicados. Embora pareça bastante claro à primeira vista, o que exatamente significa a palavra aplicados? Quais são os critérios para um jogo ser classificado como entretenimento e outro como aplicado?

É uma pergunta clara que merece uma resposta clara. O único problema? Essa resposta não existe. Dentro da indústria de jogos holandesa, a discus-são sobre o melhor termo guarda-chuva para jogos não de entretenimento existe há anos e ainda não há um consenso. Termos como jogos sérios e jogos aplicados são usados de forma intercambiável, com uma parte os considerando termos muito diferentes, enquanto outra pensa neles como

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A clear question, that deserves a clear answer. The only problem? There isn’t one. Within the Dutch games industry, the discussion on the best umbrella term for “non-entertainment” games has been going on for years, and the jury is still out on that one. Terms like “serious games” and “applied games” are used interchangeably, with

used, which translates as “application-oriented”. While that seems clear enough, it’s very much at odds with the terminology used abroad – in English-speaking coun-tries, “applied games” and “serious games” are the prevailing terms.

design are used to playfully achieve a shift in company culture. While this type of work is an intrinsic part of game design, most people in the industry don’t see it as being part of “serious gaming”. Digital simulation programs are a similar ex-ception. Fire chiefs in training who work with 3-D simulations of disasters don’t immediately assume they’re dealing with a games company. In their minds, the simulation programs are ‘simply’ provided by IT companies, and in a sense, they’re right. After all, game companies are also IT companies…

It’s helpful to take a step back and examine why these new terms were introduced -

has been all but forgotten: although people think machines and computers are useful, they often also see them as cold, distant and impersonal. The more im-portant automation becomes for daily life, the more important it is to improve human-machine interaction. Key aspect in this is the way humans “experience” communicating with machines; the way a computer program can anticipate hu-man emotions.

This is where gaming comes in. Game designers have always been about creating the optimal experience, about designing games based on user experience and applying psychological insights in their design. These skills are vital when it comes to making the shift from “cold” to “warm” automation, wherever automation is used. This explains the stellar rise of applied games and the amount of terms

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sinônimos. No meio acadêmico holandês, usa-se uma forma ainda mais específica de jogos aplicados, que se traduz como voltados à aplicação. Apesar de parecer claro o suficiente, esse termo não está em harmonia com a terminologia usada em outros países – em países de língua inglesa, jogos aplicados e jogos sérios são os termos prevalentes.

E o termo relacionado gamificação? É quando insights de design de jogos são usados para conquistar, de forma divertida, uma mudança de cultura empresarial. Embora esse tipo de trabalho seja parte intrínseca do design de jogos, a maioria das pessoas na indústria não o vê como parte dos jogos sérios. Programas de simulação digital são outra exceção parecida. Bombeiros em treinamento que trabalham com simulações de desastres em 3-D não supõem imediatamente que estejam lidando com uma empre-sa de jogos. Em sua cabeça, os programas de simulação são simplesmente fornecidos por empresas de TI, e, em certo sentido, eles têm razão. Afinal, empresas de jogos também são empresas de TI.

É bom dar um passo para trás e examinar por que esses novos termos foram introduzidos, para começo de conversa. Durante as últimas décadas, vários processos sociais se tornaram mais eficientes por meio da automa-ção. O lado ruim é que o aspecto humano foi praticamente esquecido: ainda que as pessoas pensem que máquinas e computadores são úteis, também os veem como frios, distantes e impessoais. Quanto mais impor-tante a automação se torna para a vida cotidiana, mais importante é melhorar a interação entre humanos e máquinas. Um aspecto-chave nisso é a forma como os humanos experimentam a comunicação com as máqui-nas; a forma como um programa de computador consegue antecipar emoções humanas.

É aí que entram os jogos. Designers de jogos sempre buscaram criar a melhor experiência, desenhando jogos baseados em experiência de usuário e aplicando insights psicológicos em seus designs. Essas habilida-des são essenciais no que diz respeito à transição da automação “fria” para a automação “amigável”, sempre que a automação for usada. Isso explica a ascensão estelar dos jogos aplicados e a quantidade de termos inventados em um período de tempo relativamente curto: os jogos oferecem várias soluções para a exigência de softwares mais humanos, e vêm com vários

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terms. This is why applied games are used everywhere from healthcare to the Dutch army and in countless other areas; the demand for “more human software” is the same wherever you go.

A second important reason for the rise of applied games is that playing and achieving results motivates people. That insight was known way before automa-

situations using go-carts. Another example: sports, traditionally motivating people to perform at the best of their ability. It should come as no surprise that train-ing simulations hail back hundreds of years: in the army, war games are consid-ered to be the perfect practice material. That also explains the success of digital simulation games within the Dutch army, emergency services and the maritime industry, all of which have a long-standing tradition of training through models and scenarios.

For these types of service industries, using software is a logical progression from existing means, not in the least because it often comes with cost reductions when compared to traditional methods. So-called “situational training” for emergency responders are traditionally major operations in which no expenses are spared

made last time.

However, professionals aren’t the only target audience for applied games. While medical applications can very well be targeted to doctors, there’s been a recent

games or apps helping patients understand and monitor their diabetes at home, or programs increasing awareness of certain medical issues. One particularly clear example is Into d’Mentia by Amsterdam-based studio IJsfontein: a shipping

dementia, allowing players/visitors to experience for themselves how disorienting it can be when your memory fails you.

“THE DEMAND FOR ‘MORE HUMAN SOFTWARE’ IS THE SAME WHEREVER

YOU GO; THAT’S WHY APPLIED GAMES ARE USED EVERYWHERE FROM

HEALTHCARE TO THE DUTCH ARMY.”

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“A EXIGÊNCIA DE SOFTWARES MAISHUMANOS É A MESMA AONDE QUERQUE SE VÁ; É POR ISSO QUE OS JOGOSAPLICADOS SÃO USADOS EM TUDO, DESDESERVIÇOS DE SAÚDE ATÉ O EXÉRCITO HOLANDÊS”

termos especificados pela indústria. É por isso que os jogos aplicados são usados em tudo, desde serviços de saúde até o Exército holandês e em inúmeras outras áreas; a exigência de softwares mais humanos é a mesma aonde quer que se vá.Uma segunda razão importante para a ascensão dos jogos aplicados é que jogar e conquistar resultados motiva as pessoas. Isso era sabido muito antes da automação entrar em jogo – pense em ambientes de brincadeiras de trânsito, nos quais as crianças recriam situações usando carrinhos de kart. Outro exemplo: esportes, que tradicionalmente motivam as pessoas a dar o melhor de si. Não deveria ser surpresa que simulações de treinamen-to datam de centenas de anos: no exército, jogos de guerra são considera-dos o material de prática perfeito. Isso também explica o sucesso dos jogos de simulação digital dentro do Exército holandês, dos serviços de emergência e da indústria marítima, todos com uma antiga tradição de treinamento com modelos e cenários.

Para esses tipos de indústrias de serviços, usar software é uma progressão lógica dos meios existentes, principalmente porque costuma trazer reduções de custo em comparação com os métodos tradicionais. Os chamados treinamentos de situação para socorristas de emergência costumam ser grandes operações que não poupam despesas para recriar algo como um acidente de trânsito da forma mais realista possível. Simula-ções digitais oferecem a mesma coisa a uma fração do custo. O fato de alunos do curso poderem repetir simulações digitais também permite que corrijam os erros que cometeram da última vez.

Profissionais, porém, não são o único público-alvo dos jogos aplicados. Embora aplicações médicas possam muito bem ser voltadas a médicos, tem havido um crescimento recente em jogos para ajudar pacientes com seus problemas. Pense em jogos de reabilitação ou Apps para ajudar os pacientes a entender e monitorar sua diabete em casa ou ainda progra-mas de conscientização sobre certos problemas médicos. Um exemplo particularmente claro é o Into d’Mentia, do estúdio IJsfontein, de Amster-dam: um contêiner transformado na sala de estar de um idoso que sofre de demência permite que jogadores/visitantes experimentem por si próprios o quanto pode ser desorientador ser traído por sua memória.

Seria possível argumentar que o Into d’Mentia nem é mais um jogo tradicio-nal, mas um jogo de interpretação de papéis montado em um espaço que usa software para interagir com os visitantes. Não há elemento competiti-vo nem sistema de pontos; os visitantes não têm nada a ganhar exceto percepção. É algo típico de muitos jogos aplicados, especialmente os focados na melhoria de processos gerais e ligados ao trabalho por meio da gamificação. Muitos jogos aplicados focam em educação e indústria, em fidelização de clientes e em treinamento de pessoa. A gamificação definiti-vamente entrou para o time dos cachorros grandes: a conhecida consulto-ria KPMG tem até seu próprio consultor de jogos para guiar empresas em

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It could be argued that Into d’Mentia isn’t even a traditional game anymore, but a role-playing game set in a space that uses software to interact with visitors. There is no competitive element or scoring system; visitors have nothing to gain but insight. This is typical for many applied games, especially those focused on im-

games focus on education and industry, on customer loyalty and on training per-

body KPMG even has its own “game desk” to guide companies through change processes. Why? On its website, the company states that “our expectation is that by the end of 2015, half of all companies will be using game techniques for their innovation projects.” KPMG also predicts that “40% of the Global Top 1000 com-panies will be using gaming for transformation processes, in one form or another.”

Despite these great leaps, applied gaming still isn’t considered to be very success-ful. Good examples are still few and far between, and nongame companies only

There are several reasons for that. For example, communication with new clients

means applied game projects sometimes don’t even make it through the meeting stage. An often heard complaint is that clients need to go along with game compa-nies’ “agile” design method, which uses brief intervals to move a concept forward. It’s a method that couldn’t be more at odds with the long-term planning culture of large institutions and the bureaucracy that comes with it: while they focus on end products, game companies focus on projects and project courses.

Others have reservations about the size of the industry as a whole and of indi-vidual companies. Specialists notice that the demand for applied games currently

Top left: Moodbot assists mental health care patients in assessing their mood. Bottom left and right pages: Lutz en de Mispis-sers (‘Lutz and the Bedwetters’) helps bedwetters stay dry.

Esquerda superior: Moodboat assiste a pacientes com problemas de saúde

mental a avaliar seu humor.Esquerda inferior e direita: Lutz en de

Mispissers (Lutz e os mijões) ajuda incontinentes a ficar secos

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processos de mudança. Por quê? Em seu site, a empresa declarou: “Nossa expectativa é que, no fim de 2015, metade de todas as empresas usará técnicas de jogos em seus projetos de inovação”. A KPMG também projeta que “40% das empresas do ranking Global Top 1000 estarão usando jogos em seus processos de transformação, de uma forma ou de outra”.

Apesar desses grandes saltos, os jogos aplicados ainda não são conside-rados grandes sucessos. Bons exemplos ainda são muito escassos e empresas não especializadas em jogos raramente se aventuram nessa

direção, especialmente em empresas com fins lucrativos. Há muito potencial, mas os jogos aplicados ainda não alcançaram seu ápice. Há vários motivos para isso. Por exemplo, a comunicação com novos clientes se mostra difícil: clientes e estúdios nem sempre falam a mesma língua, o que significa que projetos de jogos aplicados, às vezes, nem chegam à fase de apresentação. Uma reclamação frequente é que os clientes precisam acompanhar o método de design ágil das empresas de jogos, que usam intervalos curtos para avançar um conceito. É um método que não poderia ser mais diferente da cultura de planejamento de longo prazo de grandes instituições e da burocracia que a acompanha: enquanto essas institui-ções focam em produtos finais, as empresas de jogos focam em projetos e percursos.

Outros têm reservas quanto ao tamanho da indústria como um todo e de empresas individuais. Especialistas notam que a demanda por jogos aplicados atualmente é maior que a oferta. A capacidade total de produção é simplesmente baixa demais. Embora haja definitivamente um desejo de crescer como indústria, isso exige tempo, visão e energia. O pequeno tamanho, às vezes, impede que as empresas prosperem: produtos fracas-sados – por inexperiência, falta de tempo ou orçamento – levam a clientes insatisfeitos, e não precisa de muito para destruir a reputação de um jogo.

Embora novas iniciativas para disseminação mais ampla estejam em curso, especialmente no que diz respeito a jogos de saúde, essas coisas levam tempo para se desenvolverem completamente. Um exemplo é o Center for Applied Games (Centro para Jogos Aplicados), fundado em Amsterdam, em 2014. Entre suas muitas atividades, ele funciona como um publicador de jogos aplicados e abriga o Applied Gaming Fund (Fundo para Jogos Aplica-dos). Há ainda o Growing Games, um programa de desenvolvimento para jogos aplicados no qual 25 parceiros da indústria, de centros de conheci-mento e de governos investem para apoiar o crescimento já mencionado.

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have banded together under the name ‘G4 applied games consortium’. These new initiatives add to the strong reputation Dutch applied game companies al-ready have. And that reputation extends beyond the border: many companies work internationally.

That often begs the question whether the success of Dutch companies is some-thing “typically Dutch”, much like Dutch Design is characterized. Is there a sin-gle recipe, a blueprint that makes Dutch parties stand out on the games market more than their foreign counterparts do? If you take the above-mentioned into account, you would probably answer “no”; Dutch companies, products and goals

to why Dutch parties stand out, one particular aspect is often mentioned: client

especially views subjecting new products to medical research as a given. Does this game work the way it was intended to? Does the project have any negative side

-ing the motivating aspect of games, and industry specialists like independent business experts monitoring game contents. If there is such a thing as a “Dutch school” of applied game design, it’s rooted in the constant exchange of knowledge between clients, game studios and research institutes.

exceeds supply. The overall production capacity is simply too low. While there is

-tomers, and it doesn’t take much to destroy a game’s reputation.

While new initiatives for wider dissemination are underway, especially regarding health games, such things take time to develop fully. One example is the Centre for Applied Games, founded in Amsterdam in 2014. Among its many activities, it acts as applied games publisher and is home to the Applied Gaming Fund. There is also Growing Games, a development program for applied games in which 25 partners from industry, knowledge centers and governments invest to support the above-mentioned upscaling. These are much-needed initiatives, because in-vestment activity is lacking so far. Companies producing applied games should dare ask for more venture capital, while clients should dare sign on for follow-up investments. Since neither of those things are happening at the moment, many games don’t reach their full potential.

Games marketing is also seeing some big leaps, like the promotional cooperation of four larger game studios – Grendel, Little Chicken, Ranj and IJsfontein – who

Through Into d’Mentia, visitors experience the lives of elderly

people with dementia. The in-teractive experience makes for

confronting role playing.

São iniciativas muito importantes, porque, até agora, tem havido pouco investimento. Empresas que produzem jogos aplicados devem ousar pedir mais capital de risco, enquanto os clientes devem ousar aceitar investimentos futuros. Já que nenhuma das duas coisas está acontecendo no momento, muitos jogos não alcançam todo o seu potencial.

O marketing de jogos também está vendo alguns grandes saltos, como a cooperação promocional de quatro grandes estúdios – Grendel, Little Chicken, Ranj e IJsfontein – que se uniram sob o nome G4 Consórcio de Jogos Aplicados. Essas novas iniciativas complementam a já estabelecida reputação das empresas holandesas de jogos aplicados. E essa reputação ultrapassa a fronteira: muitas delas trabalham internacionalmente.

Isso, muitas vezes, gera a questão: será que o sucesso das empresas holande-sas é algo tipicamente holandês, como costuma ser caracterizado o design holandês? Há uma receita única, uma rota que faça os holandeses se destaca-rem no mercado de jogos mais que seus concorrentes estrangeiros? Se levarmos em conta todo o mencionado acima, a resposta provavelmente será não; as empresas holandesas, seus produtos e seus objetivos são diversos demais para serem agrupados em um único guarda-chuva. Ainda assim, no que diz respeito aos holandeses se destacarem, um aspecto em particular é frequentemente mencionado: cliente e contratante rapidamente buscam uma terceira parte bem informada. A indústria médica, especialmente, entende que submeter os produtos à pesquisa médica é uma necessidade óbvia. Esse jogo funciona da forma como deveria? O projeto tem algum efeito colateral indesejado? Outros jogos não médicos também envolvem especialis-tas: psicólogos que pesquisam os aspectos motivacionais dos jogos e especia-listas da indústria, como consultores de negócios independentes, que monito-ram os conteúdos dos jogos. Se há algo como uma escola holandesa de design de jogos aplicados, ela é baseada na troca constante de conhecimento entre clientes, estúdios e institutos de pesquisa.

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No Into d’Mentia, os visitantes experimentam a vida de idosos com demência. A experiência de interpretação de papéis cria uma interação de confrontamento

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“Take a look behind that fast food truck. See? Bullet holes!” Five people in white suits are standing in front of a wall-to-wall screen, busily gesticulating. The man in the center is holding an oversized joystick and is receiving instructions. “Zoom in on that license plate on the ground, will you? Does that belong to one of the vehi-cles?” He manipulates the joystick, and the on-screen image turns away from the fast food truck and towards the surrounding cars. Up against the fast food truck is a black Audi, rife with bullet holes. Both the driver and passenger are slumped in their seats, dead. However, the Audi is still in possession of both plates. So is the

their drivers, doors left wide open. “That means it’s relevant to the investigation.”

CATCHING BAD GUYS WITH

‘CSI THE HAGUE’

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“Dê uma olhada atrás daquele food truck. Viu? Buracos de bala!”. Cinco pessoas de ternos brancos estão paradas em frente a uma tela que ocupa a parede toda, gesticulando muito. O homem no meio está segurando um joystick enorme e recebendo instruções. “Dê um zoom naquela placa de carro no chão, por favor. Ela pertence a algum dos veículos?”. Ele manipula o joystick e a imagem na tela sai do food truck em direção aos carros ao redor. Apoiado contra o food truck está um Audi preto, cheio de buracos de bala. Tanto motorista quanto passageiros estão mortos em seus bancos. O Audi, porém, ainda está com ambas as placas, assim como o Renault verme-lho que atingiu um ciclista 3 metros atrás e os cinco carros abandonados às pressas por seus motoristas, as portas completamente abertas. “Isso quer dizer que ela é relevante para a investigação.”

Se tirarmos o joystick e a tela, poderia ser uma cena comum em qualquer drama policial. Uma equipe forense estudando uma cena de crime sangren-ta, investigando cápsulas de balas, fibras, marcas de pneus e a famosa pilha de bitucas de cigarro do cara que ficou por ali tempo demais. Mas não se trata de uma série de TV nem de imagens do jornal das 8. A investigação de um homicídio duplo – pois é disso que se trata – está acontecendo no centro de treinamento CSI, no segundo andar do Instituto Forense Holandês (NFI, na sigla em holandês) em Den Haag. Aqui, você encontrará uma área coberta espaçosa representando a casa do suspeito, para que alunos do NFI possam praticar a busca por provas materiais. Atrás da casa há um beco, no qual uma das paredes pode ser usada para projeções. Na parede oposta fica uma segunda sala cheia de equipamentos de observa-ção, registrando meticulosamente de dezenas de ângulos as reações dos alunos às provas disponíveis.

Hoje, os homens de ternos brancos trabalharão naquele beco e jogarão o que é, essencialmente, um jogo de detetive muito avançado. Quem matou o homem no carro preto, que arma usou e por quê? A única diferença é que

PEGANDOVILÕES COM

CSI: THE HAGUE

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If you take away the joystick and the screen, this could have been a regular scene from any police drama. A forensic team studying a bloody crime scene investigat-

the guy who had been casing the joint for just a little too long. But this isn’t a televi-sion show, nor is it footage from the 8 o’clock news. The investigation into a dou-ble homicide – because that’s what it is – is taking place in the CSI training center,

a spacious indoor area representing the “suspect’s home”, so NFI students can practice searching for trace evidence. Behind the house is an “alleyway”, of which one wall can be used for projections. Against the opposite wall is a second room

the available evidence from dozens of angles.

Today, the white suits will work that alleyway and play what is essentially a highly advanced game of Clue. Who killed the men in the black car, which weapon did

-en table playing a board game on a piece of cardboard, but moving the camera

-ers from the Rotterdam-Rijnmond brigade and yours truly, reenacting a technical investigation in a “forensic trace evidence game”. The crime scene is generated by the computer and supplied by Delft-based company E-Semble: great hi-res 3D imaging that makes the fast food truck and its surroundings extremely realistic. There’s also a physical card system of the trace evidence we saw on-screen: bullet casings, license plates and other clues. Those cards represent points, because the game we’re playing is all about attaining a high score in judging forensic evidence.

The trace game is part of an NFI and E-Semble project dubbed ‘CSI serious games’.

a gaming element. NFI consultant Anick van de Craats explains: “Digital training

security. What’s new is the use of gaming elements to stimulate and motivate people. It turns teachers into game moderators, and creates room for personal involvement during the session.”

– right? Van de Craats: “That’s true, but our experience is that that initial phase

responders need to get to work, but in doing so, they disturb important forensic evidence – usually unwittingly. These forensic awareness training exercises are all about diminishing that disturbance as much as possible.”

And at the NFI, where people deal with the most complicated crimes, they can come up with plenty of disturbances. Doctors cutting open a bloody shirt right

-ings after a shooting incident, which leads to the question whether the shooter

responder, who was very much aware of the fact that they constituted important evidence. Van de Craats: “Although that man did everything right, he didn’t tell the detectives that those bullet casings had been moved. Of course, providing victims

improvement when it comes to carefully handling evidence.”

NFI’s ‘forensic awareness game’ combines both physical and digital elements, in changing

O jogo de conscientização forensedo NFI combina elementos físicos

e digitais em configuraçõesque podem mudar

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nós não estamos sentados à mesa da cozinha jogando um jogo de tabulei-ro, mas sim movendo a câmera por um espaço virtual em uma tela de projeção. Nós, neste caso, são quatro bombeiros da brigada de Rotter-dam-Rijnmond e eu, autor deste texto, encenando uma investigação técnica em um jogo forense de provas materiais. A cena do crime é gerada pelo computador e fornecida pela empresa E-Semble, de Delft: a ótima imagem 3-D em alta resolução torna o food truck e seus arredores extremamente realistas. Há também um sistema físico de cartões das provas materiais que vimos na tela: cápsulas de balas, placas de carro e outras pistas. Esses cartões representam pontos, porque no jogo que estamos jogando, o importante é conseguir uma pontuação alta ao julgar provas materiais.

Esse jogo faz parte de um projeto do NFI e do E-Semble apelidado de Jogos Sérios CSI. A ideia por trás dele é que exercícios de treinamento digitais são mais eficazes quando incluem um elemento de jogo. A consultora do NFI Anick van de Craats explica: “Exercícios de treinamento digitais se tornaram razoavelmente comuns no treinamento de socorristas e seguranças. A novidade é o uso de elementos de jogos para estimular e motivar as pessoas. Isso transforma professores em moderadores e cria espaço para o envolvimento pessoal durante a sessão”.

Está bem, mas o que um jogo de detetive para bombeiros tem a ver com investigação forense? Se há algo que os socorristas não fazem é coletar evidência – certo? Van de Craats diz: “É verdade, mas nossa experiência é que essa fase inicial cria as maiores oportunidades para a coleta de evidências. É um paradoxo: os socorristas precisam trabalhar, mas, ao fazê-lo, interferem em evidências forenses importantes – em geral, sem saber. Esses exercícios de conscientização forense têm a ver com diminuir essa interferência o máximo possível”.

E, no NFI, em que as pessoas lidam com os crimes mais complicados, é possível citar um monte de interferências. Médicos cortando uma blusa cheia de sangue bem nos buracos de bala mais significativos, bombeiros estacionando o caminhão em cima de provas importantes... Aquela única amostra de fibra amarela na cerca ao lado da vítima? O motorista da ambulância se apoiou nela. Outro exemplo: encontrar uma pilha de cápsulas de bala após um tiroteio, o que leva a perguntar se o atirador estava parado em um só lugar. Essas cápsulas na verdade foram cuidadosamente recolhi-das por um socorrista, que estava bem consciente de que elas eram provas importantes. Van de Craats afirma que “ainda que esse homem tenha feito tudo certo, ele não contou aos detetives que aquelas cápsulas de bala tinham sido movidas. É claro que o mais importante é dar assistência médica às vítimas, mas, ao mesmo tempo, é possível melhorar no que diz respeito a lidar de forma cuidadosa com as provas”.

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GRENDEL GAMES TEAMS UP WITH HEALTH

INSURANCE COMPANYstudio Grendel Games from Leeuwarden sold a minority share to two healthcare industry parties. The University Medical Center Groningen (UMCG) and insurance company De Friesland Zorgverzekeraar paid a pretty penny to join the compa-

important parties.

On that fateful February day, those signatures marked a highlight in the history of applied games. Mayor of Leeuwarden, Ferd Crone, called it “a breakthrough”, and with good reason: never before had parties outside the games industry invested

-entation: it matched the expertise of partners in game development, healthcare,

-ties, providing Grendel’s games with their very own market.

Experts were very excited about the collaboration. Finally, a studio had succeeded to remove a few of the obstacles health game developers face. You can come up with as many health gains as you like, but you won’t get anywhere if you lack the

may have the funds, but you need healthcare parties to distribute your game to your intended users. Finally, an insurance company knows all there is to know

For the two healthcare parties, the collaboration is part of their innovation strat--

lation and is looking for ways to manage the increase in costs this entails. Digital

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GRENDEL GAMESSE UNE À SEGURADORADE SAÚDE

Em fevereiro de 2014, a indústria de jogos passou por algo inédito: o estúdio de jogos aplicados Grendel Games, de Leeuwarden, vendeu uma participação minoritária a dois representantes da indústria de serviços de saúde. O Centro Médico Universitário de Groningen (UMCG, na sigla em holandês) e a segurado-ra De Friesland Zorgverzekeraar pagaram uma nota para se unir ao estúdio. Embora os números nunca tenham sido divulgados, essa jogada permitiu que o Grendel Games melhorasse sua posição financeira e se unisse com dois parceiros estratégicos importantes.

Naquele fatídico dia de fevereiro, as assinaturas marcaram um ponto alto na história dos jogos aplicados. O prefeito de Leeuwarden, Fred Crone, chamou de uma revolução, e com razão: nunca antes representantes de fora da indústria de jogos investiram tão publicamente em jogos para saúde – e, ainda por cima, indefinidamente. As vantagens da colaboração eram muitas, declararam as três partes, orgulhosas, durante a apresentação oficial: unia a expertise dos parceiros em desenvolvimento de jogos, serviços de saúde, financiamento de

saúde e logística com a rede própria de segurados da De Friesland, fornecendo aos jogos do Grendel um mercado próprio.

Os especialistas estavam animados com a colaboração. Enfim, um estúdio conseguira remover alguns dos obstáculos enfrentados por desenvolvedores de jogos para saúde. Você pode criar quantos desses jogos quiser, mas não vai chegar a lugar nenhum se não tiver o conhecimento necessário de como a indústria de saúde está estruturada financeiramente. Pode ter os fundos, mas precisa que as empresas de saúde distribuam seu jogo aos usuários pretendi-dos. Por fim, uma seguradora conhece tudo o que é para saber sobre alcançar diferentes grupos de clientes.

Para os dois representantes da saúde, a colaboração faz parte de uma estraté-gia de inovação para o futuro. A indústria está se preparando para os efeitos de uma população cada vez mais velha e procurando formas de administrar o aumento de custos que isso implica. Ajudas digitais devem ter um papel mais

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aids are expected to play an increasing role in that development, mainly within the home; every day a patient can spend at home instead of in an expensive hospital,

be done at home, if the patient possesses the proper devices to guide the pro-cess. These devices can be any type of computer: a smartphone or tablet works

near future, and it should come as no surprise that major companies like Apple, Microsoft and game developer Nintendo are involved.

All in all, the Grendel deal is a win-win-win situation. However, it’s also a reward for the Leeuwarden-based studio, which has been a leading partner in innovating healthcare processes through games for several years. Among their many great games is one of the best health games ever been developed: Underground, a train-ing game that allows resident doctors to practice so-called laparoscopic surgeries. Laparoscopy or “keyhole surgery” is a way to operate on a patient’s abdomen by using long, thin hollow tubes. In order to do so, three minor abdominal incisions are made. A tube equipped with a camera and light source is inserted just below the belly button, while two other tubes equipped with grippers or other tools are inserted to the left and right. This procedure means that a gal bladder inspection does not require a full-scale abdominal operation.

While it’s a great way to treat patients, teaching doctors how to use it is very ex-pensive. Enter the idea to link laparoscopy to gaming, by using the motion sensor technology available in Wii game consoles. The motion sensor controllers were

-tached to a tripod. The idea? Simulating tubes inserted into an abdominal cavity. Every move the player makes is exactly the same as the movements necessary during laparoscopic surgery.

The game? The screen shows an underground fantasy landscape, through which

help you pick them up, push them out of the way or weld them together. While all of this is make-believe, it teaches the player to gauge depth, improve their hand-

as would be the case in an abdominal cavity. The game was extensively tested, and doctors who had undergone Undergroundshowed better motor skills than doctors who hadn’t played the game.

Grendel Games B.V. Now that’s a clear signal to the rest of the world: an academic hospital going into business with a game company obviously understands the part game innovations can play in the future of healthcare.

Underground may be a training game for surgeons, but it doesn’t show blood or organs. Graphic realism isn’t that relevant to the training, exact motor skills are.

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-

amplo nesse desenvolvimento, principalmente dentro das casas; cada dia que um paciente passa em casa, em vez de em um hospital caro, faz muita diferença nos custos. Por exemplo, exercícios de fisioterapia também podem ser feitos em casa se o paciente tiver os aparelhos necessários para guiá-lo durante o processo. Pode ser qualquer tipo de computador: um smartphone ou tablet funciona perfeitamente. Esses aplicativos de e-health são considerados a principal tendência para o futuro próximo, e não deve ser surpresa que grandes empresas como Apple, Microsoft e a desenvolvedora de jogos Nintendo estejam envolvidas.

No geral, o negócio do Grendel é uma situação boa para todos. É, também, porém, uma recompensa para o estúdio de Leeuwarden, que tem sido pioneiro na inovação de processos de cuidados com a saúde por meio de jogos há muitos anos. Entre os seus muitos ótimos jogos está um dos melhores jogos para saúde já desenvolvidos: Underground, um jogo de treinamento que permite que médicos residentes pratiquem as chamadas cirurgias laparoscópi-cas. Laparoscopia é uma forma de operar na região abdominal de um paciente

usando tubos longos, finos e ocos. Para isso, são feitas três pequenas incisões abdominais. Um tubo equipado com uma câmera e uma fonte de luz é inserido logo abaixo do umbigo, enquanto dois outros tubos equipados com pinças ou outras ferramentas são inseridos à esquerda e à direita. Esse procedimento significa que uma investigação da vesícula biliar, por exemplo, não requer uma cirurgia abdominal completa.

Embora seja uma ótima forma de tratar pacientes, ensinar aos médicos como usá-la é muito caro. Entra aí a ideia de unir a laparoscopia aos jogos usando a tecnologia de sensor de movimento disponível em consoles de Wii. Os controla-dores do sensor foram adaptados para os tubos laparoscópicos com os quais os médicos já estavam acostumados e anexados a um tripé. A ideia? Simular tubos inseridos em uma cavidade abdominal. Cada movimento do jogador é exatamente igual aos movimentos necessários durante a cirurgia laparoscópica.

O jogo? A tela mostra um cenário de fantasia subterrâneo, pelo qual o jogador precisa guiar uma garota e um robô. A garota e o robô encontram todo tipo de obstáculos difíceis no caminho: pedras, rios de lava e objetos de metal. Os tubos ajudam a pegá-los, tirá-los do caminho ou soldá-los. Ainda que seja tudo faz de conta, ensina o jogador a avaliar a profundidade, melhorar a coordenação olho-mão e, em algumas áreas do jogo, trabalhar em áreas de luminosidade insuficiente – exatamente como seria em uma cavidade abdominal. O jogo foi extensivamente testado e os médicos que passaram pelo treinamento com o Underground, antes de sua primeira operação, demonstraram habilidades motoras melhores que os médicos que não tinham jogado.

O cliente? O UMCG, em Groningen, que depois se tornou parceiro oficial do Grendel Games B.V. É um recado claro para o resto do mundo: um hospital universitário fazendo negócios com uma empresa de jogos obviamente entende o papel inovador que os jogos podem ter no futuro dos serviços de saúde.

O Underground pode ser um jogo de treinamento para

cirurgiões, mas não mostra sangue nem órgãos.

O realismo gráfico não é tão relevante para o treinamento,

mas as habilidades motoras precisas são

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RESEARCHAND DEVELOPMENT

DUTCH GAMING COMPANIES ARE NATURAL ALLIES OF RESEARCHERS

AND KNOWLEDGE CENTERS IN SEVERAL FIELDS OF INTEREST. RESEARCH IS A

GIVEN FOR APPLIED GAMES, BUT ENTER-TAINMENT GAMES AREN’T

LACKING ACADEMIC ATTENTION EITHER. Games as a medium have been the subject of research ever since the birth of commercial video games in the 1970s. Academics have published entire libraries’ worth of materials about all possible aspects of games and gaming. Whether it’s about the working of games, their cultural value or technological aspects, gaming is well-represented in academic research.

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PESQUISA EDESENVOLVIMENTO

EMPRESAS DE JOGOS HOLANDESAS SÃO ALIADAS NATURAIS DE PESQUISADORES E CENTROS DE CONHECIMENTO EM VÁRIOS CAMPOS. A PESQUISA É UMA NECESSIDADE ÓBVIA PARA OS JOGOS APLICADOS, MAS JOGOS DE ENTRETENIMENTO TAMBÉM MERECEM ATENÇÃO ACADÊMICA

Os jogos como mídia têm sido assunto de pesquisa desde o nascimento dos vídeo games comerciais nos anos 1970. Acadêmicos publicaram livrarias inteiras de materiais sobre todos os aspectos possíveis dos jogos. Seja sobre o funcionamento dos jogos, seu valor cultural ou seus aspectos tecnológicos, o assunto está bem representado na pesquisa acadêmica.

Não deve, portanto, ser surpresa que as próprias empresas de jogos tenham ligações próximas com institutos de conhecimento, educação e pesquisadores individuais. O relatório Gamesmonitor 2012 mostrou que é claramente isso o que acontece: entrevistas com 77 empresas de jogos mostraram que mais da metade colaborava com institutos de pesquisa ou programas de educação nos Países Baixos e que uma minoria tinha ligações com institutos nos Estados Unidos ou na Europa. Esses resultados dizem respeito tanto a estúdios que fazem jogos de entretenimento quanto àqueles envolvidos na criação de jogos aplicados. As empresas de jogos assumem papéis diversos na colaboração, desde recebedoras de conhecimento ou parceiras para o desenvolvimento desse conhecimento até pesquisadoras de ferramentas de pesquisa. Essa colaboração, muitas vezes, é focada em educação, mas a pesquisa também é boa parte dela. Em 2012, as colaborações giravam em torno do desenvolvimento de ferramentas para construir jogos melhores, bem como do desenvolvimento de modelos de negócio e de desenvolvimento e validação científica de conceitos de jogos.

O último item é representado principalmente pelo mundo de jogos aplicados médicos. Jogos para saúde têm mais responsabilidade de provar que um jogo funciona da forma como o desenvolvedor diz que ele funciona. Um jogo de reabilitação focado na recuperação de certos grupos musculares não deve causar tensão excessiva nem treinar as partes erradas do corpo. Da mesma forma, um jogo que ajuda pacientes com TDAH a planejar seu dia (veja o exemplo depois deste capítulo) deve ter efeito comprovado fora do jogo – se você consegue alta pontuação, mas não consegue se planejar melhor na vida cotidiana, o jogo é considerado um fracasso.

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Breathing, and work their way down the alphabet. They use a playful app to train

This shows how game design can significantly profit from research: it validates the effect and helps convince clients, investors and users. With advantages like that, you think that research is a standard component for medical games, but you’d be mistaken. There is a gap between the wish to have games researched and actually having research done, and that forms a bit of a problem. Building games

It should therefore come as no surprise that game companies themselves often have close ties to knowledge institutes, education and individual researchers.The Gamesmonitor 2012 already showed that this is clearly the case:interviews with 77 game companies showed that more than half of them col-laborate with research institutes or education programs in the Netherlands, and that a minority has ties to institutes in the US or Europe. These results concern both studios building entertainment games and those involved in developing ap-

knowledge receiver or partner for knowledge development to developer of re-search tools. That collaboration is often focused on education, but research also makes up a large chunk of it. In 2012, collaborations revolved around developing tools to better build games, as well as to develop business models and develop

The latter is mostly represented within the world of medical applied games. Health games have greater responsibility when it comes to proving that a game works the way the developer says it works. A rehabilitation game focused on the recovery of certain muscle groups should not cause excessive strain or train the wrong body parts. Similarly, a game that helps ADHD patients plan their day (see the example

high scores but fail to plan better in daily life, the game is considered a failure.

This is just one of the many areas of research for applied games; think of how faith-fully patients attend counseling sessions, skill development in training games, et cetera. For example, the Erasmus MC in Rotterdam collaborated with Amsterdam-based IJsfontein Interactive Media to develop what they dubbed the “abcdeSIM”.

To do so, they use the ABCDE method: check the patient’s Airway, whether they’re

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É apenas uma das muitas áreas de pesquisa em jogos aplicados; pense, por exemplo, na assiduidade de pacientes em sessões de terapia, desenvolvimento de habilidades em jogos de treinamento, etc. Por exemplo, o Erasmus MC, em Rotterdam, colaborou com o estúdio IJsfontein Interactive Media, de Amsterdam, para desenvolver o que apelidaram de "abcdeSIM". Médicos de pronto-socorro precisam tomar decisões imediatas sobre quais pacientes tratar antes. Para isso, usam o método norte-a-mericano chamado ABCDE: checar as vias áreas (Airways) do paciente, ver se ele

está respirando (Breathing) e continuar pelo alfabeto. Eles usam um App divertido para treinar essa habilidade de tomar decisões rápidas, mas esse App tem um efeito tão comprovado que o hospital o acreditou como método oficial de treinamento.

Isso mostra como o design de jogos pode lucrar muito com a pesquisa: ela valida o efeito e ajuda a convencer clientes, investidores e usuários. Com vantagens assim, seria de se pensar que a pesquisa é um componente-padrão dos jogos médicos, mas não é. Há um abismo entre o desejo de que os jogos sejam pesquisados e a realização da pesquisa de fato, e isso é um problema. Desenvolver jogos é um processo no qual novos insights são imediatamente incluídos em um produto; os desenvolvedores trabalham de versão em versão e aprendem com testes entre as rodadas.

Esse processo não combina com a forma preferida pela ciência de estudar um objeto de pesquisa: como um valor fixo a ser observado durante um longo período de tempo. Devido aos obstáculos de financiamento, esse longo período de tempo, em geral, dura quatro anos – em outras palavras, uma eternidade no mundo de desenvolvimento de software. A versão beta de qualquer jogo estaria obsoleta quando a pesquisa fosse finalizada; esperar quatro anos pelos resultados dos estudos antes de construir uma versão 2.0 – e esperar mais quatro anos pela validação da pesquisa – seria inviável.

Embora haja uma solução para esse problema, ela exige que os pesquisadores comecem a pensar em projetos de um ano. É possível, mas, por sua vez, significa que a estrutura organizacional dos institutos de pesquisa precisa mudar. Outra opção é ajudar os pesquisadores a acompanhar os estúdios durante o processo de desenvol-vimento, usando métodos de pesquisa mais baseados em evidência. Pode não ser tão prestigioso no mundo acadêmico, mas seria de grande ajuda para validação dos jogos. De toda forma, a indústria de jogos quer realmente achar uma solução. Embora saibamos que muitos jogos aplicados funcionam, nem sempre sabemos por que e como; para isso, a ajuda científica seria de grande valia.

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is a process in which new insights are immediately added to a product; developers work from version to version, and learn from testing between rounds.

That process is at odds with science’s preferred way of studying a research object:

hurdles, that “longer period of time” is usually four years – in other words, an eter-nity in the world of software development. The beta version of any game would be

before being able to build version 2.0 – and waiting another four years for valida-tion research – would be undoable.

While there is a solution to that problem, it requires researchers to start thinking in one-year projects. It’s possible, but that in turn means something in the organizational structure of research institutes needs to change. Another option is to help researchers tag along with game studios during the development process

“THE USUAL TIMEFRAME FOR RESEARCHERS – FOUR YEARS – IS AN ETERNITY IN THE WORLD

OF SOFTWARE DEVELOPMENT.”

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In LOITER, the player is suited up to achieve full immersion in the game, which helps police develop soft skills for street patrols.

Felizmente, a ciência existe para dar uma mão. Por exemplo, a NWO, organi-zação governamental holandesa responsável por financiar a pesquisa, está investindo em um estudo sobre design de jogos persuasivo para tratamen-tos on-line de vícios. Como é possível desenvolver jogos de forma que estimulem as pessoas a mudar seu comportamento – de preferência, para melhor? Apesar do Ranj Serious Games estar envolvido nesse estudo (bem como a Universidade de Tecnologia de Delft e a Universidade de Amster-dam), ele não está ligado especificamente a um único jogo. Esse estudo não deve ser confundido com pesquisas sobre vício em jogos, como a que é feita na Universidade de Amsterdam; esses são estudos de efeito originados de várias divisões das ciências sociais.

Uma pesquisa similar está sendo feita na Universidade de Twente, onde personagens de jogos aprendem comportamento humano inteligente, permitindo que policiais melhorem suas habilidades sociais dentro de um ambiente interativo. O LOITER, desenvolvido especialmente para esse propósi-to, tem suspeitos virtuais, que reagem de forma mais brusca do que é comum para personagens de jogos. Por acaso, a Universidade de Twente não é a única estudando a inteligência artificial de personagens com os quais não é possível jogar; a Universidade de Tilburg atualmente está focando no mesmo assunto.

Esse tipo de pesquisa gira em torno de tecnologia de computador relacionada a jogos, uma área que, nos Países Baixos, está começando a construir uma reputação e tanto. Pesquisadores da Universidade de Utrecht estudam simulação digital de multidões: como fazer um grupo de avatares parecer realista enquanto se movem? Outros pesquisadores focam no espaço pelo qual as multidões se movem: o design de jogos automatizado tem tudo a ver com software inteligente gerando fases sozinho, portanto, cortando os custos de desenvolvimento.

“O CALENDÁRIO USUAL DOS PESQUISADORES – QUATRO ANOS – É UMA ETERNIDADE

NO MUNDO DE DESENVOLVI-MENTO DE SOFTWARE”

No LOITER, o jogador se uniformiza para conseguir a

imersão total no jogo, que ajuda a polícia a desenvolver atitudes

interpessoais em policiais da ronda

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while using more evidence-based research methods. It may not be as prestigious in the world of science, but it would be of great help to game validation. Regardless, the games industry really wants to come to a solution. While we know that many applied games work, we don’t always know why and how they work; something for which scientific help would be greatly appreciated.

Fortunately, science is there to lend a hand. For example, NWO, the Dutch government organization responsible for financing research, is investing in a study on persuasive game design for online treatments in addiction care. How can you develop games in such a way that they stimulate people to change their behavior – preferably for good? Although Ranj Serious Games is involved in that study (as are the Delft University of Technology and the University of Amsterdam), it’s not specifically tied to a single game. This study is not to be confused with research on game addiction such as is being done at the University of Amsterdam; those are effect studies originating from within the division of social sciences.

Similar research is being done at the University of Twente, where in-game char-

their social skills within a game environment. LOITER, developed especially for that purpose, features “virtual suspects” who react more strongly than in-game char-acters usually would. Incidentally, the University of Twente isn’t the only university

-burg is currently focusing on the same subject.

This type of research revolves around games-related computer technology, an area in which the Netherlands is starting to build quite the reputation. Research-ers at Utrecht University study digital simulations of crowds: how do you make a group of avatars look realistic while moving? Other researchers focus on the

space the crowds move through: automated game design is all about intelligent software generating levels by itself, thereby decreasing the costs for game devel-opment.

Meanwhile, TU Delft researchers focused purely on computer graphics and visu-alizations, combining research on human perception with software development. The premise is that by understanding how we see, games could be using less images per second. That means less computing would be necessary, which leaves game developers with more space to use for other features. Delft has built several of these software packages, which have proven popular with game engine own-ers: their technology is featured in the Unreal engine as well as Unity.

If you look at it in broad strokes, it would seem that the collaboration between Dutch industry and science is going well. That’s true for the most part, but there are still things to be improved. Research funding is often granted to the validation of applied games and applicable technological research. While that’s not a bad thing in itself, there is an obvious lack of attention when it comes to researching the economic and cultural role videogames play in our society. Who are these gamers, exactly? Why do we play games? And, equally important – especially for a Dutch industry that still has to work on this – how is money being made from games now and in the future?

Another important consideration is the fact that game companies are sometimes

be a particular problem for smaller studios, who may have to choose between investing in research or in new computers. Some studios are so popular among

have to turn down new projects.

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Regardless of issues like these, knowledge institutes provide an important addi--

tion facilities is a good way for everyone to maintain a fresh perspective. What has proven to work in this young industry, and why? In today’s society, games are not always seen as the interesting medium they are: if you ask the public, they’re still regarded as mere entertainment for teenage boys. However, this view could

revenue models. Games are a young and innovative medium, and there’s lots of growth potential. In order to reach that potential and combat the lack of under-standing in today’s society, collaboration with science is key.

Enquanto isso, pesquisadores da Universidade de Tecnologia de Delft focam puramente em computação gráfica e visualizações, combinando pesquisa sobre percepção humana com desenvolvimento de software. A premissa é que, compre-endendo como vemos, os jogos podem usar menos imagens por segundo. Isso quer dizer que seria necessária menos computação gráfica, o que dá aos desenvolvedo-res mais espaço para usar outros recursos. Delft construiu vários desses pacotes de software, que se provaram populares com proprietários de mecanismos de jogos: sua tecnologia é usada tanto pelo Unreal quanto pelo Unity.

Se olharmos de longe, pareceria que a colaboração entre a indústria holande-sa e a ciência está caminhando bem. É verdade, na maioria dos casos, mas ainda há o que melhorar. O financiamento de pesquisa frequentemente é concedido para a validação de jogos aplicados e para a pesquisa de tecnolo-gias aplicáveis. Embora não seja algo ruim em si, há, obviamente, uma falta de atenção no que diz respeito à pesquisa do papel econômico e cultural dos vídeo games em nossa sociedade. Quem são esses jogadores, exatamente? Por que jogamos? E, igualmente importante – especialmente para uma indústria holandesa que ainda tem de trabalhar nisso –, como ganhar dinheiro com jogos agora e no futuro?

Outra consideração importante é o fato de que empresas de jogos, às vezes, recebem pedidos para contribuir com o financiamento para certas pesquisas. Pode ser um problema especialmente para estúdios menores, que, às vezes, têm de escolher entre investir em pesquisa ou em novos computadores. Alguns estúdios são tão populares entre pesquisadores que se veem como objeto de demanda excessiva e precisam recusar novos projetos.

Independentemente desses problemas, institutos de conhecimento dão uma contribuição importante aos esforços dos estúdios de jogos. Buscar estrutu-ralmente cientistas e instituições de educação é uma boa maneira de todos manterem um olhar novo. O que se provou que funciona nessa indústria e por quê? Na sociedade atual, os jogos nem sempre são vistos como a mídia interessante que são: se perguntarmos ao público, eles ainda são considera-dos mero entretenimento para meninos adolescentes. Essa visão, porém, poderia ser mudada por meio de validação científica sobre o efeito dos jogos, insights científicos e tecnológicos em relação a hardware e software e modelos de receita economicamente verificáveis. Os jogos são uma mídia jovem e inovadora e há muito potencial de crescimento. Para alcançar esse potencial e combater a falta de entendimento da sociedade atual, a colaboração com a ciência é essencial.

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SERIOUS PLANNING THROUGH GAMES

SERIOUS PLANNING THROUGH GAMES

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SERIOUS PLANNING the more points you receive!” The instructions for Plan-It Commander are passed on by what looks like a frog in a space suit. The gamer avatar, which looks like a

need to help a scientist friend of yours.

PLANEJAMENTO SÉRIOPOR MEIO DOS JOGOS “Complete o nível da caverna de fogo! Quanto mais perto do tempo escolhido para

jogar você terminar, mais pontos recebe!”. As instruções do Plan-It Commander são passadas pelo que parece um sapo em um traje espacial. O avatar do jogo, que parece um garoto de 10 anos de idade, também usa um traje espacial. A caverna de fogo contém minerais de que você precisa para ajudar um amigo cientista.

Até aí, não há nada de novo. Existe um monte de jogos de apontar e clicar de ficção científica. Os jogadores não pensam duas vezes para montar uma equipe, completar missões e passar de fase. Quantas cavernas teriam que atravessar para procurar minerais? E quão difícil pode ser o jogo, se é você mesmo que coloca o cronômetro?

Uma sessão curta prova que não é tão simples quanto parece. Se escolher jogar por 2 minutos, mas terminar em 1 minuto e meio, você precisa começar tudo de novo. Veja: a fase da caverna está te ajudando a planejar. Não tem a ver com completar a missão mais rápido, mas sim com estimar bem o tempo que levará para fazer isso.

Plan-It Commander é um jogo animado que parece qualquer outro jogo de entrete-nimento comum. A única diferença é que foi desenvolvido pelo Ranj Serious Games, de Rotterdam, e encomendado pela Healthy Solutions, que faz parte da gigante farmacêutica americana Johnson & Johnson. Apesar de vender medicamen-tos e suprimentos médicos, a empresa também pesquisa formas alternativas de ajudar as pessoas. Tomemos como exemplo crianças com TDAH, um distúrbio que leva à hiperatividade – ao menos com quem o rodeia – e torna difícil organizar o dia, estimar quanto tempo alguma coisa vai levar e investir na vida social.

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games and incorporate “Serious Games” into its company name. A company like that knows from experience how important it is to really get the game objectives. In

behavioral change: if playing the game means children with ADHD gain a better understanding of what makes them tick, life becomes much more bearable.

But does it, really? Does a game like that actually work? And how? These are seri-ous questions, and Ranj and Healthy Solutions pondered them too. That’s why a lot of money was invested into a full-scale study, in which scientists from the Netherlands and Flanders observed groups of children for longer periods of time. Some of the children played a version of Plan-It Commander - ‘Healseeker’, to be exact - for 45 minutes each day, as part of their regular therapy. A control group received similar therapy without playing the game. While the study has been

Pharmaceutical company Johnson & Johnson is among those waiting with baited

therapy that doesn’t involve medication or clinics.

While we’re not quite at that stage yet, these types of treatment are the subject of serious discussion within the healthcare industry. Everyone understands that kids

they are visiting a boring doctor or psychologist every week. And when kids who play Plan-It Commander

playing time is part of the planning game: you only get to play for 45 minutes each day, and you have to estimate how far you’ll be able to get within that time frame.

dozen. Gamers don’t think twice about assembling a team, completing quests and upgrading. How many caves would they pass through to look for minerals? And

er?

A short session proves it’s not quite as easy as it sounds. If you choose to play for

You see, the cave level is helping you plan. It’s not about how quickly you can complete the quest, but about how well you can estimate it would take to do it.

Plan-It Commander is a cheerful game that looks just like any other regular en-

Games from Rotterdam and commissioned by Healthy Solutions, which is part of American pharmaceutical giant Johnson & Johnson. Although they sell medi-cation and medical supplies, they’re also researching alternative ways to help

to organize your day, estimate how much time something takes, and invest in socializing.

Plan-It Commander was developed especially for those children and the problems -

caves as real brain teasers. Levels like these help children gain insight into what planning a chore involves, and allows them to try it out in a safe environment. Since its publication in 2013, the game has won several awards for Best Serious Game. Parents are enthusiastic as well: they can create their own in-game account and track their child’s progress.

Plan-It Commander looks like any other game for teens. The colorful world invites players to fully engage with the game.

O Plan-It Commander parece qualquer outro jogo de ficção

científica para adolescentes.O mundo colorido convida os

jogadores a se engajarem totalmente no jogo.

O Ranj foi um dos primeiros estúdios nos Países Baixos a se comprometer com os jogos aplicados e a incorporar jogos sérios no nome da empresa. Uma companhia como essa sabe, por experiência própria, como é importante chegar aos objetivos do jogo. Para funcionar, ele precisa ser adaptado ao público-alvo e aos seus problemas. O Ranj se empolga muito com a capacidade dos jogos aplicados de promover mudanças de comportamento: se jogar aquele jogo significar que as crianças com TDAH entendem melhor o que as motiva, a vida fica muito mais fácil.

Mas fica mesmo? Um jogo como esse funciona de verdade? E como? São perguntas sérias, que o Ranj e a Healthy Solutions também se fizeram. É por isso que muito dinheiro foi investido em um estudo de larga escala, no qual cientistas dos Países Baixos e de Flandres observaram grupos de crianças por períodos mais longos. Algumas crianças jogaram uma versão do Plan-It Commander – "Healseeker", mais precisamente – por 45 minutos por dia como parte de seu tratamento regular. Um grupo de controle recebeu tratamento similar sem o jogo. Embora o estudo já tenha sido finalizado, teremos de esperar que os resultados sejam publicados em periódicos científicos. A empre-sa farmacêutica Johnson & Johnson está entre os que esperam ansiosamente: se esse tipo de jogo se tornar popular, será possível oferecer aos pacientes com TDAH uma terapia que não envolve medicamentos nem clínicas.

Não estamos ainda nesse estágio, mas esses tipos de tratamento são assunto de discussões sérias na indústria de serviços de saúde. Todos entendem que será melhor para as crianças jogarem um jogo que as permite ganhar autoco-nhecimento do que visitando um médico chato ou um psicólogo toda semana. E quando as crianças que jogam Plan-It Commander saem da caverna de fogo e recebem uma notificação de que 45 minutos se passaram, elas também entendem isso. Esse tempo de jogo recomendado faz parte do planejamento: você só pode jogar por 45 minutos a cada dia, e tem de estimar até onde vai conseguir chegar dentro desse tempo.

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Plan-It Commander foi desenvolvido especialmente para essas crianças e para os problemas que elas enfrentam. Embora pessoas que não sofrem de TDAH achem o jogo facílimo, jogadores de 8 a 12 anos com mentes “turbinadas” veem as cavernas de fogo como verdadeiros enigmas. Fases como essa podem ajudar as crianças a perceber o que está envolvido no planejamento de uma tarefa e permite que elas o testem em um ambiente seguro. Desde a publica-ção, em 2013, o jogo ganhou vários prêmios de melhor jogo sério. Os pais também adoram: podem criar sua própria conta no jogo e monitorar o progres-so dos filhos.

ESTUDANTES DE MECATRÔNICA:JOGANDO ATÉ SE FORMAREM

MECHATRONICS STUDENTS: PLAYING THEIR WAY TO GRADUATION

está respirando (Breathing) e continuar pelo alfabeto. Eles usam um App divertido para treinar essa habilidade de tomar decisões rápidas, mas esse App tem um efeito tão comprovado que o hospital o acreditou como método oficial de treinamento.

Isso mostra como o design de jogos pode lucrar muito com a pesquisa: ela valida o efeito e ajuda a convencer clientes, investidores e usuários. Com vantagens assim, seria de se pensar que a pesquisa é um componente-padrão dos jogos médicos, mas não é. Há um abismo entre o desejo de que os jogos sejam pesquisados e a realização da pesquisa de fato, e isso é um problema. Desenvolver jogos é um processo no qual novos insights são imediatamente incluídos em um produto; os desenvolvedores trabalham de versão em versão e aprendem com testes entre as rodadas.

Esse processo não combina com a forma preferida pela ciência de estudar um objeto de pesquisa: como um valor fixo a ser observado durante um longo período de tempo. Devido aos obstáculos de financiamento, esse longo período de tempo, em geral, dura quatro anos – em outras palavras, uma eternidade no mundo de desenvolvimento de software. A versão beta de qualquer jogo estaria obsoleta quando a pesquisa fosse finalizada; esperar quatro anos pelos resultados dos estudos antes de construir uma versão 2.0 – e esperar mais quatro anos pela validação da pesquisa – seria inviável.

Embora haja uma solução para esse problema, ela exige que os pesquisadores comecem a pensar em projetos de um ano. É possível, mas, por sua vez, significa que a estrutura organizacional dos institutos de pesquisa precisa mudar. Outra opção é ajudar os pesquisadores a acompanhar os estúdios durante o processo de desenvol-vimento, usando métodos de pesquisa mais baseados em evidência. Pode não ser tão prestigioso no mundo acadêmico, mas seria de grande ajuda para validação dos jogos. De toda forma, a indústria de jogos quer realmente achar uma solução. Embora saibamos que muitos jogos aplicados funcionam, nem sempre sabemos por que e como; para isso, a ajuda científica seria de grande valia.

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a T, it’s CRAFT. Students of the MBO-level “mechatronics” program (electronics for mechanical objects) play the game during class, and at the end of the game, they

The digital game environment teaches them to get to know and operates machin-ery like welders and water cutters. They also learn about preparation procedures,

safe. Doesn’t sound much like a game to you? Every well-executed step earns you credits, which you can use to buy parts in them to build a virtual rollercoaster that is yours to mess around with as you please.

The game was developed by Amsterdam-based studio Little Chicken in collabora-tion with Kenteq, a knowledge and advice center for technical craftsmanship. Game playthrough: two school years. That means CRAFT covers all of the second and third MBO levels – and most likely makes it the longest single player campaign ever. The

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skills a student must have, and CRAFT meets every requirement. The rollercoaster is

Jogar para aprender, aprender para jogar. Se há um jogo aplicado que se encaixa direitinho nesse modelo, é o CRAFT. Alunos de cursos técnicos em mecatrônica (eletrônica para objetos mecânicos) o jogam durante as aulas e, ao fim do jogo, têm habilidade suficiente para começar a trabalhar no campo. E tudo isso graças a um jogo de PC. O ambiente de jogo digital os ensina a conhecer e operar maquinário como soldadoras e cortadores com jato de água. Eles aprendem também sobre procedimentos de preparação, como executar diferentes ações na ordem correta e como manter um ambiente de trabalho seguro. Não parece um jogo para você? Cada passo bem executado dá ao jogador créditos que podem ser usados para comprar partes para construir uma montanha-russa com a qual ele pode brincar como quiser.

O jogo foi desenvolvido pelo estúdio Little Chicken, de Amsterdam, em colaboração com o Kenteq, um centro de conhecimento e consultoria para habilidades técnicas. Tempo de duração do jogo: dois anos escolares. Isso quer dizer que o CRAFT cobra todo o segundo e o terceiro anos de um curso técnico – e, provavelmente, é a mais duradoura campanha de jogador único do mundo. O jogo replica uma loja de máquinas completa, incluindo 31 máquinas diferentes, e todos os cobertores antichamas e as marcações amarelas de piso são iguaizinhos aos encontrados na vida real.

As máquinas são material de estudo obrigatório para alunos de diferentes programas de educação em eletrônica: a educação técnica é baseada em

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level. A school will never be able to provide all machinery students will encounter CRAFT allows a teacher to instruct students on any

machine they want, based on their own professional expertise.

The game will be available as an educational package from the 2015-2016 school year and will be used in several schools. What’s interesting is that there is also great deal of professional interest in the game; something the developers hadn’t counted on when they started out. For manufacturers of plate rollers, milling cut-ters and spot welding equipment, a technical game is not just an ideal opportunity to promote their machinery, but a great way to train their in-house personnel. Even if that doesn’t pan out, machine manufacturers are very interested in a game that teaches students how their products work. After all, a game that allows future users to play with your products is better than any marketing ploy.

far less serious. Players build it in a digital workplace next to the machine shop, and get to enjoy spectacular crashes when rollercoaster cars derail in too-sharp turns.

CRAFT -iments. Classes or clusters often involve digital techniques or gaming, but nothing as detailed and well-thought out as CRAFT. On the one hand, there’s the serious techni-cal environment with its hundreds of details that need to be just right in order for it to work. On the other hand, there’s a fun rollercoaster game that boosts students’ motivation. One example is the virtual milling cutter, which provides students with loads of practical information. Only after the exercise is done right does the student receive credits, which can be used to customize a rollercoaster.

Building rollercoasters looks very cool, and would be a great standalone game. There’s just one problem: because the rollercoaster depends on its electronic

increases at certain points only work if you buy, install and set up the correct elec-tronics. While the rollercoaster is certainly more fun than the machine shop, both environments actively improve the students’ technical knowledge.

During the four years it took to develop it, CRAFT was extensively tested in schools.

were consulted. Those insights gained were then fed into the game. The result: students using CRAFT perform much better in school than students whose edu-cation doesn’t involve gaming. Teachers are happy too, for several reasons. For one thing, they have access to a results database that shows them exactly where there’s room for improvement in a certain student’s progress. The digital toolbox also allows them to create new in-game exercises and share them with colleagues online. Third of all, they feel like they’re being taken seriously on a professional

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CRAFT involves learning in both a digital work environment and a rollercoaster assembly hall. Students apply their mechatronics skills in both.

arquivos de qualificação que detalham as habilidades que um aluno deve ter, e o CRAFT atende a todos esses requisitos. A montanha-russa é bem menos séria. Os jogadores a constroem em um ambiente de trabalho digital ao lado da loja de máquinas e podem curtir batidas espetaculares quando os carrinhos da montanha-russa saem do trilho com curvas fechadas demais.

A aparência do CRAFT é bem impressionante e totalmente diferente de outros experimentos de aprendizagem digital. Aulas ou grupos frequente-mente usam técnicas digitais ou jogos, mas nada tão detalhado e bem pensado quando o CRAFT. Por um lado, há um ambiente técnico sério, com suas centenas de detalhes que precisam ser exatos para funcionar. Por outro, há um divertido jogo de montanha-russa que aumenta a motivação dos alunos. Um exemplo é a fresadora virtual, que fornece aos alunos uma série de informações práticas. Só depois que o exercício é feito da forma correta o aluno recebe créditos, que podem ser usados para customizar a montanha-russa.

Construir montanhas-russas parece muito legal, e seria um ótimo jogo por si só. Mas tem um problema: como a montanha-russa depende de seu circuito eletrônico, leigos não conseguirão construí-la. Tudo desde os efeitos lumino-

sos até os aumentos de velocidade em certos pontos só funciona se você comprar, instalar e programar a eletrônica corretamente. Ainda que a monta-nha-russa seja com certeza mais divertida que a loja de máquinas, ambos os ambientes melhoram ativamente o conhecimento técnico dos alunos.

Durante os quatro anos que levou para ser desenvolvido, o CRAFT foi extensi-vamente testado em escolas. Além disso, mais de 300 profissionais dos campos técnicos e de educação foram consultados. Os insights recebidos foram, então, incluídos no jogo. O resultado: alunos que usam o CRAFT têm desempenho muito melhor que aqueles cuja educação não envolve jogos. Os professores também ficam felizes, por vários motivos. Para começar, têm acesso a uma base de dados de resultados que mostra exatamente onde é possível melhorar o progresso de certo aluno. A caixa de ferramentas digital também permite que criem novos exercícios dentro do jogo e os comparti-lhem com colegas on-line. Em terceiro lugar, sentem que estão sendo levados a sério profissionalmente. Uma escola nunca conseguirá fornecer todo o maquinário que os alunos encontrarão no campo, mas o mundo 3-D de CRAFT permite que um professor ensine aos estudantes sobre qualquer máquina que desejar, com base em sua própria experiência profissional.

O jogo estará disponível como pacote educacional no ano escolar 2015-2016 e será usado em diversas escolas. O mais curioso é que também há muito interesse profissional no jogo, algo com que os desenvol-vedores não contavam quando começaram. Para fabricantes de rolos de chapa de aço, fresadoras e equipamentos de soldagem, um jogo técnico é não apenas uma oportunidade ideal de promover seu maquinário, mas uma ótima forma de treinar seus funcionários. Mesmo que isso não dê certo, os fabricantes de maquinário estão muito interessados em um jogo que ensina aos alunos como funcionam seus produtos. Afinal, um jogo que permite que futuros usuários brinquem com seus produtos é melhor que qualquer plano de marketing.

O CRAFT envolve aprendizagem tanto em um ambiente de

trabalho digital quanto em uma linha de montagem de montanha-russa. Os alunos

aplicam suas habilidadesem mecatrônica em ambos

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